JP2002512408A - 3次元アンチエリアシングを用いた多平面ボリュメトリック表示システム及びその動作方法 - Google Patents

3次元アンチエリアシングを用いた多平面ボリュメトリック表示システム及びその動作方法

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Abstract

(57)【要約】 多平面ボリュメトリック表示システム10及びその動作方法により、アレイ状に配設された複数の個々の光学要素36、38、40、42を含む多面光学装置32と、それぞれの光学要素36、38、40、42上に画像を選択的に投影して、多面光学装置32で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像34を発生させる画像プロジェクタ20と、第1のボリュメトリック3次元画像34を投影して、多面光学装置32から離れた位置で、空間中にフローティングするように見える第2のボリュメトリック3次元画像56を発生させるフローティング画像発生器54と用いて、ボリュメトリック3次元画像34、56を発生させる。アンチエリアシングにより、ボリュメトリック3次元画像部分間の移行部が滑らかになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 (背景技術) 本発明は、3次元(3D)イメージングに関し、特に、ボリュメトリック3次
元画像(volumetric three−dimensional ima
ge)を空間中に発生させるための3Dアンチエリアシングを用いた多平面表示
システムに関する。
【0002】 3次元(3D)画像とは、発生させると空間中に現れるように見えるものであ
ることが知られている。通常、ゴーグル及び/又はヘルメットなどの特殊メガネ
類が用いられるが、このようなメガネ類の装着は違和感を感じさせることがある
。さらに、眼への付属品としての性質から、このようなメガネ類を装着すると、
実際の3D画像を見る認知力が低下する。また、このようなメガネ類を用いるこ
とで眼に疲労が生じることがあるため、眼を疲労させないように3D画像を見る
時間が制限されたり、このメガネ類は大きく装着することで不快感を感じる場合
がある。
【0003】 このように、上記のようなメガネ類を用いることにより生じる欠点をもたない
ボリュメトリック3D画像及びディスプレイを発生させる必要がある。
【0004】 他のボリュメトリックシステムでは、例えば、自己発光ボリューム要素、すな
わち、ボクセルを用いてこのようなボリュメトリック3D画像を発生する。カリ
フォルニア州マウンテンビューの3Dテクノロジー・ラボラトリーズ(3D T
echnology Laboratories)のシステムが一例であり、こ
のシステムでは、希土類不純物イオンをドーピングしたソリッドガラス又はプラ
スチックボリュームで赤外線レーザービームを交差させると、このようなボクセ
ルベースの画像が発生する。しかしながら、2本の不可視光の赤外線レーザービ
ームから可視光を作り出す非線形効果の効率は、約1%と非常に低いため、大画
面ディスプレイに明るい画像を作り出すには強力なレーザが必要となる。このよ
うにレーザーが強力なものになると、眼を害する要因となる場合があるため、デ
ィスプレイの周りに相当な保護用の囲いを設ける必要が生じる。さらに、通常、
走査型のレーザーは低解像度となるため、ボクセル数が少なくなり、さらには、
ボリュメトリックメカニズムのソリッド特性により、非常に重量のある大型のシ
ステムとなる。
【0005】 マサチューセッツ州ケンブリッジのアクチュアリティ・システムズ,インコー
ポレイテッド(Actuality Systems,Inc)による別のボリ
ュメトリック表示システムでは、高速スピン多面鏡から高速スピン投影スクリー
ンに反射されるレーザーダイオードの線形アレイが用いられている。しかしなが
ら、このような高速スピン部品は、その大きさが比較的大きい場合があり、振動
や起こる可能性がある規模の大きな破壊を防ぐように慎重にバランスをとらなけ
ればならない。さらに、ディスプレイ内のボクセルのサイズ、形状及び方位は、
それらの位置に左右されるため、ディスプレイの解像度が位置依存性のものとな
る。
【0006】 別のボリュメトリック表示システムが、フロリダ州メルボルンのネオズ・テク
ノロジーズ,インコーポレイテッド(Neos Technologies,I
nc.)により提供されており、このシステムは、高速スピン螺旋状投影スクリ
ーンに音響光学的にレーザービームを走査する。このようにスピン部品が大きい
と、ディスプレイの動きと無関係に慎重にバランスを維持させる必要が生じる。
レーザー走査システムは、低解像度・低速のもので、ボクセル数が大幅に制限さ
れてしまう。さらに、ディスプレイ内のボクセルのサイズ、形状及び方位は、そ
れらの位置に左右されるため、ディスプレイの解像度が位置依存性のものとなる
。最後に、ディスプレイが厳密に直線的なものではないという性質により、異な
る2次元画像を計算する処理要求が大幅に増大する。
【0007】 立体ディスプレイなど、知られている他のタイプの3Dイメージングシステム
では、ある情景の僅かに異なる透視図を両眼のそれぞれに与える。次いで、脳が
別々の画像を合わせて1つの3D画像にする。これらのシステムの中には、単一
の視点のみを与えて特殊メガネ類を必要とするか、又はヘッドトラッキングを実
行してメガネ類を不要にするものもあるが、これは3D画像の観察者が1人だけ
に限られてしまう。この替わりとして、ディスプレイは、多視野自動立体ディス
プレイなど、異なる角度にある多数の視野ゾーンに、視点に合わせた各ゾーンの
画像を与える場合もある。ユーザーの眼は、離れた場所に位置するが、3D画像
を見るためには視野ゾーンの近傍になければならず、さらに、ディスプレイに対
して観察者が移動する場合に生じる不安定なジャンピングを防ぐには、視野ゾー
ンを非常に狭くしなければならない。このようなシステムの中には、横方向の視
差/視る範囲のみしかないものがある。さらに、深さの焦点収束が一致しなけれ
ば、急速に眼精疲労が生じる場合があり、観察時間が大幅に限られてしまう。さ
らに、立体ディスプレイは、視野が限られていることから、仮想現実及び/又は
フォースフィードバックインターフェースなどの直接的な相互作用技術とともに
現実的に使用不可能である。
【0008】 仮想現実の応用では、通常、ヘッドマウンティング式ディスプレイ(HMD)
が用いられており、このディスプレイでは、一対のビデオディスプレイが左右眼
のそれぞれに適切な透視図を与える。1つのHMDは、一度に1人のみでしか使
用できず、それぞれの眼に与える視野は制限される。ヘッドトラッキングは、視
差をもたらすように使用されなければならない。
【0009】 他の表示システムには、ホログラフィーディスプレイがあり、このディスプレ
イでは、ホログラフィー回折格子として知られる非常に微細なラインのパターン
とコヒーレントレーザー光を相互作用させて画像が作り出される。この回折格子
は、入射光の方向及び強度を変えるため、表示される物体の位置からくるように
見える。しかしながら、通常の光ホログラムには大量の情報が含まれているため
、ホログラフィーディスプレイを高速に更新することは、演算上集中的なものと
なる。比較的サイズが大きく視野も十分なホログラフィーディスプレイの場合、
ピクセル数は一般に、2億5千万個よりも多くなる。
【0010】 したがって、処理システムで演算上許容可能な要求で、見える能力と実行性を
高めた高品質ボリュメトリック3Dイメージングが必要とされている。
【0011】 さらに、3次元イメージングにおいて、別々のボクセルを用いると、例えば、
ボリュメトリック3D画像の別々の深さ間での移行部にある特徴のピクセル化に
より、画像の部分がギザギザな状態に見える。ボリュメトリック3D画像部分間
の移行部を和らげる方法が必要とされている。
【0012】 (発明の開示) ボリュメトリック3次元画像を発生させる多平面ボリュメトリックディスプレ
イ(MVD:Multi−Planar Volumetric Displa
y)システム及びその動作方法を開示する。MVDシステムは、アレイ状に配設
された複数の個々の光学要素を含む多面光学装置と、多面光学装置のそれぞれの
光学要素上に画像のセットを選択的に投影して、多面光学装置で観察可能な第1
のボリュメトリック3次元画像を発生させる画像プロジェクタと、多面光学装置
から第1のボリュメトリック3次元画像を投影して、多面光学装置から離れた位
置で、空間中にフローティングするように見える第2のボリュメトリック3次元
画像を発生させるフローティング画像発生器とを含む。
【0013】 多面光学装置の複数の個々の光学要素はそれぞれ、制御可能な可変の半透明性
を有する液晶要素を含む。また、液晶要素の半透明性を制御するために、光学要
素コントローラが設けられていることで、1つの液晶要素が不透明の光散乱状態
をもつように制御されて、画像プロジェクタから画像のセットのそれぞれ1つを
受けて表示し、さらに残りの液晶要素が、ほぼ透明になるように制御されて、不
透明な液晶要素上に表示された画像が観察可能になる。
【0014】 光学要素コントローラが、複数のイメージングサイクル中に高速で複数の液晶
要素にラスタ動作を実行して、ある特定のイメージングサイクル中に不透明な光
散乱状態になるように、複数の液晶要素から1つの液晶要素を選択し、不透明な
光散乱状態が液晶要素を介して移動して、画像のセットを連続して受け、3次元
の深さを有するボリュメトリック3次元画像を発生する。
【0015】 画像プロジェクタが、画像のセットを多面光学装置に投影して、35Hzより
も高速に第1のボリュメトリック3次元画像全体を多面光学装置に発生させて、
人間が認知可能な画像のちらつきを防ぐ。例えば、ボリュームレートが約40H
zであってもよい。一実施形態では、例えば、約50個の光学要素が約40Hz
のボリュームレートで用いられる場合、画像プロジェクタが、2kHzの速度で
画像のセットのそれぞれを各光学要素に投影する。
【0016】 画像プロジェクタは、画像のセットを出力するプロジェクタレンズを含む。ま
た、このプロジェクタは、プロジェクタレンズからの画像のセットの投影の解像
度と深さを制御するために、画像のセットのそれぞれの焦点を各光学要素上に合
わせる適応光学集束システムを含む。この替わりとして、又はこれに追加して、
画像プロジェクタは、複数の色で画像のセットを発生させ投影するために、赤、
緑、青のレーザー光をそれぞれ投影する複数のレーザー光源を含む。
【0017】 さらに、3Dアンチエリアシング法を用いて、多面光学装置にある光学要素間
の移行部で投影された画像の部分を滑らかにする。アンチエリアシングにより、
光学要素間の遷移部のボクセルが調節されることで、ボクセルの色値が、光学要
素からボクセルの距離の関数として修正されて、ボリュメトリック3次元画像の
部分間の移行部が滑らかになる。
【0018】 (好ましい実施形態の詳細な説明) 以下図1を参照すると、事実上体積的である(ボリュメトリックである)3次
元(3D)画像を発生させる多平面ボリュメトリック表示システム10が設けら
れており、この3D画像は、3D空間のある一定の限定されたボリュームを占め
、画像が現れる位置に存在する。したがって、立体表示方法などにより光学的な
視覚の錯覚を生じさせて、画像が3Dであるように認識させるものと異なり、こ
のような3D画像は真の3Dである。
【0019】 このシステム10により発生する3D画像は、解像度が非常に高く、広い色範
囲で表示できるため、実際の物体を見ているような特性を備えることができる。
例えば、このような3D画像は、横と縦の両方の動きの視差又は見る範囲をもつ
場合があるため、3D画像を3Dに見える状態のままで、視覚的刺激を観察者1
2が動いても与えることができる。
【0020】 さらに、3D画像を見るために立体表示用のバイザやメガネなど、眼精疲労な
どを起こして違和感を感じさせるために欠点となっていた特殊なメガネ類を、観
察者12が全く装着する必要がない。さらには、3D画像は、横方向と縦方向の
両方に連続した視野をもつもので、横方向の視野はあるディスプレイ構造で36
0°に等しいものである。さらに、観察者は、3D認知を失わずに、MVDシス
テム10から任意の視距離の位置にいてよい。
【0021】 多平面ボリュメトリック表示システム10は、グラフィックデータ源16から
3Dグラフィックデータを受信するインターフェース14を含み、このグラッフ
ィクデータ源16は、システム10に組み込まれたり、又は例えば、遠隔地から
通信チャネルを介してシステム10に動作可能に接続され、従来の遠隔通信リン
クやインターネットなどの任意のネットワークで接続されてもよいコンピュータ
などである。インターフェース14は、カリフォルニア州サンタクララのインテ
ル社(Intel)から入手可能な、PCIバスや高速グラフィックポート(A
GP)インターフェースであってよい。IEE1014規格で標準化されたVM
Eバックプレインインターコネクションバスシステム、小型コンピュータシステ
ムインターフェース(SCSI)、アップル社(Apple)のMacinto
shコンピュータで使用されているNuBus高性能拡張バスシステム、及び他
のシステムと共に、インダストリー・スタンダード・アーキテクチャ(ISA)
インターフェース、拡張ISA(EISA)インターフェース、ユニバーサル・
シリアル・バス(USB)インターフェース、現在IEEE1394規格として
標準化され、コンピュータに高速通信及び等時性リアルタイムデータサービスを
提供するファイアワイヤバスシステムと共に、公開又は独占的なインターフェー
スなど、他のインターフェスを用いてもよい。
【0022】 インターフェース14は、非常に高速な画像バッファを含む多平面ボリュメト
リックディスプレイ(MVD)コントローラ18に、3Dグラッフィックデータ
を送信する。ボリュメトリック3D画像として見える3次元画像は、MVDコン
トローラ18により、3D画像を介して深さが変化する場所にある連続した2次
元画像スライスに変換される。次いで、画像のスライスに対応するフレームデー
タは、MVDコントローラ18の高速画像バッファから画像プロジェクタ20へ
と高速に出力される。
【0023】 MVDコントローラ18及びインターフェース14は、カリフォルニア州マウ
ンテンビューのシリコン・グラフィックス社(Silicon Graphic
s)から市販されている、OCTANEグラフィックワークステーションなどの
コンピュータで実行されてもよい。また、例えば、195Hzの縮小命令セット
コンピュータ(RISC)のマイクロプロセッサを用いたパーソナルコンピュー
タ(PC)など、他の一般的なコンピュータを用いたシステムを使用してもよい
。したがって、開示するMVDシステム10及びその部品は、ハードウェア及び
/又はソフトウェアの特定の実施又は現実化に限定されるものではないことを理
解されたい。
【0024】 グラフィックデータ源16は、任意に、アプリケーション・プログラム・イン
ターフェース(API)を動作するコンピュータのグラフィック用アプリケーシ
ョンプログラムや、インターフェース14などの入出力(I/O)デバイスを介
してコンピュータのMVDコントローラ18に適切な形式で3D画像データを与
えるデバイスドライバであってもよい。MVDコントローラ18は、例えば、パ
ーソナルコンピュータで実行され、任意に、特殊なデータ処理用の拡張カードを
用いたハードウェア及び/又はソフトウェアであってよい。
【0025】 例えば、MVDコントローラ18の拡張カードには、グラフィックデータ源1
6からの3Dデータセットを、スライス24〜30に対応する多平面データセッ
トを形成する連続した2次元画像に変換する、グラフィックハードウェア及び/
又はソフトウェアが含まれていてもよい。このように、3D画像34は、手術の
シミュレーション、航空交通制御、又は軍事用の指令及び統制など、実世界の応
用に、リアルタイム又はほぼリアルタイムの更新速度で発生される。また、この
ような拡張カードには、3Dデータセットとテクスチャメモリを操作して、3D
画像のテクスチャマッピングを実行するジオメトリエンジンが含まれていてもよ
い。
【0026】 画像データを画像プロジェクタ20に伝送する前に、MVDコントローラ18
又は、その替わりとしてグラフィックデータ源16が、画像データ上に3Dアン
チエリアシングを実行することで、3D画像34に表示される特徴を滑らかにし
て、z軸に垂直なx−y平面に整列させた光学要素36〜42を有するMOEデ
