JP2741473B2 - ニットペイントシステム - Google Patents
ニットペイントシステムInfo
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Description
めのニットペイントシステムに関する。この発明は特
に、ループのアスペクト比を無視した内部データを用い
ながら、モニター上では実際のアスペクト比に補正した
編物のデザインデータを表示し、内部データをデザイナ
ーに仮想化し、ループのアスペクト比を補正したデータ
に対してデザインできるようにしたシステムに関する。
なおこの明細書において、編物とはセーター等の形態を
伴った編物のみでなく、特定の形態の無い編地をも意味
するものとする。
るシステムを提案した(特公平3−21661号)。こ
のシステムではデザイン過程の編物のデータをフレーム
メモリに記憶し、例えば1ループに1ピクセルを割り当
て、ピクセルの色で柄等の組織データを記憶する。例え
ば色彩の自由度を256とすれば、ループの編成方法に
ついて、256種のデータを表現できる。使用する色糸
の種類はオプションで指定し、組織データの組織の種類
毎に指定する。またこのシステムでは、デザイン終了後
のフレームメモリのデータを、参照表等を用いて編機で
編めるデータに変換する。
比(縦横比)があり、ループは一般に正方形ではない。
そこでモニターに表示されるデータは、実際の編物のイ
メージとは異なったものとなる。例えば円が楕円として
表示され、楕円はさらに歪みあるいは逆に円として表示
され、正方形は長方形となり、正三角形は2等辺三角形
となる。そこでモニター上の画像から実際の編物を想像
することは困難となり、デザインが難しくなる。
が不足している。例えば編物でしばしば現れる模様とし
て水玉,繰り返し模様,直線があるが、前記のシステム
はこれらをサポートしていない。そのためスタイラス等
で、これらの模様を描画することになる。しかし円が楕
円に表示されるような環境下で多数の水玉を入力するの
は負担となり、同様に同じ模様を繰り返し再現して入力
することも難しくなる。直線の場合、アスペクト比を補
正せずに表示しているため、モニターからは実際の直線
の傾きが想像し難く、またスタイラスでストレートな線
を引くことも難しい。
内部データをデザイナーに対して仮想化し、あたかも実
際のアスペクト比のデータのみが存在するかのように表
示し、このイメージに対してデザインを加えることを可
能にする(請求項1〜5)。 2) 編物においてしばしば用いられる模様のデザインを
容易にし、デザイン上の負担を除く(請求項3〜5)。
ニターに表示しながら、編物のデザインデータをループ
のアスペクト比を補正せずにフレームメモリに記憶さ
せ、かつ外部入力手段によりフレームメモリのデータを
修正し、編物をデザインするようにしたニットペイント
システムにおいて、フレームメモリのデータをループの
アスペクト比に応じて補正して、モニターに表示するた
めのアスペクト比補正手段と、外部入力手段からのデー
タを、モニター上ではループのアスペクト比を補正した
位置に表示し、かつフレームメモリに対してはループの
アスペクト比を補正しない位置に入力にするための手
段、とを設けたことを特徴とする。
アフィン変換手段で構成する。さらに好ましくは複数の
水玉とこれらの水玉に対する基準点とを、ループのアス
ペクト比を補正せずに記憶する手段を設けるとともに、
アスペクト比補正手段で、これらの水玉と基準点とをル
ープのアスペクト比で補正してモニターに表示するよう
にし、基準点の位置をモニター上のデータに対して指定
することにより、複数の水玉をフレームメモリ上のデー
タにコピーするための手段を設ける。また好ましくはモ
ニター上のデータに対して、模様を複数回繰り返すリピ
ート領域を指定するための手段と、指定したリピート領
域に対して、少なくとも1単位分の模様をデザインする
ための手段と、指定したリピート領域に対して、フレー
ムメモリに前記の模様を繰り返しコピーするための手段
とを設ける。また好ましくはモニター上のデータに対し
て、2点を指定しその間を直線で表示するための手段
と、指定した直線を、フレームメモリにコピーするため
の手段とを設ける。
のデザインデータ(内部データ)をデザイナーに対して
仮想化し、内部データをループのアスペクト比に応じて
補正したデータ(モニターデータ)を表示する。内部デ
ータでは例えば1ループに1ピクセルを割り当て、モニ
ター上では編物の実際のアスペクト比に応じて表示す
