KR102240733B1 - 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템의 동작 방법에 있어서, 중앙 서버에 접속한 복수의 문제 출제자들로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아, 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 단계, 상기 중앙 서버에 접속한 사용자로부터 상기 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받는 단계, 상기 사용자가 선택한 챌린지 문제에 해당되는 수구 및 2개의 목적구의 위치를 디스플레이에 제공하는 단계, 상기 사용자가 당구대에 상기 디스플레이에 제공되는 상기 수구 및 2개의 목적구를 위치시키면, 상기 수구 및 2개의 목적구가 상기 디스플레이에 제공되는 위치와 일치하는지 여부를 판단하는 단계, 상기 디스플레이에 제공되는 위치와 일치하면, 상기 사용자는 플레이를 시작하고, 상기 당구대 상단에 위치한 카메라를 이용하여 플레이 장면을 촬영하는 단계, 상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자의 플레이 영상을 저장하는 단계를 포함한다.

Description

당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법{SYSTEM OF BILLIARD LEARNING AND METHOD FOR IMPROCING THE SKILL USING THE SAME}
본 발명은 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 출제된 당구 문제를 이용하여 사용자로 하여금 스스로 당구 실력을 향상시키기 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
당구는 수평이 유지되는 사각 당구대 안에 공을 게임의 종류에 따라 놓고 인원수를 정해 게임에 참여된 사람의 순서대로 큐(Cue)를 이용하여 당구공을 쳐서 점수가 달성되면 게임이 종료되는 스포츠의 한 종류이다.
일반적으로 당구는 그 게임 방식에 따라 사구 게임, 3쿠션 게임, 포켓 게임 등 다양한 방식이 존재한다. 이 중 가장 손쉽게 다양한 기술을 배울 수 있으며 초보자에게도 적합하여 대중적인 사구(四球) 게임은 4개의 당구공을 당구대 위에 올려놓고 게임을 하는 자들이 번갈아 가며 큐로 수구(手球)를 타격하여 두 개의 목적구를 맞히면 득점이 되는 방식이다. 그리고 쓰리쿠션(three cushion) 게임은 3개의 공을 당구대 위에 올려놓고 두 개의 목적구 중 마지막 목적구를 타격하기 전에 당구대 측면의 쿠션부분을 3회 이상 부딪히면 득점을 하는 방식이고, 포켓볼 게임은 당구대의 코너에 마련된 포켓에 당구공을 넣어서 득점하는 방식이다.
이러한 당구 게임은 게임을 하는 자들이 번갈아 가며 수구를 타격하기 때문에, 득점이 용이한 상황과 득점이 어려운 상황이 랜덤하게 나타난다. 그러므로 게임을 하는 자들은 자신의 당구 실력이 어느 정도인지에 대한 정확한 가이드 라인을 가지기 어려울 뿐 아니라 당구 게임을 체계적으로 배우기 힘들다는 단점이 있다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 대한민국 국내 등록특허 10-1880196(2018.07.19 공고)에 개시되어 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 출제된 당구 문제를 이용하여 사용자로 하여금 스스로 당구 실력을 향상시키기 위한 당구 학습 시스템 및 그 동작 방법에 관한 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 실시 예에 따르면, 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템의 동작 방법에 있어서, 중앙 서버에 접속한 복수의 문제 출제자들로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아, 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 단계, 상기 중앙 서버에 접속한 사용자로부터 상기 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받는 단계, 상기 사용자가 선택한 챌린지 문제에 해당되는 수구 및 2개의 목적구의 위치를 사용자 단말기를 통하여 표시하는 단계, 상기 사용자가 당구대에 위치시킨 수구 및 2개의 목적구가 상기 사용자 단말기에 표시되는 수구 및 2개의 목적구의 위치와 일치하는지 여부를 판단하는 단계, 상기 사용자 단말기에 표시된 위치와 일치하면, 상기 사용자에게 플레이 시작 명령을 요청하고, 상기 당구대 상단에 위치한 카메라로부터 촬영된 상기 사용자의 플레이 장면을 저장하는 단계, 상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자의 플레이 영상을 저장하는 단계를 포함한다.
