JPS6282987A - ゲ−ム機用カ−トリツジとそれを用いるゲ−ム機 - Google Patents

ゲ−ム機用カ−トリツジとそれを用いるゲ−ム機

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JPS6282987A
JPS6282987A JP60222198A JP22219885A JPS6282987A JP S6282987 A JPS6282987 A JP S6282987A JP 60222198 A JP60222198 A JP 60222198A JP 22219885 A JP22219885 A JP 22219885A JP S6282987 A JPS6282987 A JP S6282987A
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game
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はゲーム機用カートリッジとそれを用いたゲー
ム機に関し、特にたとえばゲーム用ROMを内蔵したR
OMカートリッジとそれを用いるゲーム機に関する。
(従来技術) たとえば昭和54年1月10日付で公開された特開昭5
4−2834号(アメリカ合衆国特許第4.149,0
27号に対応する)には、一般的な形状および構造を有
するROMカートリ・ノジが開示されている。
また、アメリカ合衆国特許第4,095,791号には
、いわゆるフロントローディングによってROM′カー
トリ・ノジをゲーム機本体に装着するゲーム機が開示さ
れている。
上述の従来技術のいずれにも、いわゆる「逆差し」を防
止し、しかも真正なカートリ・ノジだけを使用可能にす
るための機構ないし構造はなんら開示されていない。
逆差しを防止するための従来技術としては、一般的には
、カートリッジのコネクタをカート肝ノジの開口の中心
よりずらせて配置することが知られている。
(発明が解決しようとする問題点) コネクタを開口の長さ方向に偏心させる場合には、その
長さ方向に余分な長さを必要として、したがって、カー
トリッジの小型化に制約を与えるという問題がある。ま
た、コネクタを開口の厚み方向に偏心させる場合には、
内装基板がカートリッジの厚み方向の上下一方に偏在す
るために、その基板の片面にしか電子部品を装着できず
、したがって基板の集積度が制約を受けるという問題が
ある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、逆差しを防止し
、かつ真正なもののみを使用可能にする、新規な形状な
いし構造を有するゲーム機用カートリッジを提供するこ
とである。
この発明の他の目的は、新規なゲーム機用カートリッジ
を用いるゲーム機を提供することである(問題点を解決
するための手段) 第1発明は、簡単にいえば、ケース、ケースの裏面の少
なくとも一方側端に形成されるテーパ、ケースの表面の
対応する少なくとも一方側端に形成されるかつテーパと
は異なる形状の稜線部、ケースに収納される基板、基板
に装着され、ゲームに必要な情報を発生するためのゲー
ム情報発生手段、および基板に装着され、カートリッジ
の真偽を判別するために所定のデータ処理を実行するデ
ータ処理手段を備える、ゲーム機用カートリッジである
第2発明は、節単にいえば、ゲーム機本体にカートリッ
ジを挿入することによってゲームを行なうゲーム機であ
って、カートリッジはケース、ケースの裏面の少なくと
も一方側端に形成されるテーパ、ケースの表面の対応す
る少なくとも一方側端に形成されるかつテーパとは異な
る形状の稜線部、ケースに収納される基板、基板に装着
されかつゲームのための情報を発生するためのゲーム情
報発生手段、基板に装着され、カートリッジの真偽を判
別するためのプログラムを記憶している第1の半導体メ
モリ、および第1の半導体メモリに記憶されているプロ
グラムを実行するための第1のデータ処理手段を含み、
他方ゲーム機本体はカートリッジを受は入れるためのカ
ートリッジ挿入部、カートリッジ挿入部に形成されカー
トリッジが挿入されるときテーパに接触する接触部、ゲ
ーム情報発生手段からのゲーム情報に基づいて画像表示
手段のための表示信号を発生するための表示信号発生手
段筒1の半導体メモリに記憶されているプログラムに関
連しかつカートリッジの真偽を判別するためのプログラ
ムを記憶している第2の半導体メモリ、および第1のデ
ータ処理手段と同じ性能を有しかつ第2の半導体メモリ
に記憶されているプログラムを実行するための第2のデ
ータ処理手段を含む、ゲーム機である。
(作用) ケースの裏面に形成されたテーパは、カートリッジが表
面を上側にして正常に挿入される場合には、なんら障害
を受けずスムーズに挿入される。
ところが、ケースの表面にはテーパが形成されていない
ので、ケースが裏面を上側にして挿入されると、すなわ
ち、逆差しされると、その表面の陵線部がカートリッジ
の挿入を阻止する。さらに、基板に装着されたデータ処
理手段がそのカートリッジが真正なものか或いは偽造さ
れたものかを判別する。
(発明の効果) この発明によれば、従来のようにカートリッジのコネク
タを偏心させることなく、ケースの裏面の両側端に形成
されたテーパによって、確実にカートリッジの逆差しを
防止することができる。したがって、この発明によれば
、より小型化できしかも内装基板の集積度を低下させる
ことなく、有効にカートリッジの逆差しを防止すること
ができる。また、この発明によれば、データ処理手段が
カートリッジの真偽判別のためのデータ処理を実行する
ので、ゲーム機に適合するカートリッジだけを他のカー
トリッジと区別することができるカートリッジが得られ
る。さらに、ゲーム機とカートリッジとの協働作用によ
り、カートリッジの真偽を判別することができ、適合し
ないカートリッジの使用を排除できる。
このように、この発明によれば、真正なカートリッジし
か使用できなくなり、それによってカートリッジ内のゲ
ーム情報発生手段やゲーム機自体のプログラム(ソフト
ウェア)がコピーされあるいは偽造されるのが確実に防
止でき、ソフトウェアの保護がより完全になる。
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
(実施例) 第1A図はカートリッジの表面から見た斜視図であり、
第1B図は裏面から見た斜視図である。
カートリッジ1oはケース12を含み、このケース12
は下ハーフ14と上ハーフ16とによって構成される。
ケース12の挿入方向先端には矩形の開口18が形成さ
