JPH11206959A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH11206959A
JPH11206959A JP10022671A JP2267198A JPH11206959A JP H11206959 A JPH11206959 A JP H11206959A JP 10022671 A JP10022671 A JP 10022671A JP 2267198 A JP2267198 A JP 2267198A JP H11206959 A JPH11206959 A JP H11206959A
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bonus game
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JP10022671A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンでは、視覚的な演出効
果に乏しい上に、遊技を行う際に煩わしさを感ずる。 【解決手段】 スロットマシン1における可変表示装置
はCRT2で実現される。CRT2の表示画面には、可
変表示部5L,5C,5R、有効ライン表示部21〜2
5、クレジット表示部7、ビッグボーナスゲーム時のゲ
ーム可能数を表示するゲーム数表示部8、ボーナスゲー
ムのゲーム可能回数を表示するゲーム回数表示部9、ボ
ーナスゲーム時のゲーム可能数を表示するゲーム数表示
部10およびコイン払出数を表示する払出数表示部11
の表示領域等が設けられる。また、プリペイドカードが
挿入されることによってクレジット貸出を可能にするカ
ードユニット50が、スロットマシン1に隣接して設置
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を有し、可変表示装置
における1回の表示停止によって1ゲームが終了し、表
示停止時の表示結果があらかじめ定められた特定の識別
情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値を付与可能
とするスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】一般に知られているスロットマシンとし
て、図柄等の複数種類の識別情報が外周に配されたリー
ルを有する可変表示装置が備えられ、可変表示装置の表
示停止時の表示結果があらかじめ定められた所定の識別
情報の組合せとなった場合に入賞が決定され、ビッグボ
ーナスゲームやボーナスゲームが開始されたり、コイン
等の所定の価値が遊技者に付与されたりする所定の遊技
価値が付与可能な状態となるように構成されているもの
がある。
【0003】このようなスロットマシンでは、モータ等
の駆動力によって回転するリールの外周に識別情報が固
定的に描かれているので、遊技状況に伴って識別情報に
変化を与えるといった多彩な遊技演出を行うことはでき
ない。また、可変表示装置における識別情報の回転およ
び停止以外の様々な演出を行うこともできない。
【0004】また、従来のスロットマシンでは、遊技者
は、遊技を行うためには、遊技店において遊技機の近く
に設置されているコイン貸出機でコインを借り、それら
のコインを遊技機のコイン投入口に投入しなければなら
ない。よって、長時間に渡って遊技を行うときなどに何
度もコイン借入操作を行わなければならず、それを煩わ
しいと感ずる場合もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
スロットマシンには、視覚的な演出効果に乏しい上に、
遊技を行う際に煩わしさを感ずるという課題がある。ス
ロットマシンの遊技に熟練した遊技者は、種々の演出効
果を不要と感じたり、コイン購入の煩わしさをさほど感
じないこともあるが、一般の遊技者は、貧弱な遊技演出
等に起因して、スロットマシンでの遊技を敬遠する可能
性がある。
【0006】そこで、本発明は、遊技効果を向上させる
ことができるとともに、遊技者の煩わしさを低減するこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によるスロットマ
シンは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置を有し、賭数の入力に応じてゲームを開始し、可変
表示装置における1回の表示停止によって1ゲームが終
了し、表示停止時の識別情報の表示結果があらかじめ定
められた特定の識別情報の組み合わせになった場合に所
定の遊技価値が付与可能となるものであって、可変表示
装置は、電気的表示装置によって実現され、賭数のもと
になる有価価値は、有価価値を記憶可能な記憶媒体を介
して供給される構成になっているものである。また、表
示制御手段は、遊技状態によって、可変表示装置に表示
される識別情報の表示態様を変えるように構成されてい
てもよい。識別情報の表示態様とは、例えば、回転態
様、大きさ、色である。遊技状態は、例えば、ビッグボ
ーナスゲームフラグがセットされたときなどのリーチ目
が頻繁に現れる状態、3リール中の2リールにおいて図
柄が停止し停止図柄の組み合わせがいわゆるリーチにな
った状態、ボーナスゲーム中の状態、シングルボーナス
ゲームが頻繁に発生する状態である。そして、表示制御
手段は、遊技状態によって、可変表示装置に表示される
識別情報の回転態様を変更するように構成されていても
よい。回転態様とは、例えば、回転速度、回転方向であ
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明によるスロットマ
シンの構成例を示す正面図である。スロットマシン1の
ほぼ中央部には、可変表示装置の一例であるCRT2が
設置されている。CRT2の表示画面には、左中右の可
変表示部5L,5C,5Rの表示領域が設けられる。左
可変表示部5L、中可変表示部5Cおよび右可変表示部
5Rは、それぞれ上下3段に識別情報を表示できるよう
に構成されている。
【0009】また、CRT2の表示画面には、投入され
たコイン数分の価値を表示するクレジット表示部7、ビ
ッグボーナスゲーム時またはレギュラーボーナスゲーム
時のゲーム可能数を表示するゲーム数表示部8、ビッグ
ボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲームのゲーム
可能回数を表示するゲーム回数表示部9、レギュラーボ
ーナスゲーム時の入賞可能数を表示する入賞可能数表示
部10およびコイン払出数を表示する払出数表示部11
の表示領域が設けられる。さらに、CRT2の表示画面
には、有効ライン数を明示するための有効ライン表示部
21〜25の表示領域が設けられる。また、コイン投入
を促すための投入指示表示部31、ゲーム不可状態を表
示するウェイト表示部32およびリプレイモードである
ことを表示するリプレイ表示部33の表示領域が設けら
れる。そして、CRT2の表示画面には、所定の条件が
成立すると、明るい部分(扇形部分)が変化するルーレ
ット部35の表示領域が設けられる。
【0010】図1には、スロットマシン1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによってク
レジット貸出を可能にするカードユニット50も示され
ている。なお、ここでは、スロットマシン1とは別体の
カードユニット50を示すが、カードユニット50はス
ロットマシン1に内蔵されていてもよい。
【0011】CRT2の設置部の下部には、コイン投入
口18、1枚賭ゲームを選択するための1枚賭ボタン4
1、2枚賭ゲームを選択するための2枚賭ボタン42、
および3枚賭ゲームを選択するためのMAXボタン43
が設けられている。さらにその下部には、ゲームを開始
するためのスタートレバー12と、左中右の可変表示部
5L,5C,5Rの変動を停止させるためのストップボ
タン4L,4C,4Rとが設けられている。また、コイ
ンゲームを行うのかクレジットゲームを行うのかを選択
するためのゲーム切替ボタン16、ゲームスタートの条
件としてスタートレバー12の押下を必要とするか否か
決めるためのオートモードボタン17、およびカードユ
ニット50に挿入されたプリペイドカードからのクレジ
ット貸出を行うための貸出ボタン64が設けられてい
る。
【0012】さらに、その下方には、前面パネル61が
設けられ、施錠装置(図示せず)に対する操作によって
施錠が解除されると、前面パネル61は開放可能状態に
なる。スロットマシン1の最下方には、コインを払い出
すコイン払出口62と、払い出されたコインを貯留する
コイン貯留皿63が設置されている。また、スロットマ
シン1の上方には、表示ランプ44L,44C,44R
が設置されている。
【0013】ゲーム切替ボタン16によってコインゲー
ムモードが選択されているときには、遊技者が遊技を行
う場合には、投入指示表示部31が明るく表示されてい
るときにコインをコイン投入口18から投入する。投入
指示表示部31は、コインが3枚(ボーナスゲーム時に
は1枚)投入されると暗く表示される。なお、以下、投
入指示表示部31が明るく表示されることを点灯、暗く
表示されることを消灯と表現する。
【0014】遊技者がコインを投入してスタート条件が
成立すると、CRT2における左可変表示部5L、中可
変表示部5Cおよび右可変表示部5Rの図柄変動が開始
する。そして、遊技者が、各ストップボタン4L,4
C,4Rを押圧すると、対応する左可変表示部5L、中
可変表示部5Cおよび右可変表示部5Rの図柄変動が停
止するように制御される。なお、後で詳しく説明する
が、この実施の形態におけるスロットマシン1は、より
簡略化された操作によって、左可変表示部5L、中可変
表示部5Cおよび右可変表示部5Rの図柄変動の開始と
停止を行うことができる。
【0015】このスロットマシン1では、いわゆるクレ
