JP2004154267A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004154267A
JP2004154267A JP2002321541A JP2002321541A JP2004154267A JP 2004154267 A JP2004154267 A JP 2004154267A JP 2002321541 A JP2002321541 A JP 2002321541A JP 2002321541 A JP2002321541 A JP 2002321541A JP 2004154267 A JP2004154267 A JP 2004154267A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
gaming machine
effect mode
game
effect control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002321541A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Ando
正登 安藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002321541A priority Critical patent/JP2004154267A/ja
Publication of JP2004154267A publication Critical patent/JP2004154267A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】リサイクル性を向上させること。
【解決手段】枠駆動基板70は、演出モード1〜3のいずれかを選択する演出モード切替スイッチ100の操作結果に基づく演出モード切替信号が入力される入力回路71と、演出モード切替信号によって特定された演出モードを演出制御基板50へ送信する出力回路72とを備える。演出制御基板50は、枠表示装置9および演出用電気部品27,9,51,52を制御するための演出制御用マイクロコンピュータ53と、演出モードを記憶するRAM53cと、枠表示装置9の可変表示に伴って行われる表示パターン、音パターン、光パターンを演出モード1〜3それぞれに対応して記憶しているROM53bとを備え、遊技制御基板31から受信した制御コマンドに基づいて、RAM53cに記憶された演出モードに対応する表示パターン、音パターン、光パターンを用いて演出制御を行う。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態に応じて所定の演出制御を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、表示制御基板に演出モード切替スイッチを搭載し、表示制御における演出モードを切替えることにより、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御を可能とした遊技機がある(例えば、特開平11−299992号公報)。
【0003】
また、表示装置とスピーカ等の電気部品を1つの中央演算装置(CPU)で制御する遊技機がある(例えば、特開平7−185084号公報)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−299992号公報
【0005】
【特許文献2】
特開平7−185084号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、表示装置を駆動するためのドライバ基板および演出モード切替スイッチは、表示制御基板に搭載される。このため、機種変更時に表示制御基板が交換されると、再利用可能なドライバ基板と演出モード切替スイッチまでをも交換しなければならなかった。
【0007】
また、特許文献2に記載の遊技機では、電気部品を駆動するためのドライバ基板がCPUと同じ基板に搭載されるため、機種変更時には再利用可能なドライバ基板をも交換しなければならなかった。
【0008】
さらに、特許文献1と特許文献2とを組合わせたものからは、1つのCPUを搭載した演出制御基板に演出モード切替スイッチを設け、演出制御基板で演出モードに応じた演出内容を独自に決定し、表示装置とスピーカとを駆動するドライバ基板を制御して表示の演出モードの切替に連動した音の演出を行うことができる遊技機を想到することができる。しかしながら、この場合においても、ドライバ基板が演出制御基板と別体となっていないため、機種変更時に演出制御基板が交換されると、再利用可能なドライバ基板と演出モード切替スイッチを交換する必要があり、リサイクルすることが困難であった。
【0009】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的は、リサイクル性を向上させた遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示装置(枠表示装置9)と、前記可変表示装置および演出用電気部品(スピーカ27、ランプ28a,28b,28c)を駆動するための少なくとも1つのドライバ基板(枠駆動基板70)と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための演出制御手段(演出制御基板50)とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報(制御コマンド)を前記演出制御手段(演習制御基板50)に送信し、
前記少なくとも1つのドライバ基板の1つは、複数の演出モード(演出モード1〜3)のうちのいずれかを選択するための選択操作手段(演出モード切替スイッチ100)の操作結果に基づく選択操作信号(演出モード切替信号)が入力される選択操作信号入力手段(入力回路71)と、該選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定された演出モードを前記演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段(出力回路70)とを備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置および演出用電気部品を制御するための1つの演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御用マイクロコンピュータ53)と、前記演出モード情報送信手段から送信されてきた演出モード情報を記憶するための演出モード情報記憶手段(RAM53c)と、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データ(表示パターン、音パターン、光パターン)を複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している演出制御データ記憶手段(ROM53b)とを備え、前記遊技制御手段から受信した制御情報(制御コマンド)に基づいて、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う(S14)ことを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、演出制御手段有する1つの演出制御用マイクロコンピュータにより可変表示装置および演出用電気部品が制御されるため、可変表示装置および演出用電気部品による演出を同期させることが容易となる。また、ドライバ基板に、複数の演出モードのうちいずれかを選択する選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段とを備えたので、ドライバ基板を演出制御手段と別体とすることができる。その結果、遊技機が処分される場合であってもドライバ基板と選択操作手段とを他の遊技機に再度利用することができ、リサイクル性が向上する。
【0012】
(2) 前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側(ガラス扉枠2)に設けられる。
【0013】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択できる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【0014】
(3) 選択操作手段は、遊技機の裏面側(遊技盤6の裏面)に設けられる。このような構成によれば、選択操作手段が、遊技機の裏面側に設けられるので、例えば、特定のイベント等の催し事の時にホール側の営業戦略に従って演出モードを選択することができる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【0015】
(4) 選択操作手段(演出モード切替スイッチ100)は、一方の接点(回線87)を他方の複数の接点(回線86a,86b,86c)のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、前記ドライバ基板(枠駆動基板70)は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを前記演出制御手段へ送信する(S02、出力回路70)。
【0016】
この発明に従えば、遊技機の電源が投入された時点で、選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードが演出制御手段へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【0017】
(5) 前記演出モード記憶手段(RAM53c)は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モード情報を記憶可能なバックアップRAMである。
【0018】