る。デザインに必要な外部入力手段からのデータは、例
えばフレームメモリ上の座標(内部アドレス)に入力
し、モニターには内部アドレスをアスペクト比に応じて
補正した座標(モニターアドレス)に表示する。あるい
は逆に、外部入力手段からのデータをモニターアドレス
で入力し、モニターアドレスを内部アドレスに変換して
フレームメモリに入力しても良い。これらの結果、内部
データや外部入力の座標はモニターデータとモニターア
ドレスに仮想化され、モニターデータとモニターアドレ
スを用いて、デザインできる。
り返し(リピート模様),直線が代表的で、これらの模
様のデザインを容易にする。例えば水玉の場合、複数の
水玉とこれらの水玉の基準点とを内部データとして記憶
し、モニターデータやモニターアドレスに変換して表示
する。モニターアドレスを用いて、基準点の位置をモニ
ター上の編物に対して指定すると、水玉のみをフレーム
メモリにコピーする。コピーする水玉のデータは内部デ
ータで、コピー位置は内部アドレスである。リピート模
様の作成では、リピート領域を指定し、モニターアドレ
スでリピート領域を表示し、内部アドレスでリピート領
域を記憶する。次に1単位分の模様をデザインし、内部
データで記憶し、モニターデータで表示する。そしてリ
ピート領域に対して、模様を繰り返しコピーし内部デー
タでフレームメモリに書き込む。直線のデザインでは、
モニターに対して2点を指定し、その間を直線で近似す
る。これらの点とその間の直線とは内部データとして記
憶し、フレームメモリに内部データとして書き込む。
トペイントシステムのハードウェア構成を、図2にはニ
ットペイント処理部の詳細を示す。なお図2以下での表
示は、図1のハードウェア構成をソフトウェアにより実
効化したものである。
ストCPU、6は主メモリ、8はグラフィックCPUで
ある。入出力としては例えばスキャナー10と、フロッ
ピーディスクやハードディスクあるいは光磁気ディスク
等の外部記憶12、デジタイザー14とスタイラス1
6、キーボード18等を用いる。グラフィックCPU8
にはグラフィックバス20を接続し、バス20に一群の
フレームメモリ22とワークメモリ23,アフィン変換
処理部24,メッシュマッピング処理部26を接続し、
フレームメモリ22のデータを合成処理部28で合成
し、グラフィックモニター30に表示する。
1ループが1ピクセルの内部データとして、フレームメ
モリ22に記憶させる。同様に作成過程での水玉や直
線,リピート模様等は、内部データ形式でワークメモリ
23に記憶させる。アフィン変換処理部24では、ルー
プのアスペクト比に応じて内部データを補正してモニタ
ーデータとし、補正結果をフレームメモリ22の他の領
域に記憶させる。アフィン変換は、アドレス(x,y)
のデータをアドレス(ax+by+c,dx+ey+
f)に変換することである。ここでcとfとはオフセッ
ト項を表し、フレームメモリ22とグラフィックモニタ
ー30との表示アドレスとのオフセット補正に用いる。
またアフィン変換で、座標xをax+byに,座標yを
dx+eyに変換すると、水平垂直方向の伸縮のみでな
く、斜め方向への変形や回転ができる。このことは、ル
ープの向きがフレームメモリ22やグラフィックモニタ
ー30の走査方向に対して斜めの場合も、アスペクト比
の補正ができることを意味する。しかしながら最低限必
要な変換は、フレームメモリ22のアドレス(x,y)
をアドレス(ax,by)に変換できることで、b/a
がアスペクト比である。
は、ニットデザイン後のデータを編機で実際に編めるデ
ータ(編機データ)に変換し、さらにこれを実際のルー
プ形状をシミュレーションするようにシミュレーション
した後に発生する。メッシュマッピング処理部26は、
ループシミュレーション後のデータを仮想的にマネキン
に試着させるためのもので、設けなくても良い。
において、32はインターシャデータの格納領域,34
は組織データの格納領域,36はジャガードデータの格
納領域で、これらはフレームメモリ22に領域を指定し
て割り当て、データは内部データとして記憶する。編物
のデザインデータをインターシャと組織,ジャガードの
3種類に分割して記憶するのは、デザインを容易にする
ためで、データを分割せずに1つのデータとして記憶し
ても良い。33は組織情報の追加部で、型紙データから
目数の変化等の組織データを発生させ、インターシャデ
ータ格納領域32に記憶した型紙の輪郭データに追加し
て、組織データの格納領域34に記憶させる。38,4
