JPH07119004A - ニットペイントシステム及びニットペイント方法 - Google Patents

ニットペイントシステム及びニットペイント方法

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JPH07119004A
JPH07119004A JP22893094A JP22893094A JPH07119004A JP H07119004 A JPH07119004 A JP H07119004A JP 22893094 A JP22893094 A JP 22893094A JP 22893094 A JP22893094 A JP 22893094A JP H07119004 A JPH07119004 A JP H07119004A
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賢治 小瀧
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英員 北田
Kiyoshi Minami
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 インターシャ,ジャガード,組織の3種類の
データを独立して処理できるようにし、編物のデザイン
を容易にする。 【構成】 3つのデータ格納領域32,34,36を設
け、インターシャ,ジャガード,組織のデザインデータ
を別個に記憶させ、別個に処理できるようにする。デー
タ格納領域32,34,36には、1ループが1ピクセ
ルの内部データとして編物のデザインデータを記憶し、
アフィン変換手段24でアスペクト比を補正し、グラフ
ィックモニター30に表示する。スタイラス16からの
入力位置も、座標アフィン変換手段で内部データ座標か
らモニター上の座標へ変換し表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の利用分野】この発明は、編物をデザインするた
めのニットペイントシステムとそれを用いたデザイン方
法に関する。なおこの明細書において、編物とはセータ
ー等の形態を伴った編物のみでなく、特定の形態の無い
編地をも意味するものとし、編成の種類は、実施例に示
した横編みの他に、縦編みや丸編み等を含むものとす
る。
【0002】
【従来技術】出願人は、モニター上で編物をデザインす
るシステムを提案した(特公平3−21661号)。こ
のようなシステムは、モニター上で描画することにより
編物をデザインする。これはモニター上での描画により
ニット製品をデザインすることであり、この点にちなん
でこのようなシステムをニットペイントシステムと呼
ぶ。前記の特公平3−21661号のシステムでは、デ
ザイン過程の編物のデータをフレームメモリに記憶し、
例えば1ループに1ピクセルを割り当て、ピクセルの色
で編目の種類を記憶する。例えば色彩の自由度を256
とすれば、ループの編成方式について、256種のデー
タを表現できる。使用する色糸の種類は、例えば組織の
種類毎にオプションで指定する。またこのシステムで
は、デザイン終了後のフレームメモリのデータを、参照
表等を用いて編機で編めるデータに変換する。
【0003】このシステムでは、インターシャ,ジャガ
ード,組織等のデータが、色情報として同じピクセルに
書き込まれる。このためインターシャ,ジャガード,組
織等のデータを、分離して扱うことができない。これは
柄や模様のコピー,移動,削除等を難しくする。例えば
デザイン済みのセーターから、ポケットやボタンホー
ル,組織柄等の組織データのみを取り出して、利用する
ことができない。組織データは他のデータと一体で、イ
ンターシャ等のデータも同時にコピーしないかぎり、デ
ータが破壊されてしまう。同様にインターシャやジャガ
ードデータから、模様のみを取り出し、別の編物にコピ
ーすることができない。その部分に組織データがあれ
ば、組織データと一体でなければコピーできない。
【0004】このような問題は、既存のデザインデータ
からのコピーに限らず、編物の内部での模様や柄のコピ
ー,移動,削除,修正にも付いて回る。例えばポケット
上にインターシャの模様があれば、ポケットの位置を移
動させるとインターシャの模様も移動してしまう。また
このケースで、インターシャの模様を修正すると、ポケ
ットの組織データが破壊されてしまう。データの削除
は、指定位置の全てのデータを一括して削除することで
あり、例えばポケットのみを除き、そこにあった模様を
残すことはできない。そしてこれらのことは、編物のデ
ザインを制約するだけでなく、グレーディングに応じて
ポケットやボタンホール等の位置を修正するのを困難に
する。
【0005】1ピクセルに、組織,インターシャ,ジャ
ガード等の全てのデザインデータを集中すると、組織デ
ータの入力ではインターシャやジャガード等の模様の入
力を同時に行うことが必要になり、組織データのみをデ
ザインすること、あるいは模様データのみをデザインす
ることはできなくなり、全てのデータを同時にデザイン
せねばならなくなる。これはデザイン上の負担となる。
【0006】次に、編物のループにはアスペクト比(縦
横比)があり、ループは一般に正方形ではない。そこで
モニターに表示されるデータは、実際の編物のイメージ
とは異なったものとなる。例えば円が楕円として表示さ
れ、楕円はさらに歪みあるいは逆に円として表示され、
正方形は長方形となり、正三角形は2等辺三角形とな
る。そこでモニター上の画像から実際の編物を想像する
ことは困難となり、特に模様や柄等のコピーや移動にお
いて、コピー先や移動先の把握が難しくなる。例えばセ
ーターのデザイン画像が、ループのアスペクト比のため
に縦長に歪んでいるとすると、ポケットをコピーする位
置を縦長に歪んだセーターから把握するのは難しい。ま
た模様をコピーする位置や大きさがどのような印象を与
えるか、歪んだセーターからイメージするのは難しい。
【0007】
【発明の課題】この発明の課題は、以下の点にある。 1) デザインデータを編成方式に応じて分割し、独立に
処理できるようにすることにより、デザインを容易にす
る(請求項1〜6)。 2) ループのアスペクト比を無視したフレームメモリの
内部データをデザイナーに対して仮想化し、あたかも実
際のアスペクト比のデータのみが存在するかのように表
示し、このイメージに対してデザインを加えることを可
能にする(請求項3〜5)。 3) 編成方式毎に分割した画像を合成し、編成方式毎の
デザインデータのフィットの確認を容易にする(請求項
4,6)。
【0008】
【発明の構成】この発明では、編物のデザインデータ
を、モニターに表示しながらフレームメモリに記憶さ
せ、外部入力手段によりフレームメモリのデータを修正
し、編物をデザインする。そしてこの発明は、編物のデ
ザインデータを編成方式に応じて少なくとも2つの画像
に分解して、それぞれ独立にフレームストアに記憶する
ようにしたことを特徴とする。
【0009】外部入力手段は、例えばスタイラスとデジ
タイザーとの組み合せや、マウス,カーソル等とし、画
像入力のできるものであれば良い。またフレームメモリ
は分割した画像の枚数だけ必要なのではなく、1枚のフ
レームメモリを深さ方向にビット毎に分割して、複数の
データ平面を作り、実効的に複数のフレームメモリとし
ても良い。例えば請求項2のようにインターシャ,ジャ
ガード,組織の3種にデザインデータの画像を分割する
として、16ビットのフレームメモリを、インターシャ
