JPH10127884A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH10127884A
JPH10127884A JP8305895A JP30589596A JPH10127884A JP H10127884 A JPH10127884 A JP H10127884A JP 8305895 A JP8305895 A JP 8305895A JP 30589596 A JP30589596 A JP 30589596A JP H10127884 A JPH10127884 A JP H10127884A
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JP
Japan
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symbol
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appearance
variable display
hit
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Pending
Application number
JP8305895A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Kazuyuki Fujizono
和之 藤園
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Publication date
Application filed by TAIYO ELECTRIC CO, Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical TAIYO ELECTRIC CO
Priority to JP8305895A priority Critical patent/JPH10127884A/ja
Publication of JPH10127884A publication Critical patent/JPH10127884A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】今までにない斬新な表示アクションを可変表示
装置に表示し、スリルに富んだゲーム性を提供する。 【解決手段】特別図柄の出現順序は、出現順序テーブル
の通り、ランダムに選択される7つの出現順序データの
いずれか1つに従う。カウント値が5の場合、図3
(a)に示す通り、第5可変表示部w5,第1可変表示部
w1,第2可変表示部w2,第4可変表示部w4の順序で各マ
スクがスクラッチされて特別図柄が出現し、図3(b)
に示す通り、第7可変表示部w7,第6可変表示部w6,第
8可変表示部w8,第3可変表示部w3のマスクがスクラッ
チされて特別図柄が出現し、図3(c)に示す通り、リ
ーチ表示状態となり、第9可変表示部w9のマスクが徐々
にスクラッチされて全部出現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、権利物又はアレンジ遊技機等の弾球遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来の可変表示装置は、表示部の図柄を
縦又は横にスクロール表示或は図柄を差し替える等、周
知の様々なリーチ動作等を行ってから、図柄を停止表示
させ、遊技者に興趣を与えている。
【0003】ところが、上記のリーチ動作等では、表示
パターンがワンパターンであり、どこの遊技場へ行って
も代わり映えしないという欠点がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】したがって、請求項1
ないし3記載の発明は、今までにない斬新な表示動作を
可変表示装置に表示し、スリルに富んだゲーム性を提供
することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記諸課題に鑑み、請求
項1記載の発明はなされたものであり、図柄を表示する
表示部の表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変
表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にとって有利と
なる第1の状態と、不利となる第2の状態とに変化可能
な可変入賞手段と、を含み構成された遊技機において、
前記可変表示手段は、前記表示部の図柄を視認不可視と
する視認阻止手段と、前記視認阻止手段によって視認不
可能とされた前記図柄を徐々に視認可能とする図柄出現
手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機とするも
のである。ここでいう「視認阻止手段」は、隠蔽又は遮
