以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施の形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施の形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施の形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施の形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施の形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施の形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また、前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施の形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また、前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3、液晶ディスプレイLCDの表示による指示等に基づいて信号の入力を行うための演出ボタンRBおよびジョグダイヤルJDなどが設けられている。
本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。この準備状態で、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチ240がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施の形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施の形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、演出スイッチ250、ジョグダイヤル260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、ベル(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、上乗せ小役(特定役:レア小役)が用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられていることを意味する。
各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本実施の形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
上乗せ小役は、当選することにより、後述のAT抽選(有利状態抽選)の契機となるとともに上乗せ抽選の契機となるものであり、本実施の形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、超強チェリーの5種類の上乗せ小役が設定されている。
また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施の形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また、本実施の形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2、B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。また、ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施の形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
本実施の形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施の形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
本実施の形態では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
本実施の形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施の形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、超強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、図8における弱チェリーおよび強チェリーの入賞形態における「ANY」はチェリー以外のいずれの図柄でもよいことを示している。
本実施の形態では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
また、ベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また、特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また、特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また、特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また、特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、超強チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施の形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお、本実施の形態では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なお、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして、ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、50枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施の形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段196にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態:有利状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値(残り遊技回数)に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段(有利状態制御手段)180は、内部抽選で上乗せ小役のいずれかが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段196にATフラグが設定される。
