JP2009011549A - 遊技機、プログラム、および情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に対する射倖性を維持しつつ、簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能であるとともに、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されており、ペイアウトデータ演算手段174が、メダルの投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算し、遊技開始制御手段105が、出玉率または獲得数に応じて、規定投入数を調整する。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機、プログラム、および情報記憶媒体に関する。
従来から、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体を用いて遊技を行うものであり、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、メダル等の払い出しやメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態への移行などを遊技結果に応じて行う。
この種の遊技機では、内部抽選に乱数値が用いられているため、短期的にみると小役(入賞に伴いメダル等が払い出される役)やボーナス(短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役)等の役の抽選結果にバラツキが生じてしまうことがある。また、メダル等の払い出しは、内部抽選において小役に当選するとともに当選した小役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたこと(内部抽選で当選した小役が入賞したこと)を条件に行われるので、内部抽選で小役に当選していてもメダル等の払い出しが行われないこともある。このため、例えば小役やボーナス等の当選確率から予定出玉率や予定獲得数を設定したとしても、実際の出玉率や獲得数との間に誤差が生じてしまうという問題がある。
ところで、特許文献1には、メダル等の払出数と投入数との差を減少させるために(メダル等の払出数と投入数との差を0に近づけるために)、メダル等の払出数と投入数との差に応じて内部抽選の抽選確率を変更する手法を採用した遊技機が開示されている。
特開2001−120726号公報
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、メダル等の払出数と投入数との差がプラスに転じると小役やボーナス等の当選確率が低下し、メダル等の払出数と投入数との差がマイナスに転じると小役やボーナス等の当選確率が上昇することになる。即ち特許文献1に開示された遊技機では、小役やボーナス等の役の当選に対する期待度がメダル等の払出数と投入数との差に左右されてしまうことになり、遊技に対する射倖性が低下しまうことになる。
また、特許文献1に開示された遊技機では、メダル等の払出数と投入数との差に応じて内部抽選の抽選確率を変更する手法を実現するために、抽選テーブルの数およびメダル等の払い出しが行われる小役の種類を通常よりも増やさなければならないため、メダル等の払出数と投入数との差を減少させる処理(内部抽選等)も煩雑なものになってしまう。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する射倖性を維持しつつ、簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技機であって、規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段とを備え、前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整する遊技機に関するものである。
本発明では、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能であるとともに、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されており、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率や払出数と投入数との差である獲得数に応じて規定投入数を調整する処理が行われる。このように本発明では、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されているため、出玉率や獲得数に応じて規定投入数を調整するという簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができるようになる。また、出玉率や獲得数を調整するために行われる処理が規定投入数の調整だけなので遊技に対する射倖性を維持することもできる。
(2)また、本発明の遊技機では、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を更に備え、前記抽選手段が、前記通常状態での内部抽選において、前記小役に加えて前記ボーナス状態への移行契機となるボーナスの当否を決定し、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナスの入賞に伴って遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させるとともに、前記ボーナス状態の開始時点からの合計払出数が所定払出数に達したことを条件に前記ボーナス状態を終了させる制御を行い、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態中に、前記出玉率または前記獲得数に応じて規定投入数を調整するようにしてもよい。
このように、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態において規定投入数を調整する処理を行うと、より効率的に出玉率や獲得数を調整することができる。
(3)また、本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整するようにしてもよい。
このようにすると、出玉率が低いほど小役入賞時の獲得数が多くなるため、出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、出玉率が高いほど小役入賞時の獲得数が少なくなるため、出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
(4)また、本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整するようにしてもよい。
このようにすると、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど小役入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほど小役入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
(5)また、本発明は、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技のためのプログラムであって、規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段としてコンピュータを機能させ、前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整するプログラムに関するものである。
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお、本発明にかかるプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(4)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(4)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
