JPH09294848A - 遊技装置の識別情報表示装置 - Google Patents

遊技装置の識別情報表示装置

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JPH09294848A
JPH09294848A JP8137670A JP13767096A JPH09294848A JP H09294848 A JPH09294848 A JP H09294848A JP 8137670 A JP8137670 A JP 8137670A JP 13767096 A JP13767096 A JP 13767096A JP H09294848 A JPH09294848 A JP H09294848A
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JP8137670A
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English (en)
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Masahiko Tokue
晶彦 徳江
Hirotake Nagashima
洋武 永島
Tsukasa Negoro
司 根來
Tatsuya Ishikawa
石川  達也
Shinji Miyazaki
真治 宮崎
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出用映像を映し出すことによってプレイヤ
に大きな期待感を与えることができ、しかも、演出用映
像を映し出した場合にも識別情報の認知を難しくするこ
とのない遊技装置用の識別情報表示装置を提供する。 【解決手段】 液晶表示装置2に複数の識別情報Dを変
動状態で表示し、さらに、変動するそれら複数の識別情
報Dを当たり表示態様(例えば、7,7,7の数字組合
せ)又は外れ表示態様(7,7,7以外の任意の組合
せ)で停止表示するようになっている遊技装置の識別情
報表示装置である。この装置は、識別情報Dを包含する
標的キャラクタ21a〜21cと、それらの標的キャラ
クタとの間で相互に行為を行う主体キャラクタ23とを
映像として表示する。これらのキャラクタ間でのやり取
りの結果として当たり表示又は外れ表示が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどといった遊技機に用
いられる識別情報表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機などといった遊技機にお
いて、数字や図柄などから成る複数の識別情報を変動表
示する識別情報表示装置、例えば液晶表示装置、CRT
表示装置などを設けたものが知られている。この遊技装
置では、識別情報表示装置に表示される複数の識別情報
が特定の組合せ、例えば、3個の数字「7,7,7」の
組合せで停止する場合に、プレイヤに所定の遊技価値を
付与するようになっている。そして、この所定の遊技価
値を付与する場合に、あるいは、そのような遊技価値を
付与しない場合にも、プレイヤに大きな期待感を与える
ようにするために、従来より、識別情報表示装置を用い
て種々の演出が行われている。
【0003】例えば、特公平7−61378号公報によ
れば、識別情報表示装置内の複数の表示部の一部に特定
図柄が揃って、いわゆるリーチ状態となった場合に、残
りの表示部が特定図柄に近づいたときにその図柄の移動
速度を緩め、さらに、その表示部において特定図柄が通
過したときに図柄の移動速度を速めるという演出を行う
ことが提案されている。また、特開平5−123441
号公報によれば、識別情報表示装置の表示がリーチ状態
となった場合に、残りの表示部の図柄を拡大表示してプ
レイヤに認識させるようにした演出が提案されている。
【0004】また、特開平6−246040号公報によ
れば、識別情報表示装置の表示がリーチ状態となった場
合に、残りの表示部の図柄を図柄の移動方向に沿って拡
張制御するという演出が提案されている。さらに、特開
平6−246052号公報によれば、識別情報表示装置
の表示がリーチ状態となった場合に、識別情報以外のキ
ャラクター画像を表示してプレイヤの気を引くようにし
た演出が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄の
変動速度を制御するようにした特公平7−61378号
