JP2015180356A - 遊技用装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 不正な改造とみなされるおそれのある光センサを用いず、前回のボーナスゲーム等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供する。【解決手段】 遊技用装置は、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な特別遊技を実行する第2遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な特定遊技を実行する第3遊技状態を含む複数の遊技状態間を移行可能な遊技機に関する遊技情報を遊技機毎に表示し、特別遊技状態終了後、特定遊技状態開始時までの差数、を表示する。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム))が発生するパチスロ機等の遊技機での遊技に関して発生する遊技情報を表示する遊技用装置に関する。
パチスロ等の遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われている。近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、内部当籤役を報知するAT(アシストタイム)を、所定の内部当籤役に当籤することを条件に付与する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、ATに加えて、リプレイが高確率で当籤するRT(リプレイタイム)を付与する、いわゆるARTを備えた遊技機もある(例えば、特許文献2参照)。
一方、遊技機から発せられる光について、光センサを利用して検知することで遊技機の状態を判定すること(ARTが途中終了したこと)が行われている(例えば、特許文献3参照)。そして昨今、遊技機におけるARTが開始したときに点灯報知する部分に遊技店側が光センサを設け、遊技機での点灯報知に起因して光センサから出力される信号を、遊技用装置で受信することによる遊技機の状態の判定が行われている。しかしながら、遊技店側が遊技機に光センサを設置することは、遊技機の不正な改造とみなされるおそれがある。
また、パチスロ機から出力される特別遊技状態認識情報に基づいてAT状態が発生したことをホールコンピュータで特定するとともにAT状態が発生した旨の情報を呼出ランプ装置に送信し、呼出ランプ装置において各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示することも行われている(例えば、特許文献4参照)。
特開2007−29643号公報 特開2010−233722号公報 特開2012−29773号公報 特開2005−34388号公報
しかしながら、パチスロ機のための遊技用装置では、スランプグラフなどによる出玉(累計差数)の表示は行われているが、前回のART等の有利な遊技から今回の有利な状態までの間に対する差数表示は行われていない。そのため、遊技者は、前回の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を、見た目のメダル数の増減から概算計算しており、有利な状態の間でのメダルの増減を正確に把握するのは困難であった。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、不正な改造とみなされるおそれのある光センサを用いず、前回のART等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態と、前記特別遊技とは異なり前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技を実行する第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能な遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、
前記特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号と、前記特定遊技状態への移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、累計差数を算出する累計差数算出手段と、
前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信したことに基づき、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数を記憶する第1記憶手段と、を備え、
前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信したことに基づき、今回の特定遊技状態移行信号に対応して前記第1記憶手段に記憶された今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したことに基づいて前記第1記憶手段に記憶された前回累計差数と、の差数を遊技状態間差数として算出する遊技状態間差数算出手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする。
さらに、本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態と、前記特別遊技とは異なり前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技を実行する第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能な遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、前記特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号と、前記特定遊技状態への移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、前記遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数として算出する累計差数算出手段と、
前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信した時に、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数を記憶する第1記憶手段と、
を備え、
前記第1記憶手段は、前記特別遊技終了判断用信号を受信した時における前記累計差数算出手段によって算出された累計差数についても記憶可能であり、
前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信した時に、今回の特定遊技状態移行信号に対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信した時に前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数と、の差数を遊技状態間差数として算出する遊技状態間差数算出手段と、
前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、前回のボーナス等の有利な状態から今回の有利な状態までの間の差数を正確に把握することができる遊技用装置を提供することができる。
本発明の遊技用装置を備えた遊技用システムのブロック図である。 (A)は特定遊技(ART)を実行し得る遊技機(パチスロ機)での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフであり、(B)は特定遊技(ART)及び特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機)での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフであり、(C)は特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機)での単位遊技数に対する累計差数の推移を示すグラフである。 各台表示装置及びパチスロ機を備えた遊技用システムのブロック図である。 パチスロ機の外観構成を示す斜視図である。 パチスロ機の回路の構成を示す図である。 パチスロ機における遊技状態の変移を示す模式図である。 各台表示装置の正面図である。 各台表示装置のディスプレイにおける表示例を示す図である。 (A)は第1の実施の形態における各台表示装置での電源投入処理を示すフローチャートであり、(B)はスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置での信号受信時割込処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置でのART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置での遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。 (A)は第1の実施の形態における各台表示装置置での表示例を示す図であり、(B)は開店時の表示例を示す図である。 (A)は第1の実施の形態における各台表示装置での初回ART開始時の表示例を示す図であり、(B)は初回ART後の通常遊技状態の表示例を示す図である。 (A)は第1の実施の形態における各台表示装置での2回目ART開始時の表示例を示す図であり、(B)は2回目ART後の通常遊技状態の表示例を示す図であり、(C)は3回目ART開始時の表示例を示す図である。 第2の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置でのボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置でのボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置でのART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。 (A)は第2の実施の形態における各台表示装置での表示例を示す図であり、(B)は開店時の表示例を示す図である。 (A)は第2の実施の形態における各台表示装置での初回BB入賞時の表示例を示す図であり、(B)は初回BB後の通常遊技状態の表示例を示す図である。 (A)は第2の実施の形態における各台表示装置での2回目RB入賞時の表示例を示す図であり、(B)は2回目RB後の通常遊技状態の表示例を示す図である。 (A)は第2の実施の形態における各台表示装置での3回目ART開始時の表示例を示す図であり、(B)は3回目ART後の通常遊技状態の表示例を示す図であり、(C)は4回目ART開始時の表示例を示す図である。 第3の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における各台表示装置でのボーナス間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。 (A)は第3の実施の形態における各台表示装置での表示例を示す図であり、(B)は開店時の表示例を示す図である。 (A)は第3の実施の形態における各台表示装置での初回BB入賞時の表示例を示す図であり、(B)は初回BB後の通常遊技状態の表示例を示す図である。 (A)は第3の実施の形態における各台表示装置での2回目BB入賞時の表示例を示す図であり、(B)は2回目BB後の通常遊技状態の表示例を示す図である。 第3の実施の形態における各台表示装置での2回目BB後にART獲得表示の割込み報知の表示例を示す図である。
[本発明の概要]
まず、本発明の概要について、図1及び図2を参照して説明する。
図1は本発明の遊技用装置を備えた遊技用システムのブロック図である。図2(A)〜(C)は、縦軸を払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数である累計差数(X1,X2,X3)、横軸を遊技機において実行された単位遊技の数として示したスランプグラフである。
ここで、図2(A)は、特定遊技(ART)を実行し得る遊技機(パチスロ機)についてのスランプグラフであり、図2(A)において、
「A1」、「C1」は特定遊技(ART)開始時までに要した単位遊技数、
「B1」、「D1」は特定遊技(ART)終了時までに要した単位遊技数、
「E1」は遊技用装置(各台表示装置)の表示手段(ディスプレイ)においてART終了が報知される時点に対応する単位遊技数、例えば、今回ART開始時C1での初期値を(α1+β1)/2とし、その後(すなわち、C1以降の単位遊技)の払出遊技媒体数と使用遊技媒体数の差数に応じて更新した差数(図2(A)の細い折れ線)が、初期値(α1+β1)/2以下となる単位遊技数(なお、図2(A)の細い折れ線が、後述する第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数の増減を示す)、
「α1」は単位遊技数A1で開始した前回の特定遊技(ART)の開始時点での累計差数、
「β1」は単位遊技数C1で開始した今回の特定遊技(ART)の開始時点での累計差数、
「β1−α1」は今回の特定遊技(ART)の開始時C1での累計差数β1と、前回の特定遊技(ART)の開始時A1の累計差数α1との差数であり、遊技状態間差数(ART間差数)に相当する。
図2(B)は特定遊技(ART)及び特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機についてのスランプグラフであり、図2(B)において、
「A2」は特別遊技(BB・RBゲーム)開始時までに要した単位遊技数、
「B2」は特別遊技(BB・RBゲーム)終了時までに要した単位遊技数、
「C2」は特定遊技(ART)開始時までに要した単位遊技数、
「D2」は特定遊技(ART)終了時までに要した単位遊技数、
「α2」は単位遊技数A2で開始した前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点B2での累計差数、
「β2」は単位遊技数C2で開始した今回の特定遊技(ART)の開始時点C2での累計差数、
「β2−α2」は今回の特定遊技(ART)の開始時点C2での累計差数β2と、前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点B2の累計差数α2との差数であり、遊技状態間差数(ボーナス・ART間差数)に相当する。
図2(C)は特別遊技(BB・RBゲーム)を実行し得る遊技機(パチスロ機)についてのスランプグラフであり、図2(C)において、
「A3」、「C3」は特別遊技(BB・RBゲーム)開始時までに要した単位遊技数、
「B3」、「D3」は特別遊技(BB・RBゲーム)終了時までに要した単位遊技数、
「α3」は単位遊技数B3で終了した前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点での累計差数、
「β3」は単位遊技数D3で終了した今回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時点での累計差数、
「β3−α3」は今回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時D3での累計差数β3と、前回の特別遊技(BB・RBゲーム)の終了時B3の累計差数α3との差数であり、遊技状態間差数(ボーナス間差数)に相当する。
図1に示すように、本発明の遊技用装置(各台表示装置)は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態(例えば、低RT遊技状態)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技(例えば、ART)を実行する第2遊技状態A(例えば、高RT遊技状態)とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技機(例えば、パチスロ機)に関する遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴)を、遊技機毎に表示するための遊技用装置(各台表示装置)であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号(例えば、メダル投入信号)と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号(例えば、メダル払出信号)と、第2遊技状態への移行が行われたことを示す遊技状態移行信号(例えば、RT開始信号)と、を受信する遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数(図2(A)の縦軸(X1))として算出する累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時(図2(A)のA1,C1)に、累計差数算出手段によって算出された累計差数(図2(A)のα1,β1)を記憶する第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)と、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して記憶手段に記憶された今回累計差数(図2(A)のβ1)と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに第1記憶手段に記憶された前回累計差数(図2(A)のα1)と、の差数を遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)として算出する遊技状態間差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を表示する表示手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910(図3))と、
を備えることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機から出力される使用遊技媒体数信号(メダル投入信号)及び払出遊技媒体数信号(メダル払出信号)に基づいて、前回の特定遊技の開始時(図2(A)のA1)から今回の特定遊技の開始時(図2(A)のC1)までの遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)(図2(A)のβ1−α1)を算出し、これを表示手段において表示することで、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を遊技者に把握させることが可能となる。そのため、遊技者からすれば、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減(差数)(図2(A)のβ1−α1)を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減(差数)である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を正確に把握させることにより、遊技場の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段(例えば、各台表示装置900のCPU920(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)以上であるか否かを判断する判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)を表示しないことを特徴とする。
この構成によれば、遊技状態間(図2(A)のA1〜C1)における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が予め定められた所定値(例えば「1」)未満であるときに、遊技状態間差数(図2(A)のβ1−α1)が表示されないため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
本発明の遊技用装置は、