0,42は、アフィン変換手段24によりループサイズ
を補正した後のモニターデータの格納領域で、フレーム
メモリ22に領域を割り当てて記憶する。38は補正後
のインターシャデータの格納領域、40は補正後の組織
データの格納領域、42は補正後のジャガードデータの
格納領域である。これらのデータは合成処理部28で合
成し、あるいは合成処理部28をバイパスして単独のデ
ータのまま、グラフィックモニター30に表示する。合
成処理部28では3画像の同時合成はできなくても良
く、必要性の高い2画像の合成までができれば良い。モ
ニター30での表示モードは、表示モード選択手段44
で決定する。
ラス16等の外部入力手段の外部入力座標を、モニター
30上の座標に座標アフィン変換するための座標アフィ
ン変換手段である。実施例では、外部入力の位置は内部
データに対応した内部座標として入力し、座標アフィン
変換手段48でモニター座標に変換する。
外部記憶12等を用い、例えば編成の方式(インターシ
ャ,ジャガード,組織)と,色糸の数,ゲージ及び目数
を指定する。52はループサイズ決定手段で、編成方式
とゲージや目数等に応じてループのサイズを決定する。
54はサイズ入力で、キーボード18からの数値入力
や、スタイラス16からの入力、外部記憶12に記憶済
みの型紙データ、あるいはスキャナー10から読み込ん
だ型紙データ等を入力する。56は型紙データ作成手段
で、サイズ入力54からのデータに応じて型紙データを
作成し、型紙外形決定手段58で型紙の外形を決定す
る。60は内部データ作成手段で、ループサイズ決定手
段52からループのサイズを入力し、型紙外形決定手段
58から型紙の外形を入力する。この結果、1ループが
1ピクセルの内部データが発生し、内部データをデータ
格納領域32,34,36等に記憶する。
タイラス16や柄描画データ入力62(外部記憶12に
記憶させた既存の柄や模様,スキャナー10から読み取
った既存の柄や模様)などを用い、入力位置をスタイラ
ス16を用いてデジタイザー14で指定し、内部アドレ
スとして記憶すると共にモニターアドレスとして表示す
る。描画プロセッサー46は入力データを処理し、内部
アドレスで指定されたピクセルに書き込む。一方グラフ
ィックモニター30への表示では、デジタイザー14で
指定した内部アドレスを、座標アフィン変換手段48で
モニターアドレスに変換して表示する。
タを逆アフィン変換して内部データとはしないのは、逆
アフィン変換による内部データの精度低下を防止するた
めで、編機データの基礎となる内部データを優先した。
編機の編成データに変換するためのものである。組織デ
ータを1ピクセルにカラー情報として記憶させ、他のデ
ータをオプション情報として記憶させた場合、内部デー
タを編機データ(編成データ)に変換できることは、前
記の特公平3−21661号公報により公知である。そ
こでインターシャ,組織,ジャガードの3種類のデータ
を特公平3−21661号公報のデータ形式に変換でき
れば、編機データに内部データを変換できる。そこで組
織のデータはそのまま用い、インターシャ,ジャガード
のデータからオプションラインのデータを生成させる。
そしてこのデータを、前記の特公平3−21661号の
自動制御処理手段で処理し、編機データに変換する。6
6は編機データのメモリ、68はフロッピーディスク
で、編機データを記憶させる。もちろん編機データへの
変換手法は任意である。
ターデータの関係を示す。内部データ作成手段60で図
の左側の型紙データが作成された場合、データ格納領域
32,34,36には図の中央のように変形された内部
データが記憶される。これは内部データでは1ループが
1ピクセルに対応し、ループのアスペクト比が考慮され
ていないためである。次に内部データをアフィン変換
し、ループのアスペクト比を補正してモニターデータと
すると、図の右側のようにモニター30に表示される。
スタイラス16のカーソル位置をクロスマークで示す
と、カーソル位置は内部アドレスで入力され、座標アフ
ィン変換手段48により変換されて、グラフィックモニ
ター30上にモニターアドレスで表示される。これらの
結果、デザイナーは、内部データを考慮することなく、
デザインできる。
16で指定したカーソル位置の座標アフィン変換のアル
ゴリズムを示す。最初に表示モード選択手段44で、イ
ンターシャ,組織,ジャガードのどのデータを修正する
かを選択し、スタイラス16でカーソルの座標位置を内
部アドレスで指定し、座標アフィン変換してモニターア
ドレスで、グラフィックモニター30に表示する。次い
