JP2006255204A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の技量による影響を極力受けることなく遊技者が獲得できる価値を増やすことが可能なスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 3枚賭けにおいてのみゲームの開始が許容される3枚賭ゲームにおいて、チェリーが当選したときに、内部抽選の対象となる入賞の種類は変化せずに、2枚賭けにおいてのみゲームの開始が許容される2枚賭ゲームに移行する。これに伴い、3枚賭ゲームよりもベルの当選確率が高くなり、かつ3枚賭ゲームよりもベルの入賞時に払い出されるメダル数が増加する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
この種のスロットマシンでは、周囲に図柄が配列された複数のリール等からなる可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、メダル等の価値が付与されるものが一般的である。入賞の発生を許容するか否かは、ゲーム開始時に行う抽選(いわゆる内部抽選)により決定されるのであり、この内部抽選に当選したこと(以下当選フラグの成立と呼ぶ)を条件に、入賞に対応した表示結果が表示されることとなる。
また、近年においては、内部抽選により入賞の発生が許容され、かつ入賞条件に一致する操作手順(例えばリールの停止順や停止タイミング)にて可変表示装置の停止操作が行われることにより発生する入賞を備えるとともに、その入賞条件に一致する操作方法を報知する入賞条件報知機能を備えるスロットマシン、すなわち入賞条件を報知することにより多くの価値を獲得できるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−275209号公報
上述した特許文献1に記載のスロットマシンのように、入賞条件を報知することにより多くの価値を獲得できるようにしたスロットマシンにおいては、報知された入賞条件に一致する操作手順にて可変表示装置の停止操作を行わなければ、入賞を発生させることができないので、遊技者による技術介入度が高く、遊技者の技量によって獲得できる価値に大きな差が生じてしまう場合があり、遊技者間に不公平感を与えてしまい、誰でも安心して遊技を行えるものではなかった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の技量による影響を極力受けることなく遊技者が獲得できる価値を増やすことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態及び第2の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記価値付与手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値として、前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときよりも多い数の遊技用価値を付与する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することで、事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容される賭数段階が第1の賭数段階から第2の賭数段階に変化し、これに伴い、小役入賞が発生したときに、第1の遊技状態において小役入賞が発生したときよりも多くの遊技用価値が付与されるようになるので、遊技者の技量による影響を極力受けることなく遊技者が獲得できる遊技用価値を増やすことができる。また、第1の遊技状態から第2の遊技状態に変化することでゲームの開始が許容される賭数段階が第1の賭数段階から第2の賭数段階に変化するので、事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化がなくとも、ゲームの開始が許容される賭数段階の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することで、小役入賞が発生したときに、第1の遊技状態において小役入賞が発生したときよりも多くの遊技用価値が付与されるうえに、小役入賞の発生が許容される確率も高くなるので、遊技者の技量による影響を極力受けることなく、更に遊技者が獲得できる遊技用価値を増やすことができる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態及び第2の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することで、事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容される賭数段階が第1の賭数段階から第2の賭数段階に変化し、これに伴い、事前決定手段により遊技用価値の付与を伴う小役入賞の発生が許容される確率が高くなるので、遊技者の技量による影響を極力受けることなく遊技者が獲得できる遊技用価値を増やすことができる。また、第1の遊技状態から第2の遊技状態に変化することでゲームの開始が許容される賭数段階が第1の賭数段階から第2の賭数段階に変化するので、事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化がなくとも、ゲームの開始が許容される賭数段階の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階の賭数を設定するのに必要な遊技用価値よりも少ない遊技用価値にて設定可能な前記第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することで、ゲームを開始するのに必要な遊技用価値も少なくて済むので、遊技用価値の減少量を抑えたうえに、遊技者が獲得できる遊技用価値を増やすことができる。
本発明のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、
前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行することで、特別入賞の発生が許容される確率が高まるので、遊技者が獲得できる遊技用価値を増やすことができることに加えて、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感も高めることができる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態において前記事前決定手段により特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態において特定の小役入賞が発生することで、必ず第2の遊技状態に移行することとなるので、第2の遊技状態への移行契機を分かりやすいものにできる。また、例え特定の小役入賞を発生させることができなかった場合でも、事前決定手段により特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されるのみで第2の遊技状態に移行するので、第2の遊技状態への移行条件が遊技者の技量による影響を受けることがない。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項5に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態において前記事前決定手段により前記特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該第2の遊技状態を終了させて遊技状態を第1の遊技状態に移行させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の遊技状態への移行条件と終了条件とが同一なので、遊技性を分かりやすいものにできる。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか1種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4 〜第6 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項7に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位jビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第1、第2の数値更新手段からの第2、第3の数値データの抽出と上位kビット及び下位jビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項9〜11において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、請求項9〜11において、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
本発明の請求項12に記載のスロットマシンは、請求項1〜11のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において第1の特別入賞が発生したときに、第1特別遊技状態に移行させる第1の特別遊技状態移行手段と、
前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に移行させる第2の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞、前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態または第2の遊技状態に制御されているとき、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に制御されていないとき、第2特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により遊技用価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第2特別遊技状態に制御されているときには第1の遊技状態または第2の遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第2特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる特別遊技状態とは、例えば、第1の遊技状態及び第2の遊技状態において事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される対象となる前記第1の特別入賞が、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される対象とはならない遊技状態等が該当する。
