JPH09262344A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH09262344A
JPH09262344A JP8074301A JP7430196A JPH09262344A JP H09262344 A JPH09262344 A JP H09262344A JP 8074301 A JP8074301 A JP 8074301A JP 7430196 A JP7430196 A JP 7430196A JP H09262344 A JPH09262344 A JP H09262344A
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JP
Japan
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variable display
display mode
display device
condition
state
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8074301A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示を用いた遊技について遊技者が飽き
てしまうことを防ぎ、遊技者の興趣の向上を図ることが
可能な遊技機を提供することである。 【解決手段】 遊技において可変表示を行なう場合に、
始動入賞記憶数が変化するごとに可変表示態様を変更す
る(S1〜S12)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状
態)に制御されるものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機では、特定遊技状態以外の通常の遊技状態にお
いて、可変表示装置の可変表示の表示態様が一定であ
り、その可変表示態様に変化が乏しかった。たとえば、
識別情報が一定方向にスクロールする可変表示が行なわ
れる遊技機では、可変表示の際にそのような一定のスク
ロール表示が繰返し行なわれるだけであった。
【0004】このように、従来の遊技機では、可変表示
態様が一定であり、変化が乏しいために、長時間にわた
って遊技を行なう遊技者が遊技に飽きてしまい、興趣の
向上が図れないという問題があった。
【0005】この発明は係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示を用いた遊技について
遊技者が飽きてしまうことを防ぎ、遊技者の興趣の向上
を図ることを可能にする遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、複数種類の可変表示態様による可変表示制御
可能で遊技状態に応じて所定の可変表示条件が成立した
場合に前記可変表示装置の可変表示を行ない表示結果を
導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、遊技
に関連する所定条件の成立により、前記可変表示装置の
可変表示態様を変更するための可変表示態様変更条件が
成立したことを検出する変更条件成立検出手段と、該変
更条件成立検出手段により前記可変表示態様変更条件が
成立したことが検出された場合に、前記可変表示装置の
可変表示態様を別の可変表示態様に変更する可変表示態
様変更手段とを含むことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示条件が成立した
場合に、その成立回数を累積的に加算記憶可能であると
ともに、前記可変表示制御手段による可変表示制御が実
行されるごとに前記成立回数の記憶を減算更新する条件
成立回数記憶手段をさらに含み、前記変更条件成立検出
手段は、前記条件成立回数記憶手段に記憶されている可
変表示条件の成立回数に応じて、前記可変表示態様変更
条件が成立したことを検出することを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示態様変更手段
は、前記可変表示装置の可変表示中において前記変更条
件成立検出手段が前記可変表示態様変更条件の成立を検
出した場合可変表示中途であっても前記可変表示態様を
別の可変表示態様に変更することを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、複数種類の可変表示態様による可
変表示可能で遊技状態に応じて所定の可変表示条件が成
立した場合に可変表示装置の可変表示を行ない表示結果
を導出表示させる制御が行なわれる。変更条件成立検出
手段の働きにより、遊技に関連する所定条件の成立によ
って可変表示装置の可変表示態様を変更するための可変
表示態様変更条件が成立したことが検出される。可変表
示態様変更手段の働きにより、変更条件成立検出手段に
よって可変表示態様変更条件が成立したことが検出され
た場合に、可変表示装置の可変表示態様が別の可変表示
態様に変更される。このように、遊技において可変表示
態様変更条件が成立すると、可変表示装置の可変表示態
様が変更される。このため、可変表示装置の可変表示態
様が変化に富んだものになる。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。条
件成立回数記憶手段の働きにより、可変表示条件が成立
した場合に、その成立回数が累積的に加算記憶可能であ
るとともに、可変表示制御手段による可変表示制御が実
行されるごとに成立回数の記憶が減算更新される。変更
条件成立検出手段のさらなる働きにより、条件成立回数
記憶手段に記憶されている可変表示条件の成立回数に応
じて、可変表示態様変更条件が成立したことが検出され
る。したがって、条件成立回数記憶手段に記憶されてい
る可変表示条件の成立回数が、可変表示態様変更条件が
成立したことの判断基準となり、可変表示条件の成立回
数に応じて可変表示装置の表示態様の変更が行なわれ
る。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。可
変表示態様変更手段のさらなる働きにより、可変表示装
置の可変表示中において変更条件成立検出手段が可変表
示態様変更条件の成立を検出した場合可変表示中途であ
っても可変表示態様を別の可変表示態様に変更する。こ
のように、遊技における可変表示装置の可変表示中に、
可変表示態様変更条件が成立したことに基づいて可変表
示態様が変更されるため、可変表示条件の成立回数の記