1−1.構成
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機では、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。なお、筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を1コマとするコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。即ち本実施形態の遊技機では、制御基板から供給された駆動パルスに応じてステップモータが第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3が停止した状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を、遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして、表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって遊技者の遊技結果は判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚(最小投入数の一例)〜3枚(最大投入数の一例)のいずれかの枚数(規定投入数の一例)のメダルを投入することが必要とされており、上記枚数のメダルが投入されたことに伴って入賞判定ラインL1〜L5が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なお、メダルの投入数が1枚〜3枚の範囲であれば入賞判定ラインL1〜L5のいずれか一つ以上が有効化されて遊技を行うことができるように設けられていてもよいし、メダルの投入数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(払出数と投入数との差数)、ボーナス遊技の残り回数などの各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDも設けられている。液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。
前面上扉UDや前面下扉DDには、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)などが設けられている。
本実施形態の遊技機は、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、クレジットされたメダルを遊技者がベットボタンB0を押下操作して投入することによって、規定投入数のメダルが投入されると、スタートレバーSLに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。上記準備状態中に遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下操作していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、押下状態にあるストップボタンB1〜B3を遊技者が任意のタイミングで開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして本実施形態の遊技機では、遊技制御手段100が、遊技開始制御手段105、投入数カウント手段108、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、払出数カウント手段172、ペイアウトデータ演算手段174、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
遊技開始制御手段105は、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を有効化する制御を行う。より具体的に説明すると、遊技開始制御手段105は、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ210が作動することあるいは遊技者がベットボタンB0を押下操作することによりベットスイッチ220が作動することに基づいて規定投入数のメダルが投入されたことを検出すると、遊技を開始することが可能な準備状態に設定する。そして遊技開始制御手段105は、上記準備状態中にスタートレバーSLの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによって、スタートレバーSLを有効化する制御を実現する。
また本実施形態の遊技機では、規定投入数を1枚(最小投入数の一例)〜3枚(最大投入数の一例)の範囲で調整可能に設定されている。このため遊技開始制御手段105は、規定投入数が1枚に調整されている場合には、1枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLを有効化する制御を行い、規定投入数が2枚に調整されている場合には、2枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLを有効化する制御を行い、規定投入数が3枚に調整されている場合には、3枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLを有効化する制御を行う。
そして本実施形態の遊技機では、遊技開始制御手段105が規定投入数調整手段106含んで構成される。なお、規定投入数調整手段106の詳細については、ペイアウトデータ演算手段174の後に説明する。
投入数カウント手段108は、メダルの投入が確定したことを条件に、遊技毎のメダルの投入数を累積してカウントする処理を行う。なお、メダルの投入は、有効化されたスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を遊技者が押下操作(遊技開始操作の一例)することで確定する。投入数カウント手段108によって累積してカウントされたメダルの合計投入数は、記憶手段190の投入数記憶手段191に記憶される。なお、リプレイ入賞時に遊技者の手持ちのメダルを要さずに規定投入数のメダルが自動投入された場合には、投入数を累積してカウントする処理を行わないようにしてもよいし、形式的に0枚のメダルを投入したものとして投入数を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。
また投入数カウント手段108は、合計投入数として所定遊技回数分の投入数(例えば、直近400遊技分の投入数)を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。この場合には遊技毎のメダルの投入数も投入数記憶手段191に記憶しておくことで、所定遊技回数分の合計投入数をカウントすることができる。例えば、投入数記憶手段191に記憶された合計投入数に直近400遊技に新たに追加される遊技の投入数を加算するとともに、直近400遊技から新たに除外される遊技の投入数を減算することで合計投入数(直近400遊技分の投入数)をカウントすることができる。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、有効化されたスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を遊技者が押下操作(遊技開始操作の一例)することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、およびビッグボーナス状態(ボーナス状態の一例)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段192には各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各抽選テーブルには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル、スイカ等)、およびビッグボーナス(ビッグボーナス状態への移行契機となる役:ボーナス役の一例)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