れ、その開口18の内方にはケースエ2内に収納された
基板の先端20aが露出される。
カートリッジ1oはその上ハーフを上向きにして、後述
のゲーム機本体42(第3図)に、第1A図の矢印方向
に挿入されて装着される。そして、ケース12の挿入方
向の先端近傍には、その両側端に、段差部22が形成さ
れる。この段差部22によって、ケース12は、その挿
入方向先端部が幅狭に、それより後方が幅広に形成され
る。この段差部22に類似する構成は、たとえばアメリ
カ合衆国特許第4.500.879号の第1図に示され
る「ネック部分25」として開示されている。しかしな
がら、この実施例では、カートリッジ10の全体がゲー
ム機本体42(第3図)内に挿入されてしまういわゆる
フロントローディング機構を採用しているので、この段
差部22は、アメリカ合衆国特許第4,500,879
号のものとは異なり、カートリッジが本体から露出する
部分を規定するものではなく、カートリッジIOすなわ
ちケース12の挿入量を一定にするためのストッパとし
て作用する。
ケース12の上ハーフ16の挿入方向後端には、凹部2
4が形成されるとともに、下ハーフ14のそれと対応す
る位置には、凹部26が形成される。この凹部24およ
び26は、カートリッジ10をゲーム機本体42(第3
図)から取り出す際のつまみ部分として働く。そのため
に、この凹部24および26は、人間の指がその部分を
摘むことができるような大きさに形成されている。
下ハーフ14の凹部26は、また、所定のもの以外のカ
ートリッジのゲーム機本体への正常な装着を禁止する作
用を果たす。すなわち、下ハーフ16の凹部26は、後
述の第6図に示す円柱状突起1゛44と協働して、その
凹部26の位置に一定の深さの凹部が形成された特別な
形状のカートリッジのみを装着可能にし、それ以外の形
状のカートリッジが挿入されてもその正常な装着を阻止
する。なお、図示では、凹部26がつまみ部を兼ねてい
るので、その面積が円柱状突起144の先端面よりかな
り大きく形成されているが、凹部26としては、この突
起144を挿脱できるだけの小さな切欠部または貫通孔
を形成しただけのものでもよい。その場合は、適合する
カートリッジであるか否かは、円柱状突起144と切欠
部との位置関係もしくは形状関係によって区別され得る
第1B図からよくわかるように、下ハーフ14の下面の
両側端には、一定の傾斜のテーパ28が形成される。こ
のテーパ28はカートリッジ10を裏向きに装着する、
いわゆる「逆差し」を防止するためのものである。そし
て、上ハーフ16の上面の両側端には、これらテーパ2
8とは異なる形状の稜線部が形成される。このような稜
線部としては、テーパ28とは異なる傾斜のテーパや、
テーパ28より小さなアールで面取りされたものあるい
は単なる角部などが考えられる。なお、このテーパ28
およびそれに対応する稜線部は、ケースの幅方向の一方
側端にのみ形成されてもよい第2図を参照して下ハーフ
14および上ハーフ16によって形成されるケース12
の内部には、スペーサ42によって所定の間隔が隔てら
れて基板20が収納され、この基板20の先端部20a
が、前述のように、ケースエ20開口18に露出される
。このとき、基板20の先端部20aの先端は、その部
分の損傷を防止するために、ケース12の開口18の先
端面より内方に位置される。
先端部20aには、基板20に装着されたROM32お
よび34ならびにマイクロプロセサ36などに接続され
た複数の接続電極30,30.  ・・・がその幅方向
に分布して配列される。基板20は、基板20に設けら
れた孔38が下ハーフ14に設けられた孔40にねし止
めされることによって固定される。
この実施例では、ROM32は、ゲームのためのプログ
ラムをストアするためのプログラムROMとして機能し
、ROM34はゲームのためのキャラクタの信号を発生
するためのキャラクタROMとして働く。マイクロプロ
セサ36は、カートリッジ10の装着されたゲーム機本
体42が使用を許容された機種のものか否かの判断に役
立つ処理を行なうためのデータ処理手段として機能する
。したがって、マイクロプロセサ36とゲーム機本体4
2例のマイクロプロセサ202との協働作用によって、
カートリッジ10が真正なものかどうかの判断が実行さ
れる。
このようなカートリッジlOは、第3図に示すようなゲ
ーム機本体42内に挿入される。この本体42は、ケー
ス44を含み、このケース44の上面の前端部には蓋4
6が開閉可能に支持される。そして、このケース44内
には、後に第4図〜第7図を参照して詳細に説明するフ
ロントローディング装置62が内蔵されている。
ケース44の前面には、ジャック48および50が設け
られ、これらジャック48および50によって、ゲーム
のためにオペレータによって操作されるコントローラ1
94aおよび194b (第10図)が接続される。ま
た、ケース44の前面下部には、電源スイッチ52.こ
の電源スィッチ52がオンされていることを表示するた
めの発光ダイオード54およびリセットスイッチ56が
設けられる。さらに、ケース44の右側面には、この本
体42から画像表示装置たとえばCRT196(第10
図)に信号を与えるための音声信号用外部端子58およ
び映像信号用外部端子60が設けられる。
フロントローディング装置62は、ケース44(第3図
)内において、第7図に示すように、スペーサー64を
介してたとえばねし止めなどによって固定されるフレー
ム66を含む。このフレーム66は、第4図に示すよう
に、その前面に形成された前面壁68およびその両側に
形成された側壁70および72を有し、この左右の側壁
70および72は、その奥行き方向端部において、連結
部74および76によって連結される。この連結部72
および74の間には、エツジコネクタ78の開口170
を挿入することができるように細長い開口部80が形成
される。
側壁70および74の奥行き方向端部近傍には、L字状
の段差部82および84が形成される。
また、側壁70および72の外側面にはっは部86およ
び88が形成され、これらっは部86および88には、
このフレーム66をケース44内に固定するための取り
付は孔が形成される。
側壁70および72の奥行き方向のほぼ中央部の側面に
は、第5図および第6図からよくわかるような円筒状の
ばね受部90および92が形成される。このばね受部9
0および92の前方すなわち奥行き方向後方には、側壁
70および72の内面に後述のトレー94(第7図)の
回動範囲を規制するための係合溝96および98(第5
図)が形成される。この係合溝96および98は、側壁
