KR100555807B1 - 3차원 안티-에일리어싱을 이용한 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템 및 동작 방법 - Google Patents

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Abstract

다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템(10) 및 조작 방법은 어레이로 정렬된 다수의 개별 광학 소자(36, 38, 40 및 42)를 포함하는 다면 광학 디바이스(32), 각각의 광학 소자(36, 38, 40 및 42) 상에 선택적으로 이미지를 투사하여 다면 광학 디바이스(32)에서 볼 수 있는 제1 볼류메트릭 3차원 이미지(34)를 생성하기 위한 이미지 프로젝터(20), 및 제1 볼류메트릭 3차원 이미지(34)를 투사하여 다면 광학 디바이스(32)로부터 떨어진 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지(56)를 생성하는 플로팅 이미지 발생기(54)를 사용하여 볼류메트릭 3차원 이미지(34 및 56)를 생성한다. 안티-에일리어싱은, 볼류메트릭 3차원 이미지(44, 46, 48 및 50) 부분들간에 트랜지션을 부드럽게 하기 위해 복셀(24, 26, 28 및 30)의 컬러 값이 광학 소자(36, 38, 40 및 42)로부터의 복셀(24, 26, 28 및 30)의 거리의 함수로서 변경되도록 광학 소자(36, 38, 40 및 42)간의 트랜지션시에 복셀(24, 26, 28 및 30)의 디스플레이를 조정한다.
실제 이미지 프로젝터, 인터페이스, 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템, 3차원 안티-에일리어싱, 광학 소자, 다면 광학 디바이스, 복셀, 3차원 이미지

Description

3차원 안티-에일리어싱을 이용한 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템 및 동작 방법{MULTI-PLANAR VOLUMETRIC DISPLAY SYSTEM AND METHOD OF OPERATION USING THREE-DIMENSIONAL ANTI-ALIASING}
본 발명은 3차원(3D) 이미징에 관한 것으로, 특히, 볼류메트릭 3차원 이미지를 공간 중에 생성하기 위해 3D 안티-에일리어싱을 사용하는 다평면(multi-planar) 디스플레이 시스템에 관한 것이다.
3차원(3D) 이미지가 생성되어 공간 중에 나타나도록 보일 수 있다는 것은 공지되어 있다. 전형적으로, 고글 및/또는 헬멧과 같은 특수 안경류(eyewear)가 사용되지만, 이러한 안경류는 거추장스러울 수 있다. 또한, 눈에 대한 부속품으로서의 본래 성질에 의해, 이러한 안경류는 실제의 3D 이미지를 보는 인지력을 떨어뜨린다. 또한, 이러한 안경류를 사용하면 눈의 피로를 초래하여 이미지를 보는 시간을 제한함으로써 이러한 눈의 피로를 구제하며, 이러한 안경류는 보통 부피가 크고 착용하기가 불편하다.
그러므로, 이러한 안경류를 사용한다는 단점없이 볼류메트릭 3D 이미지 및 디스플레이를 생성할 필요가 있다.
다른 볼류메트릭 시스템은 예를 들어, 자기 발광 볼륨 소자, 즉 복셀을 사용하여 이러한 볼류메트릭 3D 이미지를 생성한다. 한가지 예로는 희토류 불순물 이온으로 도핑된 고체 글래스 또는 플라스틱 볼륨에 적외선 레이저 빔을 교차시키면 이러한 복셀 기초 이미지를 생성하는, 캘리포니아주의 마운틴 뷰의 3D Technologi Laboratories의 시스템을 들 수 있다. 그러나, 2개의 비가시성 적외선 레이저 빔으로부터 가시 광을 생성할 수 있는 비선형 효과는 약 1%의 매우 낮은 효율을 가지므로, 대형 디스플레이에 선명한 이미지를 생성하기 위한 강력한 레이저가 필요해진다. 이러한 강력한 레이저는 잠재적인 눈의 위험 요소가 되어 디스플레이 주위에 상당한 보호 엔크로져를 필요로 한다. 부가적으로, 주사형 레이저는 전형적으로 저 해상도를 가지므로 낮은 복셀 카운트를 가지며 볼류메트릭 메카니즘의 고체 성질에 의해 매우 중량의 대형 시스템이 된다.
메사츄세츠주의 캠브릿지의 Actuality Systems, Inc.사에서 제조한 또 하나의 볼류메트릭 디스플레이 시스템은 고속으로 회전하는 투사 스크린상에 고속으로 회전하는 다면 미러로부터 반사되는 레이저 다이오드의 선형 어레이를 사용한다. 그러나, 크기가 비교적 큰 이러한 고속으로 회전하는 부품들은 진동과 어떤 경우에는 파멸적 고장을 피하도록 신중히 균형이 맞아야 한다. 부가적으로, 디스플레이내의 복셀의 크기, 형태, 및 배향은 그 위치에 의존하여, 디스플레이 해상도가 위치에 의존하게 된다.
또 하나의 볼류메트릭 디스플레이 시스템은 플로리다주의 멜보른의 Neos Technologies, Inc.사에 의해 제공된, 고속으로 회전하는 투사 스크린상에 레이저 빔을 음향 광학적으로 주사하는 것이다. 이러한 대형 회전 부품으로 인해 디스플레이 움직임과 무관하게 신중히 밸런스를 유지시킬 필요가 있다. 레이저 스캐너 시스템은 저 해상도 및 저속을 가지므로 복셀의 수가 대폭 제한된다. 부가적으로, 디스플레이내의 복셀의 크기, 형태, 및 배향은 그 위치에 의존하여, 디스플레이 해상도를 위치에 의존되게 한다. 결국에는, 디스플레이가 엄밀히 비선형인 성질에 의해 다른 2차원 이미지를 계산하는 처리 요구가 상당히 증가된다.
각 눈에 약간 다른 장면의 투시도를 제공하는 입체 디스플레이와 같은 다른 타입의 3D 이미징 시스템이 공지되어 있다. 뇌는 개별 이미지를 단일 3D 이미지으로 합친다. 어떤 시스템은 단일 시점만을 제공하여 특수 안경류를 필요로 하거나, 또는 헤드트랙킹을 수행하여 안경류를 제거할 수 있지만 3D 이미지를 한명의 관찰자만이 볼 수 있다. 다르게는, 디스플레이는 멀티뷰 자동 입체경 디스플레이와 같은, 그 시점에 적당한 각 존내의 이미지를 서로 다른 각도의 다수의 뷰잉 존에 제공할 수 있다. 사용자의 눈은 떨어져 있지만 3D 이미지를 보기 위해 뷰잉 존에 인접해야 하며, 관찰자가 디스플레이에 대하여 이동함에 따라 생기는 불안정한 흔들림을 방지하기 위해 뷰잉 존이 매우 좁아야 한다. 어떤 시스템은 수평 시차/룩어라운드만을 갖는다. 또한, 심도-집속 수렴 불일치에 의해 눈을 급속히 긴장시켜 관찰 시간을 대폭 제한한다. 부가적으로, 입체 디스플레이는 제한된 시야를 갖고 가상 현실 및/또는 포스 피드백 인터페이스와 같은 직접 인터랙션 기술과 함께 실제로는 사용될 수 없다.
헤드 장착식 디스플레이(HMD)는 전형적으로 가상 현실 응용에 이용될 수 있는데, 여기서, 한 쌍의 비디오 디스플레이는 각 눈에 적절한 투시도를 제공한다. 단일 HMD는 한 번에 한 사람에 의해서만 사용될 수 있고, 각 눈에 제한된 시야를 제공한다. 헤드트랙킹은 시차를 제공하도록 사용되어야 한다.
다른 디스플레이 시스템은, 홀로그래픽 회절 격자라고 공지된 매우 미세한 라인의 패턴과 코히어런트 레이저 광의 상호 작용을 통해 이미지가 생성되는 홀로그래픽 디스플레이를 포함한다. 이 그레이팅은 입사광의 방향 및 세기를 변경시켜 디스플레이되는 물체의 위치에서 오는 것처럼 보인다. 그러나, 통상의 광학 홀로그램은 방대한 양의 정보를 포함하므로, 홀로그래픽을 고속으로 업데이트하는 것은 계산 집약적이다. 비교적 큰 크기와 충분한 시야를 갖는 홀로그래픽 디스플레이의 경우에, 픽셀 카운트는 일반적으로 2억 5천만개보다 크다.
따라서, 처리 시스템에 대해 계산적으로 허용가능한 요구를 갖고 보이는 능력 및 실행성을 개선한 고품질 DML 볼류메트릭 3D 이미지화가 필요하다.
또한, 3차원 이미징에서, 별개의 복셀을 사용하면 예를 들어, 볼류메트릭 3D 이미지에서의 별개의 심도들 간의 트랜지션부의 특징에 대해, 픽셀화에 기인하여 이미지의 일부가 들쭉날쭉하게 되어 나타나게 된다. 볼류메트릭 3D 이미지의 부분들 간의 트랜지션부를 부드럽게 하는 방법이 필요하다.
볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 다평면 볼류메트릭 디스플레이(MVD) 시스템 및 동작 방법이 개시된다. MVD 시스템은 어레이로 배열된 다수의 개별 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스; 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자상에 이미지 세트를 선택적으로 투사하여 다면 광학 디바이스에서 관찰가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터; 및 다면 광학 디바이스로부터 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 다면 광학 디바이스로부터 떨어진 위치에서, 공간 중에 플로팅하는 것으로 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 플로팅 이미지 발생기를 포함한다.
다면 광학 디바이스의 다수의 개별 광학 소자 각각은 제어가능한 가변 반투명성을 갖는 액정 소자를 포함한다. 광학 소자 제어기는 또한 액정 소자의 반투명을 제어하기 위해 제공되며, 하나의 액정 소자는 불투명 광 산란 상태를 갖도록 제어되어 이미지 프로젝터로부터 이미지 세트중 각각의 이미지를 받아 디스플레이하며, 나머지 액정 소자들은 실질적으로 투명하도록 제어되어 불투명 액정 소자상에 디스플레이된 이미지의 관찰을 가능하게 한다.
광학 소자 제어기는 다수의 이미지화 사이클 동안 고속으로 액정 소자를 통해 래스터하여, 특정한 이미징 사이클동안에 불투명 광산란 상태가 되도록 복수의 액정 소자로부터 하나의 액정 소자를 선택하여, 불투명 광 산란 상태가 액정 소자를 통해 이동하여 이미지 세트를 연속적으로 받아 3차원 심도를 갖는 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성한다.
이미지 프로젝터는 사람이 감지할 수 있는 이미지 플리커를 방지하기 위해 35㎐ 보다 고속으로 제1 볼류메트릭 3차원 이미지 전체를 다면 광학 디바이스내에 생성하기 위해 이미지 세트를 다면 광학 디바이스내로 투사한다. 예를 들어, 불륨 레이트는 약 40㎐일 수 있다. 한 실시예에서, 예를 들어, 약 50개의 광학 소자가 약 40㎐의 불륨 레이트로 사용된다면, 이미지 프로젝터는 이미지 세트 각각을 약 2㎑의 속도로 각각의 광학 소자 상으로 투사한다.
이미지 프로젝터는 이미지 세트를 출력하기 위한 투사 렌즈를 포함한다. 프로젝터는 또한 투사 렌즈로부터의 이미지 세트의 투사의 해상도 및 심도를 제어하기 위해 이미지 세트 각각을 각각의 광학 소자 상에 집속하기 위한 적응 광학 집속 시스템을 포함한다. 다르게는, 또는 추가로, 이미지 프로젝터는 이미지 세트를 복수 컬러로 발생하고 투사하기 위해 적색, 녹색, 및 청색광을 각각 투사하기 위한 다수의 레이저 광원을 포함한다.
또한, 3D 안티-에일리어싱 방법을 이용하여 다면화된 광학 디바이스내의 광학 소자들 간의 트랜지션부에서 투사된 이미지의 부분을 부드럽게 한다. 안티-에일리어싱에 의해 광학 소자들간의 트랜지션부의 복셀의 디스플레이가 조정되어, 복셀의 컬러값이 광학 소자들로부터의 복셀의 거리의 함수로서 수정되어, 볼류메트릭 3차원 이미지의 부분들 간에 트랜지션부가 부드러워진다.
도 1은 개시된 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 2는 투명 상태를 갖는 액정 기반 광학 소자를 도시한 도면.
도 3은 도 2의 산란 불투명 상태의 광학 소자를 도시한 도면.
도 4-7은 볼류메트릭 3D 이미지를 형성하기 위해 복수의 광학 소자상의 이미지의 연속적인 디스플레이를 도시한 도면.
도 8은 막 광 변조기를 도시한 도면.
도 9는 이미지 프로젝터에서 사용된 적응 광학 시스템을 도시한 도면.
도 10은 복수의 광학 소자 시스템에 관련하여 도 9의 적응 광학 시스템을 도시한 도면.
도 11은 강유전성 액정(FLC) 공간 광 변조기(SLM)의 픽셀의 측단면도.
도 12 내지 14는 도 11의 FLC SLM의 축의 각도 방위를 도시한 도면.
도 15는 다평면 데이터셋을 생성하기 위한 방법의 플로우 차트
도 16은 복수의 광학 소자내의 복셀의 3D 안티-에일리어싱을 도시한 도면.
도 17은 3D 안티-에일리어싱을 이용하지 않는 경우의 복셀 디스플레이를 도시한 도면.
도 18은 3D 안티-에일리어싱을 이용하는 경우의 복셀 디스플레이를 도시한 도면.
도 19는 3D 안티-에일리어싱을 이용하는 경우와 이용하지 않는 경우의 겉보기 심도를 비교한 그래프.
도 20은 3D 안티-에일리어싱을 구현하는 방법의 플로우차트.
도 21 및 도 22는 안티-에일리어싱을 이용하지 않는 경우의 반투명 전경 물체를 갖는 3D 이미지의 발생을 도시한 도면.
도 23 및 도 24는 안티-에일리어싱을 이용하는 경우의 반투명 전경 물체를 갖는 3D 이미지의 발생을 도시한 도면.
도 1을 참조하면, 본래 체적인 3차원(3D) 이미지를 생성하는 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템(10)이 제공되고, 이러한 3D 이미지는 3D 공간의 일정한 제한된 볼륨을 차지하여, 이미지가 나타나는 위치에 존재한다. 그러므로, 이러한 3D 이미지는 입체 표시 방법에 의해서와 같은 광학적인 시각의 착각으로 인해 3D로 감지되는 이미지와는 달리, 진정한 3D이다.
시스템(10)에 의해 발생되는 3D 이미지는 매우 높은 해상도를 가질 수 있고, 넓은 범위의 컬러로 디스플레이될 수 있어, 실제 물체를 보는 것과 같은 특성을 가질 수 있다. 예를 들어, 이러한 3D 이미지는 수평 및 수직 움직임의 시차 또는 룩어라운드를 가지므로, 관찰자(12)를 움직여도 3D 이미지의 3D로 보이는 대로 유지하도록 시각적 자극을 여전히 수신할 수 있다.
또한, 관찰자(12)는 3D 이미지를 보기 위해, 입체 표시 바이저 또는 안경과 같은, 안경류가 지장을 주고 눈의 피로등을 야기시키고 거추장스러우므로 이에 비해 유리한 특수 안경류를 착용할 필요가 없다. 더구나, 3D 이미지는 소정의 디스플레이 구조로 360˚와 동일한 수평 시야를 가지며, 수평 및 수직으로 연속 시야를 가진다. 부가적으로, 관찰자는 3D 감지를 잃어버리지 않고, MVD 시스템(10)으로부터 임의의 시야 거리에 위치할 수 있다.
다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템(10)은, 시스템(10)에 결합될 수 있거나 또는 예를 들어, 원격지로부터 통신 채널을 통해 시스템(10)과 동작 접속되고 종래의 원거리 통신 링크 또는 인터넷과 같은 임의의 네트워크를 통해 접속될 수 있는 컴퓨터와 같이, 그래픽 데이터 소스(16)로부터 3D 그래픽 데이터를 수신하기 위한 인터페이스(14)를 포함한다. 인터페이스(14)는 캘리포나아주의 산타 클라라의 INTEL사로부터 입수가능한 PCI 버스, 또는 초고속 그래픽 포트(AGP) 인터페이스일 수 있다. 다른 인터페이스로는 IEEE 1014 규격으로 표준화된 VME 백플레인 상호접속 버스 시스템, 소형 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI), Indusrty Standard Aichitecture(ISA) 인터페이스 뿐만 아니라, Apple Macintosh 컴퓨터 및 다른 시스템에서 사용되는 누버스(NuBus) 고성능 확장 버스 시스템, 확장된 ISA(EISA) 인터페이스, 유니버셜 시리얼 버스(USB) 인터페이스, 개방형 또는 전용 인터페이스 뿐만 아니라, 컴퓨터에서 고속 통신 및 등시적 실시간 데이터 서비스를 제공하는 IEEE 1394 규격으로 표준화된 FireWire 버스 인터페이스가 있다.
인터페이스(14)는 매우 고속인 이미지 버퍼를 포함하는, 다평면 볼류메트릭 디스플레이(MVD) 제어기(18)에 3D 그래픽 데이터를 전송한다. 볼류메트릭 3D 이미지로서 보이는 3차원 이미지는 MVD 제어기(18)에 의해 3D 이미지를 통해 변화하는 심도로 일련의 2차원 이미지 슬라이스로 변환된다. 이미지 슬라이스에 대응하는 프레임 데이터는 다음에 MVD 제어기(18)의 고속 이미지 버퍼로부터 이미지 프로젝터(20)로 고속으로 출력된다.
MVD 제어기(18) 및 인터페이스(14)는 캐리포니아주의 마운틴 뷰의 실리콘 그래픽스사(SILICON GRAPHICS)로부터 상용화된 OCTANE 그래픽 워크스테이션과 같은 컴퓨터로 구현될 수 있다. 예를 들어, 195㎒ 명령 축약형 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서를 사용하는 퍼스널 컴퓨터(PC)와 같은 다른 범용 컴퓨터 기반 시스템이 또한 사용될 수 있다. 따라서, 개시된 MVD 시스템(10) 및 그것의 부품들은 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 특정한 구현 및 실현에 제한되지 않는다는 것을 이해하여야 한다.
그래픽 데이터 소스(16)는 선택적으로 응용 프로그램 인터페이스(API)를 동작시키는 컴퓨터의 그래픽 응용 프로그램 및 인터페이스(14)와 같은 입/출력(I/O) 장치를 통해 컴퓨터의 MVD 제어기(18)에 적당한 포맷으로 3D 이미지 데이터를 제공하는 디바이스 구동기일 수 있다. MVD 제어기(18)는 예를 들어 퍼스널 컴퓨터에서 구현되고 선택적으로 특수한 데이터 처리용 확장 카드를 사용하는 하드웨어 및/또는 소프트웨어일 수 있다.
예를 들어, MVD 제어기(18)내의 확장 카드는 그래픽 데이터 소스(16)로부터의 3D 데이터셋을, 슬라이스(24-30)에 대응하는 다평면 데이터셋을 형성하는 일련의 2차원 이미지 슬라이스로 변환하기 위한 그래픽 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 그러므로 3D 이미지(34)은 수술 시뮬레이션, 항공 교통 제어 또는 군사용 명령 및 제어와 같은 실세계의 응용을 위한 실시간 또는 거의 실시간 갱신 속도로 발생된다. 이러한 확장 카드는 또한 3D 데이터셋을 조작하기 위한 기하학적 엔진 및 3D 이미지의 텍스쳐 매핑을 행하는 텍스쳐 메모리를 포함할 수 있다.
이미지 프로젝터(20)에 이미지 데이터를 전송하기 전에, MVD 제어기(18) 및 택일적으로 그래픽 데이터 소스(16)는, 3D 이미지(34)에서 디스플레이될 모양을 부드럽게 하기 위해, 그리고 z축에 수직인 x-y 평면에 정렬된 광학 소자(36-42)를 갖는 MOE 장치(32)의 본래 개별적인 복셀 구조에 의해 야기되는 디스플레이 픽셀화로 인해, 예를 들어 z 방향을 따르는 평행 평면들 간의 심도의 들쑥날쑥한 선을 피하기 위해, 이미지 데이터에 대해 3D 안티-에일리어싱을 수행할 수 있다. 이미지 슬라이스(36-42)에 대응하는 데이터가 발생됨에 따라, 이미지 소자는 평면 트랜지션, 즉 예를 들어 광학 소자(36-38)인 광학 소자들 간의 트랜지션부의 에지에 근접하게 나타날 수 있다. 특정한 이미지 소자에서의 갑작스런 트랜지션을 피하기 위해, 슬라이스(24, 26)는 이미지(44-46) 각각이 특정한 이미지 소자를 포함하여, 이미지 소자가 광학 소자(36-38)에 의해 형성된 양 평면들간에 공유되어 트랜지션을 부드럽게 하고 3D 이미지(34)이 보다 연속적으로 보이도록 한다. 각각의 연속적인 광학 소자상의 이미지 소자의 휘도는 이미지 데이터내의 이미지 소자의 위치에 따라 변화된다.
