JPH1125281A - テクスチャマッピング方法 - Google Patents

テクスチャマッピング方法

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JPH1125281A
JPH1125281A JP9173785A JP17378597A JPH1125281A JP H1125281 A JPH1125281 A JP H1125281A JP 9173785 A JP9173785 A JP 9173785A JP 17378597 A JP17378597 A JP 17378597A JP H1125281 A JPH1125281 A JP H1125281A
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JP
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mesh
texture
image
mapping
dimensional
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JP9173785A
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English (en)
Inventor
Yuuki Nakamura
祐規 中村
Kyoko Shimazaki
恭子 嶋崎
Yoshihisa Hayashi
敬久 林
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Seiren Co Ltd
Seiren System Service Co Ltd
Original Assignee
Seiren Co Ltd
Seiren System Service Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対象物表面が複雑な図柄で表現されている場
合にも適用でき、より良好な3次元的表現が得られるテ
クチスャマッピング方法を提供する。 【解決手段】 指定されたテクスチャ画像を、指定され
た2次元の対象画像中にある物体表面にテクスチャマッ
ピングする2次元のデザインCADシステムにおいて、
該物体表面を複数のセグメントに分け、各セグメントに
ついて、縦横2本のガイド線とそれらの分割数を指示す
ることによって、視覚的に3次元表現になる様な投影メ
ッシュを作成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、デザイン・シミュ
レーション等におけるデザインの配置(テクスチャマッ
ピング)を行う方法に関する。
【0002】
【従来の技術】写真など普通に撮影される2次元画像中
の家具、インテリア、車・電車などのシート、衣服など
の3次元的な表面形状が明確でない対象物表面に、指定
されたデザインを貼り付けた時に、その外観がどの様に
なるのかのシミュレーションがコンピューターにより盛
んに行われている。これに関して、対象物表面が単一色
の階調色で表現されていたり、規則的な図柄で表現され
ている場合は、シェープ・フロム・シェーデイング法等
によって、3次元情報を求めて、テクスチャマッピング
されることが多い。しかし、この方法では、不規則な濃
度変化を有するテクスチャは3次元情報が曖昧で良好な
マッピング結果が得られない。また、シェープ・フロム
・シェーデイング法では、テクスチャの伸びが反映でき
ないという問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記従来技術では、テ
クスチャマッピングの適用範囲が限られてしまうという
問題があり、また、テクスチャマッピングにより、必ず
しも良好な結果が得られるとは限らないという問題があ
った。本発明の目的は、対象物表面が複雑な図柄で表現
されている場合にも適用でき、より良好な3次元的表現
が得られるテクスチャマッピング方法を提供することに
ある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は、指定されたテ
クスチャ画像を、指定された2次元の対象画像中にある
物体表面にテクスチャマッピングする2次元のデザイン
CADシステムにおいて、該物体表面を複数のセグメン
トに分け、各セグメントについて、縦横2本のガイド線
とそれらの分割数を指示することによって、視覚的に3
次元表現になる様な投影メッシュを作成することを特徴
とするテクスチャマッピング方法である。本発明では指
定されたテクスチャ画像を指定された2次元の対象画像
中にある物体の表面に投影するテクスチャマッピングに
おいて、その物体が3次元的に見える様にする、又は、