本発明の請求項13のスロットマシンは、請求項1〜12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階(設定値)を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階(一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」(図中黒色の7)、「青7」(図中網かけの7)、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数(本実施例では後述するように通常遊技状態においては2または3、小役ゲームにおいては3、レギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル枚数を精算する(クレジット分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにゲームの開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては2枚及び3枚(2枚賭ゲームでは2枚、3枚賭ゲームでは3枚)が定められており、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては3枚が定められており、レギュラーボーナス中においては1枚が定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板41に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ41R(図42参照)が設けられている。リフレッシュレジスタ41Rは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込に伴う処理により、RAM41cの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、遊技制御基板40から送信されるコマンドに基づき、ROM91bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたときにのみゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、小役ゲームに対応する賭数の規定数として3が定められている。また、通常遊技状態は、2枚賭ゲームと3枚賭ゲームとからなり、このうち2枚賭ゲームに対応する賭数の規定数として2が定められており、3枚賭ゲームに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームにあるときには、賭数として3が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、2枚賭ゲームであれば、賭数として2が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となり、3枚賭ゲームであれば、賭数として3が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が2であれば、賭数として2が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちJACINの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図4(a)は、遊技状態別役テーブルを示す図である。遊技状態別役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断する際、及び入賞判定において入賞と判定される役を判断する際に用いられるものであり、遊技状態別役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。
このスロットマシン1における役としては、小役としてJAC、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACINが定められている。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス(2)及びJACINが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、「白7−白7−白7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚に達したときに終了する。
尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス、「白7−白7−白7」によるビッグボーナス、及び「青7−青7−青7」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)と呼ぶものとする。
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM41cに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
尚、通常遊技状態の「BAR−BAR−BAR」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「BAR−BAR−BAR」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
JACINは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部41のRAMに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(リプレイ入賞が対象となるのは通常遊技状態であるので設定不要となった賭数とは2または3である)に対応した2枚または3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
遊技状態に応じた役の参照は、図4(a)に示した遊技状態別役テーブルに応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、JAC、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ(2)が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(2)及びJACINは、内部抽選の対象役となることはない。遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)〜(3)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)〜(3)の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)〜(3)は、内部抽選の対象役となることはない。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定される。判定値数は、メイン制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
役別テーブルには、図4(b)に示すように、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、JACIN、JAC、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。
レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、2枚賭ゲームでの賭数2に対応する判定値数の格納アドレスと、3枚賭ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナス(1)については、賭数2に対応して共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数3に対応して共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
レギュラーボーナス(2)及びJACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ビッグボーナス(1)〜(3)は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、2枚賭ゲームでの賭数2に対応する判定値数の格納アドレスと、3枚賭ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。ビッグボーナス(1)〜(3)については、賭数2に対応して共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数3に対応して共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
チェリー、スイカ及びベルは、レギュラーボーナス、小役ゲーム及び通常遊技状態のいずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態における2枚賭ゲームでの賭数2に対応する判定値数の格納アドレスと、小役ゲームまたは通常遊技状態における3枚賭ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、2枚賭ゲームでの賭数2に対応する判定値数の格納アドレスと、3枚賭ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。この役の共通フラグは1であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるJAC、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー及びスイカは、賭数が1のとき(レギュラーボーナス)でも、2のとき(通常遊技状態における2枚賭ゲーム)でも、3のとき(小役ゲーム、通常遊技状態における3枚賭ゲーム)でもメダルの払い出し枚数が同一であるが、ベルについては、賭数が1または2であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスまたは通常遊技状態における2枚賭ゲームにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。
レギュラーボーナス(1)、(2)、ビッグボーナス(1)〜(3)、及びJACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には2枚または3枚の払い出しと変わらない。
図5は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADD+14、ADD+58、ADD+60は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(2)、JACIN、JACであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ32、4311、27が判定値数として取得される。
アドレスADD+0は、賭数が2のとき、すなわち通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+16、ADD+30、ADD+44は、それぞれ賭数が2のとき、すなわち通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)〜(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+2は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である31が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(1)については、賭数が3のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス(1)の当選確率は同じとなっている。
アドレスADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26、ADD+28は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+46、ADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)〜(3)については、賭数が3のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+62は、賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+64は、賭数が2のとき、すなわち通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+66は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態の2枚賭ゲームであるか、通常遊技状態の3枚賭ゲームであるかまたは小役ゲームであるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスADD+68、ADD+70、ADD+72に同様にして判定値数が登録されている。
アドレスADD+110は、賭数が2のとき、すなわち通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+112は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。リプレイについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、2枚賭ゲームであるか、3枚賭ゲームであるかに関わらずリプレイの当選確率は同じとなる。
アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、それぞれ賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+74とADD+76、ADD+78とADD+80、ADD+82とADD+84には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、ベルの当選確率が同一となる。
アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、それぞれ賭数が2のとき、すなわち通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態の2枚賭ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。アドレスADD+98、ADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態の3枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+98、ADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108にも、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態の3枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
図6(a)(b)、図7(a)(b)は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図6(a)では通常遊技状態の3枚賭ゲームにあるときの、図6(b)では通常遊技状態の2枚賭ゲームにあるときの、図7(a)では小役ゲームにあるときの、図7(b)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図6(a)(b)、図7(a)(b)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
例えば、図6(a)に示すように、通常遊技状態の3枚賭ゲームでは、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、31、20、20、20、96、68、3582、2245となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス(1)は、判定値数の31を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16353〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(1)は、レギュラーボーナス(1)の判定値数31とビッグボーナス(1)の判定値数20とを合計した51を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16333〜16352が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス(2)は、16313〜16332が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(3)は、16293〜16312が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、16197〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、16129〜16196が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、12547〜16128が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、10302〜12546が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、1/528.5、1/819.2、1/819.2、1/819.2、1/170.1、1/240.9、1/4.6、1/7.3となる。尚、0〜10301が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図6(b)に示すように、通常遊技状態の2枚賭ゲームでは、3枚賭ゲームと同様にレギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役となるが、それぞれの判定値数が248、160、160、160、96、68、6600、2245であるので、16136〜16383、15976〜16135、15816〜15975、15656〜15815、15560〜15655、15492〜15559、8892〜15491、6647〜8891が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/66.1、1/102.4、1/102.4、1/102.4、1/170.1、1/240.9、1/2.5、1/7.3となる。尚、0〜6646が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(a)に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が32、4311、96、68、3582であるので、16352〜16383、12041〜16351、11945〜12040、11877〜11944、8295〜11876が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/512、1/3.8、1/170.1、1/240.9、1/4.6となる。尚、0〜8294が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(b)に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が27、96、68、15919であるので、16357〜16383、16261〜16356、16193〜16260、274〜16192が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/606.8、1/170.1、1/240.9、1/1.03となる。尚、0〜273が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図8を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
図8(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。
下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。
上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。
サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
図8(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、他の汎用レジスタまたはRAM41cの作業領域を用いて、汎用レジスタ41GRの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、CPU41aは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理和演算をする。CPU41aの処理ワークは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM41cの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
次に、リール2L、2C、2Rの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール2L、2C、2Rの回転は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したときから4図柄以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に4図柄の引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、4図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
ここで、図2に示すように、「スイカ」、「ベル」、「JAC」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内の間隔で配置されており、4図柄の引き込み範囲で必ず可変表示装置2の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカ、ベル、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
次に、通常遊技状態における2枚賭ゲームと3枚賭ゲームの制御について説明する。通常遊技状態においては、賭数の規定数が2に設定される2枚賭ゲームか、賭数の規定数が3に設定される3枚賭ゲームのいずれかに制御される。前述のように規定数の賭数が設定されたときのみゲームが開始可能となるので、2枚賭ゲームでは、賭数として2が設定されたときのみゲームの開始が可能となり、3枚賭ゲームでは、賭数として3が設定されたときのみゲームの開始が可能となる。
通常遊技状態において大半は、3枚賭ゲームに制御されるようになっており、3枚賭ゲームにおいて、前述の内部抽選によりチェリーが当選すると(入賞しなくても可)、最大10ゲームにわたり賭数の規定数が2に設定され、2枚賭ゲームに制御されることとなる。また、2枚賭ゲームに制御されている状態で、再度チェリーが当選すると、2枚賭ゲームの残りゲーム数に10ゲームが加算される。すなわち2枚賭ゲームに制御されている状態で、再度チェリーが当選すると、消化中の2枚賭ゲームに加えて更に10ゲームにわたり2枚賭ゲームに制御されることとなる。
また、2枚賭ゲームの残りゲーム数が残存していても、その途中でいずれかのボーナスが当選した場合には、次のゲームから3枚賭ゲームに戻る。また、2枚賭ゲームの残りゲーム数が残存している状態で、ボーナス入賞した場合には、当該ボーナスの終了後、3枚賭ゲームに戻る。
2枚賭ゲームでは、3枚賭ゲームよりもゲームを開始するのに必要なメダル数が少なくて済み、図6(b)に示すように、内部抽選におけるベルの当選確率が3枚賭ゲームよりも高くなるうえに、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)〜(3)の当選確率についても3枚賭ゲームより高くなる。更に、図4(b)に示すように、ベル入賞時のメダルの払い出し枚数も、3枚賭ゲームが8枚であるのに対して、2枚賭ゲームではそれよりも多い15枚のメダルが払い出されることとなる。すなわち、2枚賭ゲームに制御されることにより、3枚賭ゲームよりもメダルの払出率が高い状態に制御されるようになる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図9〜図19に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図9のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa5)。Sa5のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa6)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa7)。正常にバックアップされた場合には、RAMパリティが0になるように調整用のデータが格納されるので、Sa7のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。
