KR101051251B1 - 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법 - Google Patents

실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법 Download PDF

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KR101051251B1 KR1020110041552A KR20110041552A KR101051251B1 KR 101051251 B1 KR101051251 B1 KR 101051251B1 KR 1020110041552 A KR1020110041552 A KR 1020110041552A KR 20110041552 A KR20110041552 A KR 20110041552A KR 101051251 B1 KR101051251 B1 KR 101051251B1
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Abstract

본 발명은 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법에 관한 것으로서, 실질 당구장의 전경을 동영상 카메라로 촬영하여 실시간으로 회원이 시청할 수 있게 하는 영상부와, 회원이 선택할 수 있는 메뉴가 나열되는 게임선택부를 포함하는 사용자화면과, 상기 당구 게임기의 기능을 포함하고, 회원의 샷은 회원 대응 선수의 볼 위치에서 샷을 하도록 볼 위치가 강제로 위치하게 되며, 회원의 샷 결과는 좌표추출부에서 추출하여 그 좌표데이타를 운영자 서버의 좌표데이타베이스로 전송하며, 사용자 화면에 디스플레이되는 게임기와, 전체 시스템을 제어하는 중앙제어부와, 선수가 샷한 볼을 볼 트래킹 카메라로 촬영하여 선수용 PC의 좌표추출부에서 당구볼의 색채를 인식하고, 당구볼의 움직임 및 정지 위치를 좌표 데이타로 연산하고, 이를 전송받는 좌표데이타베이스와, 당구게임을 하고자하는 회원을 관리하는 회원데이타베이스와, 선수의 실질 게임 결과와 회원의 게임기에서의 게임 결과를 비교하여 미리 설정된 포인트 연산으로 회원에게 포인트를 부여하는 포인트데이타베이스와, 당구 게임을 전체를 지휘하고 운영하는 운영자가 회원의 게임기를 제어하도록 하는 게임기 운영부를 포함하는 사용자 서버로 구성된다.

Description

실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법{REAL TIME BIILIARDS GAME SYSTEM AND THE METHOD}
본 발명은 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법에 관한 것으로서, 보다 상세히는 실질 당구 게임의 결과 좌표값과 온라인 또는 모바일 게임을 하는 회원의 당구 게임의 결과 좌표값을 비교하여 회원에게 소정의 포인트를 부여하는 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법에 관한 것이다.
www.netmable.net(CJ E&M)에서 제공하는 당구/포켓볼 게임(이하 "당구게임기" 한다.)은 실질 당구/포켓볼 게임에 대한 시뮬레이션게임으로서, 사용자가 큐대로 치고자하는 볼(이하 "수구"라 한다)이 향하는 방향을 제어하는 기능과, 수구에 큐대의 탭(큐대의 끝부분)이 스트로크되는 부분을 제어하는 기능과, 큐대의 스토르크 세기를 제어하는 기능 등이 있어, 실질 당구 게임과 유사한 기능을 가지고 있다. 또한, 온라인 게임으로서 사용자와 사용자 간의 다자간 게임과 혼자하기 게임 등이 있다.
등록특허 10-0970924호는 "인터넷을 이용한 당구 통합서비스 시스템 및 그 방법"에 관한 것으로서, 당구교습 프로그램이 당구대 단말에 저장되고 당구대 상부에는 좌표추출부와 가이부가 구비되어 당구공 및 큐대의 3차원 위치정보에 근거하여 이동할 순서의 당구공을 식별하고 이동할 당구공의 바람직한 경로정보 및 타법정보를 당구대 단말로부터 추출하고, 가이드 경로를 레이저빔 등으로 당구대에 표시하고 음성으로 타법을 가이드할 뿐 아니라, 오프라인에서 본인 또는 타인에 의해 이동되었던 당구공의 경로를 온라인 상에서 3D동영상 시뮬레이션으로 재현함으로써 보다 효과적으로 구력을 향상시킬 수 있고, PC와 인터넷에 익숙한 세대를 대상으로 당구서비스에 대한 관심을 집중시킬 수 있는 인터넷을 이용한 당구 통합서비스 시스템 및 그 방법을 제시하고 있다. 또한, 당구대, 당구공의 3차원 좌표정보를 연속적으로 검출하여 제어부로 출력하는 좌표추출부를 포함하고, 좌표정보를 저장하는 좌표정보DB, 상기 좌표추출부에서 출력되는 좌표정보를 상기 좌표정보DB에 일시적으로 저장하였다가 이에 근거하여 상기 당구공의 형상을 3차원 동영상 시뮬레이션정보로 변환하여 주모니터로 출력하여 재현한다. 당구대 상측부에 고정되어 있어 당구대, 당구공의 색상 및 큐대의 인식띠의 화상을 촬영하여 3차원 동영상정보로 출력하는 스테레오 카메라 및 스테레오 카메라로부터 출력되는 상기 3차원 동영상정보에 근거하여 상기 당구대, 당구공, 및 큐대의 3차원 위치정보를 연산하고 이를 상기 제어부로 출력하는 비젼보드를 이용한다.