상기 챌린지 문제 은행을 구축하는 단계는, 상기 문제 출제자가 수구 및 2개의 목적구를 당구대에 위치시키면, 당구대 상측에 설치된 카메라로부터 촬영된 상기 수구 및 2개의 목적구의 위치를 사용자 단말기의 화면에 표시하는 단계, 그리고 상기 카메라를 이용하여 촬영된 상기 문제 출제자의 샷에 따른 상기 수구 및 2개의 목적구의 경로 및 위치 정보를 상기 챌린지 문제 은행에 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 챌린지 문제 은행은, 상기 챌린지 문제 정보, 힌트 정보 및 사용자별 샷 영상 정보를 포함하여 저장하며, 상기 챌린지 문제는, 난이도별 또는 문제 출제자 별 또는 경로 유형 별 문제로 나누어 저장될 수 있다.
상기 챌린지 문제의 난이도는, 복수의 사용자들의 평균 성공률에 따라 등급이 결정되며, 사용자가 현재 난이도의 문제 중에서 기 설정된 점수 이상을 득점할 경우에 상위 난이도 문제를 제공할 수 있다.
상기 사용자로부터 힌트 제공을 요청받으면, 수구의 경로, 샷 기법, 당점 위치, 회전량 및 큐 스피드 중에서 어느 하나를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 수구의 경로는 안쪽돌리기, 빈쿠션치기, 길게치기, 걸어치기 및 옆돌리기 중에서 어느 하나를 포함하고, 상기 샷 기법은 밀어치기, 당겨치기, 끌어치기 및 찍어치기 중에서 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템에 있어서, 복수의 문제 출제자들로부터 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 중앙서버, 상기 중앙 서버에 네트워크로 연결되고, 복수의 문제 출제자가 챌린지 문제를 입력하기 위한 제1 사용자 단말기, 상기 중앙 서버에 네트워크로 연결되고, 사용자가 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택하기 위한 제2 사용자 단말기를 포함하며, 상기 중앙 서버는, 중앙 서버에 접속한 복수의 문제 출제자들로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아 당구 챌린지 문제 은행이 구축되면, 상기 사용자로부터 상기 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받고, 상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하여 사용자의 플레이 영상을 저장한다.
이와 같이 본 발명에 따르면, 초보자라도 다른 사람의 도움 없이 당구 학습 시스템을 이용하여 스스로 당구 실력을 증진시킬 수 있으며, 다양한 종류의 플레이를 연습할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 시스템의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 중앙서버의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 시스템의 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 당구 챌린지 문제 은행을 구축하기 위한 순서도이다.
도 5는 도 4의 S420단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 도 4의 S430단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 방법을 나타낸 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시 예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 시스템의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 1에서 나타낸 것처럼, 당구 학습 시스템은 중앙서버(100), 복수의 제1 사용자 단말기(200) 및 복수의 제2 사용자 단말기(300)를 포함한다.
또한, 중앙서버(100)와 제1 사용자 단말기(200) 및 제2 사용자 단말기(300)는 네트워크로 연동된다.
먼저 중앙서버(100)는 복수의 문제 출제자들로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아 당구 챌린지 문제 은행이 구축되면, 사용자로부터 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받고, 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하여 사용자의 플레이 영상을 저장한다.
여기서, 제1 사용자 단말기(200)는 문제 출제자들을 위한 사용자 단말기로서, 중앙서버(100)에 네트워크로 연결되고, 제1 사용자 단말기(200)를 통하여 복수의 문제 출제자가 챌린지 문제를 입력할 수 있도록 한다.
다음으로, 제2 사용자 단말기(300)는 사용자들을 위한 사용자 단말기로서, 중앙서버(100)에 네트워크로 연결되고, 제2 사용자 단말기(300)를 통하여 사용자에 의해 선택된 챌린지 문제를 제공하도록 한다.