蔽(以下、マスクと呼ぶ)、ぼかし等が施されて図柄が
視覚により認識できなくなる表示態様を構成するもので
ある。「図柄出現手段」は、前述のマスクされた図柄か
らスクラッチ(爪で引っ掻かれたように破られている様
をいう)する、あるいはぼかしを徐々に鮮明とする等の
種々の構成により、視認不可能な図柄を徐々に出現させ
て視認できる表示態様を構成するものである。これによ
り、今までにない斬新な表示動作を可能とし、また、図
柄が出現されるまで、当り外れいずれの図柄が表示され
るか予想できないので、スリルに富んだゲーム性が生じ
ることとなるのである。
【0006】請求項2記載の発明は、前記図柄出現手段
が、複数の出現順序に対応した複数の出現順序データ
と、遊技球の入球又は通過に起因して選択される乱数デ
ータに応じて前記複数の出現順序データのうち所定の出
現順序データを選択する出現順序データ選択手段と、を
備えて構成されたことを特徴とする請求項1に記載の弾
球遊技機である。これにより、出現順序データがランダ
ムに選択されるので、出現パターンが予想できず、趣向
性が高まるという効果がある。
【0007】請求項3記載の発明は、前記図柄出現手段
が、前記表示部のうちの一部の表示部に出現した図柄
が、所定の当り図柄の一部を構成する待ち図柄となると
き、該待ち図柄を表示する待ち図柄表示手段と、前記待
ち図柄と前記表示部の他の表示部とに同一又は類似部分
があるとき、前記他の表示部の視認不可能な図柄を前記
同一又は類似部分から出現させる期待感向上手段と、を
備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機で
ある。ここでいう「期待感向上手段」とは、待ち図柄表
示がされているとき、直ちに外れ図柄と判明することを
防ぐため、同一又は類似部分を探して、そこから図柄を
出現させることにより、図柄の当り外れの判明を遅延せ
しめて興趣を確保する趣旨のものである。これにより、
リーチ表示において、当り外れ如何にかかわらず、当り
図柄となる期待感を持たせることができるのである。
【0008】
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に好適な実施形態を図面と共に説明する。図1に示す本
実施形態記載の弾球遊技機の制御を司る電子制御装置1
の構成について説明する。電子制御装置1は、表示部の
表示状態が変化可能な可変表示装置2を備え、これは、
画像処理装置3と、液晶表示画面4とからなっている。画
像処理装置3は、画像データを格納する画像データRO
M(図示せず)と、画像データROMから画像データを
読みだし、後述のCPU10の指示に基づいて画像演算処
理を行い画像データを発生する画像データプロセッサ
(図示せず)と、画像データを一時的に格納する画像デ
ータRAM(図示せず)とからなるものである。前述の
液晶表示画面4は、画像処理装置3からのデータを受け可
変表示を行うダイナミック駆動方式のものであり、画像
処理装置3は、CPU10からの指令があると、必要な画
像データを選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表
示装置としての液晶表示画面4に図柄をマスク及び後に
詳しく説明するスクラッチ表示するものである。
【0009】電子制御装置1は、前述したCPU10を中
心として、ROM11,RAM12,入力インタフェース1
3,出力インタフェース14、カウンタ15a〜15m等をバス1
6により相互に接続したものである。入力インタフェー
ス13には、遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13
b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰まりスイッチ13
d,満杯スイッチ13e,始動入賞球検出器34,普通図柄
作動ゲート30a,30b等が接続されており、CPU10
は、それらから入力インタフェース13を介して遊技球検
出信号、発射停止信号、タッチ信号、上受け皿詰まり信
号、満杯信号、始動入賞信号、普通図柄作動信号等の種
々の入力信号を受け、CPU10が初期設定や所定の演算
等を行うようにしている。出力インタフェース14には、
遊技球を発射する遊技球発射装置22,音声を出力するス
ピーカ23,各種LED29a〜29c、及び普通図柄表示部
38等が接続されており、それらに対してCPU10が出力
インタフェース14を介して出力信号を供給している。な
お、前述の遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13
b,タッチスイッチ13b,上受け皿詰まりスイッチ13d等
の構成は周知であるので説明を割愛する。
【0010】次に、特別図柄表示装置としての液晶表示
画面4について詳細に説明する。図2に示す通り、液晶
表示画面4は、3行3列に配置された、特別図柄のマス
