JP2002355408A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002355408A
JP2002355408A JP2001165198A JP2001165198A JP2002355408A JP 2002355408 A JP2002355408 A JP 2002355408A JP 2001165198 A JP2001165198 A JP 2001165198A JP 2001165198 A JP2001165198 A JP 2001165198A JP 2002355408 A JP2002355408 A JP 2002355408A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 画像による演出表示を行う構成において、複
数の変動表示部に表示される導出表示態様が特定表示態
様となるか否かの期待感を徐々にあおることができる遊
技機を提供する。 【構成】 複数の変動表示部50a〜50iに対する隠
蔽を所定順に解除することで、複数の変動表示部50a
〜50iに表示される導出表示態様が特定表示態様とな
るか否かの期待感を徐々にあおることができ、ひいては
遊技の興趣を向上することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報
(以下、表示図柄)の変動表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当
り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当
り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動
させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊
技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一
定時間継続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では、
画像表示によって特図ゲームを行う構成において、変動
表示する表示図柄以外にキャラクタ等の画像を表示して
視覚的な演出表示を行うものが提案されており、これに
伴い、画像表示によって遊技に対する期待感をあおる演
出表示が求められている。
【0006】そこで、本発明は、画像による演出表示を
行う構成において、複数の変動表示部に表示される導出
表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々に
あおることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の変動
開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、特
別可変表示装置4)の複数の変動表示部(50a〜50
i)に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の
変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表
示を停止する変動表示制御手段(例えば、遊技制御部1
1及び表示制御部13)と、前記変動表示制御手段によ
り導出表示された結果が特定表示態様となった場合に所
定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段(例えば、
遊技制御部11)と、所定条件を満たすことで前記複数
の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、識
別情報を視認困難な状態とする難視認化表示制御手段
(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)と、前
記難視認化表示制御手段により視認困難な状態となった
前記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とする
易視認化表示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表
示制御部13)と、を備えるように構成している。
【0008】このように構成することにより、複数の変
動表示部に表示される識別情報に対する隠蔽を所定順に
解除することで、複数の変動表示部に表示される導出表
示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあ
おることができ、ひいては遊技の興趣を向上することが
できる。
【0009】この場合、前記識別情報の変動表示を仮停
止させた後、その仮停止時の表示態様が所定の表示態様
になると、前記難視認化表示制御手段及び前記易視認化
表示制御手段による表示制御を発展的に行うことが有効
である。このように構成することにより、隠蔽画像によ
る識別情報の隠蔽演出の効果をより一層高めることがで
きる。
【0010】また、前記識別情報の変動表示を仮停止さ
せた後、所定のキャラクタが登場すると、前記難視認化
表示制御手段及び前記易視認化表示制御手段による表示
制御を発展的に行うことが有効である。このように構成
することにより、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の
効果をより一層高めることができる。
【0011】また、前記易視認化表示制御手段は、視認
困難な状態となった前記複数の変動表示部を予め設定さ
れた順番に従って視認容易な状態とすることが有効であ
る。このように構成することにより、識別情報の隠蔽を
解除する順番を予め設定しておくことで、決まった態様
で識別情報の表示結果を導出していくことができる。
【0012】また、最後に視認容易な状態となる変動表
示部の表示結果に基づいて前記特定表示態様となるか否
かが決定されるように順番を設定してなることが有効で
ある。このように構成することにより、特定表示態様と
なるか否かの期待感を徐々にあおる効果をより一層高め
ることができる。
【0013】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置(103)に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、前記変動
表示制御手段により導出表示された結果が特定表示態様
となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制
御手段と、所定条件を満たすことで画像表示装置(10
4)上の複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像
を表示し、前記複数の変動表示部に表示される識別情報
を視認困難な状態とする難視認化表示制御手段と、前記
難視認化表示制御手段により視認困難な状態となった前
記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とする易
視認化表示制御手段と、を備えるように構成している。
【0014】このように構成することにより、複数の変
動表示部に表示される識別情報に対する隠蔽を所定順に
解除することで、複数の変動表示部に表示される導出表
示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあ
おることができ、ひいては遊技の興趣を向上することが
できる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより可変表示装置の複数の変動表示部に表示され
る識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を
満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変
動表示制御処理と、前記変動表示制御処理により導出表
示された結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技
価値を付与可能とする遊技制御処理と、所定条件を満た
すことで前記複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽
画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難視認