또한, 제1 사용자 단말기(200)와 제2 사용자 단말기(300)는 실질적으로 동일한 사용자 단말기일 수 있으며, 설명의 편의상 사용 주체에 따라 제1 사용자 단말기(200)와 제2 사용자 단말기(300)로 구분하여 명명하도록 한다.
또한, 제1 사용자 단말기(200) 및 제2 사용자 단말기(300)는 휴대가 가능한 사용자 단말기로서, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 중앙서버의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 2에서 나타낸 것처럼, 중앙서버(100)는 저장부(110), 제어부(120) 및 판단부(130)를 포함한다.
먼저, 저장부(110)는 당구 챌린지 문제 은행, 사용자별 당구 영상 정보, 사용자 정보를 저장한다. 이때, 저장부(110)는 챌린지 문제 정보, 힌트 정보 및 사용자별 샷 영상 정보를 당구 챌린지 문제 은행 형태로 저장한다.
또한, 저장부(110)는 챌린지 문제를 난이도별 또는 문제 출제자 별 또는 경로 유형 별 문제로 나누어 저장한다. 여기서, 문제 난이도는 복수의 사용자들의 평균 성공률에 따라 등급이 결정된다.
다음으로, 제어부(120)는 사용자가 선택한 챌린지 문제에 해당되는 수구 및 2개의 목적구의 위치를 제2 사용자 단말기(300)에 표시하고, 사용자가 당구대에 위치시킨 수구 및 2개의 목적구가 제2 사용자 단말기(300)에 표시되는 수구 및 2개의 목적구의 위치와 일치하는지 여부를 판단하며, 제2 사용자 단말기(300)에 표시된 위치와 일치하면, 사용자에게 플레이 시작 명령을 요청한다.
그러면, 제어부(120)는 사용자로부터 힌트 제공을 요청받으면, 수구의 경로, 샷 기법, 당점 위치, 회전량 및 큐 스피드 중에서 어느 하나를 제공한다.
여기서, 수구의 경로는 안쪽돌리기, 빈쿠션치기, 길게치기, 걸어치기 및 옆돌리기 중에서 어느 하나를 포함하고, 샷 기법은 밀어치기, 당겨치기, 끌어치기 및 찍어치기 중에서 어느 하나를 포함한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 시스템의 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 3에서 나타낸 것처럼, 제어부(120)는 제2 사용자 단말기(300)에 인터페이스를 제공한다.
또한, 제어부(120)는 문제 출제자 및 프로 선수들의 영상을 이용하여 제작한 문제도 제공한다.
여기서, 문제 출제자는 프로 당구 선수들일 수 있으며, 사용자의 관심과 흥미를 유발하기 위하여 다양한 출제자가 포함될 수 있다.
또한 제어부(120)는 복수의 문제를 연결하여 하나의 코스로 구성하여 제공 할 수 있다.
다음으로, 판단부(130)는 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자가 득점에 성공한 경우 당구대 상단에 위치한 카메라로부터 촬영된 사용자의 플레이 장면을 저장부(110)에 저장한다.
이하에서는 도 4 내지 도 6을 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 당구 챌린지 문제 은행을 구축하기 위한 방법을 설명한다.
도 4은 본 발명의 실시예에 따른 당구 챌린지 문제 은행을 구축하기 위한 순서도이다.
먼저, 도 4에서 나타낸 것처럼, 복수의 문제 출제자는 제1 사용자 단말기(200)를 이용하여 중앙 서버(100)에 접속하고, 문제 입력모드를 선택한다(S410).
즉, 복수의 문제 출제자들은 제1 사용자 단말기(200)를 이용하여 중앙 서버(100)에 접속하여, 문제 입력모드를 선택한다.
S410 단계와 같이 문제 입력 모드가 선택된 상태에서, 문제 출제자는 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)를 출제하고자 하는 문제에 해당하는 위치에 올려둔다. 그러면 당구대 상측에 설치된 카메라로부터 촬영된 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치를 제1 사용자 단말기(200)의 화면에 표시한다(S420).
