JP2005204923A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 熟練者であると初心者であるとを問わず目押し操作を楽しむことが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】 スロットマシン(1)は、湾曲スクリーン(31)と、リール画像を湾曲スクリーンに対して投射する液晶プロジェクタ(35)と、液晶プロジェクタを制御する投射制御回路(37)と、を備えている。このスロットマシンにおいて、リール画像中の図柄は、遊技者の視点から見た場合に生ずる歪みの程度等を考慮した上で、湾曲スクリーンに表示される。さらに、目押し操作の目印となる部分の色属性を変化させ目視認識しやすくする。このようなスロットマシンによれば、遊技者は、目押し操作を楽しむことができる。また、スロットマシンは、より写実的で臨場感のあるリールの画像を表示することができる。
【選択図】 図4

Description

この発明は、スロットマシン、パチスロ、パロット(登録商標)、パチンコ機に代表される遊技機の画像表示装置及びそれを備える遊技機に関するものである。
従来から、ドラム型図柄表示器の変動状態を、液晶表示器等の二次元(平面)表示器に動画表示する遊技機が提案されている。この提案は、遊技機が有する二次元表示器に、ドラムが回転する様子を表示しようとするものである。ところが、元々奥行きのない二次元表示器に、奥行きのあるリールを単に表示するだけでは、どうしても遠近感に欠ける。そこで、表示されるリールの縦方向中央部の幅を、同じく上端部又は下端部の幅よりも広く表示するなどして遠近法に基づく演出が行われている。しかしながら、そのような演出をもってしても、平面的な画像を立体的に見せるには限度がある。
このような事情に鑑み、近年においては、CRT上に擬似的なリールを表示する提案もある(たとえば、特許文献1参照)。CRT画面は、その表面に僅かな湾曲があるため、液晶表示器等に比べ、幾分立体感を出しやすいともいえる。また、透過型スクリーンに拡大投射される透過式液晶パネルの画像を、透過型スクリーンの湾曲部を介して遠近感を伴う画像に変換する技術が開示されている(たとえば、特許文献2参照)。このような湾曲した表示面を有する表示器(又はスクリーン)に、リールの画像を表示した場合の例を、図13に示す。図13に示すように、湾曲した表示面を利用してリールの画像を表示することにより、擬似的なリール(リールの画像)の外観や動き方等を、ある程度、本物のリールを用いた場合の外観,動きに近づけることができる。
特開2000−229145(段落番号0101) 特開平9−122296(段落番号0015、図1) しかしながら、従来の画像表示方法(フラットな表示面を有する二次元表示器上で画像表示する場合の方法)に従って、湾曲した表示面においてリールの画像(リールの形状に関する画像と、図柄に関する画像とを含む)を表示した場合には、種々の問題が生じる。以下、この問題の前提となる点について図14及び17を参照しながら説明する。
図14は、遊技者の視点と、湾曲スクリーン上における図柄の表示位置との関係を示すスロットマシンの部分的な側面図である(一部を断面で示す)。図14において、遊技者は、スロットマシン100の一部分である透明板21を介して、湾曲スクリーン131を見ている。図14のスロットマシン100において、疑似リール(図柄が描かれたリールの画像)は縦方向に回転して見えるように表示してある。また、図柄は、擬似リールの回転に伴って上方から下方へと移動(変動)して見えるように表示してある。ここで、図14の遊技者の視点から湾曲スクリーン131を見た場合には、当該湾曲スクリーン131に表示してある図柄画像は、その表示位置によっては、歪んだ形状として遊技者に認識される。たとえば、図14のZ1位置(比較的遊技者から遠い位置)に図柄を表示した場合における遊技者から見た図柄形状と、Z2位置(最も遊技者に近い位置)に同じ図柄を表示した場合における遊技者から見た図柄形状とを比較してみる。Z2位置に図柄を表示する場合には、図柄はデザインした通りの形状で湾曲スクリーン131に映し出される。また、遊技者の視点からも、この図柄は、ほぼデザインした通りの形状として認識される。これに対し、Z1位置に図柄を表示する場合には、図柄は、デザインした通りの形状で湾曲スクリーン131に映し出されるが、遊技者の視点から見ると、この図柄は、歪んだ形状として認識される。別言すれば、遊技者は、Z2位置に映し出される図柄については、縦幅yの大きさを持つ形状として認識するのに対し、Z1位置に映し出される図柄については、縦幅x(x<y)の大きさを持つ形状として認識する。同じ図柄であるにも拘わらず、表示位置によって図柄が歪んで見える原因は、スクリーンが湾曲した形状を有していることにある。スクリーンが湾曲しているため、遊技者の視点から湾曲スクリーン131を見た場合には、遊技者の視点からは、映し出された図柄は遠近感を伴って認識される。そのため、表示位置によっては図柄が歪んで見える(部分的に縮小変形しているように見える)という結果が生じる。
次に、図15を参照しながら、湾曲スクリーン131を正面から見た場合の図柄の歪みについて詳細に説明する。図15は、湾曲スクリーン131上に表示した図柄「7」が移動(変動)する様子と、実際に遊技者の視点から見た当該図柄「7」が移動する様子とを比較する図である。なお、説明の都合上、図15には、複数(通常は3個)のリールのうちの一部のリールの画像のみを記載する。図15において、図15(A)は、移動し続ける図柄「7」を、湾曲スクリーン131の縦方向(図柄の移動方向)に沿って見た状態を示している。一方、図15(B)は、図15(A)に示す図柄の移動の様子を、遊技者の視点(湾曲スクリーン131の正面の一点)から見た状態を示している。この図において、初期位置(湾曲スクリーン131において図柄を最初に表示する位置)における図柄「7」を実線で示し、当該初期位置より下方において移動する図柄「7」を想像線で示す。
図15(A)に示すように、図柄の移動方向(矢印Mで示す)に沿って湾曲スクリーン131を見た場合には、図柄「7」は、歪むことなく常に同じ形状で移動しているように見える。すなわち、図柄「7」は、湾曲スクリーン131の上部領域H1、中央領域H2、及び下部領域H3に渡って、デザインした通りの形状のままで映し出される。一方、これと同じ画像を遊技者の視点から見ると、図15(B)に示すように、表示位置によって、図柄が歪んでいるよう(縮んでいるように)に見える。特に、湾曲スクリーン131の上部領域H1と下部領域H3においては、著しく歪んで見える。したがって、湾曲するスクリーンにおいて、従来の画像表示方法(二次元表示器上で画像表示する場合の方法と同じ方法)に従って、リールの画像を表示した場合には、以下の問題が生じる。
スロットマシン等の遊技機においては、遊技者は、一般に「目押し」と称される操作を行う。「目押し」操作とは、通常、回転するリールを遊技者がタイミングよく止めることによって、ボーナス図柄や小役図柄等の当選用図柄を揃えることをいう。これらの当選用図柄は、通常、落選用図柄(当選用図柄以外の図柄)と比較して、大きな外形寸法(横幅)を有しているか、あるいは、図柄の輪郭形状において目立つように工夫が施されている。そのため、リール上においては、当選用図柄は、落選用図柄と比較して、その両端領域(又は輪郭)において目立つようになっている。そこで、遊技者は、一般的に、当選用図柄の端の部分や輪郭等を目印にして、上述した目押し操作を行う。また、当選用図柄の中には、比較的目立たない外形(すなわち、目押しする際に判別し難い外形)を有する図柄もある。このような目立たない当選用図柄に関しては、遊技者は、特定の判別し易い図柄との関係で、当選用図柄の相対位置を類推することによって、目押し操作を行う。