また、演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施の形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
また、AT状態の遊技において上乗せ小役のいずれかが当選した場合などに複数段階の上乗せ遊技回数(上乗せ値)から振り分けられた上乗せ遊技回数を加算(上乗せ)することができるようになっている。これにより、AT状態の終了時期を延長するように調整することが可能になっている。
また、演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施の形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施の形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。したがって、AT状態は、遊技者に有利な有利状態である。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施の形態では、演出状態がAT状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また、演出制御手段(終了条件変動制御手段、上乗せ制御手段)180は、演出状態がAT状態である場合に、上乗せ小役(特定役:レア小役)が当選すると、上乗せ抽選(終了条件変動抽選)を行うようになっている。上乗せ抽選では、上乗せ抽選に当選した場合に、複数段階の上乗せ値(変動差情報)から1つの上乗せ値(変動差情報)を抽選により選択する振分抽選を行うようになっている。
ここで、上乗せ小役としては、上述の弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、超強チェリーがある。なお、上乗せ抽選の契機となる上乗せ小役は、遊技機の機種毎に任意に設定可能であり、本実施の形態では、上述の小役を上乗せ小役としたが、他の小役やリプレイを上乗せ抽選の契機となる上乗せ小役(リプレイを含んでもよい)としてもよい。この場合に複数種の上乗せ小役の組み合わせも自由である。
上乗せ小役の出現確率・上乗せ確率等を図11に示す。ここでの出現確率は、上乗せ小役の当選確率であり、上乗せ小役の図柄態様で有効ラインに図柄が並んで入賞となる入賞確率ではない。図11に示すように、出現確率の高い上乗せ小役の上乗せ抽選の当選確率(上乗せ当選確率)より、出現確率の低い上乗せ小役の上乗せ当選確率を高く設定している。
上乗せ抽選を具体的に説明すると、演出制御手段180は、AT状態で内部抽選により上乗せ小役のいずれかが当選したことを契機として上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較する。また、演出抽選テーブル記憶手段197には、各上乗せ小役に対応して当選確率の異なる複数の上乗せ抽選テーブルが記憶されており、当選した上乗せ小役に対応する上乗せ抽選テーブルを抽出して、乱数値との比較を行う。
比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選またははずれ(非当選)が対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、振分抽選により振り分けられる遊技回数としての加算値(上乗せ値)を、AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する。
図11における上乗せ確率は、上述の上乗せ小役の内部抽選の当選確率(出現確率)に、その小役が発生した場合に行われる上乗せ抽選の上乗せ当選確率を乗算した値を示すものであり、AT状態中の1遊技当たりの各上乗せ小役の当選に基づく上乗せが行われる確率を示すものである。すなわち、上乗せ確率は、AT状態における1遊技(1G)において、上乗せ小役が当選し、かつ、上乗せ抽選に当選する確率である。なお、Gはゲームの頭文字で遊技を表し、1Gは遊技回数が1回であることである。
また、1遊技(所定期間)当たりの期待値とは、上乗せ確率に平均上乗せ値(平均上乗せ遊技回数)を乗算したものである。平均上乗せ値とは、上乗せ小役が内部抽選で当選し、かつ、上乗せ抽選に当選した場合に振り分けられてAT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される上乗せ値の平均である。すなわち、期待値は、AT状態において、例えば、遊技が実行され続けた場合に収束する値であり、遊技を実行し続けて得られた上乗せ値を実行された遊技回数で除算した際の値である。すなわち、上乗せ確率に基づいて1遊技当たりに得られることが期待される上乗せ値を示すものである。上乗せ抽選の当選確率や遊技回数の振分割合(振分率)を変更した場合に、この1遊技当たりの期待値が変わると、期待値が低くなった場合に遊技者に不利となり、期待値が高くなった場合に遊技者に有利となる。
図12に、上乗せ抽選当選時に振り分けられることが可能な上乗せ値(上乗せ遊技回数)と、各上乗せ値に対応する振分割合を示す。
上乗せ抽選に当選した場合に、AT終了判定カウンタ198に加算される数値としての上乗せ値は、1つではなく、複数段階に設定されている。これら複数段階の上乗せ値から1つの上乗せ値を決定するための振分抽選が、演出制御手段180で行われる。