に4ビット,ジャガードに4ビット,組織に8ビット割
り当てれば、1枚のフレームメモリに3枚の画像を記憶
できる。ただしフレームメモリのビット数は合計で24
ビット以上とするのが、フルカラーシステムを構成でき
て有利である。例えばデザインの終了後に、デザインし
たニット製品をシミュレーションした画像を発生させる
場合、24ビットのシステムであれば容易にフルカラー
でシミュレーションできる。
【0010】次にフレームメモリに記憶しているのは、
デザインデータを表す画像データで、必ずしも編目の種
類ではない。例えばインターシャを表す画像を設けると
して、インターシャ模様の輪郭はタック等に対応する。
この場合インターシャ画像の段階で輪郭をタック等に指
定して記憶しても良いが、このようにすると輪郭の修正
の毎にタックのデータを変更する必要が生じる。そこで
実施例のようにインターシャデータは単にインターシャ
のパターンを示す画像として処理し、輪郭のタック等の
データの発生は編機データへの変換の過程で発生させる
のが好ましい。
【0011】画像の分割について注釈すると、例えばイ
ンターシャ画像の場合、インターシャパターンの他に、
表ニットか裏ニットか等の補助的なデータがあるとす
る。このような補助的なデータは、インターシャ画像の
一部として記憶しても良い。あるいは表ニットか裏ニッ
トかをインターシャ画像から分離し、例えば組織の画像
に表ニットか裏ニットかを表すビットを設け、組織画像
として記憶させても良い。このようにすることはデータ
の汎用性を損ねない。例えばインターシャのパターンの
みをコピーする場合インターシャ画像のみをコピーすれ
ばよく、表ニットか裏ニットかを含めてコピーする場
合、組織画像中の表/裏を表すビットをインターシャ画
像と共にコピーすれば良い。
【0012】ここで好ましくは編成方式をインターシ
ャ,ジャガード,組織の3種類とし、これらに対応した
3種類の画像をフレームメモリに記憶させる。インター
シャ,ジャガード,組織の3種類でほぼ全ての編成方式
に対応でき、例えばインターシャで大きな輪郭模様を表
現し、ジャガードでジャガード特有の模様を表現し、組
織柄やボタンホール,その他のデザインは組織で表現す
れば良い。ここでインターシャ,ジャガード,組織の各
々に各8ビットを割り当てれば、デザイン後のシミュレ
ーション等を24ビットのフルカラーで行えて便利であ
る。
【0013】好ましくはフレームメモリでは、編物のデ
ザインデータをループのアスペクト比を無視して記憶す
ると共に、フレームメモリのデータをループのアスペク
ト比に応じて補正するための手段を設けて、補正後のデ
ータをモニターに表示し、かつ外部入力手段からの入力
位置を、モニターではループのアスペクト比を補正した
座標に表示し、フレームメモリではアスペクト比を補正
しない座標に定めるための手段を設ける。アスペクト比
は例えばゲージデータで定め、ウェール数とコース数等
でサイズが定まるフレームメモリの画像を、アスペクト
比補正により、デザインで意図していたニット製品に相
似の画像に変換する。
【0014】さらに好ましくは、編成方式毎の画像を複
数合成してモニターに表示するための手段を設ける。こ
こで合成画像の表示と単独画像の表示とを切り替えれる
ようにすると、単独画像でそれに応じたデザインをし、
合成画像で他のデザインとのマッチング等を確認し、再
度単独画像に戻してデザインを続行できる。
【0015】またこの発明は、デザイン過程の編物のデ
ザインデータをモニターに表示しながら、編物をデザイ
ンするようにしたニットペイント方法において、前記デ
ザインデータを、編成方式に応じて少なくとも2種に分
割し独立して記憶するステップと、分割したデザインデ
ータの一方を、他方と独立してモニターに表示するステ
ップと、分割したデザインデータを複数合成してモニタ
ーに表示するステップ、とを設けたことを特徴とする。
【0016】
【発明の作用】請求項1,2の発明では、デザインデー
タを編成方式に応じて少なくとも2つの画像に分割す
る。デザインデータの分割は、例えばインターシャとそ
れ以外,ジャガードとそれ以外,あるいは請求項2のよ
うにインターシャ,ジャガード,組織の3種類とする。
このためデザインデータを分割した編成方式毎に独立し
て処理できる。請求項2のように、デザインデータをイ
ンターシャ,ジャガード,組織の3種類に分割して記憶
する場合を例に説明する。組織データは他のデータと無
関係にデザインでき、組織データを他のデータと分離し
て保存でき、既存のデータから組織データのみをコピー
し、またポケットやボタンホール,組織柄等を他の模様
と無関係に移動し、コピーし、削除することができる。
同様にインターシャやジャガードの模様のみを他のデー
タと分離して保存し、コピーし、移動し、削除・修正す
ることができる。また組織柄のデザインでは組織柄のみ
を考慮すれば良く、ポケットのデザインではポケットの
組織のみを考慮すれば良い。その部分にどのような模様
を加えるかは後でイメージすれば良く、組織データの作
成では模様と別個に組織のみに集中すれば良い。同様に
インターシャ等の模様のデザインでは、組織と分離し、
模様のみをデザインすれば良い。
【0017】請求項3〜5の発明では、フレームメモリ
上の編物のデザインデータ(内部データ)をデザイナー
に対して仮想化し、内部データをループのアスペクト比
に応じて補正したデータ(モニターデータ)を表示す
る。内部データでは例えば1ループに1ピクセルを割り
当て、モニター上では編物の実際のアスペクト比に応じ
て表示する。デザインに必要な外部入力手段からのデー
タは、例えばフレームメモリ上の座標(内部アドレス)
に入力し、モニターには内部アドレスをアスペクト比に
応じて補正した座標(モニターアドレス)に表示する。
内部アドレスからモニターアドレスへの変換には、例え
ば座標アフィン変換手段を用いれば良い。あるいは逆
に、外部入力手段からのデータをモニターアドレスで入
力し、モニターアドレスを内部アドレスに変換してフレ
ームメモリに入力しても良い。これらの結果、内部デー
タや外部入力の座標はモニターデータとモニターアドレ
スに仮想化され、モニターデータとモニターアドレスを
用いて、デザインできる。
【0018】請求項4の発明では、編成方式毎に分離し
た画像データを合成してモニターに表示するようにし、
編成方式毎のデータと、各編成方式を合成した全体とし
てのデザインデータとを確認できるようにする。
【0019】請求項6の発明では、デザイン過程での編
物のデザインデータを、編成方式に応じて少なくとも2
種に分割して独立させて記憶し、分割したデザインデー
タを単独で表示するとともに、合成しても表示できるよ
うにする。例えばデザインデータを、インターシャとジ
ャガード,組織の3種類に分割したとする。インターシ
ャ,ジャガード,組織の3種類のデータを単独で記憶し
て独立に表示するので、これらのデザインを相互に分離
し、独立してデザインできる。例えばインターシャのデ
ザインではジャガードや組織に考慮を払う必要はなく、
インターシャのデザインのみを表示し、インターシャの
デザインのみを修正することができる。同様にジャガー
ドや組織のデザインも単独で表示し、単独で修正でき
る。次にこれらのデザインを合成表示できるので、例え
ばインターシャ模様とジャガード模様や組織柄等のマッ
チングをチェックでき、インターシャ,ジャガード,組
織の3種を独立してデザインできると共に、これらを総
合的にデザインできる。