ここで、湾曲したスクリーンを利用して画像を表示する場合には、平面スクリーンに画像を表示する場合と比較して、ある程度写術的なリールの画像を表示することが可能になる。しかしながら、湾曲したスクリーンにリール画像を表示した場合には、前述した理由により、遊技者の視点からは上部領域H1及び下部領域H3における図柄の形状が歪んで見える(図15(B)参照)。その結果、目押し操作において目印となるべき図柄の部分も歪んで見えるため、湾曲したスクリーンを用いた遊技機においては、目押し操作を行いづらくなる。そして、このような遊技機においては、遊技者が自らの技術(すなわち、目押し操作)によって当選を導くことが難しくなるため、遊技操作をすることの面白みに欠けることとなる。
遊技者の中には、熟練者もいれば初心者もいる。熟練者は一般に目押しの技術に長けており、図柄歪による目押し操作の行いづらさをさほど苦にせず遊技を行うことができる。他方、初心者は目押し自体に不慣れであるから、図柄の歪が生ずると何を目当てにしてよいのかわからなくなり、初心者にとって当選を導くことがなおさら難しくなってしまう。これでは、熟練者と初心者との間に不公平が生じ、初心者に酷である。本発明の目的は、このような不公平を是正して、熟練者はもとより初心者であっても遊技を楽しめるようにすることにある。
上記の目的を達成するために本発明は、湾曲したスクリーンを用いて写実的なリールの画像を表示することが可能であって、しかも、初心者であっても目押し操作を行いやすい遊技機を提供することにある。その詳しい内容については、項を改めて説明する。なお、何れかの請求項に係る発明の説明に当たって行う用語の定義等は、その性質上可能な範囲において他の請求項に係る発明にも適用されるものとする。
(請求項1記載の発明の特徴)
請求項1記載の発明に係る遊技機(以下、適宜「請求項1の遊技機」という)は、遊技者が前方から目視したときに、上部領域と、下部領域と、当該上部領域と下部領域との間に位置する中央領域と、を有する透過型スクリーンと、少なくとも図柄が描かれたリールの画像を表示するためのリール画像情報を、当該上部領域と当該下部領域との間で一方から他方へ向かって移動して見える動画画像として、当該透過型スクリーンの後方から当該透過型スクリーンに対して投射するための投射装置と、当該リール画像情報を、遊技者の遊技操作と関連して投射させるように、当該投射装置を制御するための制御手段と、を備えている。当該透過型スクリーンの縦断面の形状が、所定の曲率半径を持つ円弧状に形成してあり、当該投射装置が、当該透過型スクリーンから略等距離を保持する線分上から投射可能に配してあり、当該リール画像情報が、当該透過型スクリーンの曲率半径とほぼ等しい曲率半径を持つリールの正面画像を表示するための情報を含む情報として構成してあり、当該図柄のうちの少なくとも1つの所定図柄についての移動方向を横切る方向の外形寸法が、当該上部領域又は当該下部領域の一方又は両方に表示させるときのほうが当該中央領域に表示させるときより拡大可能に、かつ、当該所定図柄の拡大部分のうち少なくとも拡大方向先端部の色属性が、遊技進行に応じて変化可能に、設定してある。なお、上述した「図柄の外形寸法が、上部領域又は下部領域に表示させるときのほうが中央領域に表示させるときより大きい」という特徴は、当然のことながら、「図柄の外形寸法が、中央領域に表示させるときのほうが上部領域又は下部領域に表示させるときより小さい」という態様を含む。
請求項1の遊技機によれば、同じ図柄であっても、透過型スクリーンの少なくとも上部領域又は下部領域に表示してあるときの方が、中央領域に表示してあるときと比較して、より大きな外形寸法(横幅)を有するように図柄を表示するようになっている。これにより、遊技者の視点から図柄が遠近感を伴って見えた場合であっても、上部領域又は下部領域に表示する図柄が極端に歪んで(縮んで)見えることはない。その結果、湾曲したスクリーンを用いた遊技機においても、遊技者は、上部領域又は下部領域において変形表示した図柄の拡大方向端部等を目押しの目印として有効活用することができる。すなわち、目押し操作が行いやすくなる。少なくとも拡大方向先端部における色属性の変化が、目押し操作の行いやすさを、さらに促進する。したがって、熟練者はもとより初心者であっても意図する目押し操作を高確率で行うことができる。なお、上部領域から下部領域に向って図柄を移動させるときに、下部領域に表示するときの図柄を、上部領域に表示するときの図柄と同様に、中央領域に表示してある図柄より大きな外形寸法を有するように表示することを妨げない。これと同様に、下部領域から上部領域に向って図柄を移動させるときに、上部領域に表示するときの図柄を、中央領域に表示してある図柄より大きな外形寸法を表示することもできる。
(請求項2記載の発明の特徴)
請求項2記載の発明に係る遊技機(以下、適宜「請求項2の遊技機」という)は、請求項1の遊技機であって、前記所定図柄の色属性の変化に係る部位が、当該変化によって当該変化前より当該変化に係る部位以外の部位に対して目視認識可能な差異を有するように設定してある。すなわち、変化後の当該部位の色を、他の部位の色に対して、たとえば、補色関係(色相環で向かい合う色)又はこれに近接する関係に設定することにより、前者を後者に対して目視認識が可能になる。
請求項2の遊技機によれば、請求項1の遊技機の作用効果に加え、変化に係る部位を、それ以外の部位に対して目視認識可能な差異を持たせることによって、その差異が大きければ大きいほど目押し作業を行いやすくすることができる。
(請求項3記載の発明の特徴)
請求項3記載の発明に係る遊技機(以下、適宜「請求項3の遊技機」という)は、請求項1又は2の遊技機であって、前記色属性の変化が、移動に伴って連続的に又は段階的に変化可能に設定してある。すなわち、たとえば、明度が変化するのであれば、その明度が一挙に変化するのではなく、少しずつ変化する。
請求項3の遊技機によれば、請求項1又は2の遊技機の作用効果に加え、連続的又は段階的な色属性の変化により、色属性の変化が徐々に行われ急激なものにはならない。したがって、遊技者は、その変化に目が慣れ易く、慣れることにより目標図柄をしっかりと捉えることができる。すなわち、目押し操作を、より楽に行うことができる。
(請求項4記載の発明の特徴)
請求項4記載の発明に係る遊技機(以下、適宜「請求項4の遊技機」という)は、請求項1乃至3何れかの遊技機であって、役の当り外れを抽選するための抽選手段を設けてあり、当該抽選手段の抽選結果が当りであるときに、当該色属性が変化するように設定してある。
請求項4の遊技機によれば、請求項1乃至3の何れかの遊技機の作用効果に加え、抽選結果が当りであるときに遊技者が目押し操作を行いやすくなる。すなわち、色属性の変化に、当りを予告する演出機能を持たせることができ、さらに、当りの際に目押し操作しやすくなるため、より高い確率でリールをタイミングよく止めることが可能になる。