도 5는 도 4의 S420단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5에서 나타낸 것처럼, 제어부(120)는 당구대 상측에 설치된 카메라로부터 활영된 수구(a), 목적구(b, c)의 위치를 제1 사용자 단말기(200)의 화면에 표시한다.
제1 사용자 단말기(200)의 화면에 수구(a), 목적구(b, c)의 위치가 표시되면, 제어부(120)는 사용자에게 샷 명령을 내린다.
그러면, 사용자는 플레이를 시작하고, 제어부(120)는 사용자의 플레의 성공 여부를 판단한다.
다음으로, 저장부(110)는 사용자의 플레이가 성공하면, 카메라가 촬영한 문제 출제자의 샷에 따른 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 경로 및 위치 정보를 챌린지 문제 은행에 저장한다(S430).
도 6은 도 4의 S430단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6에서 나타낸 것처럼, 저장부(110)는 문제 출제자의 샷에 따른 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 경로 및 위치 정보를 획득하여 챌린지 문제 은행에 저장한다.
이때, 저장부(110)에 저장되는 영상은 문제 출제자의 첫 플레이 후 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 움직임이 종료될 때까지의 촬영된 영상이다.
이때, 제어부(120)는 저장부(110)에 저장되는 영상을 수구의 경로, 난이도 및 샷 기법으로 분류한다.
여기서, 샷 기법의 경우 문제 출제자가 입력 할 수 있으며, 기존의 챌린지 문제 은행에 저장된 정보 중에서 가장 유사한 샷 기법으로 분류 할 수 있다.
이하에서는 도 7을 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 방법을 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 당구 학습 방법을 나타낸 순서도이다.
먼저, 도 7에서 나타낸 것처럼, 제어부(120)는 중앙 서버(100)에 접속한 사용자로부터 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받는다(S710).
도 3에 나타낸 것처럼 제2 사용자 단말기(300)는 사용자에게 선택 화면을 제공하며, 사용자는 자신이 원하는 문제 출제자, 등급 및 연습 경로 중에서 어느 하나를 선택한다.
만일 특정 출제자를 선택하면 해당 출제자가 제출한 20개 정도의 챌린지 문제가 사용자에게 제공된다.
또한, 사용자가 특정 등급을 선택하면, 해당 등급에 해당하는 약 20개 정도의 챌린지 문제가 사용자에게 제공된다. 여기서 등급은 출제 문제를 다른 사용자들이 도전했을 경우의 성공률에 따라 10개의 등급으로 구분된다.
예를 들어, 성공률이 50%라고 하면, 해당되는 문제의 등급은 5등급으로 제공된다.
또한, 사용자가 연습 경로를 선택하면, 해당 연습경로에 해당하는 약 20개 정도의 챌린지 문제를 사용자에게 제공된다. 이때, 챌린지 문제의 난이도는 사용자의 등급에 의해 제공될 수 있다.
그러면, 제어부(120)는 사용자가 선택한 챌린지 문제에 해당하는 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치를 제2 사용자 단말기를 통하여 표시한다(S720).
특히, 도 5에서 나타낸 것처럼 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치를 제2 사용자 단말기에 제공한다.
다음으로, 사용자가 제2 사용자 단말기(300)에 표시된 지점에 당구공들을 위치시키면, 제어부(120)는 사용자가 당구대에 위치시킨 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)를 제2 사용자 단말기에 표시되는 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치와 일치하는지 여부를 판단한다(S730).
즉, 제어부(120)가 도 5와 같이 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치를 제2 사용자 단말기(300)에 제공하면, 사용자는 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)를 제2 사용자 단말기(300)에 제공된 위치에 위치시킨다.
그러면, 제어부(120)는 제2 사용자 단말기(300)에 제공된 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치와 사용자로부터 위치된 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 일치 여부를 판단한다.
다음으로, 사용자가 위치시킨 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치와 제2 사용자 단말기(300)에 표시된 위치와 일치하면, 제어부(120)는 사용자에게 플레이 시작 명령을 요청하고, 당구대 상단에 위치한 카메라를 이용하여 사용자의 플레이 장면을 촬영한다(S740).