バイス32の本来別個のボクセル構造により生じるディスプレイのピクセル化に
より、例えば、z方向に沿った平行平面間の深さのギザギザな線が出ないように
する。画像スライス24〜30に対応するデータが発生するにつれ、画像素子が
、平面の移行部縁付近、すなわち、光学要素36〜38などの光学要素間に現れ
ることがある。特定の画像素子で突然に移行しないように、スライス24、26
は共に、画像44〜46のそれぞれが特定の画像素子を含むように発生されるた
め、画像素子は、光学要素36〜38により形成された両平面間で共有され、移
行部を滑らかにして、3D画像34がより連続的に現れるようにできる。それぞ
れの連続した光学要素上の画像素子の輝度は、画像データの画像素子の位置に応
じて変化するものである。
【0027】 また、グラフィックデータ源16及びMVDコントローラ18は、MVDコン
トローラ18への画像データの転送率を最大限にして画像を発生させるように、
インターフェース14を介してゼロの連続の符号化を実行してもよい。モーショ
ン・ピクチャ・エキスパート・グループ(MPEG)データ通信規格やデルタ(
Δ)圧縮など、他の画像データの転送技術を用いてもよいことが理解される。
【0028】 3D画像には、40Hzの速度で更新される約50SVGA解像度の画像が含
まれている場合があり、表示される生データ信号速度が2GB/secよりも大
きくなる。このような生データ信号速度は、ゼロを伝送しないことにより大幅に
低減される。通常、物体の内部、前景物体により遮られている背景物体、および
その周りの空の空間に関連する多数のゼロにより、ボリュメトリック3D画像が
表される。グラフィックデータ源16は、連続したゼロがゼロ連続フラグ(ZR
F)又はゼロ連続符号により表され、その後に連続長が続くか又はそれに関連さ
せるように画像データを符号化してもよい。このように、ゼロのカウントは、ゼ
ロを送信せずに表示して送信されてもよい。MVDコントローラ18の3Dデー
タ画像バッファが初期化されて、すべてのゼロを格納してもよく、画像データが
画像バッファに格納されると、ZRFフラグを検出することによって、MVDコ
ントローラ18が、ゼロの連続長に等しいデータ位置又はピクセル数だけ、バッ
ファで先に飛び越すことができる。次いで、3Dデータ画像バッファは、2次元
画像を発生させるために、SLMを動作するSLMドライバを含む場合がある画
像プロジェクタ20に出力される3Dデータを含む。
【0029】 画像プロジェクタ20は、高フレームレートで時系列に3D画像の2次元スラ
イス24〜30を多数の光学要素(MOE)からなる装置32に投影し、選択的
にイメージングして、観察者12にはMOE装置32の空間にあるように見える
第1のボリュメトリック3次元画像34を発生させる。MOE装置32は、複数
の光学要素36〜42を含み、これらの光学要素は、MVDコントローラ18の
制御下で、2次元画像44〜50が表示される場合、スライス24〜30をそれ
ぞれ選択的に受け、1つの光学要素は、各フレームレートサイクル中にそれぞれ
のスライスを受けて表示する。MVDコントローラ18により発生された深さス
ライスの数は、光学要素36〜42の数に等しいものであり、言い換えれば、各
光学要素は、発生及び表示されるボリュメトリック3D画像の深さ解像度のユニ
ットを表すものである。
【0030】 光学要素36〜42は、例えば、ネマチック、強誘電、コレステリック材料か
、又はこのような組成の当業者には知られている修正ケントステート法を用いた
コレステリックテクスチャなどの他のポリマー安定化材料からなる液晶ディスプ
レイであってもよい。
【0031】 表示される画像のセットとして、MOE装置32の光学要素36〜42により
スライス24〜30のそれぞれはすべて、以下に示すような十分に高いフレーム
レート、例えば、約35Hzよりも速い速度で表示されるため、人である観察者
12は、立体表示用ヘッドセットを用いずに直接見て、個々の2次元画像44〜
50ではなく、連続したボリュメトリック3D画像34を認知する。したがって
、図1に示すように、画像44〜50は、球体の断面図であるため、このように
発生した3D画像34は、MOE装置32を形成する光学要素36〜42の真中
に位置する球体として、観察者12には見えることになる。
【0032】 代替実施形態では、画像44〜50は、球体の下側にキャプションとしての2
Dテキストや、球体上の2Dテキストなど、2Dと3Dを混合させて表して画像
全体を表示させるように発生されてもよい。応用の1つには、グラフィック・ユ
ーザー・インターフェース(GUI)コントロールパッドがあり、これは2Dと
3Dの両方の画像特徴をもつことで、仮想フラットスクリーンディスプレイとし
て2Dスクリーンが現れ、仮想フラットスクリーンディスプレイ上に現れる球体
などの3D画像を有する、MICROSOFT WINDOWS 95などのG
UIを観察者12が観察することができる。
【0033】 第1のボリュメトリック3D画像34は、配置の範囲内で見ることができる。
さらに、第1のボリュメトリック3D画像34からの光52は、MOE装置32
からの距離で空間にフローティングしている第1のボリュメトリック3D画像3
4とほぼ同じ画像であるように観察者12に表示される、第2のボリュメトリッ
ク3D画像56を発生するように実像プロジェクタ54によってさらに処理され
る。実像プロジェクタ54、あるいはその代わりにフローティング画像プロジェ
クタは、MOE装置32から出される光52を集光し、3D画像34を外側に自
由空間に再イメージングするレンズ及び/又は鏡のセットであってもよい。実像
プロジェクタ54は、従来の球面鏡あるいは放物面鏡を含み、MOE装置32の
光学軸上にある信号観察ゾーンを発生する高精細体積ディスプレイ(HDVD)
であってもよい。
【0034】 例えば、実像投影システムは、Princeの米国特許第5,552,934
号、及びCrabtree,IVの米国特許第5,572,375号に記載され
ている装置であってもよく、これらの特許の各々は参照してここに組み込まれる
。他の実施形態では、ホログラフィーレンズは、光学軸と整列した中心領域の1
つの観察ゾーンのような複数の観察ゾーン及び光学軸のどちらかの側の観察ゾー
ンの場合を除いて、フローティング画像56を発生するように従来の球面鏡ある
いは放物面鏡と同じ機能を有する実画像プロジェクタ54によって使用されても
よいので、複数の3Dフローティング画像56は複数の観察者によって観察され
てもよい。
【0035】 他の代替の実施形態では、実像プロジェクタ54は、予め存在する物体の記録
画像を示していない、ホログラフィー光学要素(HOE)、すなわち、従来の意
味でホログラムを含んでもよい。その代わりに、HOEは、入射光を受光し、反
射し、かつ再び向けるレンズ及び/又は鏡のような従来の光学要素の役目を果た
す。ガラスあるいはプラスティックのような従来の光学要素に比べて、HOEは
、非常に軽量で、再生するのに安価であり、従来の光学素子で使用可能ではない
固有の光学特性も持ってもよい。例えば、HOEは、所定の光学軸から異なる角
度で同じ物体の複数の画像を発生できるので、比較的小さいHOEを使用するデ
ィスプレイの視野は、従来の光学素子に対して必要に応じて光学素子サイズを増
加しないで非常に増加できる。したがって、実像プロジェクタ54として少なく
とも一つのHOEを使用して、MVDシステム10は、比較的コンパクトなシス
テムに360°の視野を備えるように製造されてもよい。さらに、レーザ光源を
組み込む画像プロジェクタ20に関しては、HOEは、HOEの波長選択性によ
るこのようなレーザ光源と高性能に関して特に適合している。
【0036】 ボリュメトリック3D画像34、56のいずれかは、観察者12に対してボリ
ューム及び深さ、及び任意には色も有するようにみえるので、多平面ボリュメト
リック表示システム10は、外科手術を教示する立体感のあるアニメーションに
対して後述される例のような、仮想現実及び触覚の用途に適合されてもよい。実
像プロジェクタ54は、フローティング3D画像56が仮想対話に対して直接ア
クセスできることを可能にする。MVDシステム10は、画像34、56のいず
れかを操作しようと試みる観察者12に対応する観察者12からの手の動きを受
け取る、ユーザフィードバック装置58を含んでもよい。このような手の動きは
、画像34、56の1つあるいは両方を修正し、観察者12の動きに応答するよ
うにみえるようにMVDコントローラ18へのインタフェースに伝達される制御
信号として、ユーザフィードバック装置58によって変換されてもよい。一方、
ユーザフィードバック装置58は、画像34、56の1つあるいは両方を修正す
るために、3Dグラフィックスプロセッサを含むグラフィックデータ源16に動
作可能に接続されてもよい。
【0037】 多数の新しい対話技術は、実像プロジェクタ54を使用するMVD10の改良
された性能をもたらす。例えば、マサチューセッツ州ケンブリッジ市のセンシブ
ルデバイズ(SENSIBLE DEVICES)社によって開発されたフォー
スフィードバックインタフェースは、MVDシステム10が手で3D画像34、
56に実際感知し、操作する能力を与えることができる効果的な使用可能な技術
である。適切なプログラミングで、観察者12は、あたかも画像が粘土であるか
のように3次元画像を、本出願の譲受人のディメンションナル・メディア・アソ
シエート(DEMENSIONAL MEDIA ASOCIATES)の商品
のディジタルクレイと呼ばれるシステムを使用して彫塑できる。
【0038】 フォースフィードバックインタフェースを有するMVDシステム10の他のア
プリケーションは、ユーザが、外科医としての許可を得て、革新的な新しい処置
を実行し、あるいはそれどころか遠隔手術を、例えばインターネット通信プロト
コルを使用するインターネットを介して実行するために、仮想鼓動のようなアニ
メーションを含み、ユーザによる仮想プロッディングに反応する3次元仮想解剖
を見て、感知することができる外科シミュレータ及びトレーナーである。
【0039】 触覚作用は、実時間シミュレーション及びMVDシステム10によって発生さ
れた3D画像で作動するユーザの刺激を与えるように、アニメーションとこのよ
うに結合されてもよい。例えば、観察者12は、外科医が仮想現実で第1の3D
画像34を観察し操作する、医学生を教える外科医であってもよいが、学生は、
第1の3D画像34の変化に応答する実像プロジェクタ54により対応して操作
され、修正された第2の3D画像56を観察する。次に、学生は、3D画像34
、54のようなアニメーションをイメージングすることによって鼓動でさえあっ
てもよい心臓の画像のような画像34を個別に操作するために回転を行ってもよ
い。次に、教えている外科医は、あたかもこのような画像が心臓外科手術のシミ
ュレーションのように現実であるかのように、画像操作を実行する際に学生を観
察し、採点する。
【0040】 MOE装置 例示された実施形態では、MOE装置32は、ガラス、プラスティック、液体
、あるいは空気スペーサによって分離される光学要素36〜42として、ガラス
で構成される単一ピクセル液晶ディスプレイ(LCD)のスタックで構成されて
いる。一方、光学要素36〜42は、軽量構造のような様々な長所を有するプラ
スティックあるいは他の物質で構成されてもよい。ガラス、プラスティック、及
び/又は空気スペーサは、内部界面での反射を除去するように光学的に連続して
いる形状のガラスLCDと結合されてもよい。LCD及びスペーサの表面は、光
学接触、屈折率整合流体、あるいは光学結合剤のいずれかによって光学的に結合
されてもよい。一方、スペーサは、水、鉱物オイル、あるいは屈折率整合流体な
どの流体と取り換えられてもよい。このような流体は、MOE装置32を冷却す
るために外部冷却装置によって循環することができる。さらに、このような流体
を間に設けたMOE装置32は、全重量を減らすように空の状態で輸送され、設
置されてもよく、間に設ける液体は設置後に加えられる。
【0041】 好ましい実施形態では、光学要素36〜42は、平面であり、矩形であるが、
任意に曲げられてもよいし及び/又は円筒状のような任意の形状のものであって
もよい。例えば、円筒状LCDディスプレイは、押しだし成形のような異なる技
術によって製造されてもよいし、互いの内部でぴったりと重ね合わされてもよい
。光学要素36〜42間の間隔距離は、一定であってもよいしあるいは他の実施
形態では、MOE装置32の深さが、光学要素36〜42の数を増加させないで
非常に増加されてもよいように可変であってもよい。例えば、観察者12の目が
、増加された観察距離に対する深さ感度を失うので、観察者12からさらに遠く
に置かれた光学要素はさらに遠くに離れて置かれてもよい。光学要素36〜42
間の間隔が観察者12からの距離と共に直線的に増加した、対数関数の間隔が実
現されてもよい。
【0042】 光学要素36〜42は、図2に示されるような明るい非常に透明な状態と、図
3に示されるような不透明な非常に散乱している状態との間で迅速にスイッチさ
れるように、例えばMVDコントローラ18のMOE装置ドライバによって、迅
速に電子的にスイッチされる特性を有する液晶形態で構成されている。図2〜図
3を参照すると、光学要素36の断面が図示され、液晶分子60〜64は、ガラ
ス、プラスティック、あるいは空気スペーサであってもよく、基板66〜68の
それぞれに加えられた透明導電層70、71も有してもよい基板66〜68間に
懸濁されてもよい。
【0043】 導電層70、71は、優れた透明性及び低抵抗を有するが、ガラスあるいはプ
ラスティックの基板66〜68の屈折率に比べて比較的高い屈折率を有する、イ
ンジウムスズ酸化物(ITO)のスパッタ薄膜あるいは蒸着薄膜で構成されても
よい。これらの材料間の屈折率差は、その界面で反射を生じることもあり、反射
防止(AR)材の付加コーティングあるいは層は、望ましくない反射のような反
射光量を減らすように、導電層70、71と基板66〜68との間で基板66〜
68上に任意に配置されてもよい。例えば、76nmのような典型的な光の波長
の1/4の光学的厚さを有し、約1.8の屈折率を有するAR層は、基板導電層
界面での反射を非常に低いレベルに減らす。
【0044】 ARコーティングを使用することによって、光学要素36〜42間の間隔材料
は、それの間の空気あるいは真空状態を残すように取り除かれてもよいので、M
OE装置32の全重量を減らす。このようなARコーティングは蒸着された誘電
体でもよいし、あるいは蒸発あるいはスパッタされた誘電体であってもよい。一
方、ARコーティングは、スピンコーティング、ディップコーティング、あるい
はゾルゲル(SOL−GEL)を有するメニスカスコーティングによって塗布さ
れてもよい。
【0045】 図2を参照すると、このような導電層70、71を使用して、それとの間の電
源72は、例えばMVDコントローラ18から、殆どあるいは全然散乱のない光
学要素36を通して光76を液晶分子60〜64に整列させ、透過させる光学要
素36の基板66〜68間に電界74を発生するので、光学要素36はほぼ透明
である。
【0046】 図3を参照すると、電圧72の除去は、例えば、MVDコントローラ18によ
って制御される迅速にスイッチ可能なスイッチ78を開くすることによるような
、導電層70、71間で回路を開くすることによって起こり得る。電圧72のこ
のような除去の際に、液晶分子60〜64は、ランダムに配向されているので、
光76は散乱光80を発生するようにランダムに散乱される。この構成では、光
学要素36は不透明に見えるので、画像プロジェクタ20によってそれに集束さ
れたそれぞれの画像44を受像し、表示する投影スクリーンとしての役目を果た
してもよい。
【0047】 他の実施形態では、図2〜図3を参照すると、図示された光学要素36は、第
1の基板66に隣接する導電層70をアースに接続すると同時に、第2の導電層
68に隣接する導電層71を約50V〜約250Vの範囲にある電圧のような供
給電圧に接続することによって、図2に示された透明状態にあるように作動され
てもよい。光学要素36を図3のような散乱不透明状態にあるように切り換える
ために、電圧の印加は反転される、すなわち、導電層71は、約1ms〜約5m
sのような所定の遅延のためにアースにされ、次に導電層70は供給電圧に接続
される。この手順は、光学要素36を透明状態に戻すように再度反転される。し
たがって、平均直流(DC)あるいは電圧は、一定印加電圧を有することによっ
て故障をもたらし得る光学要素36に全く印加されない。さらに、加熱を生じ、