本発明によれば、湾曲したスクリーンを遊技者の視点から見た場合に生ずる図柄の歪みの程度、及び歪んで見える表示位置を考慮した上で、リール画像を当該スクリーンに表示するようになっている。これにより、遊技者の視点から図柄が遠近感を伴って見えた場合であっても、スクリーンの上部領域に表示される図柄が極端に歪んで(縮んで)見えることはない。さらに、所定図柄の少なくとも先端部を目立たせるために、目押し操作の目印になりやすい部分の色属性を変化させている。その結果、遊技者は、変形表示された図柄の端領域を目印にして、熟練者だけでなく初心者であっても目押し操作を楽しむことが可能になる。したがって、熟練者と初心者との間の技量に基づく不公平を是正することができる。また、湾曲したスクリーンを用いることにより、平面的なスクリーンを用いる場合と比較して、より写実的で臨場感のあるリールの画像を表示することが可能になる。
図1乃至10に基づいて、本発明の第1実施形態について説明する。図1は、遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。図2は、第1実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーン(透過型スクリーン)と液晶プロジェクタ(投射装置)の構成の概略を示す斜視図である。図3は、第1実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタとの位置関係を示す側面図である。図4は、図2及び図3に示すように配置した液晶プロジェクタが、湾曲スクリーンに対してリール画像情報を投射している状態を示す斜視図である。図5は、図4と同様の斜視図であって、地模様を含んだ状態でリールの画像を投射している状態を示している。図6及び7については、湾曲スクリーンに投射するリール画像との関係で後述する。図8は、湾曲スクリーンに投射された動画画像を遊技者の視点から見た様子を示している。図9は、スロットマシンの電気的構成を示す図である。図10は、スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。
(スロットマシンの外観構造)
図1乃至5を参照しながら説明する。スロットマシン1は、後述する種々の部材を収納する筐体と、この筐体に対して開閉自在にヒンジ結合したフロントドア5と、から概ね構成してある。フロントドア5は、その上段に装飾フレーム7を、中段に操作パネル9を、下段に装飾パネル11を、それぞれ有し、さらに、最下段には遊技者方向に突き出る受け皿13と、多数の小孔群15,15と、を有している。小孔群15,15は、フロントドア5の背面に設けてある1対のスピーカの音声を外部に流すためのものである。
図3に示すように、フロントドア5に設けてある装飾フレーム7にはガラス等から成る透明板21が嵌め込んである。透明板21には、図4に示すように、投入したメダルの枚数に応じて有効となる役の列を示すための有効ラインL1〜L5が予め描かれている。有効ラインL1〜L5は、遊技者が、役の成立を判断する際に参照するものである。具体的には、投入したメダル数が1枚のときは、中段の水平方向に延びる有効ラインL1が、役成立判断との関係で有効となる。投入したメダル数が2枚のときは、有効ラインL1に加え、その上下段にある有効ラインL2,L3が、役成立判断との関係で有効となる。そして、投入したメダル数が3枚のときは、有効ラインL1〜L3に加え、これらを対角線方向に横切るL4及びL5が、役成立判断との関係で有効となる。なお、スロットマシン1が備える透明板21は、無色透明の板に限定されず、有色透明の板(例えば、透き通った黄色の透明板)から形成してあってもよい。また、遊技者が実際に遊技を行う上で邪魔にならない程度であれば、透明板を、無色又は有色の半透明の材料から形成してもよい。本発明において用いられる透明板には、これらのすべての態様が含まれる。
透明板21の背面側には、矩形小窓25が形成してある仕切板23(図2乃至5において想像線で示す)を配してある。仕切板23の背面側には、後述する湾曲スクリーン31を配してある。遊技者は、透明板21及び矩形小窓25を介して、前方(遊技者の側)から湾曲スクリーン31を目視することが可能である。なお、遊技者が湾曲スクリーン31を見る際には、当該湾曲スクリーン31の周囲の配線や部品等は見えないようになっている。仕切板23が湾曲スクリーン31の周囲を囲み、遊技者の視界を遮っているからである。湾曲スクリーン31と仕切板23との詳細な位置関係については、湾曲スクリーン31の構成,配置との関係で後述する。
操作パネル9には、図1に示すように、1枚用ベットスイッチ41、2枚用ベットスイッチ42、マックスベットスイッチ43、キャンセルスイッチ44、スタートレバー45、ストップスイッチ47a,47b,47c、メダル投入口49を設けてある。1枚用ベットスイッチ41はベット用に貯留してあるメダルから1枚分だけベットするときに操作するスイッチであり、2枚用ベットスイッチ42は同じく2枚をベットするときに操作するスイッチである。マックスベットスイッチ43は、その遊技状態において最多枚数のメダルを貯留してあるメダルから投入するためのスイッチである。キャンセルスイッチ44は、ベット用に貯留してあるメダルを清算するときに押すスイッチであり、これを操作すると貯留した枚数に相当する枚数のメダルが受け皿13に払い出されるようになっている。スタートレバー45は、押し下げ操作ができるように構成してある。遊技者によってスタートレバー45の押し下げ操作が行われた際には、後述する湾曲スクリーン31にリール(擬似的なリール)の回転画像を表示するようになっている。ストップスイッチ47a,47b,47cは、それぞれが上記擬似的なリールを停止させようとするときに押すスイッチである。すなわち、遊技者がストップスイッチ47a,47b,47cを押した際には、当該押す操作(遊技操作)に応答して、動画画像として表示してある各リール画像を、順番に静止画像として表示する。メダル投入口49は、ベットするメダルを投入するための投入口である。符号50は、フロントドア5を筐体にロックするときに鍵を差し込む鍵穴を示している。
(湾曲スクリーン)
湾曲スクリーン31は、従来のスロットマシンが備えているような回転式リール(回胴/ドラム)の代わりに設けられ、擬似的なリールを表示する目的で用いられる。湾曲スクリーン31は、背面照射型スクリーンとして構成してある。湾曲スクリーン31は、全体として略半筒状の形状を有するように形成してある。具体的には、湾曲スクリーン31は、その縦断面の形状が所定の曲率半径を持つように、円弧状に形成してある。ここで、「所定の曲率半径」とは、スロットマシン1に設置することが可能な実際のリールの曲率半径とほぼ同程度の曲率半径を意味する。このような大きさ及び形状を有するように湾曲スクリーン31を形成することにより、本物のリールが回転しているように見えるリアルな画像を、湾曲スクリーン31上に表示することが可能になる。なお、スロットマシン1に設置することが可能なリールの大きさ(リールの曲率半径の大きさ)は、スロットマシン1のデザインや透明板21の大きさ等によって変動する。したがって、本発明において用いられる湾曲スクリーン31の「曲率半径」は、一定の値に定まっているものではないことに留意されたい。