その見せかけを強調するためにまず初期メッシュを作成
する。本発明により初期メッシュの作成は、該対象画像
中にある物体表面を、いくつかのセグメントに分け、各
セグメントに対して、図5(a)の様に、縦横2本のメ
ッシュガイド線と、縦横のメッシュ分割数を指示するこ
とによって、容易に達せられる。
【0005】上記のようにして作成された初期メッシュ
形状を修正及び調整する。この初期メッシュ形状の修正
及び調整は、投影メッシュの四隅のいくつかの格子点を
固定し、1つの格子点を移動させることにより、メッシ
ュの固定しない全ての格子点を、その動きに合わせて移
動させることによって行われる。この方法によってメッ
シュの形状がそのセグメントの下地の画像表面を丁度う
まく覆っている様に見えるように修正及び調整すること
ができる。さらに物体表面の明度と、テクスチャ画像の
色相及び彩度とを混色してシェーデイング効果を出すこ
とにより、より適切な3次元的表現を可能にする。そし
て、投影メッシュの格子点から成る最小領域をメッシュ
セルと呼び、該テクスチャ画像を該分割数で分割した最
小領域をテクスチャ画像セルと呼ぶ2次元のCADシス
テムにおいて、メッシュセルの形状に合わせてテクスチ
ャ画像セルを変形し、しかもメッシュセル内のピクセル
位置に対応する、テクスチャ画像セル内の相対位置を逆
算し、適当なピクセルを選んで、該メッシュセルのその
ピクセル位置に設定する。
【0006】本発明のテクスチャマッピング方法の実施
に用いる装置は、指定されたテクスチャ画像を、指定さ
れた対象画像中のある物体表面に投影するテクスチャマ
ッピング装置であって、デジタル画像や演算装置で行わ
れる計算結果を記憶する手段と、デジタル画像などの演
算を行う手段と、デジタル画像を表示する手段と、操作
者の演算手段への指示及び前記表示手段上の位置情報を
入力する手段とを具備する。
【0007】本発明は、上記したように指定されたテク
スチャ画像を、指定された対象画像中のある物体表面に
投影する際、その物体の表面形状に関する3次元情報が
事前に知られていない場合に、該物体表面を適当なセグ
メントにわけ、各セグメントについて投影メッシュを作
成し、該物体表面の明度と、テクスチャ画像の色相と彩
度を混色して、視覚的に3次元表現を可能にするもので
ある。
【0008】
【実施例】以下本発明の実施例を図面に基づいて詳細に
説明する。自動車シートのマッピング・シミュレーショ
ンの例として、車内を撮影した画像中の座席のシート材
のテクスチャ(図柄)を変更する場合について説明す
る。
【0009】図1はマッピング・シミュレーターの装置
構成例を示す。図において、10は演算処理や各装置の
制御を行うコンピューター、11、12は各々イメージ
スキャナー、デジタルカメラであり、これらの装置から
テクスチャ画像及び、自動車の車内を撮影したマッピン
グ対象画像が取り込まれ、13のカラーCRTに表示さ
れる。14はハードディスクで、各種画像データやマッ
ピングに必要なデータ等が記憶される。15はカラー・
イメージ・プリンターで、取り込んだ各種画像データや
マッピング結果の画像が出力される。16、17はキー
ボード及びマウスであり、操作者はこれらを使って指示
や位置情報を入力する。
【0010】図2は本発明の実施例の処理手順を示すフ
ローチャートである。図3は図2の処理手順を補足説明
するための例図であり、各図番の下2桁の数字は図2の
処理手順の番号に対応している。この例図は車のシート
の背の部分(天板)を無地化処理して図柄を変更する処
理手順を表している。図2の21、22は指定されたテ
クスチャ画像と指定された対象画像を入力する処理であ
る。図2の23の無地化処理は、マッピング対象画像の
対象物表面が図3の3−22の様に、図柄で構成されて
いる場合に必要な処理である。
【0011】この対象物表面に図柄がなくて、比較的淡
色の無地調の場合にはこの無地化処理は必要がない。無
地化処理はデザインCADのブラシ描画等によって図柄
を消して、単色の濃淡画像にして視覚的に3次元的表現
に見える様にする処理である。図2の24は、マッピン
グ対象画像の対象表面をいくつかのセグメントに分ける
処理であり、セグメント毎に異なるテクスチャ画像を貼
り付けたり、3次元的表現をより有効にするための処理
である。セグメントはデザインCADのライン描画等に
よってポリゴン形状に分けられる。
【0012】図3の3−24は車のシートをセグメント
に分けた様子を表している。図2の25は、該セグメン
トについて、マッピング結果が最も適切に3次元的表現
になる様に、メッシュを作成する処理である。図3の3
−25は、車のシートの背の部分(天板)セグメントの
メッシュを作成した様子を表しているが、この部分につ
いては図4及び図5を用いて後に詳述する。図2の26