公報に開示された方法では、図柄の移動速度は制御され
るものの、図柄それ自体は変化しないので、プレイヤに
大きな期待感を与えることができなかった。また、図柄
を拡大表示するようにした特開平5−123441号公
報に開示の方法や、図柄をその移動方向に沿って拡張制
御するようにした特開平6−246040号公報に開示
の方法では、やはり図柄それ自体は変化しないので、プ
レイヤに大きな期待感を与えることができなかった。
【0006】また、識別情報とは別にキャラクター画像
を表示するようにした特開平6−246052号公報に
開示の方法では、プレイヤに期待感を与えることに関し
てはかなりの改善がみられるが、変動図柄とキャラクタ
ー画像とが分離して表示されるため、プレイヤは変動図
柄の情報とは別に演出画像からの情報を認知しなければ
ならず、情報の認知が煩雑になるという問題があった。
【0007】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、演出用映像を映し出すことによってプレ
イヤに大きな期待感を与えることができ、しかも、演出
用映像を映し出した場合にも識別情報の認知を難しくす
ることのない識別情報表示装置を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技装置の
識別情報表示装置は、映像を表示する映像表示手段と、
その映像表示手段の表示内容を制御する表示制御手段と
を有する。そして表示制御手段は、映像表示手段に複数
の識別情報を変動状態で表示し、さらに、変動するそれ
ら複数の識別情報を当たり表示態様又は外れ表示態様で
停止表示する。そしてさらに上記表示制御手段は、識別
情報を包含する標的キャラクタと、その標的キャラクタ
との間で相互に行為を行う主体キャラクタとを映像とし
て表示する。
【0009】映像表示手段は、視覚的に変動する映像を
再現できる映像再生装置、例えば液晶表示装置、CRT
表示装置などによって構成できる。識別情報というの
は、抽選の結果が当たりなのか、あるいは、外れなのか
をプレイヤに表示するための情報ということである。例
えば、数字や図柄によって3個の識別情報を構成し、そ
れらの識別情報が特定の組合せ、例えば数字「7,7,
7」の組合せに揃ったときをもって「当たり」とし、そ
れ以外の数字や図柄の組合せをもって「外れ」とするこ
とができる。図柄としては、動物画、人物画等といった
絵柄や、その他の任意の映像が考えられる。識別情報の
数に関しては、従来は3個が一般的であるが、もちろ
ん、その他の任意の個数とすることもできる。
【0010】本発明によれば、識別情報以外に標的キャ
ラクタ及び主体キャラクタが表示され、それらが所定の
やり取りを行った後に識別情報が当たり態様又は外れ態
様に停止する。従って、単に当たり外れに関する識別情
報のみをプレイヤに提供する場合に比べて、プレイヤに
より大きな期待感を与えることができる。また、識別情
報は標的キャラクタの内部に包含された状態で変動表示
されるので、プレイヤは演出用のキャラクタ画像と識別
情報の両方を同時に見ることができ、よって、演出画像
を見て楽しみながら、それと同時に、当たり外れに関す
る識別情報を何の苦労もなく自然に認識できる。
【0011】標的キャラクタは、映像表示手段の映像表
示面上で位置不動状態で表示することもできるし、ある
いは、識別情報を包含した状態でその標的キャラクタ自
体をを変動表示させることもできる。プレイヤの興味を
引きつけるためには、標的キャラクタをも変動表示させ
ることが望ましい。
【0012】通常の遊技装置では、抽選結果が当たりと
なるときに、複数の識別情報を一気に特定の当たりの組
合せに停止させるのではなくて、複数の識別情報を1つ
1つ順番に停止させてゆき、最終的に全ての識別情報を
特定の組合せに停止することが多い。この場合、複数の
識別情報の一部が未だ変動表示されている段階で、停止
している識別情報が当たりを表示する特定の組合せを満
たしている場合が、いわゆるリーチ状態と呼ばれる状態
である。
【0013】このリーチ状態になったときには、標的キ
ャラクタ及び主体キャラクタによって種々の演出を行う
ことができる。例えば、リーチ状態になった後、停止し
た識別情報を残した状態でその識別情報を包含する標的
キャラクタの表示を消すことができる。また、リーチ状
態になった後、未だ変動表示されている識別情報を包含
する標的キャラクタに関してその図柄を変形表示、例え
ば、図柄の種類を変化させたり、図柄の大きさを変化さ