このような構成によれば、演出モード記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の演出用電気部品を有し、該演出用電気部品の動作を制御することにより遊技の演出をすることが可能な遊技機であればすべて対象となる。
【0020】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の遊技機前側部材の一部を開けた状態を示す図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。打球供給皿3には、後述する遊技領域7にむけて遊技球を発射する打球発射装置に供給される遊技球が貯留される。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。遊技機前側部材である前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。つまり、打球供給皿3は、遊技領域よりも下側に設けられる。
【0022】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0023】
遊技領域7と打球供給皿3との間には、液晶表示器よりなる枠表示装置9が設けられている。本実施の形態においては、枠表示装置9は、遊技機前側部材である遊技機の前面側に配置されるガラス板を保持するガラス扉枠2に設けられる。なお、枠表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、枠表示装置9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0024】
また、ガラス扉枠2の前側の下方左側には、演出モード切替スイッチ100が設けられている。パチンコ遊技機1は、遊技の進行に応じた演出を行うことが可能であり、その演出には後述するように複数のパターンがある。演出モード切替スイッチ100は、遊技者が複数の演出パターンの中から所望する演出パターンを選択するためのスイッチである。
【0025】
図2に示すように、枠表示装置9と打球供給皿3とが設けられたガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部の軸支位置を開閉軸として開閉される。
【0026】
枠表示装置9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(特別識別情報)としての特別図柄を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、枠表示装置9に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。なお、枠表示装置9により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0027】
枠表示装置9では、左図柄,中図柄,右図柄という複数(3つ)の図柄を並んで可変表示を行ない表示結果を導出表示可能な複数(3つ)の表示領域を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で可変表示可能である。これらの表示領域は左右方向に並んで配置されている。なお、ここでは、表示領域が固定的に定められたものである場合を一例として示したが、これに限らず、図柄を可変表示するための表示領域としては、表示領域の範囲が拡大、縮小されるものであってもよく、また、表示領域の位置が変動するものであってもよい。つまり、ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【0028】
また、枠表示装置9は、普通図柄として、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印とを表示する。枠表示装置9は、○印および×印を交互に点灯するよう点滅させることにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0029】
本実施の形態においては、液晶表示器よりなる枠表示装置9で普通図柄を表示する場合を説明したが、これに限らず、LEDよりなる当り表示器およびはずれ表示器を普通図柄の表示に使用してもよいし、7セグメント表示器など、数字等のその他の図柄を可変表示可能なものを普通図柄の表示に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。また、枠表示装置9は、後述する始動入賞記憶とゲート通過記憶とを表示する。
【0030】
始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞が記憶される。始動入賞記憶とは、特別図柄の可変表示を開始させる権利をストックしておくための記憶である。そして、始動入賞記憶を表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過が記憶される。ゲート通過記憶とは、普通図柄の可変表示を開始させる権利をストックしておくための記憶である。そして、ゲート通過記憶を表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、始動入賞口14は、ソレノイドによって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤6の背面に導かれる。
【0031】
この始動入賞記憶が表示されている数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていること(特別始動入賞記憶という)が表示される。また、ゲート通過記憶が表示されている数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていること(普通始動入賞記憶という)が表示される。
【0032】
始動入賞口14の下方位置には、ソレノイドにより駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30が設けられている。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤6の背面に導かれる。大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0033】
遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0034】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ(LED)25a、装飾ランプ25bが設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
【0035】
また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方のガラス扉枠2にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。すなわち、遊技領域6が形成された遊技盤6には、始動入賞球装置15のソレノイド、可変入賞球装置30のソレノイド、装飾ランプ(LED)25a、装飾ランプ25bなどの盤演出用電気部品が設けられている。また、遊技機前側部材であるガラス扉枠2には、スピーカ27、枠表示装置9、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52などの枠演出用電気部品が設けられている。
【0036】
打球発射装置から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、枠表示装置9において、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶が1増やされる。そして、枠表示装置9での普通図柄の可変表示が開始される毎にゲート通過記憶が1ずつ減らされ、表示されているゲート通過記憶が1ずつ減らされる。
【0037】
枠表示装置9での普通図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止され、表示結果が導出表示される。そして、停止時の普通図柄が○印となると、始動入賞球装置15が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0038】
打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、枠表示装置9において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、特別図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、枠表示装置9での特別図柄の可変表示が開始される毎に始動入賞記憶が1ずつ減らされ、表示されている始動入賞記憶が1ずつ減らされる。
【0039】
枠表示装置9での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止され、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。特定遊技状態とは、後述するランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定めれた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態である。大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0040】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイドにより駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0041】