振分抽選を具体的に説明すると、演出制御手段180は、AT状態で内部抽選により上乗せ小役のいずれかが当選したことを契機として、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得し、上乗せ抽選に当選した場合に、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている振分抽選テーブルと比較することにより、振分抽選を行う。また、演出抽選テーブル記憶手段197には、各上乗せ小役に対応して各複数段階の上乗せ値の振分割合の異なる複数の振分抽選テーブルが記憶されており、当選した上乗せ小役に対応する振分抽選テーブルを抽出して、乱数値との比較を行う。
振分抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、各段階の上乗せ値が割り当てらており、振分抽選のために取得した乱数値に振分抽選テーブルで割り当てられた上乗せ値が選択される。これにより振分抽選で割り当てられた乱数値に対応する振分割合で、上乗せ値が選択される。なお、各上乗せ抽選テーブルには、各上乗せ小役に対応する上乗せ抽選の当選確率のデータが含まれており、各振分抽選テーブルには、各上乗せ小役の各上乗せ値のデータと、各上乗せ数に対応する振分割合のデータが含まれる。したがって、これら上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを記憶する演出抽選テーブル記憶手段197は、上乗せ抽選の当選確率、振分抽選における各段階の上乗せ値およびこれら上乗せ値にそれぞれ割り付けられた振分抽選における振分割合を記憶した上乗せ記憶手段(終了条件変動記憶手段)である。
上乗せ確率が最も低い超強チェリーでは、図12に示すように、振り分けられる上乗せ値の最小値(最小上乗せ値)が50となっている(10,20には、振分割合が割り当てられていない)。その他の上乗せ小役では、最小上乗せ値が10となっている。
上乗せ抽選で当選した場合に振り分けられた上乗せ値が、AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。これによりアシストタイム状態での遊技回数が増加し、アシストタイム状態の終了時期が遅くなる。
ここで、図11および図12は、初期設定となる上乗せ当選確率、上乗せ確率、上乗せ値、振分割合を示すものである。それに対して、この実施の形態では、遊技者が最小上乗せ値を指定(入力)できるようになっている。それに基づいて、各上乗せ小役の出現確率と、1遊技当たりの期待値を除く、上乗せ当選確率、上乗せ確率、上乗せ値、各上乗せ値の振分割合が初期設定の値から変更される。
すなわち、図11および図12に示す上乗せ当選確率、上乗せ確率、上乗せ値、振分割合は、変更前の初期設定(デフォルト)の値であり、変更の規準となる値を示すものである。また、演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルも初期設定としてのテーブルであり、これらテーブルに対して変更後の上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを作成可能になっている。
なお、遊技者によって最小上乗せ値が入力された際に上乗せ当選確率、上乗せ確率、上乗せ値、振分割合を求め、それに基づいて上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを作成するのではなく、予め、遊技者が入力可能な最小上乗せ値となる各数値に対して、上乗せ当選確率、上乗せ確率、上乗せ値、振分割合を求めておく。それに基づいて、遊技者が入力可能な最小上乗せ値となる各数値に対応して、上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを作成し、演出抽選テーブル記憶手段197に記憶しておくものとしてもよい。
この場合に、遊技者により最小上乗せ値が入力されると、その最小上乗せ値に対応する上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルが演出抽選テーブル記憶手段197から読み出されて、上乗せ抽選および振分抽選に用いられることになる。
本実施の形態では、上述のように、上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルが作成される。すなわち、上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルが初期設定から変更される。
これらの変更は、上述のように遊技者により上乗せ抽選に当選した場合に振分られる上乗せ値のうちの最小の遊技回数となる最小上乗せ値の入力に基づいて行われるものであり、最小上乗せ値の入力は以下のように行われる。
演出制御手段180は、スロットマシンに設けられた演出ボタンRBの操作に基づく演出スイッチ250からの入力信号およびジョグダイヤルJDの操作に基づくジョグダイヤル(例えば、エンコーダ)260からの入力信号に基づき、最小上乗せ値が演出制御手段(変更手段)180に入力可能になっている。
例えば、スロットマシンで電源投入後や、遊技終了後から所定時間経過後に液晶ディスプレイLCDにデモ画面が表示された状態で、演出スイッチ250から信号が入力すると、演出制御手段180の制御に基づいて、図10に示すように、液晶ディスプレイLCD上に1ずつ増加する数字の列が表示されるとともに、1つのカーソルが表示され、ジョグダイヤルJDを左右のいずれかに回転することにより、ジョグダイヤル260から回転角度および回転方向に基づく信号が入力することにより、位置が固定されたカーソルに対して数字の列を前進(例えば、数字が大きくなる方向への移動)または後退(例えば、数字が小さくなる方向への移動)させることにより、数字で示される数値を選択することができる。数値を選択した後に、演出ボタンRBを押すことにより、演出スイッチ250から信号が入力すると、カーソルと重なった数値が演出制御手段180に入力される。
なお、数値の範囲は、任意に設定できるが、例えば、本実施の形態の初期設定における最小上乗せ値(10)より1つ大きな11から本実施の形態における上乗せ値の最大値としての300までであってもよい。なお、上乗せ値の最大値は、300に限られるものではなく、それより少なく設定しても、多く設定してもよい。また、初期設定より最小上乗せ値を少なくしてもよい。また、最小上乗せ値を入力するのではなく、最大上乗せ値を入力するものとしてもよいし、最小上乗せ値と、最大上乗せ値との両方を入力して、出現可能な上乗せ値の範囲を指定するものとしてもよい。