図3は、本実施形態の遊技機で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図3に示す通常状態用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、ビッグボーナス、リプレイ、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。また、図3に示すビッグボーナス状態(BB状態)用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を遊技毎に取得し、抽選テーブル記憶手段192に記憶されている複数の抽選テーブルのうち上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定し、フラグの設定情報を記憶手段190のフラグ記憶手段193に格納する。なお、本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されており、持越可能フラグが対応づけられる役にはビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下操作することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が有効化された状態(本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下操作(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
第1リールR1〜第3リールR3の停止制御について具体的に説明すると、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下操作される毎に記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照し、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じて、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定する。そして、押下操作されたストップボタンに対応するリールが決定された停止位置で停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
停止制御テーブルについて具体的に説明すると、本実施形態の遊技機では、フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして各停止制御テーブルには、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施形態の停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。即ち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
なお停止制御テーブルには、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されるようにしてもよい。例えば、「リプレイ>ビッグボーナス>小役(ベル、スイカ)」の順序で優先順位を定めると、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。そして、上記引き込み処理および蹴飛ばし処理を実現させるべく本実施形態の遊技機では、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ライン上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルを設定している。このため、リール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うことができる。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際の引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3への押下操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第1リールR1〜第3リールR3の各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)をその間隔が概ね5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することもできる。
図4は、本実施形態の遊技機で使用する第1リールR1〜第3リールR3のリール配列の一例を示す図である。各リールの外周面は0番〜20番までの21個の領域に区画されており、各領域に図柄が1つずつ配列されている。なお、説明の便宜上、図4では、ビッグボーナス図柄「7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BEL」、スイカ図柄「WM」のみの配列を示している。そして本実施形態の第1リールR1〜第3リールR3は、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」などに関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
図5は、本実施形態の遊技機で使用する入賞判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態の入賞判定テーブルには、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、スイカ等の役の入賞形態を示す図柄組合せや役毎に予め定められている配当などが設定されている。なお、配当については規定投入数毎に設定されており、各小役において配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されている。例えばベルについて見ると、規定投入数が1枚の場合、配当が15枚に設定されているため配当と規定投入数との差は14枚となる。また規定投入数が2枚の場合、配当が12枚に設定されているため配当と規定投入数との差は10枚となる。また規定投入数が3枚の場合、配当が9枚に設定されているため配当と規定投入数との差は6枚となる。このようにベルの配当は、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカ)が入賞した場合には払出制御手段150によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やビッグボーナス状態(BB状態)が終了した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図5に示すように役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。また、複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が遊技におけるメダルの払出数として設定される。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されているため、ホッパーユニット320に対して指示されるメダルの払出数は、入賞した小役の種類およびその小役が入賞した遊技における規投入数に応じて決定されることになる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
また、メダルのクレジット(貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
