JPH10151246A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH10151246A
JPH10151246A JP6032697A JP3269794A JPH10151246A JP H10151246 A JPH10151246 A JP H10151246A JP 6032697 A JP6032697 A JP 6032697A JP 3269794 A JP3269794 A JP 3269794A JP H10151246 A JPH10151246 A JP H10151246A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
display
variable display
game
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP6032697A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP6032697A priority Critical patent/JPH10151246A/ja
Publication of JPH10151246A publication Critical patent/JPH10151246A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示手段の表示結果のランダム性を向上
させるとともに、可変表示手段の表示結果を偏らせるよ
うな不正が行ないにくい遊技機を提供する。 【構成】 遊技機を制御するための遊技制御手段20
1,202,204,205とは別個に、演算動作を行
なうことにより可変表示手段4の表示結果を決定するた
めに用いられる数値データを順次更新する数値データ演
算手段230を設け、その数値データ演算手段で演算さ
れた数値を表示結果決定手段201,202,204が
乱数として取得し、その取得した乱数値に基づいて可変
表示手段の表示結果を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示手段
と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与
する価値付与手段とを含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、CPUやROMや
RAM等からなる遊技制御手段により遊技機の遊技状態
が制御され、その同じ遊技制御手段により、前記可変表
示手段の表示結果を決定するために用いられる数値デー
タを更新して異なる数値データを順次演算し、予め定め
られた数値データ取得条件が成立したタイミングでその
数値データ演算手段からその時点における数値データを
乱数として取得し、その取得した乱数値に基づいて前記
可変表示手段の表示結果を決定し、その決定された表示
結果となるように前記可変表示手段が表示制御可能に構
成されていた。
【0003】そして、従来の遊技機における前記遊技制
御手段は、たとえば、ROMに記憶されているプログラ
ムに従ってCPUが動作して遊技機における遊技状態を
制御するように構成されており、このROMに記憶され
ているプログラムは、たとえば、2msec等の予め定
められた期間内に先頭から最後まで実行され、それを繰
返し実行することにより、遊技状態に応じた遊技制御が
行なわれるように構成されていた。そして、前記数値デ
ータ演算手段は、従来においては、たとえば、0からカ
ウントアップして所定の上限値までカウントアップすれ
ば再度0からカウントアップし直すというカウントアッ
プ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式
の数値データ演算手段は、前記2msec等の遊技制御
用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップさ
れたり、あるいは、前記2msec等の所定期間内に前
記ROMに記憶されているプログラムを実行してその実
行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントア
ップされるように構成されていた。
【0004】いずれにしても、従来の遊技機において
は、数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設け
られ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうと
ともに数値データを更新して異なる数値データを順次演
算していた。その結果、前記遊技制御手段により遊技機
の遊技状態の制御を行なう合間に前記数値データの順次
演算動作も行なっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機がこのよ
うに構成されていたために、数値データを更新して異な
る数値データを順次演算する演算処理動作が、たとえ
ば、前述した2msecという所定期間の経過毎に1回
しか実行されないとか、遊技制御用のプログラムを実行
した前記余り時間にしか実行されない等の、種々の制約
を受ける不都合が生ずる。すなわち、従来の遊技機にお
いては、遊技機の遊技状態を制御することを目的として
作られた遊技制御手段により、可変表示手段の表示結果
を決定するために用いられる数値データを更新して異な
る数値データを順次演算する演算処理動作をも行なわせ
ていたために、その演算処理動作のみに的を絞って設計
された演算手段による演算処理動作に比べれば、その演
算処理動作が色々と遊技状態の制御動作の面から制約を
受けざるを得ないという欠点があった。
【0006】さらに、従来の遊技機においては、遊技制
御手段が前記数値データ演算手段の演算値を取得する条
件が成立したと判断すればその数値データ演算手段の演
算値が取得されてその取得された乱数値が可変表示手段
の表示結果を決定するために用いられるのであり、数値
データの演算処理とその演算結果である演算値を取得す
るタイミングを判別する判別動作とが同じ遊技制御手段
により行なわれていた。その結果、遊技制御手段により
行なわれる数値データの更新動作のタイミングと同じ遊
技制御手段により行なわれる数値データの取得動作のタ
イミングとに関連性が生じやすくなり、取得した乱数値
が特定の値に偏ってしまうという傾向が生ずる恐れがあ
る。
【0007】さらに、たとえば遊技場に設置されている
遊技機に対し、取得した乱数値を特定の値に偏らせるよ
うな不正を働く場合においても、遊技制御手段に細工を
施すのみで可能となり、不正が行なわれやすいという欠
点があった。
【0008】以上のように、従来の遊技機においては、
可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数
値データの更新処理動作が制約を受けることにより、理
