JPH06259571A - 画像合成装置 - Google Patents

画像合成装置

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JPH06259571A
JPH06259571A JP4350093A JP4350093A JPH06259571A JP H06259571 A JPH06259571 A JP H06259571A JP 4350093 A JP4350093 A JP 4350093A JP 4350093 A JP4350093 A JP 4350093A JP H06259571 A JPH06259571 A JP H06259571A
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JP
Japan
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image
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mixture ratio
dimensional shape
projection
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Application number
JP4350093A
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English (en)
Inventor
Masamichi Nakagawa
雅通 中川
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数枚の画像を3次元形状データに計算され
た混合比を用いて混合テクスチャマッピングする画像合
成装置を実現する。 【構成】 3次元形状モデル記憶部101の3次元形状
データに、画像記憶部103の複数の画像を、対応情報
記憶部104の対応情報と、混合比計算部105で得ら
れた混合比により、混合テクスチャマッピングすること
により画像を合成する。 【効果】 不自然に引き延ばされてテクスチャマッピン
グされた領域や、ポリゴンの繋ぎ目、画像の境界のない
テクスチャマッピングが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像の合成装置に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】3次元の形状モデルから画像を合成する
装置に関して、コンピュータグラフィックスの分野など
でレンダリングという技術が開発されている。たとえば
物体の表面の光に対する反射を数学モデルで近似し画像
を合成するシェーディング技術、視点から光源までの光
線の経路を逆に追跡し画像を合成するレイトレーシング
技術、画像の濃淡、色、凹凸などを3次元モデルの上に
疑似的に貼り付けることにより画像を合成するテクスチ
ャマッピング技術などがある。
【0003】特にテクスチャマッピングの技術は少ない
計算量でリアリティのある画像を合成できるため広く利
用されている。このテクスチャマッピングについては、
たとえば水上孝一著、「コンピュータグラフィック
ス」、朝倉書店、1989年6月、pp.188-198などに記
されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のテ
クスチャマッピング技術では、貼り付ける画像が1つで
あったため、画像を撮影したカメラ視点と大きく離れた
視点からの画像を合成すると、視点からの物体までの直
線(以下、視線ベクトルと呼ぶ)と物体表面に垂直に立
つ直線(以下、物体表面の法線ベクトルと呼ぶ)のなす
角度の大きな場所などにおいて、テクスチャマッピング
された画像が引き延ばされて歪む、あるいは貼り付ける
画像が無いために合成画像にテクスチャマッピングされ
ない領域が生じるなどの問題点があった。
【0005】また画像の端がテクスチャマッピングされ
る領域において、画像の端のエッジが合成画像に生じる
といった問題点もあった。
【0006】本発明は上記問題点を解決し、任意方向の
視点からのテクスチャマッピングによる画像合成装置を
提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するために、複数枚の画像を用い、物体のある領域に
テクスチャマッピングをおこなうとき、複数の画像の濃
淡値、色などのテクスチャ情報を、その領域の性質、元
の画像の性質などから求めた混合比によって、混合率を