ク及び出現表示を行う第1ないし第9可変表示部w1〜w9
を備えている。そして、当りラインL1〜L8を構成す
る3桁の特別図柄が意味する数値が等しいと判定された
場合、後述の大入賞口36を遊技者に有利な状態に変化さ
せる(特別遊技状態)ように構成されている。即ち、第
1ないし第9可変表示部w1〜w9は、それぞれ、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」からなる5種類の数字から構成され
る図柄配列からなり、その内の当り図柄は前述の当りラ
インL1〜L8のいずれか1つが3桁同一値(ゾロ目)
となる場合に成立するのであり、それ以外は外れ図柄と
なる。3行3列のマトリクス状に表示される整数値の組
合わせからなる特別図柄は、液晶表示画面4に最初はマ
スクされた状態となっている。このマスクには、ハッチ
ングパターン、ベタ塗り、点描写(ビットマップ)、模
様、グラデーション等、種々の態様のものが挙げられ、
これらから適宜選択することができる。
【0011】次に、図3(a)〜(c)に示す通り、第
1ないし第9可変表示部w1〜w9の各特別図柄は最初はマ
スクされているが、ランダムに選択された1つの決めら
れた順序で各表示部毎に、そのマスクが徐々にスクラッ
チされることによりワイプ(消す)されて出現し、各特
別図柄は最後には完全に表示されるように構成されてい
る。ここでいうスクラッチとは、前述したようにマスク
された部分が爪で引っ掻かれたように破られている様を
いい、スクラッチが徐々に進行して、特別図柄が徐々に
出現されてゆくように表示画面が構成されているのであ
る。なお、スクラッチの速度は、遊技内容に適するよう
な適宜の速度に設定されているが、適当に変化をつけて
進行させることも可能である。また、スクラッチでマス
クを一様に削減して進行する場合、あるいは、その他に
スクラッチがマスク面積を増減させながら変化をつけて
進行する場合等、種々に変化に富んだ態様とすることも
可能である。なお、スクラッチを先鋭な直線で構成して
いるが、曲線、波線等に変更することも可能である。
【0012】特別図柄の出現順序は、図4に示す出現順
序テーブル(ROM11に格納されている)の通り、ラン
ダムに選択される7つの出現順序データのいずれか1つ
に従うこととされる。例えば、図示のようにカウント値
が5であれば、第5可変表示部w5,第1可変表示部w1,
第2可変表示部w2,第4可変表示部w4の順序で各マスク
がスクラッチされて対応する特別図柄が出現し、図3
(a)に示す表示状態となる。次いで第7可変表示部w
7,第6可変表示部w6,第8可変表示部w8,第3可変表
示部w3のマスクがスクラッチされて対応する特別図柄が
出現し、図3(b)に示すリーチ表示状態となる。次
に、図3(c)に示す通り、第9可変表示部w9のマスク
が徐々にスクラッチされて徐々に出現するようになって
いる。これらのスクラッチ速度は同等に設定されてい
る。また、非リーチ表示においても、同様の表示順序構
成となる。なお、カウント値が6であれば、第1ないし
第9可変表示部w1〜w9は、全部一挙にスクラッチされる
こととなる。
【0013】特別図柄の当否の決定は、特別図柄当否決
定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタ15a
は、電源投入後、初期値が「0」とされ、0〜299の300種
類の数値を、リセット割込み(2ms)毎に昇順にかつ繰
り返しインクリメントするものである。また、後述する
が、大当り図柄の内の特定図柄で大当りをすれば、1回
目の大当り動作が終了すると低確率モードから高確率モ
ードに確率変動をするように設定し、それより以後、最
低2回は高確率が確保され、そして、低確率モードに戻
り、一方、大当り図柄が特定図柄以外では、確率変動は
生じないように設定されている。
【0014】当りラインの決定は、当りライン決定乱数
によってランダムに決定されるようになっている。乱数
発生器としての当りライン決定カウンタ15bは、電源投
入後、初期値が「0」とされ、0〜7の8種類の数値を、リ
セット割込み(0.01msから2msの間)毎に昇順にかつ繰
り返しインクリメントするものである。前記当りライン
決定乱数0〜7に対応して、図2に示すL1〜L8のいず
れかの当りラインが選択されるようになっている。
【0015】特別図柄の大当り図柄の決定は、当り図柄
決定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての当り図柄決定カウンタ15cは、
電源投入後、初期値が「0」とされ、0〜4の5種類の数値
を、リセット割込み(0.01msから2msの間)毎に昇順に
かつ繰り返しインクリメントするものである。前記当り
図柄決定乱数値0〜4に対応して、大当り図柄配列は、
「111」「333」「555」「777」「999」いずれか1つが
選択され、前記の選択された当りラインに表示されると