그래픽 데이터 소스(16) 및 MVD 제어기(18)는 또한 이미지 발생을 위해 MVD 제어기(18)로의 이미지 데이터의 전송률을 최대화하기 위해 인터페이스(14)를 통한 제로 런 엔코딩을 수행할 수 있다. 델타(Δ) 압축 뿐만 아니라 동화상 엑스퍼트 그룹(MPEG) 데이터 통신 규격과 같은, 이미지 데이터를 전달하기 위한 다른 기술이 이용될 수 있음을 이해하여야 한다.
3D 이미지는 40㎐의 속도로 갱신되는 약 50 SVGA의 해상도 이미지를 포함하여, 디스플레이되는 원(raw) 데이터 속도가 2 GB/sec 이상이 된다. 이러한 원 데이터 속도는 제로를 전송하지 않음으로써 상당히 감소될 수 있다. 볼류메트릭 3D 이미지는, 전형적으로 물체의 내부, 전경 물체에 의해 장애되는 배경 물체와 그 주위를 둘러싸는 빈 공간과 관련된 다수의 제로에 의해 표현된다. 그래픽 데이터 소스(16)는 제로의 런이 제로-런 플래그(ZRF) 또는 제로-런 코드 및 그 후의 관련된 런 랭쓰(run length)로 표현된다. 그러므로, 제로의 카운트는 제로를 송신하지 않고 디스플레이용으로 송신될 수 있다. MVD 제어기(18)내의 3D 데이터 이미지 버퍼는 초기화되어 모든 제로를 저장할 수도 있고, 이미지 데이터가 이미지 버퍼내에 저장되면, ZRF 플래그를 검출하여 MVD 제어기(18)가 제로의 런 랭쓰와 동일한 데이터 위치 및 픽셀의 수만큼 버퍼에서 앞서 점프하게 한다. 3D 데이터 이미지 버퍼는 2차원 이미지를 생성하기 위해 SLM을 동작시키기 위한 SLM 구동기를 포함할 수 있는 이미지 프로젝터(20)에 출력되는 3D 데이터를 포함한다.
이미지 프로젝터(20)는 고 프레임 레이트로 그리고 시계열 방식으로 3D 이미지의 2차원 슬라이스(24-30)를 다수의 광학 소자(MOE) 장치(32)에 투사하여 선택적으로 이미징하여 관찰자(12)에게는 MOE 장치(32)의 공간 중에 존재하는 것으로 보이는 제1 볼류메트릭 3차원 이미지(34)을 생성하기 위한 관련된 광학계(22)를 갖는다. MOE 장치(32)는 MVD 제어기(18)의 제어하에서, 디스플레이된 2차원 이미지(44-50)으로서 슬라이스(24-30) 각각을 선택적으로 수신하는 다수의 광학 소자(36-42)를 포함하며 하나의 광학 소자가 각 프레임 레이트 사이클동안에 각각의 슬라이스를 수신하여 디스플레이한다. MVD 제어기(18)에 의해 발생된 심도 슬라이스의 수는 광학 소자(36-42)의 수와 동일하고, 즉, 각각의 광학 소자는 발생되어 디스플레이될 볼류메트릭 3D 이미지의 심도 해상도의 단위를 나타낸다.
광학 소자(36-42)는 예를 들어, 네마틱, 강유전성, 또는 콜레스테릭 재료, 또는 이러한 조성에 대해 본 기술에 공지된 수정된 켄트 상태(Kent State)를 이용하는 콜레스테릭 텍스쳐와 같이, 다른 폴리머 안정화된 재료로 이루어진 액정 디스플레이일 수 있다.
디스플레이된 이미지의 세트로서, MOE 장치의 광학 소자(36-42)에 의한 슬라이스(24-30)의 각각의 전체적인 디스플레이는 아래에 기술되는 바와 같이, 충분히 높은 프레임 레이트, 즉 관찰자(12)가 입체 표시 헤드셋없이 직접 보는, 그리고, 개별적인 2차원 이미지(44-50) 대신에, 연속적인 볼류메트릭 3D 이미지(34)을 감지하도록 약 35㎐보다 높은 레이트로 표시된다. 따라서, 도 1의 도시에서, 이미지(44-50)은 구(sphere)의 단면일 수 있고, 이렇게 발생된 3D 이미지(34)은 관찰자(12)에게는 MOE 장치(32)를 형성하는 광학 소자(36-42)의 중간에 배치된 구로서 나타나게 된다.
다른 실시예에서, 이미지(44-50)은 구 아래의 캡션으로서의 2D 텍스트, 또는 구상의 2D 텍스트와 같이, 혼합된 2D 및 3D 표시를 갖는 전체 이미지를 디스플레이하도록 발생될 수 있다. 한가지 응용은, 가상 플랫 스크린 디스플레이로서 2D 스크린 표시를 갖고, 가상 플랫 스크린 디스플레이 상에 나타나는 구와 같은 3D 이미지를 갖는 MICROSOFT WINDOWS 95와 같은, GUI를 관찰자(12)가 관찰할 수 있도록 2D 및 3D의 둘다의 이미지 특성을 갖는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 제어 패드일 수 있다.
제1 볼류메트릭 3D 이미지(34)는 배향(orientation) 범위 내에서 볼 수 있다. 또한, 제1 볼류메트릭 3D 이미지(34)로부터의 광(52)은 실제(real) 이미지 프로젝터(54)에 의해 또한 처리되어, MOE 디바이스(32)로부터 공간적으로 거리를 두고 플로팅하는 제1 볼류메트릭 3D 이미지(34)와 거의 동일한 이미지인 것처럼 관찰자(12)에게 보여지는 제2 볼류메트릭 3D 이미지(56)를 생성한다. 실제 이미지 프로젝터(54), 또는 대안적으로 플로팅 이미지 프로젝터는 MOE 디바이스(32)로부터 방출된 광(52)을 집광하여, 3D 이미지(34)를 자유 공간 중에 재이미징하기 위한 한 세트의 광학기기 및/또는 미러일 수 있다. 실제 이미지 프로젝터(54)는 종래의 구형 또는 파라볼릭 미러를 포함하며, MOE 디바이스(32)의 광학축 상에 위치된 신호 관측 존을 생성하는 고선명 볼류메트릭 디스플레이(HDVD)일 수 있다.
예를 들어, 실제 이미지 프로젝터 시스템은 Prince의 미합중국 특허 제5,552,934호 및 Crabtree, IV의 미합중국 특허 제5,572,375호에 개시된 장치일 수 있으며, 이들 각각의 특허는 본 명세서에서 참고로 사용되었다. 다른 실시예에 있어서, 홀로그래픽 광학 장치는, 플로팅 이미지(56)을 생성하기 위한 종래의 구형 또는 파라볼릭 미러와 동일한 기능을 갖고 있지만, 하나의 관측 존이 광학 축과 정렬된 중심 영역 내에 있고 다른 관측 존들이 광학 축의 다른 측면 상에 있는 다수의 관측 존을 갖고 있는 실제 이미지 프로젝터(54)에 의해 사용될 수 있으므로, 다수의 3D 플로팅 이미지(56)는 다수의 관찰자에 의해 관측될 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 실제 이미지 프로젝터(54)는 홀로그래픽 광학 소자(HOE), 즉 기존의 오브젝트의 기록된 이미지를 보여주지 않는 종래 의미의 홀로그램을 포함할 수 있다. 그 대신에, HOE는 입사된 광을 수광하여, 반사하고, 다시 새로운 방향으로 향하게 하는 렌즈 및/또는 미러와 같은 종래의 광학 소자로서 작용한다. 글래스 또는 플라스틱과 같은 종래의 광학 소자에 비해, HOE는 매우 경량이고, 재생 비용이 저렴하며, 종래의 광학기기에서는 이용할 수 없는 고유의 광학 특성을 가질 수도 있다. 예를 들어, HOE는 소정의 광학 축과 다른 각도로 동일한 오브젝트의 다수의 이미지를 생성할 수 있으므로, 비교적 작은 HOE를 사용하는 디스플레이의 시야는 종래의 광학 장치에 요구되었던 광학 크기를 증가시키지 않고도 상당히 증가될 수 있다. 따라서, 실제 이미지 프로젝터(54)로서 적어도 하나의 HOE를 사용하면, MVD 시스템(10)은 비교적 콤팩트한 시스템에 360° 시야를 제공하도록 제조될 수 있다. 또한, 레이저 광원을 사용하는 이미지 프로젝터(20)의 경우, HOE는, HOE의 파장 선택성으로 인해 상기 레이저 광원과 고성능에 특히 적합하다.
볼류메트릭 3D 이미지(34, 56) 중의 하나가 관찰자(12)에게는 체적과 심도, 선택적으로 컬러까지 갖는 것으로 보이기 때문에, 다평면의 볼류메트릭 디스플레이 시스템(10)은 외과수술을 가르치기 위한 택틸(tactile) 애니메이션에 대해 후술되는 예와 같이, 가상의 실체성 및 햅틱(haptic)/택틸 응용분야에 적용될 수 있다. 실제 이미지 프로젝터(54)는 플로팅 3D 이미지(56)이 가상의 인터랙션을 직접 액세스할 수 있게 한다. MVD 시스템(10)은 이미지(34, 56) 중의 어느 한 이미지를 조작하려고 하는 관찰자(12)에 대응하여 관찰자(12)로부터 손의 움직임을 받아들이기 위한 사용자 피드백 디바이스(58)를 포함할 수 있다. 이러한 손의 움직임은, 이미지(34, 56) 중의 하나 또는 둘다를 변경시켜 관찰자(12)의 움직임에 응답하는 것처럼 보이도록 MVD 제어기(18)에 대한 인터페이스(14)로 전달되는 제어 신호로서 사용자 피드백 디바이스(58)에 의해 변환될 수 있다. 대안적으로, 사용자 피드백 디바이스(58)는 이미지(34, 56) 중의 하나 또는 둘다를 변경시키기 위해 3D 그래픽 프로세서를 포함할 수 있는 그래픽 데이터 소스(16)에 효과적으로 접속될 수 있다.
다수의 새로운 인터랙션 기술은 실제 이미지 프로젝터(54)를 사용하는 MVD(10)의 성능을 개선시킨다. 예를 들어, 미합중국 매사추세츠주 캠브리지에 있는 SENSIBLE DEVICE, INC.에 의해 개발된 포스(force) 피드백 인터페이스는 MVD 시스템(10)이 3D 이미지(34, 56)을 실제로 느껴서 손으로 조작하는 능력을 제공할 수 있게 하는 효과적인 가능성 있는 기술이다. 적절한 프로그래밍으로, 관찰자(12)는 이미지가 마치 찰흙인 것처럼 3차원 이미지를, 본 출원의 양수인인 DIMENSIONAL MEDIA ASSOCIATES의 상품인 디지털 클레이(DIGITAL CLAY)이라고 하는 시스템을 사용하여 조각할 수 있다.
포스 피드백 인터페이스를 구비한 MVD 시스템(10)의 다른 응용 부분은 사용자가 3차원 가상 해부도를 보고 지각할 수 있는 외과용 시뮬레이터 및 트레이너이고, 외과의사로서의 허가를 얻기 위해, 혁신적인 새로운 절차를 실습하기 위해, 심지어는, 예를 들어 인터넷 통신 프로토콜을 사용하여 인터넷을 통해 원격 외과수술을 실행하기 위해, 가상의 심장 고동 및 사용자에 의한 가상의 자극 행위에 대한 반응과 같은 애니메이션을 포함한다.
이리하여, 택틸 효과는 MVD 시스템(10)에 의해 발생된 3D 이미지로 작동하는 사용자의 시뮬레이션 및 실시간 시뮬레이션을 제공하기 위해 애니메이션과 결합될 수 있다. 예를 들어, 관찰자(12)는 의학생을 가르치는 외과의사일 수 있는데, 여기에서 외과의사가 제1의 3D 이미지(23)를 가상적인 실체성으로 관측하여 조작하면, 학생들은 제1의 3D 이미지(34) 내의 변화에 응답하는 실제 이미지 프로젝터(54)로 인해 대응적으로 조작하여 변형된 제2의 3D 이미지(56)를 관측한다. 그 다음, 학생들은 3D 이미지(34, 56)와 같은 이미지 애니메이션에 의해 고동치는 심장일 수도 있는 심장의 이미지와 같은 이미지(34)의 조작을 개별적으로 시작할 수 있다. 그 다음, 외과 교수는 이러한 이미지가 심장 수술의 시뮬레이션과 같이 마치 실제인것 처럼 이미지 조작을 실행하는 학생들을 관찰하여 등급을 매길 수 있다.
<MOE 디바이스>
상술된 실시예에 있어서, MOE 디바이스(32)는 글래스, 플라스틱, 액체, 또는 공기 스페이서에 의해 분리된 광학 소자(36-42)와 같은, 글래스로 구성된 단일 픽셀 액정 디스플레이(LCD)의 스택으로 구성된다. 대안적으로, 광학 소자들(36-42)은 그런 경량의 구조물 같은 다양한 이점들을 가진 플라스틱 또는 다른 물질들로 구성될 수도 있다. 글래스, 플라스틱, 그리고/또는 에어 스페이서들은 내부 계면에서의 반사를 제거하기 위하여 광학적으로 연속적인 구성에 있어서 글래스 LCD들과 결합될 수도 있다. LCD와 스페이서의 표면은 광학적 접촉, 굴절률 정합 유체(index matching fluid), 또는 광학적 결합제(cement) 중의 어느 하나에 의해서 광학적으로 결합될 수도 있다. 대안적으로, 스페이서는 물, 광물성 기름(mineral oil), 또는 굴절률 정합 유체와 같은 액체로 대체될 수도 있다. 그런 액체들은 MOE 디바이스(32)를 냉각시키기 위해 외부 냉각 장치를 통해서 순환될 수 있다. 또한 그런 액체를 사이에 두고 있는(liquid-spaced) MOE 디바이스(32)는 전 중량을 줄이기 위해서 비어있는 채로 운송되어 설치될 수도 있으며, 스페이싱 액체(spacing liquid)는 설치 후에 가해질 수도 있다.
바람직한 실시예에서, 광학 소자들(36-42)은 평면이고, 직사각형이지만, 대안적으로 곡선형이고/이거나 원통형 같은 임의의 형태일 수도 있다. 예를 들면, 원통형 LCD 디스플레이들은 압출 성형과 같은 다른 기술들에 의해서 제조될 수도 있으며, 서로에 중첩될 수도 있다. 광학 소자들(36-42) 사이의 이격 거리는 일정할 수도 있으며, 또는 대체 실시예들에 있어서 광학 소자들(36-42)의 수를 증가시키지 않고 MOE 디바이스(32)의 심도가 크게 증가되어질 정도의 변수일 수도 있다. 예를 들면, 관찰자(12)의 눈이, 증가된 관찰 거리에 대한 심도 감도를 잃어버리기 때문에, 관찰자(12)로부터 더 멀리 위치된 광학 소자들은 한층 더 떨어져서 이격될 수도 있다. 광학 소자들(36-42)사이에 간격이 관찰자(12)로부터 거리를 가지고 선형적으로 증가되도록 대수적인 이격이 수행될 수도 있다.
광학 소자(36-42)는 예를 들면 MVD 제어기(controller)의 MOE 디바이스 드라이버에 의해서 전자적으로 빠르게 스위치될 수 있는 속성을 가지거나, 도 2에서 보여지는 것과 같이 뚜렷하고, 크게 투명한 상태와 도 3에서 보여지는 것과 같이 불투명하고, 크게 산란된 상태 사이에서 스위치될 수 있는 속성을 가진 액정 공식화(liquid crystal formulation)로 구성되어 있다. 예를 들어 광학 소자(36)의 단면을 도시한 도 2 및 도 3을 참조하면, 액정 분자(60-64)는 글래스, 플라스틱, 또는 에어 스페이서로서, 기판(66-68) 사이에서 부유할 수도 있으며, 또한 기판(66-68) 각각에 설치된 투명한 도전층(70,71)을 가질 수도 있다.
도전층(70, 71)은 우수한 투명도와 낮은 저항을 가지고 있지만, 글래스 또는 플라스틱 기판(66-68)의 굴절률과 비교하여 상대적으로 더 큰 굴절률을 갖는 ITO(indium tin oxide)의 스퍼터링 박막 또는 증착된 박막으로 구성될 수도 있다. 이들 재료 사이에서 굴절률의 차이는 계면에서 반사가 생기게 할 수도 있으므로, AR (anti-reflection)재료의 부가적인 코팅 또는 층이, 원하지 않는 반사와 같은 반사 광량을 줄이기 위해 도전층(70, 71)과 기판(66-68)사이에 임의로 배치될 수도 있다. 예를 들면, 전형적인 광의 파장의 1/4 (76nm)의 광학적 두께를 가지거나, 약 1.8의 굴절률을 가진 AR층은 기판-도전층의 계면에서의 반사를 매우 낮은 레벨로 감소시킨다.
AR 코팅을 사용함에 의해서, 광학 소자들(36-42) 사이의 간격 재료는 그 사이가(therebetween) 공기 또는 진공 상태로 남겨지도록 제거될 수도 있으며, 그리하여 MOE 디바이스(32)의 전체 중량을 줄이게 된다. 그런 AR 코팅들은 진공 증착되어진, 또는 증착된, 또는 스퍼터링된 유전체일 수도 있다. 대안적으로, AR 코팅은 스핀(spin) 코팅, 디프(dip) 코팅, 또는 SOL-GEL을 가진 요철(menisus) 코팅에 의해서 도포될 수도 있다.
도 2를 참조하면, 그런 도전층들(70,71)을 사용하여, 그들 사이의 전압원(72)이 예를 들면 MVD 제어기(18)로부터 광학 소자(36)의 기판들(66-68) 사이에 전기장(74)을 생성하며, 이런 광학 소자(36)의 기판들(66-68)들은 산란이 거의 없거나 전무한 광학 소자(36)를 통해서 액정분자(60-64)가 광(76)을 정렬시켜 보내도록 하며 광학 소자(36)는 충분히 투명하다.
도 3을 참조하면, 예를 들면 전압(72)의 제거는 MVD 제어기(18)에 의해서 제어된 신속하게 스위치될 수 있는 스위치(78)를 개방(open)시킴과 같이, 도전층(70,71) 사이에서 회로를 개방시킴에 의해서 발생할 수도 있다. 그런 전압(72)의 제거 중에, 액정 분자들(60-64)은 임의로 방향으로 향하게 되고, 그래서 광(76)은 임의로 산란되어 산란광(80)을 생성한다. 이런 구성에서, 광학 소자(36)는 불투명하게 보이며, 그래서 투사 스크린으로서 이미지 프로젝터(20)에 의해 그것에 집속된 이미지(44)을 받거나 디스플레이할 수도 있다.
다른 실시예에 있어서, 도 2-3을 참조하면, 예를 든 광학 소자(36)는 제 1 기판(66)에 근접한 도전층(70)을 접지(ground)에 접속시키고, 반면 제 2 기판(68)에 근접한 도전층(71)을 약 50V-약250V의 범위 내의 전압과 같은 전압 공급 장치에 접속시킴으로써 도 2에서 보여진 투명 상태에서 활성화될 수도 있다. 광학 소자(36)가 도 3과 같이 산란되고, 불투명한 상태가 되도록 스위치되도록, 전압 인가가 반전된다. 즉 도전층(71)이 약 1ms - 약 5ms 같은 소정의 지연을 위해 접지되며, 그 다음에 도전층(70)은 전압 공급 장치에 접속된다. 그 과정은 광학 소자(36)를 투명 상태로 회복시키기 위해 다시 반전된다. 따라서, 평균 직류(DC) 또는 전압은 광학 소자(36)에 인가되지 않으며, 일정한 인가 전압을 가짐에 의해서 고정을 가져올 수도 있다. 또한 광학 소자에게 열을 발생시키거나 필요 전력을 증가시키는 연속 교류(AC) 전류 또는 전압도 없다.
동작중에, MOE 디바이스들(32)의 광학 소자들(36-42)중의 하나만이, 주어진 시간에 산란되고 불투명한 상태에서 산란되고 있는 평면과 표면을 형성하고 있다. 이미지 프로젝터(20)가 프로젝션 사이클을 통하여 사이클당 하나의 슬라이스가 방출되도록 고속으로 슬라이스들(24-30)을 투사함에 따라, 산란 평면은 MOE 디바이스(32)의 심도를 통하여 신속하게 래스터되어서 효과적으로 가변적인 심도 프로젝션 스크린을 형성하고, 반면에 나머지 투명 광학 소자에 의해 관찰자(12)가 수신된 이미지 슬라이스(24-30)로부터 디스플레이된 이미지를 볼 수 있게 된다.