化表示制御処理と、前記難視認化表示制御処理により視
認困難な状態となった前記複数の変動表示部を所定順に
視認容易な状態とする易視認化表示制御処理とをコンピ
ュータに実行させるためのプログラムを記録している。
【0016】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0017】上記目的を達成するため、本発明の第四の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置の複数の変動表示部に表示
される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条
件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止す
る変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順により導
出表示された結果が特定表示態様となった場合に所定の
遊技価値を付与可能とする遊技制御手順と、所定条件を
満たすことで前記複数の変動表示部全てに対して個々に
隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難
視認化表示制御手順と、前記難視認化制御手順により視
認困難な状態となった前記複数の変動表示部を所定順に
視認容易な状態とする易視認化表示制御手順とを含んで
いる。
【0018】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様
と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変
形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、
リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態
様をいう。
【0020】また、予め特別図柄表示装置における図柄
表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定してお
き、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に
最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報
知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する
表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動さ
せた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表
示装置における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
【0021】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊
技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊
技機としては、これに限るものではなく、例えば、LC
Dを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能で
ある。
【0022】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像
表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行う
ことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもので
あっても構わない。
【0023】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置(可変表示
装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部
には、普通図柄を表示するための可変表示器18(左右
一対のLED)が設けられている。
【0024】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
おり、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲー
ト19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動
口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われ
た結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞
口扉の開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過
に伴って可変表示器18(普通図柄)の変動開始(普図
ゲーム)を許可する。また、遊技用枠3の左右上部位置
には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8
Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ラン
プ9が設けられている。
【0025】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
【0026】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0027】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0028】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0029】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
【0030】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0031】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読み出した制御データに基づいて
VDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CP
U21によって利用される各種制御プログラム等を格納
する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21に
よって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0032】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのもので
ある。VRAM28は、VDP26によって生成された
画像データを展開するためのフレームバッファメモリで
ある。LCD駆動回路29は、VDP26から入力され
た画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信
号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0033】ここで、VDP26は、図4に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0034】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0035】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0036】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
【0037】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11
では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力
の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入
賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入
賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊
技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入
賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管され
る。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示
装置4において特図ゲームを開始する。
【0038】図5は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
【0039】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単に
S101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード
2に設定し(S102)、スタックポインタにスタック
ポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そし
て、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S10
4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCT
C(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力
ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをア
クセス可能状態に設定する(S106)。
【0040】この実施形態で用いられているCPUに
は、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下
の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能
な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止
状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容を
スタックにセーブする。
【0041】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0に
なる。よって、割込みモード1または割込みモード2に
設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモ
ード1または割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0042】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0043】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた
2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛び
ではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることが
できる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込
みベクタを送出する機能を有している。
【0044】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。上述したよ
うに、この実施形態では、初期設定処理のS102にお
いて、CPUは割込みモード2に設定される。
【0045】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。
クリアスイッチがオン状態である場合(S107;
Y)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッ
チがオン状態でない場合(S107;N)、電源断時に
バックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パ
リティデータの付加等)が行われたか否かを確認する
(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。すなわち、
バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降
の初期化処理を実行する。
【0046】バックアップありを確認したら、CPU
は、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13等の電
気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すため
の遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バッ
クアップRAM領域に保存されていたPC(プログラム
カウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレス
に復帰する。
【0047】なお、電源断処理は、図6のフローチャー
トに示すように、レジスタの退避(S201)およびス
タックポインタの退避(S202)を行った後に、RA
Mチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAM
をアクセス禁止に設定し(S204)、出力ポートをク
リア(S205)して待機(ループ)する。
【0048】初期化処理では、CPUは、まず、RAM
クリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域
(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定
用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマン
ド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理
も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制
御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化す
るための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期
化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出
する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状
態の場合に払出制御部16に出力される払出可能状態指
定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指
定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例え
ば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、
球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら
払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、
そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出す
る。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状
態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理におい
ても実行されるように構成してもよい。
【0049】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるように、CPUに設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値
として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数
レジスタ)に設定される。
【0050】その後、割込み禁止状態に設定(S11
3)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタの
カウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S11
4)および初期値決定用乱数更新処理(S115)を実
行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S11
6)が繰り返し実行される。
【0051】なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発
行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定した
り、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込
み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジス
タをリセットすることによって実現される。また、初期
値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定す
るための乱数である。
【0052】表示図柄乱数更新処理(S114)および
初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウン
タのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止
状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されて
いるときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかか
ることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理
によって中断されることなく実行される。
【0053】この実施形態では、CPUの内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。こ
の実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。
そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するよ
うなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理
では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S
302〜S314の各遊技制御処理を実行する。遊技制
御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S3
15)、割込み許可状態にする(S316)。
【0054】遊技制御処理において、CPUは、まず、
スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、
始動口スイッチ、カウントスイッチ、および入賞口スイ
ッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
【0055】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:S303)。
【0056】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初
期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更
新処理(S306)とを行う。なお、S305およびS
306の処理の内容は、S115およびS114の処理
と同じである。
【0057】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。特別図柄プロセス
処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の
順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図
柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス
処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点
灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグ
に従って該当する処理が選び出されて実行される。そし
て、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて
各処理中に更新される。
【0058】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御
処理:S309)。また、普通図柄に関する表示制御コ
マンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマン
ドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:
S310)。
【0059】さらに、CPUは、例えば、ホール管理用
コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率
変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S
311)。
【0060】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S
312)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノ
イド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大
入賞口7を開状態または閉状態とする。
【0061】そして、CPUは、各入賞口への入賞を検
出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設
定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的に
は、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマン
ドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制
御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて
球払出装置(図示せず)を駆動する。
【0062】以上の制御によって、この実施形態では、
遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。ま
た、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許
可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイ
マ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全て
の各処理が確実に実行完了する。
【0063】図8は、CPUが実行する特別図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS307の具体的な処理である。CP
Uは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイ
マ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口
6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であ
るか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッ
チがオン状態である場合(S402;Y)、始動入賞記
憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1すると
ともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイ
ッチ通過処理(S403)を行う。一方、第一種始動口
スイッチがオン状態でない場合(S402;N)、S4
03の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ
情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの
処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が
短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマで
ある。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理
中に更新される。
【0064】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
【0065】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
【0066】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
【0067】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0068】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
【0069】図9は、CPUが実行する普通図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図9に示す普通図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS308の具体的な処理である。CP
Uは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動
開始の条件となる通過ゲート19の打球通過に基づくゲ
ートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する(S50
1)。ゲートスイッチがオン状態である場合(S50
1;Y)、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲー
ト通過記憶数を+1するとともに当り判定用乱数等を抽
出するゲートスイッチ通過処理(S502)を行う。一
方、ゲートスイッチがオン状態でない場合(S501;
N)、S502の処理を行わずにそのまま、内部状態
(普図フラグ情報)に応じて、S503〜S506のう
ちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技
状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】普図フラグ情報の値が“00H”のとき、
普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する
(S503)。普図フラグ情報の値が“01H”のと
き、可変表示器18において普図ゲームにおける変動処
理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S50
4)。普図フラグ情報の値が“02H”のとき、普通図
柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(S505)。普図フラグ情報の値が“03H”のと
き、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物5
を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」
を実行する(S506)。
【0071】なお、普通図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。
【0072】普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート19
を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当
り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合
には、当りの普通図柄を可変表示器18に表示する(左
右一対のLEDのうち当りのLEDを点灯する)。一
方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変
表示器18に表示する(左右一対のLEDのうちハズレ
のLEDを点灯させる)。
【0073】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
【0074】図10は、表示制御プロセスを示すフロー
チャートである。表示制御部13は、遊技制御部11か
らの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する
(S601)。変動表示パターンコマンドの入力がある
場合(S601;Y)、変動表示に伴う予告演出の種類
等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を行う
(S602)。次に、見かけ上のリーチ演出の有無を判
別する(S603)。リーチ演出を行う場合(S60
3;Y)、そのリーチ演出種類がシャッターリーチであ
るか否かを判別する(S604)。シャッターリーチで
ない場合(S604;N)、特別図柄表示装置4に通常
リーチ演出用の画像を表示するための通常リーチ演出表
示処理(S605)を行った後にメインフローに復帰す
る。一方、シャッターリーチである場合(S604;
Y)、特別図柄表示装置4にシャッターリーチ演出用の
画像を表示するためのシャッターリーチ演出表示処理
(S606)を行った後にメインフローに復帰する。
【0075】また、S603でリーチ演出を行わないと
判定した場合(S603;N)、図柄変動の保留記憶が
所定数(4つ)あるか否かを判別する(S607)。保
留記憶がある場合(S607;Y)、そのままメインフ
ローに復帰する一方、保留記憶がない場合(S607;
N)、図柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経
過したか否かを判別する(S608)。一定時間が経過
していない場合(S608;N)、そのままメインフロ
ーに復帰する一方、一定時間が経過した場合(S60
8;Y)、特別図柄表示装置4にデモ表示画像を表示す
るためのデモ表示処理(S609)を行った後にメイン
フローに復帰する。
【0076】また、S601で変動表示パターンコマン
ドの入力がない場合(S601;N)、大当り中である
か否かを判別する(S610)。大当り中でない場合
(S610;N)、前記S607に移行し、一方、大当
り中の場合(S610;Y)、特別図柄表示装置4に大
当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄等)を画
像表示するための大当り中表示処理(S611)を行っ
た後にメインフローに復帰する。
【0077】次に、図柄変動の具体的な表示画像につい
て説明する。なお、特別図柄表示装置4は、図11乃至
図14に示すように、縦3図柄、横3図柄の計9図柄を
個々に可変表示する変動表示部50a〜50iを有し、
上横、中横、下横、左縦、中縦、右縦、左下斜め、右下
斜め、の計8ラインが大当り組合せの有効ラインとして
設定されているものとする。まず、通常変動時の表示画
像について図11(A)〜(H)を参照して説明する。
図柄変動の開始時点となる通常の遊技状態では、前回の
図柄変動時における表示結果(停止図柄)が各変動表示
部50a〜50iに停止表示される。但し、このうち、
上横ラインとなる変動表示部50a〜50cおよび下横
ラインとなる変動表示部50g〜50iには、図11
(A)に示すように、それぞれ各ライン上の停止図柄を
一体的に被覆するマスク図柄51,52が表示され、中
横ラインとなる変動表示部50d〜50fにおいてのみ
停止図柄が視認可能な状態となっている。
【0078】そして、特別図柄始動口6への入賞に伴っ
て図柄変動が開始されると、図11(B),(C)に示
すように、上下のマスク図柄51,52がそれぞれ上下
方向に移動表示されることで、上横ラインとなる変動表
示部50a〜50cおよび下横ラインとなる変動表示部
50g〜50iの各停止図柄が視認可能になり、これと
同時に、全ての変動表示部50a〜50iで図柄変動が
開始される。その後、図11(D),(E)に示すよう
に、左上、右下となる変動表示部50a,50iの2つ
の図柄が最初に停止表示され、次に、中上、左中、右
中、中下となる変動表示部50b,50d,50f,5