最小上乗せ値を入力した場合に、演出制御手段180は、以後のAT状態における上乗せ抽選で当選となると、入力された数値より低い上乗せ値が、上述の振分抽選で抽選されない状態にする。
上述のように、遊技者によって、最小上乗せ値が入力された場合には、演出制御手段180によって、図12の振り分けられる上乗せ値が変更される。本実施の形態では、図12に示すように振り分けられる上乗せ値が段階的に設定されており、例えば、振り分けられる上乗せ値は、10,20,30,50,100,150,200,300となっている。それに対して、遊技者は、11〜300までの任意の数値を入力する。例えば、25や33等のように、段階的に設定された数値以外の数値も設定可能となっている。
ここで、遊技者が、20,30,50,100等の元々上乗せ値として設定されている数値を入力した場合には、その数値が最小上乗せ値として設定され、かつ、それより少ない上乗せ値は、設定から除外される。また、入力された最小遊技回数より大きい上乗せ値は、変更されずに元の値のままとされる。
それに対して、上乗せ値として初期設定にない数値が入力された場合には、その数値に最も近い初期設定の上乗せ値の数値を、入力された数値に変更する。例えば、33が入力された場合には、33に最も近い設定値としての30が33に変更される。また、40が入力された場合には、最も近い数として30と50とがあるが、この場合には、例えば、最も近い数値のうちの小さい方の数値を入力された数値と入れ替えるものとする。なお、最も近い数値のうちの大きな方の数値を入力された数値と入れ替えるものとしてもよい。
また、図12の上乗せ値のうちの入れ替えられた上乗せ値より少ない上乗せ値が設定から除外される。入れ替えられた上乗せ値より大きな上乗せ値はそのままとされる。
次に、上述のように変更された各上乗せ値の振分割合を設定する。まず、最小上乗せ値としての遊技回数が上述のように変更前の上乗せ値のいずれかである場合は、各上乗せ値に初期設定されている振分割合を一時的に割り付けておく。
それに対して、図12に示す初期設定の上乗せ値を入力された上乗せ値に変更した場合には、図12に示す変更前の上乗せ値の振分割合に、変更前の上乗せ値を変更後の上乗せ値で除算した値を乗算することにより入力された最小上乗せ値の振分割合を求める。すなわち、変更前の振分割合(例えば1/2)に変更前の上乗せ値(例えば30)と変更後の上乗せ値(例えば33)との比を乗算する。ここでは、変更前の上乗せ値より変更後の上乗せ値の方が多きれば、振分割合が小さくなり、変更前の上乗せ値より変更後の上乗せ値の方が小さければ、振分割合が大きくなる。
これは、入力された変更後の上乗せ値が変更前の入力された上乗せ値に最も近似する変更前の上乗せ値より小さい場合に、振分割合を大きくして、変更後の上乗せ値に振り分けられた場合の変更後の抽選結果の期待値が小さくなるのを防止し、かつ、変更後の上乗せ値が変更前の上乗せ値より大きい場合に、振分割合を小さくして変更後の上乗せ値に振り分けられた場合の変更後の抽選結果の期待値が大きくなるのを防止するためである。
なお、ここでの期待値は、振分抽選で変更される前の上乗せ値または変更された後の上乗せ値となる抽選結果が持つ期待値であり、振り分けられる上乗せ値に振分割合を乗算したものである。例えば、期待値は、上乗せ値が100で、振分割合が1/10ならば10となる。
したがって、入力された変更後の上乗せ値を33、変更前の上乗せ値を30とした場合に、30の振分割合が1/2であることから、30となる振分抽選結果が持っている期待値は30×1/2=15(30/2)となる。それに対して上乗せ値を30から33に変更した場合に振分割合を変更しないと、33となる振分抽選の結果の期待値は、33×1/2=33/2となり、期待値が大きくなってしまう。そこで、振分抽選の振分割合を1/2×30/33=5/11とすると、期待値は、33×5/11=15となり、33に変更しても期待値は同じになる。
図13は、入力された最小上乗せ値を上述の33とし、基準となる初期設定の上乗せ値30を33に変更した場合に各上乗せ小役の変更された振分割合を入力G数(入力された最小上乗せ遊技回数)の割合として示している。また、図13は、出現しないG数(遊技回数)以外(出現するG数)の割合、すなわち、初期設定から除外された10および20となる上乗せ値を除く、上乗載せ遊技回数(例えば、33,50,100,150,200,300)のいずれかが出現する割合が示されている。
さらに、図13には、出現しないG数の割合、すなわち、1から上述の出現しないG数以外の割合を減算した値を示している。出現しないG数以外の割合は、初期設定から除外された最小上乗せ値より少ない上乗せ値を除いた各上乗せ値(30,50,100,150,200,300)の振分割合を積算したものであり、弱スイカを例に取ると、上述のように最小上乗せ値の振分割合が5/11なので、5/11+1/5+1/10+1/20+3/100+1/50=47/55となる。また、出現しないG数の割合は、1−(47/55)=8/55となる。以下同様に、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、超強チェリーにおける各割合を求めることができる。なお、超強チェリーでは、初期設定において、最小上乗せ値が入力された33より大きな50であり、初期設定がそのまま用いられ、出現しないG数以外の割合が1で、出現しないG数の割合が0となる。
なお、出現しないG数の割合は、10Gの振分割合1/20と、20Gの振分割合1/20とを足し合わせた数に、上乗せ値を30から33に変更することにより、1/2から5/11に変更された振分割合の変更前と変更後の差である(1/2)−(5/11)=1/22を加算して求めて良い。すなわち、出現しないG数の割合は、(1/20)+(1/20)+(1/22)=8/55となる。そして、1から出現しないG数の割合を減算することにより、出現しないG数以外の割合を求めることができる。すなわち、1−(8/55)=47/55となる。
図14は、弱スイカを例に取って、初期設定から変更された各上乗せ値(上乗せ遊技回数)の振分割合すなわち各上乗せ値の出現割合を百分率で示したものである。上述のように、10Gと20Gは振り分けられないので、振分割合が設定されていない状態となる。この場合に、上述のように出現しないG数以外の割合が1とならずに、例えば、弱スイカの場合には47/55になり、出現しないG数の割合が8/55になる。