でスタイラス16等で描画領域を決定し、描画過程のデ
ータは内部データとして例えばワークメモリ23に記憶
し、アフィン変換してモニター30に表示する。デザイ
ナーが描画を確認すると、描画プロセッサー46を用い
て、データ格納領域32,34,36にワークメモリ2
3の内部データを入力する。描画過程のワークメモリ2
3の内部データは、アフィン変換手段24でモニターデ
ータに変換し、データ格納領域38,40,42に転送
し、グラフィックモニター30に表示する。
の3つのデータの合成を示す。図4のアルゴリズムで、
内部データや内部アドレスは仮想化され、モニターデー
タやモニターアドレスのみが見えるので、図5以下で
は、ループサイズ補正後のモニターデータを示した。こ
れらの図において、内部データや内部アドレスによるデ
ザイン処理と、モニターデータやモニターアドレスによ
る表示系との2種類の処理があり、モニター上でデザイ
ナーが処理を確認する都度、内部データが処理されるも
のとする。
は、例えばインターシャ,組織,ジャガードの3種類の
データとして格納領域32,34,36に書き込み、少
なくとも組織データとインターシャあるいはジャガード
の2種類のデータとする。そしてこれらのデータに対し
て、スタイラス16等により修正を加え、修正後のデー
タを合成処理部28を介してグラフィックモニター30
に表示する。また修正が終れば、3種類のデータを参照
表等を用いて1種類のデータに変換し、自動制御処理手
段64で編機の編成データに変換する。
玉やリピート模様,直線のサポートを示す。図において
70はプロセッサー本体,72はズーム処理部,74は
移動処理部,76はコピー処理部,78は水玉処理部,
80はリピート処理部,82は直線処理部である。これ
らの各処理部72〜82はプロセッサー本体70の助け
を借り、各々のジョブを行う。ズーム処理部72のジョ
ブは、入力した模様や柄を縮小あるいは拡大すること
で、移動処理部74のジョブは、入力した模様や柄を移
動することである。またコピー処理部76のジョブは、
入力済みの模様や柄をデータ格納領域32,34,36
の他の部分にコピーすることである。これらの処理部7
2,74,76は通常のペイントシステムで周知で、容
易に実現できる。図10に、水玉処理,リピート処理,
直線処理のアルゴリズムを示す。
水玉模様をデザインする場合、水玉をスタイラス16で
描画し、1つずつコピー処理部76でコピーするのは面
倒である。そこで図7の右側のように、水玉の要素とな
る円A,B,C,Dを入力し、これらの水玉A,B,
C,Dを一括して移動あるいはコピーするための基準点
Eを入力する。基準点Eと個々の水玉A〜Dとの間の直
線は、水玉A〜Dが基準点Eと関係していることを表す
ためのラインで、制御棒と呼ぶ。水玉A〜Dや基準点E
等のデータは内部データとしてワークメモリ23に記憶
し、アフィン変換して表示し、カーソル位置も内部アド
レスで指定し、座標アフィン変換して表示する。モニタ
ー30上で水玉模様をコピーする位置を基準点Eの位置
として指定すると、基準点Eの内部アドレスを基に、水
玉模様をコピーする。実際にコピーするのは、水玉A,
B,C,Dのみで、基準点Eや制御ラインはコピーしな
い。
す。図のC,D,E,Fはリピート領域を指定するため
の点で、円A,Bはリピート領域と編物のアウトライン
との交点である。点A,A2,A3,A4は1単位の模
様が占める領域を指定するための点で、この場合点Aと
点A2間の幅が、模様の単位の幅となる。そして点A,
A2,A3,A4で指定された領域に、1単位の模様を
スタイラス16等で入力し、リピート領域(C,D,
E,F)に囲まれた部分の模様をピックアップし、リピ
ート処理部80で単位模様をリピート領域内に繰り返し
コピーする。この結果、模様を1単位分入力することの
みで、正確に繰り返しコピーできる。Gは移動ポイント
で、リピート領域内の1点をスタイラス16等で指定
し、クリックする。次にスタイラス16を適宜の位置に
移動すると、模様をその位置に移動し、あるいは模様を
その位置にコピーする。なおリピート処理部80でも、
作成過程のデータやカーソル位置は内部データと内部ア
ドレスで処理し、データ格納領域32,34,36への
書き込みも内部データ形式で行う。一方モニター30へ
の表示は、アフィン変換を施し、モニターデータとモニ
ターアドレスで処理する。
イラス16でまっすぐな線を引くことはそれ自体として
難しく、アリエーシングが最も少ない規則的な線を指定