공개특허 10-2009-0013980호에서는 실제로 진행 중인 당구 경기를 비전 카메라를 이용하여 각 당구공들의 위치를 인식하여 주어진 상황에서 점수를 얻기 위한 당구공의 경로를 빔 프로젝터를 이용하여 시각적으로 보여준다.
공개특허 10-1999-0045334호에서는 실제로 진행중인 당구 경기를 비전 카메라를 이용하여 경기상황을 인식하고 다음 진행할 경기 정보를 제공한다.
본 발명의 목적은 실질 당구 게임에서 샷을 하면, 샷을 하고 난 후의 볼 위치를 좌표추출하여 그 좌표값을 온라인 당구 게임기로 보내어 온라인 당구 게임기에서 그 좌표값대로 볼을 위치시키고, 온라인 당구 게임기를 하는 사용자가 그 좌표값에 있는 볼에 대해 샷을 하면, 볼의 진행 상황을 메모리하고, 실질 당구 게임에서 그 위치의 볼을 샷을 하여 그 볼의 진행 상황을 메모리하여, 온라인 당구 게임기의 샷 결과와 실질 당구게임에서의 샷 결과를 비교하여 미리 설정된 값으로 연산하여 온라인 당구 게임 사용자에게 포인트를 부여하는 새로운 형태의 온라인과 오프라인이 결합된 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법을 제공하는데 있다.
본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템의 일예로서,
큐대로 치고자하는 수구가 향하는 방향을 제어하는 기능과, 수구에 큐대의 탭이 스트로크되는 부분을 제어하는 기능과, 큐대의 스토르크 세기를 제어하는 기능, 사용자와 사용자 간의 다자간 게임과 혼자하기 게임 기능이 있는 당구 게임기에 있어서,
회원이 선택할 수 있는 메뉴가 나열되는 게임선택부를 포함하는 사용자화면과,
상기 당구 게임기의 기능을 포함하고, 회원의 샷은 회원 대응 선수의 볼 위치에서 샷을 하도록 볼 위치가 강제로 위치하게 되며, 회원의 샷 결과는 좌표추출부에서 추출하여 그 좌표데이타를 운영자 서버의 좌표데이타베이스로 전송하며, 사용자 화면에 디스플레이되는 게임기와,
전체 시스템을 제어하는 중앙제어부와, 선수가 샷한 볼을 볼 트래킹 카메라로 촬영하여 선수용 PC의 좌표추출부에서 당구볼의 색채를 인식하고, 당구볼의 움직임 및 정지 위치를 좌표 데이타로 연산하고, 이를 전송받는 좌표데이타베이스와, 당구게임을 하고자하는 회원을 관리하는 회원데이타베이스와, 선수의 실질 게임 결과와 회원의 게임기에서의 게임 결과를 비교하여 미리 설정된 포인트 연산으로 회원에게 포인트를 부여하는 포인트데이타베이스와, 당구 게임을 전체를 지휘하고 운영하는 운영자가 회원의 게임기를 제어하도록 하는 게임기 운영부를 포함하는 사용자 서버로 구성되며, 상기 운영자 서버는 실질 당구 게임장의 디스플레이부에 운영자가 메시지를 보내는 선수알림부를 더 포함하며, 상기 포인트데이타베이스는 선수의 샷 하기 전에 선수의 당구볼 위치에서 회원이 샷을 하고, 그 결과가 회원경기결과 필드에 부호로 등재되고, 이 이후 선수가 샷하고 그 결과가 선수경기결과 필드에 부호로 등재되어 미리 정한 연산식으로 포인트가 연산되며, 상기 연산식은 회원경기결과 필드에 등재된 부호와, 선수경기결과 필드에 등재된 부호의 미리 설정한 일치성으로 판단한다.