ジットゲームができるように構成されている。クレジッ
トゲームは、あらかじめ大量のコインを投入して有価価
値として蓄積しておき、または、景品として付与された
コインを有価価値として蓄積しておき、コイン投入に代
えて、蓄積している有価価値を使用して遊技を行うゲー
ムである。
【0016】クレジットゲームでは、最大でコイン50
枚分の価値をあらかじめ蓄積することができる。蓄積さ
れた価値は、クレジット表示部7に表示される。そし
て、1枚賭ボタン41が押圧されることによって1枚賭
ゲームが可能な状態になり、2枚賭ボタン42が押圧さ
れることによって2枚賭ゲームが可能な状態になる。さ
らに、MAXボタン43が押圧されることによって3枚
賭ゲームが可能な状態になる。
【0017】1枚賭ゲームでは、各可変表示部5L,5
C,5Rにおける中段の横1列のライン(当たりライ
ン)が有効になる。中段の横1列の有効ラインにおいて
あらかじめ定められた特定の識別情報の組合せが成立し
た場合に、ビッグボーナスゲームやボーナスゲーム(レ
ギュラーボーナスゲームおよびシングルボーナスゲー
ム)の開始、または所定枚数のコインの払出等の所定の
遊技価値の付与が可能な状態となる。また、2枚賭ゲー
ムでは、各可変表示部5L,5C,5Rにおける横3列
のラインが有効になる。横3列の有効ラインのいずれか
においてあらかじめ定められた特定の識別情報の組合せ
が成立した場合に、所定の遊技価値の付与が可能な状態
となる。さらに、3枚賭ゲームでは、各可変表示部5
L,5C,5Rにおける横3列および斜め対角線上の2
列のラインが有効になる。計5列の有効ラインのいずれ
かにおいてあらかじめ定められた特定の識別情報の組合
せが成立した場合に、所定の遊技価値の付与が可能な状
態となる。なお、表示画面において、1枚賭ゲーム時に
は、有効ライン表示部21のみが明るく表示され、2枚
賭ゲーム時には、有効ライン表示部21〜23が明るく
表示され、3枚賭ゲーム時には、有効ライン表示部21
〜25が明るく表示される。以下、有効ライン表示部2
1〜25が明るく表示されることを点灯といい、暗く表
示されることを消灯という。
【0018】さらに、この実施の形態におけるスロット
マシン1では、所定の遊技価値が記憶されたプリペイド
カードからのクレジット貸出を行うこともできる。遊技
者がプリペイドカードをカードユニット50に挿入し、
貸出ボタン64を押圧すると、所定枚数(例えば25
枚)のコインに相当する価値がプリペイドカードから引
き落とされるとともに、所定枚数のコインに相当する価
値が加算された値が、クレジット表示部7に表示され
る。よって、遊技者は、コインをコイン投入口18に投
入する操作に代えて、貸出ボタン64の押圧によって遊
技を行うための価値を蓄積することができる。従って、
遊技開始または遊技継続に要する手間を低減することが
できる。
【0019】なお、コインゲームモードを行うことも可
能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン16を1回押圧
することによってクレジットゲームからコインゲームに
切り替えることができる。再度、ゲーム切替ボタン16
が押圧されると、コインゲームからクレジットゲームに
切り替わる。コインゲームモードでは、遊技者が1枚の
コインをコイン投入口18に投入しスタートレバー12
を押下すると、1枚賭ゲームが開始される。また、遊技
者が2枚のコインをコイン投入口18に投入しスタート
レバー12を押下すると、2枚賭ゲームが開始される。
さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投
入しスタートレバー12を押下すると、3枚賭ゲームが
開始される。
【0020】入賞が成立すると、その入賞に応じてあら
かじめ定められた数のコインが景品として払い出される
が、その枚数は、払出数表示部11に表示される。コイ
ンゲーム時には、その枚数分のコインがコイン払出口6
2からコイン貯留皿63に払い出される。クレジットゲ
ーム時には、入賞に応じた枚数が加算された値が、クレ
ジット表示部7に表示される。なお、クレジットゲーム
時においても、クレジットの記憶上限(50枚)を越え
た分は、コイン払出口62からコイン貯留皿63に払い
出される。
【0021】図2は、左可変表示部5L、中可変表示部
5Cおよび右可変表示部5Rに表示される識別情報とし
ての図柄を示す説明図である。図2(A)は左可変表示
部5Lに表示される各図柄を示し、図2(B)は中可変
表示部5Cに表示される各図柄を示し、図2(C)は右
可変表示部5Rに表示される各図柄を示す。各可変表示
部5L,5C,5Rにおいて、図柄番号「0」の図柄か
ら図柄番号「20」の図柄が可変表示され、図柄番号
「20」の図柄の次には、図柄番号「0」の図柄が表示
される。
【0022】この実施の形態では、1枚賭ゲーム時に
は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示停止時の表示
結果が、有効ライン上で、「AAA」になるとビッグボ
ーナスゲームが開始されるとともに、コイン15枚が払
い出されるとする。また、有効ライン上で、「BBB」
になるとレギュラーボーナスゲームが開始されるととも
に、コイン15枚が払い出されるとする。また、「CC
C」になるとシングルボーナスゲームが開始されるとと
もに、コイン5枚が払い出されるとする。なお、以下、
特に断らない限り、ボーナスゲームは、レギュラーボー
ナスゲームを意味することにする。さらに、A,B,C
以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役が成立
し、あらかじめ定められた枚数のコインが遊技者に付与
される。例えば、「DDD」になると15枚のコインが
払い出され、「EEE」になると8枚のコインが払い出
され、「FFF」になると4枚のコインが払い出され
る。「G」の図柄は単図柄と呼ばれる図柄であり、有効
ライン上でこの図柄が停止した場合には、他の停止図柄
がいずれであっても2枚のコインが払い出される。ま
た、有効なライン上で「JAC」の図柄が揃った場合に
は、リプレイゲームが可能になる。リプレイゲームで
は、クレジットまたはコインを使用せずに1ゲームを行
うことができる。
【0023】2枚賭ゲーム時には、上述した各入賞時の
払出コイン枚数は、それぞれの2倍となる。例えば、有
効ライン上で「AAA」になると30枚のコインが払い
出される。3枚賭ゲーム時には、上述した各入賞時の払
出コイン枚数は、それぞれの3倍となる。例えば、有効
ライン上で「AAA」になると45枚のコインが払い出
される。このように、1回の入賞で獲得されるメダル数
を増やすことによって、1回のボーナスゲームで獲得で
きるメダル数も増やすことができ、遊技者をより惹きつ
けることができる遊技機が実現される。
【0024】なお、1ゲームにおいて付与されるコイン
数の上限を、1枚賭ゲーム時には15枚、2枚賭ゲーム
時には30枚、3枚賭ゲーム時には45枚とするため
に、複数本の有効ライン上で、入賞となる図柄の組合せ
が同時に成立した場合には、それぞれ、16枚目、31
枚目、46枚目以降の払出コインは無効となって払出は
行われない。
【0025】ビッグボーナスゲーム中において、有効な
ライン上で「JAC」の図柄が揃った場合には、ボーナ
スゲームが発生する。ボーナスゲーム中には、入賞図柄
は「JAC」のみとなる。また、有効ラインは、中段の
横1列だけになる。そして、有効ライン上に「JAC,
JAC,JAC」と揃った場合には、1枚賭ゲーム時に
は、15枚のコインが遊技者に付与される。また、シン
グルボーナスゲームが開始されると、1ゲームのみ1枚
賭ゲームが可能になる。
【0026】図3は、スロットマシン1における制御回
路の構成を示すブロック図である。制御回路は、CPU
101を含む制御部100を有する。制御部100に
は、さらに、CPU101のプログラムが内蔵されたR
OM102、必要なデータを格納するためのRAM10
3、およびCPU101と外部回路とを接続するための
I/Oポート104が含まれる。RAM103は、バッ
テリ等のバックアップ電源260から電源供給を受け
る。よって、停電時に本来の電源回路から電源供給を受
けなくても、確率設定値や遊技状態がRAM103に記
憶され、停電からの復旧時に停電直前の状態が再現され
る。さらに、乱数を発生する乱数発生器105、電源投
入時等にCPU101にリセットパルスを与えるリセッ
ト回路106、クロック発生回路107からのクロック
信号を分周して乱数発生器105に与えるクロック分周
回路108、およびCPU101からのアドレスデータ
をデコードするアドレスデコーダ回路109が含まれ
る。アドレスデコーダ回路109は、CPU101から
のアドレスデータをデコードして、ROM102、RA
M103、I/Oポート104、乱数発生器105およ
びサウンドジェネレータ110にチップセレクト信号を
与える。
【0027】遊技店の管理者等によって確率設定スイッ
チ201が操作された場合には、操作信号がスイッチ・
センサ回路200およびI/Oポート104を介してC
PU101に与えられる。所定のキーによってキースイ
ッチ202がキー操作された場合には、操作信号がスイ
ッチ・センサ回路200およびI/Oポート104を介
してCPU101に与えられる。なお、確率設定スイッ
チ201およびキースイッチ202はスロットマシン1
の内部に設けられているが、前面パネル61を開放しな
いと操作できないので、図1には示されていない。キー
スイッチ202によって、ゲームモードと確率設定モー
ドとの切り替えが行われ、確率設定モード時にのみ確率
設定スイッチ201による設定変更が可能になる。
【0028】ゲーム切替ボタン16の押圧操作はゲーム
切替スイッチ203(図1において図示せず)で検出さ
れ、検出信号がスイッチ・センサ回路200およびI/
Oポート104を介してCPU101に与えられる。ま