憶情報が変化したことが表示態様の変更によって遊技者
に知らされる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用
することが可能である。
【0013】第1実施形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パ
チンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作
ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作
ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を
1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0014】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
【0015】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
【0016】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とデータ表示部とに
4分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開
始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が
上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表
示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御さ
れ、最後に中可変表示部が停止制御される。
【0017】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄である普
通図柄と、可変表示装置4による第2の図柄である特別
図柄とが表示されることとなる。
【0018】このような可変表示装置4の可変表示中に
おいては、リーチ状態が発生する場合がある。ここでリ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にと
って有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複
数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階
で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示
態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果が
まだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様
の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技
者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。また、ここで、可変表示装置4
は、液晶表示の他にCRT,LED,エレクトロルミネ
ッセンス等を利用した電気的可変表示装置であってもよ
く、また、回転ドラム式等の機械的可変表示装置であっ
てもよい。
【0019】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
【0020】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が後述するRAM403に記憶さ
れ、可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始可
能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変
表示装置4が再度可変開始される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4の上方部分にはワープ入口7が設
けられており、このワープ入口7に進入した打玉は、可
変表示装置4の裏面側を通って下方に流下してワープ出
口8から再度遊技領域3に放出される。このワープ出口
8が前記始動口9のちょうど上方部分に位置するため、
ワープ出口8から放出された打玉は前記始動口9に比較
的入賞しやすい状態となる。
【0021】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0022】本実施の形態におけるパチンコ遊技機に
は、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回
路として、制御用のプログラムを記憶しているプログラ
ム記憶手段としてのROM,そのROMに記憶されてい
るプログラムに従って制御動作する制御中枢手段として
のCPU,そのCPUにより制御される遊技機の遊技デ
ータを記憶する遊技データ記憶手段としてのRAM,外
部との信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有す
る遊技制御基板が設けられている。
【0023】次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設
けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基
板を説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊
技制御基板の構成を示すブロック図である。
【0024】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0025】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)402と、その制御用プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU401(Centra
l Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとし
て機能するRAM(Random Access Memory)403、I
/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが
設けられており、さらに、所定時間を計時する計時手段
としてのタイマおよび所定の回数を計数する計数手段と
してのカウンタも設けられている。なお、基本回路40
の内部構成については、CPU401,ROM402,
RAM403を除いて図示を省略する。
【0026】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0027】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM402、RA
M403、I/Oポート等のいずれか1つを選択するた
めの信号を出力する回路である。初期リセット回路45
は、電源投入時に基本回路40をリセットするための回
路である。初期リセット回路45から送られてきた初期
リセットパルスに応答して、基本回路40は、RAM4
03およびI/Oポートを初期化する。クロック用リセ
ットパルス回路は、基本回路40に対し、定期的(たと
えば2msecごと)にリセットパルスを与え、所定の
ゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるた
めの回路である。
【0028】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、音声出力データ等の効
果音データを作成し、作成した効果音データを音出力装
置52に与える。音出力装置52は、スピーカ等の音声
を出力する装置であり、音回路41から与えられた効果
音データに応答して、音声等の効果音を発生する。この
音出力装置52は、パチンコ遊技機の所定箇所に設けら
れている。
【0029】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0030】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0031】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の可変表示による
大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報
とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関
する情報である。
【0032】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
【0033】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
【0034】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Displ
ay Processor)34、VRAM35、ワー
クRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリ
セット回路39が設けられている。
【0035】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
【0036】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
【0037】VDP34は、発信回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0038】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0039】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0040】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0041】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0042】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である224までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
【0043】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPU401は、プロ
グラムの先頭から最後まで実行した段階で、リセット信
号が入力されてくるまでの割込処理余り時間を利用し
て、無限ループによりこのC RND ZU1の値に対
し「2」を加算更新するのであり、その加算した結果そ
の上限である「14」を超えた場合には再度「0」もし
くは「1」から2ずつ加算更新する処理が行なわれる。
【0044】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
【0045】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0046】次に、C RND R1は、リーチ表示を
するか否かを決定するためのものであり、0からカウン
トアップしてその上限である15までカウントアップし
た後、再度0からカウントアップし直されるものであ
る。そして、そのカウントアップの更新は、C RND
ZU3の桁上げのときにC RND R1が「1」ず
つ加算されることにより行なわれる。すなわち、C R
ND ZU3の値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND R1が「1」ずつ加算更新されるのであ
る。
【0047】次に、C RND R2は、リーチの種類
を決定するためのものであり、0からカウントアップし
てその上限である14までカウントアップした後、再度
0からカウントアップし直されるものである。そして、
そのカウントアップの更新は、C RND R1の桁上
げのときにC RND R2が「1」ずつ加算されるこ
とにより行なわれる。すなわち、C RND R1の値
が「15」から「0」に変化したときにC RND R
2が「1」ずつ加算更新されるのである。このC RN
D R2の値と、リーチの種類とが予め対応付けられて
いる。
【0048】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。打玉が始動口9に入賞して始
動玉検出器21により検出されれば、その時点における
C RND1の値を抽出しその抽出値が「3」のときに
大当りを発生させることが事前決定される。その場合、