湾曲スクリーン31は、スロットマシン1の内部において、後述する液晶プロジェクタ(投射装置)35と仕切板23との間に配してある。具体的には、湾曲スクリーン31の湾曲状に突出した側は、矩形小窓25を通って仕切板23から部分的に突き出た状態で、透明板21と対向している。一方、湾曲スクリーンの31の反対側は、液晶プロジェクタ35と対向している。そして、湾曲スクリーン31に対しては、液晶プロジェクタ35が、図柄が描かれたリールの画像を投射するようになっている。湾曲スクリーン31に投射されたリールの画像は、図3に示す透明板21を介して、遊技者の側から目視することが可能である。
前述した湾曲スクリーン31を有するスロットマシン1によれば、投射しようとするリールの曲率半径とほぼ等しい曲率半径を持つ湾曲スクリーン31に、曲率中心又はその近傍からリール画像情報を投射するので、少なくとも縦方向においてリールの正面画像を写実的に再現することができる。つまり、遊技位置にある遊技者の目から見て、湾曲スクリーン31の上下端は、その中央部に比べて遠くなるため、遠くなった分だけ先細りして見え、湾曲スクリーン31全体があたかもリール全体と入れ替わったような状態になる。したがって、リール画像を極力歪めることなく表示可能になり、画像の写実性が高まる。
(液晶プロジェクタ)
液晶プロジェクタ35は、図2に示すように単一の光源を含んで構成してある。液晶プロジェクタ35には、遊技者の遊技操作に応じて当該液晶プロジェクタの投射処理を制御するための投射制御回路(制御手段)37が接続してある。このように構成された液晶プロジェクタ35は、湾曲スクリーン31の湾曲凹部の側と対向するように、スロットマシン1の内側に配してある。具体的には、図3に示す例において、液晶プロジェクタ35は、その光源付近が曲率半径aを有する湾曲スクリーン31の曲率中心に略位置するように配してある。別言すれば、液晶プロジェクタ35は、その光源が、湾曲スクリーン31から略等距離を保持する線分上に配してある。このような位置に液晶プロジェクタ35を配置することにより、液晶プロジェクタ35の光源と、湾曲スクリーン31の投射面との間の直線距離が可給的に一定に保たれるようになる。
上述したように配された液晶プロジェクタ35は、リールの画像に関するリール画像情報を、上部領域から下部領域へ向かって縦方向に移動して見える動画画像として、湾曲スクリーン31の後方(湾曲凹部の側)から当該湾曲スクリーン31に対して投射するようになっている。リール画像情報を湾曲スクリーン31に投射した状態を、図4に示す。
なお、本実施形態において、「動画画像」とは、湾曲スクリーン31に投射したリールが動いて見える(回転して見える)画像であって、且つ、このリール画像の動きに伴って当該リール上に描かれた図柄が変動して見える画像をいう。一方、「静止画像」とは、湾曲スクリーン31に投射したリールが静止して見える(回転していない)画像であって、且つ、当該リール上に表れる図柄が変動していない画像をいう。
また、「図柄」とは、遊技者が遊技に関連して参照する図柄(すなわち、当選用図柄や落選用図柄等)であって、形状、模様若しくは色彩、又はこれらの2以上の結合等からなるものをいう。このような図柄の具体例としては、文字、数字、符号、その他の記号(「☆」「!」等の記号も含む)、これら以外の手段によって表現する模様(たとえばベル、果物等の模様)、これらの結合(2種以上の任意の組み合わせ)、及びこれらと色彩(1種または2種以上の色彩)との結合等が挙げられる。なお、図5に示すように図柄とともに当該図柄の背景となる地模様(すなわち、リールの地模様)を表示する場合には、「図柄」には、このような地模様も含まれる。ただし、本発明においては、必ずしも、リールの地模様を含んだ状態で図柄を表示する必要はなく、遊技の内容等に応じて地模様を任意に表示することが可能である。
図4に示す例において、湾曲スクリーン31に投射してあるリール画像情報は、図柄が描かれた3つのリールに関する正面画像を含んでいる。3つのリールに関する画像は、一枚のスクリーン上に横3列に並んで表示してある。各リールの画像は、遊技者が見やすいように、矩形の枠の画像とともに表示してある。正面画像として表してある各リールは、湾曲スクリーン31の曲率半径aとほぼ等しい曲率半径を持つ大きさで、湾曲スクリーン31に投射してある。なお、図4において、リール画像情報に含まれる各リールの画像は、静止した状態で映し出してある。ただし、遊技者が所定の操作を行った際には、リール画像情報に含まれる各リールの画像は、当該操作に応じて回転した状態で映し出されるようになっている。
(図柄の表示)
図2乃至5との関係で説明したように、本発明において用いられるスクリーンは湾曲している。このような湾曲したスクリーンにリール画像情報を表示した場合には、湾曲しているが故に、遊技者の視点から見ると当該リール画像情報は遠近感を伴って認識される。そのため、湾曲スクリーン31の上部領域及び下部領域に表示してある図柄は、遊技者の視点から見ると、歪んでいるように見える。特に、湾曲スクリーン31の中央領域に表示してあるときの図柄と比較すると、上部領域H1及び下部領域H3に表示してあるときの図柄は、より小さく縮んで見える。これに関連した問題点を、図14及び17との関係で説明した。そこで、本発明においては、このような歪み(縮み)の程度、及び歪んで見える表示位置を予め考慮した上で、リール画像を湾曲スクリーン31に表示するようになっている。以下、図6乃至8を参照しながら、湾曲スクリーン31に投射するリール画像情報の特徴ついて詳細に説明する。
図6は、図4の湾曲スクリーン31の右端に位置するリールに関するリール画像情報を詳細に示す図である。図6において、図6(A)は、当該リール画像情報を湾曲スクリーン31の表示面に沿って見た様子を示している。一方、図6(B)は、図6(A)のリール画像情報を遊技者の視点から見た様子を示している。図6(A)及び(B)に示すように、湾曲スクリーン31を用いてリール画像情報を表示する場合には、同じリール画像情報であっても、湾曲スクリーン31の表示面に沿って見た場合と、遊技者の視点から見た場合とでは、画像の見え方が異なる。
次に、一例として、図6(A)及び(B)の上方に位置する図柄「7」に注目して、本発明の遊技機における画像表示の特徴を説明する。以下、図15との比較において、図7を参照しながら述べる。図7は、図6のリール画像の上端に位置する図柄「7」が移動する様子と、実際に遊技者の視点から見た当該図柄「7」が移動する様子とを比較する図である。図7において、図7(A)は、移動し続ける図柄「7」を、湾曲スクリーン31の表示面に沿って見た場合の様子を示している。一方、図7(B)は、図7(A)に示す図柄の移動の様子を、遊技者の視点から見た場合の様子を示している。なお、図7においては、初期位置(湾曲スクリーン31において図柄を最初に表示する位置)における図柄「7」を実線で示し、当該初期位置より下方において移動する図柄「7」を想像線で示している。また、以下の説明においては、理解を容易にするために、図7(A)及び(B)に示すリール画像のそれぞれを、上部領域H1と、下部領域H3と、当該上部領域H1と下部領域H3との間に位置する中央領域H2とに分けて説明する。