도 4 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 연속 프레임 데이터가 MVD 제어기(18)로부터 이미지 프로젝터(20)로 공급되어 그로부터 이미지(82-88)를 생성함에 따라, MVD 제어기(18)는, 광학 소자(36)가 도 4에서와 같이 이미지(82)가 그 위에 방출될 때 불투명하고, 광학 소자(38)은 도 5에서와 같이 이미지(84)가 그 위에 방출될 때 불투명하고, 광학 소자(40)는 도 6에서와 같이 이미지(86)가 그 위에 방출될 때 불투명하고, 광학 소자(42)는 도 7에서와 같이 이미지(88)가 그 위에 방출될 때 불투명하도록 광학 소자(36-42)의 스위칭을 동기화시킨다. MVD 제어기(18)는 이미지 프로젝터(20)가 프레임 데이터의 세트들로부터 각각 해당 이미지(82-88)를 생성하기에 충분한 시간을 지연 동안에 갖도록, 이미지 프로젝터로의 각 프레임 데이터의 세트의 공급하는 것과 주어진 광학 소자가 불투명하게 되게 하는 것 사이에 지연을 도입시킬 수도 있다.
도 4 내지 도 7을 참조하면, 하나의 광학 소자는 불투명하고 그 위에 각각의 이미지를 디스플레이하지만, 나머지 광학 소자들은 투명해서, 예를 들어 적어도 광학 소자(38)을 통하여 광학 소자(36) 상의 도 4의 이미지(82)를 볼 수 있으며, 이와 유사하게, 적어도 도 5의 광학 소자(40)를 통하여 이미지(84)를 볼 수 있으며, 이미지(86)는 적어도 광학 소자(42)를 통하여 볼 수 있다. 이미지(82-88)은 비교적 고속으로 불투명 상태 및 투명 상태로 스위치되는 광학 소자(36-42) 상에 이미지 프로젝터(20)에 의해 고속으로 디스플레이되기 때문에, 이미지들(82-88)은 단일의 볼류메트릭 3D 이미지(34)를 형성한다.
플리커가 인지되지 않는 연속적인 볼류메트릭 3D 이미지(34)를 형성하기 위해, 각 광학 소자(36-42)는 각각의 이미지를 수신하고 35㎐ 보다 큰 프레임 레이트로 불투명 상태로 스위치되어야 한다. 따라서, 전체 3D 이미지를 리프레시 및/또는 갱신하기 위해, 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트는 대략 N × 35㎐로다 커질 것이다. 40㎐의 개별 광학 소자 프레임 레이트를 갖는 MOE 디바이스(32)를 형성하는 50개의 LCD 소자의 스택에 대하여, 이미지 프로젝터(20)의 총 프레임 레이트는 대략 50 × 40㎐ = 2㎑ 보다 크게 될 것이다. MVD 시스템(10)에 의한 고성능 및/또는 고품질 볼류메트릭 3D 이미징은, 이미지 프로젝터의 15㎑ 정도의 더 큰 프레임 레이트를 필요로 할 것이다.
한 실시예에서, 도 4 내지 도 7의 이미지(82-84)는 순차적으로 디스플레이되는데, 그러한 순차적 프레임 정렬은, 볼륨 주기마다 한번 심도의 범위를 갱신하여 MOE 디바이스(32) 내의 광학 소자(36-42)의 전체 부피를 갱신한다. 그러한 순차적 프레임 정렬은 정지 이미지(82-88)에 대하여 약 32㎐ 및 움직임을 디스플레이하는 이미지(82-88)에 대하여 45㎐의 프레임 디스플레이 속도와 같은 최저의 프레임 레이트 조건으로도 충분할 것이다. 다른 실시예에서, 반-랜덤 평면 정렬(semi-random plane ordering)은 이미지 지터를 낮추고 모션 아티팩트(motion artifacts)를 감소시키기 위해 실행될 것이고, 비록 각 광학 소자가 여전히 볼륨 주기마다 한번만 갱신될지라도 심도의 범위는 더 높은 주파수로 갱신된다. 그러한 반-랜덤 평면 정렬은 짝수 번호 평면에 이미지들이 조사되고 다음으로 홀수 번호 평면에 조사되는 다평면 인터레이싱을 포함하며, 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고도 인지된 볼륨 속도를 증가시킨다.
MOE 디바이스(32)는 이미지 프로젝터(20) 내에 최초로 발생된 이미지 해상도를 유지하여충실도가 높은 3차원 이미지를 제공한다. 액정 패널(36-42)은 투명도가 높고 클리어하고 투명한 상태에서 헤이즈(haze)가 없으며, 클리어 투명 상태에서 이미지 프로젝터(20)로부터의 광 및 이미지가 효율적으로 충분하게 산란되어 있는 불투명 산란 상태 간에 신속하게 스위칭할 수 있다.
다른 실시예에서, MOE 디바이스(32)는 경량이 되도록 제조될 수 있다. 액정 패널(36-42)은 한 쌍의 글래스 기판으로 구성될 수 있는데, 그 내부 표면은 투명 도전층(70, 71)으로 코팅되고, 그 위에 절연층으로 코팅된다. 폴리머 배향층은 절연층 상에 최적으로 배치될 수 있다. 주어진 액정 패널의 기판들 사이에, 액정 조성물의 얇은 층이 약 10-20 마이크론 두께로 배치된다.
패널의 대부분의 부피 및 중량은 유리 기판과 관계가 있는데, 이것은 패널의 가로 방향 사이즈 및 개수가 증가함에 따라 잠재적으로 매우 무거운 MOE 디바이스(32)의 원인이 된다. 액정 패널(36-42)을 플라스틱 기판으로 구성하는 것이 중량의 증가에 대한 하나의 해결책이다. 다른 방법은 매우 얇은 플라스틱 기판 상에서 롤투롤(roll-to-roll) 프로세스에 의해 MOE 디바이스(32)의 광학 소자를 생성하는 프로세싱 방법을 사용하는 것을 포함한다.
MOE 디바이스(32)에 대하여 그러한 비교적 경량의 부품를 사용함으로써, MOE 디바이스(32)가 동작 중이 아닐때에는 MVD 시스템(10)을 접을수도 있어서, 휴대 가능하다. 또한, 광학 소자(36-42)는 스핀 또는 디프 코팅에 의해 유기적으로 도포된 ITO 층과 같은 액정 기술에 부가적으로 또는 액정 기술을 대신하여 다른 무기성 재료를 포함할 수 있다.
고속 프레임 레이트 이미지 프로젝터
MVD 시스템(10)에 의해 발생된 3차원 이미지(34, 56)의 최대 해상도 및 컬러 심도는 고속 프레임 레이트 이미지 프로젝터(20)의 해상도 및 컬러 심도에 의해 직접 결정된다. MOE 디바이스(32)의 역할은 주로 이미지 프로젝터(20)로부터의 일련의 2차원 이미지를 3D 볼류메트릭 이미지로 변환시키는 것이다.
한 실시예에서, 이미지 프로젝터(20)는 쇼트 아크(short arc)를 갖는 아크 램프 광원을 포함한다. 램프로부터의 광은, 컬러 분리 광학 소자에 의해 적, 녹 및 청 성분으로 분리되고, 3개의 분리 공간 광 변조기(SLM)를 조사하도록 사용된다. SLM에 의한 변조 후에, 3개의 컬러 채널은 단일 빔으로 재결합되어 초점 렌즈 같은 광학기구(22)로부터 MOE 디바이스(32) 내로 투사되어서, 슬라이스(24-30)로부터의 각각의 2차원 이미지가 광학 소자(36-42) 중에 해당하는 하나 상에 디스플레이된다.
다른 실시예에서, 이미지 프로젝터(20)는 아크 램프 및 컬러 분리 광학 소자를 대신하는 고출력 고체 레이저를 포함한다. 레이저 광원은 향상된 효율, 고 지향성 빔, 및 단일 파장 동작을 포함하는 다수의 장점을 갖는다. 부가적으로, 레이저 광원은 고 포화된, 선명한 컬러를 생성한다.
또 다른 실시예에서, 고속 동작이 성취되도록 제공된 SLM을 실현하기 위해 다른 기술들이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 고속 액정 디바이스, 마이크로-전기기계적(MEM) 디바이스에 기초한 변조기, 또는 다른 광 변조 방법들이 그러한 고속 프레임 레이트 이미징을 제공하기 위해 사용될 수도 있다.
예를 들어, 텍사스 인스투르먼츠(Texas Instruments)(텍사스주 달라스 소재)의 디지털 광 프로세싱(DLP) 기술, SILICON LIGHT MACHINES사(캘리포니아주 서니베일 소재)의 BOULDER NONLINEAR SYSTEMS사(콜로라도주 볼더 소재)의 아날로그 강유전성 LCD 디바이스가, 이미지 프로젝터(20)에 의해 출력을 위한 이미지를 변조하기 위해 사용될 수 있다. 또한, SLM은 강유전성 액정(FLC) 디바이스일 수 있으며, FLC SLM의 편광 바이어싱이 실현될 수 있다.
MVD 시스템(10)에서 초고해상도 이미지를 얻기 위해, 각각의 대응하는 이미지를 광학 소자에 적당한 심도로 디스플레이하기 위해서는, 이미지(44 내지 50)를 MOE 디바이스(32)의 각각의 대응하는 광학 소자에 적절하고 급속도로 재집속시켜야 한다. 이러한 재집속 요건을 만족시키기 위해, 적응적 광학 시스템이 사용되는데, 이러한 광학 시스템은 인터넷 상에서 http://guernsey.et. tudelft.nl/focus/index.html 사이트로 이용가능한 G. Vdovin의 "Fast focusing of imaging optics using micromachined adaptive mirrors"에 기재된 고속 집속 장치와 같이 공지된 디바이스일 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 막 광 변조기(MLM)(90)는 가요성 박막(92)으로서 제어가능한 반사 및 집속 특성을 갖는 미러로서 동작한다. 막(92)은 플라스틱, 니트로셀룰로즈, "MYLAR", 또는 장력하에서 알루미늄과 같은 반사제로 코팅되는 도전성 반사층으로 피복된 금속막으로 구성될 수 있다. 전극 및/또는 압전기 액추에이터(94)는 실질적으로는 막(92)에 인접하여 위치한다. 전극(94)은 막(92)의 표면에 대하여 실질적으로 2차원적으로 연장되도록 평탄하거나 거의 평면일 수도 있다. 막(92)은 실질적으로는 타원형의 장착 링, 원형의 링과 같은 장착 구조(96)에 의해 실질적으로는 전극(94)에 인접하여 탑재된다.
전극(94)은 전압원(98)으로부터 대략 1,000 volts 정도의 고전압일 수 있다. 이 전압은 막(92)을 어트랙트 및/또는 리펠(repel)시키기 위해 소정의 범위 내에서 변할 수 있다. 접지(100)에 접속됨으로써 접지 전위로 될 수 있는 막(92)은 정전기에 의해 편향되거나 파라볼라 형상과 같은 곡선 형상으로 변형된다. 이런 상태로 변형되면, 막(92)은 촛점 거리를 갖는 집속 광학 장치로서 동작하게 됨으로써 전극 전압을 변화시킴으로써 투사 거리가 고속으로 변화될 수 있다. 예를 들어, 막(92)의 곡면은 곡선 막(92)의 곡률 반경의 반과 동일한 촛점 거리를 가질 수 있고, 곡률 반경은 막(92) 상에서의 장력, 막(92) 재료의 물리적인 특성, 막(92)과 전극(94)의 분리, 및 전극(94)에 인가되는 전압에 의해 결정된다.
일실시예에서, 막(92)은 항상 전극(94) 쪽으로 편향된다. 대안적으로, 전극(94)으로부터 막(92)의 반대측에 투명한 도전층을 갖는 윈도우를 위치시킨 다음, 일정 전압을 윈도우에 인가함으로써 막(92)이 양방향 다시 말해서, 전극(94)으로부터 떨어지거나 전극(94) 쪽으로 편향됨으로써, 보다 큰 범위의 집속 이미지를 가능케 한다. 1976년 Martin Yellin에 의해 SPIE CONFERENCE PROCEEDINGS, vol. 75, pp.97-102에 상기 막(92)의 변동을 여러 방향으로 제어하는 기술에 대해 개시되어 있다.
MLM(90)의 편향의 광학적 효과는 투사 광학 장치(22)에 의해 확대되고, 오브젝트면으로부터 투사된 이미지가 높은 재집속 속도로 이미지 프로젝터(20)로부터 여러 거리에서 집속될 수 있게 한다. 또한, MLM(90)은 전촛점 범위에 걸쳐 거의 일정한 이미지 배율을 유지할 수 있다.
도 9를 참조하면, MLM(90)은 예를 들면, 투사 광학 장치(22)에 대한 이미지를 집속하기 위해 1/4 파장판(104)과 빔스플리터(106)에 인접하는 적응형 광학 시스템에 삽입될 수도 있다. 오브젝트 또는 오브젝트면(112)으로부터의 이미지(110)는 편광기(108)를 통해 빔스플리터(106)에 의해 수평 편광된 다음, 그 후부터 1/4 파장판(104)을 통과하여 반사 및 집속을 위해 막(92)으로 원편광된 광으로 입사된다. 반사후, 이러한 집속된 이미지(114)는 1/4 파장판(104)을 통과하여 입사광(110)의 방향으로 90°편광된 광(114)으로 된다. 그 다음 빔스플리터(106)는 광(114)을 투사 광학 장치(22) 쪽으로 반사하여 오브젝트 이미지를 형성하게 된다. 이러한 1/4 파장판(104) 및 편광기(108)를 MLM(90)과 함께 사용함으로써, 적응형 광학 시스템을 축을 벗어나거나 투사 렌즈(22)에서 소정 거리에 MLM(90)을 탑재하는 것을 피하며 비교적 소형으로 접을 수 있다.
이미지가 투사 광학 장치(22)로부터 수직 투사면(116)에 대해 수직 거리 FN으로 집속될 수 있고, 이 이미지는 최소 투사면(118)으로부터의 최소 거리 FMIN와 투사 광학 장치(22)로부터 최대 투사면(120)으로의 최대 거리 FMAX사이에서 고해상도의 이미지를 유지한 채 고속으로 재집속될 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, MLM(90), 1/4 파장판(104), 및 편광기(108)를 갖는 적응적 광학 시스템을 포함하는 이미지 프로젝터(20)는 2D 슬라이스가 MOE 디바이스(32)의 광학 소자(36 내지 42) 사이의 스페이서(122)에 입사되지 않도록 2D 슬라이스가 적어도 하나의 광학 소자 상에 고도의 집속 정밀도를 갖고 집속되도록 3D 이미지의 각각의 2D 슬라이스를 선택적으로 고속으로 투사할 수도 있다.
도 9 내지 10을 참조하면, 다른 실시예로서, 이미지 프로젝터(20)는 오브젝트 면(112)으로부터 광(110)을 변조하기 위해 다수의 픽셀(126)을 갖는 SLM(124)을 포함할 수 있다. 스위칭가능한 반파장판을 사용하여 SLM(124)의 전면 및 후면 기판 상에 90°정도 배향이 다른 배향층을 생성함으로써 스위칭가능한 반파장판이 형성된다. TN SLM의 액정은 각 표면 상의 배향층에 배향되어, 두개의 기판 사이에 부드럽게 결합하여 반주기로 된 나사 모양을 형성하게 된다. 나사형 피치가 광 파장 근처에서 선택된다면 나선은 반파장판으로서 동작하고 입사광 편광을 90°회전시킨다. TN SLM에 충분한 전계를 가하면 두개 기판 사이의 대부분의 액정 재료를 기판에 수직한 지점으로 재배향시켜, 나사형을 되감고 반파장판을 무효화시킴으로써 입사광의 편광 회전을 제거한다. TN 액정 재료에 고유 편광이 부족하면 TN SLM으로 하여금 인가된 전압의 부호에 영향을 받지 않고, 인가된 어떤 전압도 파장판 동작에서 동일한 감소를 가져오므로써 TN SLM이 인가된 전압의 크기 함수인 지연(retardation)을 갖는 파장판으로서 동작한다.
대안적으로 도 11에 도시된 바와 같이, SLM(124)은 실리콘 기판(130)과 같은 반도체 기판 위에 배치된 FLC재(128)를 갖는 각각의 픽셀(126)과, 이들 사이에 위치된 전극(132)을 갖는 다수의 픽셀(126)로 구성된 강유전성 액정(FLC)계 장치일 수 있다. 전극(132)은 알루미늄으로 구성될 수 있다. 투명 도전체(134)는 FLC재료(128) 위에 배치되고 2.5 V 동작 전압과 같은 전압원에 접속된다. 예를 들어 글래스로 구성된 커버 슬라이드(136)는 투명 도전체(134) 위에 배치한다.
이러한 픽셀(126)로 구성된 FLC SLM은 트위스트 네마틱(TN) SLM과 유사한 방법으로 동작하고, 여기서 전극(128)과 도전체(134)사이에 전계를 인가하면 입사광의 편광을 회전시키게 된다. 회전 정도는 인가된 전압에 비례하고, 0°내지 90°사이에서 변한다. 편광기(108)와 같은 외부 편광기와 조합하여, SLM(124)을 편광 회전시키면 입사광을 휘도 변조시킨다.
TN SLM와는 달리, FLC SLM은 고유의 편광을 가져, FLC SLM이 바람직한 두께를 갖게 하여 인가된 전압과 관계없는 지연을 갖는 파장판을 형성한다. FLC SLM은 인가된 전압의 크기와 부호 둘다의 함수인 배향을 갖는 파장판으로서 동작한다.
도 11의 FLC SLM(124)의 픽셀(126)의 경우, FLC SLM(124)의 반파장판(a half waveplate)은 수평 기준축에 대해 약 22.5°의 무전력 배향(an unpowered orientation)을 갖도록 구현되어 입사광 편광이 45°회전하게 된다. 전력이 공급되면, 투명 도전체(transparent conductor, 134)는 2.5V로 바이어스되며, 이 전압은 픽셀(126)의 전극(132)의 전압 범위의 절반에 해당한다.
도 12 내지 도 14를 참조하면, FLC SLM(124)의 픽셀(126)에 의해 형성된 반파장판의 주축(principle axis)의 배향은 0 V, 2.5 V 및 5 V 각각에서 각각 0°, 45°및 90°편광을 갖는 것으로 도시되어 있다.
TN SLM 및 FLC SLM은 모두 DC(direct current) 평형되어 정확한 동작을 유지하게 된다. 연속적인 DC 전계를 픽셀(126)에 인가하면 불순물 이온 충격(impurity ion bambardment)에 의해 기판상의 배향층이 파괴되어 픽셀(126)이 손상을 입게 된다. 이러한 손상을 예방하기 위해, 주기적으로 또한/또는 불규칙적으로 전계의 부호를 반전시키게 되는데, TN SLM에 대해서는 약 100Hz 정도의 주파수로, FLC SLM에 대해서는 약 1Hz의 주파수로 이루어진다. TN SLM은 전계의 부호에 영향을 받지 않아 전계가 반전되어도 그를 통과하는 이미지는 일정한 외관을 유지하게 된다. 그러나, FLC SLM은 전계의 부호에 민감하기 때문에, 계조 반전이 발생되며, 이 계조 반전이란 SLM이 DC 평형을 이룰 때 이미지의 흑색 영역이 백색으로 변하고 백색 영역이 흑색으로 변하는 것을 말한다.
SLM(124)의 DC 평형 동안의 계조 반전을 방지하기 위하여, 입사광의 편광을 픽셀(126)에 전계를 인가하여 생기는 포지티브 및 네거티브 이미지가 동일한 외관을 갖도록 바이어스한다. SLM(124) 및/또는 개개의 픽셀(126)은 입사광(110)을 수광하도록 SLM(124)의 전방에 배치된 정적 반파장판(138)을 갖는다. 파장판(138)은 입사광의 편광을 22.5°회전시키도록 배향되며, 그 결과 전극(132)에 0 V 나 5 V 중 어느 하나를 인가할 때 계조는 최대 휘도를 가지며, 전극(132)에 2.5V가 인가될 때 최소 휘도를 갖게 된다. 다른 실시예에서는, 파장판(138)을 포함시킴으로써 최대 휘도가 감소되는 것을 방지하기 위하여, 정적 배향이 45°인 FLC 재료(128)를 사용함으로써, 편광 바이어스된 FLC SLM(124)의 최대 휘도가 파장판(138)이 없는 바이어스되어 있지 않은 SLM의 최대 휘도와 같게 할 수 있다.