C RND ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄
が決定される。
【0049】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、外れが事前決定される。その場合には、C
RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値により
中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決
定される。
【0050】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばゾロ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。
【0051】また、前述したC RND R1の抽出値
によりリーチ表示をすることが決定された場合には、抽
出したC RND ZU1の値にC RND ZU3の
値を一致させる処理が行なわれる。すなわち、C RN
D R1の抽出値によりリーチとなる図柄が決定され
る。このような処理を行なう理由は、外れの場合であっ
ても、C RND R1の抽出値に基づいて、リーチ表
示を行なうことが決定され得るからである。
【0052】また、この遊技機では、後述する確率向上
状態とならない識別情報の組合せで大当りが発生する
と、普通図柄表示器14における普通図柄(第1の図
柄)の変動時間(可変時間)を短縮する制御(以下、変
動時間短縮制御)が行なわれる。たとえば、通常時に3
0秒間であった変動時間が5秒間に短縮される。その変
動時間短縮制御は、大当り状態の終了後、所定期間(た
とえば可変表示装置4が50回可変表示するまで)が経
過するまで継続される。このような制御が行なわれるこ
とにより、可動片24が開成する頻度が高くなり、その
結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。このような
変動時間短縮制御が行なわれると、可動片24が頻繁に
開き、打玉が多数始動入賞して可変表示装置4の可変表
示頻度が高くなるため、大当りが発生する確率が一定で
あっても、短時間で大当りが発生しやすくなり、またこ
の状態では始動入賞が増えることにより遊技機より払出
される払出玉が増加するため、遊技者は、持玉(遊技者
が手元に所有する遊技球)を減らすことなく遊技を行な
えるという、遊技者にとって有利な状態となる。
【0053】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率制御状態)のときには、CRND1の抽出値
が、3,5,7,11,13のときに大当りを発生させ
ることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決
定される。
【0054】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する確率向上状態に制御される。そして、この
確率向上状態中においては、可変表示装置4により表示
される大当りとなるように予め定められた特定の識別情
報の組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上
するのであり、その可変表示装置4により特定の識別情
報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開
始される。
【0055】また、この確率向上状態においては、普通
図柄表示器14において小当りが発生する確率が高くな
るように制御される。このような確率向上状態にされる
と、普通図柄の小当りが発生する頻度が高くなり、可動
片24が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示
装置4の可変表示頻度が高くなるため、大当りが発生し
やすくなり、またこの状態では始動入賞が増えることに
より遊技機より払出される払出玉が増加するため、遊技
者は、持玉(遊技者が手元に所有する遊技球)を減らす
ことなく遊技を行なえるという、遊技者にとって有利な
状態が生じる。
【0056】また、このパチンコ遊技機においては、特
別図柄の可変表示期間を短縮する変動時間短縮制御も行
なわれる。その変動時間短縮制御は、たとえば、始動入
賞記憶数が所定数になったこと等を条件として実行され
る。その制御が行なわれると、無駄な始動入賞を減らす
ことができる。
【0057】また、このパチンコ遊技機においては、可
変表示装置4において可変表示される特別図柄(第2図
柄)の配列構成が予め定められている。たとえば、左,
中,右可変表示部において、図柄が、複数種類同一の配
列で定められている。そして、それらの各図柄に対応す
る図柄ポジションが、各図柄に対応して割り振られてい
る。そして、C RND ZU1,2,3の各抽出値が
図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停
止図柄として選択決定される。
【0058】このパチンコ遊技機においては、大当り状
態が特定遊技状態と呼ばれる。また、普通図柄(第1図
柄)の変動時間短縮制御状態および普通図柄(第1図
柄)の確率向上制御状態が特別遊技状態と呼ばれる。ま
た、特別遊技状態では、特別図柄(第2図柄)の確率向
上制御状態が同時に行なわれてもよい。
【0059】基本回路40から画像制御基板29に供給
されるコマンドデータDAT0ないしDAT7は、8ビ
ットパラレル転送されるものであって、9個のブロック
データから構成されており、その9個のコマンドデータ
より1セットの表示指令信号が構成される。そして、割
込信号であるSTRV信号が2msecごとに送信さ
れ、それに合わせて前記各ブロックデータであるコマン
ドデータ1,コマンドデータ2,コマンドデータ3,…
が1ブロックずつ送信される。基本回路32は、STR
V信号を受信すれば、CPU401が割込状態となり、
そのときに送信されてきたコマンドデータを取込む動作
が行なわれる。このコマンドデータの送信は、切れ目な
しに常に行なわれており、前回送ったコマンドデータに
何ら変化がなくてもその同じコマンドデータを次回にも
送信する。
【0060】図6,図7は、前記コマンドデータの内容
を説明するための説明図である。コマンドデータは、前
述したように9ブロックのデータから構成されており、
その内訳は、comH,com0,com1,com
2,com3,com4,com5,com6,com
Cである。comHは、9ブロックからなるコマンドデ