変えてテクスチャマッピングするようにしたものであ
る。
【0008】
【作用】本発明によれば、たとえば3次元物体の正面と
側面の2方向から撮影した画像を用い、この2つの画像
を混合してテクスチャマッピングすることにより、正面
と側面の中間の角度からの見た画像を合成する場合、正
面からの画像だけでのテクスチャマッピングのときのよ
うに物体の側面領域の合成画像が引き延ばされすぎて歪
んだ画像や、対応する画像が無いためにテクスチャマッ
ピングされない領域がある画像が合成されることが無く
なる。
【0009】また複数の画像を混合して用いるため、複
数の画像の繋ぎ目や、画像の端の部分でのエッジなどが
目だたない画像を合成することができる。
【0010】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて詳細に
説明する。図1は本発明の実施例の画像合成装置の構成
を示すブロック図である。図1において、101は物体
の3次元形状データを記憶した3次元モデル計算部であ
り、102は3次元形状データを2次元画像上の投影デ
ータに変換する投影変換部であり、103は複数の画像
を記憶しておく画像記憶部であり、104は3次元形状
データと画像記憶部の複数の画像から、各画像と3次元
形状データの対応情報を記憶する対応情報記憶部であ
り、105は投影データと対応情報からテクスチャマッ
ピングにおける混合比を計算する混合比計算部であり、
106は投影データBに対応情報と混合比を用いて画像
をテクスチャマッピングし、合成画像を出力する混合テ
クスチャマッピング部である。
【0011】上記のように構成された画像合成装置につ
いて、以下その動作について説明する。
【0012】まず物体の3次元モデルは、たとえば物体
の表面を小さな多角形(以下ポリゴンと呼ぶ)の平面で
近似したポリゴンモデルで記述されている。図2aに球
をポリゴンモデルで表した模式図を示す。図2bはその
中の1つのポリゴンを示している。図2bにおいて、頂
点V201、V202、V203はそれぞれ3次元の座
標値(X,Y,Z)で記述される。またV201,V2
02,V203の形づくるポリゴンP1は、その周囲の
頂点の番号を半時計回りにV201−V202−V20
3と記述することで表現されている。
【0013】画像は、濃淡値、あるいはカラーの場合は
赤、緑、青の色の濃淡値を要素に持つ2次元信号で表現
されている。
【0014】対応情報記憶部104には、3次元形状デ
ータの各頂点が画像のどの位置に対応するかを記述して
ある。図3にこの対応の様子を示す。三角錐の3次元形
状データ301は頂点V31,V32、V33、V34
から構成される。ポリゴンは頂点を面の外側から見て反
時計回りに記述する。図3aの場合は、P31={V3
1,V32、V33}、P32={V31、V33,V
34}、P33={V31,V34,V32}、P34
={V32,V33,V34}の4面で構成されてい
る。
【0015】3次元形状データの各頂点V31、V3
2、V33、V34が画像302で対応する点をそれぞ
れR31、R32、R33、R34とすると、これが画
像と3次元形状モデルの対応情報となる。これらの対応
点は画像の左上を原点とした2次元座標で表現されてい
る。
【0016】対応情報として3次元形状データの各頂点
に対応した画像上の点を持っておけば、ポリゴンに対応
する画像上の領域は、対応する点を結んだ多角形とな
る。例えば、P31に対応する領域はR31、R32、
R33で囲まれた3角形領域である。
【0017】従って、対応情報記憶部104には、3次
元形状データの1つの頂点にたいして画像の番号と対応
点の座標の組が、画像の個数だけ記述されている。
【0018】図3bが物体を図3aの正面から見た時の
画像だとするとポリゴンP33、P34に対応するこの
画像上の領域は他の面で隠されており、この画像上では
対応領域がない。この場合、例えばポリゴンP33に対
応する領域は{R31、R34、R32}となり頂点の
順番は時計回りになっている。このように時計回りの領
域は、他の面に隠されて対応する領域が無いとして処理
する。1枚のみの画像を用いたテクスチャマッピングで
は、このような領域が合成画像で欠けた領域となった
が、複数枚の画像を用いる本装置においては他の画像に
よりテクスチャマッピングできる。
【0019】次に投影変換部102において、3次元形
状モデルを投影変換する。投影変換については、たとえ
ば水上孝一著、「コンピュータグラフィックス」、朝倉
書店、1989年6月、pp.136-154などに記されている