また、枠表示装置9の可変表示中においては、リーチ状態(リーチ表示)や全回転リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態である。また、全回転リーチ状態とは、複数の表示領域のすべての特定表示結果の組合せを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【0042】
可変表示の停止時における枠表示装置9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合、もしくは、大当り図柄とは別に大当りの発生確率変動にするか否の抽選を表示器で表示して当選した場合に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0043】
また、確率変動状態では、普通図柄の可変表示における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、枠表示装置9における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0044】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、および、特別図柄の更新表示における変動パターンの決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0045】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msec毎)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が確率が向上するのである。
【0046】
次に、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0047】
また、特別図柄の更新表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0048】
また、特別図柄の更新表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0049】
このパチンコ遊技機1においては、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ32により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技状態が制御される。
【0050】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPUは、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0051】
図3は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1の各種制御基板および駆動基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31および演出制御基板50が示されている。また、図3には、駆動基板として、枠駆動基板70が示されている。
【0052】
遊技制御基板31、演出制御基板50および枠駆動基板70は、互いに別体形成された基板により構成されている。そして、遊技制御基板31および演出制御基板50は、それぞれが電源基板90から電源電力の供給を受ける。また、枠駆動基板70は、演出制御基板50を介して電源電力の供給を受ける。
【0053】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ32、出力回路33、および、スイッチ回路(図示せず)等の各種回路が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ32は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPUおよびI/Oポート部を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM,RAMはCPUに搭載されている。すなわち、CPUは、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPUとROMとRAMとI/Oポート部とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM、RAMおよびI/Oポート部は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ32は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、遊技状態を制御する。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ32は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技状態を制御する。スイッチ回路は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ(図示せず)、球切れスイッチ(図示せず)、球切れ検出スイッチ(図示せず)、および、賞球カウントスイッチ(図示せず)等の各種スイッチからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ32に与える。遊技制御用マイクロコンピュータ32は、各種スイッチからの検出信号に基づいて、遊技状態を把握し、遊技の演出を指示する等の各種の遊技制御を行なう。出力回路33は、遊技制御用マイクロコンピュータ32による遊技の演出を指示するためのコマンドを演出制御基板50に送信する。
【0055】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ32)から演出制御基板50へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ32は、このような2バイトのデータを、指令先の演出制御基板50へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0056】
演出制御基板50は、遊技盤6の裏側に設けられる。演出制御基板50には、入力ポート54と、演出制御用マイクロコンピュータ53と、出力回路55とを含む。演出制御用マイクロコンピュータ53は、演出制御用のプログラム等を記憶するROM53b、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM53c、演出制御用プログラムに従って演出制御動作を行なうCPU53aを含む。
【0057】
入力ポートには、遊技制御基板31から送信されてきた制御コマンドと、枠駆動基板70から送信されてきた演出モード切替信号が入力される。演出モード切替信号は、後で詳細に説明するが、演出モード切替スイッチ100の接点位置により定まる信号である。演出制御用マイクロコンピュータ53は、入力ポートに演出モード切替信号が入力されると、その演出モード切替信号によって指定される演出モードをRAM83に記憶する。この演出モード切替信号は、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点、または、後述する演出モード切替スイッチ100の接点位置が切替えられた時点で、RAM83に記憶される。
【0058】
また、演出制御用マイクロコンピュータ53は、入力ポート54に制御コマンドが入力されると、送信されてきた演出制御コマンドに応じた演出内容(表示パターン、出力パターン)を決定し、決定した演出内容で演出用電気部品を制御するための駆動信号を枠駆動基板70に出力するために、出力回路55に出力する。この演出内容を決定する際に、入力ポートに入力されてRAMに記憶された演出モード切替信号で指定される演出モードに従った表示制御を行う。このため、ROM53bには、演出制御用のプログラムの他に、遊技制御基板から受信する制御コマンドと演出モードとに対応した演出内容(表示パターン、出力パターン)が記憶されている。
【0059】
出力回路55は、演出制御用マイクロコンピュータ53から演出用電気部品を制御するための駆動信号を枠駆動基板70に出力するための出力回路である。コネクタ部82は、枠駆動基板70に駆動信号を出力する信号線を接続するための接続端子である。一方、枠駆動基板70には、演出制御基板50から駆動信号を入力する信号線を接続するための接続端子としてコネクタ部84を備える。
【0060】
演出制御基板50の出力回路55は、コネクタ部82を介して枠駆動基板70の入力回路71に向けて駆動信号を出力する。また、枠駆動基板70の入力回路71には、演出制御基板50の出力回路55から、演出制御基板50に接続するためのコネクタ部84を介して駆動信号が入力される。
【0061】
枠駆動基板70は、ガラス扉枠2に設けられ、枠演出用電気部品と演出モード切替スイッチ100とが接続される。枠演出用電気部品は、スピーカ27、枠表示装置9、ランプ28a,28b,28cおよびLED51,52を含む。
【0062】
また、枠駆動基板70は、入力回路71と、出力回路72とを含む。入力回路71と出力回路72とは、演出制御基板50の出力回路55からの駆動信号に基づき、枠演出用電気部品を駆動する駆動回路を構成する。入力回路71は、演出制御基板50の出力回路55から、演出内容に基づき演出用電気部品を制御するための駆動信号の入力を受ける。そして、入力回路71は、入力された駆動信号を出力回路72に伝達する。出力回路72は、入力回路71から伝達された駆動信号に基づいて、各枠演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する。また、入力回路71には、演出モード切替スイッチ100が接続され、その接点位置により定まる演出モード切替信号が出力回路72から演出制御基板50に出力される。
【0063】
なお、本実施形態における演出モード切替スイッチ84は、枠駆動基板70に接続されるため、遊技制御基板31にモード切替スイッチ84を接続した場合に大当たりを引き当てるための不正な信号が入力されないために不正防止を図れる。