본 발명에 따른 실시간 당구 게임 방법의 일예로서,
큐대로 치고자하는 수구가 향하는 방향을 제어하는 기능과, 수구에 큐대의 탭이 스트로크되는 부분을 제어하는 기능과, 큐대의 스토르크 세기를 제어하는 기능, 사용자와 사용자 간의 다자간 게임과 혼자하기 게임 기능이 있는 당구 게임기에 있어서,
실질 당구장에서 선수가 경기를 준비하는 단계와,
회원이 접속해 오면, 등록된 회원인지를 확인하고 포인트가 있는지를 확인하는 단계와,
적합한 회원이면, 회원의 게임기가 작동되는 단계와,
초구를 칠 선수가 정해지면, 게임기운영부에서 초구를 칠 선수를 지정하고, 선수 이름이 포인트데이타베이스에 등재되고, 또한 포인트데이타베이스에서 초구를 칠 선수에 대한 회원 관계가 특정되며, 초구 볼 색채도 특정되며, 초구를 칠 선수가 초구를 치기 위하여 볼을 정렬 완료하는 단계와,
운영자가 게임기운영부에서 "초구준비" 버튼을 작동하면, 선수의 초구 준비 상태는 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되고, 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계와,
초구를 치도록 선정된 모든 게임기의 회원이 초구를 치고, 초구를 친 결과가 게임기의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스로 보내는 단계와,
회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 하고, 선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되고, 좌표데이타베이스에서 선수의 샷 결과를 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스의 선수결과필드로 전송하는 단계와,
포인트데이타베이스의 포인트결과필드에서는 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록되며, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 강제로 위치하게 되는 단계와,
선수 샷이 완료되면, 다음 샷을 어느 선수가 할 것인가를 결정하는 단계와,
다음 샷을 할 선수가 정해지면, 이에따라 대응 회원이 정해지고, 정해진 회원의 샷이 완료되면, 각 게임기의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스로 보내는 단계와,
회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 하는 단계와,
선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되어 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스의 선수결과필드로 전송하는 단계와,
포인트데이타베이스의 포인트결과필드에서는 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록되며, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계로 이루어지며,
게임 종료는 운영자에 의해서 이루어지며, 게임 종료가 되지 않으면 계속 회원 샷하는 단계부터 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계의 루틴이 반복된다.
본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법은 실질 당구장에서 프로급의 선수가 당구하는 것을 촬영하여 사용자 화면(1)의 영상부(20)로 보내져서 회원이 프로급의 선수의 당구 실력을 보면서, 자신이 샷한 결과와 비교할 수 있게 되므로, 3구 당구와 같이 볼의 길(궤적)을 아는 것이 중요한 게임에서는 실질적으로 당구 공부를 하게 되는 효과가 있게 된다. 본 게임을 공중파 또는 케이블 방송국에서 방송할 때, 당구는 프로가 하고, 게임기는 연애인이 함으로써 시청자는 보다 다양하고 새로운 방송 형태를 즐길 수 있게 된다. 본 당구 게임은 실시간으로 프로급의 선수가 경기를 하므로, 당구 선수가 또 하나의 직업을 얻게 되고, 방송과 게임기 운영 등 소요 인력이 필요하게 되므로 직업 창출의 효과가 있게 된다. 더욱이, 회원은 자신이 한 볼의 길이 프로 선수의 볼의 길과 일치할 때에는 많은 포인트를 받아 게임을 진심으로 즐길 수 있게 된다.
여기에서 설명한 것은 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템 및 당구 게임 방법을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 본 실시예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구의 범위에서 청구하는 바와 같이 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 정신이 있다고 할 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템의 사용자 화면의 구성도
도 2는 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템의 구성도
도 3은 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템의 게임기 운영부의 구성도
도 4는 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템의 포인트데이타베이스의 구성도
도 5 및 도 6은 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 방법의 플로우챠트
도 1 내지 도 4를 참조하면, 본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템이 도시된다.
본 발명에 따른 실시간 당구 게임 시스템은 실질적으로 당구 게임을 하고, 이 실질 당구 게임을 하는 자를 "선수"라 하기로 한다.
온라인 당구 게임 또는 모바일로 당구 게임을 하는 자를 "회원"이라 하고, 온라인 당구 게임 또는 모바일 당구 게임 프로그램을 게임기(10)라 하기로 하고 사용자 화면(1)에 디스플레이된다. 게임기(10)는 www.netmable.net(CJ E&M)에서 제공하는 당구/포켓볼 게임기와 같은 공지의 온라인 또는 모바일 당구 게임을 기본으로 하지만, 후술하는 바와같이 많은 변경 및 제한 사항이 있다.
회원의 PC 또는 모바일의 화면인 사용자 화면(1)의 영상부(20)는 실질 당구 게임장을 동영상 카메라(41)로 촬영한 것을 회원이 실시간으로 시청하는 것이다. 실질 당구장에서 본 발명의 게임을 하는 경우에는 영상부(20)가 필요없다.