70および72の下端からその高さのほぼ273程度の
位置にまで延びて形成される。そして、側壁70および
72の段差部82および84の近傍には、それぞれ、こ
のトレー94を回動自在に指示するための軸孔100が
形成され、その位置には側壁70および72の上端部か
らそれら軸孔100にまで延びる溝102が形成される
フレーム66には、この軸孔100によって、挿入され
たカートリッジを保持するためのトレー94が回動自在
に支持される。このトレー94は底板104およびその
底板104の両側に形成される側壁106および108
を含む。側板104と側壁106および108との接合
角部には、断面三角形状の突条110および112が固
着される。この突条110および112の底板104に
対する傾斜が、前述のカートリッジ10のテーパ28 
(第1B図)の傾斜に対応している。したがって、この
突条110および112の面がテーパ28への接触面と
して働く。すなわち、テーパ28および突条110およ
び112によって、カートリッジ10の「逆差し」が防
止される。
トレー94の底板104の上面には、その側端部近傍に
奥行き方向に延びて、断面矩形または円弧状の突条11
4および116が配置される。この突条114および1
16は、そのトレー94に挿入されるカートリッジ10
の裏面すなわち下ハーフ14の表面が底板104と面接
触するのを避けてその接触抵抗を軽減する役目を果たす
。それとともに、これら突条114および116は、底
板104(7;)補強部材として作用する。すなわち、
底板104にその奥行き方向に多少のそりが生じても、
この突条114および116によって、カートリッジ1
0の挿入スペースを十分確保することができる。
側壁106および108の奥行き方向端部には、フレー
ム66の段差部82および84に対応する段差部118
および120が形成される。この段差部118および1
20が、カートリッジ10の段差部22と係合して、カ
ートリッジ10の挿入量を一定に規制する働きをする。
トレー94の側壁106および108の上端には、第4
図および第5図からよくわかるように、内方に突出する
突片122.124,126および128が形成される
。これら突片122〜128の下端面から突条114お
よび116の上端面までの間隔は、カートリッジ10の
ケース12の厚さとほぼ同じかやや大きく選ばれる。し
たがって、カートリッジ10は突条114および116
と突片122〜128との間に挿入される。そして、突
片122〜128は、後述のようにカートリッジ10を
挿入した状態でトレー94を下方向へ回動させるとき、
そのカートリッジ10が上方に外れそうになるのを防ぐ
働きをする。
奥行き方向後端側の一対の突片122および124には
、たとえば金属などからなる補強板130が取り付けら
れる。この補強板130は、底板104のそりを防止す
るとともに、トレー94を下方向へ押し込んだ状態でカ
ートリッジ10を挿入しようとしても、その挿入を阻止
する働きをする。
さらに、この補強板130は導電材料からなり、この補
強板130がフレーム66に電気的に接続されていれば
、カートリッジ10を挿入する際にケース12に帯電さ
れた電荷を放電するための電撃防止手段としても作用す
る。すなわち、トレー94上にカートリ・ノジlOを挿
入するとき、ケース12の上ハーフ16の表面が補強板
130に接触する。とすると、この補強板130を通し
て、ケース12に帯電されている電荷がフレーム66の
電位すなわちアースに放電される。したがって、そのケ
ース12の基板20上に装着された電子部品32.34
および36などへの電撃が防止され、これら電子部品3
2.34および36などが静電気から有効に保護される
トレー94の側壁106および108の上端部には、フ
レーム66の側壁に設けられたばね受部90および92
の位置に、外方に突出してばね押さえ片132および1
34が形成される。このばね押さえ片132および13
4とばね受部90.によび92との間には、それぞれコ
イルばね136が保持される。トレー94は軸孔100
に挿通された軸(図示せず)によって、この軸を中心と
して回動可能に支持されているので、このコイルばね1
36によって、トレー94が上方に弾発的に付勢される
。そして、係合溝96および98に対向する側壁106
および108の外面には、トレー94のばね136によ
る上方への回動の上限を規定するための係合突起l38
(第7図)が形成される。
トレー94の底板104の奥行き方向後端(カートリッ
ジ挿入時に手前側になる部分)には、段差部140が形
成され、この段差部140には透孔146が形成される
。フレーム66の前面壁68の内方には、透孔146の
下方に、受は板142が形成される。この受は板142
の上には円柱状突起144が直立して形成される。円柱
状突起144の外径は、透孔146の内径よりもやや小
さく、また、その高さは、その上端が底板104の上面
よりも下ハーフ14の凹部26 (第1B図)の深さに
相当する長さだけ突出するように選ばれる。そして、円
柱状突起144は、カートリッジ10がトレー94上に
挿入されたとき、凹部26に位置し、したがって、凹部
26の凹んだ面が円柱状突起144の上端に接触するま
で、トレー94の下方向への回動を許容する。そのこと
によって、カートリッジ10の正常な装着が可能になる
。もし凹部26が形成されていないカートリッジが挿入
されると、円柱状突起144の上端がそのカートリッジ
の裏面に直接接触し、それによってトレー94の下方向
への回動が阻止される。このように、円柱状突起144
は、下ハーフ14の凹部26と協働して、所定の形状以
外のカートリッジが装着されるのを禁止する働きをする
さらに、フレーム66の前面壁68とトレー94の底板
104の段差部140とに関連して、ロック機構148
が設けられる。このロック機構148は、第7図に示す
ように、前面壁68側に設けられて鍵に相当するキー機
構150と、段差部140の下方に設けられて錠に相当
するロック用カム機構152とを含む。キー機構150
は、第7図に示すように、前面壁68の裏側に形成され
た係合溝154を含み、この係合溝154に板ばね15
6が固着される。そして、この板ばね156によって、
「コ」字形のフックピン158がカム機構152側に弾
発的に付勢され、さらに、押さえ具159がそのフック
ピン158の上端を固定しかつその下端を揺動自在に支
持する。
ロック用カム機構152は、第8図に示すように、その
中央よりやや上部に、上述のフックピン158の太さよ
りもやや広くかつ全体としてハート形に形成されたハー