ともに、残りのラインには、当り図柄が表示されないよ
うにしている。
【0016】特別図柄スクラッチ順序の決定は、特別図
柄スクラッチ順序決定乱数によってランダムに決定され
るようになっている。乱数発生器としての特別図柄スク
ラッチ順序決定カウンタ15dは、電源投入後、初期値が
「0」とされ、0〜6の7種類の数値を、リセット割込み
(2msの間)毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントす
るものである。図4に示す通り、前記特別図柄スクラッ
チ順序決定乱数値0〜6に対応して、7つの出現順序デー
タの1つがランダムに選択されるようになっている。
【0017】外れ図柄の決定は、外れ図柄決定乱数によ
ってランダムに決定されるようになっている。乱数発生
器としての9個の外れ図柄決定カウンタ15e〜15mは、電
源投入後、初期値が「0」とされ、0〜4の4種類の数値
を、リセット割込み(2msの間)毎に、外れ図柄決定カ
ウンタ15e〜15mを順番に連鎖的にインクリメントするも
のである。なお、当りでもないのに、決定された特別図
柄が偶然的に当り図柄になった場合には、いずれかの1
つの特別図柄の示す数値を1つずらして、強制的に外れ
に是正している。
【0018】CPU10は、これら乱数発生器としての上
記カウンタ15a〜15mのカウント値をランダムに読み込
み、RAM12に記憶させることとしている。また、これ
ら各カウント値に対応して、所定のデータがROM11の
所定のエリアに格納されている。
【0019】電子制御装置1を備えた、図5に示す弾球
遊技機17について説明する。弾球遊技機17は、外枠17a
に開閉自在に取り付けられた前面枠17bに対して周知の
遊技盤18が着脱自在に装着されているものである。弾球
遊技機17の前面枠17bの下方には、上受け皿20及び下受
け皿21が一体的に設けられたプラスチック製の皿部材19
が配置されている。上受け皿20及び下受け皿21には、そ
れぞれに弾球遊技機17内部から遊技球を排出するための
上受け皿排出口20a及び下受け皿排出口21aが開口して
いる。皿部材19には複数の小孔からなるスピーカ面23a
が設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果
音を発生するスピーカ23が装着されている。さらに皿部
材19には、上受け皿20から供給される遊技球を遊技領域
24に発射するためのモータ(図示せず)を操作する発射
ハンドル25が設けられている。発射ハンドル25には遊技
者がタッチしていることを検出する導電性のタッチスイ
ッチ13cが内蔵されている。また、発射ハンドル25の直
上付近には遊技球の発射を一時的に停止するための発射
停止ボタン13bが設置されている。
【0020】図5の遊技盤18の表面には、発射された打
球を誘導するための誘導レール27がほぼ円弧状に植立さ
れ、誘導レール27で区画された領域が遊技領域24を構成
している。遊技領域24の上部には天入賞口28が設けら
れ、その下部には液晶表示画面4が配置されている。液
晶表示画面4の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りL
ED29a,表示枠左右飾りLED29bが配置されてい
る。表示枠上飾りLED29aの下側には特別図柄変動記
憶LED29cが配置されており、特別図柄変動記憶LE
D29cは第1種始動口32又は33に入賞した打球数であっ
て、表示枠上飾りLED29aの下側に設けた液晶表示画
面4を可変表示させる権利の留保数を点灯表示するもの
である。液晶表示画面4では、第1種始動口32又は33に
打球が入賞したことに基づいて特別図柄をマスク表示
し、それらが一定時間(例えば、5.9秒)経過すると順
次マスクをスクラッチし、各特別図柄を出現させてゆく
ようにしている。
【0021】そして特別図柄の出現時の識別情報の組合
わせが所定の大当り図柄(例えば7のゾロ目の特定表示
結果)となったとき、特別遊技状態となって、スピーカ
23から大当り音を発生させるとともに、大入賞口36を2
8.7秒(あるいは10個の入賞玉が発生すると28.7秒
以内であってもそのときまで)開放するように設定さ
れ、その開放している間、遊技領域24を落下する打球を
特定領域37内に受け入れるようになっている。その受け
入れられた打球が特定領域通過検出器(図示せず)をオ
ンさせると、継続権が成立して再度上記した開放状態を
連続して16回繰り返すことができるように設定されて
いる。液晶表示画面4の左右には普通図柄作動ゲート30
a,30bが配置され、打球の通過を検出できるようにし
ている。遊技領域24の左右下部には入賞口31a,31bが
設けられている。
【0022】液晶表示画面4の下方には、遊技領域を落
下する打球を単に受け入れる第1種始動口32と、第1種
始動口32の下方でソレノイド(図示せず)により開閉駆
動される第1種始動口33とが形成されている。大入賞口