게임선택부(30)는 PC 또는 모바일의 사용자 화면(1)에 표시되어 회원이 선택할 수 있는 메뉴가 나열되는 것으로서, 선수를 회원이 선택할 수 있고, 혼자서 게임을 할 것인지, 회원 상호간 다자간 게임을 할 것인지를 선택할 수 있고, 다자간 게임을 할 경우 몇 명을 상한으로 할 것인지를 선택할 수 있고, 게임 종료를 할 수 있는 등 여러가지 회원 선택을 할 수 있도록 한다.
선수의 실질 야구 게임의 당구볼의 궤적 및 정지 상태의 좌표값은 비젼 카메라와 같은 공지의 화상 인식용 볼 트래킹 카메라(40)로 촬영되어 선수용 PC(42)의 화상입력부(45)로 입력되어 좌표추출부(47)에서 당구볼의 색채를 인식하고, 당구볼의 움직임 및 정지 위치를 좌표 데이타로 연산하여 운영자 서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 전송한다.
좌표데이타베이스(58)는 이미 많은 당구 게임에서 사용하고 있으며 당구볼의 궤적, 이동 거리 및 방향, 샷 이후의 정지 상태를 좌표화하고 있다.
운영자 서버(50)의 회원데이타베이스(56)는 본 당구게임을 하고자하는 회원을 관리한다.
선수알림부(59)는 실질 당구 게임장의 모니터, 스피커, 전광판 등의 디스플레이부(49)에 운영자가 메시지를 보내는 곳이다. 선수 응원글, 선수 샷타임 등을 알릴 수 있다.
포인트데이타베이스(60)는 선수의 실질 게임 결과와 회원의 게임기(10)에서의 게임 결과를 비교하여 미리 설정된 포인트 연산으로 회원에게 포인트를 부여한다.
게임기 운영부(70)는 본 발명의 당구 게임을 지휘하고 운영하는 "운영자"가 회원의 게임기(10)를 제어한다. 도 3을 참조하면, 게임기 운영부(70)는 실시간 당구 게임이 4구(캐롬 게임, Carom Game), 3구(쓰리 쿠션, Three Cushion), 또는 포켓볼(Pocket Game) 인지를 판단하여, 그 중 하나를 지정하면, 게임기(10)는 모두 지정된 게임 화면으로 표시된다. 이렇게 게임기 운영부(70)는 게임기(10)에 대해 강제성을 가지는 점이 일반 온라인 또는 모바일 당구 게임과 다른 점이다. 게임 방식으로서 본 발명은 회원이 먼저 샷하고 나서 선수가 나중에 샷하는 것이지만, 회원 연습을 위하여 선수가 먼저 샷하고 회원이 나중에 샷할 수 있도록 하고 이는 하나의 옵션이다. 또한, 선수 알림창이 구비되어 운영자가 선수에게 전달하는 메시지를 기록하거나 미리 정해진 메시지인 ◎ 샷하세요 등의 문구를 선수알림부(59)를 통하여 디스플레이부(49)에 전달하기 위함이다. 또한, 선수 이름과 선수 볼 색채를 기록하여 사용자화면(1)에 알려주고, 선수 중 초구를 칠 선수가 결정되면, 이를 지정하여 포인트데이타베이스(60)로 보내어 회원과 매칭시킨다. 또한, 회원이 선수가 샷하기 전에 샷하여야 하므로 회원 게임기에 샷 카운트 다운을 하도록 한다.
도 4는 포인트데이타베이스(60)의 일예로서, 3구 게임에서 2명의 회원인 김길동 1과 김길동 2 간에 선수 홍길남(흰볼)과 홍길동(노랑볼)에 각각 편을 들어 게임을 하는 것이다.
회원의 샷은 선수의 샷 하기 전에 선수의 당구볼 위치에서 샷을 하고, 그 결과가 포인트데이타베이스(60)의 회원경기결과 필드(62)에 등재되고, 이 이후 선수가 샷하고 그 결과가 포인트데이타베이스(60)의 선수경기결과 필드(64)에 등재되어, 미리 정한 연산식으로 연산된다.
연산식은 운영자가 자유롭게 설정할 수 있으며, 이하 그 일예를 설명한다.
당구대는 4각형인데, 각 4각면을 쿠션이라 하며, 도 1에서와 같이 1면쿠션, 2면쿠션, 3면쿠션, 4면쿠션으로 정의해 둔다. 또한 흰볼을 A, 노랑볼을 B, 빨강볼을 C로 정의해 둔다.
(1) 회원과 선수 모두 성공한 경우;
회원이 A 흰색공으로
C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B 순으로 성공한 경우,
① 1등급 : 모두 일치하는 경우;
선수가 동일하게 C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B 를 성공하였다면 최고의 포인트 30점을 준다. 즉, 볼과 쿠션면 모두가 동일한 경우이다.