は、該メッシュに沿って、テクスチャ画像をマッピング
する処理である。図3の3−21のテクスチャ画像を同
図3−26の様にマッピングした様子を表しているが、
この部分については、図6及び図7を用いて後に詳述す
る。図2の27は、該対象物表面にテクスチャ画像をマ
ッピングした結果をカラーCRTに表示したり、カラー
・イメージ・プリンターに出力する処理である。
【0013】次に本発明の特徴であるメッシュを作成す
る処理について詳述する。図4は、図2の25のメッシ
ュ作成処理を更に詳しく説明した図であり、図5は図4
の処理を補足説明するための図であり、図3の3−25
の車のシートの背の部分のメッシュ処理を示したもので
ある。本発明のメッシュ作成は、図4の25−1及び図
5(a)に示すように、対象セグメントの3次元的表現
を最も適切に表す様な縦横2本のガイド線を描くことか
ら始まる。このガイド線は、そのセグメント内で交わっ
ていればよく、メッシュ化対象領域は図5(b)の様
に、ガイド線の両端点を通り交差する他のガイド線に平
行な曲線によって囲まれた領域で表される。この時、メ
ッシュ化対象領域がセグメクトを完全に覆ってしまう様
に、ガイド線の長さを設定するのがよい。即ち、メッシ
ュ境界をセグメント境界より大きくするのがよい。この
ガイド線は、デザインCADのライン描画によって点を
指示していくと、スプライン曲線補完され描画される。
図4の25−2は、縦横両ガイド線を等分割する分割数
を指示する。この分割数は必ずしも縦横同じ数でなくて
もよい。同図25−3は、一方のガイド線の端点から他
方のガイド線に平行な曲線を生成し、分割数より一つ多
い平行曲線群を生成してなるメッシュを図5(c)の様
に作成する。
【0014】同図25−4のメッシュの調整は、対象セ
グメントの3次元的表現を更に細かく調整するもので、
次項を含む。 (1)メッシュの4隅のいくつかの格子点を固定し、1
つの格子点を移動させることにより、メッシュの固定し
ない全ての格子点をその動きにあわせて移動させメッシ
ュを変形調整すること。 (2)メッシュ内部の格子点を移動させることにより、
周辺の格子点をその動きに合わせて移動させ、メッシュ
の一部を変形調整すること。 図5(d),(e)を用いて上記項(1),(2)を説
明する。図(d)のA,B,C点を固定してD点〔j,
k〕を(dx,dy)だけ移動して変形する場合の各格
子点〔m,n〕の座標(Xm,Yn)は次式で計算され
る。 Xm={(M−|m−j|)/M}*{(N−|n−k
|)/N}*dx+Xm0 Yn={(M−|m−j|)/M}*{(N−|n−k
|)/N}*dy+Yn0 ここに、(Xm0,Yn0)は移動前の格子点の座標、
M,Nはメッシュの分割数を表し、j,k,m,n,m
0,n0は最小座標点Bを基点〔O,O〕とする格子点
の相対位置を表す。図5(e)は、上記項(2)を補足
説明する図であり、同様に上式に従って各格子点の移動
座標が計算される。図4の25−5は、作成したメッシ
ュを保存する処理手段で、メッシュはそのセグメントと
一緒に保存される。
【0015】次に本発明の特徴であるマッピング処理に
ついて更に詳しく説明する。図6は、図2の26のマッ
ピング処理を詳述する図であり、図7は、図6の処理を
補足説明する図である。図6の26−1は、マッピング
対象物表面の大きさに対して、マッピングするテクスチ
ャ画像の相対的な大きさを調整する処理手続である。マ
ッピング対象物を含む対象画像とテクスチャ画像の実寸
との相対的な大きさと、両画像を図1の本シミュレータ
ーに取り込んだ時の解像度等によって、テクスチャ画像
の大きさを調整する。図6の26−2は、マッピング対
象物のセグメントに対応して作成したメッシュ分割数と
同じ数でテクスチャ画像を分割する処理である。図6の
26−3は、該メッシュにマッピングする場合に、メッ
シュ及びテクスチャ画像上のマッピング開始位置と方向
を指示する。また、正送り、ステップ送り等のテクスチ
ャ画像の繰り返し条件を指示する。
【0016】図6の26−4は、テクスチャ画像のセグ
メントへのマッピング処理である。図7(a)のテクス
チャ画像のA点を、同図(b)のセグメント・メッシュ
のB点からマッピングした結果が同図(c)である。こ
の場合、テクスチャ画像(a)のA点を含む分割セルを
変形して、セグメント・メッシュ(b)のB点を含むメ
ッシュセルにマッピングされる。この様に、対応するセ
ル間でメッシュセルの形に変形されるが、メッシュセル
内のピクセル位置に対応するテクスチャ画像分割セルの
ピクセルが計算されて、そのメッシュセルに逆マッピン
グされる。
【0017】図8は、図7のマッピング処理をピクセル
単位で表現したものである。ここでは説明を簡単にする
為に、図8(a)のテクスチャ画像分割セルを、それよ