遊技情報受信手段が特定遊技状態移行信号を受信した時に、遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数を記憶する第2記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)と、
遊技情報受信手段が受信した使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数を加算及び減算する遊技状態間差数更新手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922)と、
遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でないときに、特定遊技が終了したことを報知する報知手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910)をさらに備えていることを特徴とする。
この構成によれば、第2記憶手段に記憶されている遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でない(例えば0以下となった)ときに特定遊技が終了したことが報知されるため、実際の特定遊技の終了よりも後に、遊技用装置では特定遊技の終了が報知される。そのため、特定遊技が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の遊技用装置において、報知手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなる(例えば0以下となる)までの間(図2(A)のC1〜E1)、特定遊技中である旨の情報、又は特定遊技の継続を示唆する情報を報知することを特徴とする。
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなる(例えば0以下となる)までの間、特定遊技中(ART中)である旨の情報、又は特定遊技(ART)の継続を示唆する情報が報知される。そのため、特定遊技(ART)が連荘する場合のように、次回の特定遊技(ART)が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技(ART)の終了後に特定遊技(ART)が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の遊技用装置は、表示制御手段は、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、「1」)以上でなくなるまでの間(図2(A)のC1〜E1)、表示手段に対して、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数を、他の遊技情報とは異なった態様で表示させることを特徴とする。
この構成によれば、遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が0以下となるまでの間、表示手段によって遊技状態間差数更新手段によって更新される遊技状態間差数が他の遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数)とは異なった態様で表示される。そのため、特定遊技(ART)が連荘する場合のように、次回の特定遊技が開始されるまでの潜伏期間中や準備期間中に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が受け得る不利益の発生を抑制することができる。また、特定遊技の終了後に特定遊技が連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の遊技用装置(各台表示装置)は、
複数の遊技状態には、第1遊技状態(例えば、低RT状態)よりも遊技者に有利な特別遊技(例えば、BBゲーム、RBゲーム)を実行する第3遊技状態を含み、
遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))は、第3遊技状態が終了したことを判断できる特別遊技状態終了判断用信号を受信可能であり、
第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922)は、特別遊技状態終了判断用信号を受信した時における、累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921、RAM922(図3))によって算出された累計差数、及び特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除された時における累計差数算出手段によって算出された累計差数についても記憶可能であり、
遊技状態間差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921、RAM922(図3))は、特定遊技状態移行信号を受信したときに、今回の特定遊技状態移行信号に対応して第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたことに対応して第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特別遊技状態終了判断用信号の受信が解除されたときに第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数、
及び前記特別遊技状態終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技状態終了判断用信号に対応して前記第1記憶手段に記憶される今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したときに前記第1記憶手段に記憶される前回累計差数との差数についても遊技状態間差数として算出可能にしていることを特徴とする。
この構成によれば、複数の有利な遊技(ART、BBゲーム、RBゲーム)の相互間において、遊技状態間差数(例えば図2(B)のβ2−α2)が算出されるため、有利さの異なる複数の有利な遊技を実行する遊技機に対しても適切に対応することができる。また、一つの種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合に比べて、複数の種類の有利な遊技について遊技状態間差数を遊技者に認知させる場合のほうが、遊技者に与えられる情報が多くなるため、より一層、遊技場全体の信用が向上することで、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
本発明の遊技用装置は、単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ第1遊技状態(例えば、低RT遊技状態)と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)と、特別遊技とは異なり第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技(例えば、ART)を実行する第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能であり、第3遊技状態への遊技状態の移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号(例えば、RT開始信号)を出力しない遊技機(例えば、パチスロ機)に関する遊技情報(例えば、ゲーム数、累計差数、当り履歴)を、遊技機毎に表示するための遊技用装置(各台表示装置)であって、
単位遊技に対して遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号(例えば、メダル投入信号)と、遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号(例えば、メダル払出信号)と、特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号(例えば、BB中信号、RB中信号が解除されたこと)と、を受信する遊技情報受信手段(例えば、通信用I/F909(図3))と、
使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、遊技機から払い出された遊技媒体数の累計である累計払出遊技媒体数と、遊技機において使用された遊技媒体数の累計である累計使用遊技媒体数と、の差数を累計差数(図2(C)の縦軸X3)として算出する累計差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信した時に(図2(C)のB3,D3)、累計差数算出手段によって算出された累計差数(図2(C)のα3,β3)を記憶する第1記憶手段(例えば、各台表示装置900のRAM922(図3)と、
遊技情報受信手段が特別遊技終了判断用信号を受信したときに、今回の特別遊技終了判断用信号(例えばBB中信号、RB中信号が解除されたこと)に対応して第1記憶手段に記憶された今回累計差数(図2(C)のβ3)と、前回の特別遊技終了判断用信号を受信したときに第1記憶手段に記憶された前回累計差数(図2(C)のα3)と、の差数を遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)として算出する遊技間状態差数算出手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段(例えば、各台表示装置900のディスプレイ910(図3))と、
を備えることを特徴とする。
この構成によれば、特定遊技状態移行信号を出力しない遊技機から出力される使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号に基づいて、前回の特別遊技の終了時(図2(C)のB3)から今回の特別遊技の終了時(図2(C)のD3)までの特別遊技間(図2(C)のB3〜D3)における遊技媒体数の増減である遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)を算出し、これを表示手段において表示することで、特別遊技間における遊技媒体数の増減を遊技者に報知することが可能となる。そのため、遊技者からすれば、特別遊技間における遊技媒体数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者に遊技媒体数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、遊技場における遊技機の稼働率の向上が見込める。
本発明の遊技用装置は、表示手段での表示内容を制御する表示制御手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)が予め定められた値(例えば、「1」)以上であるか否かを判断する判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))と、
をさらに備え、
表示制御手段は、判断手段により遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)が予め定められた値(例えば、「1」)以上でないと判断された場合に、表示手段に遊技状態間差数(図2(C)のβ3−α3)を表示しないことを特徴とする。
この構成によれば、特別遊技間(図2(C)のB3〜D3)における遊技媒体数の増減が1以上でない(0以下である)ときに、特別遊技間差数(図2(C)のβ3−α3)が表示されないか、「0」として表示されるため、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
本発明の遊技用装置は、
表示手段での表示内容を制御する表示制御手段と、
遊技状態間差数算出手段によって算出された遊技状態間差数が予め定められた値(例えば、BB2回分の出玉数)以上であるか否かを判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上である場合については、特定遊技が実行されていたと判断し、算出された遊技状態間差数が予め定められた値以上ではない場合については、特定遊技が実行されていなかったと判断する特定遊技状態発生判断手段(例えば、各台表示装置900のCPU920、ROM921及びRAM922(図3))とをさらに備え、
表示制御手段は
複数回の特別遊技について、特別遊技間に実行した単位遊技の回数に特別遊技間差数を対応付けた特別遊技情報を、直近に実行された特別遊技に対応付けられた特別遊技情報から順に特別遊技情報履歴として表示し、
特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断された場合には、特定遊技が実行されていたことを示す特定遊技情報を、特別遊技情報履歴に表示させることを特徴とする。
この構成によれば、特別遊技情報のみの履歴では、特定遊技が実行されることによって、特別遊技情報履歴として表示された履歴が現実的でない不自然な表示となることがあるが、特定遊技状態発生判断手段によって特定遊技が実行されていたと判断されたときに、特定遊技が実行されていた旨を特別遊技情報履歴に表示させることにより、履歴の不自然さの原因を、特定遊技が実行されたことであると認識できるようになる。
[第1の実施の形態]
図3は、各台表示装置及びパチスロ機を備えた遊技用システムのブロック図である。
遊技用システム100は、パチスロ機1と、各台表示装置900と、ホールコンピュータ400と、データサーバ500とを備える。以下の説明では、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に信号が入力される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介さずに、各台表示装置900に対して信号が入力されることとしてもよい。
<パチスロ機>
パチスロ機1は、ホールコンピュータ400に接続され、ホールコンピュータ400に各種信号を送信する。パチスロ機1は、詳細には、図4及び図5に示す構成を備えているが、図3では、説明の便宜上、主制御回路71、副制御回路72、外部集中端子板(通信用I/F)59、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14のみを示している。
主制御回路71は、詳細は図5を参照して後述するが、主制御回路71における処理の結果等に応じて、外部集中端子板59の入力ポートに対して各種信号を出力する。外部集中端子板59は、主制御回路71から受信した信号を、対応する出力ポートP1〜P8から出力する。
出力ポートP1からは、メダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、単位遊技を行うためにパチスロ機1に対してメダルが投入されたときに出力される。メダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
出力ポートP2からは、レバーオン信号が出力される。このレバーオン信号は、単位遊技を行うために必要な数のメダルがパチスロ機1に投入されることを条件として、パチスロ機1のスタートレバー6(図4参照)が遊技者によって操作されたときに出力される。レバーオン信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
出力ポートP3からは、メダル払出信号が出力される。このメダル払出信号は、パチスロ機1で単位遊技を行った結果、払出対象となる表示役が成立したときに、払い出したメダル数に応じた信号として出力される。メダル払出信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
出力ポートP4からは、単位遊技終了信号が出力される。この単位遊技終了信号は、パチスロ機1での単位遊技が終了(レバーオン後に全てのリール3L,3C,3Rが停止し、メダルの払出が終了、又は液晶表示装置5での演出が終了)したときに出力される。単位遊技終了信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
出力ポートP5からは、RT開始信号が出力される。このRT開始信号は、パチスロ機1における遊技状態が低RT遊技状態から高RT遊技状態(図6参照)に移行したことを示す信号であり、例えば高RT遊技状態への移行契機となる表示役が成立したときに出力される。RT開始信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
出力ポートP6からは、BB中信号が出力される。このBB中信号は、パチスロ機1において遊技状態がBB遊技状態に移行し、BB(ビッグボーナス)ゲームが実行されていることを示す信号である。このBB中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。すなわち、各台表示装置900は、入力されていたBB中信号が途絶えたときに、BBが終了したことを判断することができる。
出力ポートP7からは、RB中信号が出力される。このRB中信号は、パチスロ機1において遊技状態がRB遊技状態に移行し、RB(レギュラーボーナス)ゲームが実行されていることを示す信号である。このRB中信号は、連続して、あるいは繰り返し出力され、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。すなわち、各台表示装置900は、入力されていたRB中信号が途絶えたときに、RBが終了したことを判断することができる。
出力ポートP8からは、セキュリティー信号が出力される。このセキュリティー信号は、不正検出のために、ドア開放や設定変更などがされたときに出力される。セキュリティー信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示装置900に入力される。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。すなわち、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14は、副制御回路72により制御され、遊技における演出を実行する。
<<パチスロ機の外観構成>>
図4は、パチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が設定されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
また、左の表示窓21Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓21Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓21Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。
これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ機1の外部から所定数(例えば3個)ずつ視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、複数の図柄を変動表示する。
表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示装置13が設けられる。7セグ表示装置13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1内部に預けられているメダルの枚数等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技を実行するのに必要な枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、センターライン8が有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6を遊技者が回動操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転し、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示が開始する。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
前面ドア2の下部の正面には、メダルが払い出されるメダル払出口15と、この払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2の下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