② 2등급 : 처음부터 4개 상황이 일치하는 경우;
회원이 C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B 이고,
선수가 C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - 1면쿠션 - 2면쿠션 -B 와 같이 더 많은 쿠션을 이용하였다면, 최초 목표 적구(수구가 처음으로 치는 볼)와 3개의 쿠션이 회원 쿠션과 일치한다면, 거의 일치한 것으로 보아 포인트 20점을 준다. 반대로, 회원이
C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - 1면쿠션 - 2면쿠션 - B 이고, 선수가
C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B 이더라도 포인트 20을 준다.
회원이
1면쿠션 - B - 2면쿠션 - 3면쿠션- 4면쿠션 - C이고, 선수가
1면쿠션 - B - 2면쿠션 - 3면쿠션- C 이면 포인트 20을 준다.
즉, 처음부터 4개의 상황이 일치한다면 2등급 포인트를 준다.
③ 3등급 : 회원과 선수 모두 성공하였으나 처음부터 4상황이 일치하지 않는 경우;
회원이 C - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B 이고,
선수가 B - 2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - C 또는
C - 4면쿠션 - 3면쿠션 - 2면쿠션 - B
2면쿠션 - 3면쿠션 - 4면쿠션 - B - C 와 같이 볼의 궤적이나 볼의 타격 순서가 다르게 회원과 선수가 각각 성공하였다면, 회원은 게임기에서 경기를 잘한 것이므로 10점을 부여한다. 즉, 처음부터 4개의 일치 상황이 아닌 모든 성공 사례에는 10점 포인트를 부여한다.
(2) 회원성공, 선수 실패인 경우;
선수가 실패한 경우, 회원이 같은 궤적으로 쳤거나 다른 궤적으로 쳤다 하더라도 회원은 매우 애석하지만 그래도 회원이 성공하였으므로 5점의 포인트를 준다.
(3) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수가 성공하면, 회원은 게임을 잘못한 것이므로 포인트를 주지 않는다. 다만, 선수가 성공하였으므로 선수가 계속 샷을 하므로 회원도 계속 샷을 할 수 있는 잇점이 있게 된다.
(4) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수도 실패하면, 회원에게는 포인드가 부여되지 않고, 선수는 다른 선수로 교체된다.
다음으로 4구 게임에 대한 연산식을 설명한다. 흰볼을 A, 노랑볼을 B, 빨강볼1을 C, 빨강볼 2를 D로 정의해 둔다.
(1) 회원과 선수 모두 성공한 경우;
① 1등급 : 모두 일치하는 경우;
회원, 선수가 동일하게 C - D를 성공하였다면 최고의 포인트 30점을 준다. ② 2등급 : 회원과 선수 모두 성공하였으나 상황이 일치하지 않는 경우;
회원이 C - D 이고 선수가 2면쿠션 - C - D 또는 1 - 2 - 1 -C - D 인 경우에는 20점 포인트를 부여한다.
(2) 회원성공, 선수 실패인 경우;
선수가 실패한 경우, 회원이 같은 궤적으로 쳤거나 다른 궤적으로 쳤다 하더라도 회원은 매우 애석하지만 그래도 회원이 성공하였으므로 5점의 포인트를 준다.
(3) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수가 성공하면, 회원은 게임을 잘못한 것이므로 포인트를 주지 않는다. 다만, 선수가 성공하였으므로 선수가 계속 샷을 하므로 회원도 계속 샷을 할 수 있는 잇점이 있게 된다.
(4) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수도 실패하면, 회원에게는 포인드가 부여되지 않고, 선수는 다른 선수로 교체된다.
다음으로, 포켓볼에 대한 포인트 연산식을 설명하기로 한다.
모든 포켓볼의 색채에 따라 A B, C, D --- 등의 부호를 설정하고, 당구대의 포켓 6개에 대해서도 부호를 설정한다.
(1) 회원과 선수 모두 성공한 경우;
① 1등급 : 모두 일치하는 경우;
회원, 선수가 동일하게 C 볼을 포켓1에 성공했다면, 최고의 포인트 30점을 준다.
② 2등급 : 회원과 선수 모두 성공하였으나 상황이 일치하지 않는 경우;
회원과 선수가 서로 다른 볼을 쳤거나, 같은 볼이라도 다른 포켓에 성공한 경우 등에는 20점 포인트를 부여한다.
(2) 회원성공, 선수 실패인 경우;
선수가 실패한 경우, 회원이 같은 궤적으로 쳤거나 다른 궤적으로 쳤다 하더라도 회원은 매우 애석하지만 그래도 회원이 성공하였으므로 5점의 포인트를 준다.