りも縦横に各々1.6倍大きな同形のメッシュセル同図
(b)にマッピングする場合について説明する。同図
(a)の各ビクセルは同図(b)の1.6×1.6倍の
ピクセル領域に対して割当てられる。従って同図(a)
のピクセル(1,1)は同図(b)の(1,1)、
(1,2)、(2,1)に割当てられる。同様に同図
(a)のピクセル(1,2)は同図(b)の(1,
3)、(2,3)に割当てられる。しかし、同図(b)
のピクセル(2,2)は1つのピクセルが4分割され、
しかもその面積比が0.5以上となるビクセル要素がな
いので同図(a)のいずれのピクセルも同図(b)には
割当られない。これを避ける為に、同図(b)のピクセ
ル(2,2)位置の
【数1】 に縮尺した位置に対応する同図(a)のピクセル位置を
逆算してその位置のピクセルを同図(b)のピクセル
(2,2)に割当てる様にマッピングする。図6の26
−5は、図7(c)のマッピング結果の各ピクセルにつ
いて、混色を以下の様にもとめる。
【0018】
【数2】
【0019】 L*=116(Y/Y0)∧(1/3)−16 a*=500〔(X/X0)∧(1/3)−(Y/Y0)∧(1/3)〕 b*=200〔(Y/Y0)∧(1/3)−(Z/Z0)∧(1/3)〕 (式2)
【0020】ここに、 X,Y,Z,X0,Y0,Z0はCIEの三刺激値 R,G,BはカラーCRTのパレット設定値 AijはR,G,BをX,Y,Zに変換する係数マトリ
クス Kr1,Kg1,Kb1,Kr2,Kg2,Kb2はカ
ラーCRTのガンマ変換係数 Cr,Cg,CbはCIEの三刺激値とするための補正
係数 L* ,a* ,b* はCIE−L* * * 表色値 ∧はべき乗 を表す。
【0021】式1及び式2を用いて、マッピング対象画
像とテクスチャ画像のR,G,Bデータからマッピング
結果の混色Rm,Gm,Bmを次の様に求める。 データ項目 マッピング テクスチャ マッピング 対象画像 画像 結果の混色 R R1 R2 Rm G G1 G2 Gm B B1 B2 Bm L* L1 L2 L1 a* a1 a2 a2 b* b1 b2 b2 X X1 X2 Xm Y Y1 Y2 Y1 Z Z1 Z2 Zm
【0022】本発明の特徴は、以上の様にマッピング対
象画像の対象物体表面の明度と、テクスチャ画像の色相
及び彩度とを混色して、シェーデイング効果を出すこと
により、より適切な3次元表現を可能にすることであ
る。
【0023】
【発明の効果】以上詳細に説明した様に、本発明によれ
ば、指定されたテクスチャ画像を指定された対象画像中
にある対象物体の表面に投影するテクスチャ・マッピン
グにおいて、該投影対象である物体の表面形状に関する
3次元情報が事前に知られていない場合に、遠近、歪
み、明度などの情報からメッシュを作成してマッピング
するので、テクスチャの伸び縮や歪みを反映させること
ができる。また、投影対象物体の明度情報を活かした混
色によるシェーデイング効果を出すことによって、より
適切な3次元表現が可能となる。そして、一度メッシュ
を作成してしまえば、各種テクスチャ画像を手軽に、マ
ッピング・シミュレーションできるので、テキスタイル
・デザインの企画設計に有効であり、更に、商品を試作
することなしに事前評価ができるので、QR対応、ロス
の低減などの効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるマッピング・シミュレ
ーターの装置構成例を示す図である。
【図2】本発明の一実施例の処理手順を示すフロー・チ
ャートである。
【図3】図2の処理手順を補足説明するための例図であ
る。
【図4】図2の25のメッシュ作成処理の詳細を示す図
である。
【図5】図4の処理手順を補足説明するための例図であ
る。
【図6】図2の26のマッピング処理の詳細を示す図で
ある。
【図7】図6の処理手順を補足説明するための例図であ
る。
【図8】図7のマッピング処理をピクセル単位で表現し
た図である。
【符号の説明】
10: コンピューター 11: イメージ・スキャナー 12: デジタル・カメラ 13: カラーCRT 14: ハードディスク 15: イメージ・プリンター 16: キーボード 17: マウス
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年6月30日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】図8は、図7のマッピング処理をピクセル
単位で表現したものである。ここでは説明を簡単にする
為に、図8(a)のテクスチャ画像分割セルを、それよ
りも縦横に各々1.6倍大きな同形のメッシュセル同図
(b)にマッピングする場合について説明する。同図
(a)の各ピクセルは同図(b)の1.6×1.6倍の