ータの最初であることを示すためのコマンドブロックヘ
ッダであり、EFH(16進数)というデータに固定さ
れており、基本回路32がこのコマンドブロックヘッダ
を受信すれば、9ブロックのコマンドデータの最初であ
ることを認識する。
【0061】com0は、メインステータスのデータで
ある。可変表示装置4の可変表示状態は、遊技機の遊技
状態に応じて変化するのであり、その遊技機の遊技状態
に応じた可変表示装置4の大まかな可変表示状態を指令
して特定するためのデータがこのメインステータスデー
タである。このメインステータスデータは、bit7が
未使用である。メインステータスデータは、上位のbi
t6〜4がメインコマンドとして用いられ、下位のbi
t3〜0がサブコマンドとして用いられる。
【0062】まず、メインコマンドを説明する。メイン
コマンドが0xH(xは0〜Fの16進数のうちの任意
の値であり、以下に示す場合も同様である。)の場合に
は、可変表示装置4の可変表示部5の画像表示をオフ状
態にする指令信号となる。1xHは、デモ表示を指令す
る指令信号である。このデモ表示が指定されれば、可変
表示装置4による可変表示動作が行なわれる以前におけ
る遊技とは無関係の画像が画像表示部5によりデモ表示
(デモンストレーション表示)がなされる。2xHの場
合には、特別図柄の可変表示のための特別図柄変動表示
が指定される。3xHの場合は、可変入賞球装置10の
開閉板12の開放開始時のための大入賞口開放開始表示
が指定される。
【0063】4xHの場合は、開閉板12の開放中の表
示のための大入賞口開放中表示が指定される。5xHの
場合は、開閉板12の開放後の表示のための大入賞口開
放後表示が指定される。6xHの場合は、異常発生時の
表示のための障害発生表示が指定される。7xHの場合
は、開閉板12の開放前のときの表示のための大入賞口
開放前表示が指定される。
【0064】次に、サブコマンドについて説明する。1
0Hの場合は、デモンストレーション表示の1つである
デモ表示1が指定される。11H〜1FHは、未使用で
ある。20Hの場合は、特別図柄の全図柄を停止させる
全図柄停止表示が指定される。21Hの場合は、特別図
柄の全図柄を可変表示させるための全図柄変動表示が指
定される。22Hの場合は、左可変表示部の特別図柄を
停止させるための特別図柄左停止が指定される。23H
の場合は、右可変表示部の特別図柄を停止させるための
特別図柄右停止が指定される。24Hの場合は、中可変
表示部の特別図柄を停止させるための特別図柄中停止が
指定される。25H〜2AHの場合は、リーチの種類
(リーチ1〜リーチ9)に応じて中可変表示部の特別図
柄を停止させるための特別図柄中停止が指定される。2
BHの場合は、特別図柄の全図柄を同時に停止させるた
めの全図柄同時停止が指定される。2CH〜2FHは、
未使用である。30Hの場合は、開閉板12の開放開始
時の表示のための大入賞口開放開始表示が指定される。
31H〜3FHは、未使用である。40H〜4FHは、
繰返し継続制御の各ラウンド(1R〜16R)に対応す
る大入賞口開放中表示が指定される。50Hの場合は、
大入賞口開放後表示が指定される。52H〜5FHは、
未使用である。60Hの場合は、障害発生表示が指定さ
れる。61H〜6FHは、未使用である。70H〜7F
Hの場合は、繰返し継続制御の各ラウンド(1R〜16
R)に対応してラウンド数を表示するための大入賞口開
放前表示が指定される。
【0065】com1は、左可変表示部の特別図柄にお
ける滑り図柄数と、停止図柄とを指定するためのコマン
ドデータである。bit7〜6は、未使用である。bi
t5〜4により、左可変表示部の滑り図柄数が指定され
る。ここで、滑りとは、図柄の停止直前に図柄を停止予
測位置から滑らせる表示を行なうことであり、すなわ
ち、通常の停止タイミングからずらして停止する表示の
ことである。滑り図柄数とは、そのように図柄が滑らさ
れる場合の滑る図柄数をいう。bit3〜0により、左
可変表示部の停止図柄の図柄番号が指定される。
【0066】com2は、中可変表示部の特別図柄の停
止図柄を指定するためのコマンドデータである。bit
7〜4は、未使用である。bit3〜0により、中可変
表示部の停止図柄の図柄番号が指定される。
【0067】com3は、右特別図柄における特別図柄
の滑り図柄数と、停止図柄とを指定するためのコマンド
データである。bit7〜6は、未使用である。bit
5〜4により、右可変表示部の滑り図柄数が指定され
る。bit3〜0により、右可変表示部の停止図柄の番
号が指定される。com4は、特別図柄の変動方法(可
変表示態様)を指定するためのコマンドデータである。
bit7〜2は、未使用である。bit1〜0により、
特別図柄の変動方法が指定される。bit1〜0の値に
応じて次のように変動方法が指定される。00Hの場合
は、縦スクロール(縦方向のスクロール表示)が指定さ
れる。01Hの場合は、横スクロール(横方向のスクロ
ール表示)が指定される。10Hの場合は、縦軸回転
(表示画面上の縦方向の軸を中心として図柄が回転され
る表示)が指定される。
【0068】com5は、可変表示部5に表示される画
像の背景色の指定と、特別図柄を一時停止させる際の図
柄である一時停止図柄の指定とをするためのコマンドデ
ータである。bit7は、未使用である。bit6〜4
により、表示画像の背景色が指定される。その内容は次
のとおりである。000Bの場合は、グリーンが指定さ
れる。001Bの場合は、ピンクが指定される。011
Bの場合は、オレンジが指定される。011B以下は、
未使用である。bit3〜0により、特別図柄の一時停
止図柄が指定される。com6は、未使用であり、00
Hに固定される。
【0069】comCは、コマンドブロックのチェック
サムのためのコマンドデータとして用いられる。このc
omCにより、comH〜com6のデータの和の下位
7ビットが送信される。その送信先である基本回路32
では、それまでに送られてきたcomH〜com6の和
を計算して下位7ビットを抽出しており、comCによ
り送られてきたデータと、その計算抽出したデータとを
比較して一致するか否かを照合し、一致する場合には正
常と判断してそれまでに送られてきたコマンドデータを
正しいデータとして取込み、一致しない場合にはそれま
でに送られてきたコマンドデータが正しくないと判断し
て破棄する処理がなされる。
【0070】なお、ここでは、com4により、特別図
柄の変動方法(可変表示態様)を指定する場合を説明し
たが、次のように、com4により変動方法を指定せず