したがって、振分割合の合計を1(100%)とするためには、8/55(14.5%)だけ足りないことになる。言い換えれば、各上乗せ値に割り振られていない余剰確率(出現しないG数の割合)があることになる。
ここでは、この余剰確率を各上乗せ値に均等に割り振るものとする。この均等に割り振られる割合を出現しないG数の均等配分割合とする。この出現しないG数の均等配分割合を求めるには、出現しないG数の割合を変更された設定における各上乗せ値の種類数(段階数:ここでは、33,50,100,150,200、300の6種類)で除算する。弱スイカを例に取ると、出現しないG数の均等配分割合は、(8/55)/6=4/165となる。
図15は、各上乗せ小役における出現しないG数の均等配分割合を示すものである。また、図16は、出現しないG数の均等配分割合を各上乗せ値(上乗せ遊技回数)に割り振った際の各上乗せ値の振分割合を示すものである。なお、上述のように入力された最小上乗せ値が、初期設定の各段階の上乗せ値のいずれかと同じ場合には、入力された最小上乗せ値より小さい初期設定の上乗せ値の振分割合を合算したものが余剰確率となり、これを均等に振り分ける。例えば、最低遊技回数として30が入力された場合に、弱スイカにおける上乗せ値10の振分割合1/20と、上乗せ値20の振分割合1/20とを合わせた1/10が、初期設定から除外されなかった各段階の上乗せ値に均等配分される。この場合に、変更後の上乗せ値は、6段階であり、(1/10)/6=1/60が各上乗せ値に均等配分されることになる。
この演出制御手段(確率設定手段)180の処理により、各上乗せ小役に割り当てられた複数段階の各上乗せ値に対する振分割合が確定し、この振分割合に基づいて各上乗せ小役の振分抽選テーブルを作成する。振分抽選テーブルでは、上述のように、振分抽選の際に取得可能な0〜32767までの32768個の乱数値に対応して、各上乗せ小役の複数段階の各上乗せ値にそれぞれ割り振られた振分割合に基づいて、乱数値が配分されている。すなわち、上乗せ小役として弱スイカを例に取ると、上乗せ値30に、32768×(79/165)=15689個の乱数値が割り振られ、上乗せ値50に、32768×(37/165)=7348個の乱数値が割り振られ、上乗せ値100に、32768×(41/330)=4071個の乱数値が割り振られ、上乗せ値150に、32768×(49/660)=2433個の乱数値が割り振られ、上乗せ値200に、32768×(179/3300)=1777個の乱数値が割り振られ、上乗せ値300に、32768×(73/1650)=1450個の乱数値が割り振られた振分抽選テーブルが作成される。以後の振分抽選においては、新たに作成された振分抽選テーブルを用いて振分抽選が行われることになる。
ここまでの処理においては、必ずしも初期設定と、入力された最小上乗せ値による変更後の設定において、AT状態で1遊技当たりに得られる上乗せ値の期待値を同じにする処理とはなっておらず、初期設定の振分割合から変更後の設定の振分割合を機械的に算出したものであり、各上乗せ小役の上乗せ当選確率を変更しないと、振分割合を変更する前と後とで、上述の期待値にずれが生じてしまう。
ここでの期待値は上乗せ確率に平均上乗せ値を乗算したものである。また、平均上乗せ値は、設定された各上乗せ値にその振分割合を乗算したものを積算したものである。
上乗せ確率は、上乗せ小役の出現確率(当選確率)に、AT状態で上乗せ小役当選時に行われる上乗せ抽選の上乗せ抽選確率を乗算したものである。この上乗せ抽選における上乗せ値を変更する処理は、演出制御手段180の処理であるのに対して、上乗せ小役の当選を抽選する処理は、内部抽選手段120で行われている。したがって、演出制御手段180の処理において、最小上乗せ値が入力されても上乗せ小役の当選確率は変更されない。
そこで、1遊技当たりの上乗せ値の期待値を同じにするために、演出制御手段(確率設定手段)180は、上乗せ当選確率を変更する。なお、上乗せ当選確率を変更すると、上乗せ当選確率に各上乗せ小役の当選率を乗算した上乗せ確率も変更される。
ここでは、初期設定における平均上乗せ値と、変更後の設定の平均上乗せ値との比を上乗せ当選確率に乗算することにより、変更後の上乗せ当選確率を求める。
弱スイカを例に取ると、初期設定における平均上乗せ値は、以下の計算により求められる。
(10×1/20)+(20×1/20)+(30×1/2)+(50×1/5)+(100×1/10)+(150×1/20)+(200×3/100)+(300×1/50)=56
それに対して、上述のように最小上乗せ値として33が入力されて変更された上乗せ値毎の振分割合に基づく平均上乗せ値は、弱スイカを例に取ると、以下の計算により求められる。
(33×79/165)+(50×37/165)+(100×41/330)+(150×49/660)+(200×179/3300)+(300×73/1650)=24649/330
これらの比に初期設定の上乗せ抽選確率を乗算すると弱スイカでは、(56/(24649/330))×(1/20)=34/907となる。また、上乗せ確率は、上乗せ抽選確率に上乗せ小役の当選確率を乗算したものであり、弱スイカでは、(34/907)×(1/80)=1/2134となる。
図17に、最小上乗せ値として33を入力した場合の各上乗せ小役の変更後の上乗せ当選率、変更後の上乗せ確率、1G当たりの期待値を示す。なお、この期待値は、上述の処理により、図11に示す初期設定の期待値と略同じになる。また、図17において、各値を分数で示しているが、上乗せ当選率および上乗せ確率は、上述のような計算の結果に対して近似値で表している場合がある。
演出制御手段180により、以上のように決定された上乗せ当選率に基づいて各上乗せ小役に対応して、上乗せ抽選テーブルが作成される。上乗せ小役の弱スイカを例に取ると、上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選または非当選が割り当てられ、当選に32768×(34/907)=1228個の乱数値が割り振られ、非当選(はずれ)に32768×(1−(34/907))=31540個の乱数値が割り振られる。