なお、遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。即ち、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB状態)を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB状態は、内部抽選でBBに当選することによって移行するBB成立状態においてBBの入賞形態を示す図柄組合せ「7・7・7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB状態では、ボーナス遊技(BB遊技)によって所定払出数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB状態を終了させる制御が行われる。なお、BB状態のBB遊技では、通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。即ち、BB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス状態、特別状態)となっている。
払出数カウント手段172は、メダルの払い出しが確定したことを条件に、遊技毎のメダルの払出数を累積してカウントする処理を行う。なお、メダルの払出は、入賞判定手段140による入賞判定処理が行われることで確定する。払出数カウント手段172によって累積してカウントされたメダルの合計払出数は、記憶手段190の払出数記憶手段196に記憶される。なお、リプレイあるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、払出数を累積してカウントする処理を行わないようにしてもよいし、形式的に0枚のメダルを払い出したものとして払出数を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。
また払出数カウント手段172は、合計払出数として所定遊技回数分の払出数(例えば、直近400遊技分の払出数)を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。この場合には遊技毎のメダルの払出数も払出数記憶手段196に記憶しておくことで、所定遊技回数分の合計払出数をカウントすることができる。例えば、払出数記憶手段196に記憶された合計払出数に直近400遊技に新たに追加される遊技の払出数を加算するとともに、直近400遊技から新たに除外される遊技の払出数を減算することで合計払出数(直近400遊技分の払出数)をカウントすることができる。
ペイアウトデータ演算手段174は、メダルの投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率を演算する処理を行う。具体的には遊技毎に、投入数記憶手段191に記憶された合計投入数を払出数記憶手段196に記憶された合計払出数で除算することで、出玉率を演算する処理を行う。ペイアウトデータ演算手段174によって演算されたメダルの出玉率は、記憶手段190のペイアウトデータ記憶手段197に記憶される。
規定投入数調整手段106は、ペイアウトデータ記憶手段197に記憶された出玉率に応じて規定投入数を最小投入数〜最大投入数の範囲で調整する処理を行う。
より具体的に説明すると、規定投入数調整手段106は、出玉率が低いほど、小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整する処理を行う。例えばベルについて見ると、ベルの配当と規定投入数との差は、規定投入数が1枚の場合が14枚で最も多く、規定投入数が3枚の場合が6枚で最も少なくなっている。このため本実施形態の遊技機では、出玉率が低くなるにつれて、規定投入数が3枚、2枚、1枚の順に調整されることになり、出玉率が高くなるにつれて、規定投入数が1枚、2枚、3枚の順に調整されることになる。
なお、規定投入数の調整は、遊技状態に関わらず、所定遊技毎に行うようにしてもよいし、例えば、ビッグボーナス状態(BB状態)への移行などを契機として行うようにしてもよい。
演出制御手段180は、記憶手段190の演出テーブル記憶手段198に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御(演出装置の動作制御)を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させる光演出、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させる表示演出、スピーカ340から音を出力させる音演出を行うことにより、遊技を盛り上げたり遊技を補助するための演出制御を行う。
なお、本実施形態の遊技機の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムをCD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.本実施形態の手法
本実施形態の遊技機では、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整することでメダルの出玉率を調整する手法を採用している。
なお、以下では図3〜図9を参照しながら、ビッグボーナス状態(BB状態)への移行を契機として規定投入数を調整することを例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えば、所定遊技毎に規定投入数を調整するようにしてもよいし、特定の条件が成立したこと(出玉率が所定の割合より高くなったこと、出玉率が所定の割合より低くなったこと等)に基づいて規定投入数を調整するようにしてもよい。また、BB状態以外にも、例えば、通常状態で規定投入数を調整するようにしてもよい。
1−2−1.出玉率調整手法
本実施形態の遊技機では、有効化されたスタートレバーSLを遊技者が押下操作することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、図3に示す抽選テーブルを使用して役の当否を決定する内部抽選を行う。
BB状態の内部抽選においては、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられたBB状態用の抽選テーブルが使用される。なお図3に示すように、BB状態用の抽選テーブルでは乱数値のほとんどがベルに対応付けられているため(ベルの当選確率は、概ね1/1.01程度)、BB状態の内部抽選において当選する役の大部分はベルとなる。
また本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニット310が使用される。
図4に示すように第1リールR1〜第3リールR3には、ベル図柄「BEL」がその間隔が5コマ以内となるように配列されている。そして本実施形態の遊技機では、4コマを上限として内部抽選で当選した役の図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、内部抽選でベルが当選している状態(ベルのフラグが内部当選状態に設定されている状態)でストップボタンB1〜B3を押下すると、「BEL・BEL・BEL」の図柄組合せが入賞判定ライン上に引き込まれることになり、必ずベルを入賞させることができる。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、小役の配当が、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、同一の小役が入賞したとしても遊技者が獲得できるメダルの枚数が規定投入数毎に異なることになる。例えばベルのみが入賞した場合について見ると、規定投入数が1枚の場合、払出数が15枚となるため獲得数は14枚となる。また規定投入数が2枚の場合、払出数が12枚となるため獲得数は10枚となる。また規定投入数が3枚の場合、払出数が9枚となるため獲得数は6枚となる。