せたり、図柄の位置を変化させたりすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る識別情報表
示装置をパチンコ遊技機に用いた場合の実施形態を示し
ている。ここに示したパチンコ遊技機は、球が供給され
る遊技領域1を有しており、その遊技領域1内に、映像
表示手段としての液晶表示装置2、可変入賞装置3、そ
してアウト口4が設けられる。可変入賞装置3は、開口
6と、その開口を覆う開閉板7と、その開閉板7を開閉
駆動するソレノイド8とを有している。遊技領域1内に
は、抽選入賞口9a,9b,9c、入賞口12、入賞口
13,13、そして入賞口14,14の各入賞口が設け
られている。各抽選入賞口9a〜9cの内部には、機械
式スイッチや光センサなどで構成された抽選球センサ1
0が配設される。
【0015】プレイヤは、図示しない操作レバーを操作
して遊技領域1の上部へ球を供給する。供給された球は
遊技領域1に沿って落下し、その落下の途中でいずれか
の入賞口12,13,14に入ったり、抽選入賞口9a
〜9cに入ったり、あるいは入賞口に入ることなくアウ
ト口4に入る。球が入賞口12,13,14のいずれか
に入ったときには、所定個数の球が報償としてプレイヤ
へ払い出される。また、アウト口4に入った球は、プレ
イヤへ何らの報償を与えることなく遊技機側へ回収され
る。また、球が抽選入賞口9a〜9cのいずれかに入っ
たときに、抽選作業が行われる。
【0016】抽選作業というのは、当たり又は外れを抽
選するための作業であって、当たりと判定されれば、プ
レイヤにとって有利な状態、本実施形態の場合は可変入
賞装置3の開閉板7を開いて開口6を大きく開放して球
を入賞し易くする状態が提供される。他方、外れと判定
されれば、そのような有利な状態は与えられない。
【0017】抽選の結果が当たり又は外れであること
は、液晶表示装置2の画面上の識別情報表示領域22
a,22b,22cに表示される識別情報Dが特定の組
合せになるか否かで表示される。本実施形態では識別情
報Dとして、図10に示すように、「0」〜「9」の数
字を考える。そして、抽選の結果が当たりのときには、
図11に示すように、識別情報表示領域22a,22
b,22cに停止表示される識別情報Dを特定の組合
せ、例えば「7,7,7」の数字の組合せで表示する。
他方、抽選の結果が外れのときには、識別情報表示領域
22a,22b,22cに停止表示される識別情報Dを
それ以外の組合せで表示する。
【0018】図2は、上記パチンコ遊技機に用いられる
電気制御系の一例の主要部を示している。この制御系
は、メインゲーム制御用CPU15及び表示制御用CP
U16を有する。メインゲーム制御用CPU15は、R
OM26内に格納されたプログラムに従って、各入賞口
に球が入ったときの入賞球の管理や、入賞に対する報償
となる各種役物の制御や、プレイヤに有利な特定の遊技
価値を与えるか否かを決めるための抽選の制御などとい
った各種の処理を行う。なお、RAM27は、メインゲ
ーム制御用CPU15が各種の演算を行うときのワーク
エリアとして使用される。
【0019】表示制御用CPU16は、RS232Cそ
の他適宜のデータ伝送線Tを介してメインゲーム制御用
CPU15に接続される。また、表示制御用CPU16
の出力ポートには、映像処理装置25が接続され、その
映像処理装置25の出力ポートにモニタインターフェー
ス20を介して液晶表示装置2が接続される。表示制御
用CPU16は、ROM28内に格納されたプログラム
に従って、メインゲーム制御用CPU15からの指示、
例えば、抽選の結果が当たりか外れか、リーチ表示を実
行するか否か、あるいは、識別情報をいずれの種類に決
めるか等といった各種の指示に基づいて液晶表示装置2
の画面上に映像を映し出す。
【0020】映像処理装置25は、表示制御用CPU1
6から出力される信号に基づいてRGB映像信号を生成
し、そのRGB映像信号を液晶表示装置2へ送って、そ
の画面上にカラー映像を表示する。なお、RAM29
は、表示制御用CPU16が各種の演算を行うときのワ
ークエリアとして使用される。
【0021】メインゲーム制御用CPU15の入力ポー
トにはパチンコ遊技機内の各種の入力要素が接続され
る。これらの入力要素の中に、抽選入賞口9a〜9c内
に配設される抽選球センサ10が含まれ、これがセンサ
インターフェース18を介してCPU15に接続され
る。一方、メインゲーム制御用CPU15の出力ポート
には、パチンコ遊技機内の各種の出力要素が接続され