た、1枚賭ボタン41、2枚賭ボタン42およびMAX
ボタン43の押圧操作は、それぞれ、1枚賭スイッチ2
04、2枚賭スイッチ205およびMAXスイッチ20
6(図1において図示せず)で検出され、検出信号がス
イッチ・センサ回路200およびI/Oポート104を
介してCPU101に与えられる。スタートレバー12
の押下操作はスタートスイッチ207(図1において図
示せず)で検出され、検出信号がスイッチ・センサ回路
200およびI/Oポート104を介してCPU101
に与えられる。そして、ストップボタン4L,4C,4
Rの押圧操作は左中右ストップスイッチ208(図1に
おいて図示せず)で検出され、検出信号がスイッチ・セ
ンサ回路200およびI/Oポート104を介してCP
U101に与えられる。
【0029】コイン投入口18に投入されたコインは投
入コインセンサ209(図1において図示せず)で検出
され、検出信号がスイッチ・センサ回路200およびI
/Oポート104を介してCPU101に与えられる。
また、コイン払出モータ221(図1において図示せ
ず)によってコインが払い出された場合には払出コイン
が払出コインセンサ210(図1において図示せず)で
検出され、検出信号がスイッチ・センサ回路200およ
びI/Oポート104を介してCPU101に与えられ
る。CPU101は、I/Oポート104およびモータ
回路220を介してコイン払出用制御信号をコイン払出
モータ221に出力する。コイン払出モータ221は、
コイン払出用制御信号に応じてコイン払出口62からコ
イン貯留皿63に1枚のコインを払い出す。
【0030】貸出ボタン64の押圧操作は貸出スイッチ
211(図1において図示せず)で検出され、検出信号
がスイッチ・センサ回路200およびI/Oポート10
4を介してCPU101に与えられる。また、オートモ
ードボタン17の押圧操作はオートモードスイッチ21
2(図1において図示せず)で検出され、検出信号がス
イッチ・センサ回路200およびI/Oポート104を
介してCPU101に与えられる。
【0031】また、CPU101は、I/Oポート10
4およびソレノイド回路230を介して流路切替ソレノ
イド231(図1において図示せず)に切替信号を出力
する。流路切替ソレノイド231は、コイン投入口18
に投入されたコインをコインホッパー(図1において図
示せず)に受け入れるための流路と返却するための流路
とを切り替えるものであり、例えば、コインゲームモー
ド時に4枚目のコインがコイン投入口18に投入された
場合に、投入されたコインを返却するように駆動制御が
行われる。
【0032】この実施の形態では、スロットマシン1の
可変表示装置はCRT2で実現されている。すなわち、
図柄が配されたリールの変動は画像表示される。表示制
御回路240は、例えば、CPU101からの表示制御
用データに従ってCRT2に表示するための画像データ
を生成し、その画像データをVRAM(図示せず)に格
納する。そして、VRAM内の画像データは、CRT2
側に転送されて画像表示される。
【0033】さらに、CPU101は、ビッグボーナス
ゲームやボーナスゲームの発生時に、I/Oポート10
4およびランプ回路250を介して表示ランプ44L,
44C,44Rを点灯したり点滅したりする。また、C
PU101は、入賞時、ビッグボーナスゲーム時および
ボーナスゲーム時等にサウンドジェネレータ110に効
果音を発生させたり、異常発生時に警報音を発生させ
る。サウンドジェネレータ110からの音は、増幅器2
60を介してスピーカ261(図1において図示せず)
に出力される。また、カードリーダ/ライタ300は、
カードユニット50に挿入されたプリペイドカードの残
価値を読み取るとともに、プリペイドカードに所定数の
価値を減じた価値を書き込む。
【0034】図4は、確率設定スイッチ201による設
定内容の一例を示す説明図である。この実施の形態で
は、8段階の確率設定が可能であり、各設定において、
図4に示されるような確率設定がなされる。図4からわ
かるように、設定1〜5は、ビッグボーナスゲームおよ
びボーナスゲームの発生確率に関する設定であり、設定
6〜8は、シングルボーナスゲームが連続して発生しや
すくなる状態(以下、集中という。)およびその状態の
解除(以下、パンクという。)の発生確率に関する設定
である。このように、主としてビッグボーナスゲームお
よびボーナスゲームの発生確率を変更するための設定
と、主としてシングルボーナスゲームの集中の発生確率
を変更するための設定とを別に用意しておけば、1つの
スロットマシンで色々な遊技設定を行うことができ、遊
技店における細かな設定を行うことができる。その結
果、遊技客の嗜好に対してきめ細かな対応ができるスロ
ットマシンを提供することができる。
【0035】なお、この実施の形態では、RAM103
に小役カウンタの領域が設けられ、CPU101は、例
えば、ビッグボーナスゲーム終了時に小役カウンタをリ
セットするとともに、コイン1枚投入時またはクレジッ
ト1加算時に、図4に示された減算値を小役カウンタか
ら減算する。また、コイン1枚払出毎に所定値(例えば
256)を小役カウンタに加算する。そして、小役カウ
ンタの値が0または負であるならば高確率モードとし、
小役カウンタの値が正ならば低確率モードとする。高確
率モードでは、低確率モードに比べて例えば2〜3倍程
度に小役発生確率が上げられる。このようにして、コイ
ン払出がなされない状態が長期間に渡って継続すること
が回避されて、出玉率が所定の割合に保たれる。
【0036】図5は、CRT2の表示画面におけるルー
レット部35を示す説明図である。図に示すように、ル
ーレット部35を構成する各扇形の外周側および内周側
には、遊技状態に応じて各種の数字が表示される。図5
(A)は、ビッグボーナス入賞時に表示例を示し、外周
側の数字はビッグボーナスゲーム中の最大ゲーム数に対
応し、内周側の数字はそのビッグボーナスゲームにおけ
る最大突入ボーナスゲーム数に対応する。図5(B)
は、ボーナス入賞時の表示例を示し、外周側の数字はボ
ーナスゲーム中の最大ゲーム数に対応し、内周側の数字
はそのボーナスゲームにおける最大入賞回数に対応す
る。後で詳しく説明するが、ビッグボーナス入賞があっ
たときまたはボーナス入賞があったときに、図5(A)
または図5(B)に示されるルーレット部35の表示が
なされ、複数の扇形部分のうちの1つの部分が明るく表
示され、かつ、明るい部分が変動していく。そして、変
動停止時の明るい部分の数字が、ビッグボーナスゲーム
数およびボーナスゲームのゲーム可能回数(図5(A)
の場合)またはボーナスゲーム数およびボーナスゲーム
時の入賞可能回数(図5(B)の場合)となる。図5
(C)は、有効ライン上に「DDD」が揃った場合の表
示例を示し、数字は払出数を示す。この場合、小役入賞
があったときに図5(C)に示されるルーレット部35
の表示がなされ、複数の扇形部分のうちの1つの部分が
明るく表示され、かつ、明るい部分が変動していく。そ
して、変動停止時の明るい部分の数字が払出数となる。
すなわち、この実施の形態では、小役が成立したときの
払出数もルーレットで決定される可変値とすることがで
き、ボーナスゲーム以外の入賞についても遊技者にとっ
て面白く演出を行うことができる。なお、図5(C)で
は最大15枚のコインが払い出される小役の例を示した
が、他の小役についても、同様にルーレットによる払出
数の抽選が行われる。
【0037】次に、図6〜図14のフローチャートを参
照して遊技制御動作について説明する。図6はゲームス
タート処理を示すフローチャートである。CPU101
は、貸出ボタン64が押圧されたか否か確認し(ステッ
プS101)、貸出ボタン64が押圧されたことを検出
すると、カードユニット50に挿入されたプリペイドカ
ードから所定枚数のコインに相当する価値を引き落とす
処理を行う(ステップS102)。すなわち、カードリ
ーダ/ライタ300を介してプリペイドカードの残価値
を読み取り、残価値から所定枚数のコインに相当する価
値を減算し、減算後の価値をカードリーダ/ライタ30
0を介してプリペイドカードに書き込む。また、クレジ
ット表示部7の表示数に引き落とした価値を加算した値
をクレジット表示部7に表示する。なお、カードユニッ
ト50にプリペイドカードが挿入されていない場合に
は、CPU101は、貸出ボタン64の押圧を無視す
る。また、ゲーム切替ボタン16によってコインモード
に設定されている場合には、コイン払出モータ221を
駆動して、プリペイドカードから引き落とされた価値に
相当する数のコインをコイン払出口62から払い出すよ
うにしてもよい。
【0038】コインがコイン投入口18に投入された場
合には(ステップS103)、既に投入されている枚数
を計数する投入数カウンタの値が3に達していなければ
投入数カウンタの値を1増やす(ステップS104,S
105)。3に達している場合には、クレジットモード
時にはクレジット表示部7の表示数を1増やし(ステッ
プS106,S107)、コインモード時には投入され
たコインを返却する(ステップS108)。
【0039】そして、ゲームスタート条件が成立したか
否か確認する(ステップS109)。このスロットマシ
ン1にはオートモードボタン17が設けられ、オートモ
ードボタン17によってオートモードに設定されている
場合には、以下のような操作によってゲームスタート条
件が成立する。なお、オートモードになっているときに
オートモードボタン17が押圧されると非オートモード
になり、非オートモードになっているときにオートモー
ドボタン17が押圧されるとオートモードになる。ま
た、CRT2の表示画面に、現在、オートモードである
のか非オートモードであるのかを報知するための表示を
行ってもよい。
【0040】オートモードに設定されている場合には、
クレジットモードでは、MAXボタン43が押圧される
と3枚賭ゲームのスタート条件が成立する。ただし、ク