このように本実施形態の遊技機では、BB状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるとともに、ベルの配当が、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、BB状態への移行を契機として規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整して遊技を行うことでメダルの出玉率を調整することができる。
さて、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)が入賞した際に、直近400遊技分の出玉率に応じて、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整する手法を採用して出玉率を調整する。
本実施形態の遊技機では、遊技毎に、直近400遊技分の投入数を合計投入数として累積してカウントする処理を行うとともに、直近400遊技分の払出数を合計払出数として累積してカウントする処理を行う。このため本実施形態の遊技機では、合計投入数に対する合計払出数の割合(合計払出数を合計投入数で除算した値)を直近400遊技分の出玉率とする。
そして、図6(A)のテーブルが示すように、出玉率が80%未満である場合には規定投入数を1枚に調整し、出玉率が80%以上100%未満である場合には規定投入数を2枚に調整し、出玉率が100%以上である場合には規定投入数を3枚に調整する。
このため、BB入賞時における出玉率が低いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数が多くなり、BB入賞時の出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、BB入賞時における出玉率が高いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数が少なくなり、BB入賞時の出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
なお、BB入賞前(通常状態)における規定投入数は3枚に設定されており、BB状態終了後は規定投入数が3枚に戻される。
続いて、図6(B)、図7を参照しながらBB状態への移行を契機として規定投入数を調整する具体例について説明する。図6(B)は遊技回数と出玉率の関係を表したグラフの一例であり、図7は投入数記憶手段191や払出数記憶手段196などの記憶手段に遊技毎に記憶される遊技履歴情報(遊技毎の投入数や払出数など)の一例であって、合計投入数あるいは合計払出数をカウントする際に使用される。なお、以下では図6(B)、図7に示す401遊技以降の遊技内容について説明を行い、1遊技から400遊技までの遊技内容については説明を省略する。また、1遊技から456遊技までの遊技履歴情報は、図7に示す通りである。
図6(B)、図7に示すように、401遊技目にBBが入賞しており、遊技状態が通常状態からBB状態に移行される。BBが入賞する前の時点(400遊技終了時点)での合計投入数(1遊技〜400遊技までの投入数)が1000枚、BBが入賞する前の時点(400遊技終了時点)での合計払出数(1遊技〜400遊技までの払出数)が700枚であるとすると、出玉率は70%(700枚/1000枚)になるため、図6(A)に示すように規定投入数は1枚に調整される。
本実施形態のBB状態は、299枚を超えるメダルが払い出されるまで継続される。そして本実施形態の遊技機では、BB状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるように設定されているため、BB状態が開始されてから連続して20回ベルが入賞し(402遊技〜421遊技においてベルが入賞)、300枚のメダルが払い出される。BB状態において300枚のメダルが払い出されると、BB状態を終了させるとともに、規定投入数を3枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
BB状態終了後(421遊技終了時点)の合計投入数(22遊技〜421遊技までの投入数)は、966枚となる。具体的に説明すると、400遊技終了時点での合計投入数(1遊技〜400遊技までの投入数)が1000枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の投入数(401遊技〜421遊技までの投入数)が図7に示すように23枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の投入数(1遊技〜21遊技までの投入数)が図7に示すように57枚であるため、BB状態終了後の合計投入数は966枚(1000枚+23枚−57枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
また、BB状態終了後(421遊技終了時点)の合計払出数(22遊技〜421遊技までの払出数)は、976枚となる。具体的に説明すると、400遊技終了時点での合計払出数(1遊技〜400遊技までの払出数)が700枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の払出数(401遊技〜421遊技までの払出数)が図7に示すように300枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の払出数(1遊技〜21遊技までの払出数)が図7に示すように24枚であるため、BB状態終了後の合計払出数は976枚(700枚+300枚−24枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
この結果、BB状態終了後(421遊技終了時点)の出玉率は101%(976枚/966枚)となり、本実施形態の遊技機の目標出玉率である100%付近に出玉率が調整されている。
続いて、通常状態に復帰した後の422遊技〜430遊技までの遊技では、図7に示すように423遊技目にリプレイが入賞しており、それ以外の遊技ではいずれの役も入賞していない。その後図6(B)、図7に示すように、431遊技目に再度BBが入賞しており、再び遊技状態が通常状態からBB状態に移行される。
BBが入賞する前の時点(430遊技終了時点)での合計投入数(31遊技〜430遊技までの投入数)は、969枚となる。具体的に説明すると、421遊技終了時点での合計投入数(22遊技〜421遊技までの投入数)が966枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の投入数(422遊技〜430遊技までの投入数)が図7に示すように24枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の投入数(22遊技〜30遊技までの投入数)が図7に示すように21枚であるため、BBが入賞する前の時点での合計投入数は969枚(966枚+24枚−21枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
また、BBが入賞する前の時点(430遊技終了時点)での合計払出数(31遊技〜430遊技までの払出数)は、967枚となる。具体的に説明すると、421遊技終了時点での合計払出数(22遊技〜421遊技までの払出数)が976枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の払出数(422遊技〜430遊技までの払出数)が図7に示すように0枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の払出数(22遊技〜30遊技までの払出数)が図7に示すように9枚であるため、BBが入賞する前の時点での合計払出数は967枚(976枚+0枚−9枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
この結果、BBが入賞する前の時点(430遊技終了時点)での出玉率は99%(967枚/969枚)になるため、図6(A)に示すように規定投入数は2枚に調整される。そして、BB状態が開始されてから連続して25回ベルが入賞し(432遊技〜456遊技においてベルが入賞)、300枚のメダルが払い出されると、BB状態を終了させるとともに、規定投入数を3枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