る。そしてこれらの出力要素の中に、可変入賞装置3の
開閉板7を開閉駆動するソレノイド9が含まれ、これが
役物インターフェース19を介してCPU15に接続さ
れる。
【0022】図3は、本実施形態において実現される抽
選表示の仕方の全体の流れをフローチャートとして表示
している。本実施形態では、図示の通り、抽選入賞口9
a〜9c内に設けた抽選球センサ10のいずれかが球を
検知しない間、待機表示を繰り返して実行する(ステッ
プS1,S2)。待機表示というのは、パチンコ遊技機
において抽選作業が行われないときに、抽選表示とは関
係のない適当な映像を液晶表示装置2の画面上に表示さ
せておくことである。
【0023】図1において、抽選入賞口9a〜9cのい
ずれかに球が入って抽選球センサ10がそれを検知する
と、ステップS2でY(YES)と判定されて抽選作業
の開始が決定される。この抽選作業は、外観的には、液
晶表示装置2の画面上で各識別情報Dを上から下へスク
ロール移動させることによって表現される。その後、ス
テップS3において、リーチ状態を選択するか又は選択
しないかが判定される。このリーチ状態というのは、3
個の識別情報Dを「当たり」の組合せ、本実施形態の場
合は「7,7,7」の数字の組合せとして表示する状態
の一歩手前の表示状態のことであり、例えば、図12に
示すように、左側識別情報表示領域22a及び中央識別
情報表示領域22bに「当たり」の条件である「7,
7」の識別情報Dを停止表示し、残りの領域である右側
識別情報表示領域22cについては識別情報Dの変動表
示を継続させる状態である。この残りの識別情報Dが
「7」で停止すれば、識別情報Dの組合せは「当たり」
を表示し、残りの識別情報Dが「7」以外の数字で停止
すれば、識別情報Dの組合せは「外れ」を表示する。
【0024】なお、パチンコゲームの状態をリーチ状態
にするか、あるいは、リーチ状態にしないかの決定方法
としては種々の方法が考えられるが、例えば、図2のR
AM27内にリーチ決定用ランダムカウンタを準備して
おき、単位時間ごとにそのカウンタのカウント値を1づ
つカウントアップし、抽選球センサ10が球を検知した
タイミングでそのカウンタのカウント値をサンプリング
し、そのサンプリングした値がリーチ状態に相当する値
であるか、あるいは、「外れ」に相当する値であるかを
判定することによって状態を決定することができる。も
ちろん、これ以外の任意の方法によってリーチをかける
か否かを決定することもできる。
【0025】(抽選表示処理1)ステップS3でN(N
O)と判定されると、リーチがかからない状態で抽選が
「外れ」となるものと判定され、ステップS4において
抽選外れを表示するための抽選表示処理(1)を実行す
る。この抽選表示処理(1)では、図7において、3個
の標的キャラクタ21a,21b,21c及び1個の主
体キャラクタ23を液晶表示装置2の画面上に映し出
す。そしてさらに、各標的キャラクタ21a〜21c内
に識別情報表示領域22a,22b,22cを形成し、
それらの識別情報表示領域内に識別情報Dを表示する。
そして、個々の数字が識別情報表示領域内で上から下へ
向けて順々に移動するように表示、いわゆるスクロール
表示させる。
【0026】本実施形態では、標的キャラクタ21a〜
21c及び主体キャラクタ23の両方をロケットを模し
た映像として表示する。但し、標的キャラクタ21a〜
21cは、その内部に識別情報Dを包含できるようにす
るために、実物のロケットというよりも、かなり図案化
されたロケットとして表示される。各キャラクタが他方
を攻撃するという状態は、各キャラクタから銃弾を意味
する光点が発射され、その光点を相手側のキャラクタに
当てることを映像として表示することによって表現され
る。
【0027】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、1つの数字が
停止表示される。
【0028】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、1つの数字が停止表示される。今考えているのは、
リーチがかからない場合であるから、停止表示された2
個の識別情報Dは「7,7」で揃うことはなく、これを
見たプレイヤは、ゲームがリーチ状態にはならないこ
と、従って、抽選の結果が「当たり」にはならないこと
を認識する。
【0029】最終的には、液晶表示装置2の画面上で、
主体キャラクタ23が右側の標的キャラクタ21cを攻
撃し、これにより、識別情報Dが停止表示される。この