以上の処理により、遊技者に入力された最小上乗せ値より小さい上乗せ値が出現しないように上乗せ抽選を制御するために必要な、上乗せ当選確率、上乗せ値、各上乗せ値の振分割合が算出される。これらの数値に基づいて、上述のように新たに各上乗せ抽選小役に対応して上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルが作成され、上乗せ抽選時に新たな上乗せ抽選テーブルが用いられ、振分抽選時に新たな振分抽選テーブルが用いられる。
これにより、AT状態で上乗せ小役が当選した場合に、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合に、上述の図16に示す振分割合で振分抽選が行われ、遊技者に入力された最小上乗せ値以上の上乗せ値が選択されて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。このような最小上乗せ値の変更は、上述のようにデモ画面で遊技者が最小上乗せ値を入力し、かつ、上述のAT状態が開始された際に開始される。この状態で、デモ画面の表示された場合、または、AT状態が終了した場合に、遊技者に入力された最小上乗せ値に基づく設定から初期設定に戻る。すなわち、再び、最小上乗せ値が入力されるまで、AT受胎では、演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている初期設定の上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルが用いられる。
なお、遊技者による最小上乗せ値の入力時期、設定の変更時期、設定を初期設定に戻す時期は、上述の各時期に限られるものではなく、任意に設定可能であり、例えば、遊技者による最小上乗せ値の入力時期として、AT状態の開始時であっても、ビッグボーナス終了時であっても良く、AT状態開始時やビッグボーナス終了時に最小上乗せ値の入力画面が液晶ディスプレイLCDに表示されるものとしてもよい。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
また、本実施の形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施の形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
このような本実施の形態のスロットマシン(遊技機)では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
まず、本実施の形態では、規定投入数が3枚に設定される通常状態やボーナス成立状態では、図8に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が2枚に設定されるボーナス状態では、図8に示すように、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルBが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、第1入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
そして、本実施の形態では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリー(弱チェリー、強チェリー、超強チェリー)が当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図5に示すように、第1リールR1において4番のチェリー図柄「CH」に隣接するようにスイカ図柄「WM」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から4コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では20番のリプレイ図柄「RP」が第1リールR1の中段に表示されている押下検出位置以外では第1リールR1の3番のスイカ図柄「WM」を第1リールR1の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
このようにAT状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、AT状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、AT状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
これに対して、本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行するとビッグボーナス(BB)の入賞が回避しやすくなっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、ボーナス成立状態においてAT状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がAT状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様(AT状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様)に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態でビッグボーナス(BB)を単独で当選させているので、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として除外された分をボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
また、本実施の形態では、AT状態においてボーナスが入賞してしまうと、AT状態が中断してしまうが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を維持するべくビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