また、Sa7のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa8)。正常にバックアップされた場合には、破壊診断用データがRAM41cに設定されるので、Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される値以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではなく、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。
RAM異常エラー処理では、図10に示すように、RAM異常エラーコードを遊技補助表示器12に表示した後(Sb1)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sa8のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、復帰する際に必要のないRAM41cの格納領域を初期化した後(Sa9)、破壊診断用データをクリアする(Sa10)。次いで、各レジスタを電断前の状態に復帰し(Sa11)、割込を許可して(Sa12)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa5のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化した後(Sa13)、設定値ワーク(RAM41cにおいて設定値が格納される領域)に格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa14)。次いで、割込を許可して(Sa15)、図11に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa16)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図11に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sb1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sb2、Sb3)、Sb2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sb1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sb4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sb5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSb2、Sb3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sb5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sb6)、再びSb2、Sb3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sb3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sb7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sb8)。そして、Sb8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図9のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
以上のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、一度RAM異常エラー処理に移行すると、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
図12は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、リール停止処理(Sd4)、入賞判定処理(Sd5)、払出処理(Sd6)、ゲーム終了時処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
Sd4のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出され、各リール2L、2C、2Rの停止条件が成立したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd6のステップにおける払出処理では、Sd5のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd7のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図13〜図15は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se2)。RAM41cにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し、RAM41cに設定された賭数の規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには1が設定され、通常遊技状態の2枚賭ゲームにあるときには2が設定され、通常遊技状態の3枚賭ゲーム及び小役ゲームにあるときには3が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。)を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理(Se3、Se4)をSe4のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Se4のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(Se5)。そして、この状態でスタートスイッチ7の操作が検出されると、BET処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
また、Se2のステップにおいてリプレイゲームでなければ、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se6)、BETカウンタの値が規定数であれば、更にRAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(Se7)。そして、Se6及びSe7のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se8)、Se6のステップにおいてBETカウンタの値が規定数ではない場合、またはSe7のステップにおいてクレジットカウンタの値が50ではない場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする(Se9)。
次いで、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se10)、クレジットカウンタの値が0でなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Se11)、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御が行われる精算処理(Se12)を行った後、Se6のステップに戻る。
また、Se10のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、またはSe12のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し(Se13)、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se14)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算した後(Se15)、Se6のステップに戻り、Se14のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定し(Se16)、クレジットカウンタの値が50であれば、そのままSe6のステップに戻り、クレジットカウンタの値あ50でなければ、クレジットカウンタの値を1加算した後(Se17)、Se6のステップに戻る。
また、Se13のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se18)、BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定し(Se19)、スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、そのままSe6のステップに戻り、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se20)、BET処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
また、Se18のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Se21)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se6のステップに戻る。Se21のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定し(Se22)、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定し(Se23)、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se6のステップに戻る。
また、Se22のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1減算し(Se24)、BETカウンタの値を1加算した後(Se25)、Se6のステップに戻る。また、Se23のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0となるか、BETカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を1減算し、BETカウンタの値を1加算する処理(Se26〜Se29)を繰り返し実行し、Se26のステップにおいてクレジットカウンタの値が0となるか、Se29のステップにおいてBETカウンタの値が規定数となった時点で、Se6のステップに戻る。
以上のようにBET処理では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されるまで待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ7の操作を有効とし、ゲームを開始することが許可されるようになっている。
図16は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う(Sf1)。この乱数取得処理においては、乱数発生回路(図示略)が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
そして、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し(Sf2)、読み出した設定値が1〜6の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し(Sf3)、読み出した設定値が1〜6の範囲の値でなければ、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。