光学要素への電力要件を増加する連続的な交流(AC)あるいは電圧も全くない
【0048】 動作中、MOE装置32の光学要素36〜42の1つだけは、所与の時間に散
乱不透明な状態にあるので、散乱平面あるいは散乱表面を形成する。画像プロジ
ェクタ20は投影サイクル中、高速度でスライス24〜30を投影し、1スライ
スはサイクル毎に放射されるので、散乱平面は、効果的に可変深さの投影スクリ
ーンを形成するようにMOE装置32の深さを通して迅速にラスタ動作を実行さ
れると同時に、残りの透明光学要素によって、観察者12は受像された画像スラ
イス24〜30からの表示画像を見ることができる。
【0049】 図4〜図7に示されるように、連続フレームデータは、画像82〜88をフレ
ームデータから発生するようにMVDコントローラ18から画像プロジェクタ2
0に供給されるので、MVDコントローラ18は、画像82が図4のように光学
要素36の上に放射されるとき光学要素36は不透明であり、画像84が図5の
ように光学要素38の上に放射されるとき光学要素38が不透明であり、画像8
6が図6のように光学要素40の上に放射されるとき光学要素40が不透明であ
り、画像88が図7のように光学要素42の上に放射されるとき光学要素42が
不透明であるように、光学要素36〜42のスイッチングを同期化する。MVD
コントローラ18は、画像プロジェクタ20が、フレームデータ1〜4のセット
のそれぞれからそれぞれの画像82〜88を発生するのに十分な時間を遅延中に
有するように、各フレームデータのセットを画像プロジェクタ20に供給するこ
とと、所与の光学要素を不透明にさせることとの間に遅延を導入してもよい。
【0050】 図4〜7を参照すると、1つの光学要素が不透明であり、それぞれの画像をそ
れの上に表示するが、残りの光学要素は透明であるので、光学要素36上の図4
の画像82は、例えば少なくとも光学要素38を通して見ることができ、同様に
画像84は図5の少なくとも光学要素40を通して見ることができ、画像86は
少なくとも光学要素42を通して見ることができる。画像82〜88は、比較的
高速度で不透明な状態及び透明状態にスイッチされる光学要素36〜42上に画
像プロジェクタ20によって高速で表示されるので、画像82〜88は単一ボリ
ュメトリック3D画像34を形成する。
【0051】 認知できるちらつきなしに連続するボリュメトリック3D画像34を形成する
ために、各光学要素36〜42は、それぞれの画像を受像するためにあり、約3
5Hzよりも大きいフレームレートで不透明な状態にスイッチされるべきである
。したがって、全3D画像をリフレッシュ及び/又は更新するために、画像プロ
ジェクタ20のフレームレートは、約N×35Hzよりも大きいべきである。4
0Hzの個別の光学要素フレームレートを有するMOE装置32を形成する50
個のLCD素子のスタックに関しては、画像プロジェクタ20の全フレームレー
トは、約50×40Hz=2kHzよりも大きいべきである。MVDシステム1
0による高性能及び/又は高品質ボリュメトリック3Dイメージングは、約15
kHzの画像プロジェクタ20のより大きいフレームレートを必要としてもよい
【0052】 一実施形態では、図4〜図7の画像82〜84は、逐次表示され、このような
逐次フレーム配列は、MOE装置32の全ボリュームの光学要素36〜42を更
新するためのボリューム周期毎に一度の深さの範囲の更新である。このような逐
次フレーム配列は、静止画像82〜88に対して約32Hz、及び動きを表示す
る画像82〜88に対して約45Hzのフレーム表示レートのような限界のフレ
ームレート要件で十分であることもある。代替実施形態では、半ランダム平面配
列は、各光学要素がボリューム周期毎に一回さらに更新されるだけであるけれど
も、画像ジッタを低下させ、深さの範囲がより高い周波数で更新される動きアー
ティファクトを減少させるように実行されてもよい。画像プロジェクタ20のフ
レームレートを増加させないで認知されたボリュームレートを増加させるこのよ
うな半ランダム平面配列は、偶数番号の付いた平面が画像で照らされ、次に奇数
番号の付いた平面が照らされる多平面インタレーシングを含む。
【0053】 MOE装置32は、画像プロジェクタ20で最初に発生された画像解像度を保
持し、高忠実度3次元画像を提供する。液晶パネル36〜42は、非常に透明で
、明るさにごりがなく、透明状態であり、画像プロジェクタ20からの光及び画
像が有効的にほぼ散乱されている不透明な散乱状態と、明るく透明な状態とを迅
速に切り換えることができる。
【0054】 他の実施形態では、MOE装置32は軽量であるように構成されてもよい。液
晶パネル36〜42は、その内部表面上に透明導電層70、71を被覆された一
対のガラス基板で構成されてもよく、透明導電層70、71は絶縁層で被覆され
ている。ポリマー配向層は絶縁層上に最適に配置されてもよい。所与の液晶パネ
ルの基板間に、液晶組成の薄い層が約10〜20ミクロンの厚さであるように配
置されている。
【0055】 パネルの大部分のボリューム及び重量は、パネルの横方向のサイズ及び数が増
加されるとき、潜在的に非常に重いMOE装置32に寄与するガラス基板に関連
している。プラスティック基板で構成される液晶パネル36〜42の実現は、重
量の増加に対する1つの解決策である。他の実現は、非常に薄いプラスティック
基板上にロール・ツー・ロール法でMOE装置32の光学要素を製造し、連続し
て非常に低いコスト方法によって製造される処理方法を使用することを含む。
【0056】 MOE装置32に対してこのような比較的軽量の部品を使用すると、MOE装
置32も、動作中でない場合、MVDシステム10が携帯であり得るように折り
畳み式であってもよい。さらに、光学要素36〜42は、さらにあるいはスピン
コーティングあるいはディップコーティングによって有機的に塗布されるITO
層のような液晶技術の代わりに他の無機材料を含んでもよい。
【0057】 高フレームレート画像プロジェクタ MVDシステム10によって発生された3次元画像34、56の最大解像度及
び色深さは、高フレームレート画像プロジェクタ20の解像度及び色深さによっ
て直接決定される。MOE装置32の役割は、主に画像プロジェクタ20からの
一連の2次元画像を3Dボリュメトリック画像に変換することにある。
【0058】 一実施形態では、画像プロジェクタ20は、短いアークを有するアークランプ
光源を含む。ランプからの光は、カラー分離光学素子によって赤成分、緑成分及
び青成分に分離され、3つの分離空間光変調器(SLM)を照明するために使用
される。SLMによって変調後、3つのカラーチャネルは、単一ビームに再結合
され、スライス24〜30からの各それぞれの2次元画像が、光学要素36〜4
2の中の1つに表示されるように、集束レンズのような光学素子22からMOE
装置32に投影される。
【0059】 他の実施形態では、画像プロジェクタ20は、アークランプ及びカラー分離レ
ンズの代わりに高出力固体レーザを含む。レーザ光源は、増加された効率、強い
方向性ビーム、及び単一波長動作を含む多数の長所を有する。さらに、レーザ光
源はかなり飽和した明るい色を生じる。
【0060】 さらにもう一つの実施形態において、もし高速動作が得られるとすれば、異な
る技術は、SLMを実現するために使用されてもよい。例えば、高速液晶装置、
マイクロ電気機械(MEM)装置に基づく変調器、あるいは他の光変調方法は、
このような高フレームレートイメージングを行うために使用されてもよい。例え
ば、テキサス州ダラス市にあるテキサスインストルメンツ(TEXAS INS
TRUMENTS)社のディジタルライトプロセッシング(DLP)技術、カリ
フォルニア州のサニーベール市にあるシリコンライトマシンズ(SILICON
LIGHT MACHINES)社の回折格子光弁(GLV)技術、コロラド
州のボールダーにあるボールダーノンリニアシステムズ(BOULDER NO
NLINEAR SYSTEMS)社のアナログ強誘電型LCD装置は、画像プ
ロジェクタ20によって出力するための画像を変調するために使用されてもよい
。さらに、SLMは、強誘電型液晶(FCL)装置であってもよく、FLC S
LMの偏光バイアスが実現されてもよい。
【0061】 MVDシステム10の非常に高い解像度の画像を得るために、画像44〜50
は、各対応する画像を光学要素上に適当な深さで表示するために、MOE装置の
各対応する光学要素上に適切に迅速に再集束されねばならない。このような再集
束要求を満たすために、http://guernsey.et.tudelf
t.nl/focus/index.htmlでインターネットで利用可能であ
る、G.Vdovin著の「マイクロマシン適応ミラーを使用するイメージング
光学素子の高速集束(Fast focusing of imaging o
ptics using micromachined adaptive m
irros)」に記載された、高速集束装置のような当該技術で知られている装
置であってもよい適応光学素子系が使用される。図8に示されるように、膜光変
調器(MLM)90は、制御できる反射および集束特性を有する鏡の役目を果た
す薄い可撓性膜92として有する。膜92は、プラスティック、ニトロセルロー
ズ、「マイラー(MYLAR)」、あるいはそれから張力の下で、反射性である
金属コーティングの導電性反射層で被覆されているアルミニウムのような金属膜
で構成されてもよい。電極及び/又は圧電アクチュエータ94は、膜92にほぼ
隣接しているように置かれている。電極94は、膜92の表面に対して2次元で
延びるように、平坦あるいはほぼ平面であってもよい。膜92は、円形リングの
ような楕円取り付けリングのような取り付け構造96によって、電極94にほぼ
隣接して取り付けられている。
【0062】 電極94は、電圧源98からの約1,000ボルトのような高圧に置かれるこ
とができる。この電圧は、膜92を引き付ける及び/又ははね返すように所望の
範囲内で変えられてもよい。アース100に接続することによってアース電位に
あってもよい膜92は、このように静電引力によって歪められ、変形させられて
、放物状のような曲げられた形状になる。そのように変形される場合、膜92は
、焦点距離、したがって電極電圧を変えることによって迅速に変えることができ
る投影距離を有する集束光学素子の役目を果たす。例えば、膜92の曲面は、曲
げられた膜92の曲率半径の半分に等しい焦点距離を有してもよく、この曲率半
径は、膜92上の張力、膜92の材料の機械的特性、膜92及び電極94の分離
、電極94に印加された電圧によって決定される。
【0063】 一実施形態では、膜94の偏向は常に電極94の方へである。一方、電極94
から膜92の反対側の透明導電層を有する窓を設置し、次に一定電圧を窓に加え
ることによって、膜92は両方向に、すなわち、電極94から離れてあるいは電
極94の方へ偏向させられるので、より大きい範囲の集束画像を可能にする。複
数の方向のこのような膜92のこのような制御された変化は、例えば、SPIE
会議議事録,VOL.75,pp97−102(1976)でMartin Y
ellinによる論文に記載されている。
【0064】 MLM90の偏向の光学効果は、投影光学素子22によって拡大され、物体平
面からの投影画像を、高再集束レートの画像プロジェクタ20から様々な距離で
集束させてもよい。さらに、MLM90は、その全集束範囲にわたってほとんど
一定の画像倍率を保持できる。
【0065】 図9を参照すると、MLM90は、例えば、画像を投影光学素子22に集束す
るために、1/4波長板104及びビームスプリッタ106に隣接している適応
光学素子系102に組み込まれてもよい。物体あるいは物体平面112からの画
像110は、ビームスプリッタ106によって水平方向に偏光される偏光子10
8を通過するので、1/4波長板104を通過し、反射及び集束するために膜9
2に入射する円形偏光された光を生じる。反射後、このような集束画像114は
、入射光110の方向に対して90°偏光された光114を生じる1/4波長板
104を通過し戻される。次に、ビームスプリッタ106は、光114を投影光
学素子22の方へ反射し、物体の画像を形成する。1/4波長板104及び偏光
子108をMLM90とを併用することによって、適応光学素子系は、MLM9
0を軸ずれで及び/又は投影レンズ22からの距離に取り付けることを避ける比
較的コンパクトな形状に折り畳まれてもよい。
【0066】 この画像は、投影光学素子22から垂直な投影平面116に対する垂直距離F に集束されてもよく、最小投影平面118からの最小距離FMIX対投影光学
素子22から最大投影平面120に対する最大距離FMAX間で、高速に再集束
されてもよく、画像の高解像度が保持される。
【0067】 図10に示されるように、MLM90、1/4波長板104、及び偏光子10
8を有する適応光学素子系を含む画像プロジェクタ20は、2Dスライスが少な
くとも1つの光学要素上に集束されるように、2DスライスがMOE装置32の
光学要素36〜44間のスペーサ122上に入射しないように、高集束精度で、
3D画像の個別の2Dスライスを個別の光学要素36〜42上にこのように選択
的に、迅速に投影してもよい。
【0068】 図9〜図10を参照すると、他の代替実施形態では、画像プロジェクタ20は
、物体平面112からの光110を変調する複数のピクセル126を有するSL
M124を含む。切り換えることができる1/2波長板が、90°だけ向きが異
なるSLM124の前部基板及び後部基板上に配向層を生成することによって形
成されるツイステッドネマティック(TN)SLMが使用されてもよい。TNS
LMの液晶は、各表面上の配向層に配向し、次に、2つの基板間で滑らかに結合
し、1/2周期のらせんを形成する。らせんのピッチは光の波長近くに選択され
、らせんは、1/2波長板の役目を果たし、入射光偏光を90°だけ回転させる
。らせんを巻き戻し、1/2波長板を無効にしTNSLMに十分な強度の電界の
印加によって、2つの基板間の大部分の液晶材料は、基板に垂直な点に再度配向
するので、入射光の偏光の回転を除去する。固有偏光がTN液晶材料にないこと
によって、TNSLMは、印加電圧の符号に影響を受けなく、電圧のどちらかの
符号は波長板の働きで同じ減少を生じるので、TNSLMは、印加電圧の大きさ
の関数である遅延を有する波長板の役目を果たす。
【0069】 一方、図11に示されるように、SLM124は、複数のピクセル126で構
成される強誘電型液晶(FLC)ベースの装置であってもよく、各ピクセル12
6はシリコン基板130のような半導体基板上に置かれたFLC材料128を有
し、電極132はそれとの間に置かれている。電極132はアルミニウムで構成
されてもよい。透明導体134は、FLC材料128の上に配置され、2.5V
の作動電圧のような電圧源に接続されている。例えば、ガラスで構成されるカバ
ースライド136は、透明導体134上に置かれている。
【0070】 このようなピクセル126で構成されているFLC SLMは、例えば、電極
128と導体134間への電界への印加が、入射光の偏光の回転を生じるツイス
テッドネマティック(TN)SLMと同様に作動する。回転度は印加電圧に比例
し、0°から90°まで変わる。偏光子108のような外部偏光子と組み合わせ
て、SLM124の偏光回転は入射光の輝度変調を生じる。
【0071】 TNSLMと違って、FLC SLMは、印加電圧とは無関係の遅延を有する
波長板を形成する所望の厚さを有するFLC SLMを生じる固有偏光を有する
。FLC SLMは、印加電圧の大きさ及び符号の両方の関数である向きを有す
る波長板の役目を果たす。
【0072】 図11のFLC SLM124のピクセル126に関して、FLC SLM1
24の1/2波長板は、水平基準軸に対して約22.5°である電力の供給のな
い配向を有するように一般的に実現され、入射光偏光の45°回転を生じる。電
力が供給される場合、透明導体134は、ピクセル126の電極132の電圧範
囲の半分であってもよい2.5Vにバイアスされる。
【0073】 図12〜14を参照すると、FLC SLM124のピクセル126によって
形成される1/2波長板の主軸の向きは、0°、45°及び90°偏光をそれぞ
れ有するように0V、2.5V、及び5Vのそれぞれで示されている。
【0074】 TNSLM及びFLC SLMの両方は正しい動作を維持するようにバランス
される直流(DC)にあるべきである。ピクセル126に連続するDC電界を加
えることによって、ピクセル126を破壊する不純物イオン衝撃によって基板上