<<パチスロ機の回路の構成>>
次に、パチスロ機1の回路の構成について、図5を参照して説明する。図5に示すように、パチスロ機1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
(主制御回路)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
((乱数発生器等))
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
((スイッチ等))
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示装置13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示装置13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<<パチスロ機の動作>>
次にパチスロ機1の動作について説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。このとき、主制御回路71は、レバーオン信号をホールコンピュータ400に出力する。
メインCPU31は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、モータ駆動回路39、及びステッピングモータ49L,49C,49Rは、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
メインCPU31は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、規定時間を利用して、その図柄の組合せがセンターライン8に沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、規定時間を利用して、センターライン8に沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、メインCPU31は、センターライン8に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。メダルの払い出しが行われた場合、主制御回路71は、メダル払出信号をホールコンピュータ400に出力する。
以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、副制御回路72は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rは、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<<遊技状態の移行>>
図6は、パチスロ機における遊技状態の変移を示す模式図である。
本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として、通常遊技状態(低RT遊技状態)、準備状態、高RT遊技状態、BB遊技状態、及びRB遊技状態を設けている。
通常遊技状態(低RT遊技状態)は、通常遊技状態(低RT遊技状態)、準備状態、高RT遊技状態のうちで、再遊技役の当籤確率が最も低い状態であり、遊技者にとって最も不利な状態である。
準備状態は、低RT遊技状態から高RT遊技状態に移行するときに経由する状態であり、再遊技役の当籤確率が低RT遊技状態より高く、高RT遊技状態よりも低い状態である。この準備状態では、再遊技役を入賞させるための停止操作情報、例えばストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が副制御回路72によって報知され、この停止操作順序に従うことにより高RT遊技状態に移行するための図柄組合せが表示されて、高RT遊技状態に移行する。このとき、高RT遊技状態への移行信号であるRT開始信号を、ホールコンピュータ400もしくは各台表示装置900に出力する。なお、準備状態は、省略してもよく、また複数設けてもよい。
高RT遊技状態は、再遊技役の当籤確率が最も高い状態であり、最も遊技者に有利な状態である。この高RT遊技状態は、ARTに当籤した後に所定の条件を満たすことにより、低RT遊技状態から準備状態を経て移行する。高RT遊技状態は、低RT遊技状態への移行契機となる図柄組合せが表示されることにより低RT遊技状態に転落する。
このように、パチスロ機1では、BB・RB遊技状態を除いて、基本的に低RT遊技状態→準備状態→高RT遊技状態→低RT遊技状態と遊技状態が移行するが、高RT遊技状態に移行させる図柄組合せが成立したときにRT開始信号が出力される。このRT開始信号は、上述のように主制御回路71から各台表示装置900に出力され、さらに副制御回路72にRT(AT)開始コマンドとして出力される。副制御回路72では、AT開始コマンドにしたがって、予め定めた単位遊技数のAT(アシストタイム)を開始する。このATは、再遊技役や所定役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序を報知する期間である。
BB遊技状態は、BB当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このBB遊技状態は、例えばメダルの払出のある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払出のある役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が報知されるビッグボーナスゲームを実行する状態である。ビッグボーナスゲーム中は、BB中信号が主制御回路71から各台表示装置900に出力される。ビッグボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出しで終了するが、このときにBB中信号の出力が停止するために、各台表示装置900ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。ビッグボーナスゲームの終了後は、遊技状態がBB遊技状態から低RT遊技状態に移行する。
RB遊技状態は、RB当籤役の当籤・入賞により開始される遊技状態であり、低RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。このRB遊技状態は、例えばメダルの払い出しのある役の当籤確率が高くなっているか、メダルの払い出しのある役を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの停止操作順序が報知されるレギュラーボーナスゲームを実行する状態である。レギュラーボーナスゲーム中は、RB中信号が主制御回路71から各台表示装置900に出力される。レギュラーボーナスゲームは、所定枚数を超えるメダル払い出し、あるいは所定ゲーム数の消化で終了するが、このときにRB中信号の出力が停止するために、各台表示装置900ではビッグボーナスゲームの終了を判断することができる。レギュラーボーナスゲームの終了後は、遊技状態がRB遊技状態から低RT遊技状態に移行する。
<各台表示装置>
各台表示装置900は、パチスロ機1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400との間で通信を行う。
図3に示したように、各台表示装置900は、CPU920、ROM921、RAM922を備えている。CPU920には、タッチパネル924、呼出ボタン902、進むボタン903、戻るボタン905、消去ボタン906、履歴ボタン907、及び切替ボタン908が接続されている。
呼出ボタン902は、店舗従業員を呼び出すためのボタンである。
進むボタン903及び戻るボタン905は、表示データの選択するためのボタンである。
消去ボタン906は、遊技者が入力したデータを消去するためのボタンである。
履歴ボタン907は、当日の当り履歴を表示するためのボタンである。
切替ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
CPU920にはさらに、ディスプレイ910、ランプ901、及び通信用I/F909が接続されている。ディスプレイ910は、表示手段及び報知手段に相当するものであり、遊技情報等を表示する。
図7は、各台表示装置の正面図である。
各台表示装置900は、前面にディスプレイ910を有する本体筺体911を有しており、パチスロ機1(図示せず)の上方に位置するように設置されている。
ディスプレイ910の上方には、台番号を表示する台番号表示部912が設けられ、台番号表示部912の左右には、ランプ901が設けられている。
本体筺体911の前面下側には、複数のボタン902,903,905〜908が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼出ボタン902、進むボタン903、戻るボタン905、消去ボタン906、履歴ボタン907、及び切替ボタン908が設けられている。また、ディスプレイ910の前面には、タッチパネル924が設けられている。
各台表示装置900の機能としては、データ表示装機能及びナンバーランプ機能との2つに大別することができる。
データ表示装機能としては、例えば、下記(A),(B)の機能を挙げることができる。
(A) ホールコンピュータ400から供給される数値データをRAM922に記憶する機能
(B) 複数のボタン902,903,905〜908もしくはタッチパネル924を介して入力された指示、又はホールコンピュータ400からの信号やデータ等の状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能
ナンバーランプ機能としては、例えば、下記(C)〜(E)の機能を挙げることができる。
(C) パチスロ機1のドア開放表示を行う機能
(D) 呼び出しの表示、及びON/OFF情報をホールコンピュータ400に送信する機能
(E) 当たりや継続を表示する機能
各台表示装置900は、パチスロ機1の状況を、ホールコンピュータ400を介して取得し、ディスプレイ910への表示内容を変化させる。
待機中には、例えば、持ちメダルがある場合、ドル箱画像を表示し、持ちメダルがない場合、その他の情報を表示する。
パチスロ機1の前面ドアが開放されたときには、ディスプレイ910の表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したときに遷移前の状態に戻る。
呼出ボタン902が操作されたときには、ディスプレイ910の表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに遷移前の状態に戻る。
当たり中には、ディスプレイ910の表示が、当たり中の表示に遷移し、当たり終了により待機中の状態に戻る。
ARTでは、ディスプレイ910の表示が、ART突入画像となった後にART中画像となり、ART終了後の所定期間の経過後に待機中の状態に戻る。
ボーナスゲームでは、ディスプレイ910の表示が、ボーナスゲーム中の表示に移行し、ボーナスゲームの終了により待機中の状態に戻る。
複数のボタン902,903,905〜908が操作され、当日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間(例えば、20秒)指示の入力がない場合に、待機中の状態に戻る。
図8は、各台表示装置のディスプレイにおける表示例を示す図である。
図8に示したディスプレイ910表示例では、過去5回分の当りと現在の状況について、ゲーム数、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移が表示される。
「ゲーム数」は、有利な遊技間の遊技回数である。前回の有利な遊技がARTの場合にはART開始時からカウントされ、前回の有利な遊技がBB・RBの場合にはボーナス終了後からカウントされる。ここで、ARTでの消化遊技回数は「ゲーム数」にカウントされ、BB・RBについては、ボーナスゲーム中の遊技回数は「ゲーム数」にカウントされない。
「ボーナス」は、有利な遊技の種別であり、図8ではARTもボーナスとして表示されている。
「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数又は有利遊技での獲得枚数に相当する。有利な遊技間(ART間、ボーナス間、ART・ボーナス間)という場合には、「ゲーム数」と同様に、ARTについては開始時が基準とされ、ボーナスについては当該ボーナスの1回前の有利な遊技がARTの場合以外は、終了時が基準とされ、当該ボーナスの1回前の有利な遊技がARTの場合は、開始時が基準とされる。例えば、ART間差数の場合、今回ART開始時から前回ART開始時までの間における差数であり、ボーナス間差数の場合、今回ボーナス終了時から前回ボーナス終了時までの間における差数であり、ART・ボーナス間差数の場合、今回ART開始時から前回ボーナス終了時までの間、あるいは今回ボーナス開始時から前回ART開始時までの間の差数である。「獲得枚数」は、有利な遊技間の差数が0以下であるとき、有利な遊技間差数をそそまま表示するようにしてもよいが、例えば「0」として表示し、もしくは「−」又は「 」(ブランク=表示しない)として実際の有利な遊技間の差数を表示しないようにしてもよい。また、ボーナスゲームが実行された場合の「獲得枚数」については、当該ボーナスゲームで獲得した「獲得枚数」を表示する。
ディスプレイ910において有利な遊技間の差数である「獲得枚数」を表示するようにすれば、遊技者にとっては、有利な遊技間におけるメダル数の増減を正確に把握可能となる。一方、遊技場からすれば、遊技者にメダル数の増減を正確に把握させることにより、遊技場全体の信用が向上するため、稼働率の向上が見込める。また、「獲得枚数」(有利な遊技間の差数)が0以下であるときに、「獲得枚数」を0として表示するか、表示しないようにすれば、遊技者の不安を不当に煽ることもない。そのため、遊技場における遊技機の稼働率の向上を図ることができる。特に、ART間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やART・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示するようにすれば、遊技者が手持ちのメダル数をディスプレイ910の表示から推測しやすくなり、遊技者が遊技を継続するか終了するか否かを判断するための指標を提供することができる。また、ART間の差数ばかりでなく、ボーナス間の差数やART・ボーナス間の差数を「獲得枚数」として表示することで、より一層、遊技場全体の信用が向上することで稼働率の向上が見込める。
「出玉推移」は、累計差数の推移である。累計差数は、投入メダル枚数から払出メダル枚数を差し引いたものである。「出玉推移」は、ARTについてはART開始時の累計差数が表示され、BB・RBについてはボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
次に、ディスプレイ910での表示例の具体的内容について、図8を参照して説明する。
尚、図8におけるBBの獲得枚数については、有利な状態間差数ではなく、当該BBにて獲得した枚数を表示している。
図8の例では、現状(今回)は、前回のBB終了後から15回転目にARTが開始され、そのときの出玉推移が1020枚である。ここで、「今回」の「ボーナス」での表示はARTであるが、このARTの表示は、点滅表示や独自の色彩などで表示することによって、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようになされる。
ARTの表示を含めた「今回」の項目に表示されている遊技情報は、ARTの終了、BB・RBの終了、次回のART開始時、次回のBB・RB開始時により、「前回」の項目に表示が移行される。このとき、ARTの終了をディスプレイ910において報知するようにしてもよい。この場合の報知は、例えば「ART終了」の文字を表示することにより行われる。
ARTの終了により、「今回」の項目に表示されている遊技情報を「前回」の項目に移行させる場合において、ここでいう「ARTの終了」は、各台表示装置900におけるART中の表示が終了したときとしている。また、「今回」の項目を「前回」の項目に移行させる場合において、「ゲーム数」に関しては、今回のARTの開始時のゲーム数又は今回のBB・RB開始時のゲーム数が「前回」の項目の「ゲーム数」に移行させ、その他の項目については、表示されている項目がそのまま移動するが、「今回」のボーナスがARTだった場合については、「獲得枚数」の項目がブランク表示のまま移行されることもある。
具体的には、今回ARTが実際に終了した後に、今回ART開始時に算出された今回ARTと前回ARTとのART間差数が、更新の結果0以下となったとき、すなわちART間差数が使用遊技媒体数信号及び払出遊技媒体数信号によって更新され、「0」以下となった時点を、ディスプレイ910の表示上の「ARTの終了」としている。また、累計差数が今回ART開始時の累計差数以下となった時点を、ディスプレイ910の表示上の「ARTの終了」としてもよい。
ディスプレイ910では、「今回」の項目のARTの表示を、他の遊技情報とは異なる表示態様として目立つようにすることで、ART中であることが報知ないし示唆される。このような異なる表示態様を、実際のARTの終了後から継続して一定期間(当り間の差数を消費するまで)行うことにより、実際のARTの終了後において、ART中であること、ARTが継続すること、を示唆する表示として遊技者に把握させることが可能となる。そのため、ARTが連荘する場合のように、次回のARTが開始されるまでの潜伏期間(高RT遊技状態に移行させるためのATが開始されるまでの期間)や準備期間(高RT遊技状態に移行させるためのAT期間)に、ゲーム性を理解していない遊技者が不用意に遊技を終了してしまうことを抑制することができるため、遊技者が不利益(ARTの放棄)を受けることを抑制することができる。また、実際のARTの終了後にARTが連荘して発生することを期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、現在に至るまでの経緯は、今回を除く過去5回分の当りについて、41ゲームでBB、10ゲーム(5回前のBB終了から4回前のART開始までに10ゲーム)でART、85ゲーム(4回前のART開始から3回前のART開始までに85ゲーム)でART、170ゲーム(3回前のART開始から前々回のART開始までに170ゲーム)でART、170ゲーム(前々回のART開始から前回のBB開始までに170ゲーム)でBBである。
「獲得枚数」(当り間差数)は、5回前のBBでは+240枚、4回前のARTでは+150枚、3回前のARTでは+170枚、前々回のARTでは+150枚、前回のBBでは+240枚である。このとき、「出玉推移」は、5回前の当りから順に、BB終了時で+290枚、ART開始時で+300枚、ART開始時で+450枚、ART開始時で+620枚、BB終了時で+1010枚である。
<ホールコンピュータ>
ホールコンピュータ400は、パチスロ機1及び各台計数器の各々から各種信号を受信し、各台表示装置900との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ400は、通信用I/F401を介して、データサーバ500と通信可能である。
<データサーバ>
データサーバ500は、例えば、遊技場(所謂パチンコホール)の外部に設置されており、データサーバ500から、更新プログラムが、各台表示装置900にダウンロードされる。
<各台表示装置において実行されるプログラムフロー>
次に、図9〜図15を参照して、各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について説明する。
(電源投入処理)
図9(A)は、各台表示装置における電源投入処理を示すフローチャートである。
初めに、CPU920は、電源投入時の初期化処理を行う(ステップS1001)。この処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
次に、CPU920は、表示制御処理を行う(ステップS1002)。この処理では、図15に示したサブルーチンを実行する。
次に、CPU920は、音制御処理を行う(ステップS1003)。この処理では、例えば、音声案内、状態に応じたサウンド出力などを実行する。