レジット残数が3未満の場合には、その価値に見合った
ゲームのスタート条件が成立する。また、1枚賭ボタン
41が押圧されると、クレジット残数があれば1枚賭ゲ
ームのスタート条件が成立し、2枚賭ボタン42が押圧
されると、クレジット残数が2以上あれば2枚賭ゲーム
のスタート条件が成立する。なお、ボーナスゲームフラ
グがセットされているときには、以上の操作によって、
1枚賭ゲームのスタート条件が成立する。
【0041】コインモードでは、3枚のコインがコイン
投入口18に投入されると、3枚賭ゲームのスタート条
件が成立する。また、1枚のコインが投入されスタート
レバー12が押下されると1枚賭ゲームのスタート条件
が成立し、2枚のコインが投入されスタートレバー12
が押下されると、2枚賭ゲームのスタート条件が成立す
る。ボーナスゲームフラグがセットされているときに
は、以上の操作によって1枚賭ゲームのスタート条件が
成立し、余ったコインはコイン払出口62に返却され
る。
【0042】オートモードに設定されていない場合に
は、クレジットモードでは、1枚賭ボタン41、2枚賭
ボタン42またはMAXボタン43が押圧されスタート
レバー12が押下されると、それぞれの賭ゲームのスタ
ート条件が成立する。また、コインモードでは、コイン
投入後スタートレバー12が押下されると、投入コイン
数に応じた賭ゲームのスタート条件が成立する。
【0043】なお、この実施の形態では、1枚賭ボタン
41、2枚賭ボタン42およびMAXボタン43が設け
られているが、1枚賭ボタン41とMAXボタン43と
が設けられている構成としてもよい。その場合には、オ
ートモードに設定されているときには、クレジットモー
ドでは、MAXボタン43が押圧されると3枚賭ゲーム
のスタート条件が成立する。また、1枚賭ボタン41が
1回押圧されスタートレバー12が押下されると、クレ
ジット残数があれば1枚賭ゲームのスタート条件が成立
し、2枚賭ボタン41が2回押圧されスタートレバー1
2が押下されると、クレジット残数が2以上あれば2枚
賭ゲームのスタート条件が成立する。このように、MA
Xボタン43が押圧されるとスタートレバー12の押下
なしでゲームがスタートするように構成されている場合
には、ゲームをスタートさせて図柄の変動を開始させる
ための遊技者の操作が簡略化され、遊技者の手間や疲れ
が軽減される。よって、遊技者にとって、よりゲームを
行いやすい遊技機が提供されることになる。オートモー
ドに設定されていない場合には、クレジットモードで
は、1枚賭ボタン41が1回押圧されるか、1枚賭ボタ
ン41が2回押圧されるか、またはMAXボタン43が
押圧され、スタートレバー12が押下されると、それぞ
れの賭ゲームのスタート条件が成立する。
【0044】また、この実施の形態では、スタートレバ
ー12とオートモードボタン17とが設けられている
が、それらがない構成としてもよい。その場合には、常
に、オートスタートモードになる。その場合、クレジッ
トモードでは、1枚賭ボタン41、2枚賭ボタン42ま
たはMAXボタン43の押圧によってゲームスタート条
件が成立する。また、コインモードでは、例えば、コイ
ン投入後所定時間が経過すると、投入コイン数に応じた
賭ゲームのスタート条件成立とすることができる。な
お、クレジットモードでも、1枚賭ボタン41、2枚賭
ボタン42またはMAXボタン43の押圧後所定時間が
経過すると、それぞれの賭ゲームのスタート条件成立と
することができる。
【0045】さらに、そのときの遊技状態に応じた枚数
のコインまたはクレジット投入によってゲームスタート
条件が成立するように構成してもよい。例えば、ボーナ
スゲーム中において、クレジットモードでは、1枚賭ボ
タン41、2枚賭ボタン42またはMAXボタン43の
押圧によって1枚賭ゲームのスタート条件が成立すると
し、コインモードでは、1枚のコイン投入によって直ち
にゲームのスタート条件が成立するとしてもよい。
【0046】なお、クレジットモードにおいて、CPU
101は、1枚賭ボタン41が押圧されたときに、CR
T2の表示画面における有効ライン表示部21を点灯す
るように表示制御回路240に制御データを与え、コイ
ンモードでは、1枚のコインが投入されたときにそのよ
うな制御データを与える。また、クレジットモードにお
いて2枚賭ボタン42が押圧されたときに、CRT2の
表示画面における有効ライン表示部21,22,23を
点灯するように表示制御回路240に制御データを与
え、コインモードでは、2枚のコインが投入されたとき
にそのような制御データを与える。そして、クレジット
モードにおいてMAXボタン43が押圧されたときに、
CRT2の表示画面における有効ライン表示部21〜2
5を点灯するように表示制御回路240に制御データを
与え、コインモードでは、3枚のコインが投入されたと
きにそのような制御データを与える。表示制御回路24
0は、制御データに従って、有効ライン表示部21〜2
5を点灯または滅灯する。
【0047】ゲームスタート条件が成立した場合には、
CPU101は、クレジットモードであるならば(ステ
ップS110)、クレジット表示部7の表示数を賭数分
減算しておく(ステップS111)。そして、乱数発生
器105からそのときの乱数値Rを入力し(ステップS
112)、リール回転処理を開始する。図7および図8
は、リール回転処理を示すフローチャートである。リー
ル回転処理において、CPU101は、まず、1ゲーム
タイマがタイムアップしているか否か判断する(ステッ
プS201)。1ゲームタイマとは、1ゲームが開始さ
れてから終了するまで最低限経過しておかなければなら
ない時間(たとえば4.1秒)を計時するためのもので
あり、ステップS202でセットされる。1ゲームタイ
マがタイムアップしていない場合には、CPU101
は、CRT2の表示画面におけるウェイト表示部32を
点灯するように表示制御回路240に制御データを与え
る。表示制御回路240は、制御データに従って、ウェ
イト表示部32を点灯する。
【0048】1ゲームタイマがタイムアップしている場
合には、1ゲームタイマを新たにセットし、全リールの
回転を開始する(ステップS202)。このスロットマ
シン1は可変表示装置としてCRT2を有するので、C
PU101は、表示制御回路240に対して、各リール
の図柄変動を開始させるための制御データを与える。表
示制御回路240は、その制御データに応じて、CRT
2の表示画面の左中右の可変表示部5L,5C,5Rに
変動する図柄が表示されるように制御する。
【0049】次に、CPU101は、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS2
03)。ボーナスゲームフラグがセットされていない場
合には、ビッグボーナスフラグがセットされているか否
か判断する(ステップS204)。ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされていない場合には、入力されてい
る乱数値Rを各判定値と比較する処理を行う(ステップ
S205)。各判定値として、ビッグボーナスゲーム当
選の判定値、ボーナスゲーム当選の判定値、シングルボ
ーナス当選の判定値、小役当選の判定値、集中突入当選
の判定値、集中パンクの当選判定値およびリプレイ当選
の判定値の7種類がある。なお、各判定値との比較は、
1つの乱数値にもとづいて行われてもよいし、複数の乱
数値にもとづいて行われてもよい。
【0050】この実施の形態では、入賞したときの景品
コイン数は賭数に応じた数である。例えば、3枚賭の場
合には、1枚賭の場合の3倍の景品が払い出される。よ
って、各当選の判定値を、1枚賭、2枚賭および3枚賭
のいずれの場合でも一定であるようにしておけば、どの
賭数でも払出景品数の期待値は同じになる。しかし、1
枚賭の場合を最も当選しにくく、3賭けの場合を最も当
選しやすくして、賭数が多いほど有利なようにしてもよ
い。
【0051】また、ビッグボーナス当選の判定値とボー
ナス当選の判定値は、確率設定スイッチ201による設
定変更によって変化するようになっている。すなわち、
図4に示された確率を満足するように判定値は設定され
ている。また、集中突入の判定値および集中モードをや
めるパンクの判定値は、やはり、確率設定スイッチ20
1による設定変更によって変化するようになっている
(図4参照)。
【0052】CPU101は、乱数値Rがビッグボーナ
ス当選判定値と一致した場合には(ステップS20
6)、ビッグボーナス当選フラグをセットする(ステッ
プS207)。ボーナス当選判定値と一致した場合には
(ステップS208)、ボーナス当選フラグをセットす
る(ステップS209)。シングルボーナス当選判定値
と一致した場合には(ステップS231)、シングルボ
ーナス当選フラグをセットする(ステップS232)。
集中突入判定値と一致した場合には(ステップS23
3)、集中モードにセットする(ステップS234)。
集中パンクの判定値と一致した場合には(ステップS2
35)、集中モードをリセットする(ステップS23
6)。集中モードでは、シングルボーナスゲームの発生
(この実施の形態では「CCC」)の確率が、例えば、
(1/数)に上げられる。従って、シングルボーナスゲ
ームが頻繁に発生することになる。乱数値Rがリプレイ
当選判定値と一致した場合には(ステップS237)、
リプレイ当選フラグをセットする(ステップS23
8)。そして、小役当選判定値と一致した場合には(ス
テップS210)、小役当選フラグをセットする(ステ
ップS211)。なお、小役の種類は複数種類あるの
で、それに応じて小役当選判定値も複数種類ある。
【0053】ボーナスゲームフラグがセットされている
場合には(ステップS203)、CPU101は、ボー
ナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか
否か判断する。この実施の形態では、ボーナスゲームは