【0020】
【実施例】図1〜図24に実施例を示し、図1にはニッ
トペイントシステムのハードウェア構成を示す。図2〜
図13にループシミュレーションの前段のニットペイン
ト処理を示し、図14〜図20に実施例のループシミュ
レーション処理を、図21〜図23にその後のメッシュ
マッピング処理を示す。図24に、ニットペイントシス
テムの全体像を示す。なお図2以下での表示は、図1の
ハードウェア構成をソフトウェアにより実効化したもの
である。
【0021】図1において、2はメインバスで、4はホ
ストCPU、6は主メモリ、8はグラフィックCPUで
ある。入出力としては例えばスキャナー10と、フロッ
ピーディスクやハードディスクあるいは光磁気ディスク
等の外部記憶12、デジタイザー14とスタイラス1
6、キーボード18等を用いる。これらの入出力がデザ
インデータの修正用の外部入力手段に対応する。グラフ
ィックCPU8にはグラフィックバス20を接続し、バ
ス20に一群のフレームメモリ22とワークメモリ2
3,アフィン変換処理部24,メッシュマッピング処理
部26を接続し、フレームメモリ22のデータを合成処
理部28で合成し、グラフィックモニター30に表示す
る。フレームメモリ22とワークメモリ23は、各24
ビットのフルカラーのメモリである。ニットのデザイン
画像の記憶には24ビットは必要ないが、フルカラーの
メモリとすると、デザインしたニット製品をフルカラー
でシミュレーションし、あるいはマネキンにマッピング
でき、フレームメモリ22やワークメモリ23を24ビ
ットとすることが好ましい。
【0022】デザイン過程での編物のデータは、例えば
1ループが1ピクセルの内部データとして、フレームメ
モリ22に記憶させる。同様に作成過程での水玉や直
線,リピート模様等は、内部データ形式でワークメモリ
23に記憶させる。アフィン変換処理部24では、ルー
プのアスペクト比に応じて内部データを補正してモニタ
ーデータとし、補正結果をフレームメモリ22の他の領
域に記憶させる。アフィン変換は、アドレス(x,y)
のデータをアドレス(ax+by+c,dx+ey+
f)に変換することである。ここでcとfとはオフセッ
ト項を表し、フレームメモリ22とグラフィックモニタ
ー30の表示アドレスとのオフセット補正に用いる。ま
たアフィン変換で、座標xをax+byに,座標yをd
x+eyに変換すると、水平垂直方向の伸縮のみでな
く、斜め方向への変形や回転ができる。このことは、ル
ープの向きがフレームメモリ22やグラフィックモニタ
ー30の走査方向に対して斜めの場合も、アスペクト比
の補正ができることを意味する。しかしながら最低限必
要な変換は、フレームメモリ22のアドレス(x,y)
をアドレス(ax,by)に変換できることで、b/a
がアスペクト比である。メッシュマッピング処理部26
は、ループシミュレーション後のデータを仮想的にマネ
キンに試着させるためのものである。
【0023】図2に、ニットペイント処理部を示す。図
において、32はインターシャデータの格納領域,34
は組織データの格納領域,36はジャガードデータの格
納領域で、これらは24ビットのフレームメモリ22を
例えば8ビットずつ3枚の画像平面に分割し、データは
内部データとして記憶する。データ格納領域32,3
4,36はフレームメモリ22の全部を占めるのではな
く、フレームメモリ22の約半分の領域を割り当てて実
現する。
【0024】インターシャデータの格納領域32はイン
ターシャのパターンのみを記憶し、表ニットか裏ニット
かは組織データの格納領域34に1ビット割り当てて記
憶する。またインターシャのエッジのタック等のデータ
は編機の制御データ(編機データ)への変換時に発生さ
せ、インターシャ画像はインターシャ模様を示す単なる
画像データである。表ニットか裏ニットかを含めてイン
ターシャデータを変更する場合、組織データの格納領域
34の表/裏に対応するビットを同時に変更し、単にイ
ンターシャパターンのみを変更する場合、インターシャ
のデータ格納領域32のデータのみを変更すれば良い。
【0025】ジャガード画像の内容はループ単位での色
画像で、前ニット用か後ろニット用かは組織データで指
定し、ジャガードの画像は例えばスキャナー10等で入
力したジャガード用の原画像をループ単位で色分解して
発生させる。組織データは、ニット,タック,ミスの3
要素や、振りの有無とその方向や距離,表目か裏目か、
等の情報を記憶する。
【0026】ここではインターシャと組織,ジャガード
の3種類に分割したが、少なくとも2種類であれば良
く、例えばインターシャかジャガードの模様と、組織の
2種類とする。33は組織情報の追加部で、型紙データ
から目数の変化等の組織データを発生させ、インターシ
ャデータ格納領域32に記憶した型紙の輪郭データに追
加して、組織データの格納領域34に記憶させる。
【0027】38,40,42は、アフィン変換手段2
4によりループサイズを補正した後のモニターデータの
格納領域で、24ビットのフレームメモリ22に領域を
割り当てて記憶する。データ格納領域38,40,42
も各8ビットの合計24ビット構成である。38は補正
後のインターシャデータの格納領域、40は補正後の組
織データの格納領域、42は補正後のジャガードデータ
の格納領域である。
【0028】これらのデータは合成処理部28で合成
し、あるいは合成処理部28をバイパスして単独のデー
タのまま、グラフィックモニター30に表示する。合成
処理部28では3画像の同時合成はできなくても良く、
必要性の高い2画像の合成までができれば良い。モニタ
ー30での表示モードは、表示モード選択手段44で決
定する。選択手段44は表示画像を任意の時点で切り替
えることができ、例えばインターシャ画像を表示した
後、インターシャ,ジャガード,組織の3画像の合成画
像を表示し、再度インターシャ画像を表示することがで
きる。
【0029】46は描画プロセッサーで、48はスタイ
ラス16等の外部入力手段の入力座標を、モニター30
上の座標に、座標アフィン変換するための座標アフィン
変換手段である。実施例では、外部入力の位置は内部デ
ータに対応した内部座標として入力し、座標アフィン変
換手段48でモニター座標(モニター30に対する座
標)に変換する。50は編成方式入力で、キーボード1
8や外部記憶12等を用い、例えば編成の方式(インタ
ーシャ,ジャガード,組織)と,色糸の数,ゲージ及び
目数等を指定する。52はループサイズ決定手段で、編
成方式とゲージや目数等に応じてループのサイズを決定
し、アスペクト比を求めて、アフィン変換処理部24や
座標アフィン変換手段48に供給する。54はサイズ入
力で、採寸してキーボード18から数値し、あるいはス
タイラス16から入力し、また外部記憶12に記憶済み
の型紙データやスキャナー10から読み込んだ型紙デー
タ等を入力する。56は型紙データ作成手段で、サイズ
入力54からのデータに応じて型紙データを作成し、型
紙外形決定手段58で型紙の外形を決定する。60は内
部データ作成手段で、ループサイズ決定手段52からル
ープのサイズを入力し、型紙外形決定手段58から型紙
の外形を入力する。この結果、1ループが1ピクセルの
内部データが発生し、内部データをデータ格納領域3
2,34,36等に記憶する。
【0030】編物に対して模様や柄を入力するには、ス
タイラス16や柄描画データ入力62(外部記憶12に
記憶させた既存の柄や模様,スキャナー10から読み取
った既存の柄や模様)などを用い、入力位置をスタイラ