여기서, 카메라는 사용자의 플레이 전체를 촬영한다.
또한, 제어부(120)는 실시간으로 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치 정보를 분석한다.
즉, 카메라가 사용자의 플레이 장면을 촬영하면, 제어부(120)는 촬영된 화면으로부터 동시에 수구(a) 및 2개의 목적구(b, c)의 위치정보도 함께 분석한다.
다음으로, 제어부(120)는 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자의 플레이 영상을 저장한다(S750).
제어부(120)는 사용자의 플레이가 득점을 하지 못한 것으로 판단하면, 사용자에게 리플레이 명령을 요청한다.
또한, 사용자가 현재 난이도의 문제 중에서 기 설정된 점수 이상을 득점할 경우에 다음 플레이에 상위 난이도 문제를 제공한다.
즉, 제어부(120)는 사용자의 등급에서 플레이 성공률이 80%이상이면, 제어부(120)는 사용자의 등급을 상향시킨다.
예를 들어, 사용자의 등급이 5등급이고, 사용자가 플레이한 등급에서의 성공률이 90%라고 하면, 제어부(120)는 사용자의 등급을 6등급으로 상향시킨다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 다른 사람의 도움 없이 당구 학습 시스템을 이용하여 스스로 당구 실력을 증진시킬 수 있으며, 다양한 종류의 플레이를 연습할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시 예를 참고로 설명 되었으나 이는 예시적인 것이 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
100: 중앙서버, 110: 저장부,
120: 제어부, 130: 판단부,
200: 제1 사용자 단말기, 300: 제2 사용자 단말기

Claims (11)

  1. 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템의 동작 방법에 있어서,
    중앙 서버에 접속한 복수의 문제 출제자들의 출제자 단말기로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아, 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 단계,
    상기 중앙 서버에 접속한 사용자의 사용자 단말기로부터 상기 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받는 단계,
    상기 사용자가 선택한 챌린지 문제에 해당되는 수구 및 2개의 목적구의 위치를 상기 사용자 단말기를 통하여 표시하는 단계,
    상기 사용자가 당구대에 위치시킨 수구 및 2개의 목적구가 상기 사용자 단말기에 표시되는 수구 및 2개의 목적구의 위치와 일치하는지 여부를 판단하는 단계,
    상기 사용자 단말기에 표시된 위치와 일치하면, 상기 사용자에게 플레이 시작 명령을 요청하고, 상기 당구대 상단에 위치한 카메라로부터 촬영된 상기 사용자의 플레이 장면을 저장하는 단계,
    상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자의 플레이 영상을 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 단계는,
    상기 문제 출제자가 수구 및 2개의 목적구를 당구대에 위치시키면, 당구대 상측에 설치된 카메라로부터 촬영된 상기 수구 및 2개의 목적구의 위치를 사용자 단말기의 화면에 표시하는 단계, 그리고
    상기 카메라를 이용하여 촬영된 상기 문제 출제자의 샷에 따른 상기 수구 및 2개의 목적구의 경로 및 위치 정보를 상기 챌린지 문제 은행에 저장하는 단계를 포함하며,
    상기 당구 챌린지 문제 은행은,
    상기 챌린지 문제 정보, 힌트 정보 및 사용자별 샷 영상 정보를 포함하여 저장하며,
    상기 챌린지 문제는,
    난이도별 또는 문제 출제자 별 또는 경로 유형 별 문제로 나누어 저장되는 당구 학습 시스템의 동작 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 챌린지 문제의 난이도는,
    복수의 사용자들의 평균 성공률에 따라 등급이 결정되며,
    사용자가 현재 난이도의 문제 중에서 기 설정된 점수 이상을 득점할 경우에 상위 난이도 문제를 제공하는 당구 학습 시스템의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자로부터 힌트 제공을 요청받으면, 수구의 경로, 샷 기법, 당점 위치, 회전량 및 큐 스피드 중에서 어느 하나를 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 수구의 경로는 안쪽돌리기, 빈쿠션치기, 길게치기, 걸어치기 및 옆돌리기 중에서 어느 하나를 포함하고,
    상기 샷 기법은 밀어치기, 당겨치기, 끌어치기 및 찍어치기 중에서 어느 하나를 포함하는 당구 학습 시스템의 동작 방법.