BB状態終了後(456遊技終了時点)の合計投入数(57遊技〜456遊技までの投入数)は、956枚となる。具体的に説明すると、430遊技終了時点での合計投入数(31遊技〜430遊技までの投入数)が969枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の投入数(431遊技〜456遊技までの投入数)が図7に示すように53枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の投入数(31遊技〜56遊技までの投入数)が図7に示すように66枚であるため、BB状態終了後の合計投入数は956枚(969枚+53枚−66枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
また、BB状態終了後(456遊技終了時点)の合計払出数(57遊技〜456遊技までの払出数)は、1243枚である。具体的に説明すると、430遊技終了時点での合計払出数(31遊技〜430遊技までの払出数)が967枚であり、直近400遊技に新たに追加される遊技の払出数(431遊技〜456遊技までの払出数)が図7に示すように300枚であり、直近400遊技から新たに除外される遊技の払出数(31遊技〜56遊技までの払出数)が図7に示すように24枚であるため、BB状態終了後の合計払出数は1243枚(967枚+300枚−24枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
この結果、BB状態終了後(456遊技終了時点)の出玉率は130%(1243枚/956枚)となり、連荘時の出玉率の上昇幅が縮小されている。
このように本発明では、規定投入数を変更するという簡易な処理でメダルの出玉率を調整することができ、特に、BB入賞時における出玉率が低いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数が多くなるため、BB入賞時の出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、BB入賞時における出玉率が高いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数が少なくなるため、BB入賞時の出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
1−2−2.処理手順
以下では、図8および図9のフローチャート図を参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図8は、本実施形態の遊技機における複数の遊技状態の関係を説明するためのフローチャート図である。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS100)。そして、通常状態中における内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選し(ステップS102でY)、当選したBBを入賞させると(ステップS104でY)、遊技状態が通常状態からビッグボーナス状態(BB状態)に移行される(ステップS106)。遊技状態がBB状態に移行されると、出玉率に応じて規定投入数が調整され(ステップS108)、調整された規定投入数でBB遊技が行われる(ステップS110)。
BB状態で行われるBB遊技では、図3に示すようなBB状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、小役の入賞率等が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得可能となる。そして、BB遊技(BB状態)は299枚(所定払出数の一例)を超えるメダルが払い出されるまで継続され(ステップS110でN)、BB遊技(BB状態)において299枚を超えるメダルが払い出されると、BB状態を終了させるとともに規定投入数を元に戻し(3枚に戻し)、遊技状態を通常状態に復帰させる処理を行う(ステップS112でY、ステップS100へ)。
図9は、本実施形態の遊技機においてBB状態で行われる遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
最初に、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、遊技者が1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下操作したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる(ステップS200)。
そして、図8のステップ108において調整された規定投入数(例えば、1枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS200でY)、スタートレバーSLを有効化してスタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS202)。
遊技者がスタートレバーSLを押下操作してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS202でY)、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、遊技毎のメダルの投入数を累積してカウントする処理を行うとともに(ステップS204)、内部抽選を行う(ステップS206)。内部抽選では、インクリメントカウンタより乱数値を取得し、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定し、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。
続いて、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいてメイン制御基板からステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始される(ステップS208)。そして、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンB1〜B3に対する押下操作が有効化される。
その後、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動する。そして、作動したストップスイッチ240のオン動作に基づいて、押下操作が行われたストップボタンに対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止し、リールの回転を停止させる処理を行う(ステップ210でY、ステップS212)。
第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS214でY)、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる(ステップS216)。
そして、内部抽選において当選した役が入賞していた場合には(ステップS216でY)、入賞時の処理として入賞役に応じた処理(入賞時処理)が行われる(ステップS218)。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には(ステップS216でN)、ステップS218の入賞時処理は行われない。
最後に、遊技毎のメダルの払出数を累積してカウントする処理を行うとともに(ステップS220)、累積してカウントされたメダルの合計投入数と合計払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率を演算する処理を行う(ステップS222)。
2.第2実施形態