상기한 바와 같이, 이미지 프로젝터(20)의 다른 실시예에서는, 오브젝트면(object plane, 112)에 착색 레이저 및/또는 고체 상태 발색 레이저 등의 레이저를 사용할 수도 있다. 이러한 레이저는 예를 들면 청색 및 녹색 고체 상태 레이저를 포함할 수도 있으며, 현재 이들은 CD ROM이나 레이저 비디오 시스템 등의 다른 정보 기억 및 검색 기술 분야에서 사용가능하다.
이미지 프로젝터(20)의 다른 실시예에서는, 적응형 광학을 헤드-업 디스플레이에 사용하여 심도가 고정되지 않고 관찰자(12)쪽으로 또는 그로부터 멀리 이동될 수 있는 3D 이미지를 생성하게 된다. MOE 디바이스(32)를 사용하지 않는 경우, 2D 이미지 슬라이스(24-30)가 관찰자(12)의 눈에 직접 투사되어 정확한 심도로 나타나게 된다. 이러한 슬라이스(24-30)를 관찰자(12)에 신속하게 표시해줌으로써, 관찰자(12)는 3D 이미지를 보게 되는 것이다. MVD 시스템(10)의 이 실시예에서는, 이미지 프로젝터(20) 및 다른 부품의 적응형 광학 장치는 기존의 헬멧 장착형 디스플레이용의 헤드-업 디스플레이, 또는 차량의 계기판 탑재 시스템에 내장되도록 아주 콤팩트하다.
다른 실시예에서는, 슬라이스(24-30)가 발생되어 투사됨으로써 몇가지의 이미지(44-50)이 하나 이상의 광학 소자(36-42)에 각각 표시되며, 단일 광학 소자에 대응하는 단일 심도가 아니라 MOE 디바이스(32)에서 소정 범위의 심도에 걸쳐 이미지를 표시함으로써 심도를 오버샘플링하게 된다. 예를 들면, MOE 디바이스(32)가 이미지 슬라이스(24-30)의 수보다 많은 광학 소자(36-42)의 평면을 가지는 경우가 오버샘플링이 유리하며, 따라서 이미지(44-50)의 수는 이미지 슬라이스(24-30)의 수보다 많게 된다. 예를 들어, 슬라이스(24)는 광학 소자(36-38) 모두에 이미지(44-46)로서 각각 표시된다. 이러한 오버샘플링은 광학 소자(36-42)의 수 또는 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고 보다 더 연속적인 외관을 갖는 3D 이미지(34)를 생성한다. 이러한 오버샘플링은 예를 들면 각각의 다수의 프로젝션 사이클 동안 단일 투사 슬라이스를 각각의 불투명인 다수의 광학 소자에서 받도록 다수의 광학 소자를 불투명 상태로 스위칭함으로써 실행될 수 있다.
다평면 데이터셋으로부터의 3D 이미지의 생성
3D 이미지(34)을 형성하기 위해 2D 이미지(44-50)의 세트로서 표시되는 2D 이미지 슬라이스(24-30)의 세트를 생성하기 위하여, 그래픽 데이터 소스(16)로부터 MVD 제어기에 의해 수신된 3D 이미지 데이터에서 다표면 데이터셋이 생성된다. 슬라이스(24-30)의 각각은 MOE 장치(32)내에서 적절한 심도로 표시된다; 즉, 슬라이스(24-30)는 광학 소자(24-42)중의 특정한 하나의 광학 소자 상에 선택적으로 투사된다. 3D 이미지(34)의 슬라이스(24-30)들이 충분히 가까워지면, 이미지(34)은 연속적인 3D 이미지로 나타난다. 또한, 3D 이미지(34)의 연속적인 외관을 강조하기 위하여 본원에 설명된 선택적 다표면 안티-에일리어싱(optional multi-planar anti-aliasing)이 사용될 수 있다.
MVD 시스템에 의해 다표면 데이터셋(MPD)을 연산하는 방법이 실행된다. 특히, MVD 제어기(18)는 그래픽 컴퓨터일 수도 있는 그래픽 데이터 소스(16)의 프레임 버퍼의 심도 (또는 z) 버퍼 및 컬러 버퍼로부터 정보를 조합하는 것과 같은 방법을 실행한다. 또한, 상기 방법은 일정한 심도 동작 및 안티-에일리어싱을 포함한다.
도 15를 참조하면, 상기 방법은, 단계(140)에서 응답하여, 선택적 사용자 피드백 장치(58) 또는 GUI와 같은 MVD 시스템(10)을 동작시키는 사용자(12)와의 인터랙션하여 표시되는 이미지를 선택 및/또는 조작한다. 그러한 동작 및/또는 인터랙션으로부터, MVD 시스템(10)은 예를 들면, MVD 제어기(18)의 메모리일 수도 있는 프레임 버퍼내에 저장된 이미지 데이터로부터의 이미지 표현(image rendering) 단계(142)에서 실행한다. 프레임 버퍼는 컬러 버퍼 및 심도 버퍼와 같은 서브-버퍼들을 포함한다. 일반적인 표현 처리시에, 그래픽 컴퓨터는 심도 버퍼내의 동일한 (x,y) 위치의 각 화소의 컬러 및 심도를 연산한다. 새로운 화소의 심도가 이전에 연산된 화소의 심도이하일 경우, 상기 새로운 화소는 관찰자에게 보다 가깝게 되어, 각각 컬러 버퍼 및 심도 버퍼 모두에서 이전 화소의 컬러 및 심도가 새로운 화소의 컬러 및 심도로 교환된다. 한 장면내의 모든 물체가 이미징을 위해 데이터셋으로 표현되면, 상기 방법은 단계(144-152)로 계속 진행한다. 선택적으로 또는 부가적으로 프레임 버퍼내에 표현된 이미지는, 3D 이미지를 볼류메트릭 3D 이미지(34)으로 생성하기 위한 도입부로서 2D 컴퓨터 스크린상의 3D 이미지로 관찰자에게 표시될 수 있고, 그 결과 관찰자(12)에게 3D 이미지(34)으로 생성될 이미지를 선택할 수 있다.
MPD 연산을 위한 방법을 실행하는데 있어서, 컬러 버퍼로부터의 데이터가 단계(144)에서 판독되고, 심도 버퍼로부터의 데이터가 단계(146)에서 판독된다. 예를 들면, 프레임 버퍼는 광학 소자(36-42)의 화소 크기에 의해 결정될 수 있는 원하는 크기의 이미지 슬라이스(24-30)와 x-치수 및 y-치수가 동일한 수의 화소를 가질 수 있다. 단위 치수당 화소수가 프레임 버퍼와 이미지 슬라이스(24-30)사이에서 동일하지 않다면, 컬러 및 심도 버퍼의 데이터는 이미지 슬라이스(24-30)의 희망하는 화소 크기를 갖는 MVD 시스템(10)과 동일한 해상도를 갖도록 단계(140)에서 스케일링된다. MVD 제어기(18)는 상술한 바와 같이 스케일링된 데이터일 수 있는 컬러 및 심도 버퍼의 데이터로부터 생성된 최종 MPD를 저장하기 위한 메모리내의 출력 버퍼를 포함한다.
출력 버퍼는 슬라이스(24-30)에 의해 투사되는 이미지(44-50)과 동일한 해상도 및 컬러 심도를 갖는 2D 이미지에 대응하는 데이터셋을 저장한다. 바람직한 실시예에서, 이미지(44-50)의 수는 MOE 장치(32)의 광학 소자(36-42)에 의해 형성되는 평면의 수와 동일하다. MPD 연산이 완료되고 단계(150)에서 2D 이미지의 화소가 출력 버퍼내에서 분류된 후, 출력 버퍼는 MVD 이미지 버퍼로 이동되고, 이는 이미지 프로젝터(20)내의 메모리에서 보유될 수 있으며, 2D 이미지는 상술한 바와 같이 관찰자(12)에게 보여지는 3D 이미지(34)을 형성하기 위하여 이미지 슬라이스(24-30)로 변환된다. 그 후, 상기 방법은 3D 이미지(34)의 생성과 동시에, 예를 들면, 단계(140)으로 되돌아 가서 새로운 입력을 처리하고, 그때부터, 3D 이미지(34)을 갱신 또는 변경하여 예를 들면, 3D 동 이미지를 생성한다.
MVD 시스템(10)은 2가지 모드, 즉, 가변 심도 모드 및 고정 심도 모드로 동작할 수도 있다. 가변 심도 모드에서, 심도 버퍼는, MVD 시스템(10)에 의해 볼류메트릭 3D 이미지를 생성하기 이전에, 별개의 2D 스크린상에 3D 이미지의 극단적인 심도 값에 대응하는 최대 심도값 Zmax 및 최소 심도값 Zmin을 결정하기 위하여 단계(146)를 포함하는 MPD 연산에 앞서 테스트된다. 고정 심도 모드에서, Zmax 및 Zmin는, MVD 시스템(10)에 의해 생성된 3D 이미지(42)의 각각 후면 및 전면 경계를 나타내기 위하여 애플리케이션 시동 중에 또는 인터랙션중에 관찰자(12)에 의해 할당된 값이다. 가변 심도 모드에 의해, 2D 스크린상에 보이는 모든 물체가 상기 물체를 갖는 장면의 인터랙션적인 조작으로 인한 이미지 심도의 변화나 심도의 범위에 관계없이 MOE 장치(32)에 표시될 수 있다.
고정 심도 모드에서, 2D 스크린상에서 볼 수 있는 물체는, MOE 장치(32)의 가상 심도 범위 외이기 때문에 MOE 장치(32)에서는 보이지 않을 수 있다. 고정 심도 모드의 다른 실시예에서, MOE 장치(32)의 "후부(back)" 또는 제일 후미의 광학 소자의 범위외에 있다고 결정될 수 있는 이미지 화소는 관찰자(12)에 대하여, 가장 후미의 광학 소자상에 표시될 수도 있다. 예를 들면, 도 1의 관찰자(12)의 시각에서, 광학 소자(36)는 원거리 이미지가 투사될 수 있는 가장 후미의 광학 소자이다. 이러한 방식에서는, 물체의 전체 장면이 가시적으로 남지만, Zmax와 Zmin사이의 심도를 갖는 물체만은 MOE 장치(32)에 의해 생성되는 볼류메트릭 3D 이미지으로 볼 수 있다.
여기 설명된 MPD 방법에 따라 Zmax 및 Zmin 의 값을 사용하여 심도 버퍼(depth buffer) 내의 심도 값은 단계(148)에서 오프셋되고 스케일링될 수 있어서 Zmin 의 심도를 갖는 픽셀은 스케일링된 심도 0 을 갖고 Zmax 의 심도를 갖는 픽셀은 MOE 디바이스(32)의 광학 소자 (36-42)의 평면 개수와 동일한 스케일링된 심도를 갖게 된다. 단계(150)에서 스케일링된 심도를 갖는 그런 픽셀들은 스케일링된 심도 값 di 의 정수 부분
Figure 112005041557663-pct00051
를 검사하고 컬러 버퍼로부터의 컬러 값을 동일한 (x,y) 좌표에서 적합한 MPD 슬라이스(24-30)로 할당함으로써 그후 출력 버퍼에서 분류되고 저장된다. 이 컬러 값은 관련된 픽셀 또는 복셀(voxel)의 휘도를 나타낼 수 있다.
개시된 MPD 방법을 사용하면 MVD 시스템(10)에 의해 발생된 볼류메트릭 3D 이미지(34)는 불완전할 수 있다. 즉, 2D 컴퓨터 스크린 상에서 상응하는 3D 이미지를 관측하는 관찰자의 시선을 따라 볼 때 물체 또는 그 일부가 보이지 않는다면 그곳의 물체 또는 일부가 완전히 제거된다. MVD 시스템(10)에 의해 발생된 볼류메트릭 디스플레이에서 도 1 의 관찰자(12)가 이전에 감추어졌던 물체를 볼 수 있도록 하는 관측 각도로 움직일 수 있도록 하여 이미지를 한바퀴 둘러볼 수 있고, 따라서 이런 MVD 시스템(10)은 종래의 3D 이미지를 2D 이미지로 디스플레이하는 방법에 비해 유리하다.
다른 실시예에서, MPD 방법은 여기 설명한 대로 스케일링된 심도 값의 우수리 값, 즉 di-
Figure 112005041557663-pct00052
를 사용하여 안티-에일리어싱(anti-aliasing)을 구현하여서 픽셀들의 컬러 값의 우수리 값을 슬라이스(24-30) 집합 중에서 두개의 인접한 MVD 이미지 슬라이스에게 할당한다. 예를 들어, 스케일링된 심도 값이 5.5 이고 각각의 슬라이스가 개별 심도값에 대응하는 경우 픽셀의 휘도의 절반은 슬라이스 5 및 슬라이스 6 의 각각에 할당된다. 대안으로 스케일링된 심도가 5.25 이면 슬라이스 5 가 "보다 근접한" 스케일링된 심도이기 때문에 컬러값의 75 % 가 슬라이스 5 에 할당되고 컬러값의 25 % 가 슬라이스 6 에 할당된다.
서로 다른 시각화 작업에 대해서 서로 다른 정도의 안티-에일리어싱이 적절할 것이다. 안티-에일리어싱의 정도는 한 극단값으로부터 가변될 수 있다. 즉, 컬러값을 모든 우수리 심도 값을 사용하는 또다른 극단값에 할당하기 위해 우수리 심도 값을 무시하는 것이다. 또는 안티-에일리어싱의 정도는 그런 극단값 사이의 임의의 값이 되도록 가변될 수 있다. 그런 가변 안티-에일리어싱은 스케일링된 심도의 우수리 값을 안티-에일리어싱 파라미터로 곱하고 그후 그 결과값을 안티-에일리어싱 파라미터의 절반 값만큼 음으로 오프세팅하여 수행될 수 있다. 최종 컬러 값은 음으로 오프셋된 값을 0 과 1 사이와 같이 지정된 범위 내에 있도록 고정하거나 클램핑함으로써 결정될 수 있다. 1 인 안티-에일리어싱 파라미터는 안티-에일리어싱이 완전히 구현된 것이고, ∞ 인 안티-에일리어싱 파라미터는 안티-에일리어싱을 이용하지 않는 것이다. 1 보다 작은 안티-에일리어싱 파라미터가 또한 구현될 수 있다.
심도 버퍼 값을 스케일링할 때 표현(rendering) 및 이미징 동작을 지원하는 그래픽 하드웨어에 대한 개방 그래픽 라이브러리(OpenGL) 다표면 소프트웨어 인터페이스에서 특정되었듯이 투시 투사가 사용될 수 있다. 이 투시 투사를 하게 되면 심도 버퍼에 비선형 값이 생긴다. 3D 이미지(34)의 가상 심도 및 비쥬얼 심도 사이의 정확한 관계를 이루기 위해 MVD 제어기(18)는 단계(148)에서 스케일링된 심도를 산출할 때에 그런 비선형성을 고려한다. 대안으로 오소그래픽(orthographic) 프로젝션이 단계(148)에서 심도 버퍼 값을 스케일링하기 위해 사용될 수 있다.
기존의 2D 모니터에서 3D 데이터를 시각화할 때에, 원근은 계산 작용에 의해 생성되어 관찰자로부터 멀어지는 물체는 작아지고 평행선들은 수렴하도록 심도감을 만들어낸다. 개시된 MVD 시스템(10)에서 3D 이미지(34)는 계산된 원근감을 갖도록 생성되어 상기 언급한 심도감을 만들어내고, 따라서 3D의 이미지 (34)의 심도감이 향상된다.
또다른 실시예에서, 단일 광학 소자에 대응하는 단일 심도 대신에 MOE 디바이스(32)의 심도 범위에 걸쳐 이미지를 디스플레이함으로써 그 심도를 오버샘플(oversample)하기 위해, 이미지 (44-50) 중 몇몇이 광학 소자 (36-42) 중 하나 이상에서 개별적으로 디스플레이되도록 슬라이스(24-30)가 생성되고 투사된다. 예를 들어 MOE 디바이스(32)가 이미지 슬라이스(24-30)의 개수보다 더 많은 평면의 광학 소자 (36-42)를 갖는다면 오버샘플링이 유리할 수 있고, 따라서 이미지 (44-50)의 개수는 이미지 슬라이스 (24-30)의 개수보다 크게 된다. 예를 들어 슬라이스(24)가 양쪽의 광학 소자(36-38) 상에 이미지(44-46)로서 각각 디스플레이된다. 이런 오버샘플링은, 광학 소자 (36-42)의 개수 또는 이미지 프로젝터의 프레임 레이트를 증가시키지 않고서 보다 연속적인 외양으로 3D 이미지(34)를 생성한다. 이런 오버샘플링은, 예를 들어 각각의 불투명한 광학 소자 상에서의 각각의 복수의 프로젝션 사이클 동안에 한번 프로젝트된 슬라이스를 수신하도록 다수의 광학 소자들을 불투명 상태에 있도록 전환함으로써 실행될 수 있다.
MVD 시스템의 대안 실시예
하나의 다른 실시예에서 MOE 디바이스(32)는 10 개의 액정 패널 (36-42)을 포함하고 그 길이가 5.5 인치(14cm)이고 폭이 5.25(13.3cm)이고 심도가 2 인치(4.8cm)인 치수를 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 적색, 녹색, 청색광을 생성하기 위해 한 쌍의 이온 레이저를 사용하는 음향-광 레이저 빔 스캐너를 포함하는데, 이 광들은 변조되었고 그후 고주파 음파에 의해 스캔된다. 레이저 스캐너는 200×200 포인트의 해상도로 초당 166,000 포인트를 벡터 스캐닝할 수 있다. 40 Hz로 작동하는 10 개의 평면 MOE 디바이스와 결합되는 경우, MVD 시스템(10)은 총 400,000 개의 복셀(voxel), 즉 3D 이미지 소자들을 구비한 3D 이미지를 생성할 수 있다. 24 비트의 RGB 해상도를 갖는 컬러 심도는, 1 Hz 의 이미지 업데이트 율로 얻어진다. 실제 이미지 프로젝터(54)를 쓰면 100° × 45° 의 시야가 얻어질 수 있다.
또 다른 실시예에서 MOE 디바이스(32)는 12 개의 액정 패널(36-42)을 포함하고 길이가 6인치(15.2cm) 이고 폭이 6인치(15.2cm)이고 심도가 3인치(7.7cm)인 치수를 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 한 쌍의 텍사스 인스트루먼트 DLP 비디오 프로젝터를 포함하는 데, 이는 180 Hz의 프레임 레이트로 그레이 스케일(gray scale) 이미지를 생성하기 위해 필드 순차 컬러 모드로 작동하도록 디자인되었다. 두개의 프로젝터를 인터레이스함으로써 효율적인 단일 프로젝터가 360 Hz의 프레임 레이트로 형성되어 30 Hz 의 레이트로 12 개의 평면 볼류메트릭 이미지를 생성한다. 달성할 수 있는 횡방향 해상도는 640 ×480 포인트이다. 30 zHz 로 작동하는 12 개의 평면 MOE 디바이스(32)와 결합되는 경우 MVD 시스템(10)은 총 3,686,400 개의 복셀을 구비한 그레이 3D 이미지를 생성한다. 8 비트 그레이 스케일 해상도를 갖는 컬러 심도가 10 Hz의 이미지 업데이트 율로 얻어진다. 실제 이미지 프로젝터(54)를 사용하면 100° × 45° 의 시야가 얻어질 수 있다.
다른 실시예에서, MOE 디바이스(32)는 50 개의 액정 패널 (36-42)을 포함하고 길이가 15인치(38.1cm)이고 폭이 13인치(33.0cm)이고 심도가 10인치(25.4cm)인 치수를 갖는다. 이미지 프로젝터(20)는 보울더 비선형 시스템사에서 시판되는 고속 아날로그 강자성 LCD 를 포함한다. 이 LCD 는 10 kHz 의 매우 고속의 프레임 레이트를 나타낸다. 달성될 수 있는 횡방향 해상도는 512 ×512 포인트이다. 40 zHz 로 작동하는 50 개의 평면 MOE 디바이스(32)와 결합되는 경우, MVD 시스템(10)은 총 13,107,200 개의 복셀을 구비한 그레이 3D 이미지를 생성한다. 24 비트의 RGB 해상도를 갖는 컬러 심도는, 10 Hz의 이미지 업데이트 율로 얻어진다. 실제 이미지 프로젝터 (54)를 사용하면 100°× 45°의 시야가 얻어질 수 있다. 이러한 해상도와 인터페이스되지 않은 40 Hz의 볼륨 레이트에 따라서, MVD 시스템(10)은 대각선 방향으로 20 인치(50.8cm)의 크기를 갖는 종래의 모니터와 동등한 디스플레이 능력을 갖는다.