【0064】
また、遊技制御基板81および演出制御基板37に設けられたRAMに替えて、Fe−RAM(Ferroelectric Random Access Memory、強誘電体メモリ)などの不揮発性のRAMを設けるようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、遊技制御用マイクロコンピュータ32および演出制御用マイクロコンピュータ53でそれぞれ実行されている遊技制御の内容および演出制御の内容をメモリに保存しておくことができる。
【0065】
なお、この実施の形態では、可変表示制御機能とランプ制御機能と音制御機能とを1つの演出制御用マイクロコンピュータ53に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、ランプ制御用、および、音制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ32からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0066】
図4(A)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出モード切替スイッチを示す図である。演出モード切替スイッチ100は、パチンコ遊技機1で遊技する遊技者により操作される。図4(A)を参照して、演出モード切替スイッチ100は、機械式のスライドスイッチであり、つまみ85をスライドさせることにより、回線87を、回線86a,86b,86cのいずれかの接点と接続する。これにより、回線87が回線86a,86b,86cのいずれかと接続されることにより、演出モード切替信号が枠起動基板70の出力回路72から演出制御基板50に出力される。演出モード切替信号は、回線87を回線86a,86b,86cのいずれと接続したかを示す信号である。
【0067】
演出制御基板50の演出制御用マイクロコンピュータ53では、演出モード切替信号が回線87を回線86aの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード1(野球モード)」と判断する。また、演出制御基板50の演出制御用マイクロコンピュータ53では、演出モード切替信号が回線87を回線86bの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード2(サッカモード)」と判断する。演出制御用マイクロコンピュータ53では、演出モード切替信号が回線87を回線86cの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード3(バスケットモード)」と判断する。
【0068】
図4(B)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出モード切替スイッチの別の例を示す図である。図4(B)を参照して、演出モード切替スイッチ100Aは、回転式のスイッチであり、つまみ85Aを回転させることにより、回線87を、回線86a,86b,86cのいずれかの接点と接続する。回線87が回線86a,86b,86cの接点のいずれかと接続された場合に、演出制御基板基板50の演出制御用マイクロコンピュータ53で検出される演出モードは、図4(A)に示した演出モード切替スイッチ100と同様であるのでここでは説明を繰返さない。
【0069】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、3つの演出モードに切替えることを可能としている。そして、3つの演出モードは、野球に関する演出する演出モード1(野球モード)と、サッカに関する演出する演出モード2(サッカモード)と、バスケットに関する演出する演出モード3(バスケットモード)を含む。なお、演出モードの数は、これに限定されることなく、複数あればよい。さらに、各演出モードにおける演出内容をスポーツに関連するものとしたが、これに限られることなく演出内容の異なる複数の演出モードであればよい。
【0070】
なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出モード切替スイッチ100をガラス扉枠2に設けたが、遊技盤6の裏面等の遊技者が操作できない場所に設けるようにしてもよい。さらに、パチンコ遊技機1から離れた場所、たとえば、遊技場の管理者のみが操作可能な場所に設けるようにしてもよい。この場合には、演出モード切替スイッチ100は、表示制御基板80に搭載されることなく、表示制御基板80と接続線で接続されることになる。
【0071】
このように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、演出モード切替スイッチ100を機械式のスイッチとしたため、パチンコ遊技機1の電源が遮断される前に選択されていた演出モードを、次に電源が投入された時点でも検出することができる。このため、電源を投入するごとに演出モードを切替える必要がない。特に、演出モード切替スイッチ100が、遊技盤の裏面、または、パチンコ遊技機1から離れた場所に設置される場合に有効である。
【0072】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ32のCPUにより実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ32では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0073】
遊技制御用マイクロコンピュータ32では、枠表示装置9における可変表示制御、ランプなどの発光体におけるランプ制御、スピーカ27における音制御などの各演出制御を指令するために演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ53へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0074】
まず、可変表示制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ32は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ32は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ32は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ32では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0075】
また、ランプ制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ32は、各ランプ・LEDを点灯/消灯するパターン等のランプ制御に関する各種命令が示されるランプ制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ53へ送信する制御を行なう。
【0076】
また、音発生制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ32は、音の発生態様、発生対象音、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種命令が示される音制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ53へ送信する制御を行なう。
【0077】
演出制御用マイクロコンピュータ53では、前述したような各種表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、あるいは、音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御、ランプ制御、あるいは、音制御を実行する制御を行なう。
【0078】
表示制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ53の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、ランプ制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ53のランプ制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種ランプ制御用の複数のサブルーチンが実行され、ランプの制御が行われる。また、音制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ53の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、演出制御用マイクロコンピュータ53では、制御機能として、表示制御手段とランプ制御手段と音制御手段とを有している。
【0079】
図5は、演出制御基板50の演出制御用マイクロコンピュータ53により実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。この演出モード確認処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点で実行される処理であり、電源が投入された後に1度実行された後は、次に電源が投入されるまで実行されることはない。
【0080】
図5を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ53では、電源が投入時か否かを判断する(ステップS01)。電源投入時と判断された場合にはステップS02に進み、そうでなけば処理を終了する。
【0081】
ステップS02では、入力ポート54に入力される演出モード切替スイッチ100が示す演出モード切替信号が検出される。すなわち、回線87が回線86a,86b,86cのいずれの接点と接続されているかを示す演出モード切替信号で指定される演出モードが、演出モード1〜3のいずれかが検出される。