(3) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수가 성공하면, 회원은 게임을 잘못한 것이므로 포인트를 주지 않는다. 다만, 선수가 성공하였으므로 선수가 계속 샷을 하므로 회원도 계속 샷을 할 수 있는 잇점이 있게 된다.
(4) 회원실패, 선수 성공인 경우;
회원이 실패하고, 선수도 실패하면, 회원에게는 포인드가 부여되지 않고, 선수는 다른 선수로 교체된다.
이하, 도 5 및도 6을 참조하여, 본 발명의 일실시예를 설명한다. 본 실시예는 3구게임에 관한 것이다.
선수 2명이 3구 경기를 준비한다(S201).
회원이 접속해 오면, 등록된 회원인지를 확인하고 포인트가 있는지를 확인한다(S203).
등록된 회원이 맞으면, 회원의 게임기가 작동된다(S205).
회원이 게임선택부(30)의 ◎ 혼자하기 또는 ◎ 같이하기 버튼을 클릭하고, 2명의 선수 중 한 명을 선택하면 게임기에서 배팅 당구 게임이 시작된다(S207). 포인트 배팅 경기를 하기 위해 회원은 소정의 포인트를 게임 입장 대가(이하 "입장료"라 한다)로 운영자에게 지불하도록 함이 바람직하다. 또한, ◎ 혼자하기 인 경우, 2명의 선수 중 한 명을 선택할 수 있고, 2명의 선수 모두를 선택할 수 있다. 2명의 선수 모두를 선택한 경우에는 2배의 입장료를 지불하도록 함이 바람직하다. ◎ 같이하기 에서 "2 명 같이하기"인 경우, 2명의 회원이 각각 다른 선수를 지정하도록 한다. ◎ 같이하기 에서 "3명 같이하기"인 경우, 선수 지정을 하지 않는다. 선수는 2명이고, 회원은 3명이므로 게임 중 1명의 회원에게 선수가 교체되어야만 하기 때문이고, 만약 선수 3명이면 각각 1명의 선수를 지정하는 것이 바람직하다. ◎ 같이하기 에서 "4명 같이 하기"이면 한명의 선수에 2명의 회원이 지정하면 되며, 이것은 1명의 회원에 대해 선수 교체가 필요없기 때문이다. 또한, 입장료의 경우, 게임기에서의 선수 아바타 또는 기타 게임 용품을 구매하면서 받은 포인트를 이용하도록 할 수 있다. 본 발명은 기존의 당구 게임기 기능을 거의 다 사용하면서 본 발명의 기능을 추가하는 것이므로, 기존의 당구 게임기처럼 회원 고유의 게임기 선수 아바타를 둘 수 있도록 한다. 그러므로, 본 발명은 운영자에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있게 되는 것이다.
초구를 칠 선수가 정해지면, 게임기운영부(70)에서 초구를 칠 선수를 지정하고, 선수 이름이 포인트데이타베이스(60)에 등재되고, 또한 포인트데이타베이스(60)에서 초구를 칠 선수에 대한 회원 관계가 특정된다(◎ 같이하기 3명인 경우에는 초구 및 다음 선수에 대한 회원만 매칭된다). 초구 볼 색채도 특정된다. 초구를 칠 선수가 초구를 치기 위하여 볼을 정렬 완료한다(S209).
회원과 선수 간의 매칭 관계는 사용자 화면(1) 및 포인트데이타베이스(60)에 함께 등재된다.
운영자는 게임기운영부(70)에서 "초구준비" 버튼을 클릭한다(S211).
선수의 초구 준비 상태는 볼 트래킹 카메라(40)로 촬영되고 선수용PC(42)의 좌표추출부(47)에서 좌표데이타가 되어 운영자서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 전송되고, 좌표데이타베이스(58)에서 게임기(10)용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기(10)로 전송되어, 모든 게임기(10)에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 된다(S213).
초구로 선정된 회원이 게임기(10)에서 초구를 친다(S215). 운영자는 게임기운영부(70)를 통하여 초구를 치도록 회원에게 카운트 다운을 해주도록 게임기에 표현해 준다.
각 회원이 게임기(10)에서 초구를 친 결과가 게임기의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스(58)에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스(60)로 보낸다(S217). 상기 부호데이타는 흰볼을 A, 노랑볼을 B, 빨강볼을 C로 정의하고, 볼의 쿠션 궤적을 표현하기 위하여 쿠션을 도 1에서와 같이 1면쿠션, 2면쿠션, 3면쿠션, 4면쿠션으로 정의해 둔다. 그리고 성공과 실패를 판별한다. 따라서, 초구가 흰볼 A로 샷한다면, 초구의 부호데이타로서
C - 2 - 3 - 1 - B 성공, 2 - 3 - 4 - 1 - C - B 실패 등과 같이 표기하여 포인트데이타베이스(60)의 회원결과필드(62)로 전송한다. 사용자화면(1)에는 성공 또는 실패만 표현해 주면 족할 것이다.