また、Sf3のステップにおいて読み出した設定値が1〜6の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図4(a)の遊技状態別役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役を順番に読み出す(Sf4)。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス(レギュラーボーナス(1)(2))、ビッグボーナス(ビッグボーナス(1)〜(3))、またはJACINであるかどうかを判定する(Sf5)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、またはJACINである場合には、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(Sf6)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、JACINでもなければ、そのままSf7の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、Sf4の処理に戻り、更に遊技状態別役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、JACINは、遊技状態別役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、JACINであっても、レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、Sf7の処理に進む。
Sf7では、更にSd1のステップで設定されたBET数(賭数)を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図4(b)の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sf8)。
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図4(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sf9)。そして、Sf11の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sf10)。そして、Sf11の処理に進む。
Sf11のステップでは、Sf9またはSf10のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sf12)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sf13)。そして、内部抽選処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sf14)。未だ処理対象としていない役があれば、Sf4の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
このように内部抽選処理においては、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したRAM異常エラー処理に移行し、起動時にRAMのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、RAM異常エラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
次に、Sg1のステップにおける乱数取得処理を図17のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する(Sg1)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ41GRに格納される(Sg2)。
次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM41cの作業領域を用いて互いに入れ替える(Sg3)。次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(Sg4)。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ41GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM41cの所定の領域に保存される(Sg5)。そして、Sg1のステップで禁止した割込を許可してから(Sg6)、乱数取得処理を終了して、図16のフローチャートに復帰する。
図18は、CPU41aがSd5のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図4(a)の遊技状態別役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役を順番に読み出し(Sj1)、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する(Sj2)。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Sj4の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをRAM41cに設定した後(Sj3)、Sj4の処理進む。
Sj4のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Sj1の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し(Sj5)、リプレイが入賞していなければ、Sj7に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをRAM41cに設定し(Sj6)、Sj7の処理進む。
Sj7のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければSj10の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし(Sj8)、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化した後(Sj9)、Sj10の処理に進む。
Sj10のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナス(JACINを含む)が入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければSj13の処理に進み、レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグ(JACINであればJACIN当選フラグ)をクリアし(Sj11)、RAM41cにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sj12)、Sj13の処理に進む。
Sj13のステップでは、入賞フラグを参照し、チェリーが入賞したか否かを判定し、チェリーが入賞していなければ、図12のフローチャートに復帰し、チェリーが入賞していれば、当該ゲームが2枚賭ゲーム中か否かを判定する(Sj14)。そして、2枚賭ゲーム中でなければ、RAM41cにおいて2枚賭ゲームの残りゲーム数が設定される2枚賭ゲームカウンタの値に10を設定し(Sj15)、2枚賭ゲーム中を示す2枚賭ゲーム中フラグをRAM41cに設定した後(Sj16)、図12のフローチャートに復帰する。一方、Sj14のステップにおいて当該ゲームが2枚賭ゲーム中であれば、2枚賭ゲームカウンタの値に10を加算した後(Sj17)、図12のフローチャートに復帰する。
図19は、CPU41aがSd7のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中であるか否かを判定し(Sk1)、ボーナス中でなければ、Sk3の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ(前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ)の値を更新し(Sk2)、Sk3の処理に進む。
Sk3のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければSk5の処理に進み、リプレイゲームであったならば、RAM41cに設定されているリプレイゲーム中フラグをクリアし(Sk4)、Sk5の処理に進む。
Sk5のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が465枚を越えたか否か、を判定し(Sk6)、Sk5のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはSk6のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Sk8の処理に進み、Sk6のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし(Sk7)、Sk8の処理に進む。
Sk8のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が12ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が8回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が465枚を越えたか否か、を判定し(Sk9)、Sk8のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはSk9のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sk11の処理に進み、Sk9のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sk10)、Sk11の処理に進む。
Sk11のステップでは、当該ゲームが2枚賭ゲーム中であるか否かを判定し、2枚賭ゲーム中でなければ、Sk16の処理に進む。2枚賭ゲーム中であれば、2枚賭ゲームカウンタの値を1減算し(Sk12)、2枚賭ゲームカウンタの値が0か否かを判定し(Sk13)、2枚賭ゲームカウンタの値が0でなければいずれかのボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に当選したか否かを判定する(Sk14)。
Sk13のステップにおいて2枚賭ゲームカウンタの値が0の場合、またはSk14のステップにおいていずれかのボーナスに当選したと判定された場合には、2枚賭ゲームカウンタの値及び2枚賭ゲーム中フラグをクリアして(Sk15)、Sk16の処理に進む。尚、Sk14のステップにおいてボーナスに当選していないと判定された場合には、そのままSk16の処理に進む。
Sk16のステップでは、次ゲームがレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームがレギュラーボーナスであれば、RAM41cに設定されている賭数の規定数を1とし(Sk17)、RAM41cに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして(Sk21)、ゲーム終了時処理を終了して、図12に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナスでない場合には、次ゲームが通常遊技状態の2枚賭ゲームであるか否かを判定し(Sk18)、次ゲームが2枚賭ゲームであれば、RAM41cに設定されている賭数の規定数を2とし(Sk19)、RAM41cに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして(Sk21)、ゲーム終了時処理を終了して、図12に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナスでも通常遊技状態の2枚賭ゲームでもない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態の3枚賭ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、RAM41cに設定されている賭数の規定値を3とし(Sk20)、RAM41cに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして(Sk21)、ゲーム終了時処理を終了して、図12に示すフローチャートに復帰する。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、内部抽選による抽選の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容されることとなる賭数の規定数が「3」から「2」に変化し、これに伴い、ベルが入賞したときに、3枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときに付与されるメダル数(8枚)よりも多くのメダル数(15枚)が付与されるようになるので、遊技者の技量による影響を極力受けることなく遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができる。