場合、既に停止している2個の識別情報Dは「当たり」
の条件である「7,7」の組合せ以外の組合せになって
いるから、仮に右側の標的キャラクタ21c内の識別情
報Dが「7」で停止しても、抽選は「当たり」とはなら
ない。なお、以上の動作の中で、標的キャラクタ21a
〜21cは、識別情報Dを包含した状態で位置不動に固
定表示させることもできるし、あるいは、識別情報Dを
包含した状態で画面の上下及び/又は左右方向へ往復移
動するように表示させることもできる。演出効果を高め
るためには、標的キャラクタ21a〜21cも変動表示
させることが望ましい。
【0030】(抽選表示処理2)図3に戻って、ステッ
プS3でリーチ状態になったことが判定されると(Y=
YES)、ステップS5に進んで「当たり」かどうかが
判定される。パチンコゲームの状態を「当たり」状態に
設定するか、あるいは「外れ」状態に設定するかの決定
方法としては種々の方法が考えられるが、例えば、図2
のRAM27内に当たり外れ決定用ランダムカウンタを
準備しておき、単位時間ごとにそのカウンタのカウント
値を1づつカウントアップし、抽選球センサ10が球を
検知したタイミングでそのカウンタのカウント値をサン
プリングし、そのサンプリングした値が「当たり」に相
当する値であるか、あるいは、「外れ」に相当する値で
あるかを判定することによって状態を決定できる。もち
ろん、これ以外の任意の方法によって当たり/外れを決
定できる。
【0031】ステップS5で「外れ」と判定されるとき
(N=NO)、換言すれば、ゲーム状態が一旦リーチ状
態になった後で最終的に「外れ」となる状態のときに
は、ステップS6へ進んで抽選表示処理(2)を実行す
る。この抽選表示処理(2)では、図7において、3個
の標的キャラクタ21a,21b,21c及び1個の主
体キャラクタ23を液晶表示装置2の画面上に映し出
す。そしてさらに、各標的キャラクタ21a〜21c内
に識別情報表示領域22a,22b,22cを形成し、
それらの識別情報表示領域内に識別情報Dを表示する。
そして、個々の数字が識別情報表示領域内で上から下へ
向けて順々に移動するように表示、いわゆるスクロール
表示させる。
【0032】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、「当たり」を
表示する数字である「7」が停止表示される。
【0033】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、「当たり」を表示する数字である「7」が停止表示
される。以上により、左側の2個の表示領域に「7,
7」の数字が並んで停止し、これを見たプレイヤは、ゲ
ームがリーチ状態になったことを認識する。
【0034】こうしてリーチ状態が達成されると、左側
標的キャラクタ21a及び中央標的キャラクタ21bが
破壊されて画面から消滅し、さらに右側標的キャラクタ
21c及び主体キャラクタ23の図柄、形状又は大きさ
が変形する。その後、右側標的キャラクタ21cが主体
キャラクタ23を攻撃し、さらに、主体キャラクタ23
が右側標的キャラクタ21cを攻撃し、その後、表示領
域22c内の識別情報Dが停止表示される。
【0035】今考えているのは、リーチ状態にはなった
けれども最終的に「外れ」となる状態であるから、最も
右側に停止した識別情報Dは数字「7」ではなく、それ
以外の任意の数字とされる。こうして「7」以外の数字
が右側に停止表示された後、主体キャラクタ23が破壊
されて消滅する。以上の映像を見たプレイヤは、ゲーム
がリーチ状態には到達したけれども最終的には「外れ」
になったことを認識する。
【0036】(抽選表示処理3)図3に戻って、ステッ
プS5でゲーム状態を「当たり」とすべきであると判定
されると(Y=YES)、ステップS7へ進んで抽選表
示処理(3)を実行する。この抽選表示処理(3)で
は、図7において、3個の標的キャラクタ21a,21
b,21c及び1個の主体キャラクタ23を液晶表示装
置2の画面上に映し出す。そしてさらに、各標的キャラ
クタ21a〜21c内に識別情報表示領域22a,22
b,22cを形成し、それらの識別情報表示領域内に識
別情報Dを表示する。そして、個々の数字が識別情報表
示領域内で上から下へ向けて順々に移動するように表
示、いわゆるスクロール表示させる。
【0037】全ての識別情報Dがスクロール移動、すな
わち変動を開始した後、各標的キャラクタ21a〜21
cが主体キャラクタ23に対して攻撃を開始する。そし