【0082】
そして、検出された演出モードがRAM53cの所定のアドレスに上書きされる(ステップS03)。すなわち、RAM53cには、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【0083】
なお、演出制御基板50のRAM53cを、パチンコ遊技機1に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップRAMとした場合には、図5に示した演出モード確認処理を実行することなく、電源が投入された時点でそれ以前の電源が遮断された時点で選択されていた演出モードを選択しておくことが可能である。
【0084】
図6は、演出制御基板50の演出制御用マイクロコンピュータ53で実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。図6を参照して、ステップSA01では、演出モード切替スイッチ100が切替えられたか否かが判定される。演出モード切替スイッチ100が切替え有無の判定は、入力ポート54に入力される演出モード切替スイッチ100が示す演出モード切替信号が変化したか否かにより判定する。変化した場合には切替ありとされ、変化がない場合に切替なしと判定する。なお。この判定は、図柄の可変表示が行なわれていないときに演出モード切替スイッチ100が切替えられたか否かの判定が有効となり、演出モードの切替えが不可能である特別図柄の可変表示中に演出モード切替スイッチ100が切替えられたか否かを判定するといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。演出モード切替スイッチ100が切替えられたと判定されたときはステップSA02へ進み、そうでない場合は、客待ちプロセスフラグに従いステップSA03またはステップSA04に進む。
【0085】
ステップSA02では、演出モード切替処理が実行される。これについては、後で詳述する。ステップSA03では、タイトル画面表示プロセス処理が実行される。タイトル画面表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグがタイトル画面表示プロセスフラグのときに実行される処理である。ステップSA04では、停止図柄表示プロセス処理が実行される。停止図柄表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグが停止図柄表示プロセスフラグのときに実行される処理であり、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理である。
【0086】
図7は、図6のステップSA02で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、演出モード切替処理では、まず、入力ポート54に入力される演出モード切替スイッチ100が示す演出モード切替信号が変更されたか否かが検出される(ステップSA11)。すなわち、回線87が回線86a,86b,86cのいずれの接点と接続されているかを示す演出モード切替信号に変化があったか否かが検出され、変化があった場合には、変化後の演出モード切替信号で指定される演出モードが、演出モード1〜3のいずれかが検出される。
【0087】
そして、検出された演出モードがRAM53cの所定のアドレスに上書きされる(ステップSA12)。すなわち、RAM53cには、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【0088】
次のステップSA13では、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。これにより、次に客待ち時プロセス処理が実行されるときには、演出モード切替スイッチ100の切替がなければ、図6のステップS03のタイトル画面表示プロセス処理が実行されることになる。
【0089】
図8は、図6のステップSA03で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。タイトル画面表示プロセス処理は、まず、タイトル画面の表示がなされ(ステップSB01)、次のステップSB02にて演出モード報知処理が行なわれる。この演出モード報知処理は、選択されている演出モードを遊技者に認識させるために報知する処理が行なわれる。
【0090】
次のステップSB03においてはタイマT1の加算更新がなされる。そして、タイマT1がタイムアップしたか否かの判別がなされる(ステップSB04)。タイマT1がタイムアップしていた場合は、ステップSB05に進みタイマT1がリセットされ、ステップSB06で客待ちプロセスフラグが演出モード選択プロセスフラグに更新され処理を終了する。また、タイマT1がタイムアップしていなかった場合は、客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、SB01のタイトル画面の表示が、タイマT1がタイムアップするまで継続して表示される。なお、かかるタイトル画面の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ100が切替えられると、入力ポート54に入力される演出モード切替スイッチ100が示す演出モード切替信号が変化するので、図6のステップSA01で演出モード切替スイッチの切替が検出されて演出モード切替処理が実行された後、再びタイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【0091】
図9は、図6のステップSA04で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。図10を参照して、停止図柄表示プロセス処理では、まず、最後の図柄変動における停止図柄が枠表示装置9に表示される(ステップSC01)。そして、演出モード報知処理が行なわれる(ステップSC02)。
【0092】
次のステップSC03では、タイマT1の加算が行なわれ、SC04によりタイマT1がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はSC05に進みタイマT1がリセットされ、タイムアップしていない場合は客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ステップSC01が実行されて最後の変動における停止図柄が継続して表示されることとなる。
【0093】
ステップSC06においては、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。なお、かかる停止図柄の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ84の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、タイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【0094】
図10は、図8のステップSB02または図9のステップSC02で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。図10を参照して、演出モード報知処理では、選択されている演出モードが「演出モード1(野球モード)」であるか否かの判定がなされ(ステップSD01)、「演出モード1」であるときには「演出モード1(野球モード)」が選択されていることを遊技者に認識させるために枠表示装置9に「演出モード1(野球モード)」のタイトル画面を表示させる処理が行われる(ステップSD02)。
【0095】
ステップSD03,SD05においても同様に、選択されている演出モードが「演出モード2(サッカモード)」,「演出モード3(バスケットモード)」であるか否かの判定がなされ、ステップSD04,SD06おいてそれぞれの判定に対応する「演出モード2(サッカモード)」,「演出モード3(バスケットモード)」のタイトル画面を枠表示装置9に表示させる処理が行なわれる。
【0096】
図11は、タイトル画面の一例を示す図である。図11(A)は演出モード1(野球モード)のタイトル画面の一例を示し、バッターが打席で構えている構図である。図11(B)は演出モード2(サッカモード)のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがシュートしている構図である。図11(C)は演出モード3(バスケットモード)のタイトル画面の一例を示し、プレーやがコールにシュートしている構図である。このタイトル画面が、演出モード切替スイッチ100により切替えられた演出モードに対応して、枠表示装置9に表示されるので、遊技者は演出モード切替スイッチ100を操作して、どの演出モードが選択されているのかを視覚で認識することができる。
【0097】
図12は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。図12を参照して、可変表示処理では、まず、遊技制御基板31から制御コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップS11)。受信された場合にはステップS12へ進み、そうでない場合には処理を終了する。このように可変表示処理は、遊技制御基板31から制御コマンドが受信された場合に実行される処理である。
【0098】
ステップS12では、RAM53cより演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップS11で受信された制御コマンドとに対応した演出内容をROM53bより読出し(ステップS13)、読出した演出内容で定まる駆動信号を出力回路55から枠駆動基板70に出力する(ステップS14)。
【0099】