ように、3次元形状モデルの頂点の3次元座標値を、合
成画像上の2次元座標値に変換する。合成画像は画像と
同様に2次元の信号である。この2次元信号の各座標点
(以下画素と呼ぶ)の濃淡値、色を計算することによ
り、合成画像が出力される。
【0020】この各画素を順次定めるため、各ポリゴン
をスキャンライン法によりスキャンする。この方法につ
いて図4を用いて説明する。
【0021】401は合成画像であり、その上に投影変
換された頂点V41、V42、V43で記述されるポリ
ゴンP4がある。このポリゴンP4の各画素を合成画像
上に一定方向に直線kでスキャンする。この図の場合は
上から下に水平線によりスキャンしているとする。この
直線kをスキャンラインと呼ぶ。
【0022】このスキャンラインkは頂点V41とV4
2をm1:n1に内分する点s1と、V41とV43を
m2:n2に内分する点s2を結んだ直線として表現で
きる。またこのスキャンライン上の点Sはs1とs2を
m3:n3に内分する点とする。この点Sが示す画素の
値を決定することが合成画像を計算することになる。
【0023】一方402はマッピングされる画像の1つ
を表している。投影データの頂点V41、V42、V4
3に対応する点がR41,R42、R43である。スキ
ャンラインkに対応する直線lは、R41とR42をm
1:n1に内分する点t1とR41とR43をm2:n
2に内分する点t2を通る直線である。同様に点Sに対
応する点は、点t1と点t2をm3:n3に内分する点
T1である。
【0024】画像402以外の画像に対しても、同様に
して点Sに対応する点を計算しT2、T3...Tn
(nは画像の数)とする。
【0025】次に混合比計算部105において、それぞ
れの点T1、...、Tnに対応する混合比を計算す
る。この混合比をM1、...、Mnとすると、ポリゴ
ンP4に対応する各画像上の多角形の面積をA
1、...、Anとして、次の式により計算する。
【0026】
【数1】
【0027】つまりポリゴンP4に対応する画像上の領
域が大きい程、ポリゴンに対する影響を大きくする。定
性的に説明すると、マッピングされる画像のカメラ視点
と合成画像の視点が近いほど、この混合比が大きくな
る。例えば正面と側面の画像を用いた場合、合成画像の
視点が正面方向に近いほど正面の画像の混合比が大きく
なり、逆に側面方向に近いほど側面の画像の混合比が大
きくなる。
【0028】また混合比を利用しているので、隣接する
ポリゴン間で徐々に混合比が変化するため、ポリゴンの
境界や、マッピングされる画像の境界のエッジなどが目
立たない。
【0029】あるいは、(数1)の面積Aiの代わり
に、画像402上のt1とt2の距離を用いることもで
きる。ポリゴンの面積を用いる場合は、1つのポリゴン
で混合比は一定であったが、この場合はポリゴン内部で
も混合比が変化するため、よりなめらかな混合が可能に
なる。
【0030】または、マッピングされる画像のカメラ視
点を対応情報記憶部に記憶しておき、このカメラ視点と
3次元形状データの各頂点を結んだベクトルを対応点の
視線ベクトルとして、各頂点について画像毎に計算す
る。このカメラ視点と視線ベクトルの関係を図5を用い
て説明する。図5において501は対象とする3次元物
体、502はマッピングされる画像である。マッピング
される画像502は、カメラ視点503から3次元物体
501を見た投影像であるとすると、点線で示されるよ
うに各頂点と画像上の対応点が直線で結ばれる。この直
線上のベクトルe1,e2,e3,e4が各対応点の視
線ベクトルである。このベクトルは方向のみを用いるた
めベクトルの大きさは処理に関係ないため、大きさ1の
単位ベクトルに正規化しておく。
【0031】一方、各頂点は3次元形状データとして周
囲のポリゴンの法線ベクトルを合成した法線ベクトルを
持っている。したがって各頂点は1つの3次元形状デー
タとしての法線ベクトルと、画像の数だけの視線ベクト
ルを持っている。
【0032】今、図4のT1での法線ベクトルは、頂点
V41、V42の法線ベクトルをm1:n1で内分した
ベクトルをs1の法線ベクトルとし、同様に頂点V41
とV43の頂点ベクトルをm2:n2で内分したベクト
ルをs2の法線ベクトルとして、s1,s2の法線ベク
トルをm3:n3で内分したベクトルで計算される。同
様にして、T1での視線ベクトルもR41,R42、R
43の視線ベクトルを内分することにより求められる。
【0033】つぎに、Sでの視線ベクトルとT1での視
線ベクトルのなす角度を式1の面積の代わりに用いるこ
とにより、混合比を計算する。視線ベクトルを用いるこ