ト状溝160を含む。このハート状$160で囲まれる
島部分によって保合突起162が形成され、また、ハー
ト状溝160の下端から下方に延びる溝164が形成さ
れ、この溝164のさらに下方にらっは状の溝166が
形成される。
カートリッジ10を装着する場合には、トレー94にカ
ー)リッジ10を挿入した後、コイルばね136(第4
図)のばね力に抗して、このトレー94が押し下げられ
る。このとき、フックピン158の上端は押さえ具15
9によって固定的に支持されているので、ロック用カム
機構152は、フックピン158の下端とらっは状溝1
66゜溝164および係合突起162の右側のハート状
溝160とによってガイドされる。したがって、フック
ピン158の下端が第8図に示す点PLの位置にもたら
される。すなわち、カム機構152は、フックピン15
8の下端がハート状溝160内を移動して第8図の1点
鎖線で示す軌跡を描く。したがって、フックピンX5a
の下端は、点P1の位置にくる。その後、トレー94の
上方からの押圧を弱めると、このトレー94がコイルば
ね136 (第4図)の弾発力によって上方に復帰する
。そして、フックピン158の下端が、係合突起162
の上側のU字状の凹部すなわち第8図において点P2で
示す部分と係合する。それによって、トレー94のロッ
ク状態となる。すなわち、この状態でトレー94は下方
に押し込まれた状態を保持する。
一方、カートリッジ10を取り外す場合は、トレー94
を再び下方に押す。そうすると、ハート状溝160の点
P3がフックピン158の下端に到り、トレー94の上
方からの押圧力を弱めるにつれて、フックピン158の
下端が、係合突起162の左側のハート状溝160.溝
164およびらっは状溝166に沿って移動して、この
らっは状溝166の下端にもたらされる。すなわち、第
8図の点線で示す軌跡を描くようにフックピン158の
下端が移動して、トレー94のロック状態が解除される
上述のように、この実施例のカム式のロック機構148
は、まずトレー94を押し下げることによってトレー9
4をフレーム66の位置にロックし、2回目、′)押圧
でそのロックを解除するようにしているので、別のイジ
ェクト機構を設ける必要はない。したがって、トレー9
4のロック機構148の構成を簡単かつ小型にできる。
しかしながら、このようなロック機構をレバーなどで構
成し、イジェクトボタン(図示せず)の操作に連動して
そのレバーによるロックを解除し得るように構成しても
よいことは勿論である。
フレーム66の奥行き方向前端の開口80には、第4図
に示すようにエツジコネクタ78の開口170が嵌合さ
れる。このエツジコネクタ78は、その側面形状が「コ
」字状でありかつ正面から見て横長のケース168を含
む。このケース168の前面には、上下に間隔を隔てて
上述の2つの開口170および172が形成される。こ
の開口170および172には、それぞれ基板20およ
び182のエツジ部分が挿入されて接続電極に接続され
る。
より詳しく説明すると、第9図に示すように、ケース1
68の上側はその前端が下側のそれより前方に突出し、
したがって開口170が開口172より前方に位置する
。そして、開口170には、カートリッジ10の基板2
0が斜めに挿入される。すなわち、ケース168の上側
開放端168aの先端が傾斜して内方に折り曲げられて
いる。
一方、ケース168の下側開放端168bの先端はほぼ
水平に折り曲げられる。
ケース168の内部には、側面「コ」字状の多数のばね
電極178および180が、対をなして収納される。こ
れらばね電極178および180は、それぞれ、このエ
ツジコネクタ78の幅方向に一定間隔を隔てて複数対配
列される。このように、ばね電極178および180を
一定間隔で配置するために、ケース168の内面に、溝
あるいは仕切を形成する。そして、ばね電極178およ
び180のそれぞれの下側の開放端はV字状に折り曲げ
られ、互いに対向する接触部178bおよび180bと
して形成される。
また、ばね電極178の上側の開放端は、V字状に折り
曲げられて接触部178aを形成し、ばね電極180の
上側の開放端は開口170の近傍で外側にV字状に折り
曲げられ、さらにその先端がV字状に折り返されること
によって、接触部180aを形成する。この接触部18
0aと接触部178aとは、基板20の挿入方向にずれ
た位置にあり、カートリッジ10の挿脱方向(斜め上方
)からみた場合、両者間には基板20の板厚とほぼ同じ
かやや大きな間隔が開けられる。そして、接触部178
aの下方には、基板20の奥行きを規定するためのスト
ッパ突起184が形成される、このように接触部178
aと178aとを基板の挿入方向に間隔を隔てて配置す
る理由は、カートリッジ10の基板20の先端部分20
a  (第2図)がストッパ突起184にあたるまで基
板20すなわちカートリッジ10を挿入した後、接触部
180aを支点として基板20の後端を基板182と平
行になる位置まで下方向へ押し下げることによって、基
板20aを容易に装着できるようにするためである。こ
の基板20の押し下げが、前述のトレー94の下方向の
回動によって達成されるのである。
ゲーム機本体42(第3図)を用いてゲームを行う場合
、まず、音声用外部端子58および映像用外部端子60
を家庭用のテレビのようなCRT196 (第10図)
に接続する。その後、蓋46を開き、カートリッジ10
を、その下ハーフ14が下になるよ−うにトレー94上
に挿入する(第7図)。このとき、カートリッジ20の
段差部22とトレー94の段差部118および120と
が係合して、カートリッジ10の挿入量が規制される。
そして、エツジコネクタ78のケース168の上側の開
口170すなわち上側開放端168aの全体がカートリ
ッジ10のケース12の開口18(第1A図)内に嵌ま
り込む。この状態では、第9図に示すように、カートリ
ッジlOの基板20は正規の装着の状態すなわちゲーム
機本体42の基板182と平行になる状態に比べて、所
定角度たとえば約10度の傾斜を有するので、ばね電極
178と基板20の導電パターン30,30.  ・・
・ (第2図)とは完全に接触した状態ではないつづい
て、カートリッジ10すなわちトレー94が上方から押
し下げられる。このとき、所定の形状のすなわち真正な
カートリッジが挿入されたのであれば、トレー94が下
方に押し下げられ、第8図を参照して説明したようにし
て、ロック機構148がトレー94を水平状態に保持し
てロックする。したがって、基板20の導電パターンが
エツジコネクタ78の上側の開口170内で、ばね電極