ス16を用いてデジタイザー14で指定し、内部アドレ
スとして記憶すると共にモニターアドレスとして表示す
る。描画プロセッサー46は入力データを処理し、内部
アドレスで指定されたピクセルに書き込む。一方グラフ
ィックモニター30への表示では、デジタイザー14で
指定した内部アドレスを、座標アフィン変換手段48で
モニターアドレスに変換して表示する。なお、ループサ
イズ補正後のモニターデータを逆アフィン変換して内部
データとはしないのは、逆アフィン変換による内部デー
タの精度低下を防止するためで、編機データの基礎とな
る内部データを優先した。
【0031】インターシャデータやジャガードデータへ
のアクセスでは、データ格納領域32,36単独へのア
クセスと、データ格納領域32あるいは36と組織デー
タ格納領域34中の表目か裏目かを記憶したビットへの
同時アクセスの双方ができる。このようなアクセスモー
ドの違いは、スタイラス16やキーボード18等で例え
ばホストCPU4に指定し、ホストCPU4で描画プロ
セッサー46の動作モードやデータ格納領域32,3
4,36へのアクセスモードを切り替える。
【0032】64は自動制御処理手段で、内部データを
編機の編成データに変換するためのものである。組織デ
ータを1ピクセルにカラー情報として記憶させ、他のデ
ータをオプション情報として記憶させた場合、内部デー
タを編機データに変換できることは、前記の特公平3−
21661号公報により公知である。そこでインターシ
ャ,組織,ジャガードの3種類のデータを特公平3−2
1661号公報のデータ形式に変換できれば、編機デー
タに内部データを変換できる。そしてこのデータを、前
記の特公平3−21661号の自動制御処理手段で処理
し、編機データに変換する。66は編機データのメモ
リ、68はフロッピーディスクで、編機データを記憶さ
せる。もちろん編機データへの変換手法は任意である。
【0033】図3〜図5に、編機データへの変換過程を
示す。インターシャ,ジャガード,組織の各データは8
ビットデータとして記憶され、インターシャデータやジ
ャガードデータの構成は単なる描画データに過ぎない。
そしてインターシャパターンやジャガードパターンが表
目か裏目かは組織データとして記憶し、これに組織デー
タの8ビット中の1ビットを割り当てる。
【0034】編機データへの変換では、図3に示すよう
に、インターシャパターンやジャガードパターンのエッ
ジを処理する。エッジの処理は、編成が困難なエッジを
検出して、編成が容易なエッジへとパターンを修正する
ことである。例えば図5の各パターンA,B,Cにおい
て、パターンB,C間の実線のエッジはウェール方向か
らの角度Xが45度よりも大きく、編成が困難である。
そこで図の破線のように角度が45度以下のエッジに修
正する。この処理はインターシャとジャガードの双方に
行う。エッジ処理が不能な場合、モニター30にその旨
を表示し、パターンの変更をユーザーに要求する。
【0035】エッジ処理が終了すると、インターシャパ
ターンとジャガードパターンにキャリアを割り付ける。
編機で予定している以上の数のキャリアが必要になった
場合、即ちデザインしたインターシャパターンがキャリ
アの割り付けに適していない場合や、ジャガードパター
ンとインターシャパターンとの位置関係が不適で、上限
以上の数のキャリアを必要とする場合、モニター30に
その旨表示し、インターシャパターンやジャガードパタ
ーンの修正をデザイナーに要求する。
【0036】エッジ処理とキャリアの割り付けが終了す
ると、図4に示すように、インターシャやジャガードパ
ターンを編機の自動制御コードに変換する。例えばイン
ターシャパターンの内部を前ニットの天竺組織に指定
し、カラーデータの変化からインターシャパターンのエ
ッジを検出して前タックに指定する。同様にジャガード
パターンを前ニットや前タック,ミス等の自動制御コー
ドに変換する。インターシャパターン上にジャガードパ
ターンが重なる場合、その部分でインターシャの天竺デ
ータをミスデータに変更し、裏止め用のデータを追加す
る。
【0037】この後組織データを追加する。組織データ
の内容は、1) 前ニット用のデータか後ろニット用のデ
ータか、2) ニット,タック,ミスの3要素,3) 振り
の有無とその内容,の3種類である。そして組織データ
の追加までは、インターシャやジャガードを前ニット用
として変換してきた。ここで前ニット用のデータか後ろ
ニットデータかを決定し、後ろニット用であればインタ
ーシャやジャガードのデータを後ろニットや後ろタック
等に修正する。次に組織データに従って、ニット,タッ
ク,ミスの3要素や振りの有無とその内容を追加する。
【0038】実施例での、インターシャ,ジャガード,
組織のデータ間の関係を示す。 1) インターシャとジャガードのオーバーラップでは、
インターシャをミスとして処理し、パターン上はジャガ
ードを優先する。これは精細なパターンをジャガードで
表現し、大きくシンプルなパターンをインターシャで表
現することが多いためである。例えば図8の例ではジャ
ガードでワンポイントマークを表現し、大きなパターン
はインターシャで表現している。 2) インターシャと組織との間に優先順位はなく、イン
ターシャで前ニットの天竺であることを指定し、前か後
ろか,ミスや振り等のデータを組織データで追加する。 3) ジャガードデータと組織データとがオーバーラップ
すると、デザイナーのイメージから異なるデザインとな
ることがある。例えばジャガードパターン内に組織柄を
設けると、組織柄を優先しその部分でジャガードパター
ンが寸断される。このような問題はデザイン段階で除去
でき、合成画像を表示させてインターシャ,ジャガー
ド,組織間のデザインの関係を確認すれば良い。またこ
の段階で確認していない場合、後述のループシミュレー
ションの段階で不具合をチェックし、デザインを修正す
れば良い。
【0039】インターシャ,ジャガード,組織の合成が
終了すると、U首あるいはV首が存在するかどうかをチ
ェックし、これらが存在すれば、U首部分に伏せ目処理
を追加し、V首部分には分離処理を追加する。また減ら
し目部分に伏せ目処理が必要な場合、伏せ目処理を追加
する。この後オプションデータを追加すれば、前記の特
公平3−21661号に従って、編機の制御データへの
変換ができる。
【0040】図6に、型紙データと,内部データ,モニ
ターデータの関係を示す。内部データ作成手段60で図
の左側の型紙データが作成された場合、データ格納領域
32,34,36には図の中央のように変形された内部
データが記憶される。これは内部データでは1ループが
1ピクセルに対応し、ループのアスペクト比が考慮され
ていないためである。次に内部データをアフィン変換
し、ループのアスペクト比を補正してモニターデータと
すると、図の右側のようにモニター30に表示される。
スタイラス16のカーソル位置をクロスマークで示す
と、カーソル位置は内部アドレスで入力され、座標アフ
ィン変換手段48により変換されて、グラフィックモニ
ター30上にモニターアドレスで表示される。これらの
結果、デザイナーは、内部データを考慮することなく、
デザインできる。
【0041】図7に、ループサイズの補正とスタイラス
16で指定したカーソル位置の座標アフィン変換のアル
ゴリズムを示す。最初に表示モード選択手段44で、イ
ンターシャ,組織,ジャガードのどのデータを修正する
かを選択し、スタイラス16でカーソルの座標位置を内