の配向層の破壊を生じる。このような損傷を防止するために、電界は、TNSL
Mの場合に約100Hz、及びFLC SLMの場合に約1Hzのオーダーの周
波数で周期的及び/又は不規則的に符号反転される。電界の符号に対するTNS
LMの感度がないことによって、電界が反転されるとき一定の外観を有する、T
NSLMを通過する画像を生じる。しかしながら、FLC SLMは、一般的に
は、SLMがDCバランスされる場合に画像の黒領域が白に変わり、画像の白領
域が黒に変わるグレイスケール反転を生じる電界の符号に影響を受ける。
【0075】 SLM124のDCバランス中のグレイスケール反転を防止するために、入射
光の偏光は、ピクセル126への電界の印加によって引き起こされる正負の画像
が同じ外観を有するようにバイアスされる。SLM124及び/又は個別ピクセ
ル126は、SLM124の前に入射光110を受光するように置かれている静
止1/2波長板138を有する。波長板138は、入射光の偏光の22.5°回
転を行うように向けられ、生じるグレイスケールは電極132に印加されるOV
あるいは5Vのいずれかに対して最大輝度を有し、2.5Vが電極132に印加
される場合に最大輝度を有する。他の実施形態では、波長板138を包含するこ
とによって最大輝度の減少を防止するために、偏光バイアスされたFLC SL
M124の最大輝度が波長板138なしにバイアスされていないSLMの最大輝
度に一致させることができる45°の静止配向を有するFLC材料128が使用
されてもよい。
【0076】 前述されているように、画像プロジェクタ20の代替実施形態では、物体平面
112の彩色された及び/又は固体のカラー発生レーザのようなレーザが使用さ
れてもよい。このようなレーザは、例えばCDROMならびにレーザビデオシス
テムのような他の情報記憶および検索技術で現在で使用可能である、青及び緑の
固体レーザを組み込んでもよい。
【0077】 画像プロジェクタ20の1つの代替実施形態では、適応光学素子は、深さが固
定されておらず、その代わりに観察者12の方へあるいは観察者12から離れて
移動されてもよい3D画像を生成するように、ヘッドアップディスプレイで使用
されてもよい。MOE装置32を使用しないで、2D画像スライス24〜30は
、正しい深さで表示するために観察者12の目の中に直接投影されてもよい。こ
のスライス24〜30を観察者12に迅速に表示することによって、3D画像は
観察者12によって認知される。MVDシステム10のこの実施形態では、画像
プロジェクタ20の適応光学素子及び他の部品は、ヘルメット装着形ディスプレ
イのためのコックピットのあるいは既存のヘッドアップディスプレイ、あるいは
自動車のダッシュボード装着形システムに組み込まれているように非常にコンパ
クトであってもよい。
【0078】 他の実施形態では、スライス24〜30は、画像44〜50のいくつかが、単
一光学要素に対応する単一深さでの代わりにMOE装置32の深さの範囲にわた
って画像を表示することによって、深さをオーバサンプリングするために光学要
素36〜42の2つ以上にそれぞれ表示されるように発生され、投影されてもよ
い。例えば、MOE装置32が画像スライス24〜30の数よりも多くの光学要
素36〜42の平面を有する場合、オーバサンプリングは有利であるので、画像
44〜50の数は画像スライス24〜30の数よりも大きい。例えば、スライス
24は、光学要素36〜38の両方に画像44〜46のそれぞれとして表示した
。このようなオーバサンプリングは、光学要素36〜42の数あるいは画像プロ
ジェクタ20のフレームレートを増加させないで、より連続している外観を有す
る3D画像34を発生する。このようなオーバサンプリングは、例えば、それぞ
れの不透明な複数の光学要素上へのそれぞれの複数の投影サイクル中、単一の投
影スライスを受け取るように複数の光学要素を不透明な状態に切り換えことによ
って実行されてもよい。
【0079】 多平面データセットからの3D画像の発生 3D画像34を形成するように2D画像44〜50のセットとして表示される
2D画像スライス24〜30のセットを生成するために、多平面データセットは
、グラフィックスデータ源16からMVDコントローラ18によって受信された
3D画像データから発生される。スライス24〜30の各々は、MOE装置32
内の適切な深さで表示される。すなわち、スライス24〜30は、光学要素36
〜42の特定の1つに選択的に投影される。3D画像34のスライス24〜30
が十分接近して作られている場合、画像34は連続している3D画像であるよう
にみえる。ここに記載されている任意の多平面アンチエリアシングも、3D画像
34の連続している外観を強調するために使用されてもよい。
【0080】 多平面データセット(MPD)を計算する方法は、MVDシステム10によっ
て実行される。特に、MVDコントローラ18は、このような方法を実行し、グ
ラフィックスコンピュータであってもよいグラフィックスデータ源16のフレー
ムバッファの色バッファ及び深さ(すなわちz)バッファからの情報を結合する
。この方法は一定の深さ動作及びアンチエリアシングも含む。
【0081】 図15を参照すると、この方法は、ステップ140で応答し、GUIあるいは
任意のユーザフィードバック装置58によるようなMVDシステム10を操作す
るユーザ12と対話し、表示される画像を選択及び操作する。このような操作及
び/又は対話から、MVDシステム10は、例えば、MVDコントローラ18の
メモリであってもよいフレームバッファに記憶された画像データからの画像レン
ダリングをステップ142で実行する。フレームバッファは、色バッファ及び深
さバッファのようなサブバッファを含んでもよい。典型的なレンダリング処理中
、グラフィックスコンピュータは、深さバッファの同じ(x,y)位置の各ピク
セルのカラー及び深さを計算する。新しいピクセルの深さが予め計算されたピク
セルの深さよりも小さい場合、新しいピクセルは観察者により接近しているので
、新しいピクセルのカラー及び深さは、それぞれ色バッファ及び深さバッファの
両方の古いピクセルのカラー及び深さと取り換えられる。一旦シーンの全ての物
体がイメージングのためのデータセットとして表現されると、この方法はステッ
プ144〜152で連続する。一方あるいはさらに、フレームバッファの再現画
像は、ボリュメトリック3D画像34のような3D画像の生成の準備としての2
Dコンピュータスクリーン上の3D画像として観察者12に表示されてもよいの
で、観察者12は、どの画像が3D画像34として発生するかを選択できる。
【0082】 MPD計算のための方法を実行する際に、色バッファからのデータはステップ
144で読み出され、深さバッファからのデータはステップ146で読み出され
る。フレームバッファは、例えば、光学要素36〜42のピクセル寸法によって
決定されてもよい所望の画像スライス24〜42のサイズと同じ、x寸法及びy
寸法のピクセル数を有してもよい。寸法当たりのピクセル数がフレームバッファ
と画像スライス24〜30との間で同じでない場合、色バッファ及び深さバッフ
ァのデータは、画像スライス24〜30の所望のピクセル寸法を有するMVDシ
ステム10と同じ解像度を有するようにステップ148でスケーリングされる。
MVDコントローラ18は、前述のようにスケーリングされたデータであっても
よい色バッファ及び深さバッファのデータから発生された最終MPDを記憶する
メモリの出力バッファを含む。
【0083】 出力バッファは、2D画像に対応するデータのセットを記憶し、このような2
D画像は、スライス24〜30によって投影される画像44〜50と同じ解像度
及びカラー深さを有する。好ましい実施形態では、画像44〜50の数は、MO
E装置32の光学要素36〜42によって形成される平面数に等しい。MPD計
算が完了され、2D画像のピクセルがステップ150で出力バッファに記憶され
た後、出力バッファは、画像プロジェクタ20のメモリに保持されてもよいMV
D画像バッファに転送される。画像プロジェクタ20からの2D画像は、前述さ
れるように、観察者12によって観察される3D画像34を形成するために画像
スライス24〜30に変換される。次に、この方法は、例えば3D画像34の生
成と同時にステップ140にループバックし、新しい入力を処理し、それゆえ3
D画像34を更新あるいは変更し、例えば動画3D画像を発生する。
【0084】 MVDシステム10は、2つのモード、すなわち可変深さモード及び固定深さ
モードで作動してもよい。可変深さモードでは、深さバッファは、MVDシステ
ム10による3Dボリュメトリックイメージングより前に、別個の2Dスクリー
ン上の3D画像の極端な深さの値に対応してもよい最大深さ値ZMAX及び最小
深さ値ZMIXを決定するために、ステップ146を含むMPD計算より前に試
験される。固定深さモードでは、ZMAX及びZMIXは、MVDシステム10
によって発生される3D画像34の前部境界及び後部境界のそれぞれを示すため
に対話形式で、あるいはアプリケーション起動中のいずれかで観察者12によっ
て割り当てられた値である。可変深さモードによって、2Dスクリーン上で見る
ことができる物体の全ては、このような物体を有するシーンの対話式操作による
深さの範囲あるいは画像深さの変化に関係なくMOE装置32に表示できる。
【0085】 固定深さモードでは、このような物体はMOE装置32の仮想深さの範囲外に
あってもよいので、2Dスクリーン上で見ることができる物体は、MOE装置3
2で見えなくてもよい。固定深さモードの他の実施形態では、MOE装置32の
「背部」あるいは最も後部の光学要素の外側にあるように決定されてもよい画像
ピクセルは、その代わりに、観察者12に対して、最も後部の光学要素上に表示
されてもよい。例えば、図1の観察者12の観点から、この光学要素36は、遠
い画像が投影されてもよい最も後部の光学要素である。このように、物体の全シ
ーンは目に見えるままであるが、ZMAX及びZMIX間の深さを有する物体だ
けは、MOE装置32によって発生されるボリュメトリック3D画像において見
える。
【0086】 ここに示されたMPD方法では、ZMAX及びZMINの値を使用して、深さ
バッファ内の深さ値は、ステップ148でオフセットされ、スケーリングされる
ので、ZMINの深さを有するピクセルは0のスケーリングされた深さを有し、
MAXの深さを有するピクセルは、MOE装置32の光学要素36〜42の平
面数に等しいスケーリングされた深さを有する。ステップ150では、スケーリ
ングされた深さを有するこのようなピクセルは、そこで、スケーリングされた深
さ値dの整数部
【0087】
【数2】 を試験し、色バッファからのカラー値を同じ(x,y)座標の適切なMPDスラ
イス24〜30に割り当てることによって出力バッファ内で分類され、記憶され
る。このカラー値は関連ピクセルあるいはボクセルの輝度を指示してもよい。
【0088】 開示されたMPD方法を使用すると、MVDシステム10によって発生された
ボリュメトリック3D画像34は不完全であってもよい。すなわち、このような
物体あるいは部分が2Dコンピュータスクリーン上の対応する3D画像を観察す
る観察者の観点から見えない場合、その物体あるいは部分が完全に除去される。
MVDシステム10によって発生されたボリュメトリックディスプレイでは、予
め隠された物体が見えるようになるように、図1の観察者12が視角まで移動で
きる画像観察が行われるので、このようなMVDシステム10は、3D画像の既
存の2D表示よりも有利である。
【0089】 代替実施形態では、MPD方法は、スケーリングされた深さ値の端数部分、す
なわち、ピクセルのカラー値の分数をスライス24〜30のセットの2つの隣接
MVD画像スライスに割り当てる
【0090】
【数3】 を使用することによって、ここに示されるように、アンチエリアシングを実行し
てもよい。例えば、スケーリングされた深さ値が5.5であり、各スライスが個
別の深さ値に対応する場合、ピクセルの輝度の半分はスライス5及びスライス6
の各々に割り当てられる。一方、スケーリングされた深さが5.2の場合、スラ
イス5はスケーリングされた深さに「より接近」し、カラー値の25%はスライ
ス6に割り当てられるので、色値の75%はスライス5に割り当てられる。
【0091】 アンチエリアシングの異なる度合いは、異なる可視化タスクに適切であり得る
。アンチエリアシングの度合いは、すなわち、カラー値を分数の深さ値の全てを
使用する他方の極値に割り当てるために分数深さ値を無視する一方の極値から変
えることができるか、あるいはアンチエリアシングの度合いはこのような極値間
の任意の値に変えることができる。このような可変アンチエリアシングは、スケ
ーリングされた深さの端数部分をアンチエリアシングパラメータと乗算し、それ
から得られた値をアンチエリアシングパラメータの半分だけ負にオフセットする
ことによって実行されてもよい。最終カラー値は、0と1との間のように負にオ
フセットされた値を所定の範囲内であるように固定あるいはクランプすることに
よって決定されてもよい。1のアンチエリアシングパラメータは、全アンチエリ
アシングに対応し、無限大∞のアンチエリアシングは全くアンチエリアシングに
対応しない。1よりも小さいアンチエリアシングも実行されてもよい。
【0092】 深さバッファ値をスケーリングする際に、レンダリング動作及びイメージング
動作をサポートするグラフィックスハードウェアのオープングラフィックスライ
ブラリ(OpenGL)マルチプラットホームソフトウェアインタフェースで特
定されるような透視投影図が使用されてもよい。このような透視投影図は、深さ
バッファに非線形の値を生じてもよい。3D画像34の仮想深さと可視深さとの
間の正確な関係に関しては、MVDコントローラ18は、ステップ148でスケ
ーリングされた深さを生じる際にこのような非線形性を考慮する。一方、正投影
は、ステップ148で深さバッファ値をスケーリングするために使用されてもよ
い。
【0093】 既存の2Dモニタでは、透視は、観察者からより遠い物体がより小さく見え、
平行線が集中するように見えるように、深さの意味を作成する3Dデータの可視
化において計算上生成される。開示されたMVDシステム10では、3D画像3
4は、前述の深さの意味を作成する計算上の透視で生成されるので、3D画像3
4の深さは強められる。
【0094】 他の実施形態では、スライス24〜30は、画像44〜50のいくつかが単一
の光学要素に対応する単一の深さでの代わりに、MOE装置32の深さの範囲に
わたって画像を表示することによって深さをオーバサンプリングするために、光
学要素36〜42の2つ以上にそれぞれ表示されるように生成され、投影されて
もよい。例えば、MOE装置32が画像スライス24〜30の数よりも多い平面
の光学要素36〜42を有する場合、オーバサンプリングは有利であることもあ
るので、画像44〜50の数は画像スライス24〜30の数よりも多い。例えば
、スライス24は、光学要素36〜38の両方に画像44〜46としてそれぞれ
表示した。このようなオーバサンプリングは、画像プロジェクタ20の光学要素
36〜42の数あるいはフレームレートを増加させないで、より連続する外観を
有する3D画像34を生成する。このようなオーバサンプリングは、例えば、そ
れぞれの不透明な複数の光学要素へのそれぞれの複数の投影サイクル中、単一投
影スライスを受け取るように複数の光学要素を不透明な状態にあるように切り換
えることによって実行されてもよい。
【0095】 MVDシステムの他の実施形態 一つの他の実施形態では、MOE装置32は、10個の液晶パネル36〜42
を含み、長さ5.5インチ(14cm)×幅5.25インチ(13.3cm)×
奥行き2インチ(4.8cm)であるような寸法にされる。画像プロジェクタ2
0は、赤、緑及び青の光を生じる一対のイオンレーザを使用する音響音波光学レ
ーザビームスキャナを含んでおり、イオンレーザは、高周波数音波によって変調
され、次に走査される。レーザスキャナは、200×200ポイントの解像度の
毎秒166,000ポイントをベクトル走査できる。40Hzで作動する10個
の平面MOE装置32と結合される場合、MVDシステム10は、400,00
0ボクセル、すなわち3D画素を有する3D画像を発生する。24ビットRGB
解像度のカラー深さは、1Hzの画像更新レートで得られる。実像プロジェクタ
54を使用すると、100°×45°の視野を得ることができる。
【0096】 他の代替実施形態では、MOE装置32は、12個の液晶パネル36〜42を
含み、長さ6インチ(15.2cm)×幅6インチ(15.2cm)×奥行き3