회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 디스플레이부(49)를 통하여 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 한다(S219).
선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라(40)로 촬영되고 선수용PC(42)의 좌표추출부(47)에서 좌표데이타가 되어 운영자서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 전송되고, 전술한 바와같이 좌표데이타베이스(58)에서 선수의 샷 결과를 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스(60)의 선수결과필드(64)로 전송한다(S221).
포인트데이타베이스(60)의 포인트결과필드(66)에서는 전술한 바와같이 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록된다(S223).
또한, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스(58)에서 게임기(10)용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기(10)로 전송되어, 모든 게임기(10)에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 강제로 위치하게 된다(S225).
선수 샷이 완료되면, 다음 샷을 어느 선수가 할 것인가를 결정하여야 하는데(S227), 샷을 완료한 선수가 성공하면 직전에 샷을 한 회원이 게임기(10)에서 계속 샷을 하게 되고(S229), 샷을 완료한 선수가 실패한 경우라면 다른 선수가 샷을 하게되고 회원도 다음 차례의 회원이 게임기(10)에서 샷을 하게 된다(S231).
회원의 샷이 완료되면, 각 게임기(10)의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스(58)에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스(60)로 보낸다(S233).
회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 디스플레이부(49)를 통하여 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 한다(S235).
선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라(40)로 촬영되고 선수용PC(42)의 좌표추출부(47)에서 좌표데이타가 되어 운영자서버(50)의 좌표데이타베이스(58)로 전송되어 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스(60)의 선수결과필드(64)로 전송한다(S237).
포인트데이타베이스(60)의 포인트결과필드(66)에서는 전술한 바와같이 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록된다(S239).
또한, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스(58)에서 게임기(10)용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기(10)로 전송되어, 모든 게임기(10)에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 된다(S241).
경기 종료는 운영자가 게임기 운영부(70)에서 ◎ 게임기경기종료 버튼을 눌러야 종료되며, 게임기 경기가 종료되지 않으면 S227 단계로 돌아가 다음 샷을 할 회원에 의해서 계속 당구 게임을 하게 된다(S243).
게임이 종료되면, 각 회원의 게임포인트가 합계되고(S245), 전체 포인트와 합계된다(S247).
이와같이, 본 발명에 따른 실시간 당구 게임은 실질 당구장을 촬영하여 사용자 화면(1)의 영상부(20)로 보내져서 회원이 프로급의 선수의 당구 실력을 보면서, 자신이 샷한 결과와 비교할 수 있게 되므로, 3구 당구와 같이 볼의 길(궤적)을 아는 것이 중요한 게임에서는 실질적으로 당구 공부를 하게 되는 효과가 있게 된다. 본 게임을 공중파 또는 케이블 방송국에서 방송할 때, 당구는 프로가 하고, 게임기는 연애인이 함으로써 시청자는 보다 다양하고 새로운 방송 형태를 즐길 수 있게 된다. 본 당구 게임은 실시간으로 프로급의 선수가 경기를 하므로, 당구 선수가 또 하나의 직업을 얻게 되고, 방송과 게임기 운영 등 소요 인력이 필요하게 되므로 직업 창출의 효과가 있게 된다. 더욱이, 회원은 자신이 한 볼의 길이 프로 선수의 볼의 길과 일치할 때에는 많은 포인트를 받아 게임을 진심으로 즐길 수 있게 된다.