また、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、ベルが入賞したときに、3枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときよりも多くのメダル数が付与されるうえに、内部抽選によるベルの当選確率も高くなるので、遊技者の技量による影響を極力受けることなく、更に遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができる。
また、3枚賭ゲームから2枚賭ゲームに変化することでゲームの開始が許容される賭数の規定数が「3」から「2」に変化するので、内部抽選による抽選の対象となる入賞の種類に変化がなくとも、ゲームの開始が許容される賭数の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
また、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、ゲームの開始が許容される賭数の規定数が「3」から「2」に変化し、ゲームを開始するのに必要なメダル数も少なくて済むようになるので、2枚賭ゲームに移行することで、遊技用価値の減少量を抑えたうえに、遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができる。
尚、本実施例では、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、ベルが入賞したときに付与されるメダル数が3枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときに付与されるメダル数よりも増加するようになっているが、他の小役が入賞したときに付与されるメダル数が3枚賭ゲームにおいて当該小役が入賞したときに付与されるメダル数よりも増加する構成としても良い。更には、複数の小役について3枚賭ゲームよりも2枚賭ゲームにおいて付与されるメダル数が増加する構成としても良い。
また、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、内部抽選によるベルの当選確率が3枚賭ゲームよりも高くなるが、他の小役の当選確率が3枚賭ゲームよりも高くなる構成としても良い。更には、複数の小役について3枚賭ゲームよりも2枚賭ゲームにおける当選確率が高くなる構成としても良い。
また、本実施例では、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、内部抽選において、レギュラーボーナス(1)及びビッグボーナス(1)〜(3)、すなわち遊技者にとって有利なレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態への移行を伴う特別役の当選確率も高くなるので、3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへ移行することで、遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができることに加えて、レギュラーボーナスやビッグボーナスの発生に対する遊技者の期待感も高めることができる。
また、本実施例では、通常遊技状態の3枚賭ゲームにおいて、チェリーが当選したことを契機に、2枚賭ゲームに移行するようになっており、チェリーが入賞することで、必ず2枚賭ゲームに移行することとなるので、3枚賭ゲームから2枚賭ゲームへの移行契機を分かりやすいものにできる。また、例えチェリーを入賞させることができなかった場合、すなわち左リールの停止操作を行うタイミングが悪くチェリーを取りこぼした場合でも、内部抽選によりチェリーが当選するのみで2枚賭ゲームに移行するので、2枚賭ゲームへの移行条件が遊技者の技量による影響を受けることがない。
また、3枚賭ゲームにおいてチェリーが当選すると、10ゲームにわたり2枚賭ゲームに制御されるとともに、その間に再度チェリーが当選すると、残りのゲームに更に10ゲームを上乗せして2枚賭ゲームに制御されるようになっており、2枚賭ゲーム中にチェリーに当選した場合でも、遊技者に損失感を与えてしまうことがない。尚、2枚賭ゲーム中に、いずれかのボーナスが当選した場合には、その時点で2枚賭ゲームが終了するが、この場合には、その後レギュラーボーナスやビッグボーナスを発生させることができるので、この場合でも遊技者に損失感を与えてしまうことを軽減できる。
尚、本実施例では、3枚賭ゲームにおいてチェリーに当選することで2枚賭ゲームに移行し、規定のゲーム数を消化することで再び3枚賭ゲームに戻るようになっているが、2枚賭ゲームにおいてチェリーに当選することで2枚賭ゲームを終了し、3枚賭ゲームに戻るようにしても良く、このようにすれば、2枚賭ゲームへの移行条件と2枚賭ゲームの終了条件とが同一となるので、遊技性を分かりやすいものにできる。
また、2枚賭ゲームへの移行条件は、役の当選や入賞に限られるものではなく、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了を契機に2枚賭ゲームに移行するようにしても良く、このようにすれば、レギュラーボーナスやビッグボーナスに対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、JAC、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するJACの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
通常遊技状態でビッグボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うJACINに比較的高い確率で当選する(取りこぼしがないので、入賞する)ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が465枚に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役(特にベル)に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでJACIN入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、JACも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのJACINの表示態様は、「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるJACの表示態様も、「ベル−JAC−JAC」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール2L、2C、2Rの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
また、リール2L、2C、2Rの回転は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に4図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は5図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「JAC」の図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても必ず5図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、JAC、及びJACINは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ1/1.03という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される(もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じメダル数が設定される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は1で固定され、通常遊技状態の2枚賭ゲームにおける賭数は2で固定されるが、ビッグボーナス中の小役ゲーム及び通常遊技状態の3枚賭ゲームにおける賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる(もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は1で固定され、通常遊技状態の2枚賭ゲームにおける賭数は2で固定されるが、ビッグボーナス中の小役ゲーム及び通常遊技状態の3枚賭ゲームにおける賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数(1〜3)に応じて異なっているが、例えば、チェリーやスイカのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図6及び図7に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
また、本実施例では、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した2バイト(16ビット)の乱数のうち、特定の2ビット(本実施例では第15、第7ビット)をマスクして得られる14ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、16ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、14ビットの乱数で十分であり、16ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ROM41bの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、CPU41aの負荷も大きくなってしまうからである。
このように本実施例では、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した2バイト(16ビット)の乱数のうち、特定の2ビットをマスクして得られる14ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ROM41bの格納領域を圧迫することがなく、CPU41aの負荷も大きくなってしまうことがない。
また、本実施例のスロットマシン1では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば設定1)に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。
また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
また、本実施例では、電断割込処理において、RAMパリティ調整用データを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、RAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定する。RAM41cのデータが正常でなくても、全ての領域に00(H)が格納されている場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納した後、RAMパリティ調整用データを計算し、格納しておくとともに、復旧時にRAMパリティの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、復旧時において全ての領域に00(H)が格納されていて、RAMパリティが正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納される値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cの異常の判定を一層正確に行うことができる。