36の下方には、普通図柄表示部38と普通図柄変動記憶L
ED39が設けられている。普通図柄表示部38は、普通図
柄作動ゲート30a,30bに打球が通過したことに応答し
て可変表示を開始し、低確率時には27.998秒後、高確
率時には5.001秒後に停止し、その出現時の表示結果が
「7」となったときに当りと判断されるものである。その
場合には普通電動役物である第1種始動口33を低確率時
には0.590秒、高確率時には1.704秒経過するまで、又
は3個の入賞球が発生するまで開放駆動するようにして
いる。なお、第1種始動口32又は33のいずれかに入賞し
た入賞球は、遊技盤18の裏面に導かれ、始動入賞球検出
器34によって検出できるようになっている。
【0023】普通図柄変動記憶LED39は普通図柄作動
ゲート30a,30bを通過した打球数であって普通図柄表
示部38を可変表示させる権利の留保数を表示するもので
あり、最高4個迄記憶できるようにしている。
【0024】また大入賞口36の左右には下入賞口40a,
40bが設けられており、遊技領域24の上部左右にランプ
風車41a,41bが設けられている。その他、遊技領域24
には袖ランプ(図示せず)、サイドランプ(図示せ
ず),飾りランプ・飾りLED(図示せず)等が設けら
れ、表示枠上飾りLED29a,表示枠左右飾りLED29
bとともに、始動入賞時あるいは特別遊技状態時に点灯
あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにして
いる。さらに、遊技領域24の最下方には、上記したいず
れの入賞領域にも入賞しなかった打球が遊技盤18の後方
に導かれるアウト口42が設けられている。
【0025】図5の遊技盤18の裏面の構成は周知の通り
であり、図示及び細部についての説明は割愛するが、各
種検出センサ、役物、ランプ等に接続されたリード線等
周知の部材が配置されており、電子制御装置1を格納し
た制御盤(図示せず)も設けられており、第1種始動口
32,33、下入賞口40a,40bに入賞に入賞した入賞球は
入賞経路に集合させられて、相対的に少ない景品玉数
(7個)を払い出すようになっており、その他の入賞口
や入賞領域に入賞した玉は、別の入賞経路に集合させら
れて、相対的に多い景品玉数(15個)を払い出すよう
になっている。
【0026】本実施形態の特徴的動作を、図6に示すフ
ローチャートに基づいて特別判定処理ルーチンを説明す
る。弾球遊技機17が電源に接続され、電源部(図示せ
ず)から各回路に電源が供給されると、CPU10はフラ
グやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメイ
ンルーチンを実行しつつ、割り込みにより、この特別判
定処理ルーチンを起動する。まず処理が開始されると、
始動入賞球検出器34の入球信号を待ち(S100)、入球信
号がないと判断されたときには、リターンに抜ける。一
方、第1種始動口32又は33に打球が入賞すると、始動入
賞球検出器34が入球信号を発生するので、肯定判断さ
れ、第1ないし第9可変表示部w1〜w9のマスクを行う
(S101)。このとき、特別図柄の当否決定カウンタ15
a、当りライン決定カウンタ15b、当り図柄決定カウンタ
15c、特別図柄スクラッチ順序決定カウンタ15d、外れ図
柄決定カウンタ15e〜15mの各カウント値のいずれか1つ
を各々取り出して、RAM12に格納する。なお、当りの
ときには特別図柄の当否決定カウンタ15aのカウント
値、外れのときには外れ図柄決定カウンタ15e〜15mのカ
ウント値を択一的に格納する。
【0027】そして液晶表示画面4における特別図柄の
マスクの開始から微小時間が経過してから、RAM12に
格納された特別図柄の当否決定カウンタ15aのカウント
値を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどう
か判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合に
は外れを判断する(S102)。
【0028】このとき、他のルーチンにおいて確率変動
処理を行っており、低確率時と高確率時との間の移行を
処理するようにしており、大当り図柄がこの内の2つ
(例えば3,7)の特定図柄に該当すれば、第1回目の大
当り処理が終了してから低確率時から高確率時へ移行し
て確率を向上させ、以後2回の大当りにおいて高確率が
保証されるようになっている。このような高確率時にお
いて、新たに上記特定図柄で大当りとなれば、またそこ
から以後の2回の大当りにおいて高確率が保証され、そ
して、そうした高確率時が終了すると低確率時に戻るよ
うに設定している。一方、大当り図柄が特定図柄以外の
大当り図柄であれば、第1回目の大当り処理が終了して
も、低確率時のままであり、確率変動は生じないことと
なる。
【0029】次にRAM12に格納された当りライン決定
カウンタ15bのカウント値がRAM12から読み込まれ、