図13は、演出制御基板のROMに記憶される表示内容の一例を示す図である。表示内容には、表示パターン、音パターン、光パターンとを含む。図13(A)は表示パターンを示し、図13(B)は音パターンを示し、図13(C)は光パターンを示す。図13(A)〜(C)を参照して、表示パターン、音パターンおよび光パターンは、演出モードと制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、図13(A)の表示パターンにおいては、演出モード1(野球モード)の演出制御コマンド1に対応して表示パターンA01が記憶されている。図13(B)の音パターンにおいては、演出モード1(野球モード)と演出制御コマンド1とに対応して音制御のための音パターンA11が記憶されている。図13(C)の光パターンにおいては、演出モード1(野球モード)と演出制御コマンド1とに対応してランプ制御のための光パターンA21が記憶されている。
【0100】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、表示パターン、音パターンおよび光パターンが定まる。このため、演出制御基板53では、遊技制御基板31から制御コマンドを受信するだけで、RAM53cに記憶された演出モードに対応する表示パターン、音パターンおよび光パターンを独自に決定して、決定した表示パターン、音パターンおよび光パターンを駆動信号として出力回路55を介して枠駆動基板70に出力する。枠駆動基板70では、演出制御基板50より表示パターン、音パターンおよび光パターンが入力されると、それに従ってスピーカ27、枠表示装置9、ランプ28a,28b,28cおよびLED51,52を駆動する。このため、遊技制御基板31からは図柄変動毎に制御コマンドのみを送信するだけで、表示パターン、音パターンおよび光パターンが演出制御基板50で決定されるため、遊技制御基板31と演出制御基板50との間の通信量を少なくすることができる。また遊技制御基板31において、表示パターン、音パターンおよび光パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【0101】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、1つの枠駆動基板70で、スピーカ27、枠表示装置9、ランプ28a,28b,28cおよびLED51,52等の枠演出用電気部品を駆動する例を説明した。しかしながら、枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する場合にも、本発明を適用することができる。図14は、枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する例を示す図である。図14を参照して、パチンコ遊技機は、枠表示装置9を駆動するための表示装置駆動基板70a、スピーカ27を駆動するためのスピーカ駆動基板70b、ランプ28a,28b,28cを駆動するためのランプ駆動基板70cおよびLED51,52を駆動するためのLED駆動基板70dを含む。
【0102】
そして、演出モード切替スイッチ100が、複数の駆動基板のうち1つの表示装置駆動基板70aに接続されている。演出モード切替スイッチ100の接点位置を示す演出モード切替信号は、表示装置駆動基板70aの入力回路に入力されて、出力回路72aから演出制御基板50に出力される。
【0103】
なお、演出モード切替スイッチ100は、複数の駆動基板のうちから任意に選ばれた1つに接続されればよく、必ずしも表示装置駆動基板70aに接続される必要はない。
【0104】
以上説明したように本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図1、図2、および、図3で示したように、ガラス扉枠2(遊技機前側部材)に、枠表示装置9と、それを駆動する枠駆動基板70と、演出モード切替スイッチ100とが設けられたことにより、機種変更において遊技盤6を交換しても枠表示装置9、枠駆動基板70および演出モード切替スイッチ100をガラス扉枠2に残すことができるので、枠表示装置9、枠駆動基板70および演出モード切替スイッチ100を機種変更の際に容易に再利用することができる。
【0105】
また、1つの演出制御用マイクロコンピュータ53により枠表示装置9、スピーカ27、ランプ28a,28b,28cおよびLED51,52が制御されるため、枠表示装置9、スピーカ27、ランプ28a,28b,28cおよびLED51,52による演出を同期させることが容易となる。
【0106】
また、演出モード切替スイッチ100が、遊技者が操作可能な遊技機のガラス扉枠2に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択でき、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【0107】
さらに、演出モード切替スイッチ100を、遊技機の遊技盤6の裏面に設ければ、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【0108】
さらに、パチンコ遊技機1の電源が投入された時点で、演出モード切替スイッチ84により選択されている演出モードが演出制御用マイクロコンピュータ53のRAM53cに記憶される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【0109】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ53のRAM53cを、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップRAMとすれば、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【0110】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 駆動基板を複数設ける場合には、演出制御基板50から1つの駆動基板に駆動信号を出力するようにし、その駆動基板で受信した駆動信号を他の駆動基板に出力するようにしてもよい。たとえば、図14を参照して、駆動信号を表示装置駆動基板70aにのみ出力し、表示装置駆動基板70aから他の駆動基板70b、70c、70dに駆動信号を送信する。このように、演出制御基板50と複数の駆動基板70a,70b,70c,70dを接続することにより、演出制御基板50と複数の駆動基板70a,70b,70c,70dとの間の配線数を低減することが可能となる。
【0111】
(2) 演出モード切替スイッチ100に代えて、遊技場の管理室に設置された中央コンピュータからの遠隔操作により演出モードを切替えてもよい。この場合には、枠駆動基板70に中央コンピュータから演出モードが入力される。そして、演出制御基板50では、枠駆動基板70に演出モードが入力されたときに、演出モード切替スイッチ84が切替えらる場合と同様に、演出モード切替信号の変化が検出される。
【0112】
(3) 演出モード切替スイッチ100を、スライド式または回転式のスイッチとするのではなく、トグルスイッチとしてもよい。また、人が指を近づけると、それを検出する近接センサーや押ボタンなどを用いてもよい。この場合には、枠駆動基板70で、そのような演出モード切替スイッチがONとなることが検出される毎に、演出モード切替信号を演出制御基板に出力し、演出制御基板側で演出モードを順番に選択(演出モード1→演出モード2→演出モード3→演出モード1→…)するとともにRAM53Cに記憶する。このような場合は、RAM53CがバックアップRAMであることが望ましい。
【0113】
(4) 前述した実施の形態においては、第1種パチンコ遊技機に適用する場合について説明したが、第1種パチンコ遊技機における特別図柄表示部を遊技機前側部材に設けた枠表示装置9に表示させるため、従来の第1種パチンコ遊技機において遊技領域に設けられていた特別図柄表示部を設ける必要がなくなるので、特別図柄表示部が設けられていた領域を有効に利用することができる。たとえば、従来、特別図柄表示部が設けられていた領域に大きな可動部材を設けることにより、可動部材による演出が多彩化されるので、可動部材を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。また、特別図柄表示部が設けられていた領域に釘をさらに設けることにより、玉の転動態様がより複雑化されるので、玉の転動態様による遊技の興趣をより向上させることができる。
【0114】
(5) 前述した実施の形態において、第1種特別電動役物(大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものであり、たとえば、始動入賞口への入賞により、特別図柄表示部で可変表示が開始され、特定図柄の組合せが導出表示された場合に大入賞口を開放状態とする可動部材)を備えた第1種パチンコ遊技機の遊技盤から第2種特別電動役物(大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものであり、たとえば、第2種始動口に遊技球が入賞した場合に特別可変入賞球装置を開放状態とするとともに、特別可変入賞球装置が開放状態である間に特別可変入賞球装置内部に進入した遊技球が特別可変入賞球装置内の大入賞口に入賞した場合に、繰返し継続して特別可変入賞球装置を開放状態とする可動部材)を備えた第2種パチンコ遊技機の遊技盤に交換する場合は、第2種特別電動役物を備えた第2種パチンコ遊技機において、特定遊技状態の繰返し継続回数を決定するためのラウンド抽選可変表示領域として枠表示装置9を用いることができるので、第1種特別電動役物を備えた第1種パチンコ遊技機から第2種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置9およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。同様に、第2種パチンコ遊技機から第1種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置9およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。