゛178の対応のものに圧接されて、それらが完全な接
触状態となり、電気的に接続される。
その後、蓋46(第3図)を閉じてコントローラ194
aおよび194b (第10図)を用いて、ゲームが行
われ得る。
もし、凹部26(第1B図)が形成されていないカート
リッジすなわち偽のカートリッジがトレー9しヒに挿入
された場合には、トレー94を押し下げても、円柱状突
起144(第6図)がそのカートリッジの裏面にあたっ
てしまうので、トレー94を押し下げることができない
る。
第10図を参照して、ゲーム機本体42には、ジャック
48および50によってコントローラ194aおよび1
94bが接続されると共に、外部端子58および60(
第3図)を通して、CRT196が接続される。また、
ゲーム機本体42内には、上述のエツジコネクタ78の
接触部178bおよび180bによって接続される基板
182が収納される。この基板182上には、ゲーム用
マイクロプロセサ198が装着され、このマイクロプロ
セサ198には、■10インターフェース206を通し
て、上述のコントローラ194a。
194bおよびCRT196が接続される。基板182
上には、さらに、PPU (画像処理ユニット)200
.真偽判別用のマイクロプロセサ202およびクロック
発振器204が接続される。PPU200は、たとえば
任天堂株式会社製の集積回路″2CO3”からなり、ゲ
ーム用マイクロプロセサ198によって処理された画像
情報をCRT196のための映像信号として出力する。
真偽判別用のマイクロプロセサ202は、カートリッジ
10の基板20に装着された真偽判別用のマイクロプロ
セサ36と同じように、たとえば4ビツトのマイクロプ
ロセサからなる。このマイクロプロセサ202には、リ
セットスイッチ56が接続される。ロック用マイクロプ
ロセサ202のリセット端子には、さらに、このリセッ
トスイッチ56に並列にリセットコンデンサ56aが接
続される。このリセットコンデンサ56aは、電源スィ
ッチ52(第3図)をオンするときに充電され、それに
よってロック用マイクロプロセサ202を所定時間リセ
ット状態に保つ、いわゆるイ、ニシャルリセット(パワ
ーオンクリア)の働きをする。
カートリッジ10の基板20には、前述のように、プロ
グラムをストアしておくためのROM32およびキャラ
クタ情報を発生するためのROM34が装着される。そ
して、このカートリッジ10の基板20とゲーム機本体
42の基板182とが、第9図に示すように、エツジコ
ネクタ78によって電気的に接続される。そして、クロ
ック発振器204からのクロックは、エツジコネクタ7
8すなわち接触部178bおよび180bと178aお
よび180bとを通して、カートリッジ10の基板20
に設けられた真偽判別用のマイクロプロセサ36にも与
えられる。
次に、真偽判別用のマイクロプロセサ36について、第
11図を参照してより詳しく説明する。
なお、ゲーム機本体側のマイクロプロセサ202も同様
な構成であり、第11図ではそれに関連する参照符号を
かっこ書きで示してここでは重複する説明を省略する。
前述のように、マイクロプロセサ36および202は、
それぞれが協働して、カートリッジ10の真偽を判別す
る。これら2つのマイクロプロセサ36および202の
機能は、いわゆる鍵と錠との関係にたとえることができ
る。したがって、以下の説明では、マイクロプロセサ3
6をキー用マイクロプロセサと称し、マイクロプロセサ
202をロック用マイクロプロセサと称することとする
第10図に示すように、ロック用マイクロプロセサ20
2は、その所定の端子が接地され、他方キー用マイクロ
プロセサ36は所定の端子が電源Vccに接続される。
これによって、これら2つのマイクロプロセサ36およ
び202は、自己がキーの役目を果たすのかあるいはロ
ックの役目を果たすのかを判別することができる。
キー用マイクロプロセサ36およびロック用マイクロプ
ロセサ202は、それらの間においてデータの授受を行
うために、それぞれ対応の端子■、OおよびRがエツジ
コネクタ78を通して接続される。また、これら2つの
マイクロプロセサ36および202には、前述のように
、共通のクロック発振器204からのクロックCLKが
与えられる。したがって、2つのマイクロプロセサ36
および202は、それぞれの動作周期および位相が完全
に同期した状態で動作する。
第11図を参照して、キー用マイクロプロセサ36は、
たとえば4ビツト構成とされ、このマイクロプロセサ3
6は、データ処理手段としてのCPU36 aと半導体
メモリとしてのROM36 bおよびCPU36 aの
データ処理に必要な種々のデータを記憶するためのRA
M36 Cを含む、ROM36 bは、CPU36 a
の動作プログラムを格納していて、この動作プログラム
には、2つの演算プログラムが含まれる。一方の演算プ
ログラムには、複数種類の演算式およびその演算のため
の乱数データが含まれる。また、動作プログラムには、
他方の演算プログラムの演算結果をロック用マイクロプ
ロセサ202のそれと比較照合するための判断プログラ
ム、および一方の演算プログラムの演算結果をキー用マ
イクロプロセサ36のそれと照合するための判断プログ
ラムが含まれる。この判断プログラムが実行されるとき
、CPU36aが判断手段として機能する。
さらに、動作プログラムには、上述の判断プログラムの
判断結果に基づいて、ゲーム機本体42のリセツトもし
くはリセット解除を制御するための制御プログラムが含
まれる。
CPU36 aには、アキュムレータ36dが接続され
る。一方、ROM36 bには、レジスタ36eが接続
される。このレジスタ36eは、ROM36bから呼び
出されたプログラムデータを一時格納しておくためのも
のである。CPU35 a、アキュムレータ36dおよ
びレジスタ36eは、データバス36hによって接続さ
れる。このデータバス36hは、I10ボート36gに
接続される。このI10ボート36gからは、ロック用
マイクロプロセサ202に向けてデータが出力されまた
、そのマイクロプロセサ202からのデータを受は取る
さらに、キー用マイクロプロセサ36には、クロック発
振器204(第10図)からのクロックCLKを受けて
それを分周するための分周器36fが設けられ、この分
周器36fの分周比は、たとえば1/4に選ばれている
つぎに、第12図のタイミング図を参照して、分周器3
6fの動作について簡単に説明する。上述のように、分
周器36fは、クロック発振器204からのクロックC
LKを174分周する。したがって、この分周器36f
からは、それぞれ位相の異なる4つの信号φ1.φ2.