部アドレスで指定し、座標アフィン変換してモニターア
ドレスで、グラフィックモニター30に表示する。次い
でスタイラス16等で描画領域を決定し、描画過程のデ
ータは内部データとして例えばワークメモリ23に記憶
し、アフィン変換してモニター30に表示する。デザイ
ナーが描画を確認すると、描画プロセッサー46を用い
て、データ格納領域32,34,36にワークメモリ2
3の内部データを入力する。描画過程のワークメモリ2
3の内部データは、アフィン変換手段24でモニターデ
ータに変換し、データ格納領域38,40,42に転送
し、グラフィックモニター30に表示する。
【0042】図8に、インターシャ,組織,ジャガード
の3つのデータの合成を示す。図7のアルゴリズムで、
内部データや内部アドレスは仮想化され、モニターデー
タやモニターアドレスのみが見えるので、図8以下で
は、ループサイズ補正後のモニターデータを示した。こ
れらの図において、内部データや内部アドレスによるデ
ザイン処理と、モニターデータやモニターアドレスによ
る表示系との2種類の処理があり、モニター上でデザイ
ナーが処理を確認する都度、内部データが処理されるも
のとする。
【0043】内部データ作成手段60のオリジナル画像
は、例えばインターシャ,組織,ジャガードの3種類、
あるいはインターシャと組織等の2種類のデータとして
格納領域32,34,36に書き込み、独立に描画プロ
セッサー46により修正する。このため、インターシャ
の模様をデザインするには、組織やジャガードの模様に
考慮を払う必要はなく、インターシャ模様のみをデザイ
ンすれば良い。また組織のデザインでは、インターシャ
模様やジャガード模様に考慮を払う必要はない。この結
果、模様と組織とを別個にデザインでき、デザイン上の
負担が小さくなる。インターシャやジャガード,組織の
各データは、独立にコピー,移動,削除,修正ができ、
例えばポケットの組織や組織柄のみを既存のデータから
コピーでき、インターシャやジャガードの模様のみを既
存のデータからコピーし、移動し、修正し、縮小拡大で
きる。
【0044】図8に示したように、ジャガードの模様が
組織柄に対しどの位置にあるかは、組織データ格納領域
34とジャガードデータ格納領域36の画像を合成すれ
ば確認できる。同様にインターシャと組織柄との関係
も、データ格納領域32,34の合成で確認できる。さ
らに各画像は、ループのアスペクト比を補正したモニタ
ーデータとして表示されるので、模様や柄の移動・コピ
ー・縮小・拡大が容易になる。例えば図8の合成画面
で、ジャガードのワンポイントマークを移動させる場
合、ループのアスペクト比を補正していない内部データ
では、実際の編物でのマークの位置をイメージするのは
難しい。このためマークの移動やコピーは難しく、コピ
ー後や移動後のマークが与えるイメージを理解するのも
難しい。これに対してアスペクト比を補正したモニター
データでは、モニター30の表示形状は実際の編物の形
状に相似し、実際の編物でのマークの位置が表示され、
マークのイメージを直ちに理解できる。なお修正が終れ
ば、3種類のデータを参照表等を用いて1種類のデータ
に変換し、自動制御処理手段64で編機の編成データに
変換する。
【0045】図9に、描画プロセッサー46による、水
玉やリピート模様,直線のサポートを示す。図において
70はプロセッサー本体,72はズーム処理部,74は
移動処理部,76はコピー処理部,78は水玉処理部,
80はリピート処理部,82は直線処理部である。これ
らの各処理部72〜82はプロセッサー本体70の助け
を借りて各々のジョブを行い、指定したデータ格納領域
32,34,36に対して書き込みを行う。ズーム処理
部72のジョブは、入力した模様や柄を縮小あるいは拡
大することで、移動処理部74のジョブは、入力した模
様や柄を移動することである。またコピー処理部76の
ジョブは、入力済みの模様や柄をデータ格納領域32,
34,36の他の部分にコピーすることである。これら
の処理部72,74,76は通常のペイントシステムで
周知で、容易に実現できる。
【0046】図13に、水玉処理,リピート処理,直線
処理のアルゴリズムを示す。このアルゴリズムについて
補足する。色を指定して水玉や直線のアウトラインを描
くと、アウトラインと同じ色を指定してその内部の領域
を同じ色で満たすことができる。同様にアウトラインと
は異なる色を指定して内部を満たすこともできる。そこ
で輪郭を指定すれば、輪郭内の領域に対する描画は容易
である。またあるパターンを別の位置に移動させると移
動元の位置にはデータがなくなる。その場合、周囲と同
じ色を指定すると、移動によって生じたデータの空白を
周囲の色で満たすことができる。次にインターシャやジ
ャガードの場合画像の色は糸の種類を表し、これ以外の
場合色は編目の種類を表し糸の種類はインターシャ等で
指定した糸となる。そこでモニター30上の画像に色を
指定することは、編目の種類と用いる糸を指定すること
と同じである。
【0047】図10に、水玉処理部78での処理を示
す。水玉模様をデザインする場合、水玉をスタイラス1
6で描画し、1つずつコピー処理部76でコピーするの
は面倒である。そこで図10の右側のように、水玉の要
素となる円A,B,C,Dを入力し、これらの水玉A,
B,C,Dを一括して移動あるいはコピーするための基
準点Eを入力する。基準点Eと個々の水玉A〜Dとの間
の直線は、水玉A〜Dが基準点Eと関係していることを
表すためのラインで、制御棒と呼ぶ。水玉A〜Dや基準
点E等のデータは内部データとしてワークメモリ23に
記憶し、アフィン変換して表示し、カーソル位置も内部
アドレスで指定し、座標アフィン変換して表示する。モ
ニター30上で水玉模様をコピーする位置を基準点Eの
位置として指定すると、基準点Eの内部アドレスを基
に、水玉模様をコピーする。実際にコピーするのは、水
玉A,B,C,Dのみで、基準点Eや制御ラインはコピ
ーしない。
【0048】図11に、リピート処理部80での処理を
示す。図のC,D,E,Fはリピート領域を指定するた
めの点で、円A,Bはリピート領域と編物のアウトライ
ンとの交点である。点A,A2,A3,A4は1単位の
模様が占める領域を指定するための点で、この場合点A
と点A2間の幅が、模様の単位の幅となる。そして点
A,A2,A3,A4で指定された領域に、1単位の模
様をスタイラス16等で入力し、リピート領域(C,
D,E,F)に囲まれた部分の模様をピックアップし、
リピート処理部80で単位模様をリピート領域内に繰り
返しコピーする。この結果、模様を1単位分入力するこ
とのみで、正確に繰り返しコピーできる。Gは移動ポイ
ントで、リピート領域内の1点をスタイラス16等で指
定し、クリックする。次にスタイラス16を適宜の位置
に移動すると、模様をその位置に移動し、あるいは模様
をその位置にコピーする。なおリピート処理部80で
も、作成過程のデータやカーソル位置は内部データと内
部アドレスで処理し、データ格納領域32,34,36
への書き込みも内部データ形式で行う。一方モニター3
0への表示は、アフィン変換を施し、モニターデータと
モニターアドレスで処理する。
【0049】図12に直線処理部82の動作を示す。ス
タイラス16でまっすぐな線を引くことはそれ自体とし
て難しく、アリエーシングが最も少ない規則的な線を指
定することはさらに難しい。そこでワークメモリ23等
に対して角度の調整ポイントを2点で指定し、この間を
直線で補間する。角度調整ポイント間のデータはベクト