次に、CPU920は、その他制御処理を行う(ステップS1004)。この処理では、例えば、ランプ点灯などの処理を行う。その後、処理をステップS1002に戻し、ステップS1002〜S1004の処理を実行する。
(スイッチ操作時割込処理)
図9(B)は、各台表示装置におけるスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。この処理は、複数のボタン902,903,905〜908又はタッチパネル924のいずれかが操作されたときに実行される割込処理である。
先ず、CPU920は、各種の操作スイッチ(ボタン902,903,905〜908、タッチパネル924等)に対応するデータをセットする(ステップS1011)。データとしては、例えば、表示内容、音声、ランプ等の出力に関するデータが挙げられる。ステップS1011の処理を実行した後、割込処理を終了する。
(信号受信時割込処理)
図10は、各台表示装置における信号受信時割込処理を示すフローチャートである。この処理では、CPU920は、信号受信時処理を実行する(ステップS1021)。信号受信時処理は、ホールコンピュータ400から信号を受信したとき、又はホールコンピュータ400を介して、パチスロ機1、各台計数機(図示略)もしくはデータサーバ500から信号を受信したときに実行される割込処理である。
(信号受信時処理)
図11及び図12は、各台表示装置における信号受信時処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、RT開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1031)。RT開始信号を受信したと判断した場合(ステップS1031:YES)、CPU920は、ART回数カウンタの加算処理を実行し(ステップS1032)、ART表示態様フラグをセットする(ステップS1033)。この処理は、パチスロ機1で実行されたART回数をカウントする処理であり、ART回数カウンタによって当日に発生したART回数を判断することができる。ART回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される。
次に、CPU920は、図13に示すART間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1034)、図14に示す遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1035)。
CPU920は、ステップS1035の処理を終了した場合、あるいはステップS1031においてRT開始信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1031:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1036)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1036:YES)、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1037)。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(A)の縦軸(X1))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号を利用して算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合に単位遊技に使用した分(例えば、1ゲーム当り3枚)ずつメダル投入枚数(使用遊技媒体)が増加すると考えられるので、累計差数としてはメダル投入信号によって検知されたメダル投入枚数の範囲内において、レバーオン信号によって実際に使用されたメダル投入枚数分だけ減算される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1038)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のART開始時の累計差数を示しており、この直近のART開始時以降から次回のART開始時までの間、あるいはカウント値が0以下となるまでの間では、メダルの投入(レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入)により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1038:YES)、第4遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う(ステップS1039)。すなわち、パチスロ機1で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第4遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
ステップS1039の処理が終了した場合、あるいはステップS1038において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1038:NO)、CPU920は、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1040)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1036:YES)、累計ゲーム数カウンタのカウント値を加算する処理である。
次に、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1041)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1041:YES)、第1遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1042)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第1遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1043)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1043:YES)、払い出されたメダルに相当する値を、第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う(ステップS1044)。
ステップS1044の処理が終了した場合、ステップS1041においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合(ステップS1041:NO)、あるいは第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1043:NO)、CPU920は、S1045の処理を実行する。
S1045において、CPU920は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合(ステップS1045:YES)、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1046)。
CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断しない場合(ステップS1046:NO)、すなわち0以下と判断した場合には、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1047)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1047:YES)、CPU920は、ART表示態様フラグをクリアする(ステップS1048)。すなわち、S1045において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には(ステップS1045:YES)、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値(メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値)であると判断される。そのため、ステップS1046で参照される第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でない、すなわち0以下であると判断された場合には、各台表示装置900のディスプレイ910の「獲得枚数」に第4遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ART中、又はARTが継続することを示唆する演出が表示されないようにART表示態様フラグがクリアされる。
ステップS1048の処理が終了した場合、S1045において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合(ステップS1045:NO)、S1046において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1046:YES)、あるいはS1047においてART表示態様フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1047:NO)、CPU920は、S1049の処理を実行する。
S1049において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1049を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ART間純増遊技媒体数算出処理)
図13は、各台表示装置でのART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1051)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1052)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1051においては今回のART開始時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図14に示した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第2遊技媒体数カウンタのカウント値がクリアされるまでは、前回のART開始時の累計差数である。
次に、CPU920は、ステップS1051でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1052でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1053)。ステップS1051でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1052でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のART開始時の累計差数と、前回のART開始時の累計差数との差であり、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1058において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1059)、ステップS1053でART間純増遊技媒体数が加算された、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)に一致する。また、ステップS1053においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図16の出玉推移Dの欄に表示される数値)を変化させる(表示される数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図15のステップS1080において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1054)、ART間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1055)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がART間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶させることにより、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)がRAM922に記憶される。また、この処理においてART開始時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図15のステップS1078にて実行されるART間純増遊技媒体数更新報知処理にてART間純増遊技媒体数とともにART開始時の累計差数も更新報知される。
次に、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1056)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図15に示した表示制御処理のステップS1078において、ART間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1057)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1058)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1059)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のARTに対するART間純増遊技媒体数に更新される。ステップS1059を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(遊技媒体数カウンタ記憶保持処理)
図14は、各台表示装置での遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし(ステップS1061)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1062)。
次いで、CPU920は、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値を、第2遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1063)。この処理により、今回のART開始時の累計差数が第2遊技媒体数カウンタのカウント値として更新され、記憶保持される。ステップS1063を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(表示制御処理)
図15は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、ART回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1071)、ART回数表示更新処理を実行する(ステップS1072)。この処理では、前回のART回数表示更新処理以降にART回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるART回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1073)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1074)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1075)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1075:YES)、ART中表示処理を実行する(ステップS1076)。この処理では、各台表示装置900のディスプレイ910にART中である旨を表示し、あるいは図8に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ART」と表示する。ARTが連続して発生することを期待させる演出や、ART間差数の表示態様を変化させる演出(数値表示の色を変化させる、数値表示を点滅させる等)を表示するようにしてもよい。また、ART間差数の増減を遊技者に見せる(直近のART開始時に算出されたART間差数の加算及び減算の表示)演出を表示するようにしてもよい。
ステップS1076の処理が終了した場合、あるいはステップS1075においてART表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1075:NO)、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1077)。ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1077:YES)、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理を行う(ステップS1078)。この処理では、例えば図8に示した表示例において「前々回」のART開始時のART間純増遊技媒体数更新報知処理を想定すると、図13のステップS1055にて記憶されるART間純増遊技媒体数(「前々回」のART開始時の累計差数(ここでは出玉推移に表示されている620)から「3回前」のART開始時の累計差数(ここでは出玉推移に表示されている450)を減算したもの)、及びART開始時の累計差数枚(図13のステップS1055にて記憶される第1遊技媒体数カウンタの値)をそれぞれ、ART間純増遊技媒体数については「3回前」の獲得枚数の欄に、ART開始時の累計差数枚については「前々回」の出玉推移の欄に表示する。すなわち、各台表示装置900のディスプレイ910に、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)を表示する。
ART間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、CPU920は、ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1079)。
ステップS1079の処理を実行した場合、あるいはステップS1077においてART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1077:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行する(ステップS1080)。その他の表示制御処理としては、例えば、ART回数、ART連荘数、ART中獲得枚数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のQRコード(登録商標)などを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図16〜図18は、パチスロ機1がART機の場合における各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
図16(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、ARTが発生したときに、有利な遊技の種別である「ART」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のART開始時の累計差数と前回のART開始時の累計差数の差分であるART間純増遊技媒体数(ART間差数)が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ART開始時の累計差数が表示される。
図16(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。