また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、RAM41cを初期化するが、設定変更処理に移行することに伴ってRAM41cの初期化が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、RAM41cの設定値ワークを除いて初期化されることとなる。
また、本実施例では、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラー状態となったときに、RAM41cを初期化するとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、この場合にもRAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームに移行することで、ベルが入賞したときに払い出されるメダル数が増加し、更に内部抽選によるベルの当選確率も高くなる構成であるが、いずれか一方の構成を含むもの、すなわち通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームに移行することで、ベルが入賞したときに払い出されるメダル数が増加する構成、または通常遊技状態において3枚賭ゲームから2枚賭ゲームに移行することで、内部抽選によるベルの当選確率も高くなる構成、のいずれかの構成を含むものであれば良い。
また、前記実施例では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。
また、前記実施例では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数1と2については共通、賭数3では個別とすることもできる。
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数(1〜3)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
また、前記実施例では、内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数の入賞役が同時に当選することがない構成とされているが、内部抽選において複数種類の入賞が当選し得る構成、例えば、内部抽選において特別役と小役とが同時に当選し得る構成としても良い。
この場合には、例えば、小役及び再遊技役の当選が判定される判定値の範囲を特定可能なデータが格納される小役及び再遊技役用の役別テーブルと、特別役の当選が判定される判定値の範囲を特定可能なデータが格納される特別役用の役別テーブルと、を記憶し、1回の内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブル及び特別役用の役別テーブルに登録されているデータから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得るようにしても良い。
また、1つの役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値の範囲を特定可能なデータ、特別役及び小役の双方に対応する判定値の範囲を特定可能なデータ、小役または再遊技役のみに対応する判定値の範囲を特定可能なデータをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数が、特別役のみに対応する判定値の範囲に含まれる場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値の範囲に含まれる場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値の範囲に含まれる場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち1つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
また、前記実施例では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
図20は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
図21は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ41Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ41Rの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ41R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ41Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ41Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ41Rから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ41Rによって構成するものとすることができる。
また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、汎用レジスタ41GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段(CPU41aによる払出処理)と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)及び第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)に制御する遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階(1〜3)のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段(CPU41aによるBET処理)と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階(規定数)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階(3)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階(2)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記遊技用価値付与手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞(ベル)が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値として、前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したとき(8枚)よりも多い数(15枚)の遊技用価値を付与する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)は、前記第2の賭数段階(2)の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階(3)の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)及び第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)に制御する遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階(1〜3)のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段(CPU41aによるBET処理)と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階(規定数)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段(CPU41aによるBET処理)と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階(3)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階(2)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞(ベル)の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム開始許容手段(CPU41aによるBET処理)は、前記第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)において前記賭数段階判定手段(CPU41aによるBET処理)により前記第1の賭数段階(3)の賭数を設定するのに必要な遊技用価値(3枚のメダル)よりも少ない遊技用価値(2枚のメダル)にて設定可能な前記第2の賭数段階(2)の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
本発明のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)または前記第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)において遊技状態の移行を伴う特別入賞(レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)〜(3))が発生したときに、前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に移行させる特別遊技状態移行手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)を備え、
前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階(2)の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階(3)の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)は、前記第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)において前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により特定の小役入賞(チェリー)の発生を許容する旨が決定されたときに遊技状態を前記第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)に制御する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項5に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)は、前記第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)において前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により前記特定の小役入賞(チェリー)の発生を許容する旨が決定されたときに、該第2の遊技状態を終了させて遊技状態を第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)に移行させる、