ルデータで、このベクトルデータに最も近い直線、即ち
最もアリエーシングの小さな直線を発生させる。直線の
移動は、リピート処理部80での移動ポイントの処理と
同様で、直線上の1点をクリックし、これを指定の点ま
で移動すると、新たな直線を発生し、あるいは直線をそ
の点まで平行移動できる。なお直線処理部82でも、ワ
ークメモリ23やデータ格納領域32,34,36での
処理は内部データで行い、グラフィックモニター30に
はアフィン変換を施したモニターデータを表示する。
【0050】図14〜図20に、実施例のループシミュ
レーション処理部を示す。図14にアーキテクチャーを
示し、図1のハードウェア構成にソフトウェアを加えて
実現する。図14において、90はループ形状決定手段
で、自動制御処理手段64の編機データをループ毎に解
析し、各ループに用いる色糸の種類とループ形状、ルー
プ各部での明暗、下地のループとの重なり具合いを解析
する。ループ形状の解析はコースに沿って1ループずつ
行い、1コースの解析が終了すると次のコースを解析す
る。
【0051】92は糸見本記憶手段で、例えば16種の
色糸を用いる場合、1種類の色糸に対して10個程度の
糸見本を記憶する。各糸見本の相違は明暗であり、糸見
本自体の明暗と周囲の明暗とを変え、糸自体の明暗(表
目,裏目等の違いとループ内での位置による明暗)を表
現し、糸のエッジを強調しあるいはエッジをぼかす。糸
見本を明暗を変えて複数用意し、ループ各部の明暗をど
の糸見本を切り出すかだけで処理できるようにしたが、
処理時間が遅くても良い場合、1つの糸には糸見本を1
つだけ記憶させ、切り出した後に明暗を変えても良い。
糸見本には図17に示すように、周囲に凹凸を与えてけ
ばを表現し、糸のよりを表現する線を書き込む。94は
糸見本切り出し用のマスクの作成部で、例えば図17に
示すような円形のマスクを作成し、マスクの周囲の遷移
領域でマスクの値を徐々に変化させ、ソフトなマスクと
する。マスクの半径は糸見本から切り出すセグメントの
長さに応じて変化させ、セグメント長が一定の場合糸見
本をそのまま用いれば良く、マスクは不要である。96
はスプライン変換部で、ループの基端と先端との屈曲部
で、セグメントを屈曲させる。全てのセグメントにスプ
ライン変換を施しても良いが、ループの基端と先端との
間はほぼ直線に近く、この部分でスプライン変換を省略
する。98は合成処理部で、ループの各セグメントを合
成し、1つのループ見本(1つのループを示す画像)と
する。
【0052】100は下地ループ用のマスク作成手段
で、1コース前のループに対する新たなループの重なり
具合いを表現するため、マスクを作成する。102はル
ープ見本のメモリで、例えばワークメモリ23等に領域
を指定して実現し、作成したループ見本を一時的に保存
すると共に、出現頻度の高い基本ループの見本をそのル
ープの処理が終了した後も保存する。46は前記の描画
プロセッサーで、104はループシミュレーション画像
のフレームメモリである。フレームメモリ104は、図
1のフレームメモリ22に領域を割り当てて実現する。
描画プロセッサー46では、1コース下のループのデー
タをフレームメモリ104から呼び出し、下地のループ
(1コース前のループ)が露出する部分を下地ループの
マスクでマスクして新たに書き込むループ見本から保護
し、メモリ102からループ見本を呼び出して、フレー
ムメモリ104に書き込む。
【0053】ループの形状は一般に正方形グリッドにフ
ィットせず、アスペクト比は1ではない。そこで実際の
編物をシミュレーションするため、アフィン変換手段2
4を用いてアスペクト比を補正する。最低限必要な変換
は、フレームメモリ104でのアドレス(x,y)の画
像を、アドレス(ax,by)の画像に変換すること
で、必ずしもアフィン変換である必要はない。106は
アフィン変換手段24によりループサイズを補正した後
の画像のフレームメモリで、フレームメモリ22の一部
に領域を指定して実現する。そしてループシミュレーシ
ョン後にアフィン変換を施したフレームメモリ106の
データを、グラフィックモニター30に表示する。
【0054】図15〜図20により、ループシミュレー
ションでの処理を示す。処理のメインアルゴリズムを図
15に示す。自動制御処理手段64からの編機用データ
を解析すると、各ループの基端中心位置とループの先端
中心位置,並びに用いた糸の種類や、表目か裏目その他
の編成データ、またループ各部の明暗等が判明する。そ
こでこれに応じて、ループ見本を作成する。
【0055】図16〜図19に、ループ見本の作成過程
を示す。ループ形状決定手段90では、ループ見本を作
成済みかどうかを検査し、作成済みであればメモリ10
2からループ見本を呼び出して用いる。またループ見本
が未作成でしかも基本ループ(振りの無いループ)の場
合、作成したループ見本をメモリ102に記憶させる。
新たにループ見本を作成する場合、ループをその曲率や
明暗に応じて複数のセグメントに分割し、セグメントを
糸見本記憶手段92に記憶した糸見本から切り出す。基
本ループの見本は1回ずつしか作成しないので、作成す
るループ見本の大部分は振りのあるループである。この
ようなループは全セグメントを新たに作成しても良い
が、基本ループと共通の先端部や基端部の各セグメント
は、基本ループのループ見本をコピーし、先端部と基端
部の間のセグメントのみを新規に作成するようにすれ
ば、処理時間を短縮できる。
【0056】図17に示すように、糸見本記憶手段92
には、糸自体の明暗と周囲とのコントラストを変えて、
1つの糸に対して10種類程度の糸見本を記憶する。ま
た各糸見本には、糸の周辺のけばや糸のより、糸の太
さ、色等を記憶させてる。セグメントの長さをループ形
状決定手段90で決定するとマスクの直径が定まり、マ
スク作成部94からセグメントの切り出し用マスクを取
り出す。マスクは図17の右側に示したように例えば円
形で、その周辺には遷移領域があり、周辺をソフトにし
ている。マスクの値Zが1で糸見本をそのまま切り出
し、0で糸見本を切り出さないものとすると、マスクの
中央部は透明でZが1で、マスクの外部ではZが0とな
り、周辺の遷移領域でZは1から0へと徐々に減少す
る。このようなマスクを用いて糸見本を切り出すと、セ
グメントは図17の下に示したように、中央部は糸見本
のデータをそのまま切り出し、周辺の遷移領域(図の破
線)では糸見本のデータをソフトに切り出すことにな
る。
【0057】ループの基端部と先端部には曲率があり、
その間は直線に近いので、基端部と先端部とをスプライ
ン近似し滑らかに屈曲させる。そして各セグメントを合
成処理部98で合成し、1つのループ見本とする。この
過程を図18に示すと、表目/裏目等の種類によってル
ープの各部には明暗があり、先端部は曲率中心C1を中
心に半円状をなし、基端部は双曲線の焦点C2を中心に
屈曲している。実施例では基端部と先端部との間を直線
補間したが、全セグメントをスプライン変換しても良
い。
【0058】各セグメントを単純に結合すると、セグメ
ントとセグメントとの接続部でエッジが生じる。そこで
図17に示したマスクにより、セグメントの両端部をソ
フトにし、これを重ね合わせて合成する。この過程を図
19に示す。セグメントS2とセグメントS3との境界
部で各セグメントの明度は滑らかに低下し、これらを重
ね合わせると滑らかにセグメントを結合できる。
【0059】ループ見本を発生させると、図15のメイ
ンプログラムに戻り、マスク作成手段100を用いて、