図7(A)に示すように、本発明においては、図柄の移動方向(矢印Mで示す)を横切る方向の外形寸法は、上部領域H1に表示させるときのほうが中央領域H2に表示させるときより大きくなるように設定してある。また、当該外形寸法は、下部領域H3に表示させるときのほうが中央領域H2に表示させるときより大きくなるように設定してある。すなわち、図7(A)において、移動する図柄「7」は、上部領域H1に表示されるときは、外形寸法W1を有する。また、移動に伴い中央領域H2に表示されるときは、当該図柄「7」は、外形寸法W2(W2<W1)を有する。さらに、移動に伴い下部領域H3に表示されるときは、当該図柄「7」は、外形寸法W3(W3>W2,W3=W1)を有する。このように、本発明においては、遊技者の視点から見たときの「歪み」の程度や「歪み」が生じる位置を予め考慮して、表示位置に応じて図柄を横方向に拡大して表示するようになっている。したがって、遊技者の視点から図柄が遠近感を伴って見えた場合であっても、上部領域H1及び下部領域H3に表示する図柄が極端に縮んで見えることはない(図15(B)との比較において図7(B)を参照)。なお、図7(A)の上部領域H1の上端と、下部領域H3の下端に示すように、外形寸法を大きくして表示させる図柄は、その両脇のリールの枠から突き出る程度に大きくして表示することが好ましい。目押し操作を行う遊技者は、一般的に、図柄の拡大方向先端部Sに注目して図柄の種類の判別を試みるからである。なお、本実施形態における図柄の移動方向は、上部領域H1から中央領域H2を経て下部領域H3へ向かわせてあるが、これとは逆方向に向かわせるように設定してもよい。
さらに本実施形態では、目押し操作のさらなる援助のために、当該所定図柄の拡大部分のうち少なくとも先端部Sの色属性が遊技進行に応じて変化するように設定してある。色属性の変化は、その変化によってその変化前より変化に係る部位、すなわち先端部Sがそれ以外の部位(以下、「残部Z」という)に対して目視認識しやすいようにするためである。図8が示すように残部Zは、「7」のほかに「リンゴの絵」や「鐘の絵」等の図柄がそれぞれ移動したときに、先行する図柄の残像が後続する絵柄と重なり合う等して生成される色属性(明度、彩度及び色相の三者の単独又は適宜組み合わせ)や、地模様によって生成される色属性を持つ。本実施形態における変化後の先端部Sの色属性は、この残部Zの色属性に対して目立つものにして容易に目視認識できるように設定してある。具体的には、残部Zの色属性に対する先端部Sの色属性を互いに色相環の補色又はこれに隣接する色となるように設定するとよい。たとえば、黄色に対する青紫色や、緑色に対する赤色などが補色関係の典型例である。さらに、白色、黒色、灰色などの無彩色と、無彩色以外の有彩色との組み合わせも、相互に目立たせやすいものと言える。色属性の変化は、少しずつ変化させることによって遊技者の目に慣れやすいように、移動に伴って連続的に又は段階的に変化可能に設定するとよい。なお、色属性の変化は、先端部Sについてのみ行う必要は必ずしもなく、設計者の好み等に応じて先端部Sよりも広い領域又は図柄全体に渡って行うようにすることもできる。なお、目視認識を容易にする手法には、上述したように互いに目立つような色属性を用いる、いわば積極的手法のほか、たとえば、移動図柄中に大きな穴が開いたように目視確認できるように設定することによって、いわば消極的に目立たせる手法もある。
前述した特徴を有するスロットマシン1によれば、上部領域H1に表示する図柄が遊技者の視点から極端に縮んで見えることはないので、さらに、目印となる部位が他の部位に対して色属性の違いにより目立つので、遊技者は、変形表示してある図柄の先端部Sを目印にして、目押し操作を行うことができる。つまり、目押し操作のタイミングを的確に掴むことが可能になる。また、湾曲したスクリーンを用いることにより、平面的なスクリーンを用いる場合と比較して、より写実的で臨場感のあるリールの画像を表示することが可能になる。
なお、図3に示す遊技者の視線は、湾曲スクリーン31と直交する方向に示してあるが、同図の左上がりとなるように設定する場合もある。遊技者の視線角度は、遊技者の体格の違いによって変化することはいうまでもない。さらに、スロットマシン1に対する遊技者の相対位置は、スロットマシンの前に設置される椅子(図示を省略)に依存する。遊技場の中には、図3に示す視線よりも左上がり、すなわち、湾曲スクリーン31を僅かに見下ろす視線となるように椅子の高さが設定されているものがあるが、そのように設定するのは、直交する場合に比べて人間工学的な見地から、図柄の目視確認を行いやすく目を疲れさせづらいといわれているからである。
(スロットマシンの制御)
図9に基づいて説明する。スロットマシン1を制御する制御装置51には、CPU52、ROM53、RAM54、入力インターフェイス55、出力インターフェイス56の他、駆動回路58、駆動回路59a,59b等を設けてある。入力インターフェイス55には、メダル投入口49の近傍に設けたメダル投入センサ61、ベットスイッチ41,42,43、スタートレバー45、ストップスイッチ47a〜47c、キャンセルスイッチ44を接続してある。また、入力インターフェイス55には、後述するデータ入力ポート(入力手段)71及び選択スイッチ73を接続してある。他方、駆動回路58はメダルを払い出すための払出装置64に、駆動回路59a,59bはスピーカ65a,65bに、それぞれ接続してある。また、出力インターフェイス56は投射制御回路37に接続してある。投射制御回路37は、前述したように液晶プロジェクタ35を制御して、湾曲スクリーン31上にリール画像情報を表示させるようになっている。
(遊技の流れ)
図10に示すフローチャートを中心に、図1乃至7を参考にしながら遊技の流れを説明する。遊技は、遊技者がメダルをメダル投入口49に投入することから始まる(S1)。投入したメダルは、メダル投入センサ61が検知し、その検知信号を入力インターフェイス55を介してCPU52に入力する。検知信号を受けたCPU52は、駆動回路59a,59bを介してスピーカ65a,65bから投入効果音を投入メダル毎に発生させる。これと同時にCPU52は、投射制御回路37に信号を送り液晶プロジェクタ35にメダル投入を示す画像を湾曲スクリーン31に対して投射させる(S3)。遊技者は投入効果音と湾曲スクリーン31上に表示した映像とにより、聴覚的・視覚的にメダル投入を確認かつ実感する。
メダルを投入すると、メダル選別装置(図示を省略)が、メダルの真贋を判断する。そして、受け入れるべきメダルだけが通過を許され、受け入れるべきでないメダルは受け皿13へ返却される。本実施形態では、メダル投入の煩わしさを少なくするために、多数のメダルを前もって預けて(クレジットして)おけるようにしてある。メダルの預けは、メダル投入口49に投入することにより行う。預けたメダルは、ベットスイッチ41を1回押す毎に1枚づつ減算され、減算された分がベットに回される。つまり、10枚預けてあったメダルがベットスイッチ41を1回操作することにより1枚が減算されて残り9枚となり、減算された1枚がベットに回されることになる。同じく、2回操作すれば残り8枚で2枚がベットに回され、3回操作すれば残り7枚で3枚がベットに回される。回されたメダルは、投入されたメダルと同じに扱われる。
メダルが投入された後、遊技者がスタートレバー45を操作すると、そのスタート信号は制御装置51に入力され(S7)、続いてCPU52が役の当り外れを決定するための抽選処理(役抽選)を行う(S9)。抽選処理は、たとえば、プログラムに基づいて生成された乱数値を読み込み、この乱数値が所定の当選値の何れかと一致するかどうかを判定する作業のことをいう。乱数値生成プログラムは、たとえばRAM54に格納しておく。