다른 실시예에서, 광학 소자들(36-42)은 1280×1024의 횡측 해상도와 256개의 평면의 심도 해상도를 가질 수 있다. 시스템은, 37.5Hz의 속도로 갱신되는 전 볼륨에 의해 교체되는 면들이 총 75Hz의 속도로 기입되는, 심도 인터레이스 모드에서 동작 가능하게 될 것이다. 이러한 인터레이싱은 이미지 프로젝터(20)의 프레임 레이트를 증가시키지 않고도 보다 높은 감지 볼륨 레이트를 제공한다.
또 다른 실시예에서, MOE 디바이스(32)는 상당히 큰 심도 분해능과, 이십억 복셀 이상의 복셀 카운트를 발생시키는, 2048×2048 픽셀의 가로 방향 분해능을 위해 500개의 평면을 포함한다. 이러한 구성에서 MOE 디바이스(32)의 크기는 길이 33 인치(84 cm)×폭 25 인치(64cm)×심도 25 인치(64cm)로, 42 인치(104cm)의 대각선을 갖는 종래의 디스플레이와 동일하다. 본 실시예에서의 이미지 프로젝터(20)는, 20 kHz의 프레임 레이트를 제공하는, SILICON LIGHT MACHINES의 Grationg Light Value 기술을 포함한다.
가상 인터랙션 어플리케이션
동력 피드백 인터페이스와 같은 사용자 피드백 디바이스(58)를 통합한 MVD 시스템(10)의 다른 실시예들은, 관찰자(12)가 3D 이미지(34, 56)가 나타나는 위치에서 3D 이미지들(34, 56)을 감지하여 직접 접촉하여 느낄 수 있도록 한다. MVD 시스템(10)은 고 해상도의 3D 이미지들(34, 56)을 발생시킬 수 있고, 이러한 가상 인터랙션은 적절한 동력 피드백 장치를 이용하여 MVD 시스템(10)에서 수행되어 고 해상도의 표면 구조와 매우 단단한 표면들, 즉 관찰자(12)에 의해 표면의 일부의 가상 현실 움직임을 고려하여 저항 및/또는 낮은 컴플라이언스를 갖도록 나타내는 표면들을 생성한다.
따라서, 사용자 피드백 디바이스(58)는 고 해상도 위치 인코더와 고주파수 피드백 루프를 포함하여, 관찰자(12)의 손의 움직임을 관찰자(12)의 동력 피드백 감각뿐만 아니라, 3D 이미지(34, 56)의 수전과 조화시킨다. 바람직하게는, 사용자 피드백 디바이스(58)는, 구성 요소의 감소된 질량과 벌크(bulk) 및 관련된 중량과 관성이 관찰자(12)의 움직임을 방해하는 것을 최소화하기 위해, 동력-피드백-유도-글로브와 같은 경량의 컴팩트한 가상 현실 구성 요소를 포함한다.
이러한 사용자 피드백 디바이스는 경량의 탄소 복합물을 포함하여 관찰자(12)에 의해 착용되는 임의의 착용가능한 구성 요소의 무게를 상당히 감소시킬 수 있다. 더욱이, 매우 콤팩트하고 고 해상도의 섬유 광학계, 또는 용량성 위치 인코더가, 손이나 머리 방위와 같은 관찰자(12)의 일부 위치를 결정하기 위하여 종래에 공지되어 있는 부피가 큰 광학 위치 인코더 대신 사용될 수 있다.
관찰자(12)가 착용가능한 구성 요소는 사용자 피드백 디바이스(58)를 제어하기 위한 삽입형 프로세스 시스템을 포함하므로, MVD 제어기(18) 및/또는 인터페이스(14)의 프로세싱 오버헤드가 경감되게 된다. 유일한 작업이 인터페이스를 실행하는 것인 삽입형 프로세서를 사용함으로써, 전체 MVD 시스템(10)에 대한 피드백 속도는 100 kHz 이상이 될 수 있다. 매우 높은 해상도를 갖는 인코더가 결합될 때, MVD 시스템은 극도로 높은 충실도의 동력 피드백 인터페이스를 갖는다.
이러한 볼류메트릭용 3D 이미지들(34, 56)을 디스플레이할 수 있는 MVD 시스템(10)과 가상 인터랙션 기술들을 이용하면, 3D GUI는 관찰자(12)가 3D 데이터에 액세스하여 직접 조작할 수 있도록 수행된다. 데이터 글로브, 비디오 제스쳐 인식 디바이스, 및 Massachusetts, Cambridge의 MIT MEDIA LAB으로부터 입수가능한 FISH SENSOR 시스템과 같은 공지된 인터페이스 디바이스들은, 예를 들면, 3D 그래픽 및 컴퓨터 지원 설계(CAD) 시스템에서, 3D 데이터를 직접 조작가능하도록 사용된다.
이러한 3D 이미지 및 데이터 조작에 대하여, MVD 시스템(10)은, 또한, 관찰자(12)가 실제 공간 내에서 자신의 손을 움직이는 것과 동일한 방식으로 이미지(34) 주위의 디스플레이 체적 내의 어느 곳이든 3D 커서를 이동시키는 3D 포인팅 디바이스뿐만 아니라, Massachusetts, Lowell의 Spacetec inc로부터 입수가능한 SPACE BALL과 같은 3D 마우스 디바이스를 통합할 수 있다. 다른 방법으로는, 사용자 피드백 디바이스(58)를 통해, MVD 시스템(10)은 관찰자(12)의 손의 움직임을 3D 커서로 해석할 수도 있다.
일실시예에서, 사용자 피드백 디바이스(58)는 관찰자(12)의 손의 위치와 방위를 감지하기 위한 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 관찰자(12)는 POLYHEMUS, INC.로부터 입수가능한 마그네틱 센서와 같은 위치 센서 및/또는 가상 현실 데이터 글로브 내에 통합된 위치 센서와 같은 다른 형태의 센서들을 보유 또는 착용할 수 있다. 대안적으로, 손의 위치는 컴퓨터 이미지 처리 및 MIT MEDIA LAB에서 개발된 센서와 같은 무선주파수 센서를 사용하여 3D 이미지(34)의 디스플레이 체적 내에서 감지된다. 근육 피로를 피하기 위해, 사용자 피드백 디바이스(58)는 개인용 컴퓨터의 2D 스크린 상의 2D 커서의 위치를 제어하기 위해 데스크탑의 평평한 표면 상에서의 종래의 2D 마우스의 2D 이동과 동일한 방식으로, 디스플레이된 3D 이미지(34)로부터 물리적으로 분리된 상당히 작은 감지 공간 내에서 관찰자(12)의 손 또는 손가락의 움직임을 감지할 수 있다.
MVD 시스템의 장점
MVD 시스템(10)을 이용하면, 3D 이미지들(34, 56)이 발생되어 관찰자(12)에 의한 자연스런 관측이 제공되는데, 즉 3D 이미지들(34, 56)은 사실상 눈의 부담을 최소화하여 작업 부담없이 연장된 시간 동안 관측가능하게 하는, 실물의 관측과 관련된 모든 심도 큐들(cues)을 갖는다.
MVD 시스템(10)은, 본 기술 분야에 공지되어 있는 많은 볼류메트릭 디스플레이들에 대한 적어도 하나의 크기 치수인, 예를 들어, 3,000,000 이상의 복셀 크기를 제공하는 MVD 디바이스(32)에 의해 고 해상도/복셀 카운트를 제공한다. 또한, 2D 이미지들(44-50)로서 이미지 슬라이스들(24-30)을 디스플레이하는데 적합한 직사각형 단면을 갖는 MOE 디바이스(32)와 같이, 3D 이미지(34)을 디스플레이하기 위한 직선 기하학을 적절히 이용함으로써, MVD 시스템(10)은, 추가의 변환 소프트웨어를 필요로하지 않고도 컴퓨터 성능과 디스플레이 업데이터 속도를 용이하게 최대화할 수 있는, 다양한 공지의 그래픽 컴퓨터 및 그래픽 응용 프로그램의 내부 좌표 시스템과 일치하는 좌표 시스템을 이용한다. 또한, 바람직한 실시예에서, MOE(32)의 이미지 복셀은 형태, 크기 및 방위가 동일하거나 일정하므로, 3D 이미지(34)에서의 이미지 왜곡을 제거할 수 있다.
본 기술 분야에 공지되어 있는 멀티뷰 자동 입체경 디스플레이와는 달리, MVD 시스템(10)은 광범위한 시야에 수직 및 수평 시차를 제공하는데, 이는 3D 이미지가 단지 일차원이 아닌 다차원의 시야에 의해 주위를 살필 수 있게 한다. 또한, 멀티뷰 자동 입체경 디스플레이와는 달리, MVD 시스템(10)의 시야는 모든 방향으로 연속적이며, 즉 관찰자(12)가 MOE 디바이스(32)에 대하여 이동할 때, 3D 이미지(34) 내에서 혼란시키는 점프가 존재하지 않는다.
게다가, MOE 장치(32)내의 광학 소자들(36-42)의 정적(static)구조로 인하여, 전체 MOE 장치(32)의 밸런스를 상실하는 경우에, MOE 장치(32)의 이미지 왜곡, 디스플레이 진동, 및 심지어 치명적인 기계적 결함을 초래하는 구동부(moving parts)가 없다.
MVD 시스템(10)은 차단(occlusion), 즉, 배경 물체들에 의해 방사되는 광의 전경(foreground)물체들에 의한 차단을 피할 수 있다. 계산적인 차단이라 불리는 제한된 형식의 차단은, 이미지 구성 및 디스플레이 속도를 개선하기 위해 특정 시점을 선택하고, 상기 시점에서 보이지 않는 표면을 도시하지 않음에 의해 발생될 수 있다. 그러나, 관찰자(12)가 전방 물체들을 살펴보려 할때, 도시되지 않은 후방 물체들은 보이지 않는다. 하나의 실시예에서, MVD 시스템(10)은 배경 광을 흡수하여 차단 상태를 생성하는 산란(scattering) 상태에서 다른 광학 소자들과 함께 이미지를 표시하는 산란 광학 소자를 산재(散在)시킴에 의해 차단의 부족을 보상한다. 게스트-호스트 폴리머-분산 액정은 광학 소자들(36-42)에 사용되고, 여기서 염료는 액정 분자들과 혼합되며, 인가된 전압에 의해 재료의 색이 변하게 한다.
MVD 시스템(10)은 또한, 실제 이미지 프로젝터(54)를 사용하면, MOE 장치(32)까지 확장되는 공간을 필요로 하므로, MVD 시스템(10)의 주변 광에 기인하는 콘트래스트 열화가 거의 없고, MOE 장치(32)에 도달하는 주변 광량을 줄이고, 이로 인해 콘트래스트 열화가 방지된다.
대안으로서, 콘트래스트 열화는 주위 조명에 비례해서 이미지 프로젝터(20)로부터의 조명을 증가시키거나, 관측 가능한 레벨로 이미지 밝기를 감소시키기 위해 MOE 장치(32)주위에 흡수 플라스틱 엔클로우져(enclosure)를 설치하여 감소 시킬 수 있다. 주변 광은 흡수 엔클로우져를 두번 통과하여 관찰자(12)에 도달하여야 하고, 한번은 도중에서 그리고 MOE 장치(32)의 광학 소자들(36-42)를 산재 시킨후에 통과한다. 반대로, 이미지(44-50)을 형성하는 이미지 프로젝터(20)로부터의 광은 관찰자(12)의 도중에서 흡수 엔클로우져를 통과하고, 따라서 조명 손실이 감소하고, 이것은 주변 광에 기인하는 손실의 평방근의 함수이다.
주변 광의 영향을 감소시키는 대안적인 실시예는 적, 녹, 청의 3개의 좁은 스펙트럼의 대역 통과를 가진 엔클로우져 또는 상기와 같은 주변 광의 효과를 감소시키는데 상당히 효과적인 대역 외부의 광을 흡수하는 고 흡수재의 사용이다. 레이저 광원으로부터의 협 대역 광이 주위 조명으로부터의 광 대역 광이 대부분 흡수되는 동안 MOE 장치(32)로부터 산란 후에 감쇄되지 않고 통과하므로, 이미지 프로젝터(20)내에서 레이저 광원을 사용함에 의해 주변 광을 고려한 고성능이 얻어진다.
MOE 장치에서의 안티-에일리어싱
다른 대안적인 실시예에서, 여기에 기술된 바와 같이 도 16을 참조하면, 이미지 데이터의 이미지 프로젝터(20)로의 전송 이전, 및 MOE 장치(32)의 광학 소자들(160-168)로의 전송 이전에, MVD 제어기(18) 또는 대안적으로 그래픽 데이터 소스(16)는 광학 소자(160-168)상의 3D 이미지(34)내에 표시될 형상들을 평탄화하기 위해 이미지 데이터상에서 3D 안티-에일리어싱을 수행한다. 3D 안티-에일리어싱을 사용하여, 시스템(10)은 z축에 대해 수직인 x-y 평면에 정렬된 광학 소자(160-168)를 가진 MOE 장치(32)의 고유한 불연속 복셀(voxel)에 기인하는 픽셀화를 표시함에 의해, 예컨데 z 축 방향을 따라 평행 평면들(162-164)간의 이미징 재그 선들 또는 불완전한 영역을 방지한다.
이미지 슬라이스에 대응하는 데이터가 생성되면, 이미지 소자(170)는 평면 트래지션의 에지, 즉, 광학 소자들 사이, 예컨데, 광학 소자들(162-164)사이에 나타난다. 단지 설명을 위한 목적으로, 도 16-18에 도시된 광학 소자(160-168) 및 복셀(170)의 구성이, 개시된 안티-에일리어싱 시스템 및 방법을 보다 명확하게 기술하고 도시하기 위해 과장하여 표현되었고, 광학 소자들(160-168)은 그들 사이에 비교적 적은 공간을 가짐을 알 수 있다.
특정 이미지 소자(170) 및 복셀 및/또는 이미지 소자(170)으로 구성된 3D 이미지에서 돌발적인 트랜지션을 방지하기 위해, 프로젝터(20)로부터 광학 소자들(162-164)상에 조명되고, 여기에 기술된 양쪽 슬라이스들은 광학 소자들(162-164)상의 각각의 이미지들(172-174)이 각자 이미지 소자(170)또는 일부분 또는 파생물을 포함하도록 형성되고, 따라서 이미지 소자(170)는 광학 소자(162-164)에 의해 형성된 양쪽 평면들간에 공유되며, 이것은 트랜지션을 부드럽게 하며, 도 1의 3D 이미지(34)이 더욱 연속적으로 보이게 한다. 연속적인 광학 소자들(162-164)상의 이미지 소자들(172-174)의 휘도는 이미지 데이터내의 이미지 소자들(172-174)의 위치에 따라 변화한다.
도 16을 참조하면, 광학 소자들(160-168)의 수 N은 평면 LCD 표면들이고, 또한 P1, P2, P3, ...PN 으로 분류되고, MOE 장치(32)의 폭인 거리 D에 이른다. 따라서, 각각의 광학 소자들(160-168)은 DN-D1=D 가 되도록 공통 기준점으로부터 z축을 따라서, 거리 D1, D2, D3,...DN 을 두고 위치한다. 예컨데, 공통 기준점은 z 축을 따라서 프로젝터(20)에 인접한 광학 소자(160)이고, 따라서, D1=0 및 DN=D 가 된다. 대안으로서, 광학 소자들(160-168)의 거리는 프로젝터(20)의 렌즈(22)를 통해 측정되고, 광학 소자(160)로부터 상대 거리를 얻기 위해 광학 소자(160) 및 렌즈(22)로부터의 오프셋 거리 DOFFSET 가 렌즈(22)로부터 광학 소자들(160-168)의 절대 거리 D1, D2, D3, ...DN 에서 감산된다. 따라서, D1=DOFFSET이 된다. 광학 소자(160-168)는 또한 일정 간격으로 배치될 수 있고, 또는 그 대안으로 광학 소자(160-168) 간의 간격은 변할 수 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 렌즈(22)에서 또는 광학 소자(160)에서의 기준점으로부터 z-축을 따라 각 복셀(170)의 심도 값이 측정되며, 이 심도 값은 컬러 버퍼에 저장된 관련 컬러 값과 함께 심도 버퍼에 저장된다. 예컨대, 심도 값 Dv은 복셀(170)과 관련된다.
안티-에일리어싱을 실시하기 위하여, 따라서 광학 소자들(162-164) 사이에 위치된 복셀(170)의 외관을 평활화하기 위하여, 심도 값(Dv)과 광학 소자(162-164) 사이의 간격(DA, DB)이 각각 결정되며, 이 간격은 안티-에일리어싱 파라미터를 생성하는 데 사용된다. 그 다음, 안티-에일리어싱 파라미터는, 광학 소자(162-164) 상에 2개의 복셀(172-174)을 각각 생성하는 데 사용되며, 대응하는 복셀(170)의 컬러 값은 안티-에일리어싱 파라미터에 의해 수정되어 2개의 복셀(172-174)에 대한 각각의 컬러 값이 생성된다.
도 17은 안티-에일리어싱을 사용하지 않은 복셀 디스플레이를 나타낸다. 도 17에 도시된 바와 같이, 광학 소자(162) 상의 복셀(176-178) 및 광학 소자(164) 상의 복셀(180-184)은 복셀(178-180)에 의해 규정된 경계부에 예리한 트랜지션을 형성한다. 광학 소자들(162-164) 사이의 간격이 큰 경우, 표시된 복셀(176-184)의 조합에 의해 현저하게 불균일하거나 파손된 이미지(34)의 외관이 형성될 수 있다. 예컨대, 복셀(178-180)은, 예컨대 복셀(178)이 더 가깝지만 광학 소자(162) 상에 없고, 복셀(180)은 보다 가깝지만 광학 소자(162) 상에 없도록 광학 소자들(162-164) 사이의 간격을 가질 수 있다. 그 다음, 이러한 중간 심도 값은 복셀(178-180)을 표시하기 위하여 광학 소자(162-164)의 개별 심도 값(D2, D3)으로 각각 변환될 수 있다. 또한, 도 17에서 복셀(178-180)의 컬러 값은 변하지 않으며, 따라서 복셀(178-180)의 컬러의 강도는 다른 광학 경로에 대해 불규칙해질 수 있다. 트랜지션 복셀들(178-180)은 이들의 중간 심도로 인하여 생략될 수 있으나, 복셀들(176, 182-184)로 구성된 3D 이미지(34)은 구멍 또는 파손을 갖는 것으로 나타날 수 있다.
안티-에일리어싱을 사용하는 경우, 도 18에 도시된 바와 같이, 양 트랜지션 복셀(178-180)은 새로운 복셀(178A-178B, 180A-180B)을 생성하는 데 사용될 수 있으며, 복셀(178A-180A)은 광학 소자(162) 상에 표시되고 복셀(178B-180B)은 광학 소자(164) 상에 표시된다. 또한, 도 18에 도시된 바와 같이, 복셀(176, 182-184)의 컬러 값은 변하지 않는 반면, 안티-에일리어싱을 실시함으로써 새로운 복셀의 컬러 값은 새로운 복셀(178A-178B, 180A-180B)의 각각이 다른 심도에 걸쳐 x-y 평면에서의 이미지 트랜지션을 부드럽게 하기 위해 조정된 컬러를 가질 수 있도록 수정될 수 있다. 따라서, 도 19에 도시된 바와 같이, 복셀(176-184)은 도 17의 이미지화를 위한 곡선(176)을 따라 또렷한 심도에서 급격한 트랜지션을 갖는 반면, 도 18에서 복셀(176, 178A-178B, 180A-180B, 182-184)은 곡선(188)을 따라 또렷한 심도에서 비교적 더 평탄한 트랜지션을 갖는다. 단지 설명의 목적으로, 곡선(186-188)을 명확히 도시하기 위하여 도 18에서 중첩되어 있지는 않지만 도 18에서 복셀(176, 182-184)의 또렷한 심도는 안티-에일리어싱의 유무에 관계 없이 동일하다는 것을 이해해야 한다.
도 19에서, 도 18의 복셀(178A-178B)은 복셀(178A-178B)의 심도들의 중간이며 도 17에서 복셀(178)의 초기 심도에 대응하는 또렷한 심도(178C)로 광학 소자(162-164)를 걸쳐 광학 소자(162) 상은 아니지만 이에 더 가깝게 이미지를 형성한다. 마찬가지로, 도 18의 복셀(180A-180B)은 복셀(180A-180B)의 심도들의 중간이며 도 17에서 복셀(180)의 초기 심도에 대응하는 또렷한 심도(180C)로 광학 소자(162-164)를 걸쳐 광학 소자(164) 상은 아니지만 이에 더 가깝게 이미지를 형성한다.