また、本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、および特殊小役Cが用意されており、ベルと特殊小役Bおよび特殊小役Cはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1や特殊小役A2は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルと、特殊小役A1または特殊小役A2のいずれか一方と、特殊小役Bまたは特殊小役Cのいずれか一方とを含む打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、または打順ベルR2が当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また、本実施の形態では、特殊小役A1および特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが2種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが4種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。したがって、本実施の形態によれば、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
また、本実施の形態では、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。したがって、本実施の形態によれば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、第2リールR2においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、第3リールR3においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Bとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Bに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Bの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第3リールR3が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Cの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Cに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Cの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
また、本実施の形態では、演出状態がAT状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第1入賞補助演出が実行されるが、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。したがって、本実施の形態によれば、演出状態がAT状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第1リールR1を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時は不正解打順において第1リールR1が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また、本実施の形態では、図6に示すように、5種類の打順ベルを設けているが、打順ベルLの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第1リールR1が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第1リールR1が停止する場合には、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
また、従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また、本実施の形態のような遊技機では、スタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルLの当選確率が、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンB1を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンB1を最初に押下するよりもストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がAT状態ではない場合にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
そこで、本実施の形態では、AT状態ではない遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えている。したがって、本実施の形態によれば、ストップボタンB1が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンB1が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、AT状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また、本実施の形態の遊技機のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
そして、本実施の形態では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態やボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
また、本実施の形態では、AT状態でこのAT状態の終了条件となる遊技回数の遊技が行われた場合に、AT状態が終了するが、AT状態中に上乗せ小役に当選した場合に行われる上乗せ抽選で当選すると、複数段階の上乗せ値から振分抽選により選択された上乗せ値が終了条件となる遊技回数に加算され、AT状態の終了が先送りされ、AT状態でのメダルの獲得数を増加させることができる。