最大12回行われ、各ボーナスゲームのうち規定回(例
えば8回)JACの図柄(図3参照)が有効ライン上に
揃うJAC入賞となるように制御される。JAC入賞に
なればコインが15枚払出される。また、ボーナスゲー
ムはその上限回数が12回であるが、上限回数に到達す
る以前においてJAC入賞が規定回発生すればその時点
でボーナスゲームが終了する。JAC入賞が何回目のボ
ーナスゲームで発生するかは、ランダムにかつ事前に決
定される。そして、今回行われるボーナスゲームがJA
C入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲー
ムであるか否かがステップS220で判断される。JA
C入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲー
ムであった場合には、JAC入賞フラグをセットする
(ステップS221)。
【0054】ビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には(ステップS223)、CPU101
は、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開
始時になっているか否か判断する(ステップS22
4)。ビッグボーナスゲームは所定回(例えば30回)
繰り返され、その間にボーナスゲームが3回発生するよ
うに制御される。ビッグボーナスゲームが所定回に到達
する以前においてボーナスゲームが3回発生すると、3
回目のボーナスゲームが終了した時点でビッグボーナス
ゲームが終了する。ボーナスゲームが何回目のビッグボ
ーナスゲームで発生するかが事前にかつランダムに決定
される。そして、ステップS222において、現在行わ
れるビッグボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始
させるように決定された回であるか否かの判断が行われ
る。ボーナスゲームを開始させるように定められた回で
ある場合には、JAC入賞フラグがセットされる(ステ
ップS223)。なお、図示されていないが、ステップ
S222からS210に進む段階で、ステップS205
と同様の処理が行われる。
【0055】次に、全リールが停止したか否かの判断が
なされる(ステップS301)。停止していない場合に
は、左中右のリール停止操作があったか否かの判断がな
される。すなわち、CPU101は、遊技者がストップ
ボタン4Lを押圧操作したことを検出すると(ステップ
S302)、左リール停止フラグをセットする(ステッ
プS303)。また、遊技者がストップボタン4Cを押
圧操作したことを検出すると(ステップS304)、中
リール停止フラグをセットする(ステップS305)。
そして、遊技者がストップボタン4Rを押圧操作したこ
とを検出すると(ステップS306)、右リール停止フ
ラグをセットする(ステップS307)。
【0056】この実施の形態では、ストップボタン4
L,4C,4Rの押圧に代えて、自動的に全リールの図
柄変動を停止させることができる。例えば、オートモー
ドボタン17によってオートモードに設定されている場
合には、全リールの図柄変動開始後、所定時間(例えば
5秒)が経過すると、CPU101は、左中右のリール
停止フラグを順次セットする。所定時間経過前にストッ
プボタン4L,4C,4Rが押圧された場合には、それ
によるフラグセットが行われる。このように、自動的に
各リールの図柄変動が停止されるので、遊技者が疲れた
り面倒になるといった状況を回避できる。
【0057】なお、ここでは、ゲームをオートスタート
させるためのオートモードボタン17をオートストップ
のためのボタンに兼用するが、ゲームをオートスタート
させるためのオートモードボタン17とは別に、オート
ストップ専用のボタンを設けてもよい。また、3つのス
トップボタン4L,4C,4Rを設けずに、1つのスト
ップボタンのみを設けるようにしてもよい。その場合に
は、例えば、1回ストップボタンが押圧される毎に1つ
のリールの変動を停止させるためのリール停止フラグが
セットされる。さらに、ストップボタンが1回押圧され
ると、全てのリールの変動を停止するようにしてもよ
い。このように1つのストップボタンのみを設けた場合
にも、遊技者の腕の移動が低減されるので、遊技者が疲
れたり面倒になるといった状況を回避できる。
【0058】次に、CPU101は、左リール停止フラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS30
8)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS310)を行って、左リール停止フラグをクリ
アする(ステップS311)。また、中リール停止フラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS31
2)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS314)を行って、中リール停止フラグをクリ
アする(ステップS315)。そして、右リール停止フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS3
16)。セットされている場合には、リール停止処理
(ステップS318)を行って、右リール停止フラグを
クリアする(ステップS319)。そして、全てのリー
ルが停止すると入賞判定の処理に移行する(ステップS
301)。
【0059】この実施の形態では、可変表示装置はCR
T2で構成されているので、図柄変動速度の変更や図柄
サイズの変更を容易に行うことができる。そこで、ステ
ップS320において、CPU101は、速度変更制御
を行う。図9は、速度変更制御の処理を示すフローチャ
ートである。CPU101は、今回行われるゲームが、
ビッグボーナスフラグまたはボーナスフラグがセットさ
れた直後のものか否か確認する(ステップS401)。
そうであれば、ステップS410の速度変更処理を行
う。また、ビッグボーナスフラグがセットされていて、
かつ、ボーナスフラグがセットされていない状態である
か否か確認する(ステップS402)。そのような状態
であれば、ステップS410の処理を行う。さらに、今
回行われるゲームが、ビッグボーナスフラグまたはボー
ナスフラグがリセットされた直後のものか否か確認する
(ステップS403)。そうであれば、ステップS41
0の処理を行う。また、3リール中の2リールにおいて
図柄が停止している場合には、停止図柄の組み合わせが
「AA」または「BB」になっているか否か確認する
(ステップS404)。なっていれば、ステップS41
0の処理を行う。さらに、現在集中モードであるか否か
確認する(ステップS405)。集中モードであれば、
ステップS410の処理を行う。
【0060】ステップS410の速度変更処理におい
て、表示制御回路240は、通常は例えば80図柄/分
の速度で図柄変動を行うのに対して、それよりも遅い速
度で図柄が変動するように制御する。よって、遊技者
は、ステップS401〜S405の条件が成立した場合
には、左中右の可変表示部5L,5C,5Rにおける図
柄変動を、通常時に比べて視認しやすくなる。
【0061】ステップS401の条件が成立したとき
は、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが開始
されるときである。よって、遊技者は、図柄の変動速度
変更によって容易にそれらのゲーム開始を認識できる。
また、ステップS402の条件が成立したときは、ビッ
グボーナスゲーム中でのいわゆる小役ゲーム中である。
遊技者は、図柄の変動速度変更によって、容易に小役を
ねらって図柄をストップさせたり、ボーナスゲーム突入
を遅らせるためにボーナスゲーム突入図柄(この実施の
形態では、「JAC」)をはずして図柄をストップさせ
たりすることができる。ステップS403の条件が成立
したときは、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲー
ムが終了したときである。よって、図柄の変動速度変更
によって、続けてビッグボーナスゲームまたはボーナス
ゲームが開始されるかのような期待感を遊技者に持たせ
ることができる。ステップS404の条件が成立したと
きは、いわゆるリーチが成立したときである。よって、
遊技者は、図柄の変動速度変更によって、当たり図柄の
組み合わせをねらいやすくなる。そして、ステップS4
05の条件が成立したときは、シングルボーナスゲーム
発生の確率が向上している。遊技者は、図柄の変動速度
変更によって、容易にシングルボーナス図柄(この実施
の形態では「CCC」)をねらって図柄をストップさせ
ることができるようになり、遊技者にとってさらに有利
な状況が提供されることになる。このように、遊技状態
に応じて図柄変動速度を低下させるようにすれば、遊技
者にとって面白味のある演出を行えることができるスロ
ットマシン1を提供できる。
【0062】なお、ここでは、図柄の変動速度変更とし
て速度低下を例示したが、このスロットマシン1におけ
る可変表示装置はCRT2で実現されているので、さら
に効果的な演出を行うことができる。例えば、目的の図
柄を大きく表示し、その他の図柄を小さくするようにし
てもよい。目的の図柄とは、ビッグボーナスゲーム、ボ
ーナスゲームまたは小役を成立させるための図柄であ
る。例えば、2リールに「AA」と揃ったときの他のリ
ールにおける「A」である。また、図柄のサイズ変更に
代えて、図柄の色を変更してもよい。さらに、目的の図
柄の表示頻度を上げるようにしてもよい。
【0063】また、図柄の変動速度変更として一律に速
度低下させるのではなく、目的の図柄が可変表示部5
L,5C,5Rの中段に表示されるときにのみ変動速度
を遅くしたり、こま送りしたりするようにしてもよい。