とにより、合成画像の各画素毎に混合比を変化させるこ
とができ、より滑らかな混合が可能となる。
【0034】以上の混合比の計算において、式1のよう
に混合比を面積、線分の長さ、または角度に線形に対応
づけるだけでなく、さまざまな対応関数を用いることも
可能である。例えば、全画像の面積の合計に対する対象
画像の面積の比、つまり式1の右辺がある一定の値以上
の場合は、混合比を1にして他の画像の混合比を0にす
るような対応づけも考えられる。
【0035】次に混合テクスチャマッピング部におい
て、合成画像上の画素の濃淡値、色情報を計算する。点
Sの濃淡値、色情報をVAL(S)とし、T1...T
nの濃淡値、色情報をVAL(T1)...VAL(T
n)とする。VAL(S)は次の式で計算される。
【0036】
【数2】
【0037】これをポリゴン内の全ての画素、および全
てのポリゴンについておこなうことにより合成画像が出
力される。
【0038】
【発明の効果】上記のように本発明は、複数枚の画像を
混合比で混合してテクスチャマッピングすることによ
り、不自然に引き延ばされてテクスチャマッピングされ
る領域が無くなり、高品質な合成画像を得ることが可能
となる。
【0039】また、混合比を用いてポリゴンまたはスキ
ャンライン毎に混合比を計算することにより、ポリゴン
間の繋ぎや、マッピングされる画像の境界などの不連続
を滑らかにした画像合成が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の画像合成装置の構成を示すブ
ロック図
【図2】3次元形状データの例
【図3】3次元形状データと画像と対応情報の関係を説
明する図
【図4】混合比の計算方法を説明する図
【図5】視線ベクトルを説明する図
【符号の説明】
101 3次元モデル記憶部 102 投影変換部 103 画像記憶部 104 対応情報記憶部 105 混合比計算部 106 混合テクスチャマッピング部 301 三角錐の3次元形状データ 302 画像 401 投影データ 402 画像 501 3次元物体 502 画像 503 カメラ視点

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】物体の3次元形状データを記憶した3次元
    モデル記憶部と、複数の画像を記憶する画像記憶部と、
    3次元形状データを一定方向から見た合成画像上の投影
    データに変換する投影変換部と、3次元形状データと各
    々の画像との対応情報を記憶する対応情報記憶部と、前
    記投影変換部により得た投影データと前記対応情報記憶
    部に記憶した対応情報とから各々の画像に対する混合比
    を計算する混合比計算部と、投影データに対応情報と混
    合比を用いて、各画像をテクスチャマッピングし画像を
    合成する混合テクスチャマッピング部を有することを特
    徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】物体の3次元形状データを、多角形平面の
    ポリゴンで記述し、各ポリゴンが対応する画像上の2次
    元多角形を3次元形状データと画像の対応情報とし、混
    合比計算部において対応情報の多角形の面積を用いて混
    合比を計算することを特徴とする請求項1記載の画像合
    成装置。
  3. 【請求項3】投影変換部においてポリゴンを合成画像の
    各スキャンライン毎の線分に分割し、混合比計算部にお
    いて対応情報の対応する線分の長さを用いて混合比を計
    算することを特徴とする請求項1記載の画像合成装置。
  4. 【請求項4】対応情報記憶部において、対応情報と共に
    各画像が3次元モデルの投影像と一致する時の投影の視
    点位置、方向、焦点距離を記憶し、混合比計算部におい
    て、投影の視点位置、方向、焦点距離から対応情報の視
    線ベクトルを計算し、3次元モデルの各頂点の法線ベク
    トルとのなす角度から混合比を計算することを特徴とす
    る請求項1記載の画像合成装置。
JP4350093A 1993-03-04 1993-03-04 画像合成装置 Pending JPH06259571A (ja)

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JP4350093A JPH06259571A (ja) 1993-03-04 1993-03-04 画像合成装置

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