続いて、液晶プロジェクタ35は、すべてのリールが所定の速度で回転して見えるようなリール画像情報の動画画像(回転画像)を、湾曲スクリーン31に対して投射する(S13)。このような動画画像の投射は、スタートレバー45の操作に応じてCPU52及び投射制御回路37から送られる所定の信号に基づいて行われる。なお、この動画画像の表示は、図柄の移動方向を横切る方向の外形寸法を、上部領域H1及び下部領域H3に表示させるときのほうを中央領域H2に表示させるときより大きくなるようになっている(図7(A)参照)。さらに、S9における抽選結果が当りであるときに、外形寸法の拡大に係る図柄(たとえば、「7」)の先端部S(図8参照)を、残部Zに対して目立つように色属性が変化する。色属性の変化によって先端部Sは、目押し操作の有効な目印を遊技者に与える。なお、先端部Sの色属性変化は、抽選結果が当りである場合に限定されず、遊技の流れの中において目押し操作を行えば遊技者に有利となるあらゆる場合に行うように設定することができる。
所定の速度で回転するリールの動画画像が始まると、CPU52が投射制御回路37に信号を送り液晶プロジェクタ35にストップスイッチ47a〜47cを操作できる状態になった画像を湾曲スクリーン31上に表示させる(S17)。たとえば、「PUSH」「押してください」の文字や、ストップボタンを押す様子を示す「人差し指を突き出した手」の絵などが、表示方法として挙げられる。リールの動画画像が一定時間表示された後、ストップスイッチ47a〜47cが操作されたかどうかをCPU52が判定する(S19)。CPU52は、3個あるストップスイッチ47a〜47cの全てが操作されたことが判定できたら、投射制御回路37に信号を送り上記例における「PUSH」の文字を消滅させる(S21)。
同時に、CPU52及び投射制御回路37は、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の信号を液晶プロジェクタ35に送る。この信号に基づいて、液晶プロジェクタ35は、一部又は全てのリールの回転が停止して見えるようなリール画像情報の静止画像を、湾曲スクリーン31に対して投射する(S23)。リールが停止して見える画像が投射された後、CPU52は、役確認を行う(S25)。この役確認により、大役、小役の成立、或いは外れを決定する(S27,S31)。役確認は、前述した有効ラインL1〜L5上に、前述したS9で行った抽選処理の結果と対応する特定の図柄が揃っているか否かによって行う。投入されたコインが1枚なら有効ラインL1上に、同じく2枚なら有効ラインL1〜L3上に、さらに同じく3枚なら有効ラインL1〜L5に、それぞれ揃っていれば入賞となり、揃っていなければハズレとなる。
S27において大役が成立している場合は、これまで行って来た通常遊技モードから大役モードに移行するとともに(S29)、この移行の事実を遊技者に報知する。一方、S27において大役が成立していない場合であって、S31において小役が成立している場合は、これまで行って来た通常遊技モードから小役モードに移行するとともに(S33)、この移行の事実を遊技者に報知する。なお、大役が成立せず、さらに小役も成立しない場合は、ハズレ処理を行い(S35)、スタートに戻る。
メダルの払出は、払出装置64(図9参照)が行う。払出装置64は、CPU52の指示に基づいて、役に応じた枚数のメダルを受け皿13に払い出す。他方、この払出の代わりに、クレジット数を加算するようにしてもよい。払出枚数を10枚とすると、前者の場合は10枚のメダルそのものを受け皿13に払い出し、後者の場合はクレジットの残数に10を加算することになる。
(リール画像情報信号の入力操作及び書き換え操作)
図9を参照しながら、リール画像情報を形成するリール画像情報信号をスロットマシン1に入力するための操作、及びこの信号を書き換えるための操作について説明する。スロットマシン1の入力インターフェイス55には、データ入力ポート(入力手段)71が接続してある。スロットマシン1の製造者や管理者等は、新たにリール画像情報信号を入力する際には、所定の端末等をデータ入力ポート71に接続する。次に、データ入力ポート71を介して、当該端末から、投射するべきリール画像情報形成のためのリール画像情報信号をスロットマシン1に入力する。入力したリール画像情報信号は、スロットマシン1において、RAM54に格納される。CPU52及び投射制御回路37は、遊技者による遊技操作に応じて、該当するリール画像情報信号をRAM54から抽出し、液晶プロジェクタ35に送信する。この際、必要であれば、CPU52は、抽出したリール画像情報信号に対して画像処理等を施す。液晶プロジェクタ35は、投射制御回路37からリール画像情報信号を受信し、この信号に従って所定のリール画像情報を湾曲スクリーン31に投射する。
スロットマシン1の製造後において、RAM54に格納してあるリール画像情報信号を書き換える必要が生じる場合もある。たとえば、湾曲スクリーン31に投射する遊技内容を、新たに開発した遊技内容に変更する場合等が、これに相当する。このような場合には、スロットマシン1の管理者等は、データ入力ポート71に接続した端末を利用して、RAM54に格納してあるリール画像情報信号を、新たなリール画像情報信号に変更する(書き換える)。
また、スロットマシン1の製造後において、すでに入力してあるリール画像情報に加えて、新たにリール画像情報信号を入力する必要が生じる場合もある。たとえば、複数種類の遊技内容(リール画像情報信号)を選択的に湾曲スクリーン31に投射することができるように、追加的に新たなリール画像情報信号を入力する場合等が、これに相当する。このような場合には、スロットマシン1の管理者等は、前述した方法と同様の方法に従って、データ入力ポート71を介して、端末からリール画像情報信号をRAM54に入力する。なお、本発明において、スロットマシン1の投射制御回路37は、データ入力ポート71から入力されたリール画像情報信号に係る一のリール画像情報とは異なる他のリール画像情報に係るリール画像情報信号にも対応して液晶プロジェクタ35を制御できるように構成してある。したがって、前述したように複数種類のリール画像情報信号をRAM54に追加的に入力した場合であっても、所定の選択操作によって、当該選択に応じた所望のリール画像情報を湾曲スクリーン31に投射することができる。この選択操作については以下で詳述する。
前述したようなデータ入力ポート71を設けることにより、スロットマシン1にすでに入力してあるリール画像情報とは異なるリール画像情報(特に、新規に作成したリール画像情報)を、データ入力ポート71を介して、スロットマシン1に新たに入力することができる。すなわち、本発明においては、実物のリールを用いる代わりに、図柄が描いてあるリールを表示するための媒体として、湾曲スクリーン31を用いている。ここで、図柄を表示するための媒体として本物のリールを用いている場合において、リールの図柄を変更する際(特に遊技内容の種類を変更する際)には、リールそのものの取り替え等の煩雑な作業が必要である。一方、リールを表示する媒体として、本発明のように湾曲スクリーン31を用いている場合においては、データ入力ポート71を介して、スロットマシン1に入力してあるリール画像情報を更新するだけで、スロットマシン1において表示される遊技内容を変更することが可能である。