図17(A)は初回ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「50回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「10枚」とされている。この表示例では、開店時から50回転目に初回ARTが開始されている。初回ARTでは、前回のART開始が存在しないため、獲得枚数(C)は非表示(=ブランク)とされる。
図17(B)は初回ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回ART後には、図17(A)における「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数(A)に初回ART開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示とされる。
図18(A)は2回目ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「120回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「185枚」として表示されている。この表示例では、ARTゲーム数を100ゲームとした場合、前回ART終了時から20回転目でARTが開始され、ART開始間で175枚の純増があり、ART開始時の累計差数が185枚であることを意味している。ここで、ゲーム数(A)が「120回」とは、ART終了後(通常遊技状態に移行後)の20ゲームでARTが開始されたこととなる。また、「前回」の獲得枚数(C)の「175枚」は、今回ART開始時の累計差数数(出玉推移)「185枚」と前回ART開始時の累計差数数(出玉推移)「10枚」との差数に相当する。
図18(B)は2回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目ART後には、図18(A)における「前回」の遊技情報が「前々回」に表示され、「今回」の遊技情報が「前回」に表示され、「今回」の遊技情報として、ゲーム数(A)に初回ART開始後に実行した単位遊技数が表示され、ボーナス、獲得枚数、及び出玉推移は非表示(=ブランク)とされる。
図18(C)は3回目ART開始時の表示例である。ゲーム数(A)が「800ゲーム」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「0枚」として表示されている。この表示例では、ARTゲーム数を100ゲームとした場合、前回のART終了時から700回転でARTが開始され、ART開始間での純増、及び累計差数が0枚以下となったことを意味している。すなわち、前回のARTにおける純増枚数を超えた数のメダルを使用してARTが開始されたために「前回」の「獲得枚数」(C)が非表示(=ブランク)とされ、累計差数が1枚よりも少なく(0以下)となっている状態でARTが開始されたために「出玉推移」(D)を非表示(=ブランク)としている。また、非表示(=ブランク)とせずに、「0枚」として表示してもよい。
例えば、ARTのゲーム数が100ゲームであるとした場合、今回(3回目)のARTの開始までの通常遊技状態で消化したゲームは700ゲームとなるが、その時点で累計差数(「出玉推移」(D))が「−650枚」であったとする。そうすると、今回(3回目)のART開始時の累計差数「−650枚」と、前回(2回目)のART開始時の累計差数「185枚」との差数(「獲得枚数(C)」)が「−835枚」となる。そのため、「出玉推移」(D)及び「獲得枚数(C)」がともに1枚より少ない(0以下)であるため、「出玉推移」(D)及び「前回」の「獲得枚数(C)」は非表示(=ブランク)とされる。
[第2の実施の形態]
本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、パチスロ機1における有利な遊技としてART、BBゲーム及びRBゲームを有しており、各台表示装置900のディスプレイ910において、ART、BBゲーム及びRBゲームの全てについての履歴が表示される。以下においては、 各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、図19〜図27を参照して説明する。
(信号受信時処理)
図19〜図22は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
信号受信時処理においては、先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、BB中信号又はRB中信号を受信しているか否かを判断する(ステップS1081)。BB中信号又はRB中信号を受信していると判断した場合(ステップS1081:YES)、CPU920は、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1082)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされてないと判断した場合(ステップS1082:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをセットする(ステップS1083)。このステップS1083において、当該BB又はRBの1つ前の有利状態がARTの場合においては、この処理において図23に記載のステップS1201〜S1206、S1209の処理を行ってもよい。すなわち、ボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)の開始時における累計差数と、前回ART開始時の累計差数との差数を算出し、この算出結果を図27のステップS1523において算出結果を報知するためのフラグを同時にセットしてもよい。
次に、CPU920は、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1084)。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタは、パチスロ機1で実行されたBB回数又はRB回数をカウントするものであり、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタによって当日に発生したBB回数又はRB回数を判断することができる。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示するようにしてもよい。
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1085)。すなわち、BB中信号又はRB中信号フラグのセット時は、BBゲーム又はRBゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからBBゲーム又はRBゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
ステップS1085の処理が終了した場合、あるいはステップS1082においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1082:YES)、ステップS1086の処理を実行する。
ステップS1086においては、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1086:YES)、ステップS1087に処理を移し、ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1086:NO)、ステップS1089に処理を移す。
ステップS1087においては、CPU920は、ART表示態様フラグをクリアし、次いでボーナス+ART表示態様フラグをセットする(ステップS1088)。すなわち、ステップS1086においてART表示態様フラグがセットされていると判断されていることから、今回のBB中信号又はRB中信号はART中に開始されたBBゲーム又はRBゲームによるものであると判断できるため、ART表示態様フラグをクリアして、ARTの途中でボーナスゲームが開始されたことを示すために、改めてボーナス+ART表示態様フラグをセットする。
一方、ステップS1089においては、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1089:YES)、ステップS1092に処理を移し、ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1089:NO)、ステップS1090に処理を移す。
ステップS1090においては、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグ(ボーナス表示態様フラグ)がセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1090:YES)、ステップS1092に処理を移し、BB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1090:NO)、BB又はRB表示態様フラグをセットする(ステップS1091)。すなわち、ステップS1081においてBB中信号又はRB中信号の受信が確認されているにもかかわらず、ART表示態様フラグがセットされておらず(ステップS1086:NO)、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされておらず(ステップS1089:NO)、BB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断されているため(ステップS1090:NO)、非ARTのときにBBゲーム又はRBゲームが開始したと判断できるため、BB又はRB表示態様フラグをセットする。
ステップS1091においてBB又はRB表示態様フラグをセットされ、ステップS1088においてボーナス+ART表示態様フラグをセットされ、ステップS1089においてボーナス+ART表示態様フラグをセットされていると判断され(ステップS1089:YES)、ステップS1090においてBB又はRT表示態様フラグをセットされていると判断された場合には(ステップS1090:YES)、ステップS1092に処理を移す。
ステップS1092において、CPU920は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1092:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1093)。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数(ボーナス時の純増)を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が分だけ減算される。
ステップS1093の処理が終了した場合、あるいはステップS1092においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1092:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1094)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1094:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1095)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタに払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
一方、CPU920は、S1081においてBB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断した場合(ステップS1081:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1096)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には(ステップS1096:YES)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1097)。すなわち、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断され(ステップS1081:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合(ステップS1096:NO)、BBゲーム又はRBゲームが終了したと判断できるため、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする。
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1098)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する(ステップS1099)。すなわち、BB又はRBゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
次に、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをセットする(ステップS1100)。この処理により、ボーナス時に獲得された遊技媒体数が、各台表示装置900のディスプレイ910において表示され得る状態とされる。
次に、CPU920は、図23に示したボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を実行し(ステップS1101)、図24に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1102)。
次に、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1103)。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1103:YES)、ボーナス+ART表示態様フラグをクリアし(ステップS1104)、ART表示態様フラグをセットし(ステップS1105)、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1103:NO)、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグをクリアする(ステップS1106)。すなわち、BBゲーム又はRBゲームが開始される前の表示態様に戻す。
ステップS1094においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1094:NO)、ステップS1095の処理が終了した場合、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1096:NO)、ステップS1105の処理が終了した場合、あるいはステップS1106の処理が終了した場合、CPU920は、ステップS1107に処理を移す。
ステップS1107において、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、RT開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1107)。RT開始信号を受信したと判断した場合(ステップS1107:YES)、CPU920は、ART回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1108)。この処理は、パチスロ機1で実行されたART回数をカウントする処理であり、ART回数カウンタによって当日に発生したART回数を判断することができる。ART回数カウンタのカウント値は、ART表示態様フラグをセットすることにより(ステップS1109)、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される。
次に、CPU920は、図25に示すART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1110)、遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行する(ステップS1111)。この遊技媒体数カウンタ記憶保持処理は、図14を参照して先に説明した遊技媒体数カウンタ記憶保持処理と同様である。
CPU920は、ステップS1111の処理を終了した場合、あるいはステップS1107においてRT開始信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1107:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1112)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1112:YES)、BB中信号又はRB中信号の受信中であるか否かを判断する(ステップS1113)。BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断する場合(ステップS1113:NO)、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1114)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1112:YES)、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
CPU920は、ステップS1114の処理を終了した場合、あるいはステップS1113においてBB中信号又はRB中信号の受信中であると判断する場合(ステップS1113:YES)、ステップS1115に処理を移す。
ステップS1115において、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(B)の縦軸(X2))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計を差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1116)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、初期値において直近のART開始時の累計差数から、このARTの1つ前のART開始時の累計差数を減算した値を示しており、この直近のART開始時以降から次回のART開始時までの間、あるいはカウント値が0以下となるまでの間、メダルの投入(レバーオン信号による単位遊技に必要な遊技媒体数の投入)により減算され、メダルの払い出しにより加算される。
第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1116:YES)、第4遊技媒体数カウンタのカウント値の減算処理を行う(ステップS1117)。すなわち、パチスロ機1で単位遊技を実行するために使用したメダル分だけ第4遊技媒体数カウンタのカウント値が減算される。
ステップS1117の処理が終了した場合、ステップS1112においてレバーオン信号を受信していない判断した場合(ステップS1112:NO)、あるいはステップS1116において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1116:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1118)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1118:YES)、第1遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1119)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、第1遊技媒体数カウンタに、払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1120)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1120:YES)、払い出されたメダルに相当する値を、第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する処理を行う(ステップS1121)。