ピクセル領域に対して割当てられる。従って同図(a)
のピクセル(1,1)は同図(b)の(1,1)、
(1,2)、(2,1)に割当てられる。同様に同図
(a)のピクセル(1,2)は同図(b)の(1,
3)、(2,3)に割当てられる。しかし、同図(b)
のピクセル(2,2)は1つのピクセルが4分割され、
しかもその面積比が0.5以上となるピクセル要素がな
いので同図(a)のいずれのピクセルも同図(b)には
割当られない。これを避ける為に、同図(b)のピクセ
ル(2,2)位置の
【数1】 に縮尺した位置に対応する同図(a)のピクセル位置を
逆算してその位置のピクセルを同図(b)のピクセル
(2,2)に割当てる様にマッピングする。図6の26
−5は、図7(c)のマッピング結果の各ピクセルにつ
いて、混色を以下の様にもとめる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図8
【補正方法】変更
【補正内容】
【図8】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 林 敬久 福井県福井市毛矢1丁目10番1号 株式会 社セーレンシステムサービス内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 指定されたテクスチャ画像を、指定され
    た2次元の対象画像中にある物体表面にテクスチャマッ
    ピングする2次元のデザインCADシステムにおいて、
    該物体表面を複数のセグメントに分け、各セグメントに
    ついて、縦横2本のガイド線とそれらの分割数を指示す
    ることによって、視覚的に3次元表現になる様な投影メ
    ッシュを作成することを特徴とするテクスチャマッピン
    グ方法。
  2. 【請求項2】 該投影メッシュの四隅の少なくとも1つ
    の格子点を固定し、1つの格子点を移動させることによ
    り、メッシュの固定しない全ての格子点を、その動きに
    合わせて移動させ、メッシュを変形調整することを特徴
    とする請求項1記載のテクスチャマッピング方法。
  3. 【請求項3】 該投影メッシュ内部の格子点を移動させ
    ることにより、その周辺の格子点をその動きに合わせて
    移動させ、メッシュの一部を変形調整することを特徴と
    する請求項1記載のテクスチャマッピング方法。
  4. 【請求項4】 該物体表面の明度と、テクスチャ画像の
    色相及び彩度とを混色して、シェーデイング効果を出す
    ことにより、より適切な3次元的表現を可能にすること
    を特徴とする請求項1記載のテクスチャマッピング方
    法。
  5. 【請求項5】 該投影メッシュの格子点からなる最小領
    域をメッシュセルと呼び、該テクスチャ画像を該分割数
    で分割した最小領域をテクスチャ画像セルと呼ぶ2次元
    のCADシステムにおいて、メッシュセルの形状に合わ
    せてテクスチャ画像セルを変形し、しかも該メッシュセ
    ル内のピクセル位置に対応する、テクスチャ画像セル内
    の相対位置を逆算し、適当なピクセルを選んで、該メッ
    シュセルのそのピクセル位置に設定することを特徴とす
    る請求項1記載のテクスチャマッピング方法。
JP9173785A 1997-06-30 1997-06-30 テクスチャマッピング方法 Pending JPH1125281A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002297689A (ja) * 2001-04-03 2002-10-11 Toppan Printing Co Ltd 柄デザインシミュレーションシステム及び柄デザインシミュレーションシステムに用いるサーバ及び柄デザインシミュレーション方法並びにプログラム及びプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及び出力物
KR100428542B1 (ko) * 2002-03-07 2004-04-29 삼성전자주식회사 웨이블릿을 기반으로 한 3차원 영상객체의 다해상도표현방법
US7197371B2 (en) 2003-03-31 2007-03-27 Shima Seiki Manufacturing, Ltd. Method and device for knit design
JP2009230543A (ja) * 2008-03-24 2009-10-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム

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