第2実施形態では、第1実施形態で説明した出玉率に変えて獲得数に応じて規定投入数を調整する手法について説明する。なお、上述した第1実施形態と共通の構成および手法、については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
2−1.構成
ペイアウトデータ演算手段174は、メダルの投入数と払出数とに基づいて、払出数と投入数との差である獲得数を演算する処理を行う。具体的には遊技毎に、払出数記憶手段196に記憶された合計払出数から投入数記憶手段191に記憶された合計投入数を減算することで、合計獲得数を演算する処理を行う。ペイアウトデータ演算手段174によって演算されたメダルの合計獲得数は、記憶手段190のペイアウトデータ記憶手段197に記憶される。
規定投入数調整手段106は、ペイアウトデータ記憶手段197に記憶された獲得数に応じて規定投入数を最小投入数〜最大投入数の範囲で調整する処理を行う。
より具体的に説明すると、規定投入数調整手段106は、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整する処理を行う。例えばベルについて見ると、ベルの配当と規定投入数との差は、規定投入数が1枚の場合が14枚で最も多く、規定投入数が3枚の場合が6枚で最も少なくなっている。このため本実施形態の遊技機では、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低くなるにつれて、規定投入数が3枚、2枚、1枚の順に調整されることになり、所定回数分の遊技あたりの獲得数が高くなるにつれて、規定投入数が1枚、2枚、3枚の順に調整されることになる。
なお、規定投入数の調整は、遊技状態に関わらず、所定遊技毎に行うようにしてもよいし、例えば、ビッグボーナス状態(BB状態)への移行などを契機として行うようにしてもよい。
2−2.本実施形態の手法
本実施形態の遊技機では、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整することでメダルの獲得数を調整する手法を採用している。
なお、以下では図10を参照しながら、ビッグボーナス状態(BB状態)への移行を契機として規定投入数を調整することを例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えば、所定遊技毎に規定投入数を調整するようにしてもよいし、特定の条件が成立したこと(所定回数分の遊技あたりの獲得数が所定の値に達したこと等)に基づいて規定投入数を調整するようにしてもよい。また、BB状態以外にも、例えば、通常状態で規定投入数を調整するようにしてもよい。
2−2−1.獲得数調整手法
本実施形態の遊技機では、第1の実施形態と同様に、BB状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるとともに、ベルの配当が、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、BB状態への移行を契機として規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整して遊技を行うことでメダルの獲得数を調整することができる。
さて、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)が入賞した際に、合計獲得数に応じて、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で調整する手法を採用して獲得数を調整する。
本実施形態の遊技機では、遊技毎に、投入数を合計投入数として累積してカウントする処理を行うとともに、払出数を合計払出数として累積してカウントする処理を行う。このため本実施形態の遊技機では、合計払出数と合計投入数との差を合計獲得数とする。
そして図10のスランプグラフが示すように、獲得数が−6/10x(xは遊技回数)未満である場合(遊技回数に対する獲得数が領域αに位置する場合)には規定投入数を1枚に調整し、獲得数が−6/10x(xは遊技回数)以上0未満である場合(遊技回数に対する獲得数が領域βに位置する場合)には規定投入数を2枚に調整し、獲得数が0以上である場合には規定投入数を3枚に調整する。
このため、BB入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、BB入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
なお、BB入賞前(通常状態)における規定投入数は3枚に設定されており、BB状態終了後は規定投入数が3枚に戻される。
続いて、図10を参照しながらBB状態への移行を契機として規定投入数を調整する具体例について説明する。なお、以下では、図10に示す200遊技以降の遊技内容について説明を行い、1遊技から200遊技までの遊技内容については説明を省略する。
図10に示すように、200遊技目にBBが入賞しており、遊技状態が通常状態からBB状態に移行される。BBが入賞する前の時点(199遊技終了時点)での合計投入数が510枚、合計払出数が210枚であるとすると、獲得数は−300枚(210枚−510枚)となり、図10に示すように遊技回数に対する獲得数が領域αに位置するため、規定投入数は1枚に調整される。
本実施形態のBB状態は、299枚を超えるメダルが払い出されるまで継続される。そして本実施形態の遊技機では、BB状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるように設定されているため、BB状態が開始されてから連続して20回ベルが入賞し(201遊技〜220遊技においてベルが入賞)、300枚のメダルが払い出される。BB状態において300枚のメダルが払い出されると、BB状態を終了させるとともに、規定投入数を3枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
BB状態終了後(220遊技終了時点)の合計投入数は、199遊技終了時点での合計投入数が510枚であり、200遊技目の投入数が3枚であり、201遊技〜220遊技までの投入数が20枚であるため、533枚(510枚+3枚+20枚)となる。また、BB状態終了後(220遊技終了時点)の合計払出数は、199遊技終了時点での合計払出数が210枚であり、200遊技目の払出数が0枚であり、201遊技〜220遊技までの払出数が300枚であるため、510枚(210枚+0枚+300枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、BB状態終了後(220遊技終了時点)の獲得数は−23枚(510枚−533枚)となり、本実施形態の遊技機の目標獲得数である0枚付近に獲得数が調整されている。
続いて、通常状態に復帰した後の221遊技〜249遊技までの遊技では、228、235、242、248遊技目にリプレイが入賞し、230、240遊技目においてベルが入賞し、236遊技目においてスイカが入賞したものとする。そして図10に示すように、250遊技目に再度BBが入賞しており、再び遊技状態が通常状態からBB状態に移行される。
BBが入賞する前の時点(249遊技終了時点)での合計投入数は、220遊技終了時点での合計投入数が533枚であり、221遊技〜249遊技までの投入数が78枚(221遊技〜249遊技までの30遊技中、リプレイが入賞した次の回の遊技である229、236、243、249遊技では投入数が0枚、それ以外の遊技では投入数が3枚)であるため、611枚(533枚+78枚)となる。また、BBが入賞する前の時点(249遊技終了時点)での合計払出数は、220遊技終了時点での合計払出数が510枚であり、221遊技〜249遊技までの払出数が24枚(221遊技〜249遊技までの30遊技中、ベルが入賞した230、240遊技では払出数が9枚、スイカが入賞した236遊技では払出数が6枚、それ以外の遊技では払出数が0枚)であるため、534枚(510枚+24枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、BBが入賞する前の時点(249遊技終了時点)での獲得数は−77枚(534枚−611枚)となり、図10に示すように遊技回数に対する獲得数が領域βに位置するため、規定投入数は2枚に調整される。