下地ループへのマスクを作成する。このマスクを図20
に示す。下地ループのマスクは下地のループが新たなル
ープによって覆われず露出する部分をマスクして保護し
たもので、マスクの値Zは、図20の右側に示したよう
に、マスクした部分で1、マスクしない部分で0で、そ
の間を滑らかに接続する。マスクを形成すると、フレー
ムメモリ104から下地ループの画像データを取り出
し、メモリ102からループ見本を取り出し、マスクを
用いて描画プロセッサー46で両者の重なりを処理し、
フレームメモリ104に書き戻す。
【0060】フレームメモリ104の画像データは編物
をそのループを含めて詳細にシミュレーションしたもの
であるが、アスペクト比が補正されていない。そこでア
フィン変換手段24によりループのアスペクト比を補正
し、フレームメモリ106に記憶しモニター30に表示
する。このようにすれば、編物を実際に編まずに、また
ループの見本をスキャナー等で取り込まずに、多種多様
のループに対して、明暗や周囲とのコントラスト、ルー
プの形状、重なり具合い等を含めて、正確にシミュレー
ションすることができる。さらに編機用データが編めな
いデータ、例えば目が落ちるデータの場合、編機用デー
タを基にループをシミュレーションするので、モニター
30から編めないデータであることを検出できる。ルー
プシミュレーションでは、1ループの解析が終わる毎に
アフィン変換し表示するので、モニター30には解析が
終わる毎に1ループずつ表示されるループが増えて行
く。このためモニター30の画像から、容易に編めない
ループを検出できる。
【0061】図21〜図23に、メッシュマッピングに
よる、マネキンへのループシミュレーション画像の試着
を示す。図21において、110はメッシュマッピング
用のプロセッサーで、106はループサイズ補正画像の
フレームメモリ、112はマネキン形状のフレームメモ
リ、114はマネキンの明暗画像のフレームメモリ、1
16はマネキンへのマスクを表すフレームメモリであ
る。また46は前記の描画プロセッサーで、118はメ
ッシュマッピング処理の結果を記憶するためのフレーム
メモリである。
【0062】メッシュマッピングでは、ループシミュレ
ーション後のアスペクト比を補正した画像(フレームメ
モリ106の画像)を用い、マネキンの形状やその明
暗、マスク等を用い、各々フレームメモリ112,11
4,116に記憶する。マネキン画像は実際のマネキン
写真をスキャナから入力して、あるいはスタイラス16
でマネキン画像を描画して発生させる。マネキンの明暗
画像はこの画像をモノクロに変換して発生させ、マスク
画像は明暗画像からシミュレーションしたニット製品を
試着する領域を取り出し、その領域にマスクの値をフィ
ルしたものである。
【0063】次にスタイラス16を用いて、マネキン画
像とループシミュレーション画像の主要ポイントをマッ
ピングする(図21での0マーク)。マッピングしたポ
イントの間をマッピングプロセッサー110を用いてフ
レームワーク(骨格)で接続すると、例えば図22に示
すように、ループシミュレーション画像での正方形の領
域S1,S2,S3,S4は、マネキン画像では図の右
側のように変形する。そこでフレームワークで囲まれた
部分毎に、ループシミュレーション画像とマネキン画像
を呼び出し、編物をマネキンに試着させることで生じる
ピクセル数の増加や減少を補うように補間し、図の実線
から破線のように順に走査し、描画プロセッサー46で
変形した画像を発生させる。ピクセル数を減少させる場
合、そのピクセルの画像データを周囲のピクセルの画像
データと平均化し分散させることが好ましい。この画像
は、ループシミュレーション画像の値をP1,マネキン
画像の値をP2,マネキンの明暗画像の値をP3,マネキ
ンのマスク画像の値をZとすると、 P1・P3・Z+(1−Z)・P2 となり、この値をフレームメモリ118に書き込み、モ
ニター30に表示する。そして例えばフレームメモリ1
18の画像をカラープリンタで出力すればプレゼンテー
ション用のサンプルが得られる。
【0064】このようにすれば、実際に編物を編むこと
なしに、デザインした編物をマネキンに試着させること
ができる。デザインしたニット製品はP1の値により表
され、マネキンの陰影はP3の値で表現され、仮想的な
ニット製品を着せる範囲はZの値で指定され、マネキン
の頭や腕、あるいは周囲の壁や家具等の背景はP2の値
で表現される。またマネキンの形状と明暗とを反映し、
平面状の編物をマネキンに試着させることによる立体感
を表現し、それに応じて編物にひだ等の伸縮を発生させ
ることができる。なお実施例ではメッシュ自体はフレー
ムメモリ118には書き込まず、マッピング画像には現
れないが、メッシュをマッピング画像に表示しても良
い。
【0065】図24に、図1〜図23の技術を統合した
ニットペイントシステムの全体像を示す。図において、
120は図2に記載のニットペイント処理部で、122
は図14に記載のループシミュレーション処理部であ
る。なおデータ格納領域32,34,36をニットペイ
ント処理部120から抜き出して表示し、モニター30
は省略した。
【0066】図24での新たな特徴は、染色機124や
編機128をデザインシステムに組み込んだことにあ
り、例えばこれらをデザインシステムと一体にしたり、
あるいは構内LAN等で結合し、デザインシステムの指
令と編成データとで駆動する。そしてデザインシステム
を複数台設け、編機128はさらに多数設けて各編機を
複数のデザインシステムに接続し、デザインシステムの
サーバーとして用いる。このようにすれば、編機128
は大量生産型の編物と、他品種少量生産型の編物と、試
編とにそれぞれ適正台数ずつ割り当てられ、量産と少量
生産と試編とを効率的に行うことができる。また染色機
124は、自動制御手段64が割り出した糸の種類の内
で、在庫が無いものや在庫が不足するものに割り当てら
れ、必要な色糸を自動的に供給する。
【0067】図24のシステムでは、例えばモデルの体
型を採寸し、型紙データを型紙外形発生手段58に発生
させ、ニットペイント処理部120で編物をデザインす
る。デザイン結果をループシミュレーション処理部12
2で評価し、メッシュマッピング処理部26でマネキン
に疑似的に試着させ、立体的な評価を行う。これらの過
程でデザイン不良があれば、ニットペイント処理部12
0に戻ることは容易である。デザイン結果は、インター
シャ,ジャガード,組織に分割して保存する。このた
め、組織のデザインのみを修正し、あるいはインターシ
ャのデザインのみを修正するというように、必要な部分
のみを修正でき、また既存デザインのライブラリーを使
いやすくすることができる。例えば組織のデザインは既
存の編物Aを参考にし、インターシャのデザインは別の
編物Bを参考にすることができる。
【0068】デザインの評価が終了すれば、編機128
で主なサイズのみを試編して実サンプルのセーター等と
し、他のサイズはループシミュレーション処理部122
やメッシュマッピング処理部26での結果をサンプルと
する。また模様変わりや色変わり等のバージョンは、ル
ープシミュレーション処理部122やメッシュマッピン
グ処理部26での結果をサンプルとする。この結果、デ
ザインの終了とほぼ同時に実サンプルと疑似サンプルと
が揃い、生産への移行が決まった段階で、必要な台数だ
けの編機128を割り当て、生産する。従って、編物の
在庫や生産の立ち上げまでのリーディングタイムはほぼ
不要になる。