  6. 당구 실력 향상을 위한 당구 학습 시스템에 있어서,
    복수의 문제 출제자들로부터 당구 챌린지 문제 은행을 구축하는 중앙서버,
    상기 중앙 서버에 네트워크로 연결되고, 복수의 문제 출제자가 챌린지 문제를 입력하기 위한 제1 사용자 단말기,
    상기 중앙 서버에 네트워크로 연결되고, 사용자가 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택하기 위한 제2 사용자 단말기를 포함하며,
    상기 중앙 서버는,
    중앙 서버에 접속한 복수의 문제 출제자들로부터 각각 챌린지 문제를 입력받아 당구 챌린지 문제 은행이 구축되면, 상기 사용자로부터 상기 당구 챌린지 문제 은행에 기 저장된 챌린지 문제 중에서 적어도 하나의 챌린지 문제를 선택받고, 상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하여 사용자의 플레이 영상을 저장하고,
    상기 당구 챌린지 문제 은행, 사용자별 당구 영상 정보, 사용자 정보를 저장하는 저장부,
    상기 사용자가 선택한 당구 챌린지 문제에 해당되는 수구 및 2개의 목적구의 위치를 사용자 단말기를 통하여 표시하고, 상기 사용자가 당구대에 위치시킨 수구 및 2개의 목적구가 상기 제2 사용자 단말기에 표시되는 수구 및 2개의 목적구의 위치와 일치하는지 여부를 판단하며, 상기 제2 사용자 단말기에 표시된 위치와 일치하면, 상기 사용자에게 플레이 시작 명령을 요청하는 제어부,
    상기 사용자의 플레이가 종료되면 득점여부를 판단하고, 사용자가 득점을 한 경우 상기 당구대 상단에 위치한 카메라로부터 촬영된 상기 사용자의 플레이 장면을 상기 저장부에 저장시키는 판단부를 포함하며,
    상기 제어부는,
    상기 문제 출제자가 수구 및 2개의 목적구를 당구대에 위치시키면, 당구대 상측에 설치된 카메라로부터 촬영된 상기 수구 및 2개의 목적구의 위치를 제1 사용자 단말기의 화면에 표시하고, 상기 카메라를 이용하여 촬영된 상기 문제 출제자의 샷에 따른 상기 수구 및 2개의 목적구의 경로 및 위치 정보를 상기 챌린지 문제 은행에 저장시키고,
    상기 당구 챌린지 문제 은행은,
    상기 챌린지 문제 정보, 힌트 정보 및 사용자별 샷 영상 정보를 포함하여 저장하며,
    상기 챌린지 문제는,
    난이도별 또는 문제 출제자 별 또는 경로 유형 별 문제로 나누어 저장되는 당구 학습 시스템.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제6항에 있어서,
    상기 챌린지 문제의 난이도는,
    복수의 사용자들의 평균 성공률에 따라 등급이 결정되며,
    사용자가 현재 난이도의 문제 중에서 기 설정된 점수 이상을 득점할 경우에 상위 난이도 문제를 제공하는 당구 학습 시스템.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자로부터 힌트 제공을 요청받으면, 수구의 경로, 샷 기법, 당점 위치, 회전량 및 큐 스피드 중에서 어느 하나를 제공하며,
    상기 수구의 경로는 안쪽돌리기, 빈쿠션치기, 길게치기, 걸어치기 및 옆돌리기 중에서 어느 하나를 포함하고,
    상기 샷 기법은 밀어치기, 당겨치기, 끌어치기 및 찍어치기 중에서 어느 하나를 포함하는 당구 학습 시스템.
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