ステップS1121の処理が終了した場合、S1118においてメダル払出信号を受信したと判断しない場合(ステップS1118:NO)、あるいは第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でないと判断した場合(ステップS1120:NO)、CPU920は、S1122の処理を実行する。
S1122において、CPU920は、単位遊技終了信号を受信したか否かを判断する。単位遊技終了信号を受信したと判断した場合(ステップS1122:YES)、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判断する(ステップS1123)。
CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断しない場合(ステップS1123:NO)、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1124)。ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する場合(ステップS1124:YES)、ART表示態様フラグをクリアする(ステップS1125)。すなわち、S1122において単位遊技終了信号を受信したと判断した場合には(ステップS1122:YES)、単位遊技が終了したと判断できるため、そのときの第4遊技媒体数カウンタのカウント値は、単位遊技終了時のカウント値(メダル投入枚数を減算し、メダル払出枚数を加算した値)であると判断される。そのため、ステップS1123において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上でない、すなわち0以下であると判断された場合には、ART表示態様フラグがセットされているときには(ステップS1124:YES)、各台表示装置900のディスプレイ910の「獲得枚数」に第4遊技媒体数カウンタのカウント値が表示されないように、また、ART中、又はARTが継続することを示唆する演出が表示されないように、ART表示態様フラグがクリアされる。
ステップS1125の処理が終了した場合、S1122において単位遊技終了信号を受信したと判断しない場合(ステップS1122:NO)、S1123において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が1以上であると判断した場合(ステップS1123:YES)、あるいはS1124においてART表示態様フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1124:NO)、CPU920は、S1126の処理を実行する。
S1126において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1126を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理)
図23は、図20に示した信号受信時処理のステップS1101で実行される各台表示装置でのボーナス終了時純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1201)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1202)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1201においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述する図24に示したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理から理解できるように、第2遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
次に、CPU920は、ステップS1201でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1202でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタに加算する(ステップS1203)。ステップS1201でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1202でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間遊技媒体数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)、すなわちボーナス終了時純増遊技媒体数に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1208において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1209)、ステップS1203でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数に一致する。また、ステップS1203においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図28の出玉推移の欄に表示される数値)を変化させる(表示される数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図27のステップS1523において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1204)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1205)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス終了時純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶することにより、ボーナス終了時純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。
次に、CPU920は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1206)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図27に示した表示制御処理のステップS1518において、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1207)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1208)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1209)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数として更新される。ステップS1209を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理)
図24は、図20に示した信号受信時処理のステップS1102で実行される各台表示装置でのボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし(ステップS1301)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1302)。
次いで、CPU920は、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値を、第2遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1303)。この処理により、今回のボーナス終了時の累計差数が第2遊技媒体数カウンタのカウント値として更新される。ステップS1303を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理)
図25は、図21に示した信号受信時処理のステップS1110で実行される各台表示装置でのART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1401)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1402)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1401においては今回のART開始時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、第2遊技媒体数カウンタがクリアされるまでは、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数である。
次に、CPU920は、ステップS1401でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1402でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタに加算する(ステップS1403)。ステップS1401でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1402でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のART開始時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数との差であり、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1408において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1409)、ステップS1403でボーナス間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)に一致する。また、ステップS1403においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技媒体数カウンタのカウント値の表示態様(例えば図28の出玉推移)を変化させる(例えば数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図27のステップS1523において、セットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1404)、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1405)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶することにより、ART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。また、この処理においてART開始時又はボーナス終了時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図27のステップS1521にて実行されるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理にてART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数とともにART開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
次に、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1406)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図27に示した表示制御処理のステップS1521において、ART間純増遊技媒体数又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1407)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算し(ステップS1408)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1409)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、ART間純増遊技媒体数(ART間差数)又はボーナス・ART間純増遊技媒体数(ボーナス・ART間差数)として更新される。ステップS1409を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(表示制御処理)
図26及び図27は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、ART回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1501)、ART回数表示更新処理を実行する(ステップS1502)。この処理では、前回のART回数表示更新処理以降にART回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるART回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、BB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1503)、BB回数表示更新処理を実行する(ステップS1504)。この処理では、前回のBB回数表示更新処理以降にBB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるBB回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、RB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1505)、RB回数表示更新処理を実行する(ステップS1506)。この処理では、前回のRB回数表示更新処理以降にRB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるRB回数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1507)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1508)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数を、変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1509)。ART表示態様フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1509:YES)、ART中表示処理を実行する(ステップS1510)。この処理では、各台表示装置900のディスプレイ910にART中である旨を表示し、あるいは図8に示した表示例の「今回」の「ボーナス」に「ART」と表示する。「ART」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
ステップS1510の処理が終了した場合、あるいはART表示態様フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1509:NO)、CPU920は、ボーナス+ART表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1511)。ボーナス+ART表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1511:YES)、ボーナス+ART中表示処理を実行する(ステップS1512)。
ステップS1512の処理が終了した場合、あるいはボーナス+ART表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1511:NO)、CPU920は、ステップS15121の処理を実行する。
ステップS15121において、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグがセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS15121:YES)、CPU920は、BB又はRB中表示処理を実行する。この処理は、各台表示装置900のディスプレイ910において、BB中又はRB中であることを表示させる処理であり、例えば図8に示した「ボーナス」の「今回」に「BB」又は「RB」を表示する。「BB」又は「RB」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
ステップS1513の処理が終了した場合、あるいはステップS15121においてBB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS15121:NO)、ステップS1514の処理を実行する。
ステップS1514において、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1514:YES)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し(ステップS1515)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする(ステップS1516)。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した純増遊技媒体数を、各台表示装置900のディスプレイ910に表示する。
ステップS1516の処理を実行した場合、あるいはステップS1514においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1514:NO)、CPU920は、ステップS1517の処理を実行する。
ステップS1517において、CPU920は、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1517:YES)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理を実行し(ステップS1518)、ボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1519)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数を表示する。
ステップS1519の処理が終了した場合、あるいはS1517においてボーナス終了時純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1517:NO)場合、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1520)。ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1520:YES)、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理を行う(ステップS1521)。この処理では、例えば図8に示した表示例の「今回」の「獲得枚数」に、図25のART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数算出処理のステップS1405においてRAM922に記憶された第3遊技媒体数カウンタのカウント値及び第1遊技媒体数カウンタのカウント値を表示する。すなわち、各台表示装置900のディスプレイ910に、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数及びART開始時の累計差数又はボーナス終了時の累計差数を表示する。