インチ(7.7cm)であるような寸法にされる。実像プロジェクタ20は、1
80Hzのフレームレートでグレイスケール画像を生成するように、フィールド
シーケンシャルカラーモードで作動するように構成された一対のテキサスインス
トルメンツDLPビデオプロジェクタを含む。2つのプロジェクタをインターレ
ースすることによって、有効的な単一プロジェクタは、30Hzのレートで12
個の平面ボリュメトリック画像を生成するように360Hzのフレームレートで
形成される。達成できる横方向解像度は640×480ポイントである。30H
zで作動する12個の平面MOE装置32と結合される場合、MVDシステム1
0は、全部が3,686,400ボクセルを有するグレイ3D画像を生成する。
8ビットのグレイスケール解像度のカラー深さは、10Hzの画像更新レートで
得られる。実像プロジェクタ54を使用すると、100°×45°の視野を得る
ことができる。
【0097】 さらなる代替実施形態では、MOE装置32は、50個の液晶パネル36〜4
2を含み、長さ15インチ(38.1cm)×幅13インチ(33.0cm)×
奥行き10インチ(25.4cm)であるような寸法にされる。画像プロジェク
タ20は、約10kHzのフレームレートで非常に高速である、ボールダーノン
リニアシステムズから市販されている高速アナログ強誘電型LCDを含む。達成
できる横方向解像度は512×512ポイントである。40Hzで作動する50
個の平面MOE装置32と結合される場合、MVDシステム10は、全部で13
,107,200ボクセルを有するグレイ3D画像を生成する。24ビットRG
B解像度のカラーの深さは、10Hzの画像更新レートで得られる。実像プロジ
ェクタ54を使用すると、100°×45°の視野を得ることができる。このよ
うな解像度及び非インタフェースの40Hzのボリュームレートに関しては、M
VDシステム10は、20インチ(50.8cm)対角線を有する従来のモニタ
に等価のディスプレイ機能を有する。
【0098】 他の実施形態では、光学要素36〜42は、1280×1024の横方向解像
度及び256の平面の深さ解像度を有してもよい。このシステムは、37.5H
zのレートで更新される全ボリュームを有する、75Hzの合計レートで交互の
平面が書き込まれるインターレースされた深さモードで動作する可能性がある。
このようなインタレースは、画像プロジェクタ20のフレームレートを増加させ
ないで、より高い認知されたボリュームレートを提供する。
【0099】 他の実施形態では、MOE装置32は、著しく大きい深さ解像度、及び20億
ボクセルよりも大きいボクセル数を生じる2048×2048ピクセルの横方向
解像度のために500個の平面を含む。この構成のMOE装置32のサイズは、
41インチ(104cm)対角線を有する従来のディスプレイに相当する、長さ
33インチ(84cm)×幅25インチ(64cm)×奥行き25インチ(64
cm)である。本実施形態の画像プロジェクタ20は、20kHzのフレームレ
ートを供給するシリコンライトマシンズの回折格子光弁技術を含む。
【0100】 仮想対話アプリケーション フォースフィードバックインタフェースとしてユーザフィード装置58を組み
込むMVDシステム10の他の実施形態によって、観察者12は、3D画像34
、56がみえる同じ位置で、3D画像34、56の触覚及び感覚を認知し、経験
する。MVDシステム10は、高解像度3D画像34、56を生成できるので、
仮想対話は、高解像度表面テクスチュア及び非常に硬い面、すなわち、観察者1
2による表面の一部の仮想現実運動を考慮して低コンプライアンスに抵抗し及び
/又は低コンプライアンスを持つように表示する面を生成するように、適切なフ
ォースフィードバック装置を使用してMVDシステムで実行される。
【0101】 したがって、ユーザフィードバック58は、高解像度位置エンコーダ及び高周
波数フィードバックループを含み、観察者12の手の運動を、3D画像34、5
6の修正ならびに観察者12のフォースフィードバック感覚と調和させる。好ま
しくは、ユーザフィード装置58は、部品の減少された質量及びボリューム及び
関連重量ならびに慣性が最少で観察者12の動きを邪魔するように、フォースフ
ィードバック誘導グローブのような軽量で、コンパクトな仮想現実部品を含む。
【0102】 このようなユーザフィードバック装置は、観察者12によって着用された任意
の着用可能な部品の重量を非常に減らす軽量炭素複合物を含んでもよい。さらに
、非常にコンパクトで、非常に高い解像度光ファイバあるいは容量性位置エンコ
ーダは、手及び頭の向きのような観察者12の一部の位置を決定するために当該
技術で知られているかさばった光学位置エンコーダの代わりに使用されてもよい
【0103】 観察者12に着用可能な部品は、ユーザフィードバック装置58を制御する埋
め込みプロセッサシステムを含むので、MVDコントローラ18及び/又はイン
タフェース14の処理オーバーヘッドを軽くする。その唯一の仕事がインタフェ
ースを実行することにある埋め込みプロセッサを使用することによって、全MV
Dシステム10のためのフィードバックレートは、100kHzよりも大きくて
もよい。非常に高い解像度エンコーダと結合される場合、MVDシステムは、非
常に高忠実度フォースフィードバックインタフェースを有する。
【0104】 このような仮想対話技術を、このようなボリュメトリック3D画像34、56
を表示できるMVDシステム10と併用すると、3DGUIは、観察者12が3
Dデータをアクセスし、直接操作できるように実現される。データグローブのよ
うな知られているインタフェース装置、ビデオゼスチャ認識装置、及びマサチュ
ーセッツ州のケンブリッジ市のMITメディア研究所(MEDIA LAB)か
ら入手できるフィッシュセンサは、ユーザが、例えば、3Dグラフィックス及び
コンピュータ支援設計(CAD)システムで、3Dデータを直接操作できるよう
に使用できる。
【0105】 このような3D画像及びデータ操作に関しては、MVDシステム10は、マサ
チューセッツ州のローウェル市のスペーステック(Spacetec)社から市
販されているスペースボールのような3Dマウス装置、ならびに観察者12が真
の空間で手を移動させるのと同じように画像34の周りの表示ボリュームにおい
て3Dカーソルをどこへでも移動させる3Dポイント装置も組み込んでもよい。
一方、MVDシステム10は、ユーザフィードバック装置58により、観察者1
2の手の移動を3Dカーソルとして解釈してもよい。
【0106】 一実施形態では、ユーザフィードバック装置58は、観察者12の手の位置及
び向きを検知する部品を含んでもよい。例えば、観察者12は、ポリヘマウス(
POLYHEMUS,INC.,)社から入手できる磁気センサのような位置セ
ンサ、及び/又は仮想現実データグローブに組み込まれた位置センサのような他
の種類のセンサを保持あるいは着用してもよい。一方、手の位置は、コンピュー
タ画像処理あるいはMITメディア研究所で開発されたセンサのような無線周波
数センサの使用により、3D画像34の表示ボリューム内で検知される。筋肉疲
労を避けるために、ユーザフィードバック装置58は、パーソナルコンピュータ
の2Dスクリーン上の2Dカーソルの位置を制御するためにデスクトップのフラ
ットな表面上の従来の2Dマウスの2D移動と同様に表示された3D画像34か
ら、物理的に離れている非常に小さい検知空間の観察者12の手あるいは指の移
動を検知してもよい。
【0107】 MVDシステムの長所 MVDシステム10を使用して、3D画像34、56は、観察者12による自
然観察を与えるように生成されるが、それは、すなわち、3D画像34、56が
、現実の物体を観察することに関連する深さキューすべてを実質的に有し、目の
過労を最小限度にし、疲労せずに延長された時間の期間も観察することを可能に
する。
【0108】 MVDシステム10は、当業者には知られている数多くのボリュメトリックデ
ィスプレイ上の大きさの少なくとも1つの大きさの度合いである、例えば、3,
000,000よりも大きなボクセル数を提供するMOE装置32により、高度
の解像度/ボクセル数を提供する。さらに、2D画像44〜50のように、ディ
スプレイ画像スライス24〜30に適応させた矩形の断面を有するMOE装置3
2などの、3D画像34を表示するために直線幾何学を好適に使用することによ
って、MVDシステム10は、付加的な変換ソフトウエアを必要としないコンピ
ュータ性能とディスプレイ更新速度を容易にしかつ最大限にする、数多くの知ら
れているグラフィックスコンピュータならびにグラフィカルアプリケーションプ
ログラムの内部座標システムにマッチする1つの座標システムを使用している。
さらに付け加えると、1つの好適な実施形態においては、MOE32の画像ボク
セルは、3D画像34における画像の歪みを消去する、同一かつ定常的な形状、
大きさ、方向を有している。
【0109】 当業者には知られているマルチビュー自動立体ディスプレイとは異なり、MV
Dシステム10は、たった1つだけの代わりに複数の範囲における観察により3
D画像を「見渡せる」ことを可能にする、水平と垂直の両方の視差により広範な
視野を提供する。さらに、マルチビュー自動立体ディスプレイとは異なり、MV
Dシステム10の視野は、全方向において連続的であり、それはすなわち、MO
E装置32に対して観察者12が動く際に、3D画像34で混乱させるようなジ
ャンプがない。
【0110】 さらに、MOE装置32における光学要素36〜42の静的構成のため、MO
E装置32の全体のバランスを喪失するような場合に、MOE装置32の画像の
歪み、ディスプレイ振動、また破滅的な機械的障害をも結果的に生じる動的な部
品がない。
【0111】 MVDシステム10はまた、閉塞、すなわち、背景物体によって放射される光
の前景物体による障害を避けることが可能である。コンピュータ上の閉塞と呼ば
れる閉塞の1つの限定された形態は、画像構築と表示の速度を改善するため、特
定の視点を取り上げて、またその後にその視点からは見ることができない表面を
単に描かないことによって作り出すことができる。しかし、観察者12が前景物
体を見渡そうと試みる場合には、描かれなかった背景物体の部品は見えない。1
つの実施形態においては、MVDシステム10は、背景光を吸収することにより
閉塞を作り出す散乱状態にあるほかの光学要素とともに、1つの画像を表示する
散乱している光学要素を散らばらせることにより、閉塞の欠如に対する補償を行
う。ゲストホストポリマー分散液晶は、染料が液晶分子と一緒に混合され、印加
される電圧により材料の色が変化することを許容する、光学要素36〜42にお
いて使用することができる。
【0112】 MVDシステム10はまた、実画像プロジェクタ54を使用すると、MOE装
置32まで達するハウジングを必要し、そのためMOE装置32に達する周囲の
光の量を減らすことになり、またそれによってコントラストグラデーションを防
ぐことになるため、MVDシステム10の周囲の照明によるコントラストグラデ
ーションをほとんど有していないに等しい。
【0113】 代替的には、コントラストグラデーションは、周囲の照明に比例して画像プロ
ジェクタ20からの照明を増加することにより、また観察可能なレベルにまで画
像の明るさを減らすために、MOE装置32の周囲に吸収用プラスチックの囲い
を設置することにより、減らすことができる。周囲の光が、観察者12に達する
には吸収用の囲いを2度通過しなければならない。一度は途中で、またもう一度
はMOE装置32の光学要素36〜42を散乱させた後である。反対に、画像4
4〜50を形成する画像プロジェクタ20からの光は、観察者12への途中で吸
収用囲いのなかを通過するだけであり、またそのため、周囲の光により受ける損
失の平方根の関数である、照明の損失が減った。
【0114】 周囲の光の影響を減らす代替的な実施形態の1つは、赤、緑、青における3つ
の狭いスペクトルのバンドパスを付けた1つの囲いと、そうした周囲の光の影響
を減らすためには非常に効果的であるバンド外の光に対する高度な吸収材料を使
用するものである。レーザー光源からの狭いバンドの光はMOE装置32から散
乱した後も減衰されずに透過し、一方、周囲の照明から得られる広域バンド光は
ほとんどが吸収されるため、画像プロジェクタ20でレーザー光源を使用するこ
とにより、周囲の光の点でより高い性能が得られる。
【0115】 MOE装置におけるアンチエリアシング もう1つの代替的な実施形態においては、図16に参照して、また本出願に説
明されているように、画像データの画像プロジェクタ20への伝送の前に、また
そこからMOE装置32の光学要素160〜168までの伝送の前に、MVDコ
ントローラ18ないしは代替的にはグラフィックスデータ源16が、光学要素1
60〜168上に3D画像34に表示されている特徴を円滑にするように、画像
データ上で3Dアンチエリアシングを行うことができる。3Dアンチエリアシン
グを使用して、システム10は、z軸に対して垂直であるx−y平面に整列して
いる光学要素160〜168により、MOE装置32の固有の分離ボクセル構成
により引き起こされる表示のピクセル化による、例えば、z方向に沿って平行平
面162〜164の間にある深さの画像のきざきざになった線ないしは不完全な
領域を回避する。
【0116】 画像スライスに対応するデータが生成されると、画像素子170が平面移行部
の1つの端の近傍に現れて、すなわち、光学要素の間、例えば、光学要素162
〜164の間に現れる。説明的な目的のためにのみ、図16〜18に図示されて
いる光学要素160〜168とボクセル170の構造形態は、開示されているア
ンチエリアシングシステムと方法をさらに明らかに説明し図示するために誇張さ
れており、またそのため、光学要素160〜168は相対的にその間に小さな間
隙を有していることが理解されるべきである。
【0117】 特定の画像素子170と、少なくともボクセル及び/又は画像素子170で構
成される3D画像での突然の移行を避けるために、光学要素162〜164上で
プロジェクタ20から照明を受けている、本出願に説明されているような両方の
スライスを、光学要素162〜164上の各画像172〜174が、それぞれ画
像素子170ないしは一部分ないしはその誘導形態を含むように生成することが
でき、したがって、画像素子170は、その移行を柔軟化し、またさらに図1の
3D画像34が連続的にみえることを可能にする、光学要素162〜164によ
り形成される両方の平面の間で共有される。それぞれ連続的になっている光学要
素162〜164上の画像素子172〜174の輝度は、画像データにおける画
像素子172〜174の位置により変わる。
【0118】 図16に参照すると、光学要素160〜168の数Nは、平面LCD表面(複
数)になっていて、したがって、P、P、P、・・・Pと標識化され、
またMOE装置32の幅である距離Dにわたっている。したがって、各光学要素
160〜168は、D−D=Dとなるように、共通基準点からz軸に沿って
距離D、D、D、・・・Dをもって間隔を空ける。例えば、共通基準点
は、プロジェクタ20に対してz軸に沿ってもっとも近い光学要素160であり
、したがってD=0、またD=Dである。代替的には、光学要素160〜1
68の距離は、プロジェクタ20のレンズ22から測定され、したがって光学要
素160からの相対的距離を得るために、光学要素160とレンズ22からのオ
フセット距離DOFFSETが、レンズ22からの光学要素160〜168の絶
対的距離D、D、D、・・・Dから減算される。したがって、D=D OFFSET となる。光学要素160〜168はまた、その間の均一な間隙Sを
有し、あるいは代替的には、光学要素160〜168の間の間隙にバラツキがあ
るものも考えられる。
【0119】 本出願に説明されているように、各ボクセル170の深さ値は、レンズ22に
おいてかあるいは光学要素160においてかのいずれかで、基準点からz軸に沿
った測定され、またそうした深さ値は、色バッファのなかに格納されている関連
する色値とともに深さバッファのなかに格納されている。例えば、深さ値D
、ボクセル170と関連している。
【0120】 アンチエリアシングを実施するために、またしたがって光学要素162〜16
4の間に横たわっているボクセル170の外観を円滑にするために、深さ値D と光学要素162〜164の間の距離D、Dはそれぞれ測定され、そうした
距離はアンチエリアシングパラメータを生成するのに使用される。アンチエリア
シングパラメータは、その後、2つのボクセル172〜174のそれぞれの色値