【0115】
(6) 前述した実施の形態において、前述した第1種特別電動役物を備えた第1種パチンコ遊技機の遊技盤から第3種特別電動役物(大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものであり、たとえば、通過ゲート口を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が開始される普通図柄表示装置と、該普通図柄表示装置の表示結果が当りになることによって開放状態となる普通電動役物と、第3種始動口とを有し、前記普通電動役物に入賞した遊技球が当該普通電動役物内の特別装置作動領域に入賞し権利発生状態となり、前記第3種始動口に遊技球が入賞した場合に、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放状態とする可動部材)を備えた第3種パチンコ遊技機の遊技盤に交換する場合は、第3種特別電動役物を備えた第3種パチンコ遊技機において、普通図柄表示装置として枠表示装置9を用いることができるので、第1種特別電動役物を備えた第1種パチンコ遊技機から第3種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置9およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。同様に、第3種パチンコ遊技機から第1種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置9およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。
【0116】
(7) 前述した実施の形態においては、表示装置を遊技領域に設けないので、表示装置が設けられていた領域を有効に利用することができる。たとえば、前述した第1種特別電動役物と第2種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、前述した第1種特別電動役物と第3種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、前述した第2種特別電動役物と第3種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、および、前述した第1種特別電動役物と第2種特別電動役物と第3種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機において、遊技領域に表示装置を設ける必要がなくなり、始動口や特別電動役物を配置するための自由度が増すので、パチンコ遊技機の遊技盤の構成を多彩化することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【0117】
(8) 遊技において可変表示装置を使用しないパチンコ遊技機であっても、映像情報、たとえば、映画、テレビ放送、宣伝映像などを枠表示装置9に表示させるための表示制御手段をさらに備えることにより、枠表示装置9およびその駆動装置を用いて、遊技とは関係のない映像情報を表示することができるので、遊技による興趣に加えて、映像情報による興趣を遊技者に与えることができる。
【0118】
(9) 前述した実施の形態において、枠表示装置9を角度調整可能なように遊技機前側部材に取付けるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者が枠表示装置9の角度を調整することができるので、枠表示装置9の視認性を向上させることができる。
【0119】
(10) 枠表示装置9にタッチパネル機能をさらに備え、パチンコ遊技機に隣接して設置されるカードユニットに遊技球の貸出しを指示するための貸し球ボタンを枠表示装置9に表示させることにより、枠表示装置9のタッチパネル機能により、遊技球の貸出しを指示することができるので、貸し球ボタンを設ける必要がなくなり、パチンコ遊技機の部品点数を削減することができる。
【0120】
(11) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技機前側部材の一部を開けた状態を示す図である。
【図3】パチンコ遊技機の各種制御基板および駆動基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技機の演出モード切替スイッチを示す図である。
【図5】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。
【図7】図6のステップSA02で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】図6のステップSA03で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】図6のステップSA04で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】図8のステップSB02または図9のステップSC02で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】タイトル画面の一例を示す図である。
【図12】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】演出制御基板のROMに記憶される演出内容の一例を示す図である。
【図14】枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 ガラス扉枠、2b 前面枠、9 枠表示装置、27スピーカ、28a,28b,28c ランプ、51,52 LED、31 遊技制御基板、50 演出制御基板、演出制御用マイクロコンピュータ53、ROM53b、RAM53c、70 枠駆動基板、100 モード切替スイッチ。

Claims (5)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置と、前記可変表示装置および演出用電気部品を駆動するための少なくとも1つのドライバ基板と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための演出制御手段とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報を前記演出制御手段に送信し、
    前記少なくとも1つのドライバ基板の1つは、
    複数の演出モードのうちのいずれかを選択するための選択操作手段の操作結果に基づく選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、
    該選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定された演出モードを前記演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記可変表示装置および演出用電気部品を制御するための1つの演出制御用マイクロコンピュータと、
    前記演出モード情報送信手段から送信されてきた演出モード情報を記憶するための演出モード情報記憶手段と、
    前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している演出制御データ記憶手段とを備え、
    前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行うことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられる、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記選択操作手段は、遊技機の裏面側に設けられる、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記選択操作手段は、一方の接点を他方の複数の接点のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、
    前記ドライバ基板は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを前記演出制御手段へ送信する、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記演出モード記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モード情報を記憶可能なバックアップRAMである、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
JP2002321541A 2002-11-05 2002-11-05 遊技機 Withdrawn JP2004154267A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002321541A JP2004154267A (ja) 2002-11-05 2002-11-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002321541A JP2004154267A (ja) 2002-11-05 2002-11-05 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004154267A true JP2004154267A (ja) 2004-06-03

Family

ID=32802046