φ3およびφ4が得られる。これら信号φ1〜φ4はC
PU36aに与えられる。CPU36 aは、これら4
つの信号φ1〜φ4に同期して、順次所定の動作を行う
。たとえば、信号φ1に同期してI10ポート36gか
らのデータの読み込みを行い、信号φ2およびφ3で所
定の演算処理(データ処理)を行う。そして、最後の信
号φ4でI10ボート36gからデータを出力する。
なお、ロック用マイクロプロセサ202にもこの信号φ
l〜φ4が与えられていて、したがって、2つのマイク
ロプロセサ36および202は、完全に同期して動作す
る。すなわち、キー用マイクロプロセサ36とロック用
マイクロプロセサ202とは、動作プログラムのステッ
プ数およびそのアーキテクチャが同一であり、しかもそ
のハードウェアもクロック信号も全く同様であるため、
それぞれのマシンサイクルが完全に一致する。
第13図を参照して、カートリッジ10がゲーム機本体
に42に装着されて本体42の電源スィッチ52(第3
図)がオンされるか、またはリセットスイッチ56がオ
ンされると、口・ンク用マイクロプロセサ202のリセ
ット動作が行われ、ステップSIOにおいて、このロッ
ク用マイクロプロセサ202が動作を開始する。
つづくステップS11.において、ロック用マイクロプ
ロセサ202は、ロックの機能を果たすべきかあるいは
キーの機能を果たすべきかを判断する。この判断は、第
10図で説明したように、所定の端子が接地されている
かあるいは電源に接続されているかを判別することによ
って行われる。
この場合、ロック用マイクロプロセサ202は、ロック
機能を果たすべきであると判断するはずであるが、たと
えば配線ミスや動作不良等によってキー機能を果たすべ
きと判断した場合には、不安定な状態となり何の動作も
行わない。
ステップSllにおいて“YES″と判断した場合には
、ステップS12においてロック用マイクロプロセサ2
02はゲーム機本体42がゲームプログラムを実行しな
いように、各回路にリセソトをかけ、このリセット状態
を継続する。すなわち、CPUI 98やPPU200
 (第10図)は、後述のステップS21においてリセ
ットが解除されるまで、リセット状態に強制されて不能
動化される。また、このステップS12では、キー用マ
イクロプロセサ36をリセットする。
つぎのステップS13では、ロック用マイクロプロセサ
202は、キー用マイクロプロセサ36のリセットを解
除し、2つのマイクロプロセサ36および202の同期
をとる。すなわち、口、り用マイクロプロセサ202か
らキー用マイクロプロセサ36に与えられるリセット信
号はクロックCLKの特定の周期の信号たとえばφ4と
次の周期の信号φ1との間で出力されるように、ロック
用マイクロプロセサ202のマシンサイクルが設定され
ている。そのため、キー用マイクロプロセサ36は、必
ずその信号φ1から動作を開始することになる。したが
って、キー用マイクロプロセサ36は、ロック用マイク
ロプロセサ202と全く同一のマシンサイクルから動作
を開始することになる。これによって2つのマイクロプ
ロセサ36および202の同期がとられ、以後完全に同
期した状態でそれぞれが動作を行う。
ステップS13でキー用マイクロプロセサ36のりセン
トが解除されると、キー用マイクロプロセサ36は、次
のステップ811′において、自己がロック機能を果た
すべきかあるいはキー機能を果たすべきかを判断する。
このステップSllでの判断は、前述のステップSll
での判断と同様に、そのキー用マイクロプロセサ36の
所定の端子が接地されているかあるいは電源に接続され
ているかを判別することによって行われ得る。このステ
ップ311′においてNO″と判断されると、不安定な
状態となり何の動作も行われないまた、ステップ811
′においてYES”と判断された場合には、後続のステ
ップ814′以下の動作が実行される。
これに対して、ロック用マイクロプロセサ202では、
ステップS13が実行された後、ステップ314以下の
動作が実行される。以後、ロック用マイクロプロセサ2
02およびキー用マイクロプロセサ36では、全く同様
な動作が同期してすなわち時間軸が一致して行われ得る
まず、ロック用マイクロプロセサ202およびキー用マ
イクロプロセサ36は、それぞれのプログラム用ROM
202 bおよび36b(第11図)から乱数的に暗号
符号を出力する(ステ・ノブS14およびS14’)。
この暗号符号の出力は、全く同じランダム関数を用いて
行われる。そして、ランダム関数に与えられる条件も2
つのマイクロプロセサ36および202に対して同一で
ある。したがって、カートリッジが真正なものである場
合には、ロック用マイクロプロセサ202で発生される
暗号符号と、キー用マイクロプロセサ36で発生される
暗号符号とは全く同一のものとなる。
次にステップS15および315′において、ロック用
マイクロプロセサ202およびキー用マイクロプロセサ
36はデータの交換を行い、それぞれ相手方の発生した
暗号符号を受は取る。そして、その相手方から入力され
た暗号符号に基づいて、ステップS16および316′
において、所定のデータ処理を行う。この演算処理に用
いられる演算式は、2つのマイクロプロセサ36および
202において全く同一であるため、入力される暗号符
号が同一の場合には、この演算結果も同一となる。そし
て、ステップS17および817′におい°て、ロック
用マイクロプロセサ202およびキー用マイクロプロセ
サ36は、それぞれ、その演算結果を相手方に伝送する
。応じて、ステップS18およびS18′において、2
つのマイクロプロセサ36および202は、互いに相手
方から出力された演算結果を受は取る。ここで、キー用