そして、BB状態が開始されてから連続して25回ベルが入賞し(251遊技〜275遊技においてベルが入賞)、BB状態において300枚のメダルが払い出されると、BB状態を終了させるとともに、規定投入数を3枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
BB状態終了後(275遊技終了時点)の合計投入数は、249遊技終了時点での合計投入数が611枚であり、250遊技目の投入数が3枚であり、251遊技〜275遊技までの投入数が50枚であるため、664枚(611枚+3枚+50枚)となる。また、BB状態終了後(275遊技終了時点)の合計払出数は、249遊技終了時点での合計払出数が534枚であり、250遊技目の払出数が0枚であり、251遊技〜275遊技までの払出数が300枚であるため、834枚(534枚+0枚+300枚)となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、BB状態終了後(275遊技終了時点)の獲得数は170枚(834枚−664枚)となり、連荘時の獲得数の上昇幅が縮小されている。
このように本発明では、規定投入数を変更するという簡易な処理でメダルの出玉率を調整することができ、BB入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、BB入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほどBB遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
2−2−2.処理手順
第2実施形態の制御手法を実現する処理手順は、第1実施形態で説明した図8および図9のフローチャート図の「出玉率」を「獲得数」に読み替えることで代用することができる。
3.変形例
本発明は、上述した第1実施形態および第2実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
また上述した第1実施形態および第2実施形態では、投入数と払出数に基づく値として、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を例に取り説明をしたが、出玉率、獲得数以外の値であっても投入数と払出数に基づいて定められた値であれば本発明の範囲に含まれる。
第1実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 第1実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。 第1実施形態の制御手法を説明するための図である。 第1実施形態の制御手法を説明するための図である。 第1実施形態の制御手法を説明するための図である。 第1実施形態の制御手法を説明するための図である。 第1実施形態の制御手法を説明するための図である。 第1実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。 第1実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。 第2実施形態の制御手法を説明するための図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L5 入賞判定ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 遊技開始制御手段、106 規定投入数調整手段、
108 投入数カウント手段、110 乱数発生手段、120 抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
172 払出数カウント手段、174 ペイアウトデータ演算手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、191 投入数記憶手段、
192 内部抽選テーブル記憶手段、193 フラグ記憶手段、
194 停止制御テーブル記憶手段、195 入賞判定テーブル記憶手段、
196 払出数記憶手段、197 ペイアウトデータ記憶手段、
198 演出テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 スピーカ

Claims (6)

  1. 規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技機であって、
    規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
    有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
    前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
    遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段とを備え、
    前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、
    前記遊技開始制御手段が、
    前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を更に備え、
    前記抽選手段が、
    前記通常状態での内部抽選において、前記小役に加えて前記ボーナス状態への移行契機となるボーナスの当否を決定し、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記ボーナスの入賞に伴って遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させるとともに、前記ボーナス状態の開始時点からの合計払出数が所定払出数に達したことを条件に前記ボーナス状態を終了させる制御を行い、
    前記遊技開始制御手段が、
    前記ボーナス状態中に、前記出玉率または前記獲得数に応じて規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2において、
    前記遊技開始制御手段が、
    前記出玉率が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1または2において、
    前記遊技開始制御手段が、
    所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
  5. 規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技のためのプログラムであって、
    規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
    有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
    前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
    遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段としてコンピュータを機能させ、
    前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、
    前記遊技開始制御手段が、
    前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整することを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項5に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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