안티-에일리어싱은, 가장 가까운 2개의 인접 광학 소자에 한정되지 않지만 대신에 복셀(178-180)은, 각각의 복수의 광학 소자(160-168) 상의 복수의 대응 복셀을 생성하고, 예컨대 도 19의 곡선(188)보다 더 평탄할 수 있는 심도 트랜지션 곡선을 제공하는 데 사용될 수 있다. 예컨대, 안티-에일리어싱에 의한 심도 트랜지션 곡선(188)은 시그모이드 또는 탄젠트 함수에 근사될 수 있다.
도 16을 참조하면, 복셀(170)에 대한 안티-에일리어싱을 실시하기 위하여, 적어도 하나의 광학 소자로부터 복셀(170)의 거리의 함수인 적어도 하나의 심도 조정값(λ)이 생성된다. 일 실시예에서, 각각의 광학 소자(162-164)로부터의 거리(DA, DB)의 스케일 값의 함수인 조정값(λ,μ)이 생성될 수 있다. 이 조정값(λ, μ)은 복셀(170)과 관련된 컬러 값(Cv)을 수정하는 데 사용되어 새로 생성되는 복셀(172-174)과 관련된 새로운 컬러 값(CA, CB)을 각각 생성하는데, 복셀(172-174)은 복셀(170)의 x-y 위치와 동일한 광학 소자(162-164) 상의 각각의 x-y 위치를 갖는다.
복셀의 컬러 값은 표시될 복셀의 휘도를 적어도 특정할 수 있다. 또한, 복셀(170)은 컬러화된 복셀의 휘도를 특정하는 적어도 하나의 스칼라를 포함하는 파라미터 세트와 관련될 수 있다. 따라서, 컬러 값과 조정값의 승산을 통해 컬러 값의 수정이 이루어질 수 있게 된다. 예컨대, 컬러 값 Cv=12 휘도 단위이고 조정값 λ=.5인 경우, 수정 컬러 값 CA는 Cvλ=(12 휘도 단위)×(.5)=6 휘도 단위인 것으로 결정된다.
1 실시예에서, 거리 Dv는 1 내지 N의 심도 값(depth value)이 되도록 스케일링되며, 여기서 N은 광학 소자(160-168)의 수이고, 각각의 정수값(1 내지 N)은 예를 들어, 도 16에 도시된 라벨 P1, P2, P3,...PN의 지표로서, 광학소자(160-168) 중 특정한 소자에 대응하고 있다. 조정값 λ, μ는 스케일링된 심도값으로부터 결정된다. 만일, 광학소자(160-168)가 거리 D를 따라 일정한 간격(spacing) S로 균일하게 이격되어 있다면:
Figure 112002025525645-pct00002
따라서, 복셀(170)의 스케일링된 거리는 하기의 수학식 2가 된다.
Figure 112002025525645-pct00003
여기서, Dv는 렌즈(22)나 다른 기준점으로부터 측정된 절대 거리이다. 예를 들어, 렌즈(22)가 z축의 원점이라면, 광학 소자(160)는 거리 D1 = DOFFSET에 있을 수도 있다.
DSCALED는 1 ≤ DSCALED ≤N 이 되도록 하는 실수값이므로, 0과 1 사이의 범위에 있는 DSCALED의 우수리부는 광학 소자(162-164)로부터의 상대적 거리를 나타낸다. z축을 따라 어느 측면상에 복셀(voxel;170)에 인접한 광학 소자(162-164)의 경우, 광학 소자(162-164)의 지표는 각각 하기의 수학식 3 및 수학식 4이며, 여기서
Figure 112002025525645-pct00053
는 변수 X의 값에 대한 플로어(floor) 혹은 정수 함수이다. 즉, X 미만의 최대 정수를 복귀시키는 함수이다.
Figure 112002025525645-pct00054
Figure 112002025525645-pct00055
DSCALED의 우수리부는 하기의 수학식 5이며,
Figure 112002025525645-pct00006
Figure 112002025525645-pct00056
복셀(172,174)과 관련된 각각의 휘도를 나타내는 컬러값 CA, CB는 각각 수학식 7 및 수학식 8과 같이 값이 할당된다.
Figure 112002025525645-pct00008
Figure 112002025525645-pct00057
여기서, 부호 ":="는 새로운 값의 할당을 나타낸다.
예를 들어, 렌즈(22)로부터는 심도 Dv = 9.2 단위를 갖는 복셀(170)의 경우, 오프셋 DOFFSET = 3.0 단위이며, MOE 디바이스(32)는 수학식 1에서 처럼 N = 5, D = 20, 이격도(spacing) S = 5 단위이며, 수학식 2에 따라 DSCALED = 2.24가 되며, 20 단위의 길이로 연장하는 5개의 균일하게 이격된 광학 소자(five evenly-spaced optical elements)를 구비한다. 복셀(170)은 수학식 3 및 수학식 4에서 처럼 지표
Figure 112002025525645-pct00058
= 2이고,
Figure 112002025525645-pct00059
= 3을 갖는 광학 소자들 사이에 위치하므로, 도 16에서 라벨 P2와 P3을 갖는 광학 소자(162-164)는 새로운 복셀(172-174)이 복셀(170)에 대응하여 디스플레이되는 광학 소자로서 식별된다.
본 실시예에서, 수학식 5 및 수학식 6으로부터, 스케일링된 심도의 우수리 값은 λ = .24이고, μ=.76이다. 따라서, (1-λ) = .76이고, (1-μ) = .24이며, 수학식 7 및 수학식 8로부터, 복셀(172)의 컬러값은 원래의 복셀(170) 휘도의 CA = .76, Cv = 76%이고, 복셀(174)의 컬러값은 오리지널 복셀(170) 휘도의 CB = .24, Cv = 24%이다. 따라서, 복셀(170)은 광학 소자(164)보다는 광학 소자(162)에 가깝기 때문에, 대응하는 새로운 복셀(172-174)은 밀접한 광학 소자(162)가 2개의 복셀(172-174) 사이에서 대부분의 컬러를 디스플레이하도록 분포된 휘도를 갖게 되며, 따라서, 멀리 있는 광학 소자(164)는 복셀(170)에서 광학 소자(162-164)간의 3D 볼류메트릭 이미지(volumetric image)의 트랜지션부에서의 외관에 대해 적지만 제로량은 아니게 기여한다.
광학 소자(160-168)상에서 심도 값이 정확한 복셀(170)의 경우, 안티-에일리어싱(anti-aliasing)은 필요치 않다. 따라서, 수학식 2 내지 수학식 4는 정수값으로 변화되고, 수학식 5 및 수학식 6의 결과는 조정값 λ, μ는 각각 0과 1 또는 각각 1과 0이 되므로, 컬러값에 대한 조정은 전혀 수행되지 않는다. 불필요한 계산을 피하기 위해, MVD 제어기(18)는 수학식 2에서의 계산이 정수로 되는지를 소정의 에러 허용 한계인 1퍼센트의 범위내에서 체크할 수도 있으며, 만일 그렇다면, 복셀(170)은 광학 소자(160-168)중 하나에 정확하게 있는 것으로 판정되거나 간주되게 된다. 안티-에일리어싱 절차는 현재 처리중인 복셀(170)에 대해 종결되고, 그 절차는 3D 이미지(34)의 다른 복셀을 처리하기 위해 계속될 수도 있다.
수학식 1 내지 수학식 8을 이용한 본 실시예에서는, MOE 디바이스(32)의 일정한 간격 및 다른 특성이 공지되고, 복셀(170)의 거리 DV 및 MOE 디바이스 특성이 수학식 3 및 수학식 4에 의해, 어떤 광학 소자가 복셀(170)의 경계를 정할 것인지를 결정하기 때문에, 가장 가까운 인접 광학 소자에 대한 탐색이 필요치 않다.
다른 대안적인 실시예에서는, 일정한 간격, 또는 가변 및/또는 일정치 않은 간격을 갖는 MOE 디바이스(32)의 광학 소자(160 내지 168)의 경우, 수학식 7 및 수학식 8과 관련하여 후술하는 수학식 9 내지 수학식 13을 이용하여 안티-에일리어싱을 행할 수 있다. 예를 들면, 프로젝터(20) 및 렌즈(22)로부터 MOE 디바이스의 가변 간격 및/또는 가변 오프셋을 갖는 MOE 디바이스의 경우, 광학 소자(160 내지 168)의 간격 및 구성의 변형중에 온-더 플라이 방식으로 안티-에일리어싱 방법을 행할 수 있다. 대안적인 실시예에서는, 광학 소자(160 내지 168)의 거리/심도가 변할 수 있기 때문에, 안티-에일리어싱 방법은, 수학식 9와 같은 거리/심도 값 DNEAR1 및 DNEAR2를 갖는 2개의 경계 광학 소자에 대해 광학 소자(160 내지 168) 각각의 심도값을 탐색함으로써, 현재 처리중인 복셀(170)의 경계를 정하는 적어도 2개의 광학 소자를 결정한다.
변수값 DNEAR1 및 DNEAR2는 광학 소자(160 내지 168)로부터 관련 광학 소자를 특정하는 정수 지표일 수 있다. 예를 들면, 도 16에서, DNEAR1=2 및 DNEAR2=3이고, Z축을 따라 복셀(170)의 경계를 정하는 광학 소자(162 내지 164)에 대응한다.
심도 조정 값, λ, μ는 다음과 같이 결정된다.
Figure 112002025525645-pct00011
Figure 112002025525645-pct00012
여기서,
Figure 112000022055705-pct00013
는 값 또는 변수 X의 절대값 또는 크기 함수이다.
수학식 10 및 수학식 11로부터의 심도 조정값은 모두 다음의 수학식 12 및 수학식 13을 만족시키는 양의 실수이다.
Figure 112002025525645-pct00014
Figure 112002025525645-pct00015
그리고, 심도 조정값은 광학 소자간의 불일정 및/또는 가변 거리를 스케일링한 다음, 수학식 7 및 수학식 8에서 조정된 컬러 값에 대응하여 복셀(172 내지 174)을 생성한다. 수학식 10 및 수학식 11에 도시된 바와 같이, 심도 조정값 λ, μ는 광학 소자(162 내지 164)와 관련된 복셀(172 내지 174)의 심도 범위 내의 복셀(170)의 심도의 보간에 기초한다.
일정한 간격을 갖는 상기한 예에서는, DV=9.2 단위, DNEAR1=D2=8 단위 및 DNEAR2=D3=13 단위로 수학식 9 내지 수학식 13이 적용된다.
Figure 112000022055705-pct00050
이는 수학식 1 내지 수학식 8을 이용한 조정값과 일치한다. 대안적인 실시예는, MOE 디바이스(32) 및 광학 소자(160 내지 168)의 크기 및 공간 특성이 변하는 경우 유용하지만, 새로운 복셀(172 내지 174)을 생성하기에 적당한 경계 광학 소자(162 내지 164)를 결정하기 위한 탐색이 요구된다.
도 20은, 복셀(170) 등의 디스플레이될 현재의 복셀의 경우, 단계(190)에서 심도 및 컬러 버퍼로부터 대응하는 심도 값 DV 및 컬러값 CV를 각각 판독하는 3D 안티-에일리어싱을 구현하는 방법의 플로우챠트를 도시한다. 그 다음, 이 방법은, 단계(192)에서 광학 소자들 간의 간격이 일정한지의 여부를 결정할 수 있고, 예를 들면, MVD 제어기(18)의 구성 설정은 일정하거나 일정치 않은 분포를 갖는 광학 소자(160 내지 168), 및/또는 MVD 제어기(18) 및 MOE 디바이스(32)가, 여기서 설명한 바와 같이, 가변 간격 모드에서 동작하는 지를 표시할 수 있다.
간격이 일정하면, 이 방법은 단계(194)에서 심도값 DV를, 수학식 1 및 2를 이용하여, 광학 소자(160 내지 168)의 지표 범위 내로 스케일링한 다음, 단계(196)에서, 수학식 3 및 수학식 4를 이용하여, 심도값 DV에 가장 근접한 광학 소자를 결정한다. 그렇지 않고, 단계(192)에서 간격이 일정치 않으면, 대안적인 실시예에서는, 단계(194) 없이 단계(196)을 행하여, 즉, 광학 소자(160 내지 168) 각각의 거리/심도 값을 통해 탐색 절차를 이용하여 수학식 9를 만족시키는 광학 소자를 결정할 수 있다. 또 다른 대안적인 방법에서는, MVD 제어기(18) 및 MOE 디바이스(32)의 구성 및 동작 모드에 따라, 단계(192)를 선택적으로 구현하거나 생략할 수 있다.
다음에, 상기 방법은 본 명세서에 설명된 바와 같이 구현된 실시예에 따라, 수학식 5 및 수학식 6 또는 수학식 10 및 수학식 11을 이용하여 단계(198)에서 심도 조정 값 λ 및/또는 제2 값 μ를 결정한다. 다음에, 상기 방법은 수학식 7 및 수학식 8을 이용하여 심도 조정 값 또는 값들을 사용하여 가장 가까운 경계 광학 소자 상의 복셀(voxel)에 대해 단계(200)에서 컬러 값들을 조정한 다음, 상기 방법은 단계(202)에서 조정된 컬러 값을 갖는 가장 가까운 경계 광학 소자 상에 조정된 복셀을 디스플레이한다.
또 다른 대안적인 실시예에서, 중간 정도의 안티-에일리어싱(anti-aliasing)이 구현될 수 있다. 예를 들어, 조정 값 λ, μ는 복셀(170)의 휘도의 절반이 복셀(172-174) 각각에 할당되도록 예를 들어 .5의 값으로 고정될 수 있다. 이러한 중간 안티-에일리어싱은 도 19에서 곡선(189)으로 도시된 바와 같이 중간 트랜지션 곡선에 대응하는 중간 심도(180D)와 같은 겉보기 심도를 발생할 수 있다.
또 다른 대안적인 실시예에서, 안티-에일리어싱의 정도는 하나의 극치, 즉 컬러 값을 할당하기 위해 우수리 심도 값(fractional depth value) λ, μ를 무시하는 극치에서, 모든 우수리 심도 값 λ, μ를 이용하는 또 다른 극치까지 가변될 수 있거나, 이러한 극치 사이의 임의의 값으로 안티-에일리어싱의 정도가 가변될 수 있다. 이러한 가변적인 안티-에일리어싱은 안티-에일리어싱 파라미터 P에 의해 스케일링된 심도의 우수리부 λ를 분할하고, 이로부터 최종 값을 네가티브하게 오프셋함으로써 수행될 수 있다. 즉, α가 수학식 5 및 수학식 10에서 계산된 후, 가변 값 λVAR이 다음과 같이 계산된다.
Figure 112002025525645-pct00061
네가티브 오프셋 값을 소정 범위 예를 들어 0과 1 사이에 있도록 고정함으로써, 최종 컬러 값이 결정될 수 있다. 따라서, 수학식 7 및 수학식 8은 가변 안티-에일리어싱에 대해 다음과 같이 변형된다.
Figure 112002025525645-pct00017
Figure 112002025525645-pct00062
도 20에서 단계(198-202)는 가변 안티-에일리어싱을 제공하기 위해, 수학식 14 내지 수학식 16을 각각 실행할 수 있다.
P=1의 안티-에일리어싱 파라미터는 전체 안티-에일리어싱에 대응하고, 임의의 높은 수의 값으로 계산적으로 구현될 수 있는 무한대인, P→∞의 안티-에일리어싱 파라미터는 어떠한 안티-에일리어싱에도 대응하지 않는다. 1 미만의 안티-에일리어싱 파라미터가 또한 구현될 수 있다. 예를 들어, P=1일 때, 수학식 1 내지 수학식 13에 대해 상기 설명된 바와 같은 안티-에일리어싱이 구현된다.
또 다른 실시예에서, λ=.24의 안티-에일리어싱 및 안티-에일리어싱 파라미터가 3인 경우, 수학식 14에 의해 λVAR=.08이며, 따라서 수학식 15 및 수학식 16에서와 같이, 복셀(170)의 컬러 값의 CA2=.92CV=92%인 한편, 복셀(170)의 컬러 값의 CB2=.08CV=8%이다. 전술한 수치예와 비교해 볼 때, 이러한 가변 안티-에일리어싱은 겉보기 심도에서의 복셀(172)의 기여도가 76%에서 92%까지 증가하는 한편, 복셀(174)의 기여도는 24% 또는 약 1/4에서 10%미만까지 감소된다. 또 다른 예에서, P→∞일 때, 안티-에일리어싱은 제거되어, 수학식 14에 의해 λVAR=0.00이 된다. 그래서, 수학식 15 및 수학식 16에서와 같이, 복셀(170)의 컬러 값의 CA2=1.0CV=100%인 한편, 복셀(170)의 컬러 값의 CB2=0.00CV=0%이다. 따라서, 광학 소자(162-164) 사이에 있는 임의의 복셀(170)은 안티-에일리어싱이 없이 보다 가까운 광학 소자(162) 상에 디스플레이되고, 만약 P→∞이면, 기준점으로부터 보다 먼 제2 복셀을 발생하지 않고, 그래서 디스플레이하지 않는 단계를 도 20에서의 단계(202)가 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 복셀(174)은 발생되지 않는다.
가변 안티-에일리어싱을 이용하는 또 다른 대안적인 실시예에서, 도 20에서의 상기 방법은 조정된 컬러 값이 소정의 임계값 T보다 클 때에만 새로운 복셀을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들면,
Figure 112002025525645-pct00063
Figure 112002025525645-pct00064
이다.
예를 들면, T는 .05가 될 수 있고, 따라서 약 5% 미만의 컬러 기여도는, 예를 들어 이러한 컬러 값을 갖는 복셀이 불투명한/산란 모드로 전환될 때 광학 소자(160-168) 상에 디스플레이되기 때문에 무시할만한 것으로 고려될 수 있다. 따라서, 전체 3D 이미지에 대해 이와 같이 무시할만한 기여도는 버려지고, 비-기여 복셀은 디스플레이되지 않는데, 이는 디스플레이될 복셀의 수를 감소시키고 3D 이미지의 계산 처리를 개선시킬 수 있다.
부가적인 또다른 실시예에서, MVD 시스템(10)은 3D 이미지(34) 부분들 중 반투명 외양을 갖는 3D 이미지(34)을 발생시킬 수 있다. 즉, MOE 장치(32)의 광학 소자들에 표시된 이미지들(44-50)은 적절한 셰이딩과 컬러를 가져서 한 이미지의 일부가 반투명하게 나타나는 동시에, 제2 이미지의 또다른 부분이 이 반투명 부분을 통해 볼 수 있도록 나타난다. 이와 같은 반투명 외양은 안티-에일리어싱(anti-aliasing)을 이용하는 상태로 또는 이용하지 않고 생성될 수 있다.
3D 이미지(34)을 생성할 때, MVD 시스템(10)에 의해 사용되는 방법은 그래픽 데이터 소스(16)의 프레임 버퍼의 컬러 및 심도(또는 z) 버퍼 등의, 예를 들면 OpenGL 프레임 버퍼 데이터를 사용하여 MPD 계산을 행한다. 심도 버퍼에서의 값은 컬러 버퍼에서의 대응 픽셀의 심도이고, MOE 장치(32)내에 표시된, 도 16의 복셀(voxel)(170) 같은 복셀 또는 픽셀의 위치를 결정하는데 사용된다. 이 MPD 계산법은 MOE 장치(32)로부터의 볼류메트릭 이미지(34)의 배경 오브젝트들의 이미지의 부분들이 이와 같은 이미지들이 전경 오브젝트들의 이미지들에 의해 폐색된다면 표현되지 않는 것이 바람직한 상황에서는 적절하다.
전경 오브젝트들의 이미지들이 반투명하여 폐색된 배경 오브젝트에 대응하는 이미지가 보여지도록 하는 MOE 장치(32)에서 이미지를 생성하기 위해서, 알파 채널 기법이 사용되고, 여기에서 파라미터 α(알파)는 α의 값에 따라, 전경 및 배경 오브젝트들 모두의 컬러를 조합함으로써 컬러 버퍼내의 픽셀/복셀의 컬러를 결정한다. 완전 불투명도는 α= 1에 의해 구해지고, 완전 반투명도는 α= 0에 의해 구해진다. 정확하게 보이는 컬러 버퍼로부터의 컬러 이미지들을 생성하기 위해 이와 같은 알파 채널 이미징을 사용하는 동안, 심도 버퍼내의 심도 값들은 변화되지 않고, 따라서 여전히 가장 전방의 오브젝트들의 이미지의 심도에 대응한다.