0hの4つの図柄(図11(E),(F)参照)、次
に、右上、左下となる変動表示部50c,50gの2つ
の図柄(図11(F),(G)参照)が順次停止表示さ
れ、最後に、図11(H)に示すように、中央の変動表
示部50eの図柄が停止表示されて表示結果が導出され
る。なお、図11中には、リーチ演出なしで表示結果が
ハズレとなった場合を例示している。
【0079】次に、シャッターリーチ変動時の表示画像
について図12(A)〜(H)および図14(A)〜
(H)を参照して説明する。まず、特別図柄始動口6へ
の入賞に伴って図柄変動が開始されると、図12(A)
に示す図柄変動の開始状態から、図12(B),(C)
に示すように、上下のマスク図柄51,52がそれぞれ
右方向、左方向に移動表示されることで、上横ラインと
なる変動表示部50a〜50cおよび下横ラインとなる
変動表示部50g〜50iの各停止図柄が視認可能にな
り、これと同時に、全ての変動表示部50a〜50iで
図柄変動が開始される。すなわち、シャッターリーチ変
動以外では、前述したように上下のマスク図柄51,5
2がそれぞれ上下方向に移動表示されるのに対して、シ
ャッターリーチ変動では、一定の確率で上下のマスク図
柄51,52がそれぞれ右方向、左方向に移動表示さ
れ、これがシャッターリーチ変動の予告表示となる。
【0080】その後、図12(D),(E)に示すよう
に、左上、右下となる変動表示部50a,50iの2つ
の図柄が最初に停止表示され、次に、中上、左中、右
中、中下となる変動表示部50b,50d,50f,5
0hの4つの図柄(図12(E),(F)参照)、次
に、右上、左下となる変動表示部50c,50gの2つ
の図柄(図12(F),(G)参照)が順次停止表示さ
れ、最後に、図12(H)に示すように、中央の変動表
示部50eの図柄が停止表示されて仮表示結果が導出さ
れる。このとき、仮表示結果は、ハズレではあるが全て
の変動表示部50a〜50iのうち4つ以上の変動表示
部50a,50e,50f,50g,50hで特定図柄
「7」が停止表示されているので(図12(H)中に
は、特定図柄「7」が5つ表示された場合を例示)、こ
のことを条件としてシャッターリーチ変動への発展表示
が開始される。
【0081】なお、本実施形態では、2種類のシャッタ
ーリーチ変動1,2が設定されている。まず、シャッタ
ーリーチ変動1について図13(A)〜(H)を参照し
て説明する。シャッターリーチ変動1では、図13
(A)に示すように、仮表示結果の導出画面(図12
(H)の画面)上にキャラクタ53が降下してきたよう
にして現れる表示が行われる。次に、図13(B)に示
すように、キャラクタ53が「クローズ」と叫ぶととも
に両手をふせてシャッターを閉じる動作を行う動画像の
表示が行われる。また、これと同時に、全図柄の再変動
が開始され、全ての変動表示部50a〜50iに対して
個々にシャッター54が上から下に閉じる表示が行わ
れ、全変動表示部50a〜50iがシャッター54で被
覆された状態になる。次に、図13(C),(D)に示
すように、画面の中央に歩いて移動したキャラクタ53
が「オープン」と叫ぶとともに両手を上げてシャッター
を開ける動作を行い、その後、図13(E)に示すよう
に、画面上方にキャラクタ53が消えていく動画像の表
示が行われる。そして、キャラクタ53が画面上から完
全に姿を消した状態で、図13(F)〜(H)に示すよ
うに、渦巻き状にシャッター54が順次下から上に開く
表示が行われることにより、左上、中上、右上、右中、
右下、中下、左下、左中、中央の変動表示部50a〜5
0iの順番で新たな停止図柄を視認可能にしていき、全
てのシャッター54を開けた状態で最終的な表示結果が
導出される。本例では、中横と中縦との2ラインで「7」
が揃って大当りとなる場合を示している。
【0082】次に、シャッターリーチ変動2について図
14(A)〜(H)を参照して説明する。シャッターリ
ーチ変動2では、前記シャッターリーチ変動1と同様
に、まず、仮表示結果の導出画面上にキャラクタ53が
降下してきたようにして現れる表示が行われ(図13
(A)参照)、次に、図14(A)に示すように、キャ
ラクタ53が「クローズ」と叫ぶとともに両手をふせて
シャッターを閉じる動作を行う動画像の表示が行われ
る。また、これと同時に、全図柄の再変動が開始され、
全ての変動表示部50a〜50iに対して個々にシャッ
ター54が上から下に閉じる表示が行われ、全図柄がシ
ャッター54で被覆された状態になる。
【0083】次に、図14(B),(C)に示すよう
に、キャラクタ53が画面の中央に歩いて移動する前
に、金タライ55がキャラクタ53の頭に落下し、キャ
ラクタ53が画面下方に沈んでいく動画像の表示が行わ
れる。次に、図14(D)〜(F)に示すように、巨大
化したキャラクタ53が画面下方から徐々に姿を現し、
その後、巨大化したキャラクタ53の全身が画面上に表
示された状態で、別のキャラクタ53’に変身する動画
像の表示が行われる。そして、図14(G),(H)に
示すように、変身後のキャラクタ53’が画面左に飛び
去る動画像の表示が行われるとともに、これに伴って全
ての変動表示部50a〜50iのシャッター54が一体
となって右から左に移動する表示が行われることによ
り、全ての変動表示部50a〜50iの新たな停止図柄
を視認可能にしていき、全てのシャッター54を開けた
状態で最終的な表示結果が導出される。本例では、全て
の変動表示部50a〜50iに「7」が揃って大当りとな
る場合を示している。
【0084】なお、上記したシャッターリーチ変動2
は、シャッターリーチ変動1の分岐型リーチ変動となっ
ている。すなわち、全ての変動表示部50a〜50iの
うち4つ以上の変動表示部50a,50e,50f,5
0g,50hで特定図柄「7」が停止表示されることを
条件に、シャッターリーチ変動が開始される。その後、
画面上に現れたキャラクタ53に金タライ55が落下す
ることで、シャッターリーチ変動1からシャッターリー
チ変動2に分岐するようになっている。このように、本
実施形態では、通常のリーチ変動からシャッターリーチ
変動1、または、シャッターリーチ変動2に、それぞれ
発展し得る構成としている。また、このようにリーチ変
動が発展した場合、大当り図柄(特定表示態様)の導出
率が高まるように設定されている。具体的には、通常リ
ーチ変動、シャッターリーチ変動1、シャッターリーチ
変動2の順で大当り信頼度が高くなるように設定されて
いる。また、シャッターリーチ変動2は、大当り図柄が
特定の大当り図柄(確変大当り図柄等)として導出され
る確率を高めたプレミアリーチとして設定してもよい。
また、シャッターリーチに発展する条件は、実施形態中
に記載のものに限らず、例えば、複数の変動表示部のう
ち中央の変動表示部に所定の図柄(例えば、「7」等)
が導出され、他の変動表示部は全てハズレ図柄(本例で
は星)が導出されることなどを条件としてもよい。
【0085】以上のように、本実施形態の構成によれ
ば、複数の変動表示部50a〜50iに対する隠蔽を所
定順に解除することで、複数の変動表示部50a〜50
iに表示される導出表示態様が特定表示態様となるか否
かの期待感を徐々にあおることができ、ひいては遊技の
興趣を向上することができる。
【0086】また、識別情報としての表示図柄の変動表
示を仮停止させた後、その仮停止時の表示態様が所定の
表示態様になると、隠蔽画像としてのシャッター54の
表示制御を発展的に行うので、隠蔽画像による識別情報
の隠蔽演出の効果をより一層高めることができる。
【0087】また、前記識別情報の変動表示を仮停止さ
せた後、所定のキャラクタ53が登場すると、隠蔽画像
としてのシャッター54の表示制御を発展的に行うの
で、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の効果をより一
層高めることができる。
【0088】また、視認困難な状態となった複数の変動
表示部50a〜50iを予め設定された順番に従って視
認容易な状態とするので、決まった態様で識別情報の表
示結果を導出していくことができる。
【0089】また、最後に視認容易な状態となる変動表
示部50eの表示結果に基づいて特定表示態様となるか
否かが決定されるように順番を設定してなるので、特定
表示態様となるか否かの期待感を最後まであおる効果を
より一層高めることができる。
【0090】なお、上記した実施形態では、識別情報を
変動表示する可変表示装置(特別図柄表示装置4)にキ
ャラクタ画像や識別情報を隠蔽する隠蔽画像を表示する
画像表示装置の機能を併合させた構成としているが、こ
れに限らず、図15に示す他の実施形態のように、可変