を生成するために、アンチエリアシングパラメータにより修正されたボクセル1
70に対応している色値が、光学要素162〜164上の2つのボクセル172
〜174をそれぞれ生成するのに使用される。
【0121】 図17はアンチエリアシングを使用していない、1つのボクセル表示を図示し
ている。図17に図示されているように、光学要素162上のボクセル176〜
178と、光学要素164上のボクセル180〜184は、ボクセル178〜1
80により規定されている境界で鋭い移行を形成する。光学要素162〜164
の間の距離が大きい場合には、画像34の目立ったぎざぎざな、あるいは断続的
な外観が、表示されたボクセル176〜184の組み合わせにより形成される可
能性がある。例えば、ボクセル178は光学要素162により近いが、光学要素
162の上になく、またボクセル180は光学要素162により近いが、しかし
光学要素162上にないといった、ボクセル178〜180が、光学要素162
〜164の間の深さ値を有することもある。こうした中間的な深さ値はその後に
、ボクセル178〜180を表示するために、光学要素162〜164の分離深
さ値D、Dにそれぞれ変換されてもよい。さらに、図17におけるボクセル
178〜180の色値は変わらず、したがってこのボクセル178〜180の色
の強度は、このように異なった光学的深さでは異常に見えることもある。代替的
には、移行部のボクセル178〜180は、それらの中間的な深さのため除外さ
れるが、しかしボクセル176と182〜184で構成される3D画像34には
、穴あるいは破損があるように見える。
【0122】 アンチエリアシングを使用して、図18に図示されているように、両方の移行
ボクセル178〜180が、光学要素162上に表示されているボクセル178
A〜180Aと光学要素164上に表示されているボクセル178B〜180B
とともに、新しいボクセル178A〜178Bと、180A〜180Bを生成す
るのに使用してもよい。さらに、図18に図示されているように、ボクセル17
6と182〜184の色値は変化しないが、アンチエリアシングを実施すること
により、新しいボクセルの色値が、各新しいボクセル178A〜178Bと18
0A〜180Bが、異なった深さにわたってx−y平面における画像の移行を柔
軟化するために調節された色を有するように、修正されることがある。したがっ
て、図19に図示されているように、ボクセル176〜184は、図17にある
画像に関して曲線176により見かけ上の深さで突然の移行が行われるが、図1
8にあるボクセル176、178A〜178B、180A〜180B、182〜
184は、曲線188により見かけ上の深さで相対的により円滑な移行が行われ
る。説明的な目的のみのために、曲線186〜188は、曲線186〜188を
明瞭に示すために、図18に重ね描きされてはいないことに留意すべきであり、
したがって、図18において、ボクセル176と182〜184の見かけ上の深
さは、アンチエリアシングに拠り、また拠らずに同一であると理解されたい。
【0123】 図19においては、図18のボクセル178A〜178Bは、ボクセル178
A〜178Bの深さの間の中間にあって、また光学要素162上にはないが、そ
のより近傍にあるように、図17のボクセル178の元の深さに対応している見
かけ上の深さ178Cをもって、光学要素162〜164にわたる画像を形成す
る。同様に、図18のボクセル180A〜180Bは、ボクセル180A〜18
0Bの深さの間の中間にあって、光学要素164上にではなく、その近傍にある
ように、図17のボクセル180の元の深さに対応している見かけ上の深さ18
0Cをもって、光学要素162〜164にわたる画像を形成する。
【0124】 アンチエリアシングは、もっとも近傍の境界光学要素に限定されていないが、
その代わりに、ボクセル178〜180は、光学要素160〜168のそれぞれ
の複数上に対応する複数のボクセルを生成するのに使用してもよく、したがって
、例えば、図19の曲線188よりも円滑である深さ移行曲線を提供するために
使用してもよい。例えば、アンチエリアシングによる深さ移行曲線188は、シ
グモイドあるいはタンジェント関数に近似することが可能である。
【0125】 図16を参照すると、ボクセル170のアンチエリアシングを実施するために
、少なくとも1つの光学要素からボクセル170までの距離の関数である少なく
とも1つの深さ調節値λが生成される。1つの実施形態においては、各光学要素
162〜164からの距離D、Dのスケーリング値の関数である調節値λ、
μが生成されてもよい。調節値λ、μはその後に、ボクセル170のx−y位置
に等しい光学要素162〜164上の各x−y位置を有するボクセル172〜1
74とともに、新たに生成されたボクセル172〜174に関連している新しい
色値C、Cを生成するように、ボクセル170に関連する色値Cを修正す
るのに使用される。
【0126】 1つのボクセルの色値は、表示されるべきボクセルの輝度を少なくとも特定す
ることができる。代替的には、ボクセル170を、色づけしたボクセルの輝度を
特定する少なくとも1つのスカラを含むパラメータのセットに関連させることが
可能である。したがって、色値の修正が、調節値による色値の乗算によって実施
される。例えば、色値C=12輝度単位及び調節値λ=0.5に関しては、修
正色値Cは、Cλ=(12輝度単位)×(0.5)=6輝度単位であるとし
て求められる。
【0127】 1つの実施形態においては、距離Dは、1からNまでの深さ値であるように
スケーリングされ、Nは光学要素160〜168の数であり、例えば、図16に
図示されているように、標識P、P、P、・・・Pに対する指標として
、各整数値1〜Nが光学要素160〜168の特定の1つに対応している。調節
値λ、μはスケーリングされた深さ値から求められる。光学要素160〜168
が距離Dに沿って定常間隙Sをもって一様に間隔決めされている場合には、すな
わち、 S=D/(N−1) (1) したがってボクセル170のスケーリング距離は、
【0128】
【数4】 ここでは、Dはレンズ22ないしほかの基準点から測定された絶対距離である
。例えば、レンズ22がz軸の原点であれば、光学要素160は距離D=D FFSET にあることになる。
【0129】 DSCALEDは、1≦DSCALED≦Nであるような実数値であり、した
がって0と1の間の範囲にあるDSCALEDの端数部分は、光学要素162〜
164からの相対距離を示す。z軸に沿っていずれの側にもボクセル170と接
している光学要素162〜164に関しては、光学要素162〜164の指標は
それぞれ、すなわち、
【0130】
【数5】
【0131】
【数6】 ここでは、
【0132】
【数7】 は1つの値あるいは変数Xのフロアあるいは整関数であり、すなわち、X未満の
最大整数をもとに戻す関数である。
【0133】 DSCALEDの端数部分は、すなわち、
【0134】
【数8】 したがって、 μ=1−λ (6) ボクセル172、174にそれぞれ関連している各輝度を示す色値C、C は、以下のように値を割り当てられる。すなわち、 C:=C(1−λ) (7) C:=Cλ=C(1−μ) (8) ここでは、シンボル「:=」は、1つの新しい値の割り当てを示している。
【0135】 例えば、レンズ22から深さD=9.2単位を有するボクセル170に関し
ては、オフセットDOFFSET=3.0単位であり、MOE装置32が長さで
20単位伸びている5つの均等に間隔決めされた光学要素を有する場合には、式
(1)により、N=5、D=20、その後に間隔S=5単位であり、また式(2
)によりDSCALED=2.24である。ボクセル170はこのように、式(
3)〜(4)により、指標
【0136】
【数9】 を有する光学要素の間に間隔決めされており、また、したがって図16において
、標識PとPを有する光学要素162〜164は、新しいボクセル172〜
174がボクセル170に対応してその上に表示されるべき光学要素として同定
される。
【0137】 本実施例においては、式(5)〜(6)からスケーリングされた深さの端数値
はλ=0.24であり、またしたがってμ=0.76である。したがって、(1
−λ)=0.76、及び(1−μ)=0.24であり、また式(7)〜(8)か
ら、ボクセル172の色値は、元のボクセル170の輝度のC=0.76 C =76%であり、またボクセル174の色値は元のボクセル170の輝度のC =0.24 C=24%である。したがって、ボクセル170は、光学要素
164よりも光学要素162に「より近い」ため、対応する新しいボクセル17
2〜174は、より近い光学要素162が、2つのボクセル172〜174の間
の色の大部分を表示するように分布された輝度を有し、一方、さらに遠くにある
光学要素164は、ボクセル170で光学要素162〜164の間にある3Dボ
リュメトリック画像の移行部の外観に対してより少ないがしかしゼロ量ではなく
貢献する。
【0138】 光学要素160〜168上に正確にある深さ値を有するボクセル170に関し
ては、アンチエリアシングは必要ない。したがって、式(2)〜(4)は、整数
値に縮重し、また式(5)〜(6)の結果は、調節値λ、μはそれぞれ0と1で
あり、あるいはそれぞれ1と0であり、したがって、色値の調節は行われない。
不必要な計算を避けるために、MVDコントローラ18は、式(2)における計
算が、1パーセントといった所定の誤り公差内にあって、結果的に整数になるか
どうかをチェックし、また、もしそうであれば、ボクセル170は、光学要素1
60〜168のうちの1つ上に正確にあるように求められ、あるいはそのように
考えられる。アンチエリアシングの手順は現時点で処理されたボクセル170に
関しては完了し、またその手順はその後に、3D画像34のほかのボクセルを処
理するよう継続することができる。
【0139】 式(1)〜(8)を使用する本実施形態においては、MOE装置32の均一な
間隔とほかの特性が知られているため、ボクセル170の距離DとMOE装置
の特性が、式(3)〜(4)によってどの光学要素がボクセル170と接するか
を判定するので、もっとも近くにある境界光学要素を探索する必要はない。
【0140】 もう1つの実施形態においては、均一な間隔か、あるいは可変及び/又は非均
等な間隔かのいずれかを有するMOE装置32の光学要素160〜168に関し
ては、アンチエリアシングは、上の式(7)〜(8)と関連して下に説明されて
いる式(9)〜(13)を使用して実施することができる。例えば、プロジェク
タ20とレンズ22からのMOE装置の可変間隔及び/又は可変オフセットを有
するMOE装置に関しては、アンチエリアシング方法を、光学要素160〜16
8の間隔と構造形態の修正の間にオンザフライ式に実施することができる。光学
要素160〜168の距離/深さが可変するため、代替的な実施形態においては
、アンチエリアシング方法では、現時点で処理されているボクセル170と接し
ている少なくとも2つの光学要素を、以下のように、距離/深さ値DNEAR1 とDNEAR2を有する2つの境界光学要素に対して各光学要素160〜168
の深さ値を探索することにより求める。すなわち、 DNEAR1≦D≦DNEAR2 (9) 変数NEAR1とNEAR2は、光学要素160〜168のなかから関連する
光学要素を特定する整数指標である。例えば、図16において、NEAR1=2
とNEAR2=3は、z軸に沿ってボクセル170と接している光学要素162
〜164に対応している。
【0141】 深さ調節値λとμは次にように決定される。
【0142】
【数10】
【0143】
【数11】 ここで、|X|は値すなわち変数Xの絶対値すなわち大きさの関数である。
【0144】 式(10)と(11)から得られる深さ調節値は双方共が次式を満足する正の
実数である。
【0145】 0≦λ,μ≦1 (12) λ+μ=1 (13) したがって、深さ調節値が、光学要素間の非一様な及び/又は可変の距離をスケ
ーリングし、次に式(7)と(8)中で用いられて、対応する調節済み色値を持
ったボクセル172〜174を発生する。式(10)と(11)に示すように、
深さ調節値λとμは、光学要素162〜164にそれぞれ関連したボクセル17
2〜174の深さの範囲内においてボクセル170の深さの内挿に基づいている
【0146】 一様な間隔を有する上記の例では、式(9)〜(13)はD=9.2単位、
NEAR1=D=8単位、DNEAR2=D=13単位という条件で適用
されており、したがって、
【0147】
【数12】 となるが、これは式(1)〜(8)を用いた調節値と一致している。この代替実
施形態は、MOE装置32と光学要素160〜168の寸法的及び空間的特徴が
変化する場合には有用であるが、新しいボクセル172〜174を発生するため
に適切な境界光学要素162〜164を決定するための探索が必要である。
【0148】 図20は本明細書に述べる3次元アンチエリアシングを実現する方法の流れ図
を示すが、同図では、ボクセル170のような表示される現行のボクセルに対し
て、本方法は、それに対応する深さ値Dと色値Cをステップ190でそれぞ
れ深さバッファと色バッファから読み取る。次に、本方法は、光学要素間間隔が
一定であるかどうかをステップ192で判断する。例えば、MVDコントローラ
18の構成設定が、光学要素160〜168が固定されていて、一様又は非一様
な分布を有しているかどうか、及び/又はMVDコントローラ18とMOE装置
32が、本明細書で説明するように可変間隔モードで動作するがどうかを示すこ
ともある。
【0149】 間隔が一定である場合、本方法は次にステップ194で、式(1)と(2)を
用いて光学要素160〜168の指標の範囲内にあるように深さ値Dをスケー
リングし、次に本方法はステップ196で式(3)と(4)を用いて、ステップ
196において深さ値Dに最も近く、これと接する光学要素を決定する。しか
し、ステップ192で間隔が一定でなかった場合、本方法はこの代替実施形態で
、ステップ194を無視してステップ196を実行して、式(9)を満足する光
学要素を決定する。すなわち、光学要素160〜168の各々の間隔/深さの値
を探索する手順を用いる。別の代替方法では、ステップ192は、MVDコント
ローラ18とMOE装置32の構成と動作モードしだいで、任意に実行されたり
省略されたりする。
【0150】 次に、本方法は、本明細書で説明するように実現される実施形態によって、式
(5)と(6)又は式(10)と(11)を用いてステップ198で深さ調節値
λ及び/又は第2の値μを決定する。次に、本方法は、式(7)と(8)を用い
て1つ又は複数の深さ調節値を用いて最も近い境界光学要素上のボクセルに対し
てステップ200で色値を調節し、また、この調節された色値を持つ最も近い境
界光学要素上の調節済みボクセルをステップ202で表示する。
【0151】 別の代替実施形態では、中間程度のアンチエリアシングが実現される。例えば
、調節値λとμは、例えば、ボクセル170の輝度の半分が、ボクセル172〜
174の各々に割り当てられるように、0.5という値に固定されてもよい。こ
のような中間的なアンチエリアシングによって、図19の曲線189で示される
ような中間移行曲線に対応する中間深さ180Dなどの見かけ上の深さが発生さ
れることがある。
【0152】 他の代替実施形態では、アンチエリアシングの程度は、1つの極値から、すな
わち、色値を割り当てるために深さの端数値λとμを無視して、深さの端数値λ
とμの全てを用いる別の極値まで変化し得る、すなわち、アンチエリアシングの
程度はこのような2つの極値間のいかなる値でも取り得る。このような可変のア
ンチエリアシングは、スケーリングされた深さの端数部分λをアンチエリアシン
グパラメータPで除算し、次にその結果値を1から負の方向にオフセットするこ
とによって実行され得る。すなわち、αを式(5)と(10)で計算した後で、
変数値λVARが次式のように計算される。
【0153】 λVAR=λ/P (14) 最終的な色値は、負方向にオフセットされた値を所定の範囲内、例えば0と1
の間に収まるように固定又はクランプすることによって決定され得る。したがっ
て、式(7)と(8)は可変のアンチエリアシングに対して次式のように修正さ
れる。
【0154】 CA2=C(1−λVAR) (15) CB2=CλVAR (16) このように、図20のステップ198〜202はそれぞれ式(14)〜(16
)を実現して、可変アンチエリアシングを提供する。
【0155】 P=1のアンチエリアシングパラメータは、全アンチエリアシングに対応し、