알려져 있는 디스플레이 시스템에서는, 단지 하나의 심도 값을 사용하여 표시될 수 있는 다양한 심도에서의 여러 표면이 있으므로 미변경 심도는 볼류메트릭 디스플레이 시스템내의 적절한 이미지 표시를 하지 못하게 한다. 이 개시되어 있는 MVD 시스템(10)은 단일 심도 값에 대해 다양한 심도에서의 다수의 표면을 표시할 때 종래기술의 이런 불가능한 점을 회피하는, 예를 들어 반투명 오브젝트 또는 그 일부를 갖는 볼류메트릭 이미지(34)을 생성한다. 이 개시되어 있는 MVD 시스템(10)은 OpenGL의 부가적인 특성들을 사용하여 MVD 시스템(10)의 모형 공간에 위치한 클립 평면을 발생시키고, 이로써 표현은 예를 들어 마이너스 측에 대향하는 플러스 측과 같은, 각 클립 평면의 소정 측상에서 생성하도록 할 뿐이다.
도 21 내지 24에 도시된 바와 같이, 지표 1 내지 N으로 번호 붙여질 수 있는 N 평면(204-212)을 갖고 그 사이에 균일한 간격(Δ)를 갖는 MOE 장치(32)에 대해, 볼류메트릭 이미지(34) 등의 장면은 상호 대면하고, 거리(Δ)만큼 분리되어 있고, 모형 공간 내의 평면(204-212) 중 소정의 MOE 평면에 중심을 둔 클립 평면으로 N회 표현된다. 따라서 N개의 다른 이미지들이 생성되고, 대응 컬러 버퍼는 MVD 제어기(18)에 보내어질 프레임 버퍼로부터 검색된다. MOE 장치(32)에서의 표시를 위해 MVD 제어기(18)에 컬러 버퍼를 송출할 때, MVD 시스템(10)이 3D 볼류메트릭 이미지(34)을 생성하는데 사용되는 MOE 장치와 관련된 고유의 알파값을 가지므로, 알파 채널은 턴오프될 것이다.
클립 평면에 의한 표현은 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같이 안티-에일리어싱없이 구현될 수 있고, 여기에서 클립 평면(214-216)은 관찰자(218)에 더 가까이 위치한 이미지 부분들에 대응하여 사용되고, 클립 평면(214-216) 사이의 이미지 부분들이 제1 평면(206) 상에 표시되며, 이미지(34)의 부분들은 클립 평면(214-216)들 사이에 위치한 제1 평면(206) 상에서 생성되고 표시된다. 클립 평면(220-222) 사이의 이미지 부분들이 제2 평면 상에(208) 표시되며, 이미지(34)의 새로운 부분들은 관찰자(218)로부터 멀리 있는 제2 평면(208) 상에 표시를 위해 클립 평면(220-222) 사이에서 생성되고 클립 평면(220-222) 사이에 위치된다.
알파 채널을 이용하는 상기한 방법으로 안티-에일리어싱을 구현하기 위해서, 안티-에일리어싱에 이용된 안개형 이미징을 구현하는 분위기 효과와 같은 OpenGL의 다른 특성이 이용된다. 안개 특성은 각 이미지 물체의 컬러가 안개의 밀도로 결정되는 비율로 안개의 컬러와 안개에 대한 지정된 원근 값과 관련된 심도 범위에 대한 모델의 심도와 합성되게 한다.
OpenGL에서 이용가능한 안개 함수는 선형, 지수, 평방 지수 함수를 포함한다. 개시된 MVD 시스템(10)은 도 23-24에 도시된 선형 안개 함수(224-227)의 수퍼포지션과 같은, 그러한 안개 함수의 조합들 뿐만 아니라 그러한 함수들을 사용할 수 있다. 도 23-24에 도시된 예시적 실시예에서. 선형 안개 함수(224-227)의 결합의 각각은 안개의 가까운 심도에서 흑색의 설정과 대응하는 0의 값으로 시작하고, 가까운 심도 위치로부터 (FAR-NEAR)/2의 거리에서 트루 컬러 설정에 대응하는 1의 값으로 선형 방식으로 진행한다. 그런다음, 안개 함수는 안개의 먼 심도에서 0으로 떨어진다. 그러한 안개 함수에서, 그리고 이미지(34)가 디스플레이되어 이격된 모델 간격으로, 주어진 MOE 평면에 위치된 중심에서 거리 2Δ로 분리된 클립 평면상태에서, 이미지(34)는 N회 표현되며, 매회 컬러 버퍼로부터의 데이터가 MOE 장치(32)의 대응하는 평면으로 보내진다.
예시적인 실시예에서, 선형 안개 함수의 조합과 그러한 조합을 이용하는 복셀 이미지 데이터의 처리는 적어도 2개로 표현되는 경로를 가지고, 도 23의 평면(206)과 같은 주어진 광학 소자에 대한 이미지를 합성함으로써 수행된다. 제1 경로 동안, 두 개의 클립 평면은 현재의 광학 소자(206)전에 표현되는 이미지를 가진 광학 소자(204)상에 위치된 제1 클립 평면(228)과 현재의 광학 소자(206)상에 위치된 제2 클립 평면을 가지고 거리 Δ로 분리된다. FAR보다 적은 NEAR를 가진 증가하는 거리를 가진 전방 선형 안개 함수(224)는 광학 소자(206)에 대한 이미지의 제1 세트로 표현되는 전술한 클립 평면으로 사용된다.
제2 경로동안, 두개의 클립 평면은 거리 Δ로 분리되며 제1 클립 평면은 현재의 광학 소자(206)상에 위치하며 제2 클립 평면(230)은 현재의 광학 소자(206) 뒤에 이미지가 표현되며 제2 클립 평면은 현재의 광학 소자(206) 상에 위치된다. 거리가 증가하여 FAR가 NEAR 미만인 후방 선형 안개 함수(225)는 상기한 클립 평면과 같이 사용되어 광학 소자(206)에 대한 이미지의 제2 세트를 표현한다.
여러 선형 안개 함수(224-225)로 표현되는 이미지의 두 개의 세트는 MVD 시스템(10)에 의해 힘께 부가되어 광학 소자(206)상에 디스플레이된다.
도 23에서 도시된 바와 같이 제1 이미지를 제1 평면(206)상에 표현하기 위해, 안개 함수(224-225)는 제1 평면(206)에 대해 중심에 있고, 클립 평면(228-230)으로부터의 이미지와 그들 사이의 심도는 관련된 심도로 안개 함수(224-225)의 대응하는 값으로 변형된 그것들의 대응하는 컬러값을 가진다. 함수(224-225)를 이용한 광학 소자(206) 상의 부가된 이미지를 표현한 후에, MVD 시스템(10)은 도 24에 도시된 바와 같이, 제2 평면상의 지속적인 이미지로 표현되도록 하고, 안개 함수(226-227)는 제2 평면의 중심으로 이동된다. 클립 평면(232-234)로부터의 이미지와 그것들 사이의 심도는 관련된 심도에서 안개 함수(226)의 대응하는 값에 의해 변경된 그것들의 대응하는 컬러 값을 가진다. MVD 시스템(10)은 안개 함수를 연속적으로 이동시켜 클립 평면으로 처리하여 알파 채널 방법을 이용하여 각각의 이미지의 컬러 조정을 한다. 대안적인 실시예에서, 안개 함수는 상이한 평면(204-212)에 대해 구현될 수 있는데, 예컨데, 관찰자(218)로부터 거리가 멀어지면서 더 높은 안개 밀도를 가져서 디스플레이된 3D 볼류메트릭 이미지(34)의 심도 지각 효과를 증가시킨다.
예를 들어, 도 23을 참조하면, D로 표시되며 이미지 각 부분에 대해 각각의 컬러값 Ci를 갖는 심도(238)에서의 이미지(236)에 대해서, 심도 D에서의 포그 함수(224)의 값(240)은 αD이므로, 이미지(236)에 대하여 디스플레이되는 조정된 컬러값은 αDCi이다. 컬러값 Ci는 상술한 수학식 7 및 수학식 8 및/또는 수학식 15 내지 수학식 18에서와 같이 심도 조정된 컬러값일 수 있으므로, 도 20의 단계(200)에서 알파 채널 조정이 선택적으로 구현되어, 상술한 알파 채널 기술을 이용한 안티-에일리어스를 수행할 수 있다.
상기에서는, 신규하고 진보성있는 다평면 볼류메트릭 디스플레이 시스템(10) 및 동작 방법이 바람직한 실시예를 이용하여 설명되었다. 그러나, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 다양한 변경 및 대체가 이루어질 수 있다. 예를 들어, 바람직한 실시예는 평판 액정 디스플레이와 같은 평면 광학 소자를 이용하여 기술되었지만, 상술한 것과 같은 방식으로 곡면 광학 소자를 이용하는 것도 고려할 수 있다.
MVD 시스템(10)은 1998년 4월 20일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 가출원 제60/082,442호, 및 미국 특허 제5,090,789호의 분할 특허인 미국 특허 제5,572,375의 일부 연속 출원으로서 1996년 11월 4일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 출원 제08/743,483호에 개시되어 있는 장치 및 방법을 이용하여 구현될 수 있다. MVD 시스템은 1998년 1월 8일에 출원되어 공동 계류 중인 미국 특허 출원 09/004,722호에 개시되어 있는 장치 및 방법을 이용하여 구현될 수 있다. 상기의 가출원, 출원 및 특허들 각각은 본 명세서에 참조로서 사용되었다. 따라서, 본 발명은 한정이 아닌 설명으로서 기술된다.

Claims (116)

  1. 복수의 광학 소자 상에 디스플레이된 3차원 이미지의 제1 복셀(voxel)의 안티-에일리어싱(anti-aliasing)을 수행하는 방법-상기 제1 복셀의 제1 복셀 심도값은 상기 제1 복셀에 접하는 한 쌍의 광학 소자에 대응하는 한 쌍의 광학 소자의 심도값들 사이의 값임-에 있어서,
    상기 제1 복셀 심도값으로부터 심도 조정값을 생성하는 단계;
    상기 심도 조정값을 이용하여 상기 제1 복셀과 연관된 제1 컬러값을 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 컬러값을 이용하여 상기 한 쌍의 광학 소자 중 적어도 하나에 제2 복셀을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복셀 심도값이 상기 복수의 광학 소자와 연관된 지표들의 소정의 범위 내에 있도록 스케일링하는 단계를 더 포함하고,
    상기 심도 조정값을 생성하는 단계는, 상기 스케일링된 복셀 심도값으로부터 상기 심도 조정값을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 심도 조정값을 생성하는 단계는,
    상기 스케일링된 복셀 심도값의 우수리부(fractional portion)가 상기 심도 조정값이 되도록 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 컬러값을 조정하는 단계는,
    상기 제1 컬러값에 상기 우수리부의 함수를 승산하여, 상기 제2 복셀과 연관된 제2 컬러값을 상기 조정된 컬러값으로서 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    안티-에일리어싱 파라미터로 상기 심도 조정값을 수정하여, 3차원 이미지의 안티-에일리어싱 정도를 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 컬러값을 조정하는 단계는, 상기 심도 조정값을 이용하여 상기 제1 컬러값으로부터 제2 및 제3 컬러값을 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 복셀을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제2 및 제3 컬러값을 각각 이용하여, 상기 한 쌍의 광학 소자들 각각에 상기 제2 복셀 및 제3 복셀을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 균일한 간격으로 배치되어 있는 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 불균일한 간격으로 배치되어 있는 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자들은 그들 사이에 가변 간격을 갖는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 한 쌍의 광학 소자들을 결정하기 위해 상기 복수의 광학 소자들에 연관된 복수의 심도값을 탐색하는 단계를 포함하고, 제1 복셀 심도값은 상기 한 쌍의 광학 소자들에 연관된 상기 심도값 사이에 존재하는 방법.
  11. 제6항에 있어서, 상기 심도 조정값을 생성하는 단계는 상기 제1 복셀 심도값 및, 상기 복셀 및 상기 한 쌍의 광학 소자들에 연관된 상기 광학 소자 심도값으로부터 상기 심도 조정값을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 심도 조정값 λ는,
    Figure 112002025525645-pct00046
    (여기서, DV가 상기 제1 복셀 심도값을 나타내고, DNEAR1 및 DNEAR2 는 DNEAR1 ≤DV ≤DNEAR2 조건을 만족시키는 광학 소자 심도값을 나타냄)에 따라 계산되는 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 볼류메트릭 3차원 이미지들을 생성하는 시스템에 있어서,
    복수의 개별 광학 소자들을 포함하는 다면 광학 디바이스와,
    상기 광학 소자들의 심도값 사이의 심도값을 갖는 복셀을 포함하는 이미지 데이터의 안티-애일리어싱을 행하여 조정된 컬러 값들을 갖는 처리된 복셀을 갖는 이미지 슬라이스들을 생성하는 제어기와, 상기 다면 광학 디바이스 상에 상기 이미지 슬라이스를 선택적으로 투사하여 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터를 포함하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 다면 광학 디바이스로부터 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투영하여 상기 다면 광학 디바이스에서 떨어진 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 플로팅-이미지 발생기를 더 포함하는 시스템.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 다면 광학 디바이스의 상기 복수개의 개별 광학 소자 각각은 상기 안티-에일리어싱된 이미지를 수신할 수 있도록 제어가능한 가변의 반투명성을 갖는 액정 소자를 포함하는 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 액정 소자의 반투명성을 제어하는 광학 소자 제어기를 더 포함하고,
    하나의 액정 소자는 불투명 광-산란 상태를 갖도록 제어되어 상기 이미지 프로젝터로부터 상기 안티-에일리어싱된 이미지 세트중 각각의 이미지를 수신하여 표시하며,
    나머지 액정 소자들은 거의 투명하게 되도록 제어되어 상기 불투명 액정 소자 상에 상기 표시된 이미지를 관찰가능하게 하는 시스템.
  21. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    어레이로 배열된 복수개의 개별 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스와,
    이미지 세트를 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 선택적으로 투사하여, 상기 다면 광학 디바이스에서 관찰가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터와,
    상기 다면 광학 디바이스로부터 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스에서 떨어진 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 플로팅-이미지 발생기
    를 포함하는 시스템.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 다면 광학 디바이스의 상기 복수개의 개별 광학 소자 각각은 제어가능한 가변의 반투명성을 가지는 액정 소자를 포함하는 시스템.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 액정 소자의 반투명성을 제어하는 광학 소자 제어기를 더 포함하고,
    하나의 액정 소자는 불투명 광-산란 상태를 갖도록 제어되어 상기 이미지 프로젝터로부터 이미지 세트중 각각의 이미지를 수신하여 표시하며,
    나머지 액정 소자들은 거의 투명하게 되도록 제어되어 상기 불투명 액정 소자 상에 상기 표시된 이미지를 관찰가능하게 하는 시스템.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 광학 소자 제어기는 복수의 이미징 사이클 중에 고속으로 액정 소자를 래스터하여 특정 이미징 사이클 중에 불투명한 광산란 상태가 되도록 액정 소자들로부터 하나의 액정 소자를 선택함으로써, 상기 광학 소자 제어기가 상기 불투명한 광-산란 상태를 상기 액정 소자를 통하여 이동시켜 상기 이미지 세트를 연속적으로 수신하고 3차원 심도를 갖는 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템.
  25. 제21항에 있어서, 상기 이미지 프로젝터는 상기 이미지 세트를 상기 다면 광학 디바이스에 투사하여 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지 전체를 35Hz 이상의 속도로 상기 다면 광학 디바이스에 생성하여 인간이 감지할수 있는 이미지 깜박임을 방지하는 시스템.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 다면 광학 디바이스는 약 50개의 광학 소자를 포함하고,
    상기 이미지 프로젝터는 상기 이미지 세트 각각을 적어도 2㎑의 속도로 각각의 광학 소자로 투사하는 시스템.
  27. 제21항에 있어서, 상기 이미지 프로젝터는
    상기 이미지 세트를 출력하는 투사 렌즈와,
    상기 이미지 세트 각각을 상기 각각의 광학 소자 상으로 집속시켜 상기 투사 렌즈로부터의 상기 이미지 세트의 투사 해상도 및 심도를 제어하는 적응적 광학 집속 시스템을 포함하는 시스템.
  28. 제21항에 있어서, 상기 이미지 프로젝터는
    적, 녹, 및 청색의 레이저 광 각각을 투사하여 상기 이미지 세트를 복수의 컬러로 생성하여 투사시키는 복수의 레이저 광원을 포함하는 시스템.
  29. 볼류메트릭 3차원 이미지를 공간 중에 생성하는 시스템에 있어서,
    제어가능한 가변 반투명성을 갖는 복수의 평면 액정 소자를 포함하는 다평면 광학 디바이스와,
    3차원 이미지의 2차원 슬라이스로서의 이미지 세트를 각각의 상기 액정 소자 상으로 선택적으로 투사하여 상기 다면 광학 디바이스에서 관찰가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터와,
    상기 다면 광학 디바이스로부터의 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스에서 떨어진 일정 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 플로팅-이미지 발생기
    를 포함하는 시스템.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 복수의 평면 액정 소자들은 상기 다평면 광학 디바이스를 형성하는 선형 어레이 형태로 적층되는 시스템.
  31. 제29항에 있어서,
    상기 복수의 평면 액정 소자들 중 적어도 하나는 각각의 이미지를 수신하여 디스플레이하는 곡면인 시스템.
  32. 제29항에 있어서,
    상기 액정 소자의 반투명성을 제어하는 광학 소자 제어기를 더 포함하고,
    하나의 액정 소자는, 이 액정 소자가 상기 이미지 프로젝터로부터 상기 이미지 세트 각각의 이미지를 수신하여 디스플레이하도록 불투명 광-산란 상태를 갖도록 상기 이미지 프로젝터로부터의 상기 이미지 세트 각각의 이미지의 출력과 동기를 이루도록 제어되고,
    나머지 액정 소자들은, 상기 불투명 액정 소자 상에 상기 디스플레이된 이미지를 관찰할 수 있도록 거의 투명하게 되도록, 상기 이미지 세트 각각의 이미지의 출력과 동기를 이루도록 제어되는 시스템.
  33. 제29항에 있어서,
    상기 다평면 광학 디바이스는 각각이 적어도 512 포인트 × 적어도 512 포인트의 가로 해상도를 갖는 적어도 50개의 평면 액정 소자를 포함함으로써 적어도 1300만개의 복셀(voxel)을 갖는 상기 다평면 광학 디바이스를 형성하는 시스템.
  34. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,
    3차원 이미지의 2차원 슬라이스 세트에 대응하는 이미지 데이터를 이미지 프로젝터에 제공하는 단계와,
    상기 이미지 프로젝터로부터의 상기 2차원 슬라이스 각각을, 다평면 광학 디바이스를 형성하는 복수의 액정 소자로부터 선택된 각각의 액정 소자 상으로 선택적으로 투사하여, 상기 다면 광학 디바이스에서 관찰가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계와,
    플로팅-이미지 발생기를 이용하여 상기 다면 광학 디바이스로부터 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스에서 떨어진 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관찰가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  35. 제34항에 있어서,
    광학 소자 제어기를 이용하여 상기 다면 광학 디바이스의 상기 복수의 개개의 광학 소자 각각의 반투명성을 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  36. 제35항에 있어서, 상기 제어 단계는
    하나의 액정 소자가 불투명 광-산란 상태를 가지도록 하는 단계; 및
    나머지 액정 소자가 반투명성을 가지도록 하여 상기 이미지 세트가 상기 나머지 액정 소자 각각에 투사될 수 있도록 하는 단계를 포함하는 방법.
  37. 제36항에 있어서, 상기 제어 단계는
    복수의 이미징 사이클 중에 상기 액정 소자를 통해 고속으로 래스터하는 단계;
    특정 이미징 사이클 중에 하나의 액정 소자가 상기 불투명 광-산란 상태가 되도록 액정 소자들로부터 하나의 액정 소자를 선택하는 단계;
    상기 액정 소자를 통해 상기 불투명 광-산란 상태를 이동시키는 단계;
    상기 불투명 광-산란 상태에 있는 상기 대응하는 하나의 액정 소자 상에 디스플레이되도록 각각의 이미지 투사를 동기화시키는 단계; 및
    상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 불투명 상태인 각각의 액정 소자 상의 동기화된 투사 이미지를 이용하여 3차원 심도를 갖도록 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  38. 제34항에 있어서, 상기 선택적 투사 단계는
    상기 이미지 세트를 상기 다면 광학 디바이스에 투사하여 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지 전체를 35Hz 이상의 고속으로 상기 다면 광학 디바이스에 생성하여, 인간이 감지가능한 이미지 깜박임을 방지하는 단계를 포함하는 방법.