この際に、遊技者の操作に基づいて、振分抽選で選択される複数段階の上乗せ値のうちの最低となる上乗せ値を変更(指定)できるようになっている。これにより、AT状態での終了条件となる遊技回数(AT終了判定カウンタ198の記憶値)を上乗せにより増加させる際に、遊技者が望まない少ない遊技回数が発生するのを、遊技者の操作に基づいて、禁止することができる。
この際に、遊技者は、上乗せ抽選で当選した場合に、出現する上乗せ値の設定が異なるキャラクタを選択するのではなく、直接、希望する最小上乗せ値を入力することができるので、遊技者の最小上乗せ値に対する好みを直接的に反映することができる。また、例えば、液晶ディスプレイLCDに表示される各キャラクタを用いた演出表示用のデータを複数記憶して入れ替える必要がなく、キャラクタを用いた演出用のデータが増えることがない。したがって、最小上乗せ値を変更可能としても、遊技機の開発コストや開発期間の増大を招くことがない。
すなわち、本実施の形態では、遊技者が入力した最小上乗せ値に基づいて初期設定の上乗せ抽選テーブルを変更した新たな上乗せ抽選テーブルを作成して、上乗せ抽選を行うとともに、遊技者が入力した最小上乗せ値に基づいて初期設定の振分抽選テーブルを変更した新たな振分抽選テーブルを作成して、振分抽選を行うことになる。この際に、特に表示演出の変更、例えば、キャラクタの変更を行う必要はなく、表示演出と切り離して、最小上乗せ抽選回数の変更を行うことができる。
また、最小上乗せ値の変更に伴って、上乗せ抽選に当選した際に割り振られる複数段階の上乗せ値の変更、各上乗せ値の振分割合の変更を行っても、AT状態における1遊技当たりの上乗せ値の期待値が変化しないように、上乗せ抽選の当選確率を変更するので、例えば、特定の最小上乗せ値を遊技者が入力した場合に、1遊技当たりの期待値が高くなって、特定の最小上乗せ値を入力した遊技者だけが有利になるようなことがない。
なお、遊技者が入力した最小上乗せ値に基づいて、最終的に上述の上乗せ抽選テーブルと、振分抽選テーブルが得られれば上述のような最小上乗せ値を変更しての遊技が可能になるので、予め、上述のような処理を行って、遊技者が入力可能な範囲の各上乗せ値に対応してそれぞれ上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを作成し、これを演出抽選テーブル記憶手段197に記憶しておくものとしてもよい。この場合に、遊技者により最小上乗せ値が入力された際に、この最小上乗せ値に対応する上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを演出抽選テーブル記憶手段197から抽出して、上乗せ抽選および振分抽選を行う。このようにすれば、最小上乗せ値が入力される度に、上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを作成する必要がなくなるが、多くの上乗せ抽選テーブルおよび振分抽選テーブルを記憶するために、演出抽選テーブル記憶手段197の記憶容量を大きくする必要がある。
また、本実施の形態では、初期設定の最小上乗せ値より大きな最小上乗せ値が入力された場合に、その最小上乗せ値に最も近い最小上乗せ値を入力された最小上乗せ値に設定し、それより小さい上乗せ値を削除して、上乗せ値の段階数を減すように変更したが、初期設定の最小上乗せ値より小さい最小上乗せ値を入力可能として、入力された最小上乗せ値を追加することで、複数段階の最小上乗せ値の段階の数を増やすようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技者に最小上乗せ値を入力させることにより、初期設定に対して最小上乗せ値を変更するもの、特に、最小上乗せ値を大きくするものとしたが、最大上乗せ値を入力するものとしてもよい。この場合に、初期設定の最大上乗せ値より小さな最大上乗せ値を入力するものとしてもよい。このようにすると、最大上乗せ値が小さくなってしまうが、上述のように期待値を一定とする処理により、例えば、上乗せ抽選の当選確率が高くなり、AT状態の終了条件としての遊技回数が上乗せされる機会を多くすることができる。
また、初期設定の最大上乗せ値より大きな最大上乗せ値を入力可能としてもよく、この場合に、初期設定では、出現することがない大きな上乗せ値が出現することが可能になる。この場合には、1遊技当たりの上乗せ値の期待値を同じにすると、例えば、上乗せ抽選の上乗せ当選確率が低くなる。
また、遊技者の操作により設定可能な上乗せ値は、最小値や最大値に限られるものではなく、初期設定の上乗せ値のいずれを変更するものとしてもよく、さらに、初期設定の複数段階の上乗せ値における上乗せ値の段階の数を遊技者の操作に基づき減少させても、増加させてもよい。
また、本実施の形態では、上乗せ値がAT終了判定カウンタ198の記憶値(残り遊技回数)に加算されるものとしたが、上乗せ値(減算値)がAT終了判定カウンタ198の記憶値から減算されるものとしてもよい。すなわち、マイナスの上乗せ値が加算されるものとしてもよい。この場合に上乗せ抽選に当選すると有利状態の期間が短くなる。
また、本実施の形態では、初期設定の入力された最小上乗せ値より低い上乗せ値が出現しなくなることにより、その分の上乗せ値に対する振分割合が余ることになる。この余った振分割合(余剰確率)を複数段階の出現する上乗せ値に均等に分配したが、例えば、余剰確率としての振分割合は、入力された最小上乗せ値の振分割合に全て加算するものとしてもよい。また、初期設定の振分割合に応じて、余剰確率を分配するものとしてもよく、余剰確率が所定の方法に従って、分配されるようになっていればよい。
また、本発明は、上述のようなボーナス成立状態でAT状態が発生することにより、遊技者が獲得する遊技媒体を増加させる遊技機だけではなく、ボーナス成立状態ではない通常の状態でAT状態が発生するとともに、ボーナス成立状態となった場合に、ビックボーナスの入賞となる図柄組合せを停止させるように狙うことによって、比較的容易にビックボーナスが発生する遊技機にも適用可能である。この遊技機において、有効ラインが1つのスロットマシンだけではなく、有効ラインが2つ、3つ、5つ等の複数の有効ラインを備えるスロットマシンにも応用可能である。この場合に、有利状態は、AT状態ではなく、AT状態としての機能に加えてリプレイの当選確率が高くなるART状態であってもよい。