てまず、主体キャラクタ23が左側の標的キャラクタ2
1aを攻撃し、これにより、標的キャラクタ21a内の
識別情報Dのスクロール移動が停止して、「当たり」を
表示する数字である「7」が停止表示される。
【0038】その後、主体キャラクタ23が中央の標的
キャラクタ21bに対向する位置へ移動してその標的キ
ャラクタ21bの攻撃を開始し、これにより、標的キャ
ラクタ21b内の識別情報Dのスクロール移動が停止し
て、「当たり」を表示する数字である「7」が停止表示
される。以上によりプレイヤは、ゲームがリーチ状態に
なったことを認識する。
【0039】こうしてリーチ状態が達成されると、左側
標的キャラクタ21a及び中央標的キャラクタ21bが
破壊されて画面から消滅し、さらに右側標的キャラクタ
21c及び主体キャラクタ23の図柄、形状などが変形
する。その後、右側標的キャラクタ21cが主体キャラ
クタ23を攻撃し、さらに、主体キャラクタ23が右側
標的キャラクタ21cを攻撃し、その後、表示領域22
c内の識別情報Dが停止表示される。
【0040】今考えているのは、ゲームが「当たり」状
態になる場合であるから、最も右側に停止した識別情報
Dは「当たり」を表示する「7」に設定される。こうし
て「7」が右側に停止表示された後、右側標的キャラク
タ21cが破壊されて消滅し、結果的に、3個全ての標
的キャラクタが画面から消滅する。以上の映像を見たプ
レイヤは抽選に当たったことを認識し、そして、プレイ
ヤにとって有利な特別な遊技価値を付与される。本実施
形態では、図1において、可変入賞口3の開閉板7を開
いて開口6を大きく開放することによって特別な遊技価
値が実施される。
【0041】図4は、表示制御用CPU16によってR
OM28内の表示制御プログラムのメインルーチンから
呼び出されるプログラムを示している。このプログラム
は、液晶表示装置2の画面の1フレーム分の走査時間で
ある約1/60秒で1ループを完了し、結果的に、液晶
表示装置2の画面上に1秒間に60コマの画面を書き変
えて映像が動く様子を表現する。このプログラムは、図
示の通り、キャラクタ表示処理ルーチン(ステップS1
1)及び識別情報表示処理ルーチン(ステップS12)
を実行することによって、液晶表示装置2の画面上に標
的キャラクタ21a〜21c、主体キャラクタ23及び
識別情報D等といった各種映像を表示する。
【0042】キャラクタ表示処理は、標的キャラクタ、
主体キャラクタ、その他各種のキャラクタを画面上に表
示させるための処理であり、表示すべきキャラクタの数
だけ同様な処理が表示制御用CPU16によって呼び出
される。RAM29はその内部の所定領域にキャラクタ
ワークを持っており、それぞれのキャラクタワーク中に
は、カウンタ、ポインタ、スピード、座標、キャラクタ
パターン等に関するデータが格納される。
【0043】CPU16は、図5において、1回の処理
ループ毎にカウンタから「1」を減算し(ステップS2
1)、その値が「0」になると(ステップS22で
「Y」)、ポインタの示すデータテーブルの番地に基づ
いて、キャラクタのスピード、キャラクタパターン等と
いった動作データ及び動作時間(すなわち、新しいカウ
ンタの値)がキャラクタワークに読み込まれる。そし
て、この読み込み時に、ポインタは、次のデータの番地
を示すように更新される。つまり、データテーブルには
キャラクタの動作データ及びその動作時間が順に格納さ
れており、CPU16は、カウンタの数だけその動作を
実行し、その後、次の動作データを読み込む。
【0044】ステップS23でスピードの値が決まる
と、そのスピード値と現在のキャラクタの座標値に基づ
いて新しいキャラクタ座標値を演算して所定位置に格納
し(ステップS24)、さらに、決定したキャラクタ座
標、キャラクタパターン等を表示装置へ向けて出力する
(ステップS25)。
【0045】図4の識別情報表示処理ルーチンS12で
は、図6に示すように、識別情報Dをどの数字にするか
をメインのゲームプログラムに従って特定し(ステップ
S31)、その識別情報Dに対応する標的キャラクタが
存在するか否かを判定する(ステップS32)。通常の
場合は対応する標的キャラクタが存在するはずであるか
ら、ステップS33へ進んで、その標的キャラクタの座
標位置に合わせて識別情報Dの表示位置を決定する(ス
テップS33)。これにより、識別情報Dが標的キャラ
クタの内部に包含される映像が画面上に表示される。
【0046】標的キャラクタが主体キャラクタの攻撃を