図2に示すL1〜L8のいずれかの1つの当りラインが
選択される(S103)。
【0030】次に大当りの場合には、RAM12に格納さ
れた当り図柄決定カウンタ15cのカウント値をRAM12
から読み出し、この数値に応じて対応する1つの大当り
図柄を決定する(S104)。
【0031】一方、当り乱数でない場合、S102で否定判
断されて、外れ図柄決定カウンタ15e〜15mのカウント値
をRAM12から読み出し、このカウント値に対応する1
つの外れ図柄を決定する(S105)。
【0032】次に特別図柄スクラッチ順序決定カウンタ
15dのカウント値をRAM12から読み出し、これに対応
する図4に示す通りの7つの出現順序データの1つがラ
ンダムに選択され、特別図柄スクラッチの順序が決定さ
れる(S106)。次にこの順序に従って各々の表示部にス
クラッチ動作を指示し(S107)、各々の特別図柄を表示
させる(S108)。
【0033】液晶表示画面4に表示された特別図柄が当
り図柄かどうか判定し(S109)、肯定判断されると前述
した特別遊技に入る(S110)。即ち、スピーカ23からの
大当り音の出力、各種LED29a,29bのオン等を指示
するとともに、大入賞口36を所定時間開放し、その間、
遊技領域24を落下する打球を特定領域37内に受け入れる
等の処理を行う。続いて、大当り処理が終了したかどう
かを判断し(S111)、否定判断された場合には、ステッ
プS110に戻り処理を繰り返す。一方、肯定判断された場
合には、処理はリタ―ンに抜ける。
【0034】こうした処理が繰り返し行われることによ
り、液晶表示画面4に今までにない斬新な表示動作を可
能とし、また、第1ないし第9可変表示部w1〜w9に特別
図柄が出現するまで、当り外れいずれが表示されるか予
想できないので、スリルに富んだゲーム性が生じる。ま
た、図4に示す通り、出現順序データがランダムに選択
されるので、出現パターンが予想できないという効果が
ある。さらに、8つある当りラインにおいてリーチ表示
がされた場合、当り外れ如何にかかわれず、当り図柄と
なる期待感を持たせることができる。
【0035】次に、上述とは別の実施形態に係る弾球遊
技機の電子制御装置(図1と同様な構成のもの)により
行われるリーチ時のスクラッチ動作を説明する。前述と
異なるところは、第一にリーチ時のスクラッチ動作は大
当りへの期待感を高めるためスローとすること、第二
に、図7(a)〜(c)に示す通り、リーチの外れ表示
において、リーチ表示された特別図柄と、それらと1つ
のラインを構成している他のマスクされた特別図柄との
間に、類似している部分が存在すれば、それに該当する
場合には、その部分からスクラッチさせることである。
これにより、リーチ時のスリルと当りへの期待感が高ま
る。類似している部分のある特別図柄として、図7
(c)に例示するものがある。
【0036】これは、点線のサークルで示す通り、
「1」と「7」の下側部分、「3」と「5」の右下側部
分、「3」と「9」の上側部分である。これらの類似の
特別図柄をスクラッチしてゆくと、あたかも当り図柄で
あるかのごとくの錯覚を遊技者に覚えさせて、当りへの
期待感を高めるのである。それらがスクラッチされてゆ
く例を図7(a)(b)に示している。もしリーチ図柄
とマスクされた特別図柄が非類似であれば、外れである
ことは遊技者にすぐ認識できるし、もし当り図柄であれ
ば、どこの部分からスクラッチしても、期待感を高める
ことができるのであるが、ここでは、類似のケースと同
じ場所からスクラッチさせて期待感を高めるのである。
なお、前述の実施形態と共通する構成要素の説明は、割
愛する。
【0037】上述の動作を実効化するため、図6に示す
処理に加えて、割り込みにより実行される図8に示すフ
ローチャートが追加されている。即ち、まずリーチかど
うか判定し(S200)、肯定判断されると、1つのライン
を構成する、リーチ図柄とマスクされた他の特別図柄と
が同一又は類似かどうか判定し(S201)、ノーマルな画
像データを、画像データRAMに格納されている前述の
通りの特徴的なスクラッチ速度がスローで類似部分から
スクラッチする内容の画像データに変更し(S202)、こ
れを読み出し、リーチ動作が実行される。リーチが終了
したかどうか判定し(S203)、肯定判断されると、前述
の画像データを、RAM12に格納されているノーマルな
スクラッチ動作を表示する画像データに変更し(S20
4)、リターンに抜ける。なお、S200、S201及びS203で
否定判断された場合、何らの処理も行われずリターンに
抜ける。なお、リーチ図柄とマスクされた他の特別図柄
とが非類似であれば、ノーマルなスクラッチ動作を表示
する画像とする。
【0038】なお、前述したスクラッチに代えて、図9
に示す通り、ぼかし、すなわち図柄がぼけて視認できな
い状態から徐々に鮮明になって特別図柄が出現して視認
されてゆく様を表示するように構成することも可能であ
る。