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002321541A Withdrawn JP2004154267A (ja) 2002-11-05 2002-11-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004154267A (ja)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006000477A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006043214A (ja) * 2004-08-05 2006-02-16 Newgin Corp 遊技機
JP2006115874A (ja) * 2004-10-19 2006-05-11 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2007111331A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2007319477A (ja) * 2006-06-01 2007-12-13 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2008125782A (ja) * 2006-11-20 2008-06-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010158568A (ja) * 2010-04-21 2010-07-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011098228A (ja) * 2004-12-21 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012055727A (ja) * 2011-12-16 2012-03-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012095767A (ja) * 2010-10-29 2012-05-24 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014151154A (ja) * 2013-02-14 2014-08-25 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2016137334A (ja) * 2016-05-10 2016-08-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2017000879A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 株式会社三共 遊技機
JP2018138277A (ja) * 2018-06-19 2018-09-06 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018138276A (ja) * 2018-06-19 2018-09-06 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020062558A (ja) * 2018-02-21 2020-04-23 株式会社大一商会 遊技機
JP2020073160A (ja) * 2019-05-07 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機
JP2020093155A (ja) * 2018-02-13 2020-06-18 株式会社大一商会 遊技機

Cited By (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4534617B2 (ja) * 2004-06-18 2010-09-01 株式会社三洋物産 遊技機
JP2006000477A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4597606B2 (ja) * 2004-08-05 2010-12-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP2006043214A (ja) * 2004-08-05 2006-02-16 Newgin Corp 遊技機
JP2006115874A (ja) * 2004-10-19 2006-05-11 Samii Kk パチンコ遊技機
JP4702734B2 (ja) * 2004-10-19 2011-06-15 サミー株式会社 パチンコ遊技機
JP2011098228A (ja) * 2004-12-21 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016026012A (ja) * 2004-12-21 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017074419A (ja) * 2004-12-21 2017-04-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2013116393A (ja) * 2004-12-21 2013-06-13 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2017074420A (ja) * 2004-12-21 2017-04-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2015147106A (ja) * 2004-12-21 2015-08-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016026011A (ja) * 2004-12-21 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2007111331A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2007319477A (ja) * 2006-06-01 2007-12-13 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2008125782A (ja) * 2006-11-20 2008-06-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010158568A (ja) * 2010-04-21 2010-07-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012095767A (ja) * 2010-10-29 2012-05-24 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012055727A (ja) * 2011-12-16 2012-03-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014151154A (ja) * 2013-02-14 2014-08-25 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2016137334A (ja) * 2016-05-10 2016-08-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2017000879A (ja) * 2016-10-12 2017-01-05 株式会社三共 遊技機
JP2020093155A (ja) * 2018-02-13 2020-06-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2020062558A (ja) * 2018-02-21 2020-04-23 株式会社大一商会 遊技機
JP2018138277A (ja) * 2018-06-19 2018-09-06 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018138276A (ja) * 2018-06-19 2018-09-06 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020073160A (ja) * 2019-05-07 2020-05-14 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004154267A (ja) 遊技機
JP2019054995A (ja) 遊技機
JP2007044380A (ja) 遊技機
JP2005027750A (ja) 弾球遊技機
JP2004154347A (ja) 遊技機
JP2004033671A (ja) 遊技機
JPH10127884A (ja) 弾球遊技機
JP2004166787A (ja) 遊技機
JPH09276496A (ja) 遊技機
JP2004121497A (ja) 遊技機
JP2004174083A (ja) 遊技機
JP2004357776A (ja) 遊技機
JP2004154271A (ja) 遊技機
JP2007054203A (ja) 遊技機
JP2004073374A (ja) 遊技機
JP2004298232A (ja) 遊技機
JP2004242785A (ja) 遊技機
JP2004041517A (ja) 遊技機
JP4172574B2 (ja) 遊技機
JP4776800B2 (ja) 遊技機の可変表示装置
JP2004147779A (ja) 遊技機
JP2005176875A (ja) 遊技機
JP7483572B2 (ja) 遊技機
JP7483570B2 (ja) 遊技機
JP7483571B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051024

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080905