受けて破壊されて消滅した場合には、ステップS32に
おいて、識別情報Dに対応する標的キャラクタが存在し
ないと判定され、よってステップS34へ進んで、識別
情報Dの表示位置として予め決められた定位置をセット
する。この定位置とは、例えば、図11及び図12に示
すような、中央よりもやや上の位置である。
【0047】図8は、標的キャラクタ及び主体キャラク
タの改変例を示している。この例では、標的キャラクタ
31a,31b,31cとして蟹を図案化した映像を考
え、主体キャラクタ33として小さな人形を表示する。
一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃するという
状態は、一方を他方にぶつけることによって表現する。
【0048】図9は、標的キャラクタ及び主体キャラク
タのさらに他の改変例を示している。この例では、標的
キャラクタ41a,41bとして飛行機を図案化した映
像を考え、これを画面の左右方向及び必要に応じて上下
方向へ移動させる。そして主体キャラクタ43として大
砲を模した映像を考える。一方のキャラクタが他方のキ
ャラクタを攻撃するという状態は、銃弾を意味する光点
を相手側のキャラクタに当てることを映像として表示す
ることによって表現される。
【0049】以上、好ましい実施形態に基づいて本発明
を説明したが、本発明はそれらの実施形態に限定される
ものではなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種
々に改変できる。例えば、上記の実施形態では、本発明
に係る識別情報表示装置をパチンコ遊技機に用いたが、
その識別情報表示装置はその他の任意の遊技装置、例え
ば、コイン遊技機、スロットマシンなどにも適用でき
る。また、上記の実施形態では、識別情報の当たり表示
態様として数字「7,7,7」の組合せを考えたが、そ
の他の任意の数字の組合せを当たり表示態様とすること
もできる。また、数字以外の図形、模様などによって識
別情報を構成することもできる。
【0050】また、上記の実施形態では、識別情報、標
的キャラクタ、主体キャラクタなどを表示するための映
像表示手段として液晶表示装置を用いたが、映像を表示
できる手段でありさえすればその他の任意の表示手段、
例えばCRT表示装置などを利用することもできる。ま
た、上記の実施形態では、3個の標的キャラクタに包含
される3個の識別情報を用いて当たり外れを表示した
が、標的キャラクタ及び識別情報の個数はそれ以上又は
それ以下であっても良い。
【0051】
【発明の効果】請求項1記載の識別情報表示装置によれ
ば、識別情報以外に標的キャラクタ及び主体キャラクタ
が表示され、それらが所定のやり取りを行った後に識別
情報が当たり態様又は外れ態様に停止する。従って、単
に当たり外れに関する識別情報のみをプレイヤに提供す
る場合に比べて、プレイヤにより大きな期待感を与える
ことができる。また、識別情報は標的キャラクタの内部
に包含された状態で変動表示されるので、プレイヤは演
出用のキャラクタ画像と識別情報の両方を同時に見るこ
とができ、よって、演出画像を見て楽しみながら、それ
と同時に、当たり外れに関する識別情報を何の苦労もな
く自然に認識できる。
【0052】請求項2記載の識別情報表示装置によれ
ば、演出効果をより一層高めることができ、その結果、
プレイヤをより一層ゲームに引きつけることができる。
【0053】請求項3記載の識別情報表示装置によれ
ば、ゲームがリーチ状態にセットされたことをプレイヤ
に確実に知らせることができ、よって、より一層確実に
プレイヤに期待感を与えることができる。
【0054】請求項4記載の識別情報表示装置によれ
ば、リーチ状態になったことをプレイヤに知らせるにあ
たっての演出効果がより一層高められ、よって、請求項
3記載の識別情報表示装置に比べて、より一層確実にプ
レイヤに期待感を与えることができる。
【0055】請求項5記載の識別情報表示装置によれ
ば、標的キャラクタを全て破壊することによって抽選結
果が当たりになったというような印象をプレイヤに抱か
せることができ、よって、識別情報表示装置の表示内容
によって抽選作業にストーリー性を持たせることができ
る。
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る識別情報表示装置を遊技装置の1
つであるパチンコ遊技機に適用した場合の実施形態を示
す正面図である。
【図2】図1の装置に用いられる電気制御系の一例を示
すブロック図である。