マイクロプロセサ36およびロック用マイクロプロセサ
202は全く同じ動作を同じタイミングで行っているた
め、相手方から入力される演算結果も同一のタイミング
で入力されることになる。
したがって、この実施例では、演算結果の一敗のみなら
ずその時間軸の一致もまたカートリッジの真偽判別のた
めに考慮されることになる。
次に、ロック用マイクロプロセサ202は、ステップ3
18において、自己の演算結果とキー用マイクロプロセ
サ36から与えられた演算結果とを比較照合し、両者が
一致するか否かを判断する。この照合の結果、もし“N
O”と判断した場合には、ロック用マイクロプロセサ2
02は、次のステップS20において、ゲーム機本体4
2内の各回路すなわちCPU198やPPU200など
のリセット状態を保持する。これによって、ゲーム機本
体42はゲームプログラムの実行が禁止される。
なお、このようなリセット状態の保持に代えて、不一致
の判断に応じて警報を発生させるようにしてもよいし、
また初期状態すなわちステップS11に戻るように1.
でもよい。
ステップS19の照合の結果“YES”と判断した場合
には、ロック用マイクロプロセサ202は、次のステッ
プS21において、これらの回路すなわちCPU198
やPPU200などのりセット状態を解除する。
続いて、ステップS21において、ロック用マイクロプ
ロセサ202は、所定のランダム関数に基づいて、第1
および第2の2つの乱数データを発生する。そして、ス
テップS23において、ロック用マイクロプロセサ20
2は、その第2の乱数データで演算式の種類を選択し、
第1および第2の乱数データをその選択された演算式に
代入する代入値としてセットする。すなわち、この実施
例では、演算プログラム中に、第2の演算処理(データ
処理)としてn(正の整数)種類の演算式が予め設定さ
れていて、その中から、第2の乱数データに応じて、演
算式が選択される。次に、ステップS24において、選
択された演算式に基づいて、第1および第2の乱数デー
タによる演算が実行される。これらステップ819〜S
24の動作は、キー用マイクロプロセサ36においても
全く同じタイミングで同じように行われている。そして
、第1および第2の乱数データを発生させるためのラン
ダム関数もロック用マイクロプロセサ202で用いられ
るものと同じものが用いられる。そして、第1および第
2の乱数データを発生させるためのランダム関数に与え
られる条件は、ロック用マイクロプロセサ202とキー
用マイクロプロセサ36とで全く同一である。したがっ
て、2つのマイクロプロセサ36および202において
、演算式も全く同じものが選択され、その演算結果もま
た同一となる。
次に、ステップS25において、ロック用マイクロプロ
セサ202は、ステップS24においてした演算結果を
キー用マイクロプロセサ36に与えるとともに、キー用
マイクロプロセサ36による演算結果を受は取る。同様
の動作がキー用マイクロプロセサ36においても行われ
る。
次に、ステップS26において、ロック用マイクロプロ
セサ202は、自己の演算結果とキー用マイクロプロセ
サ36から受は取った演算結果とを比較照合し、両者が
一致しているか否かを判断する。
もし、ゲーム機本体42に装着されたカートリッジ10
が真正なものでない場合には、両者の演算結果に不一致
が生じるため、そのときは、ロック用マイクロプロセサ
202は、ステップS27において、CPU198やP
PU200などを強制的にリセット状態にして、以後の
動作を停止させる。
一方、ロック用マイクロプロセサ202において、自己
の演算結果とキー用マイクロプロセサ36から受は取っ
た演算結果とが一致した場合には、再び、ステップS2
2に戻り、それ以後ステップS22〜S26の動作を繰
り返す。すなわち、この実施例では、ゲーム機本体42
が動作している限り、第2の演算プログラムを実行し、
もしそのうち1回でも演算結果の不一致が生じた場合に
は、ステップ327が実行されて、CPU198やPP
U200の動作が停止される。これによって、本体42
でのゲームプログラムの実行が禁止される。
なお、ステップS26およびS27と同様の動作がキー
用マイクロプロセサ36においても行われている。しか
しながら、キー用マイクロプロセサ36は、ゲーム機本
体42の各回路のリセットおよびその解除については何
等影響を与えない。
また、ステップS27に対応するキー用マイクロプロセ
サ36の動作としては、通常ROM32および34にチ
ップセレクト用端子が設けられているので、このチップ
セレクト用端子を不能動化して、ゲーム機42側のマイ
クロプロセサ198およびPPU200がアクセスでき
ないようにしてもよい。
ステップS19における第1の演算の演算結果の照合に
よっても十分な真偽判別が行えるが、上述の実施例では
、さらに、ゲーム機本体42が動作している限り、常時
、ステップ322〜S26で第2の演算およびその演算
結果の照合を行うようにしたため、はぼ完全にカートリ
ッジ10の真偽判別を行うことができる。したがって、
カートリッジ10内のROM32および34をコピーし
たものまたはこれに類似するプログラムを記憶したRO
Mを含むカートリッジを使用する場合には、キー用マイ
クロプロセサ36と全く同一のハードウェアを入手しな
い限りこのようなソフトウェアの保護を破ることはでき
ない。また、キー用マイクロプロセサ36およびロック
用マイクロプロセサ202として、カスタムICを用い
れば、そのような保護が一層完全に行える。
このように、カートリッジ10に真偽判別用のマイクロ
プロセサ36を設け、ゲーム機本体42のマイクロプロ
セサ202と協働させることによって、カートリッジ1