さらに、一旦停止させたり、逆回転を行うようにしても
よい。また、図柄を左右に揺らしながら表示するように
してもよい。その他、ステップS401〜S405の条
件が成立したことが遊技者に容易にわかるような図柄変
動のさせ方、および、遊技者が目的の図柄でストップさ
せやすいような種々の変動態様を実行することができ
る。
【0064】図10〜図12は、リール停止制御の処理
を示すフローチャートである。CPU101は、まず、
そのときに中段に表示されている図柄の図柄番号を確認
する(ステップS501)。次に、ボーナスゲームフラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS50
2)。ボーナスゲームフラグがセットされている場合に
は、他の2つのリールが停止しているか否か判断する
(ステップS502)。他の2つのリールとは、現時点
で停止制御が行われるリール以外のリールである。そし
て、他の2つのリールがまだ停止していない段階では、
JAC図柄を有効ライン上に停止させる制御を行う(ス
テップS510)。すなわち、CPU101は、表示制
御回路240に対してJAC図柄を表示するように制御
データを与える。このとき、表示されている図柄をJA
C図柄に差し替えると不自然に見えるような場合には、
表示制御回路240は、数図柄分(例えば4図柄以内)
変動させた上でJAC図柄を表示するように制御する。
【0065】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止している場合には、JAC入賞フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
04)。セットされている場合にはステップS509の
処理を行う。セットされていない場合には、JAC図柄
を有効ライン上から外して停止表示するように制御する
(ステップS505)。
【0066】ステップS502において、ボーナスゲー
ムフラグがセットされていない場合には、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされているか否か判断する(ス
テップS506)。ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合には、JAC入賞フラグがセットされ
ているか否か判断する(ステップS507)。JAC入
賞フラグがセットされている場合には、他のリールが停
止しているか否か判断する(ステップS508)。そし
て、他のリールが停止していない段階では、JAC図柄
を有効となっている有効ライン上に停止表示する制御を
行う(ステップS510)。一方、他のリールが既に停
止している場合には、JAC図柄を、停止しているリー
ルにおけるJAC図柄が停止表示されている有効ライン
上に停止表示させ、有効となっている有効ライン上にJ
AC図柄の組み合わせが成立するように停止制御する
(ステップS509)。
【0067】ビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合およびJAC入賞フラグがセットされてい
ない場合には、CPU101は、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
21)。ビッグボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS522)。他のリールがまだ停止していな
い場合には、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否か判断する
(ステップS523)。ある場合にはビッグボーナス図
柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う(ステップ
S524)。現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄がない場合には、その回のゲームにおける
ビッグボーナスゲームの開始を諦めてステップS540
に移行する。なお、ビッグボーナス当選フラグは引き続
きセットされたままの状態であるため、次回のゲームに
おいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止さ
るための制御が試みられる。そして、実際にビッグボー
ナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰り
返し実行される。
【0068】ステップS522において、他のリールが
停止していると判断された場合には、CPU101は、
有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否か判断す
る(ステップS525)。ある場合には、停止している
ビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグ
ボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にある
か否か判断する(ステップS526)。ある場合には、
ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボー
ナス図柄の有効ライン上に停止させる制御を行う(ステ
ップS527)。停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、その回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてステップS540に移行す
る。
【0069】ステップS521において、ビッグボーナ
ス当選フラグがセットされていない場合には、ボーナス
当選フラグがセットされているか否か判断する(ステッ
プS531)。ボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS532)。他のリールが停止していない段
階では、現在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図
柄(本実施例ではB)があるか否か判断する(ステップ
S533)。ある場合には、ボーナス図柄を有効となっ
ている有効ライン上に停止表示させる制御を行う(ステ
ップS534)。一方、ボーナス図柄がないと判断され
た場合にはステップS540に移行する。
【0070】ステップS532において、他のリールが
既に停止していると判断された場合には、有効ライン上
にボーナス図柄があるか否か判断する(ステップS53
5)。ない場合にはステップS540に移行する。有効
ライン上にボーナス図柄がある場合には、停止している
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄
が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断す
る(ステップS536)。ない場合にはステップS54
0に移行する。ある場合には、ボーナス図柄を有効ライ
ン上に停止表示する制御を行う(ステップS537)。
ステップS531において、ボーナス当選フラグがセッ
トされていないと判断した場合にはステップS540に
移行する。
【0071】ステップS540において、小役当選フラ
グ、シングルボーナス(SB)当選フラグまたはリプレ
イ(RP)当選フラグがセットされていると判断した場
合には、他のリールが停止しているか否か判断する(ス
テップS541)。まだ他のリールが停止していない段
階では、小役当選フラグセット時にはセットされた小役
当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号
から4図柄先以内にあるか否か判断し、シングルボーナ
ス当選フラグセット時にはシングルボーナス図柄が現在
の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断し、リプ
レイ当選フラグセット時にはリプレイ図柄が現在の図柄
番号から4図柄先以内にあるか否か判断する(ステップ
S545)。ない場合には、直ちにリールを停止させて
処理を終了する(ステップS546)。小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があると判断した
場合には、その図柄を有効ライン上に停止表示する制御
を行う(ステップS547)。
【0072】ステップS541において、他のリールが
停止している段階では、有効ライン上に小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があるか否か判断
する(ステップS542)。ある場合には、停止してい
る小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄
の有効ライン上に停止できる小役図柄、シングルボーナ
ス図柄またはリプレイ図柄が現在の図柄番号から4図柄
先以内にあるか否か判断する(ステップS543)。あ
る場合には、その小役図柄、シングルボーナス図柄また
はリプレイ図柄を、停止しているリールの小役図柄、シ
ングルボーナス図柄またはリプレイ図柄の有効ライン上
に停止表示する制御を行う(ステップS544)。
【0073】ステップS540において、小役当選フラ
グがセットされていないと判断された場合には、他の2
つのリールが停止しているか否か判断する(ステップS
550)。まだ停止していない段階では、現在停止させ
ようとしているリールが左リールか否か判断する(ステ
ップS551)。左リールでない場合には直ちに停止制
御した後処理を終了する(ステップS552)。左リー
ルであった場合には、単図柄Gが有効ライン上に停止し
ないように停止制御した後に処理を終了する(ステップ
S551)。つまり、ステップS540において小役当