  39. 제38항에 있어서,
    상기 다면 광학 디바이스는 약 50개의 광학 소자를 포함하며,
    상기 선택적 투사 단계는 상기 이미지 세트 각각을 각각의 광학 소자에 적어도 2kHz의 속도로 투사하는 단계를 포함하는 방법.
  40. 제34항에 있어서, 상기 선택적 투사 단계는
    복수의 레이저 광원으로부터 적색, 녹색 및 청색 레이저 광을 투사하여 상기 복수의 광학 소자 상에 상기 이미지 세트를 복수의 컬러로 생성하여 투사하는 단계를 포함하는 방법.
  41. 이미지의 심도 값과 연관된 심도 값을 갖는 복수의 광학 소자 상에 완만한 심도 외관을 갖는 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,
    상기 복수의 광학 소자의 상기 심도 값에 대응하지 않는 심도 값을 갖는 광학 소자의 복셀을 포함하는, 상기 3차원 이미지를 나타내는 이미지 데이터를 제공하는 단계;
    상기 복셀을 처리함으로써 상기 이미지 데이터를 안티-에일리어싱하여 안티-에일리어싱된 이미지 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 처리된 복셀을 포함하는 상기 안티-에일리어싱된 이미지 데이터의 슬라이스를 상기 복수의 광학 소자 상에 선택적으로 투사하여, 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  42. 제41항에 있어서, 상기 복셀은, 하나 이상의 상기 복셀에 대한 심도 조정값을 생성하도록 처리되는 방법.
  43. 제42항에 있어서, 하나 이상의 상기 복셀 각각에 대한 상기 심도 조정값은 상기 광학 소자들중 적어도 하나의 광학 소자로부터 상기 복셀의 거리의 함수로서 생성되는 방법.
  44. 제43항에 있어서, 상기 심도 조정값 λ는
    Figure 112002025525645-pct00065
    (여기서, DV는 복셀 심도값을 나타내고, DNEAR1 및 DNEAR2는 DNEAR1 ≤DV ≤DNEAR2 조건을 만족시키는 광학 소자의 심도값을 나타냄)에 따라 계산되는 방법.
  45. 제42항에 있어서, 상기 복셀의 심도 조정값은, 복셀의 컬러값을 수정하여, 상기 광학 소자들중 적어도 하나의 광학 소자 상으로의 선택적 투사를 위한 수정된 컬러값을 각각 갖는 하나 이상의 처리된 복셀을 생성하는 데 사용되는 방법.
  46. 제45항에 있어서, 상기 수정된 컬러값중 하나는 상기 복셀의 컬러값에 상기 복셀의 심도 조정값 λ을 승산하여 얻어지는 방법.
  47. 제45항에 있어서, 상기 수정된 컬러값중 하나는 상기 복셀의 컬러값에 양(1-λ)을 승산하여 얻어지는 방법.
  48. 제45항에 있어서, 상기 컬러값은 복셀의 휘도를 적어도 특정하는 방법.
  49. 제45항에 있어서, 상기 심도 조정값은 안티-에일리어싱 파라미터 P로 나누어져 안티-에일리어싱의 정도를 제어하는 방법.
  50. 제49항에 있어서, 상기 처리된 복셀 중 적어도 하나의 복셀의 상기 수정된 컬러값은 상기 복셀의 상기 컬러값에 λ/P를 승산함으로써 결정되는 방법.
  51. 제49항에 있어서, 상기 처리된 복셀중 적어도 하나의 복셀의 상기 수정된 컬러값은 상기 복셀의 상기 컬러값에 (1-λ/P)를 승산함으로써 결정되는 방법.
  52. 제50항 또는 제51항에 있어서, 상기 하나 이상의 처리된 복셀은, 복셀의 수정된 컬러값이 소정의 임계치 이상인 경우에만 선택적으로 투사되는 방법.
  53. 제41항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자 상에 형성된 안티-에일리어싱된 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여, 상기 복수의 광학 소자로부터 떨어진 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관측가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  54. 제41항에 있어서, 광학 소자 제어기를 사용하여, 복수의 개개의 광학 소자 각각의 반투명성을 제어하여, 상기 선택적으로 투사된 처리된 복셀을 각각 수신하여 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  55. 제54항에 있어서, 상기 제어 단계는
    하나의 광학 소자가 불투명 광-산란 상태를 가지도록 하여 상기 선택적으로 투사된 처리된 복셀을 수신하여 디스플레이하는 단계; 및
    나머지 광학 소자가 상기 선택적으로 투사된 처리된 복셀을 투명하게 될 수 있도록 하는 단계를 포함하는 방법.
  56. 제54항에 있어서, 상기 광학 소자는 액정 소자를 포함하는 방법.
  57. 제43항에 있어서, 상기 심도 조정값은, 3차원 외관을 갖는 이미지를 2차원 디스플레이 상에 표현하는 데 사용되는 소프트웨어에 의해 제공되는 함수에 따라 생성되는 방법.
  58. 제57항에 있어서, 상기 소프트웨어는 OpenGL 응용 프로그램 인터페이스를 포함하며, 상기 함수는 그 내부에 제공되는 안개 함수를 포함하는 방법.
  59. 제58항에 있어서, 상기 함수는 상기 안개 함수의 조합을 포함하는 방법.
  60. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,
    상기 이미지 데이터 내에 제로 런의 존재를 나타내는 코드를 사용하여 3차원 이미지에 대응하는 이미지 데이터를 인코딩하는 단계;
    상기 인코드된 이미지 데이터로부터 상기 3차원 이미지의 2차원 슬라이스 세트에 대응하는 데이터를 생성하는 단계; 및
    다평면 광학 소자의 각각의 광학 소자 상에 상기 2차원 슬라이스 각각을 선택적으로 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  61. 제60항에 있어서, 상기 코드는 제로-런 플래그를 포함하는 방법.
  62. 제60항에 있어서, 상기 인코딩 단계는 상기 코드에 후속되는 상기 제로 런에 포함된 제로의 카운트를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  63. 제62항에 있어서,
    이미지 데이터 버퍼를 초기화하여 모든 제로를 저장하는 단계;
    상기 인코드된 이미지 데이터를 상기 이미지 데이터 버퍼에 전송하는 단계;
    상기 코드를 검출하는 단계; 및
    상기 검출 단계에 응답하여 상기 제로의 카운트와 동일한 데이터 위치의 수만큼 상기 버퍼에서 먼저 점프하는 단계
    를 포함하는 방법.
  64. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    복수의 개개의 광학 소자를 포함하는 다평면 광학 디바이스;
    이미지 슬라이스를 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다평면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 이미지 슬라이스를 선택적으로 투사하여 상기 다평면 광학 디바이스에서 관측가능하며 2차원으로 보이는 부분과 3차원으로 보이는 부분을 갖는 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하는 시스템.
  65. 제64항에 있어서, 상기 이미지중 상기 3차원 부분은 상기 2차원 부분과 중첩되는 시스템.
  66. 제65항에 있어서, 상기 이미지중 상기 2차원 부분은 상기 3차원 부분으로부터 오프셋된 것으로 보이는 시스템.
  67. 제21항에 있어서, 상기 시스템의 사용자를 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지와 가상적으로 인터렉션할 수 있도록 하는 택틸 인터페이스를 더 포함하는 시스템.
  68. 제67항에 있어서, 상기 사용자는 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지가 마치 찰흙인 것처럼 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 조각할 수 있는 시스템.
  69. 제67항에 있어서, 상기 택틸 인터페이스는 상기 사용자로부터의 움직임을 수신하여 해석하고 상기 움직임에 따라 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 수정하는 포스 피드백 디바이스(force feedback device)를 포함하는 시스템.
  70. 제67항에 있어서, 상기 사용자는 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 원격으로 느끼고 조작할 수 있는 시스템.
  71. 제70항에 있어서, 상기 사용자는 통신 네트워크를 통해 상기 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 느끼고 조작할 수 있는 시스템.
  72. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    스페이서에 의해 서로 분리되는 복수의 개개의 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스;
    이미지 슬라이스를 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 이미지 슬라이스를 선택적으로 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며, 상기 스페이서 및 상기 개개의 광학 소자의 표면은 굴절률 정합 유체(index matching fluid) 또는 광학 결합제의 그룹으로부터 선택된 재료를 사용하여 광학적으로 결합되는 시스템.
  73. 제72항에 있어서, 상기 굴절률 정합 유체는 외부 냉각 디바이스를 통해 순환되는 시스템.
  74. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    스페이서에 의해 서로 분리되는 복수의 개개의 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스;
    이미지 슬라이스를 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 이미지 슬라이스를 선택적으로 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며, 상기 스페이서 및 상기 개개의 광학 소자의 표면은 광학 접촉 기술을 이용하여 광학적으로 결합되는 시스템.
  75. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    스페이서에 의해 서로 분리되는 복수의 개개의 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스;
    이미지 슬라이스를 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 상기 이미지 슬라이스를 선택적으로 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며, 상기 개개의 광학 소자 각각은 기판 상에 배치된 반사 방지 코팅(anti-reflective coating)을 포함하는 시스템.
  76. 제75항에 있어서, 상기 개개의 광학 소자는 공기에 의해 서로 분리되는 시스템.
  77. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템으로서,
    순차적으로 배치된 복수의 광학 소자들을 포함하는 다면 광학 디바이스 - 상기 복수의 광학 소자들은 광학 소자들의 제1 비순차적 서브세트 및 광학 소자들의 제2 비순차적 서브세트를 포함함 -;
    이미지 슬라이스들의 제1 비순차적 서브세트와 이미지 슬라이스들의 제2 비순차적 서브세트를 포함하는 일련의 이미지 슬라이스들을 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다면 광학 디바이스의 대응하는 광학 소자들 상에 상기 이미지 슬라이스들을 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며,
    상기 이미지 프로젝터는 먼저 광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트 내의 대응하는 광학 소자들 상에 이미지 슬라이스들의 상기 제1 비순차적 서브세트의 이미지 슬라이스들을 투사하고, 그 다음에 광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트 내의 대응하는 광학 소자들 상에 이미지 슬라이스들의 상기 제2 비순차적 서브세트의 이미지 슬라이스들을 투사하는 시스템.
  78. 가상 심도 DV를 갖는 3차원 장면의 볼류메트릭 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템에 있어서,
    (a) 상기 3차원 장면을 통해 일련의 2차원 슬라이스를 가변 심도로 나타내는 데이터를 생성하는 제어기;
    (b) 물리적 심도 DD를 가지며, 복수의 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스; 및
    (c) 상기 데이터에 응답하여, 상기 일련의 2차원 슬라이스를 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 선택적으로 투사하여, 상기 다면 광학 디바이스에서 관측가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 디스플레이하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며, 상기 3차원 장면의 가상 심도 DV는 상기 다면 광학 디바이스의 상기 물리적 심도 DD에 대응하도록 매핑되는 시스템.
  79. 제78항에 있어서, 상기 다면 광학 디바이스에 형성된 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스의 외부 공간에서 관측가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 프로젝터를 더 포함하는 시스템.
  80. 제78항에 있어서, 상기 3차원 장면의 상기 가상 심도 DV는 선형 관계에 의해 상기 다면 광학 디바이스의 상기 물리적 심도 DD로 매핑되는 시스템.
  81. 제78항에 있어서, 상기 3차원 장면의 상기 가상 심도 DV는 비선형 관계에 의해 상기 다면 광학 디바이스의 상기 물리적 심도 DD로 매핑되는 시스템.
  82. 제78항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도축을 따라 균일하게 이격되어 있는 시스템.
  83. 제78항에 있어서, 상기 복수의 광학 소자는 심도축을 따라 불균일하게 이격되어 있는 시스템.
  84. 제82항 또는 제83항에 있어서, 상기 제1의 3차원 이미지에서의 심도는 또한 상기 복수의 광학 소자중 하나의 광학 소자에 대응하도록 매핑되는 시스템.
  85. 3차원 장면의 볼류메트릭 3차원 이미지를 디스플레이하는 시스템에 있어서,
    (a) 최대 가상 심도값 ZMAX 및 최소 가상 심도값 ZMIN 에 대응하는, 상기 3차원 장면의 선택된 부분을 통해 일련의 2차원 슬라이스를 가변 심도로 나타내는 데이터를 생성하는 제어기;
    (b) 복수의 광학 소자를 포함하는 다면 광학 디바이스; 및
    (c) 상기 데이터에 응답하여, 상기 일련의 2차원 슬라이스를 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 투사하여, 상기 다면 광학 디바이스에서 관측가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 디스플레이하는 이미지 프로젝터
    를 포함하며, 상기 최소 가상 심도값 ZMIN 과 연관된 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 전방(forward) 광학 소자 상에 투사되며, 상기 최대 가상 심도값 ZMAX 과 연관된 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 후방(rearward) 광학 소자 상에 투사되며, 나머지 슬라이스는 그들 사이의 각각의 광학 소자 상에 투사되는 시스템.
  86. 제85항에 있어서, 상기 3차원 장면중 최대 가상 심도값 ZMAX 이상인 부분은 후방 광학 소자 상에 2차원 이미지로서 디스플레이되는 시스템.
  87. 제85항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN 값은 관찰자에 의해 인터랙티브하게 할당되는 시스템.
  88. 제85항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN 값은 애플리케이션 시동 중에 관찰자에 의해 할당되는 시스템.
  89. 제86항 또는 제87항에 있어서, 상기 최소 가상 심도값 ZMIN 과 연관된 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 상기 최전방 광학 소자 상에 투사되며, 상기 최대 가상 심도값 ZMAX 과 연관된 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 최후방 광학 소자 상에 투사되는 시스템.
  90. 제85항 또는 제86항에 있어서, 상기 다면 광학 디바이스에서 형성된 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스의 외부 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관측가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 플로팅 이미지 발생기를 더 포함하는 시스템.
  91. 3차원 장면의 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법에 있어서,
    (a) 최대 심도값 ZMAX 및 최소 심도값 ZMIN 에 대응하는, 상기 3차원 장면의 선택된 부분을 통해 일련의 2차원 슬라이스를 가변 심도로 나타내는 데이터를 생성하는 단계;
    (b) 상기 일련의 2차원 슬라이스를 상기 다면 광학 디바이스의 각각의 광학 소자 상에 투사하여, 상기 다면 광학 디바이스에서 관측가능한 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 디스플레이하는 단계
    를 포함하며, 상기 최소 심도값 ZMIN 에 대응하는 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 전방 광학 소자 상에 투사되며, 상기 최대 심도값 ZMAX 에서 생성되는 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 후방 광학 소자 상에 투사되며, 나머지 슬라이스는 그들 사이의 각각의 광학 소자 상에 투사되는 방법.
  92. 제91항에 있어서, 상기 3차원 장면중 상기 최대 가상 심도값 ZMAX 이상인 부분은 후방 광학 소자 상에 2차원 이미지로서 투사되는 방법.
  93. 제91항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN 값은 관찰자에 의해 대화식으로 할당되는 방법.
  94. 제91항에 있어서, 상기 ZMAX 및 ZMIN 값은 애플리케이션 시동 중에 관찰자에 의해 할당되는 방법.
  95. 제91항 또는 제92항에 있어서, 상기 최소 심도값 ZMIN 에 대응하는 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 상기 최전방 광학 소자 상에 투사되며, 상기 최대 심도값 ZMAX 에 대응하는 상기 슬라이스는 상기 다면 광학 디바이스의 최후방 광학 소자 상에 투사되는 방법.
  96. 제91항 또는 제92항에 있어서, 상기 다면 광학 디바이스로부터의 상기 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 투사하여 상기 다면 광학 디바이스의 외부 위치에서 공간 중에 부유하는 것처럼 관측가능한 제2 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  97. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템에 있어서,
    (a) 3차원 장면을 표현하고 상기 표현된 3차원 장면을 통해 일련의 2차원 슬라이스를 생성하는 제어기;
    (b) 상기 2차원 슬라이스가 투사될 수 있는 광학 디바이스; 및
    (c) 상기 일련의 2차원 슬라이스를 상기 광학 소자 상에 선택적으로 투사하여, 겉보기 심도가 상기 광학 디바이스의 물리적 심도 이상이 되도록 제1 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하는 시스템.
  98. 제97항에 있어서, 상기 겉보기 심도는 상기 표현된 3차원 장면의 일부를 폐색시킴으로써 제공되는 시스템.
  99. 제98항에 있어서, 상기 겉보기 심도는 상기 표현된 3차원 장면에 강제적 원근을 포함시킴으로써 제공되는 시스템.
  100. 제1항에 있어서, 상기 심도 조정값은 3차원 외관을 갖는 이미지를 2차원 디스플레이 상에 표현하는 데 사용되는 소프트웨어에 의해 제공되는 함수에 따라 생성되는 방법.
  101. 제100항에 있어서, 상기 소프트웨어는 OpenGL 응용 프로그래밍 인터페이스를 포함하며, 상기 함수는 그 내부에 제공되는 안개 함수를 포함하는 방법.
  102. 제101항에 있어서, 상기 함수는 상기 안개 함수의 조합을 포함하는 방법.
  103. 제21항에 있어서, 상기 플로팅 이미지 발생기는 적어도 하나의 홀로그래픽 광학 소자를 포함하는 시스템.
  104. 제77항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트는 짝수 개의 광학 소자들을 포함하고, 광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트는 홀수 개의 광학 소자들을 포함하는 시스템.
  105. 제77항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트는 홀수 개의 광학 소자들을 포함하고, 광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트는 짝수 개의 광학 소자들을 포함하는 시스템.
  106. 제77항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 및 제2 비순차적 서브세트들은 준무작위적으로(semi-randomly) 선택되는 시스템.
  107. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법으로서,
    순차적으로 배치된 복수의 광학 소자들을 포함하는 다면 광학 디바이스를 제공하는 단계 - 상기 복수의 광학 소자들은 광학 소자들의 제1 비순차적 서브세트 및 제2 비순차적 서브세트를 포함함 - ;
    이미지 슬라이스들의 제1 비순차적 서브세트와 이미지 슬라이스들의 제2 비순차적 서브세트를 포함하는 일련의 이미지 슬라이스들을 생성하는 단계;
    광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트 내의 대응하는 광학 소자들 상에 이미지 슬라이스들의 상기 제1 비순차적 서브세트의 이미지 슬라이스들을 투사하는 단계; 및
    광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트 내의 대응하는 광학 소자들 상에 이미지 슬라이스들의 상기 제2 비순차적 서브세트의 이미지 슬라이스들을 투사하는 단계
    를 포함하는 방법.
  108. 제107항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트는 짝수 개의 광학 소자들을 포함하고, 광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트는 홀수 개의 광학 소자들을 포함하는 방법.
  109. 제107항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 비순차적 서브세트는 홀수 개의 광학 소자들을 포함하고, 광학 소자들의 상기 제2 비순차적 서브세트는 짝수 개의 광학 소자들을 포함하는 방법.
  110. 제107항에 있어서, 광학 소자들의 상기 제1 및 제2 비순차적 서브세트들은 준무작위적으로(semi-randomly) 선택되는 방법.
  111. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 시스템으로서,
    순차적으로 배치된 복수의 광학 소자들을 포함하는 다면 광학 디바이스;
    일련의 이미지 슬라이스들을 생성하는 제어기; 및
    상기 제어기에 결합되어 있으며, 상기 다면 광학 디바이스의 대응하는 광학 소자 상에 비순차적인 방식으로 상기 이미지 슬라이스들 각각을 투사하여 상기 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 이미지 프로젝터
    를 포함하는 시스템.
  112. 제111항에 있어서, 상기 이미지 프로젝터는 먼저 상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 홀수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하고, 그 다음에 상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 짝수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 시스템.
  113. 제111항에 있어서, 상기 이미지 프로젝터는 먼저 상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 짝수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하고, 그 다음에 상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 홀수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 시스템.
  114. 볼류메트릭 3차원 이미지를 생성하는 방법으로서,
    순차적으로 배치된 복수의 광학 소자들을 포함하는 다면 광학 디바이스를 제공하는 단계;
    일련의 이미지 슬라이스들을 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 슬라이스들의 각각을 비순차적인 방식으로 상기 다면 광학 디바이스의 대응하는 광학 소자 상에 투사하는 단계
    를 포함하는 방법.
  115. 제114항에 있어서, 상기 투사 단계는,
    상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 홀수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 단계; 및
    상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 짝수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 단계
    를 포함하는 방법.
  116. 제114항에 있어서, 상기 투사 단계는,
    상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 짝수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 단계; 및
    상기 일련의 이미지 슬라이스들 내의 홀수 개의 이미지 슬라이스들을 그에 대응하는 광학 소자들 상에 투사하는 단계
    를 포함하는 방법.
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