に、com0において縦スクロール、横スクロールおよ
び縦軸回転の各変動方法ごとに図柄変動表示および図柄
停止を指定するようにしてもよい。すなわち、com0
のbit3〜0のサブコマンド内に、縦スクロール、横
スクロールおよび縦軸回転の各変動方法ごとに、全図柄
変動表示のコマンドおよび各特別図柄の停止コマンドを
設けてもよい。
【0071】図6および図7に示されたコマンドデータ
が、可変表示装置4の画像表示制御を行なう基本回路3
2に与えられると、基本回路32は、与えられたコマン
ドデータに従って可変表示装置4に表示する画像を制御
する。
【0072】このパチンコ遊技機においては、特定遊技
状態(大当り状態)以外の通常状態において、遊技に関
連する所定条件が成立した場合に、可変表示装置4の可
変表示態様が変更される。以下に、可変表示態様の変更
に関する処理(変動方法変更処理)の内容を説明する。
【0073】図8は、変動方法変更処理の処理手順を示
すフローチャートである。この変動方法変更処理は、基
本回路40により実行される。
【0074】まず、ステップS(以下単にSという)1
により、特別図柄の変動中(可変表示中)であるか否か
が判断される。S1により、変動中であると判断された
場合は、後述するS3に進む。一方、変動中ではないと
判断された場合は、S2に進み、特別図柄の変動開始時
(可変表示開始時)であるか否かが判断される。
【0075】S2により、変動開始時ではないと判断さ
れた場合は、この変動方法変更処理が終了する。一方、
S2により、変動開始時であると判断された場合は、S
3に進む。S3では、現在の始動入賞記憶数nがチェッ
クされる。次に、S4に進み、始動入賞記憶数nが
「3」または「4」であるか否かが判断される。S4に
より、始動入賞記憶数nが「3」または「4」であると
判断された場合は、後述するS11に進む。一方、S4
により、始動入賞記憶数nが「3」,「4」ではないと
判断された場合は、S5に進む。
【0076】S5では、始動入賞記憶数nが「1」また
は「2」であるか否かが判断される。S5により、始動
入賞記憶数nが「1」または「2」であると判断された
場合は、後述するS9に進む。一方、S5により、始動
入賞記憶数nが「1」または「2」ではないと判断され
た場合は、S6に進み、始動入賞記憶数nが「0」であ
るか否かが判断される。S6により、始動入賞記憶数n
が「0」ではないと判断された場合は、この変動方法変
更処理が終了する。一方、S6により、始動入賞記憶数
nが「0」であると判断された場合は、S7に進む。
【0077】S7では、特別図柄の変動方法(可変表示
態様)を横スクロールの変動に指定する処理がなされ
る。これにより、コマンドデータcom4が「01H」
にセットされる。次に、S8に進み、横スクロール変動
用の音声出力データをセットする処理がなされる。その
後、この変動方法変更処理が終了する。このように、始
動入賞記憶数nが「0」の場合は、S7およびS8が実
行されることにより、可変表示装置4において、横スク
ロールによる特別図柄の変動表示(可変表示)が行なわ
れるとともに、その横スクロールの表示に対応した音声
出力が音出力装置52の動作によりスピーカ(音出力装
置52)を介して出力される。
【0078】また、S5により始動入賞記憶数nが
「1」または「2」であると判断された場合には、S9
に進み、特別図柄の変動方法(可変表示態様)を縦スク
ロールの変動に指定する処理がなされる。これにより、
コマンドデータcom4が「00H」にセットされる。
次に、S10に進み、縦スクロール変動用の音声出力デ
ータをセットする処理がなされる。これにより、縦スク
ロール表示に応じた音声出力データがセットされる。そ
の後、この変動方法変更処理が終了する。このように、
始動入賞記憶数nが「1」または「2」の場合には、S
9およびS10が実行されることにより、可変表示装置
4において特別図柄が縦スクロール表示されるととも
に、音出力装置52の動作により、スピーカから縦スク
ロール表示に対応する音声が出力される。
【0079】また、S4により始動入賞記憶数nが
「3」または「4」であると判断された場合は、S11
に進み、特別図柄の変動方法(可変表示態様)を縦軸回
転の変動に指定する処理がなされる。これにより、コマ
ンドデータcom4が「10H」にセットされる。次
に、S12に進み、縦軸回転変動用の音声出力データを
セットする処理がなされる。その後、この変動方法変更
処理が終了する。このように、始動入賞記憶数nが
「3」または「4」の場合には、S11およびS12が
実行されることにより、可変表示装置4において特別図
柄が縦軸回転表示されるとともに、音出力装置52の動
作によりスピーカから縦軸回転表示に対応する音声が出
力される。
【0080】このように、図8に示される変動方法変更
処理によれば、可変表示装置4の可変表示の態様が、始
動入賞記憶数に応じて変更される。このように始動入賞
記憶数に応じて特別図柄の可変表示態様が変更されるた
め、可変表示装置4の表示態様を変化に富んだものにす
ることができる。その結果として、長時間にわたって遊
技を行なう遊技者が遊技に飽きないようにすることがで
き、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【0081】さらに、可変表示態様が変更される場合
に、始動入賞記憶数に対応する態様の可変表示に変更さ
れる。このため、遊技者は、可変表示態様を見ることに
より、始動入賞記憶数を容易に把握ことができる。それ
に加えて、可変表示中において始動入賞記憶数が変化す
ると、その変化に応じて可変表示態様がリアルタイムで
変化する。このため、始動記憶表示器6によらずとも可
変表示態様によって始動入賞記憶数をリアルタイムで遊
技者に知らせることができ、遊技者は、その可変表示態
様を見ることにより、リアルタイムで始動入賞記憶数を
把握することができる。
【0082】また、本実施形態では、同時に音声も変更
されるため、遊技者の興趣をさらに向上させるととも
に、遊技者に対して始動入賞記憶数の変化を音声報知
し、注意を可変表示に向けるようにしている。
【0083】なお、図8の変動方法変更処理において
は、始動入賞記憶数を3種類に分けて可変表示態様を変
更したが、これに限らず、始動入賞記憶数「1」〜
「4」のそれぞれに対応して異なる可変表示態様(変動
方法)を設定しておき、始動入賞記憶数ごとに可変表示
態様(変動方法)を変更する処理を行なってもよい。そ
のようにすれば、遊技者をさらに飽きさせないようにす
ることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることが
できる。
【0084】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、第1実施形態で説明した図8の変動方法
変更処理の変形例を説明する。
【0085】図9は、第2実施形態による変動方法変更
処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0086】まず、ステップSA(以下単にSAとい
う)1により、特別図柄の変動開始時(可変表示開始
時)であるか否かの判断がなされる。SA1により、変
動開始時ではないと判断された場合は、この変動方法変
更処理が終了する。一方、SA1により、変動開始時で
あると判断された場合は、SA2に進み、カウンタ1に
「1」を加算する処理がなされる。このカウンタ1は、
可変表示装置4における特別図柄の可変表示態様(変動
方法)を変更するか否かの判断のために用いられるカウ
ンタであり、可変表示装置4において可変表示(変動表
示)が開始されるたびに「1」ずつ加算されるものであ
る。SA2の後、SA3に進む。
【0087】SA3では、カウンタ1の値が所定値にな
ったか否かが判断される。SA3により、カウンタ1が
所定値になっていないと判断された場合は、この変動方
法変更処理が終了する。SA3により、カウンタ1の値
が所定値になったと判断された場合は、SA4に進んで
カウンタ1が「0」にリセットされた後にSA5に進
み、カウンタ2の値がチェックされる。このカウンタ2
は、可変表示装置4の可変表示態様(変動方法)の選択
のために用いられるカウンタであり、可変表示装置4の
可変表示態様が変更されるごとに「1」ずつ加算される
ものである。SA5の後、SA6に進む。
【0088】SA6では、カウンタ2の値が「2」であ
るか否かが判断される。SA6により、カウンタ2の値
が「2」であると判断された場合は、後述するSA13
に進む。一方、SA6により、カウンタ2の値が「2」
ではないと判断された場合は、SA7に進み、カウンタ
2の値が「1」であるか否かが判断される。
【0089】SA7により、カウンタ2の値が「1」で
あると判断された場合は、後述するSA11に進む。一
方、SA7により、カウンタ2の値が「1」ではないと
判断された場合は、SA8に進み、カウンタ2の値が
「0」であるか否かが判断される。SA8により、カウ
ンタ2の値が「0」ではないと判断された場合は、後述
するSA16に進む。一方、SA8により、カウンタ2
の値が「0」であると判断された場合は、SA9および
SA10の処理が実行される。
【0090】このSA9およびSA10の処理は、図8
の変動方法変更処理におけるS7およびS8と同様の処
理である。このSA9およびSA10の処理が実行され
ることにより、可変表示装置4において、特別図柄の可
変表示態様が横スクロール表示に変更されるとともに、
その横スクロール表示に対応する音声が出力される。S
A10の後、後述するSA16に進む。
【0091】また、SA7により、カウンタ2の値が
「1」であると判断された場合には、SA11およびS
A12の処理が実行される。このSA11およびSA1
2の処理は、図8の変動方法変更処理におけるS9およ
びS10と同様の処理である。SA11およびSA12
の処理が実行されることにより、可変表示装置4におい
て、特別図柄の可変表示態様が縦スクロール表示に変更
されるとともに、その縦スクロール表示に対応する音声
が出力される。SA12の後、後述するSA16に進
む。
【0092】また、SA6により、カウンタ2の値が
「2」であると判断された場合は、SA13およびSA
14の処理が実行される。このSA13およびSA14
の処理は、図8の変動方法変更処理におけるS11およ
びS12の処理と同様の処理である。SA13およびS
A14の処理が実行されることにより、可変表示装置4
において、特別図柄の可変表示態様が縦軸回転表示に変
更されるとともに、その縦軸回転表示に対応する音声が
出力される。SA14の後、SA15に進み、カウンタ
2の値をリセットする処理がなされる。その後、この変
動方法変更処理が終了する。
【0093】SA10,SA12の後に実行されるSA
16においては、カウンタ2に「1」を加算する処理が
なされる。その後、この変動方法変更処理が終了する。
このように、カウンタ2は、SA16に示されるように
可変表示装置4の可変表示態様が変更されるごとに加算
更新され、SA15に示されるようにその値が「2」の
場合に対応する可変表示態様の変更が行なわれた後にリ
セットされる。
【0094】このように、可変表示が所定回数行なわれ
るごとに可変表示態様が変更される。その可変表示態様
の変更は、予め定められた複数種類の可変表示態様に順
序をつけておき、その順序に従って変更後の可変表示態
様を決定することにより行なわれる。
【0095】このように可変表示が所定回数行なわれる
ごとに可変表示態様が変更されるため、可変表示の態様
が変化に富んだものになるので、長時間にわたって遊技
をする遊技者を飽きさせないようにすることができる。
その結果として、遊技者の興趣の向上を図ることができ
る。
【0096】なお、ここでは、可変表示が所定回数行な
われるごとに可変表示態様を変更したが、これに限ら
ず、可変表示態様を変更するタイミングは、遊技時間が
所定時間になるごと、リーチ状態が発生した回数が所定
回数になるごと、または、可変表示結果が所定の表示態
様になるごとに行なってもよい。すなわち、可変表示態
様を変更するタイミングは、遊技者を飽きさせないタイ
ミングで変更できるタイミングであれば、どのような遊
技条件が成立した場合であってもよい。
【0097】次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙す
る。 (1) 図8に示されたステップS1〜S6または図9
に示されたステップSA1〜SA8により、遊技に関連
する所定条件の成立により、可変表示装置(可変表示装
置4の可変表示態様を変更するための可変表示態様変更
条件が成立したことを検出する変更条件成立検出手段が
構成されているが、遊技に関連する所定条件は、始動
入賞記憶数が所定数になった場合,可変表示回数が所
定回数になった場合,遊技時間が所定時間になった場
合,リーチ状態の発生が所定回数になった場合,可
変表示装置の表示結果が所定の所定態様になった場合等
の条件が含まれている。
【0098】(2) 前記変更条件成立検出手段が検出