選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわ
らず有効ライン上に単図柄Gが停止したのでは小役入賞
が成立してしまうため、単図柄Gを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させる。
【0074】ステップS550において、他の2つのリ
ールが既に停止している段階では、いずれの図柄も有効
ライン上に揃わないように停止制御する(ステップS5
54)。なお、小役当選フラグがセットされている場合
には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリア
する処理が行われる。よって、小役当選フラグがセット
されているにもかかわらず、その回のゲームにおいてリ
ールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応
じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかっ
た場合には、その小役当選フラグはクリアされて小役当
選が無効となる。すなわち、次回のゲームにその小役当
選フラグを引き継ぐ制御は行われない。
【0075】図13は、入賞判定処理を示すフローチャ
ートである。CPU101は、まず、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS6
01)。セットされていない場合には、ビッグボーナス
ゲームフラグがセットされているか否か判断する(ステ
ップS602)。セットされていない場合には、有効ラ
イン上に入賞があったか否か判断する(ステップS60
3)。有効ライン上に入賞がなかった場合には、払出予
定数を「0」にセットした後にコイン払出制御に移行す
る(ステップS604)。一方、有効ライン上に入賞が
あったと判断された場合には、入賞した有効ラインに対
応する有効ライン表示部21〜25を点滅させる(ステ
ップS605)。なお、リプレイモードを発生させる入
賞の場合には、さらに、リプレイ表示部33を点灯させ
る。
【0076】次に、CPU101は、入賞がビックボー
ナス入賞であるか否か判断する(ステップS606)。
ビックボーナス入賞でないと判断された場合には、その
入賞がボーナス入賞であるか否か判断する(ステップS
607)。ボーナス入賞でないと判断された場合には、
その入賞は小役入賞であるため、入賞した小役の種類に
応じた払出予定数を演算する(ステップS608)。演
算結果が15を越えている場合には払出上限枚数である
「15」を払出予定数に設定した後コイン払出制御に移
行する(ステップS609,S610)。演算結果が
「15」以下であった場合には、払出予定数をその演算
結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する(ス
テップS611)。なお、小役入賞がJAC入賞であっ
た場合には、リプレイモードが発生するが払出予定数は
「0」である。図13には、1枚賭ゲーム時の払出予定
数が記載されているが、上述したように、この実施の形
態では、2枚賭ゲーム時には払出予定数は2倍になり、
3枚賭ゲーム時には払出予定数は3倍になる。
【0077】ステップS606においてビッグボーナス
入賞であると判断された場合には、CPU101は、ル
ーレット部35の各扇形(図5(A)参照)のうちの1
つを明るくし、かつ、明るい部分を変動するように表示
制御回路240に制御データを与える。表示制御回路2
40は、その制御データに応じてルーレット部35の明
るい部分を変動表示する(ステップS620)。そし
て、所定時間後に変動を停止させ、停止時に明るく表示
されている扇形の外周側に付されている数字をビッグボ
ーナスゲームカウンタにセットする。また、扇形の内周
側に付されている数字をボーナス回数カウンタにセット
し、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出予定数
を「15(1枚賭の場合)」にセットし、ビッグボーナ
スゲームフラグをセットする処理を行う(ステップS6
21)。ビッグボーナスゲームカウンタはビッグボーナ
スゲーム中におけるゲーム可能回数を示し、ボーナス回
数カウンタはビッグボーナスゲーム中におけるレギュラ
ーボーナスゲーム可能回数を示す。ビッグボーナスゲー
ムカウンタおよびボーナス回数カウンタの値は、CRT
2の表示画面におけるゲーム数表示部8およびゲーム回
数表示部9に表示される。
【0078】ステップS607においてボーナス入賞で
あると判断された場合には、CPU101は、ルーレッ
ト部35の各扇形(図5(B)参照)のうちの1つを明
るくし、かつ、明るい部分を変動するように表示制御回
路240に制御データを与える(ステップS622)。
そして、所定時間後に変動を停止させ、停止時に明るく
表示されている扇形の外周側に付されている数字をボー
ナスゲームカウンタにセットする。また、内周側に付さ
れている数字をJAC入賞カウンタにセットし、JAC
入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットする処理を行う(ステップS623)。
ボーナスゲームカウンタはボーナスゲーム中におけるゲ
ーム可能回数を示し、JAC入賞カウンタはボーナスゲ
ーム中における入賞可能回数を示す。また、JAC入賞
パターンの決定は、12回を上限として行われるボーナ
スゲームのどの回にJAC入賞を発生させるかを事前に
かつランダムに決定する処理である。ボーナスゲームカ
ウンタの値は、CRT2の表示画面におけるゲーム数表
示部8に表示され、JAC入賞カウンタの値は、入賞可
能数表示部10に表示される。
【0079】なお、ステップS620およびS622の
ルーレット回転処理において停止する位置は、例えば、
ステップS207およびS209においてフラグをセッ
トする際に既に決定されている。つまり、当選判定値に
応じてルーレット停止位置があらかじめ決定されてい
る。しかし、このような処理によって、遊技者は、あた
かもルーレットによってビッグボーナスゲーム回数等が
決定されたかのように感ずる。すなわち、従来のスロッ
トマシンに比べて、このスロットマシン1のゲーム性を
向上させることができる。
【0080】ここでは、最大30回のビッグボーナスゲ
ーム回数と最大3回のレギュラーボーナスゲーム回数と
が同時にルーレットによって抽選されるような例を示し
たが、それらは別々に抽選されるような表示を行っても
よい。また、最大12回のレギュラーボーナスゲーム回
数と最大8回の入賞可能回数とが同時にルーレットによ
って抽選されるような例を示したが、それらは別々に抽
選されるような表示を行ってもよい。なお、この実施の
形態では、ゲーム数表示部8,10およびゲーム回数表
示部9が備わっているので、ルーレット部35における
明るい部分の可変表示に代えて、ゲーム数表示部8,1
0およびゲーム回数表示部9に表示される数字を高速変
動させて、所定時間後に数字変動を停止し、停止表示さ
れた数字にもとづいてビッグボーナスゲーム回数等を決
定するようにしてもよい。さらに、ビッグボーナスゲー
ム突入時およびボーナスゲーム突入時に払い出されるコ
イン枚数もルーレットによって抽選されるような表示を
行ってもよい。
【0081】さらに、この実施の形態では、小役入賞に
ついては、「DDD」で15枚のコインが払い出され
(1枚賭の場合)、「EEE」で8枚のコインが払い出
され(1枚賭の場合)、「FFF」で4枚のコインが払
い出される(1枚賭の場合)としたが、それらの払出枚
数についても、ルーレットによって決定するようにして
もよい。その場合には、ステップS608の処理で、C
RT2の表示画面上のルーレット部35において可変表
示がなされ、停止位置に対応した払出枚数が決定され
る。なお、その場合にも、ルーレット回転処理において
停止する位置は、例えば、ステップS211においてフ
ラグをセットする際に決定される。なお、図5(C)に
は、「DDD」の小役入賞の払出枚数がルーレットによ
って抽選されるような例が示されている。
【0082】ステップS601においてボーナスゲーム
フラグがセットされている場合には、CPU101は、
ボーナスゲームカウンタを「1」減算し(ステップS6
31)、有効ライン上にJAC入賞があるか否か判断す
る(ステップS632)。ない場合には、払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する(ステッ
プS633)。一方、有効ライン上にJAC入賞がある
場合には、払出予定数を「15」にセットしてJAC入
賞カウンタを「1」減算し(ステップS634)、入賞
した有効ラインに相当する有効ライン表示部21〜25
を点滅表示させた後コイン払出制御に移行する(ステッ
プS635)。
【0083】ステップS602において、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされている場合には、CPU1
01は、ビッグボーナスゲームカウンタを「1」減算し
(ステップS641)、有効ラインにJAC入賞がある
か否か判断する(ステップS642)。ない場合にはス
テップS603に移行する。ある場合には、CPU10
1は、ルーレット部35の各扇形(図5(B)参照)の
うちの1つを明るくし、かつ、明るい部分を変動するよ
うに表示制御回路240に制御データを与える(ステッ
プS643)。そして、所定時間後に変動を停止させ、
停止時に明るく表示されている扇形の外周側に付されて
いる数字をボーナスゲームカウンタにセットする。ま
た、内周側に付されている数字をJAC入賞カウンタに
セットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当選
フラグをクリアし、払出予定数を「0」にセットし、ボ
ーナスゲームフラグをセットする処理を行う(ステップ