【0039】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜改変できることは当然であり、このような改変も、本
発明の技術的範囲に属するものである。例えば、マスク
は全部同一種類のものに限定されず、ベタ塗りとハッチ
ングを混在させる等、異なる種類のマスクとしても良
い。また、スクラッチは表示部の角から始めているが、
真ん中等の他の場所から開始することも可能である。ス
クラッチでマスクを削る場合、その削っているところに
人の手、動物の手、ドリル、ショベル等の動画を表示さ
せて、それらに起因してマスクが削減されるように表示
することも可能である。特別図柄は数字に代えて、絵柄
でも良い。液晶表示画面4に設けた3行3列の表示部に
代えて、3桁の表示部としても良い。液晶表示画面4の色
彩は各表示部毎に変更することもできる。液晶表示画面
4に代えて回転ドラム等の他の表示構成で表示すること
もできる。なお、本発明はいわゆる権利物と呼ばれてい
る機種、アレンジボール遊技機、時短機等他の種類の弾
球遊技機にも適用が可能である。
【0040】
【発明の効果】請求項1〜3記載の発明によれば、今ま
でにない斬新な表示動作を可能とし、また、特別図柄が
出現されるまで、当り外れいずれが表示されるか予想で
きないので、スリルに富んだゲーム性が生じる。
【0041】請求項2記載の発明によれば、出現順序デ
ータがランダムに選択されるので、出現パターンが予想
できない、趣向性が向上するという効果がある。
【0042】請求項3記載の発明によれば、リーチ表示
において、当り外れ如何にかかわらず、当り図柄となる
期待感を持たせることができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の弾球遊技機の電子制御装置のブロ
ック図である。
【図2】同弾球遊技機の液晶表示画面の拡大正面図であ
る。
【図3】(a)(b)(c)は液晶表示画面のリーチ動
作の一例を示す画面である。
【図4】同電子制御回路の出現順序テーブルを示す説明
図である。
【図5】本実施形態の弾球遊技機の正面図である。
【図6】同弾球遊技機の電子制御装置により行われる特
別判定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】(a)は別の実施形態の弾球遊技機の電子制御
装置により行われるリーチ時のスクラッチ動作を示す一
例、(b)は同他の一例、(c)は同スクラッチ動作に
おける特別図柄の類似部分の一例を示す説明図である。
【図8】同リーチ動作の詳細を示すフローチャートであ
る。
【図9】ぼかされた特別図柄を徐々に鮮明にして出現さ
せてゆくプロセスを示す説明図である。
【符号の説明】
1・・・電子制御装置(視認阻止手段、図柄出現手段、
期待感向上手段) 2・・・可変表示装置(可変表示手段) 3・・・画像処理装置 4・・・液晶表示画面 W1〜W9・・・第1ないし第9可変表示部 10・・・CPU 11・・・ROM 12・・・RAM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄を表示する表示部の表示状態が変化
    可能な可変表示手段と、 該可変表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にとって
    有利となる第1の状態と、不利となる第2の状態とに変
    化可能な可変入賞手段と、を含み構成された弾球遊技機
    において、 前記可変表示手段は、 前記表示部の図柄を視認不可視とする視認阻止手段と、 前記視認阻止手段によって視認不可能とされた前記図柄
    を徐々に視認可能とする図柄出現手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記図柄出現手段が、 複数の出現順序に対応した複数の出現順序データと、 遊技球の入球又は通過に起因して選択される乱数データ
    に応じて前記複数の出現順序データのうち所定の出現順
    序データを選択する出現順序データ選択手段と、 を備えて構成されたことを特徴とする請求項1に記載の
    弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記図柄出現手段が、 前記表示部のうちの一部の表示部に出現した図柄が、所
    定の当り図柄の一部を構成する待ち図柄となるとき、該
    待ち図柄を表示する待ち図柄表示手段と、 前記待ち図柄と前記表示部の他の表示部とに同一又は類
    似部分があるとき、前記他の表示部の視認不可能な図柄
    を前記同一又は類似部分から出現させる期待感向上手段
    と、 を備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技
    機。
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