する可変表示態様変更条件を前記の始動入賞記憶数が
所定数になった場合の条件とした場合には、始動入賞記
憶数が変化するごとに可変表示態様を変更してもよく、
または、始動入賞記憶数を予め複数のグループに分けて
おき、その始動入賞記憶数のグループに対応して可変表
示態様を変更するようにしてもよい。
【0099】(3) 前記変更条件成立検出手段が検出
する可変表示態様変更条件が前記の可変表示回数が所
定回数になった場合,前記の遊技時間が所定時間にな
った場合,前記のリーチ状態の発生回数が所定回数に
なった場合の条件とした場合は、そのような可変表示態
様変更条件が成立したことを検出するための計数手段ま
たは計時手段を設ける必要がある。
【0100】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図4に示された基本回路40,図5に示された
基本回路32により、複数種類の可変表示態様による可
変表示可能で遊技状態に応じて所定の可変表示条件が成
立した場合に可変表示装置(可変表示装置4)の可変表
示を行ない表示結果を導出表示させる制御を行なう可変
表示制御手段が構成されている。図8に示されたステッ
プS1〜S6または図9に示されたステップSA1〜S
A8により、遊技に関連する所定条件の成立によって可
変表示装置の可変表示態様を変更するための可変表示態
様変更条件が成立したことを検出する変更条件成立検出
手段が構成されている。図8に示されたステップS7〜
S12または図9に示されたステップSA9〜SA14
により、変更条件成立検出手段により可変表示態様変更
条件が成立したことが検出された場合に、可変表示装置
の可変表示態様を別の可変表示態様に変更する可変表示
態様変更手段が構成されている。
【0101】(2) 図4に示された基本回路40に含
まれるRAM403により、前記可変表示条件が成立し
た場合に、その成立回数(始動入賞記憶数)を累積的に
加算記憶可能であるとともに、前記可変表示制御手段に
よる可変表示制御が実行されるごとに前記成立回数(始
動入賞記憶数)の記憶を減算更新する条件成立回数記憶
手段が構成されている。前記変更条件成立検出手段は、
条件成立回数記憶手段に記憶されている可変表示条件の
成立回数(始動入賞記憶数)に応じて、前記可変表示態
様変更条件が成立したことを検出する。
【0102】(3) 図8のステップS1〜S12に示
されるように、前記可変表示態様変更手段は、前記可変
表示装置の可変表示中において前記変更条件検出手段が
前記表示態様変更条件の成立を検出した場合可変表示中
途であっても前記可変表示態様を別の可変表示態様に変
更する。
【0103】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技において、遊技に関連する所定条件が
成立した場合に可変表示装置の可変表示態様が変更され
るため、可変表示の態様が変化に富んだものになるの
で、可変表示を用いた遊技について遊技者が飽きてしま
うことを防ぐことができ、遊技者の興趣の向上を図るこ
とができる。
【0104】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すな
わち、始動入賞記憶数に代表される可変表示条件成立回
数に応じて可変表示態様が変更されるため、可変表示条
件成立回数を、遊技者が可変表示態様によって容易に把
握することができる。
【0105】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すな
わち、可変表示中において可変表示態様の変更条件が成
立した場合に可変表示態様の変更が行なわれるため、始
動入賞記憶数に代表される可変表示条件成立回数をリア
ルタイムで遊技者に示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像表示制御基
板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図6】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
【図7】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
【図8】第1実施形態による変動方法変更処理の処理手
順を示すフローチャートである。
【図9】第2実施形態による変動方法変更処理の処理手
順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、40,32は基本回路、403はRAMであ
る。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    する遊技機であって、 複数種類の可変表示態様による可変表示制御可能で遊技
    状態に応じて所定の可変表示条件が成立した場合に前記
    可変表示装置の可変表示を行ない表示結果を導出表示さ
    せる制御を行なう可変表示制御手段と、 遊技に関連する所定条件の成立により、前記可変表示装
    置の可変表示態様を変更するための可変表示態様変更条
    件が成立したことを検出する変更条件成立検出手段と、 該変更条件成立検出手段により前記可変表示態様変更条
    件が成立したことが検出された場合に、前記可変表示装
    置の可変表示態様を別の可変表示態様に変更する可変表
    示態様変更手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示条件が成立した場合に、そ
    の成立回数を累積的に加算記憶可能であるとともに、前
    記可変表示制御手段による可変表示制御が実行されるご
    とに前記成立回数の記憶を減算更新する条件成立回数記
    憶手段をさらに含み、 前記変更条件成立検出手段は、前記条件成立回数記憶手
    段に記憶されている可変表示条件の成立回数に応じて、
    前記可変表示態様変更条件が成立したことを検出するこ
    とを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示態様変更手段は、前記可変
    表示装置の可変表示中において前記変更条件成立検出手
    段が前記可変表示態様変更条件の成立を検出した場合可
    変表示中途であっても前記可変表示態様を別の可変表示
    態様に変更することを特徴とする、請求項2記載の遊技
    機。
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