S644)。なお、ステップS622の処理はビッグボ
ーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲー
ムが開始された場合に行われる処理であり、ステップS
643は、ビッグボーナスゲームが開始されている段階
でボーナスゲームが成立したときに行われる処理であ
る。なお、この実施の形態では、ビッグゲームボーナス
カウンタの値、ボーナス回数カウンタの値、ボーナスゲ
ームカウンタの値およびJAC入賞カウンタの値をルー
レットによって抽選されるようにしたが、それらの値の
うちの一部だけをルーレットによって抽選し、他の値は
固定値としてもよい。
【0084】図14は、コイン払出制御処理を示すフロ
ーチャートである。CPU101は、まず、払出数が払
出予定数に達したか否か判断する(ステップS70
1)。達していない場合には、クレジットゲームモード
であるか否か判断し(ステップS702)、クレジット
ゲームモードでない場合には、コインを1枚払出し、そ
れに応じて払出数を「1」カウントアップした後ステッ
プS701に戻る(ステップS703)。クレジットゲ
ームモードになっている場合には、クレジットカウンタ
がその上限値である「50」になっているか否か判断す
る(ステップS704)。なっている場合にはコインの
払出を行うが、なっていない場合すなわちまだクレジッ
トカウンタの記憶に余裕がある場合には、クレジットカ
ウンタを「1」カウントアップするとともに払出数を
「1」カウントアップした後にステップS701に戻る
(ステップS705)。なお、クレジットカウンタの値
は、クレジット表示部7に表示される。
【0085】払出数が払出予定数に達した場合には、ス
テップS710に移行する。ステップS710におい
て、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
は、CPU101は、JAC入賞フラグをクリアし、小
役当選フラグ、シングルボーナス当選フラグおよびリプ
レイ当選フラグをクリアしてゲームスタート処理に戻る
(ステップS720)。ボーナスゲームフラグがセット
されている場合には、JAC入賞カウンタが「0」にな
ったか否か判断する(ステップS711)。なっていな
い場合にはステップS720に移行するが、なっている
場合には、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナ
スゲームフラグをクリアする(ステップS712)。こ
のように、JAC入賞カウンタが「0」になった段階で
ボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが
終了する。
【0086】次に、CPU101は、ビッグボーナスゲ
ームフラグがセットされているか否か判断する(ステッ
プS713)。セットされていると判断された場合に
は、ボーナス回数カウンタを「1」減算し(ステップS
714)、ボーナス回数カウンタが「0」であるか否か
判断する(ステップS715)。「0」でない場合には
ステップS720に移行するが、「0」になっている場
合には、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビ
ッグボーナスゲームフラグをクリアする(ステップS7
16)。つまりボーナス回数カウンタが「0」になった
段階でビッグボーナスゲームが終了する。
【0087】なお、この実施の形態では、有価価値を記
憶した記憶媒体として遊技者所有のプリペイドカードを
例にとったが、プリペイドカードは、磁気的に有価価値
を記憶するものであってもよいし、ICカードのように
電気的に有価価値を記憶するものであってもよい。ま
た、この実施の形態では、可変表示装置を実現する電気
的表示装置としてCRT2を例示したが、LCDやプラ
ズマディスプレイなどの他の電気的表示装置を用いるこ
ともできる。また、全ての表示要素が画像表示される画
像式のスロットマシンにも本発明を適用することがで
き、さらに、遊技者が操作を行うためのボタン類も画像
表示するタッチパネルを用いた画像式のスロットマシン
にも本発明を適用することができる。さらに、コインの
投入および払出をせず、遊技者が有するカードに蓄積さ
れた価値を用いて遊技が行われ、払い出される価値がそ
のカードに蓄積される完全カード式(封入式)のスロッ
トマシンにも本発明を適用することができる。
【0088】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、スロッ
トマシンを、電気的表示装置によって可変表示装置が実
現され、有価価値を記憶可能な記憶媒体を介して賭数の
もとになる有価価値が供給される構成にしたので、多彩
な遊技演出が可能になって遊技効果を向上させることが
できるとともに、賭数のもとになる有価価値の入力が容
易になって遊技者の煩わしさを低減することができる効
果がある。また、遊技状態によって、可変表示装置に表
示される識別情報の表示態様を変えるように構成されて
いる場合には、遊技者は識別情報を認識しやすくなって
特定の図柄で変動停止させる操作がしやすくなり、遊技
の興趣を増進させることができる。そして、遊技状態に
よって、可変表示装置に表示される識別情報の回転態様
を変更するように構成されている場合には、遊技者にと
って識別情報をさらに認識しやすくなるような遊技演出
を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロットマシンの構成例を示す
正面図である。
【図2】 左中右可変表示部に表示される図柄を示す説
明図である。
【図3】 スロットマシンにおける制御回路の構成を示
すブロック図である。
【図4】 確率設定スイッチによる設定内容の一例を示
す説明図である。
【図5】 CRTの表示画面におけるルーレット部を示
す説明図である。
【図6】 ゲームスタート処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】 リール回転処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】 リール回転処理を示すフローチャートであ
る。
【図9】 速度変更制御の処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】 リール停止制御の処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 リール停止制御の処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 リール停止制御の処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 入賞判定処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 コイン払出制御処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 CRT 4L,4C,4R ストップボタン 5L,5C,5R 可変表示部 12 スタートレバー 17 オートモードボタン 35 ルーレット部 41 1枚賭ボタン 42 2枚賭ボタン 43 MAXボタン 50 カードユニット

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、賭数の入力に応じてゲームを開始
    し、前記可変表示装置における1回の表示停止によって
    1ゲームが終了し、表示停止時の識別情報の表示結果が
    あらかじめ定められた特定の識別情報の組み合わせにな
    った場合に所定の遊技価値が付与可能となるスロットマ
    シンであって、 前記可変表示装置は電気的表示装置によって実現され、 前記可変表示装置における識別情報の表示状態を制御す
    る表示制御手段を備え、 前記賭数のもとになる有価価値は、有価価値を記憶可能
    な記憶媒体を介して供給されることを特徴とするスロッ
    トマシン。
  2. 【請求項2】 表示制御手段は、遊技状態によって、可
    変表示装置に表示される識別情報の表示態様を変える請
    求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 表示制御手段は、遊技状態によって、可
    変表示装置に表示される識別情報の回転態様を変更する
    請求項2記載のスロットマシン。
JP10022671A 1998-01-20 1998-01-20 スロットマシン Pending JPH11206959A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003052893A (ja) * 2001-08-13 2003-02-25 Heiwa Corp 単位遊技回数表示装置付き図柄組合せ遊技装置
JP2003093591A (ja) * 2001-09-26 2003-04-02 Sayama Precision Ind Co 遊技台装置及び遊技媒体貸出機
JP2005124974A (ja) * 2003-10-27 2005-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006255204A (ja) * 2005-03-17 2006-09-28 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006289009A (ja) * 2005-04-08 2006-10-26 Oizumi Corp 遊技機
JP2016029957A (ja) * 2014-07-25 2016-03-07 株式会社セガゲームス プログラム

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