【0069】図24のシステムは、ブティック等でイー
ジーオーダーのセーター等を生産することを可能にす
る。まず顧客の体型を採寸し、型紙外形決定手段58で
既存の型紙中で体型に最もフィットするものを選び、顧
客の好みに応じてニットペイント処理部120でデザイ
ンする。デザイン結果をループシミュレーション処理部
122でチェックし、編物のイメージをチェックすると
ともに、実際に編めるデザインであることを確認する。
次に、顧客の体型に応じたマネキン画像を用いて、メッ
シュマッピング処理部26で立体的な疑似サンプルを作
り、良ければ電話回線等での指令により編機128で編
上げる。この結果、その場でイージーオーダーの編物を
編めることになる。
【0070】
【発明の効果】この発明では以下の効果が得られる。 1) デザインデータを編成方式に応じて分割し、独立に
処理できるようにして、デザインを容易にする(請求項
1〜6)。 2) ループのアスペクト比を無視したフレームメモリの
内部データをデザイナーに対して仮想化し、あたかも実
際のアスペクト比のデータのみが存在するかのように表
示し、このイメージに対してデザインを加えるようにす
る(請求項3〜5)。 3) 編成方式毎に分割した画像を合成し、編成方式毎の
デザインデータのフィットを容易に確認できるようにす
る(請求項4,6)。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のニットペイントシステムのブロッ
ク図
【図2】 実施例のニットペイントシステムの要部詳
細ブロック図
【図3】 実施例での編機制御データへの変換アルゴ
リズムを示すフローチャート
【図4】 実施例での編機制御データへの変換アルゴ
リズムを示すフローチャート
【図5】 実施例でのエッジ修正の例を示す特性図
【図6】 実施例でのニットペイントでの、型紙デー
タと内部データとモニターデータとの関係を示す図
【図7】 実施例でのニットペイントでの、座標変換
を示すフローチャート
【図8】 実施例でのインターシャ,ジャガード,組
織柄の3枚のデータの関係を示す図
【図9】 図2の描画プロセッサーの内部ブロックを
示す図
【図10】 実施例での水玉処理を示す図
【図11】 実施例でのリピート処理を示す図
【図12】 実施例での直線処理を示す図
【図13】 水玉,リピート,直線の3つの処理の制御
フローチャート
【図14】 ループシミュレーション処理部のブロック
【図15】 ループシミュレーションのアルゴリズムを
示すフローチャート
【図16】 ワークの発生アルゴリズムを示すフローチ
ャート
【図17】 ループシミュレーションでの糸見本の切り
出しを示す図
【図18】 セグメントからワークへの合成を示す図
【図19】 ワークの合成での、セグメントの重ね合わ
せを示す図
【図20】 ループシミュレーションでの下地ループへ
のマスクを示す図
【図21】 メッシュマッピング処理部のブロック図
【図22】 メッシュマッピングでの画像の変形を示す
【図23】 マネキン処理のアルゴリズムを示すフロー
チャート
【図24】 実施例のニットペイントシステムの全体構
成を示すブロック図
【符号の説明】
2 メインバス 4 ホストCPU 6 主メモリ 8 グラフィックCPU 10 スキャナー 12 外部記憶 14 デジタイザー 16 スタイラス 18 キーボード 20 グラフィックバス 22 フレームメモリ 23 ワークメモリ 24 アフィン変換処理部 26 メッシュマッピング処理部 28 合成処理部 30 グラフィックモニター 32 インターシャデータ格納領域 33 組織情報追加部 34 組織データ格納領域 36 ジャガードデータ格納領域 38 補正後のインターシャデータ格納領域 40 補正後の組織データ格納領域 42 補正後のジャガードデータ格納領域 44 表示モード選択手段 46 描画プロセッサー 48 座標アフィン変換手段 50 編成方式入力 52 ループサイズ決定手段 54 サイズ入力 56 型紙データ作成手段 58 型紙外形決定手段 60 内部データ作成手段 62 柄描画データ入力 64 自動制御処理手段 66 編機データのメモリ 68 フロッピーディスク 70 プロセッサー本体 72 ズーム処理部 74 移動処理部 76 コピー処理部 78 水玉処理部 80 リピート処理部 82 直線処理部 90 ループ形状決定手段 92 糸見本記憶手段 94 糸見本切り出しマスク作成部 96 スプライン変換部 98 合成処理部 100 下地ループマスク作成手段 102 ループ見本メモリ 104 ループシミュレーション画像のフレームメモリ 106 ループサイズ補正画像のフレームメモリ 110 マッピングプロセッサー 112 マネキン形状のフレームメモリ 114 マネキンの明暗画像のフレームメモリ 116 マネキンマスクのフレームメモリ 118 マッピング結果のフレームメモリ 120 ニットペイント処理部 122 ループシミュレーション処理部 124 染色機 128 編機

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 編物のデザインデータを、モニターに表
    示しながらフレームメモリに記憶させ、かつ外部入力手
    段によりフレームメモリのデータを修正し、編物をデザ
    インするようにしたニットペイントシステムにおいて、 前記フレームメモリを、編物のデザインデータを編成方
    式に応じて少なくとも2つの画像に分解し、それぞれ独
    立して記憶するように構成した、ことを特徴とする、ニ
    ットペイントシステム。
  2. 【請求項2】 編成方式をインターシャ,ジャガード,
    組織の3種類とし、これらに対応した3種類の画像をフ
    レームメモリに独立して記憶させるようにしたことを特
    徴とする、請求項1のニットペイントシステム。
  3. 【請求項3】 前記フレームメモリでは、編物のデザイ
    ンデータをループのアスペクト比を無視して記憶すると
    共に、 フレームメモリのデータをループのアスペクト比に応じ
    て補正するための手段を設けて、補正後のデータをモニ
    ターに表示し、 かつ外部入力手段からの入力位置を、モニターではルー
    プのアスペクト比を補正した座標に定め、フレームメモ
    リではアスペクト比を補正しない座標に定めるための手
    段を設けたことを特徴とする、請求項1のニットペイン
    トシステム。
  4. 【請求項4】 編成方式毎の画像を、複数合成してモニ
    ターに表示するための手段を設けたことを特徴とする、
    請求項3のニットペイントシステム。
  5. 【請求項5】 アスペクト比補正手段をアフィン変換手
    段で構成したことを特徴とする、請求項3のニットペイ
    ントシステム。
  6. 【請求項6】 デザイン過程の編物のデザインデータを
    モニターに表示しながら、編物をデザインするようにし
    たニットペイント方法において、 前記デザインデータを、編成方式に応じて少なくとも2
    種に分割し独立して記憶するステップと、 分割したデザインデータの一方を、他方と独立してモニ
    ターに表示するステップと、 分割したデザインデータを複数合成してモニターに表示
    するステップ、とを設けたことを特徴とする、ニットペ
    イント方法。
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