ステップS1521におけるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理を実行した場合、CPU920は、ART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1522)。
ステップS1522の処理を実行した場合、あるいはステップS1520においてART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1520:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行する(ステップS1523)。その他の表示制御処理としては、例えば、ART連荘数等を表示する処理、さらには、連荘数ランキング用のQRコードなどを表示する処理が挙げられる。その他の表示制御処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。また、このステップS1523の処理において、図19のS1083にて算出されたボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)開始時の遊技状態間差数を報知するようにしてもよい。
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図28〜図31は、パチスロ機1が有利な遊技としてART、BBゲーム、及びRBゲームを実行するものである場合における各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
図28(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、直近のボーナス終了から現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス終了がない場合には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、ARTが発生したときに「ART」が表示され、BBゲームが発生したときに「BB」が表示され、RBゲームが発生したときに「RB」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のART開始時又はボーナス開始時又はボーナス終了時の累計差数と、前回のART開始時又はボーナス終了時の累計差数の差分であるART間又はボーナス・ART間純増遊技媒体数が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ART開始時又はボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
図28(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」として表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。
図29(A)は初回BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「50回」、ボーナス(B)が「BB」、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。この表示例では、開店時から50回転目にBBが入賞している。
図29(B)は初回BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回BB後には、「前回」として、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。
図29(B)の表示例は、開店時から50ゲーム目にBBに入賞し、BB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)には、「200枚」と表示され、出玉推移(D)には、「210枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数(C)については、「前回」のBBゲームでの獲得枚数を、出玉推移(D)はBBゲーム終了後の累計差数として表示する。初回BB入賞時における開店時からの累計差数が、例えば10枚であり、BBゲームの純増が200枚であった場合、BBゲーム終了時の累計差数は210枚となる。
図30(A)は2回目RB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「60回」、ボーナス(B)が「RB」として表示され、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)とされている。この表示例では、前回のBB終了時から60回転でRBに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は、ボーナス(B)がBB又はRBの場合には、BBゲーム終了時又はRBゲーム終了時に算出されるためにRBの入賞時には未確定であるため、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「0枚」として表示される。
図30(B)は2回目RB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目のRB後には、「前々回」として1回目のBB入賞時の「前回」の遊技情報がそのまま表示される。すなわち、「前々回」としては、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示される。「前回」としては、ゲーム数(A)に「60回」、ボーナス(B)に「RB」、獲得枚数(C)に「50枚」、出玉推移(D)に「160枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」と表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされている。
図30(B)の表示例は、初回BB終了から60ゲーム目にRBに入賞し、RB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)の「50枚」は、RBにおいて獲得した獲得枚数であることを意味している。出玉推移(D)の「160枚」は、RB終了時の累計差数が160枚であることを意味している。例えば、初回BB終了後の累計差数(出玉推移)は210枚であるが、初回BB終了後から2回目RB入賞時までの60ゲームで、その間の差数が「−100枚」であり、RBゲームでの純増が50枚である場合、RBゲーム終了時の累計差数は、「210枚−100枚+50枚」で160枚となる。
図31(A)は3回目ART開始時の表示例である。「今回」として、ゲーム数(A)が「10回」、ボーナス(B)が「ART」として表示され、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)とされ、出玉推移(D)が「145枚」として表示されている。この表示例では、2回目RB終了時から10回転でARTが開始されている。「今回」のARTの1つ前に行われた有利状態がボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)であるので、「前回」の獲得枚数(C)についても非表示(=ブランク)としている。
2回目RB終了時から3回目ART開始時までの間の10回転の間での差数が、例えば「−15枚」であった場合、3回目ART開始時での累計差数は「160枚」から「15枚」減った「145枚」となる。そのため、図31(A)での出玉推移(D)は累計差数である「145枚」として表示されている。
図31(B)は、3回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。3回目ARTの開始時(図31(A))における「前々回」、「前回」、及び「今回」の遊技情報が、それぞれ「3回前」、「前々回」、及び「前回」として表示とされる。また、「今回」として、ゲーム数(A)が「111回」、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)が非表示(=ブランク)となっている。すなわち、図31(B)は、3回目ART後に通常遊技状態に移行し、11回の単位遊技を終了した状態を示している。
図31(C)は4回目ART開始時の表示例である。「3回前」、「前々回」、及び「前回」の表示は、3回目ART後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例(図31(B))と同様である。今回としては、ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「ART」、獲得枚数(C)が非表示(=ブランク)、出玉推移(D)が「335枚」とされている。この表示例では、3回目ART終了時から150回転でARTが開始され、「前回」の獲得枚数(C)が「190枚」、及び「今回」の出玉推移(D)が「335枚」となったことを意味している。
[第3の実施の形態]
本実施の形態では、第1及び第2の実施の形態とは異なり、RT開始信号を出力せず、光センサが設けられていないパチスロ機1を対象としている各台表示装置900であって、このパチスロ機1における有利な遊技としてART、BBゲーム及びRBゲームを有しているが、各台表示装置900のディスプレイ910において、BBゲーム及びRBゲームについての履歴が表示され、ARTについての履歴が表示されない。これは、当該パチスロ機1はRT開始信号を出力せず、かつ光センサも設けておらず、各台表示装置900においてARTについての情報を検知することができないためである。以下においては、各台表示装置900のCPU920により実行されるプログラムの内容について、第1及び第2の実施の形態とは異なる点を中心に、図32〜図36を参照して説明する。
(信号受信時処理)
図32及び図33は、各台表示装置での信号受信時処理を示すフローチャートである。
信号受信時処理においては、先ず、CPU920は、パチスロ機1から、ホールコンピュータ400を介して、BB中信号又はRB中信号を受信したか否かを判断する(ステップS1601)。BB中信号又はRB中信号を受信したと判断した場合(ステップS1601:YES)、CPU920は、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1602)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1602:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをセットする(ステップS1603)。
次に、CPU920は、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1604)。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタは、パチスロ機1で実行されたBB回数又はRB回数をカウントするものであり、BB回数カウンタ又はRB回数カウンタによって当日に発生したBB回数又はRB回数を判断することができる。BB回数カウンタ又はRB回数カウンタのカウント値は、各台表示装置900のディスプレイ910に表示するようにしてもよい。
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1605)。すなわち、BB中信号又はRB中信号フラグのセット時は、BBゲーム又はRBゲームの開始時であると判断できるため、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアし、これからBBゲーム又はRBゲームにおいて払い出されるメダルの枚数のみをカウントできるようにする。
ステップS1605の処理が終了した場合、あるいはステップS1602においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断した場合(ステップS1602:YES)、CPU920は、ステップS1606の処理を実行する。
ステップS1606においては、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグ(ボーナス表示態様フラグ)がセットされているか否かを判断する。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1606:YES)、ステップS1608に処理を移し、BB又はRB表示態様フラグがされていない判断する場合(ステップS1606:NO)、BB又はRB表示態様フラグをセットする(ステップS1607)。
ステップS1607においてBB又はRB表示態様フラグをセットされ、あるいはステップS1606においてBB又はRT表示態様フラグをセットされていると判断された場合には(ステップS1606:YES)、ステップS1608に処理を移す。
ステップS1608において、CPU920は、レバーオン信号を受信したか否かを判断する。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1608:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する(ステップS1609)。ボーナス時遊技媒体数カウンタは、ボーナス時の累計差数(ボーナス時の純増)を示すカウンタである。この累計差数は、ボーナス時において、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
ステップS1609の処理が終了した場合、あるいはステップS1608においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1608:NO)、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1610)。メダル払出信号は、パチスロ機1での単位遊技でメダルの払い出しがあるごとにパチスロ機1から出力されるが、単位遊技でメダルの払い出しがないときにはパチスロ機1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1610:YES)、ボーナス時遊技媒体数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1611)。すなわち、メダル払出信号を受信したことによりメダルが払い出されたと判断されたため、払い出されたメダル数分だけ累計差数を増やすべく、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する。
一方、ステップS1601において、CPU920は、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断した場合(ステップS1601:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1612)。BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていると判断された場合には(ステップS1612:YES)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1613)。すなわち、BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断され(ステップS1601:NO)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていない判断された場合(ステップS1612:NO)、BBゲーム又はRBゲームが終了したと判断できるため、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする。
次に、CPU920は、ボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1614)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定記憶処理を実行する(ステップS1615)。すなわち、BB又はRBゲームが終了したと判断できる時点でのボーナス時遊技媒体数カウンタのカウント値を、ボーナス時に獲得した純増遊技媒体数として確定し、それを記憶する。
次に、CPU920は、図34に示したボーナス間純増遊技媒体数算出処理を実行した後(ステップS1617)、図24を参照して先に説明したボーナス終了時遊技媒体数カウンタ記憶保持処理を実行し(ステップS1618)、BB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグをクリアする(ステップS1619)。これにより、BB又はRBが終了したことと判断することができる。
CPU920は、ステップS1619の処理を終了した場合、ステップS1612においてBB中信号受信中フラグ又はRB中信号受信中フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1612:NO)、あるいはステップS1610においてメダル払出信号を受信しなかったと判断した場合(ステップS1610:NO)、レバーオン信号を受信したか否かを判断する(ステップS1620)。レバーオン信号を受信したと判断した場合(ステップS1620:YES)、BB中信号又はRB中信号の受信中であるか否かを判断する(ステップS1621)。BB中信号又はRB中信号の受信中でないと判断する場合(ステップS1621:NO)、累計ゲーム数カウンタの加算処理を実行する(ステップS1622)。この処理は、レバーオン信号を受信したと判断したことにともなって(ステップS1620:YES)、累計ゲーム数カウンタの加算する処理である。
CPU920は、ステップS1622の処理を終了した場合、あるいはステップS1621においてBB中信号又はRB中信号の受信中であると判断する場合(ステップS1621:YES)、ステップS1623に処理を移す。
ステップS1623において、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタの減算処理を実行する。第1遊技媒体数カウンタは、累計差数(図2(C)の縦軸(X3))を示すカウンタである。この累計差数は、メダルの払出枚数の累計からメダルの投入枚数の累計からを差分したものである。メダルの払出枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル払出信号によって算出することができ、メダルの投入枚数の累計は、パチスロ機1から各台表示装置900に送信されるメダル投入信号によって算出することができる。具体的には、レバーオン信号を受信したと判断した場合、パチスロ機1での単位遊技が実行されたと判断できるため、単位遊技が実行された場合、単位遊技に使用した分だけメダル投入枚数が増加するので、累計差数としてはメダル投入枚数が単位遊技の実行回数分だけ減算される。
ステップS1623の処理が終了した場合、あるいはS1620においてレバーオン信号を受信していないと判断した場合(ステップS1620:NO)、CPU920は、S1624の処理を実行する。
S1624において、CPU920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断し、メダル払出信号を受信したと判断する場合(ステップS1624:YES)、第1遊技媒体数カウンタのカウント値の加算処理を実行し(ステップS1625)、メダル払出信号を受信していないと判断する場合(ステップS1624:NO)、ステップS1626に処理を移す。
ステップS1625の処理が終了した場合、あるいはS1624においてメダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1624:NO)、CPU920は、S1626の処理を実行する。
S1626において、CPU920は、その他の信号受信時処理を実行する。その他の信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティー系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。ステップS1626を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ボーナス終了間純増遊技媒体数算出処理)