0のソフトウェアの保護を完全に行うことができ、した
がってコピーされあるいは偽造されたカートリッジすな
わち真正なもの以外のカートリッジの使用がシャットア
ウトされる。
すなわち、この発明によれば、カートリッジ10の独特
の形状とそのカートリッジ10内に収納されたデータ処
理手段とによって、カートリッジが真正なものであるか
あるいはそうでないかを完全に判別することができ、真
正なもの以外の使用が排除され得るのである。
なお、この発明のカートリッジ10は、第4図〜第7図
に示すようなフロントローデング方式のゲーム機に限ら
ず、挿入口がカートリッジ10に適合するものであれば
、本体の上部から挿入するものにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
第1A図はこの発明の一実施例としてのゲーム機用カー
トリッジの表面からみた斜視図であり、第1B図はその
裏面からみた斜視図である。 第2図は第1図実施例の分解斜視図である。 第3図はこの発明のカートリッジが用いられ得るゲーム
機本体の一例を示す斜視図である。 第4図はゲーム機本体内のフロントローディング装置を
示す斜視図である。 第5図はフロントローディング装置の平面図である。 第6図はフロントローディング装置の正面図である。 第7図は第5図の線■−■における断面図解図である。 第8図はロック機構を説明するための図解図である。 第9図はエツジコネクタを説明するための断面図解図で
ある。 第10図はカートリッジとゲーム機本体との全体のシス
テム構成を示すブロック図である。 第11図はキー用マイクロプロセサの回路構成を示すブ
ロック図である。 第12図は第11図の動作を説明するためのタイミング
図である。 第13図は第10図第11図に示す実施例の動作を説明
するためのフロー図である。 図において、10はゲーム機用カートリッジ、22は段
差部、26は凹部、28はテーパ部、32はプログラム
用ROM、34はキャラクタ用R○M136はキー用マ
イクロプロセサ、62はフロントローディング装置、7
8はエツジコネクタ、110および112は突条、11
8および120は段差部、144は円柱状突起、202
はロック用マイクロプロセサを示す。 第2図 第9図 第6図 第7図 第8 聞 第10図 第12図 リセノトイ菖号

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 ゲーム機の本体に挿入されるゲーム機用カートリッ
    ジであって、 ケース、 前記ケースの裏面の少なくとも一方側端に形成されるテ
    ーパ、 前記ケースの表面の対応する少なくとも一方側端に形成
    されるかつ前記テーパとは異なる形状の陵線部、 前記ケースに収納される基板、 前記基板に装着され、ゲームに必要な情報を発生するた
    めのゲーム情報発生手段、および前記基板に装着され、
    カートリッジの真偽を判別するために所定のデータ処理
    を実行するデータ処理手段を備える、ゲーム機用カート
    リッジ。 2 前記テーパは前記ケースの表面の両側端に形成され
    、前記稜線部は前記ケースの表面の両側端に形成される
    、特許請求の範囲第1項記載のゲーム機用カートリッジ
    。 3 前記ケースの挿入方向先端部分の少なくとも一方側
    面に形成される段差部を備える、特許請求の範囲第1項
    または第2項記載のゲーム機用カートリッジ。 4 ゲーム機本体にカートリッジを挿入することによっ
    てゲームを行なうゲーム機であって、前記カートリッジ
    は ケースと、 前記ケースの裏面の少なくとも一方側端に形成されるテ
    ーパと、 前記ケースの表面の対応する少なくとも一方側端に形成
    されるかつ前記テーパとは異なる形状の稜線部と、 前記ケースに収納される基板と、 前記基板に装着され、ゲームのための情報を発生するた
    めのゲーム情報発生手段と、 前記基板に装着され、カートリッジの真偽を判別するた
    めのプログラムを記憶している第1の半導体メモリと、 前記第1の半導体メモリに記憶されているプログラムを
    実行するための第1のデータ処理手段とを含み、 前記ゲーム機本体は 前記カートリッジを受け入れるためのカートリッジ挿入
    部と、 前記カートリッジ挿入部に形成され、前記カートリッジ
    が挿入されるとき前記テーパに接触する接触部と、 前記ゲーム情報発生手段からのゲーム情報に基づいて画
    像表示手段のための表示信号を発生するための表示信号
    発生手段と、 前記第1の半導体メモリに記憶されているプログラムに
    関連しかつ前記カートリッジの真偽を判別するためのプ
    ログラムを記憶している第2の半導体メモリと、 前記第1のデータ処理手段と同じ性能を有しかつ前記第
    2の半導体メモリに記憶されているプログラムを実行す
    るための第2のデータ処理手段とを含む、ゲーム機。 5 前記第1および第2のデータ処理手段の少なくとも
    一方の出力に応答して、ゲーム機を不能動化するための
    不能動化手段を備える、特許請求の範囲第4項記載のゲ
    ーム機。 6 前記ゲーム機本体はゲームを制御するための制御手
    段を備え、 前記不能動化手段は前記制御手段を不能動化するための
    手段を含む、特許請求の範囲第5項記載のゲーム機。 7 前記不能動化手段は前記ゲーム機本体の前記制御手
    段が前記第1の半導体メモリをアクセスできないように
    するための手段を含む、特許請求の範囲第5項記載のゲ
    ーム機。
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