【図3】図2の制御系によって実現される抽選作業の全
体の流れを示すフローチャートである。
【図4】図2の制御系によって実行される制御の主要部
分の流れを示すフローチャートである。
【図5】図4のフローチャートの要部を示すフローチャ
ートである。
【図6】図4のフローチャートの他の要部を示すフロー
チャートである。
【図7】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像の一例を示す図である。
【図8】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像の他の一例を示す図である。
【図9】本発明に係る識別情報表示装置の画面上に表示
される映像のさらに他の一例を示す図である。
【図10】識別情報の一例及びその識別情報の表示の仕
方の一例を模式的に示す図である。
【図11】本発明に係る識別情報表示装置における当た
り表示態様の一例を示す図である。
【図12】本発明に係る識別情報表示装置における、い
わゆるリーチ表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技領域 2 液晶表示装置(映像表示手段) 3 可変入賞装置 4 アウト口 9a〜9c 抽選入賞口 10 抽選球センサ 12,13,14 入賞口 21a〜21c 標的キャラクタ 22a〜22c 識別情報表示領域 23 主体キャラクタ 31a〜31c 標的キャラクタ 33 主体キャラクタ 41a〜41c 標的キャラクタ 43 主体キャラクタ D 識別情報
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 達也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 宮崎 真治 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 映像を表示する映像表示手段と、その映
    像表示手段の表示内容を制御する表示制御手段とを有し
    ており、その表示制御手段は、映像表示手段に複数の識
    別情報を変動状態で表示し、さらに、変動するそれら複
    数の識別情報を当たり表示態様又は外れ表示態様で停止
    表示するようになっている遊技装置の識別情報表示装置
    において、 上記表示制御手段は、 識別情報を包含する標的キャラクタと、その標的キャラ
    クタとの間で相互に行為を行う主体キャラクタとを映像
    として表示することを特徴とする遊技装置の識別情報表
    示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の遊技装置の識別情報表示
    装置において、上記表示制御手段は、標的キャラクタを
    識別情報を包含した状態で変動表示させることを特徴と
    する遊技装置の識別情報表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の遊技装置の
    識別情報表示装置において、上記表示制御手段は、複数
    の識別情報の一部が未だ変動表示されている段階で、停
    止している識別情報が当たりを表示する特定の組合せを
    満たしている場合に、停止した識別情報を残した状態で
    その識別情報を包含する標的キャラクタの表示を消すこ
    とを特徴とする遊技装置の識別情報表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の遊技装置の識別情報表示
    装置において、上記表示制御手段は、複数の識別情報の
    一部が未だ変動表示されている段階で、停止している識
    別情報が当たりを表示する特定の組合せを満たしている
    場合に、変動表示されている識別情報を包含する標的キ
    ャラクタを変形表示することを特徴とする遊技装置の識
    別情報表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちのいずれか
    1つに記載の遊技装置の識別情報表示装置において、当
    たり表示態様は、複数の識別情報を特定の組合せで停止
    し、さらに各識別情報に対応する標的キャラクタの表示
    を消滅させることを内容とすることを特徴とする遊技装
    置の識別情報表示装置。
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