なお、前述したデータ入力ポート71は、外形寸法を変化させるべき図柄の種類、変形の度合い(拡大縮小率)、色、変形表示する部分等に関する種々の設定をスロットマシン1に入力する際(又はこれらの設定を変更する際)にも用いることが可能である。たとえば、スロットマシン1の製造後において、遊技者から「外形寸法を変化させるべき図柄の種類をもっと増やしてほしい」等の要望が寄せられる場合もある。このような場合には、データ入力ポート71及びこれに接続した端末を利用して、拡大表示する図柄に関するプログラムを書き換える。したがって、遊技店にスロットマシン1を設置した後であっても、図柄の表示に関する種々の設定を変更することが可能である。
(遊技内容の選択操作)
図9を参照しながら、湾曲スクリーン31に投射する遊技内容(リール画像情報信号の種類)の選択操作について説明する。スロットマシン1には、管理者や遊技者等が当該スロットマシンの外側から操作できるように、選択スイッチ73が設けてある。この選択スイッチ73は、スロットマシン1の内部において入力インターフェイス55に接続してある。
選択スイッチ73は、RAM54に複数種類のリール画像情報信号が格納してある場合に利用することが可能である。一例として、スロットマシン1の管理者が、選択スイッチ73を操作して、複数種類のうちの一の遊技内容(リール画像情報信号)を選択する場合について説明する。この場合、管理者は、まず選択スイッチ73を切り替えて、当該スイッチを希望する遊技内容を示す位置に合わせる。この操作に応じて、選択スイッチ73は、実行すべき遊技内容が変更された旨の信号をCPU52に送信する。CPU52は、選択スイッチ73から受信した信号に従って、RAM54に格納してある複数種類のリール画像情報信号の中から、選択された遊技内容に該当するリール画像情報信号を抽出する。次に、CPU52は、抽出したリール画像情報信号を投射制御回路37に送信する。そして、CPU52及び投射制御回路37から受信した信号に従って、液晶プロジェクタ35が、選択された遊技内容に関するリール画像情報を、湾曲スクリーン31に投射する。以上説明した操作及び処理を経て、スロットマシン1の湾曲スクリーン31に表示される遊技内容が変更される。
上述したように、選択スイッチ73を設け、さらに、複数種類のリール画像情報信号を格納することが可能なRAM54を設けることにより、簡単な操作で迅速にスロットマシン1の遊技内容を変更することが可能になる。その結果、遊技内容を変更する際に、本物のリールを取り換える等の煩わしい作業を行うことなく、湾曲スクリーン31に表示する遊技内容(リールの画像)を変更することが可能になる。また、1台のスロットマシンで複数種類の遊技内容を楽しむことが可能になるので、遊技内容の種類に応じてスロットマシンの数を増やす必要がなくなる。その結果、遊技店における限られたスペースを有効に活用することが可能になる。
なお、上述した例では、管理者のみならず遊技者も自由に操作できるように、選択スイッチ73をスロットマシン1の外側に設ける場合について説明した。このように選択スイッチ73を外側に設けることにより、遊技者は、複数種類の遊技内容の中から、自分の好みに応じた遊技内容を自由に選択することが可能になる。また、管理者は、必要に応じて、迅速に遊技内容を変更することが可能になる。なお、選択スイッチ73を設ける箇所は上述した例に限定されない。たとえば、このような選択スイッチ73は、外側から自由に操作できないように、スロットマシン1の内側に設けてもよい。この場合には、スロットマシン1の管理者だけが操作することが可能になるので、遊技者による誤操作やいたずら等を防止することができる。
(第2実施形態)
図11及び12を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシン1の湾曲スクリーン及び液晶プロジェクタの構成について説明する。図11は、第2実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの構成の概略を示す斜視図である。図12は、第2実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの位置関係を示す上面図である。なお、第2実施形態に係るスロットマシン1は、湾曲スクリーンの数及び寸法を変更した点と、仕切板の形状を変更した点と、液晶プロジェクタの数を変更した点を除いて、上記第1実施形態と同様の構成を有している。また、上記第1実施形態と同様に、図柄の外形寸法を変化させながらリールの動画画像を表示する。以下、第1実施形態と比較した場合の異なる点についてのみ説明し、第1実施形態と同様の構成及び作用についてはその説明を省略する。
第2実施形態おいて、湾曲スクリーンは、3つの個別スクリーン31a,31b,31cから構成してある。これらの3つの個別スクリーンは、第1実施形態に係る湾曲スクリーン31をほぼ等間隔で3分割することによって構成してある。したがって、3つの個別スクリーン31a,31b,31cは、ほぼ同様の形状を有しているとともに、その縦断面は第1実施形態の湾曲スクリーン31と同様の形状を有している。
液晶プロジェクタは、上述した3つの個別スクリーン31a,31b,31cのそれぞれに対応する3個の個別液晶プロジェクタ(個別投射装置)35a,35b,35cから構成してある。これらの個別液晶プロジェクタは、それぞれ、第1実施形態に係る液晶プロジェクタと同様の構成を有している。
図11及び12において想像線で示す仕切板23’には、横方向に並ぶ3個の矩形小窓25’a,25’b,25’cが形成してある。本実施形態において、仕切板23’は、個別スクリーン31a〜31c間の隙間を塞いで、その隙間から配線や部品が遊技者から見えないように(目隠し)することを主目的に設けたものである。
上述した個別スクリーン31a〜31cは、対応する個別液晶プロジェクタ35a〜35cとの関係において第1実施形態の場合と同様の位置関係において配してある。具体的には、個別スクリーン31a〜31cは、それぞれ、スロットマシン1の内部において、対応する個別液晶プロジェクタ35a〜35cと仕切板23’との間に配してある。各個別スクリーンの湾曲状に突出した側は、対応する位置の矩形小窓を通って仕切板23’から部分的に突き出た状態(図11参照)で、透明板21と対向している。一方、各個別スクリーン31a〜31cの反対側は、対応する個別液晶プロジェクタ35a〜35cと対向している。このような構成,配置により、個別液晶プロジェクタ35a〜35cのそれぞれは、個別に、リール画像情報を、対応する個別スクリーン31a〜31cに対して投射する(図11及び12参照)。
なお、第2実施形態において、スロットマシン1は、複数枚のスクリーンと、複数台の液晶プロジェクタとを備えて構成してあり、当該複数枚のスクリーンに対して、対応する液晶プロジェクタが個別にリールの画像を投射するようになっている。しかしながら、本発明において用いられる湾曲スクリーン(透過型スクリーン)は、湾曲スクリーンを一枚のスクリーンとして構成する場合と、湾曲スクリーンを複数のスクリーンより構成する場合のいずれの場合も含むことに留意されたい。したがって、例えば、本発明のスロットマシン1を、一枚の透過型スクリーンと、複数の個別投射装置とを備えて構成し、当該一枚の透過型スクリーンに対して、複数のリールの画像を投射するように構成してもよい。