図34は、図33に示した信号受信時処理のステップS1617で実行される各台表示装置でのボーナス間純増遊技媒体数算出処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、第1遊技媒体数カウンタのカウント値をロードするとともに(ステップS1701)、第2遊技媒体数カウンタのカウント値をロードする(ステップS1702)。第1遊技媒体数カウンタのカウント値は累計差数であり、ステップS1701においては今回のボーナス終了時の累計差数である。第2遊技媒体数カウンタのカウント値は、前回のボーナス終了時の累計差数である。
次に、CPU920は、ステップS1701でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1702でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分し、その値を第3遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1703)。ステップS1701でロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値からステップS1702でロードした第2遊技媒体数カウンタのカウント値を差分した値は、今回のボーナス終了時の累計差数と、前回のボーナス終了時の累計差数との差であり、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)に相当する。また、第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、後述するステップS1708において第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算された後にクリアされるものであるから(ステップS1711)、ステップS1703でボーナス間純増遊技媒体数が加算された第3遊技媒体数カウンタのカウント値は、結局、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)に一致する。また、ステップS1703においては、ロードした第1遊技媒体数カウンタのカウント値と、第2遊技媒体数カウンタのカウント値を比較し、第1遊技状態カウンタのカウント値の表示態様(例えば図37の出玉推移)変化させる(例えば数字の色を金色にする等)ためのフラグをRAMにセットし、図36のステップS1818においてセットされたフラグの内容についての表示をそれぞれ実行する。
次に、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1704)、ボーナス間純増遊技媒体数更新記憶処理を実行する(ステップS1705)。この処理では、第3遊技媒体数カウンタのカウント値がボーナス間純増遊技媒体数に一致することから、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をロードして各台表示装置900のRAM922に記憶されることにより、ボーナス間純増遊技媒体数がRAM922に記憶される。また、この処理においてボーナス終了時の累計差数である第1遊技媒体数カウンタのカウント値を記憶するようにしており、後述する図35のステップS1813にて実行されるボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理にてボーナス間純増遊技媒体数とともにボーナス終了時の累計差数も更新報知される。
次に、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをセットする(ステップS1706)。この処理においてセットされたフラグにより、後述する図36に示した表示制御処理のステップS1815において、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理が実行される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアした後に(ステップS1707)、第3遊技媒体数カウンタのカウント値を第4遊技媒体数カウンタのカウント値に加算する(ステップS1708)。すなわち、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、ボーナス間純増遊技媒体数(ボーナス間差数)として更新される。
次に、CPU920は、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400よりも大きいか否かを判断する(ステップS1709)。第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400よりも大きいと判断する場合(ステップS1709:YES)、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをセットする(ステップS1710)。この処理では、ボーナス間の純増が多いとき(例えばBB2回分の値よりも多いとき)、すなわち前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの遊技において増加したメダル数が特に多いときは、前回のボーナスゲームを実行してから今回のボーナスゲームまでの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたと考えられるため、特別更新報知を実行するためのフラグをセットする。特別更新報知としては、例えば、今回のボーナスと前回ボーナスの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われたことを報知することが挙げられる。
S1710の処理を実行した場合、あるいはS1709において第4遊技媒体数カウンタのカウント値が400以下であると判断する場合(ステップS1709:NO)、CPU920は、第3遊技媒体数カウンタのカウント値をクリアする(ステップS1711)。これらの処理において、第4遊技媒体数カウンタのカウント値が、今回のボーナスゲームに対するボーナス終了時純増遊技媒体数(ボーナス間差数)として更新される。ステップS1711を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
(表示制御処理)
図35及び図36は、各台表示装置での表示制御処理を示すフローチャートである。
先ず、CPU920は、BB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1801)、BB回数表示更新処理を実行する(ステップS1802)。この処理では、前回のBB回数表示更新処理以降にBB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるBB回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、RB回数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1803)、RB回数表示更新処理を実行する(ステップS1804)。この処理では、前回のRB回数表示更新処理以降にRB回数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示されるRB回数が変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、累計ゲーム数カウンタのカウント値をロードし(ステップS1805)、累計ゲーム数表示更新処理を実行する(ステップS1806)。この処理では、前回の累計ゲーム数表示更新処理以降に累計ゲーム数カウンタのカウント値に変更があったときには、各台表示装置900のディスプレイ910に表示される累計ゲーム数が変更後のカウント値に更新して表示する。
次に、CPU920は、CPU920は、BB又はRB表示態様フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS1807)。BB又はRB表示態様フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1807:YES)、CPU920は、BB又はRB中表示処理を実行する(ステップS1808)。この処理は、各台表示装置900のディスプレイ910において、BB中又はRB中であることを表示させる処理であり、例えば図37に示した「ボーナス」の「今回」に「BB」又は「RB」を表示する。「BB」又は「RB」の表示は、点滅により、あるいは他の遊技情報とは異なる色彩とすることにより、目立つように表示してもよい。
ステップS1808の処理が終了した場合、あるいはステップS1807においてBB又はRB表示態様フラグがセットされていないと判断する場合(ステップS1807:NO)、ステップS1809の処理を実行する。
ステップS1809において、CPU920は、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1809:YES)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理を実行し(ステップS1810)、ボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグをクリアする(ステップS1811)。この処理により、ボーナスゲームにおいて獲得した遊技媒体数を、各台表示装置900のディスプレイ910に表示する。
ステップS1811の処理を実行した場合、あるいはステップS1809においてボーナス時獲得遊技媒体数確定報知処理フラグがセットされていない判断する場合(ステップS1809:NO)、CPU920は、ステップS1812の処理を実行する。
ステップS1812において、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1812:YES)、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理を実行し(ステップS1813)、ボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1814)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、ボーナス時に獲得した遊技媒体数を表示する。
ステップS1814の処理が終了した場合、あるいはボーナス間純増遊技媒体数更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS1812:NO)、CPU920は、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされているか否かを判断する。ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていると判断する場合(ステップS1815:YES)、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理を実行し(ステップS1816)、ボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグをクリアする(ステップS1817)。この処理により、各台表示装置900のディスプレイ910において、今回のボーナスと前回ボーナスとの間に、ART遊技等のボーナス以外の有利な遊技が行われていたかのような表示、あるいは遊技者を祝福するメッセージなどが表示される。
ステップS1817の処理を実行した場合、あるいはステップS1815においてボーナス間純増遊技媒体数特別更新報知処理フラグがセットされていないと判断した場合には(ステップS1815:NO)、CPU920は、その他の表示制御処理を実行し(ステップS1818)、本サブルーチンを終了する。
(各台表示装置のディスプレイでの表示例)
図37〜図40は、パチスロ機1が有利な遊技としてART、BBゲーム、及びRBゲームを実行するものである場合において、ARTの履歴を表示せず(パチスロ機1からのRT開始時信号の出力がなく)、BB及びRBの履歴を表示する各台表示装置900のディスプレイ910での表示例を示している。
図37(A)において、「今回」の「ゲーム数」(A)には、直近のボーナス開始から現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。直近のボーナス開始がない場合には、現在までにパチスロ機1で実行した単位遊技数が加算表示される。「今回」の「ボーナス」(B)には、BBゲームが発生したときに「BB」が表示され、RBゲームが発生したときに「RB」が表示される。「今回」の「獲得枚数」(C)には、今回のボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)での獲得枚数が表示される。「今回」の「出玉推移」(D)には、ボーナスゲーム終了時の累計差数が表示される。
図37(B)は遊技店の開店時の表示例である。開店時には、ゲーム数(A)が「0回」と表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は非表示(=ブランク)とされる。
図38(A)は初回BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「50ゲーム」、ボーナス(B)が「BB」として表示され、獲得枚数(C)が「 」(非表示=ブランク)、出玉推移(D)が「 」(非表示=ブランク)である。この表示例では、開店時から50回転目にBBが入賞している。
図38(B)は初回BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。初回BB後には、「前回」として、ゲーム数(A)に「50回」、ボーナス(B)に「BB」、獲得枚数(C)に「200枚」、出玉推移(D)に「210枚」が表示され、「今回」として、ゲーム数(A)に「1回」が表示され、ボーナス(B)、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は「 」(非表示=ブランク)とされている。
図38(B)の表示例は、開店時から50ゲーム目にBBに入賞し、BB終了後に通常状態に移行して1ゲーム消化した状態である。「前回」の獲得枚数(C)には、「200枚」、出玉推移(D)には、「210枚」と表示されているが、「前回」の獲得枚数(C)は「前回」のBBゲームでの獲得回数であり、出玉推移(D)はBBゲーム終了後の累計差数と一致する。例えば、開店時からの累計差数が10枚であり、BBゲームの純増が200枚であった場合、BBゲーム終了時の累計差数は210枚となる。
図39(A)は2回目BB入賞時の表示例である。ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「BB」として表示され、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が「 枚」(未表示)とされるが、「 」(非表示=ブランク)としてもよい。この表示例では、前回BB終了時から250回転でBBに入賞したことを意味している。ここで、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)は、ボーナス(B)がBB又はRBの場合には、BBゲーム終了時又はRBゲーム終了時に算出されるため、獲得枚数(C)及び出玉推移(D)が「 枚」(未表示)とされる。
図39(B)は2回目BB後に通常遊技状態(低RT遊技状態)に移行したときの表示例である。2回目BB開始時(図39(A))における「前回」の遊技情報が「前々回」として表示とされる。「前回」としては、ゲーム数(A)が「250回」、ボーナス(B)が「BB」、獲得枚数(C)が「200枚」、及び出玉推移(D)が「910枚」となっている。また、「今回」として、ゲーム数(A)が「1回」として表示され、「 」(非表示=ブランク)となっている。すなわち、図39(B)は、2回目のBB後に通常遊技状態に移行し、1回のゲームを終了した状態を示している。また、獲得枚数(C)、及び出玉推移(D)は、「 」(非表示=ブランク)となっている。
ここで、「前回」の表示に着目すると、初回BB終了から2回目BB開始までに250ゲームを要しているのに、出玉推移(D)が「910枚」と表示されるのは、ボーナスゲームのみでメダルを増やすタイプの遊技機では考え難い不自然な履歴である。一方、本実施の形態のパチスロ機1は、ボーナスに加えてARTを搭載したものであるため、実際には初回BB終了から2回目BB開始までの間でARTが発生しており、そのARTが履歴に反映されていないために不自然な履歴となっている。このような履歴の表示は、遊技者を混乱させ、遊技場の信用を損なうことも懸念される。
そこで、図40に示したように、ARTについてはゲーム数(A)や出玉推移(D)を表示せずに、ボーナス(B)及び獲得枚数(C)(この場合の獲得枚数はARTでの純増枚数と考えられる「500枚」)を割込み表示させるようにしてもよい。そうすれば、履歴を確認した遊技者が混乱することなく、遊技場が信頼を行うことを回避することができる。ここで、ARTでの純増枚数の計算方法としては、例えば2回目のBB終了時の累計差数「910枚」−1回目のBB終了時の累計差数「210枚」−BB1回分の獲得枚数「200枚」が考えられるが、これに限らず他の計算方法を利用してもよい。このような構成の各台表示装置900においては、RT開始信号を出力せず、かつ光センサも設けていないパチスロ機1のARTでの純増枚数を、当該パチスロ機1から出力されるボーナスゲーム(BBゲーム・RBゲーム)の終了の信号によって確認可能となる。
また、第2及び第3の実施の形態では、BBゲーム又はRBゲーム時の獲得枚数(C)については、当該BBゲーム・RBゲームでの獲得枚数を表示するようにしたが、これに限らず、有利な遊技間(ボーナス間、ボーナス・ART間)の遊技状態差数を表示するようにしてもよい。
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
900 各台表示装置
910 (各台表示装置の)ディスプレイ
909 (各台表示装置の)通信用I/F
920 (各台表示装置の)CPU
921 (各台表示装置の)ROM
922 (各台表示装置の)RAM

Claims (1)

  1. 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行い、かつ、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する第2遊技状態と、前記特別遊技とは異なり前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技を実行する第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行可能な遊技機に関する遊技情報を、遊技機毎に表示するための遊技用装置であって、
    前記単位遊技に対して前記遊技機において使用された遊技媒体数を示す使用遊技媒体数信号と、前記遊技機において停止表示された複数の図柄の組合せに応じて前記遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号と、
    前記特別遊技の終了を判断できる特別遊技終了判断用信号と、前記特定遊技状態への移行が行われたことを示す特定遊技状態移行信号と、を受信する遊技情報受信手段と、
    前記使用遊技媒体数信号及び前記払出遊技媒体数信号に基づいて、累計差数を算出する累計差数算出手段と、
    前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信したことに基づき、前記累計差数算出手段によって算出された累計差数を記憶する第1記憶手段と、を備え、
    前記遊技情報受信手段が前記特定遊技状態移行信号を受信したことに基づき、今回の特定遊技状態移行信号に対応して前記第1記憶手段に記憶された今回累計差数と、前回の特定遊技状態移行信号を受信したことに基づいて前記第1記憶手段に記憶された前回累計差数と、の差数を遊技状態間差数として算出する遊技状態間差数算出手段と、
    前記遊技状態間差数算出手段により算出された遊技状態間差数を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする、遊技用装置。
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