表示装置と画像表示装置とを個別に設けた遊技機にも適
用可能である。
【0091】図15は、本発明の他の実施形態における
スロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0092】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0093】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0094】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0095】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0096】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106a又は1枚BETボタン106b
を押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け
数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作す
ることによりリールが駆動され、可変表示装置103上
で識別情報の変動表示が開始される。
【0097】画像表示装置104上では、1ゲーム毎又
は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、
スタートレバー107を操作した時点で、内部的にボー
ナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立し
たボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を
行うものとする。ここで、本スロットマシン101は、
ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データ
を有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示
を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このよ
うな構成における画像表示装置104に、前述したパチ
ンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【0098】以上、本発明の遊技機を実施形態に基づい
て具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な
変形及び応用が可能である。例えば、図3,図4に示す
ブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【0099】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0100】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0101】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の変動表示部に表示される識別情報に対する隠蔽を
所定順に解除することで、複数の変動表示部に表示され
る導出表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を
徐々にあおることができ、ひいては遊技の興趣を向上す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】電源断処理を示すフローチャートである。
【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図11】同図(A)〜(H)は通常変動における表示
画像例を示す説明図である。
【図12】同図(A)〜(H)はシャッターリーチ変動
における表示画像例を示す説明図である。
【図13】同図(A)〜(H)はシャッターリーチ変動
1における表示画像例を示す説明図である。
【図14】同図(A)〜(H)はシャッターリーチ変動
2における表示画像例を示す説明図である。
【図15】本発明の他の実施形態におけるスロットマシ
ンの正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 11 遊技制御部(遊技制御手段、変動表示制御手段、
難視認化表示制御手段、易視認化表示制御手段) 13 表示制御部(変動表示制御手段、難視認化表示制
御手段、易視認化表示制御手段) 50g〜50i 変動表示部 54 シャッター(隠蔽画像) 55 キャラクタ 101 スロットマシン(遊技機) 103 可変表示装置 104 画像表示装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置の複数の変動表示部に表示される識別情報
    の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすこと
    により当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御
    手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、 所定条件を満たすことで前記複数の変動表示部全てに対
    して個々に隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状
    態とする難視認化表示制御手段と、 前記難視認化表示制御手段により視認困難な状態となっ
    た前記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とす
    る易視認化表示制御手段と、を備えることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記識別情報の変動表示を仮停止させた
    後、その仮停止時の表示態様が所定の表示態様になる
    と、前記難視認化表示制御手段及び前記易視認化表示制
    御手段による表示制御を発展的に行うことを特徴とする
    請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記識別情報の変動表示を仮停止させた
    後、所定のキャラクタが登場すると、前記難視認化表示
    制御手段及び前記易視認化表示制御手段による表示制御
    を発展的に行うことを特徴とする請求項1又は請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記易視認化表示制御手段は、視認困難
    な状態となった前記複数の変動表示部を予め設定された
    順番に従って視認容易な状態とすることを特徴とする請
    求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 最後に視認容易な状態となる変動表示部
    の表示結果に基づいて前記特定表示態様となるか否かが
    決定されるように順番を設定してなることを特徴とする
    請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置に表示される識別情報の変動表示を開始
    し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
    報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された結果が特定
    表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とす
    る遊技制御手段と、 所定条件を満たすことで画像表示装置上の複数の変動表
    示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、前記複数の
    変動表示部に表示される識別情報を視認困難な状態とす
    る難視認化表示制御手段と、 前記難視認化表示制御手段により視認困難な状態となっ
    た前記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とす
    る易視認化表示制御手段と、を備えることを特徴とする
    遊技機。
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