任意の高い数値で計算的に実現され得る無限のアンチエリアシングパラメータP
→∞は、いかなるアンチエリアシングにも対応していない。1未満のアンチエリ
アシングパラメータもまた実現され得る。例えば、P=1である場合、上記の式
(1)〜(13)に対するアンチエリアシングが実現される。
【0156】 別の例では、アンチエリアシング値がλ=0.24でアンチエリアシングパラ
メータが3である場合、式(14)によってλVAR=0.08であり、したが
ってCA2=0.92 C=ボクセル170の色値の92%であり、一方、式
(15)と(16)により、CB2=0.08 C=ボクセル170の色値の
8%となる。前の数値の例と比較して、このような可変アンチエリアシングは、
見かけ上の深さにおけるボクセル172の貢献度を76%から92%に増加させ
、一方、ボクセル174の貢献度は24%すなわち約1/4から10%未満にま
で減少する。さらなる例では、P→∽の場合、アンチエリアシングは消滅し、し
たがって、式(14)によってλVAR=0.00となる。このように、式(1
5)と(16)によれば、CA2=1.0 C=ボクセル170の色値の10
0%であり、一方CB2=0.0 C=ボクセル170の色値の0%である。
したがって、光学要素162〜164の間にあるあらゆるボクセル170がアン
チエリアシング無しで、より近い光学要素162上に表示され、したがって、図
20のステップ202は、P→∽の場合、基準点からより遠い第2のボクセルを
発生しない、したがって表示しないステップをさらに含む。例えば、ボクセル1
74は発生されない。
【0157】 可変アンチエリアシングを用いるさらなる代替実施形態では、図20の方法は
、調節された色値が所定のしきい値Tより大きい場合にだけ、新しいボクセルを
表示することを含むことがある。例えば、 C(1−λVAR)>Tであれば、CA2=C(1−λVAR) でなければ、CA2=0 (17) CλVAR>Tであれば、CB2=CλVAR でなければ、CB2=0 (18) 例えば、Tは0.05に等しいことがあり、したがって、例えば、約5%未満
の色の貢献度は無視可能であると考えられるが、その理由は、このような色値を
持つボクセルは、不透明/散乱モードに切り換えられたときに光学要素160〜
168上に表示されるからである。したがって、全体的な3次元画像に対するこ
のような無視可能な貢献度は切り捨てられ、また、非貢献のボクセルは表示され
ず、これによって、表示されるボクセルの数が減少し、3次元画像の計算処理が
向上する。
【0158】 追加の代替実施形態では、MVDシステム10は、3次元画像34のある部分
の外観が半透明である3次元画像34を発生することが可能である。すなわち、
MOE装置32の光学要素36〜42上に表示される画像44〜50は、1つの
画像のある部分が半透明に見え、第2の画像の別の部分がこの半透明な部分を通
して観測可能であるように見えるように、適切なシェーディングと色を有する。
このような半透明な外観は、アンチエリアシングあるなしに関わらず発生され得
る。
【0159】 3次元画像34を発生するに際して、MVDシステム10が用いる方法は、例
えばグラフィックデータ源16のフレームバッファの色バッファと深さ(又はz
)バッファなどのOpenGLフレームバッファデータを用いて、MPD計算を
実行する。この深さバッファ中の値は、色バッファ中にある対応するピクセルの
深さであり、MOE装置32内に表示される、図16のボクセル170などのピ
クセル又はボクセルのロケーションを決定するために用いられる。このMPD計
算方法は、MOE装置32からのボリュメトリック画像34の背景物体の画像の
部分が、このような画像が前景物体の画像によって塞がれている場合には、再現
されないのが望ましい状況下では適切である。
【0160】 前景物体の画像が半透明であるため塞がれている背景物体に対応する画像が見
えるMOE装置32中で画像を発生するために、アルファチャネル技法が用いら
れるが、この場合、パラメータα(アルファ)によって、αの値次第で前景物体
と背景物体双方の色を合成することによって色バッファ中のピクセル/ボクセル
の色が決定される。完全な不透明はα=1で与えられ、完全な透明性はα=0で
与えられる。このようなアルファチャネルイメージングを用いて、正確に見える
画像を色バッファから発生する一方では、深さバッファ中の深さ値は不変であり
、このため、最も前方にある物体の画像の深さにまだ対応している。
【0161】 知られている表示システムでは、深さが修正されていないとボリュメトリック
表示システム中で画像が適切に表示されないが、その理由は、これらの画像が、
たった1つの深さ値を用いて表示されるはずの様々な深さにある複数の表面であ
り得るからである。ここで開示するMVDシステム10は、例えば半透明な物体
又は部分を有するボリュメトリック画像34を発生し、これによって、単一の深
さ値に対する様々な深さで複数の表面を表示する際の先行技術における禁止を避
けている。この開示のMVDシステム10は、OpenGLの追加の機能を用い
て、MVDシステム10のモデル空間中に位置しているクリップ平面を発生する
が、これでは、例えば、負の側に対面した正の側のような各クリップ平面の所定
の側上で単に再現し得るだけである。
【0162】 図21〜24に示すように、指標1からNで番号付けされ、これらの間に一様
な間隔Δを有するN個の平面204〜212を有するMOE装置32の場合、ボ
リュメトリック画像34などのシーンは、互いに対面しており、距離Δだけ離間
しており、モデル空間中の平面204〜212から成る所与のMOE平面のロケ
ーションに中心付けされているクリップ平面でN回も再現される。したがって、
N個の異なった画像が発生し、それに対応する色バッファが、フレームバッファ
から検索されてMVDコントローラ18に送られる。MOE装置32中で表示す
るために色バッファをMVDコントローラ18に送ると、アルファチャネルがオ
フされることがあるが、その理由は、MVDシステム10が、3次元ボリュメト
リック画像34を発生するために用いられているMOE装置と関連する固有のア
ルファ値を有するからである。
【0163】 クリップ平面で再現するという動作は、図21〜22に示すようにアンチエリ
アシング無しでも実行され得るが、この場合、クリップ平面214〜216を観
測者218に近接して位置している画像部分に対応して用いられ、また、画像3
4のある部分が発生して、クリップ平面214〜216間に位置している第1の
平面206上に表示され、クリップ平面214〜216間にある画像部分は第1
の平面206上に表示される。画像34の新しい部分はクリップ平面220〜2
22間で発生して、観測者218からさらに離れ、クリップ平面220〜222
間に置かれた第2の平面208上で表示され、クリップ平面220〜222間に
ある画像部分は第2の平面208上に表示される。
【0164】 アルファチャネルを用いる上記の方法でアンチエリアシングを実行するために
、アンチエリアシングで用いられるフォグ状イメージングを実現する雰囲気効果
など、OpenGLの他の特徴が用いられる。フォグ特徴によって、フォグの密
度と、そのフォグに対して指定された遠値と近値に関連した深さ範囲を基準とし
たモデルの深さとによって決まる比率で、各イメージングされた物体の色がフォ
グの色と合成される。
【0165】 OpenGLで利用可能なフォグ関数には、線形関数、指数関数及び平方指数
関数がある。本開示のMVDシステム10はこのような関数とさらに、図23〜
24に示すような線形フォグ関数224〜227の重ね合わせなどの、このよう
なフォグ関数の組合せを用いてもよい。図23〜24に示す図示実施形態では、
線形フォグ関数224〜227の各組み合わせは、フォグの近い深さで黒色の設
定に応じてゼロという値から始まり、線形に進行して、真の色の設定に応じて、
近い深さのロケーションから(FAR−NEAR)/2の距離だけ離れたところ
で1という値に達する。次に、フォグ関数はフォグの遠い深さのところでゼロに
戻る。このようなフォグ関数によって、また、画像34が表示されるモデル空間
中の所与のMOE平面上に中心を持つ距離2Δだけ離間したクリップ平面によっ
て、画像34は、N回だけ再現されるが、毎回色バッファからのデータが、MO
E装置32の対応する平面に送られる。
【0166】 ある図示の実施形態では、線形フォグ関数の組合せとこのような組合せをもち
いるボクセル画像データの処理とは、所与の光学要素、例えば図23の平面20
6に対する画像を、少なくとも2つの再現パスによって合成することによって実
行される。第1のパスの間では、2つのクリップ平面が距離Δだけ離間されるが
、第1のクリップ平面228は、現行の光学要素206の前で再現されている画
像を持つ光学要素204上にあり、第2のクリップ平面はこの現行の光学要素2
06上にある。NEARがFAR未満であり、距離が増加する前方線形フォグ関
数224が、次に前記のクリップ平面と共に用いられて、光学要素206に対す
る画像の第1のセットを再現する。
【0167】 第2のパスの間では、この2つのクリップ平面は距離Δだけ離間しており、第
1のクリップ平面は現行の光学要素206上にあり、第2のクリップ平面230
は光学要素208上に置かれて、現行の光学要素206の後でその画像が再現さ
れ、第2のクリップ平面は現行の光学要素206上にある。距離が増加し、FA
RがNEAR未満である後方線形フォグ関数225が次に前記のクリップ平面と
共に用いられて、光学要素206に対する画像の第2のセットを再現する。
【0168】 様々な線形フォグ関数224〜225で再現されたこの第2のセットの画像は
次に、MVDシステム10によって一緒に加算されて、光学要素206上で表示
される。
【0169】 図23に示すように第1の画像を第1の平面206上で再現するために、フォ
グ関数224〜225が第1の平面206の周りに中心付けされ、クリップ平面
228〜230からの画像とこれら間の深さは自身の対応する色値が、関連する
深さでフォグ関数224〜225の対応する値によって修正される。この加算さ
れた画像を光学要素206上で関数224〜225を用いて再現した後は、MV
Dシステム10は、連続する画像を第2の平面208上で図24に示すように再
現するが、フォグ関数226〜227は第2の平面208の周りに中心付けされ
るように変換される。クリップ平面232〜234からの画像とこれら間の深さ
は、自身の対応する色値が関連する深さでフォグ関数226の対応する値によっ
て修正される。MVDシステム10は、連続的にフォグ関数を移動させ、また、
対応するクリップ平面を処理して、各個別の画像をアルファチャネル方法を用い
て色調節する。代替実施形態では、例えば観測者218からよりの距離が大きい
とフォグ密度も大きくなるように、別のフォグ関数が様々な平面204〜212
に対して実現され、これによって、表示された3次元ボリュメトリック画像34
の深さ認識効果を増してもよい。
【0170】 例えば、図23を参照すると、Dと標識付けされた深さ238にあり、それぞ
れの色値Cを画像の各部分に対して有する画像236の場合、深さDにおける
フォグ関数224の値240はαであり、したがって、画像236に対して表
示される調節された色値はαである。この色値Cは、本明細書で述べる
ように式(7)〜(8)及び/又は式(15)〜(18)中のような深さ調節さ
れた色値であってもよく、したがってアルファチャネル調節は図20のステップ
200で任意に実現されて、本明細書で述べるアルファチャネル技法でアンチエ
リアシングを実行する。
【0171】 前記によって、新規で明瞭な多平面ボリュメトリック表示システム10と動作
方法を、好ましい実施形態を参照として開示した。しかしながら、本発明の精神
から逸脱することなく多くの修正や置換が可能である。例えば、好ましい実施形
態は平坦パネル液晶表示などの平面光学要素を用いて説明したが、上記のように
湾曲した光学要素を想定することも本発明に完全に含まれる。
【0172】 MVDシステム10は、1998年4月20日提出の同時係属米国仮特許出願
第60/082,442号に記載の装置と方法、さらに、米国特許第5,090
,789号の分割である、米国特許第5,572,375号の部分継続出願であ
る、1996年11月4日提出の同時継続米国特許出願第08/743,483
号に記載の装置と方法を用いて実現してもよい。MVDシステム10はまた、1
998年1月8日提出の同時継続米国出願第09/004,722号に記載の装
置と方法を用いて実現してもよい。上記のそれぞれ仮の及び仮ではない特許出願
と発行済みの特許は各々が、参照してここに組み込まれる。したがって、本発明
は制限目的ではなく図示目的で記載されたものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 開示する多平面ボリュメトリック表示システムを示す図である。
【図2】 透明状態を有する液晶に基づく光学要素を示す図である。
【図3】 散乱不透明状態にある図2の光学要素を示す図である。
【図4】 ボリュメトリック3D画像を形成するためのもので、複数の光学要素上での連
続した画像の表示を示す図である。
【図5】 ボリュメトリック3D画像を形成するためのもので、複数の光学要素上での連
続した画像の表示を示す図である。
【図6】 ボリュメトリック3D画像を形成するためのもので、複数の光学要素上での連
続した画像の表示を示す図である。
【図7】 ボリュメトリック3D画像を形成するためのもので、複数の光学要素上での連
続した画像の表示を示す図である。
【図8】 膜光変調器を示す図である。
【図9】 画像プロジェクタで使用される適応光学システムを示す図である。
【図10】 複数の光学要素システムと共に、図9の適応光学システムを示す図である。
【図11】 強誘電性液晶(FLC)空間光変調器(SLM)のピクセルの横断面図である
【図12】 図11のFLC SLMの軸の角度方位を示す図である。
【図13】 図11のFLC SLMの軸の角度方位を示す図である。
【図14】 図11のFLC SLMの軸の角度方位を示す図である。
【図15】 多平面データセットを発生させる方法の流れ図である。
【図16】 複数の光学要素でのボクセルの3Dアンチエリアシングを示す図である。
【図17】 3Dアンチエリアシングを用いない場合のボクセル表示を示す図である。
【図18】 3Dアンチエリアシングを用いた場合のボクセル表示を示す図である。
【図19】 3Dアンチエリアシングを用いた場合と用いない場合の見掛けの深さを比較し
たグラフである。
【図20】 3Dアンチエリアシングの実施方法の流れ図である。
【図21】 アンチエリアシングを用いない場合の半透明の前景物体を有する3D画像の発
生を示す図である。
【図22】 アンチエリアシングを用いない場合の半透明の前景物体を有する3D画像の発
生を示す図である。
【図23】 アンチエリアシングを用いた場合の半透明の前景物体を有する3D画像の発生
を示す図である。
【図24】 アンチエリアシングを用いた場合の半透明の前景物体を有する3D画像の発生
を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (31)優先権主張番号 09/291,315 (32)優先日 平成11年4月14日(1999.4.14) (33)優先権主張国 米国(US) (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,UG,ZW),E A(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU,TJ ,TM),AL,AM,AT,AU,AZ,BA,BB ,BG,BR,BY,CA,CH,CN,CU,CZ, DE,DK,EE,ES,FI,GB,GD,GE,G H,GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP ,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR, LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK,MN,M W,MX,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD ,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM,TR, TT,UA,UG,UZ,VN,YU,ZW

Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の光学要素上に表示された3次元画像の第1のボクセル
    のアンチエリアシングを実行する方法であって、第1のボクセルの第1のボクセ
    ル深さの値が、第1のボクセルに接する一対の光学要素に対応する一対の光学要
    素の深さの値間にある方法であり、 第1のボクセル深さの値から深さ調節値を発生させるステップと、 深さ調節値を用いて、第1のボクセルと関連する第1の色値を調節するステッ
    プと、 調節された色値を用いて、一対の光学要素の少なくとも1つに第2のボクセル
    を表示するステップとを備えることを特徴とする、複数の光学要素上に表示され
    た3次元画像の第1のボクセルのアンチエリアシングを実行する方法。
  2. 【請求項2】 複数の光学要素と関連する指標の所定の範囲内になるように
    、第1のボクセル深さの値をスケーリングするステップをさらに備え、 深さ調節値を発生させるステップが、スケーリングしたボクセル深さの値から
    深さ調節値を発生させるステップを備えることを特徴とする請求項1に記載の方
    法。
  3. 【請求項3】 深さ調節値を発生させるステップが、 深さ調節値になるように、スケーリングしたボクセル深さの値の端数部分を決
    定するステップを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 【請求項4】 第1の色値を調節するステップが、 第2のボクセルと関連する第2の色値を調節された色値として発生させるよう
    に、第1の色値を端数部分の関数で乗算するステップを含むことを特徴とする請
    求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 深さ調節値を発生させるステップが、 3次元画像の第1のボクセルの表示のアンチエリアシング度を制御するように
    、深さ調節値をアンチエリアシングパラメータで修正するステップを含むことを
    特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 【請求項6】 第1の色値を調節するステップが、 深さ調節値を用いて調節された第1の色値から第2及び第3の色値を発生させ
    るステップを含み、 第2のボクセルを表示するステップが、 第2及び第3の色値を用いて一対の光学要素のそれぞれ一つの要素に第2のボ
    クセル及び第3のボクセルを表示するステップを含むことを特徴とする請求項1
    に記載の方法。
  7. 【請求項7】 複数の光学要素の間隔が均一であることを特徴とする請求項
    6に記載の方法。
  8. 【請求項8】 複数の光学要素の間隔が不均一であることを特徴とする請求
    項6に記載の方法。
  9. 【請求項9】 複数の光学要素の間隔がその間で可変であることを特徴とす
    る請求項6に記載の方法。
  10. 【請求項10】 一対の光学要素を決定するステップが、 一対の光学要素を決定するように、複数の光学要素に関連する複数の深さ値を
    探索するステップを含み、第1のボクセルの第1のボクセル深さの値が、一対の
    光学要素に関連する一対の光学要素の深さ値間にあることを特徴とする請求項6
    に記載の方法。
  11. 【請求項11】 深さ調節値を発生させるステップが、 第1のボクセルの深さ値及びボクセルと一対の光学要素に関連する光学要素の
    深さ値それぞれから、深さ調節値を発生させるステップを含むことを特徴とする
    請求項6に記載の方法。
  12. 【請求項12】 深さ調節値λを発生させるステップが、 【数1】 により(ここで、|X|は、値又は変数Xの絶対値すなわち大きさの関数)、
    一対の光学要素の深さ値DNEAR1及びDNEAR2に第1のボクセルの深さ
    値Dを補間させるステップを含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 【請求項13】 3次元画像の2次元スライスセットに対応する画像データ
    を画像プロジェクタに与えるステップと、 多面光学装置を形成する複数の光学要素から選択された各光学要素に、画像プ
    ロジェクタから2次元スライスのそれぞれを選択的に投影するステップとを備え
    るボリュメトリック3次元画像を発生させる方法であって、該選択的に投影する
    ステップが、 少なくとも一対の光学要素間の移行部でボクセルのアンチエリアシングを実行
    して、アンチエリアシングされたボクセルから得た調節された色値をスライスに
    発生させるステップと、 複数の液晶要素上に選択的に投影されたアンチエリアシングされたスライスか
    ら、多面光学装置で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像を発生させる
    ステップを含む、ボリュメトリック3次元画像を発生させる方法。
  14. 【請求項14】 多面光学装置から第1のボリュメトリック3次元画像を投
    影して、フローティング画像発生器を用いて多面光学装置から離れた位置で空間
    中にフローティングするように見える第2のボリュメトリック3次元画像を発生
    するステップをさらに備えることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 【請求項15】 アンチエリアシングされたスライスをそれぞれ受けて表示
    するように、光学要素コントローラを用いて多面光学装置の複数の個々の光学要
    素のそれぞれの半透明性を制御する制御ステップをさらに備えることを特徴とす
    る請求項14に記載の方法。
  16. 【請求項16】 制御ステップが、 1つの液晶要素に不透明な光散乱状態をもつようにさせて、アンチエリアシン
    グされたスライスを受けて表示するステップと、 残りの液晶要素に半透明性をもつようにさせて、画像のセットが1つの液晶要
    素の上にそれぞれ投影可能なようにするステップとを含むことを特徴とする請求
    項15に記載の方法。
  17. 【請求項17】 アレイ状に配設された複数の個々の光学要素を含む多面光
    学装置と、 複数対の光学要素間の移行部でボクセルのアンチエリアシングを実行して、ア
    ンチエリアシングされたボクセルから得た調整された色値をスライスに発生させ
    る画像プロジェクタであって、多面光学装置のそれぞれの光学要素上にアンチエ
    リアシングされたボクセルを含む画像のセットを選択的に投影して、多面光学装
    置で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像を発生させる画像プロジェク
    タとを備えることを特徴とする、ボリュメトリック3次元画像を発生させるシス
    テム。
  18. 【請求項18】 多面光学装置から第1のボリュメトリック3次元画像を投
    影して、多面光学装置から離れた位置で、空間中にフローティングするように見
    える第2のボリュメトリック3次元画像を発生させるフローティング画像発生器
    をさらに備えることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  19. 【請求項19】 多面光学装置の複数の個々の光学要素のそれぞれが、制御
    可能な可変半透明性を有する液晶要素を含み、アンチエリアシングされた画像を
    受けることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  20. 【請求項20】 液晶要素の半透明性を制御する光学要素コントローラをさ
    らに備え、 1つの液晶要素が、不透明光散乱状態をもつように制御されて、画像プロジェ
    クタからアンチエリアシングされた画像のセットのそれぞれの画像を受けて表示
    し、 残りの液晶要素が、ほぼ透明になるように制御されて、不透明な液晶要素上に
    表示された画像が観察可能になることを特徴とする請求項19に記載のシステム
  21. 【請求項21】 アレイ状に配設された複数の個々の光学要素を含む多面光
    学装置と、 多面光学装置のそれぞれの光学要素上に画像のセットを選択的に投影して、多
    面光学装置で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像を発生させる画像プ
    ロジェクタと、 多面光学装置から第1のボリュメトリック3次元画像を投影して、多面光学装
    置から離れた位置で、空間中にフローティングするように見える第2のボリュメ
    トリック3次元画像を発生させるフローティング画像発生器とを備えることを特
    徴とするボリュメトリック3次元画像を発生させるシステム。
  22. 【請求項22】 多面光学装置の複数の個々の光学要素のそれぞれが、制御
    可能な可変の半透明性を有する液晶要素を含むことを特徴とする請求項21に記
    載のシステム。
  23. 【請求項23】 液晶要素の半透明性を制御する光学要素コントローラをさ
    らに備え、 1つの液晶要素が、不透明光散乱状態をもつように制御されて、画像プロジェ
    クタから画像のセットのそれぞれの画像を受けて表示し、 残りの液晶要素が、ほぼ透明になるように制御されて、不透明な液晶要素上に
    表示された画像が観察可能になることを特徴とする請求項22に記載のシステム
  24. 【請求項24】 光学要素コントローラが、複数のイメージングサイクル中
    に高速で複数の液晶要素にラスタ動作を実行して、ある特定のイメージングサイ
    クル中に不透明な光散乱状態になるように、複数の液晶要素から1つの液晶要素
    を選択することで、光学要素コントローラにより、不透明な光散乱状態が複数の
    液晶要素を介して移動して、画像のセットを連続して受け、3次元の深さを有す
    るボリュメトリック3次元画像を発生することを特徴とする請求項23に記載の
    システム。
  25. 【請求項25】 画像プロジェクタが、画像のセットを多面光学装置に投影
    して、35Hzよりも高速に第1のボリュメトリック3次元画像全体を多面光学
    装置に発生させて、人間が認知可能な画像のちらつきを防ぐことを特徴とする請
    求項21に記載のシステム。
  26. 【請求項26】 多面光学装置が、約50個の光学要素を含み、 画像プロジェクタが、少なくとも2kHzの速度で画像のセットのそれぞれを
    各光学要素に投影することを特徴とする請求項25に記載のシステム。
  27. 【請求項27】 画像プロジェクタが、 画像のセットを出力するプロジェクタレンズと、 プロジェクタレンズからの画像のセットの投影の解像度と深さを制御するよう
    に、画像のセットのそれぞれの焦点を各光学要素上に合わせる適応光学集束シス
    テムとを含むことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
  28. 【請求項28】 画像プロジェクタが、 複数の色で画像のセットを発生させ投影するように、赤、緑、青のレーザー光
    をそれぞれ投影する複数のレーザー光源を含むことを特徴とする請求項21に記
    載のシステム。
  29. 【請求項29】 制御可能な可変の半透明性を有する複数の平面液晶要素を
    含む多平面光学装置と、 3次元画像の2次元スライスとして画像のセットを各液晶要素に選択的に投影
    して、多平面光学装置で観察される第1のボリュメトリック3次元画像を発生さ
    せる画像プロジェクタと、 多平面光学装置から第1のボリュメトリック3次元画像を投影して、多面光学
    装置から離れた位置で、空間中にフローティングするように見える第2のボリュ
    メトリック3次元画像を発生させるフローティング画像発生器とを備えることを
    特徴とするボリュメトリック3次元画像を空間中に発生させるシステム。
  30. 【請求項30】 複数の平面液晶要素が、多平面光学装置を形成する線形ア
    レイ状に積層されることを特徴とする請求項29に記載のシステム。
  31. 【請求項31】 複数の平面液晶要素の少なくとも1つが、それぞれの画像
    を受けて表示するための曲面であることを特徴とする請求項29に記載のシステ
    ム。
  32. 【請求項32】 液晶要素の半透明性を制御する光学要素コントローラをさ
    らに備え、 1つの液晶要素が、不透明光散乱状態をもち、画像プロジェクタから画像のセ
    ットのそれぞれの画像を受けて表示するように、1つの液晶要素に対して、画像
    プロジェクタからの画像のセットのそれぞれ1つの出力と同期するように制御さ
    れ、 残りの液晶要素が、ほぼ透明になり、不透明な液晶要素上に表示された画像が
    観察可能になるように、画像のセットのそれぞれ1つの出力と同期するように制
    御されることを特徴とする請求項29に記載のシステム。
  33. 【請求項33】 多平面光学装置が、少なくとも512ポイント×少なくと
    も512ポイントの横解像度をそれぞれが有する少なくとも50個の平面液晶要
    素を含むことにより、多平面光学装置が少なくとも1300万個のボクセルを有
    するように形成されることを特徴とする請求項29に記載のシステム。
  34. 【請求項34】 3次元画像の2次元スライスセットに対応する画像データ
    を画像プロジェクタに与えるステップと、 多面光学装置で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像を発生させるよ
    うに、多面光学装置を形成する複数の液晶要素から選択された各液晶要素に、画
    像プロジェクタから前記2次元スライスのそれぞれを選択的に投影する選択的投
    影ステップと、 フローティング画像発生器を用いて、多面光学装置から第1のボリュメトリッ
    ク3次元画像を投影して、多面光学装置から離れた位置で空間中にフローティン
    グするように見える第2のボリュメトリック3次元画像を発生するステップとを
    備えることを特徴とするボリュメトリック3次元画像を発生する方法。
  35. 【請求項35】 光学要素コントローラを用いて多面光学装置の複数の個々
    の光学要素のそれぞれの半透明性を制御する制御ステップをさらに備えることを
    特徴とする請求項34に記載の方法。
  36. 【請求項36】 制御ステップが、 1つの液晶要素に不透明な光散乱状態をもつようにさせるステップと、 残りの液晶要素に半透明性をもつようにさせて、画像のセットがその上にそれ
    ぞれ投影可能なようにするステップとを含むことを特徴とする請求項35に記載
    の方法。
  37. 【請求項37】 制御ステップが、 複数のイメージングサイクル中に高速で複数の液晶要素にラスタ動作を実行す
    るステップと、 ある特定のイメージングサイクル中に1つの液晶要素が不透明な光散乱状態に
    なるように、複数の液晶要素から1つの液晶要素を選択するステップと、 不透明な光散乱状態を複数の液晶要素を介して移動させるステップと、 不透明な光散乱状態の対応する1つの液晶要素上に表示されるように、それぞ
    れの画像の投影を同期させるステップと、 不透明状態の各液晶要素上に同期させた投影像を用いて、3次元深さを有する
    ようにボリュメトリック3次元画像を発生させるステップとを含むことを特徴と
    する請求項36に記載の方法。
  38. 【請求項38】 選択的投影ステップが、 画像のセットを多面光学装置に投影して、35Hzよりも高速に第1のボリュ
    メトリック3次元画像全体を多面光学装置に発生させて、人間が認知可能な画像
    のちらつきを防ぐステップを含むことを特徴とする請求項34に記載の方法。
  39. 【請求項39】 多面光学装置が、約50個の光学要素を含み、 選択的投影ステップが、少なくとも2kHzの速度で画像のセットのそれぞれ
    を各光学要素に投影するステップを含むことを特徴とする請求項38に記載の方
    法。
  40. 【請求項40】 選択的投影ステップが、 複数の色で複数の光学要素に画像のセットを発生させ投影するように、複数の
    レーザー光源から赤、緑、青のレーザー光をそれぞれ投影するステップを含むこ
    とを特徴とする請求項34に記載の方法。
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