することはさらに難しい。そこでワークメモリ23等に
対して角度の調整ポイントを2点で指定し、この間を直
線で補間する。角度調整ポイント間のデータはベクトル
データで、このベクトルデータに最も近い直線、即ち最
もアリエーシングの小さな直線を発生させる。直線の移
動は、リピート処理部80での移動ポイントの処理と同
様で、直線上の1点をクリックし、これを指定の点まで
移動すると、新たな直線を発生し、あるいは直線をその
点まで平行移動できる。なお直線処理部82でも、ワー
クメモリ23やデータ格納領域32,34,36での処
理は内部データで行い、グラフィックモニター30には
アフィン変換を施したモニターデータを表示する。
ペクト比を無視したフレームメモリの内部データをデザ
イナーに対して仮想化し、あたかも実際のアスペクト比
のデータのみが存在するかのように表示し、このイメー
ジに対してデザインを加えることができる。さらに請求
項3〜5の発明では、編物においてしばしば用いられる
模様のデザインを容易にし、デザイン上の負担を除くこ
とができる。
ク図
細ブロック図
ータとモニターデータとの関係を示す図
ーチャート
ガード,組織柄の3枚のデータの関係を示す図
示す図
フローチャート
Claims (5)
- 【請求項1】 編物のデザインデータをモニターに表示
しながら、編物のデザインデータをループのアスペクト
比を補正せずにフレームメモリに記憶させ、かつ外部入
力手段によりフレームメモリのデータを修正し、編物を
デザインするようにしたニットペイントシステムにおい
て、 前記フレームメモリのデータをループのアスペクト比に
応じて補正して、モニターに表示するためのアスペクト
比補正手段と、 前記外部入力手段からのデータを、モニター上ではルー
プのアスペクト比を補正した位置に表示し、かつフレー
ムメモリに対してはループのアスペクト比を補正しない
位置に入力にするための手段、とを設けたことを特徴と
する、ニットペイントシステム。 - 【請求項2】 アスペクト比補正手段をアフィン変換手
段で構成したことを特徴とする、請求項1のニットペイ
ントシステム。 - 【請求項3】 複数の水玉とこれらの水玉に対する基準
点とを、ループのアスペクト比を補正せずに記憶する手
段を設けるとともに、前記アスペクト比補正手段で、こ
れらの水玉と基準点とをループのアスペクト比で補正し
てモニターに表示するようにし、 前記基準点の位置をモニター上のデータに対して指定す
ることにより、前記複数の水玉をフレームメモリ上のデ
ータにコピーするための手段を設けたことを特徴とす
る、請求項1のニットペイントシステム。 - 【請求項4】 モニター上のデータに対して、模様を複
数回繰り返すリピート領域を指定するための手段と、 指定したリピート領域に対して、少なくとも1単位分の
模様をデザインするための手段と、 指定したリピート領域に対して、フレームメモリに前記
の模様を繰り返しコピーするための手段とを設けたこと
を特徴とする、請求項1のニットペイントシステム。 - 【請求項5】 モニター上のデータに対して、2点を指
定しその間を直線で表示するための手段と、 指定した直線を、フレームメモリにコピーするための手
段とを設けたことを特徴とする、請求項1のニットペイ
ントシステム。
Priority Applications (9)
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WO2009113282A1 (ja) * | 2008-03-12 | 2009-09-17 | 株式会社島精機製作所 | 編地のデザインシステム |
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1993
- 1993-08-31 JP JP24071293A patent/JP2741473B2/ja not_active Expired - Fee Related
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CN101952497B (zh) * | 2008-03-12 | 2012-06-20 | 株式会社岛精机制作所 | 针织物设计系统 |
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JPH0770889A (ja) | 1995-03-14 |
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