上述した第2実施形態に係るスロットマシン1によれば、単一の液晶プロジェクタのみで複数のリール画像を投射する場合(図4に示すような例)と比較して、各個別液晶プロジェクタによって投射する画像の横方向の幅は狭くなる。その結果、個別スクリーン31a,31b,31cに対して、より鮮明に(投射される各リール画像情報の両側領域の歪みが少なくなるように)リール画像情報を投射することができるので、臨場感溢れるリアルなリールの画像を表すことが可能になる。また、複数の個別液晶プロジェクタ35a,35b,35cのそれぞれが、個別に、リールの画像を投射するようになっているので、単一の投射装置のみで複数のリール画像を同時に投射する場合(図4に示すような例)と比較して、スロットマシン1における制御負担をより軽くすることが可能になる。
上述した第1及び第2の実施形態は、遊技機がスロットマシンである場合について説明した。前方表示と後方表示の組み合わせと、特に前者の多様性に富む演出表示とから、スロットマシンに適用することが好ましいと考えられるからである。しかしながら、上述した実施形態は、本発明から、スロットマシン以外の遊技機(たとえばパチンコ機等)を排除する趣旨ではない。本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも適用することもできる。たとえば、本発明は、スロットマシンに類似するパチスロ機のみならず、メダルの代わりにパチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機や、スロットマシンとパチンコ機を組合せた機能を持つパロット(登録商標)等にも適用することが可能である。
遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの構成の概略を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンが用いる湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの位置関係を示す側面図である。 図2及び図3に示すように配置された液晶プロジェクタが、湾曲スクリーンに対してリール画像情報を投射している状態を示す斜視図である。 図4と同様の斜視図であって、地模様を含んだ状態でリールの画像を投射している状態を示している。 図4の湾曲スクリーンの右端に位置するリールに関するリール画像を、詳細に示す図である。 図6のリール画像の上端に位置する図柄「7」が移動する様子と、実際に遊技者の視点から見た当該図柄「7」が移動する様子とを比較する図である。 湾曲スクリーンに投射された動画画像を遊技者の視点から見た様子を示している。 スロットマシンの電気的構成を示す図である。 スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの構成の概略を示す斜視図である。 第2実施形態に係るスロットマシンが備える湾曲スクリーンと液晶プロジェクタの位置関係を示す上面図である。 従来の遊技機において表示したリール画像を示す正面図である。 従来の遊技機における遊技者の視点と、湾曲スクリーン上における図柄の表示位置との関係を示すスロットマシンの部分的な側面図である。 従来の遊技機における湾曲スクリーン上に表示された図柄「7」が移動(変動)する様子と、実際に遊技者の視点から見た当該図柄「7」が移動する様子とを比較する図である。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機)
5 フロントドア
7 装飾フレーム
9 操作パネル
11 装飾パネル
13 受け皿
15 小孔群
21 透明板
21’ 透明板
23 仕切板
23’ 仕切板
25 矩形小窓
25’a 矩形小窓
25’b 矩形小窓
25’c 矩形小窓
31 湾曲スクリーン(透過型スクリーン)
31a 個別スクリーン(透過型スクリーン)
31b 個別スクリーン(透過型スクリーン)
31c 個別スクリーン(透過型スクリーン)
35 液晶プロジェクタ(投射装置)
35a 個別液晶プロジェクタ(個別投射装置)
35b 個別液晶プロジェクタ(個別投射装置)
35c 個別液晶プロジェクタ(個別投射装置)
37 投射制御回路
41 1枚用ベットスイッチ
42 2枚用ベットスイッチ
43 マックスベットスイッチ
44 キャンセルスイッチ
45 スタートレバー
47a ストップスイッチ
47b ストップスイッチ
47c ストップスイッチ
49 メダル投入口
51 制御装置
52 CPU
53 ROM
54 RAM
55 入力インターフェース
56 出力インターフェース
58 駆動回路
59a 駆動回路
59b 駆動回路
61 メダル投入センサ
64 払出装置
71 データ入力ポート(入力手段)
73 選択スイッチ
100 従来の遊技機
131 湾曲スクリーン
H1 上部領域
H2 中央領域
H3 下部領域
W1〜W3 移動方向を横切る方向における図柄の幅
M 図柄の移動方向
S 先端部
Z 残部

Claims (4)

  1. 遊技者が前方から目視したときに、上部領域と、下部領域と、当該上部領域と当該下部領域との間に位置する中央領域と、を有する透過型スクリーンと、
    少なくとも図柄が描かれたリールの画像を表示するためのリール画像情報を、当該上部領域と当該下部領域との間で一方から他方へ向かって移動して見える動画画像として、当該透過型スクリーンの後方から当該透過型スクリーンに対して投射するための投射装置と、
    当該リール画像情報を、遊技者の遊技操作と関連して投射させるように、当該投射装置を制御するための制御手段と、を備え、
    当該透過型スクリーンの縦断面の形状が、所定の曲率半径を持つ円弧状に形成してあり、
    当該投射装置が、当該透過型スクリーンから略等距離を保持する線分上から投射可能に配してあり、
    当該リール画像情報が、当該透過型スクリーンの曲率半径とほぼ等しい曲率半径を持つリールの正面画像を表示するための情報を含む情報として構成してあり、
    当該図柄のうちの少なくとも1つの所定図柄について、移動方向を横切る方向の外形寸法が、当該上部領域又は当該下部領域の一方又は両方に表示させるときのほうが当該中央領域に表示させるときより拡大可能に、かつ、当該所定図柄の拡大部分のうち少なくとも拡大方向先端部の色属性が、遊技進行に応じて変化可能に、設定してある
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定図柄の色属性の変化に係る部位が、当該変化によって当該変化前より当該変化に係る部位以外の部位に対して目視認識可能な差異を有するように設定してある
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記色属性の変化が、移動に伴って連続的に又は段階的に変化可能に設定してある
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 役の当り外れを抽選するための抽選手段を設けてあり、
    当該抽選手段の抽選結果が当りであるときに、当該色属性が変化するように設定してある
    ことを特徴とする請求項1乃至3何れかに記載した遊技機。
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