ことを特徴としている。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する(JAC、チェリー、スイカ、リプレイ等)とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する(ベル等)判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選による役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項7に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段(役別テーブル)は、前記許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ(ベル)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ(賭数が3の場合のレギュラーボーナス(1))とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選による役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(乱数取得処理)と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選による役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41a(図20))と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段(CPU41a(図20))と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算(OR演算)を行う演算手段(CPU41a(図20))と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図20)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数取得処理)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(内部抽選による役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41a(図21))と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段(CPU41a(図21))と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段(CPU41a(図21))と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算(OR演算)を行う演算手段(CPU41a(図21))と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図21)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項12に記載のスロットマシンは、請求項1〜11のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の遊技状態(通常遊技状態の3枚賭ゲーム)または前記第2の遊技状態(通常遊技状態の2枚賭ゲーム)において遊技状態の移行を伴う特別入賞(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)〜(3))が発生したときに、前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に移行させる特別遊技状態移行手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において第1の特別入賞(ビッグボーナス(1)〜(3))が発生したときに、第1特別遊技状態(小役ゲーム)に移行させる第1の特別遊技状態移行手段と、
前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞(JACIN)が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態(レギュラーボーナス)に移行させる第2の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)、前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項13のスロットマシンは、請求項1〜12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の設定操作手段(リセット/設定スイッチ36)の操作に基づいて、前記事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ(設定値)を含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM41c)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(起動処理におけるパリティチェック)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段(CPU41aによるRAM異常エラー処理)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理)と、
ことを特徴としている。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 (a)は、遊技状態別役テーブルを示す図である。(b)は、役別テーブルを示す図である。 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。 (a)は通常遊技状態における3枚賭ゲームの、(b)は通常遊技状態における2枚賭ゲームの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 (a)は小役ゲームの、(b)はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 (a)は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。(b)は乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。 メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがRAM異常を判定したときに実行するRAM異常エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路

Claims (13)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段と、
    前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態及び第2の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
    前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
    を備え、
    前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
    前記価値付与手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値として、前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときよりも多い数の遊技用価値を付与する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む予め定められた複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第1の遊技状態及び第2の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
    前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
    を備え、
    前記ゲーム開始許容手段は、前記第1の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第1の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階とは異なる第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
    前記事前決定手段は、前記第2の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第1の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記ゲーム開始許容手段は、前記第2の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第1の賭数段階の賭数を設定するのに必要な遊技用価値よりも少ない遊技用価値にて設定可能な前記第2の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容する、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態において前記事前決定手段により特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態において前記事前決定手段により前記特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該第2の遊技状態を終了させて遊技状態を第1の遊技状態に移行させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
    前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
    ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
  11. 前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
    所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
    予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
    所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
    を抽出する第2の数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    ことを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシン。
  12. 前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、
    前記特別遊技状態移行手段は、
    前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において第1の特別入賞が発生したときに、第1特別遊技状態に移行させる第1の特別遊技状態移行手段と、
    前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に移行させる第2の特別遊技状態移行手段と、
    を含み、
    前記事前決定手段は、
    前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞、前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
    前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載のスロットマシン。
  13. 所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
    前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
    前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
    前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1〜12のいずれかに記載のスロットマシン。
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