1 : 사용자 화면 10 : 게임기
20 : 영상부 30 : 게임선택부 1

Claims (5)

  1. 큐대로 치고자하는 수구가 향하는 방향을 제어하는 기능과, 수구에 큐대의 탭이 스트로크되는 부분을 제어하는 기능과, 큐대의 스토르크 세기를 제어하는 기능, 사용자와 사용자 간의 다자간 게임과 혼자하기 게임 기능이 있는 당구 게임기에 있어서,
    회원이 선택할 수 있는 메뉴가 나열되는 게임선택부를 포함하는 사용자화면과,
    상기 당구 게임기의 기능을 포함하고, 회원의 샷은 회원 대응 선수의 볼 위치에서 샷을 하도록 볼 위치가 강제로 위치하게 되며, 회원의 샷 결과는 좌표추출부에서 추출하여 그 좌표데이타를 운영자 서버의 좌표데이타베이스로 전송하며, 사용자 화면에 디스플레이되는 게임기와,
    전체 시스템을 제어하는 중앙제어부와, 선수가 샷한 볼을 볼 트래킹 카메라로 촬영하여 선수용 PC의 좌표추출부에서 당구볼의 색채를 인식하고, 당구볼의 움직임 및 정지 위치를 좌표 데이타로 연산하고, 이를 전송받는 좌표데이타베이스와, 당구게임을 하고자하는 회원을 관리하는 회원데이타베이스와, 선수의 실질 게임 결과와 회원의 게임기에서의 게임 결과를 비교하여 미리 설정된 포인트 연산으로 회원에게 포인트를 부여하는 포인트데이타베이스와, 당구 게임을 전체를 지휘하고 운영하는 운영자가 회원의 게임기를 제어하도록 하는 게임기 운영부를 포함하는 사용자 서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간 당구 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 운영자 서버는 실질 당구 게임장의 디스플레이부에 운영자가 메시지를 보내는 선수알림부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 당구 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 포인트데이타베이스는 선수의 샷 하기 전에 선수의 당구볼 위치에서 회원이 샷을 하고, 그 결과가 회원경기결과 필드에 부호로 등재되고, 이 이후 선수가 샷하고 그 결과가 선수경기결과 필드에 부호로 등재되어 미리 정한 연산식으로 포인트가 연산되는 것을 특징으로 하는 실시간 당구 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 연산식은 회원경기결과 필드에 등재된 부호와, 선수경기결과 필드에 등재된 부호의 미리 설정한 일치성으로 판단하는 것을 특징으로 하는 실시간 당구 게임 시스템.
  5. 큐대로 치고자하는 수구가 향하는 방향을 제어하는 기능과, 수구에 큐대의 탭이 스트로크되는 부분을 제어하는 기능과, 큐대의 스토르크 세기를 제어하는 기능, 사용자와 사용자 간의 다자간 게임과 혼자하기 게임 기능이 있는 당구 게임기에 있어서,
    실질 당구장에서 선수가 경기를 준비하는 단계와,
    회원이 접속해 오면, 등록된 회원인지를 확인하고 포인트가 있는지를 확인하는 단계와,
    적합한 회원이면, 회원의 게임기가 작동되는 단계와,
    초구를 칠 선수가 정해지면, 게임기운영부에서 초구를 칠 선수를 지정하고, 선수 이름이 포인트데이타베이스에 등재되고, 또한 포인트데이타베이스에서 초구를 칠 선수에 대한 회원 관계가 특정되며, 초구 볼 색채도 특정되며, 초구를 칠 선수가 초구를 치기 위하여 볼을 정렬 완료하는 단계와,
    운영자가 게임기운영부에서 "초구준비" 버튼을 작동하면, 선수의 초구 준비 상태는 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되고, 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계와,
    초구를 치도록 선정된 모든 게임기의 회원이 초구를 치고, 초구를 친 결과가 게임기의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스로 보내는 단계와,
    회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 하고, 선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되고, 좌표데이타베이스에서 선수의 샷 결과를 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스의 선수결과필드로 전송하는 단계와,
    포인트데이타베이스의 포인트결과필드에서는 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록되며, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 강제로 위치하게 되는 단계와,
    선수 샷이 완료되면, 다음 샷을 어느 선수가 할 것인가를 결정하는 단계와,
    다음 샷을 할 선수가 정해지면, 이에따라 대응 회원이 정해지고, 정해진 회원의 샷이 완료되면, 각 게임기의 좌표추출부에서 좌표데이타로 만들어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 자동 전송되고, 좌표데이타베이스에서 좌표값을 부호데이타로 전환하여 포인트데이타베이스로 보내는 단계와,
    회원의 샷이 완료되면 운영자는 선수에게 샷을 하도록 안내하여, 선수가 샷을 하는 단계와,
    선수가 샷한 볼은 볼 트래킹 카메라로 촬영되고 선수용PC의 좌표추출부에서 좌표데이타가 되어 운영자서버의 좌표데이타베이스로 전송되어 부호화하여 부호데이타를 포인트데이타베이스의 선수결과필드로 전송하는 단계와,
    포인트데이타베이스의 포인트결과필드에서는 미리 정한 연산식으로 연산되어 샷을 한 회원에게 포인트가 기록되며, 선수 샷의 결과 좌표는 좌표데이타베이스에서 게임기용 좌표로 변환시켜, 모든 게임기로 전송되어, 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계로 이루어지며,
    게임 종료는 운영자에 의해서 이루어지며, 게임 종료가 되지 않으면 계속 회원 샷하는 단계부터 모든 게임기에서는 선수 볼 위치로 게임기 볼이 위치하게 되는 단계의 루틴이 반복되는 것을 특징으로 하는 실시간 당구 게임 방법.
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