想的な数値データを演算して得ることができにくく、し
かも前述したようにその数値データの演算値を取得した
乱数値が偏ってしまう恐れがあり、可変表示手段の表示
結果が偏ってしまいランダム性が損なわれるという欠点
があるとともに、可変表示手段の表示結果を故意に偏ら
せる不正が行なわれやすいという欠点があった。
【0009】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示手段の表示結果のラン
ダム性を向上させるとともに、可変表示手段の表示結果
を偏らせるような不正が行ないにくい遊技機を提供する
ことである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変表示
手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な価値付与
手段とを含む遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を
制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段とは別個に設
けられ、演算動作を行うことにより前記可変表示手段の
表示結果を決定するために用いられる数値データを順次
更新する数値データ演算手段と、該数値データ演算手段
の演算値を取得する条件が成立したことを検出する取得
条件検出手段と、該取得条件検出手段が取得条件の成立
を検出した場合に前記数値データ演算手段の更新した数
値データを乱数として取得し、該取得した乱数値に基づ
いて前記可変表示手段の表示結果を決定する表示結果決
定手段と、該表示結果決定手段の決定内容に応じた表示
結果となるように前記可変表示手段を表示制御可能な可
変表示制御手段と、遊技の進行に応じた装飾表示を行な
う装飾表示手段と、遊技の進行に応じた効果音を発生す
る効果音発生手段とを含むことを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記表示結果決定手段は、前
記数値データ演算手段から取得した乱数値を所定値で除
した剰余が特定の値か否かを判定する剰余判定手段を含
み、該剰余判定手段の判定結果に基づいて前記可変表示
手段の表示結果を決定することを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。ま
た、その遊技制御手段とは別個に設けられた数値データ
演算手段の働きにより、演算動作が行なわれて可変表示
手段の表示結果を決定するために用いられる数値データ
が順次更新される。取得条件検出手段の働きにより、前
記数値データ演算手段の演算値を取得する条件が成立し
たことが検出される。そして取得条件の成立が検出され
た場合に、前記数値データ演算手段の更新した数値デー
タが乱数として取得され、その取得した乱数値に基づい
て前記可変表示手段の表示結果が決定され、その決定さ
れた内容に応じた表示結果となるように前記可変表示手
段が表示制御可能となる。そして装飾表示手段の働きに
より、遊技の進行に応じた装飾表示が行なわれ、効果音
発生手段の働きにより、遊技の進行に応じた効果音が発
生する。
【0013】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の作用に加えて、剰余判定手段の働きにより、
前記数値データ演算手段から取得した乱数値を所定値で
除した剰余が特定の値か否かが判定され、その判定結果
に基づいて前記可変表示手段の表示結果が決定される。
【0014】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってよく、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可
変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な価
値付与手段とを含む遊技機であればすべて対象となる。
【0015】図1は、本発明に係る遊技機の機能を示す
概略機能ブロック図である。この遊技機は、遊技機の遊
技状態を制御するための遊技制御手段201,202,
204,205が設けられ、この遊技制御手段が、制御
更新用信号発生手段207,209から入力される制御
更新用信号に同期して動作する。この遊技制御手段は、
後述するCPU201,RAM202,ROM204,
I/Oポート205から構成されている。制御更新用信
号発生手段は、後述するクロック発生回路207,定期
リセット回路209により構成されている。そしてこの
遊技制御手段201,202,204,205とは別個
に、可変表示手段4の表示結果を決定するために用いら
れる数値データを更新して異なる数値データを順次演算
する数値データ演算手段230が設けられている。この
数値データ演算手段230は、データ更新・出力手段2
31とデータ更新用信号発生手段232とが設けられて
おり、データ更新用信号発生手段232から出力される
データ更新用信号に同期してデータ更新・出力手段23
1の演算動作により前記数値データが順次更新されて遊
技制御手段201,202,.204,205に出力さ
れる。このデータ更新・出力手段は、後述する16ビッ
トバイナリカウンタ231により構成されており、デー
タ更新用信号発生手段232は、後述するクロック発生
回路232で構成されている。
【0016】さらに、前記数値データ演算手段230の
演算値を取得する条件が成立したことを検出する取得条
件検出手段8,218,205,201が設けられてお
り、この取得条件検出手段が取得条件の成立したことを
検出すれば、遊技制御手段201,202,204,2
05は、その取得条件の成立したタイミングでデータ更
新・出力手段231の出力した数値データを乱数として
取得する。そして取得した乱数値に基づいて前記可変表
示手段4の表示結果を決定する表示結果決定手段20
1,202,204が遊技制御手段201,202,2
04,205内に設けられている。この表示結果決定手
段201,202,204の決定内容に応じた表示結果
となるように前記可変表示手段4が可変表示制御手段2
41,242により制御され、この可変表示手段4の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、価値付与手段9,11により遊技者に所定の遊技価
値が付与される。前記表示結果決定手段201,20
2,204は、後述するCPU201,RAM202,
ROM204により構成されている。前記取得検出手段
8,218,205,201は、後述する始動口スイッ
チ8,スイッチ回路218,I/Oポート205,CP
U201により構成されている。
【0017】さらに、遊技の進行に応じた装飾表示を行
なう装飾表示手段15,17,19,21,226が設
けられており、遊技制御手段201,202,204,
205からの制御信号に従って装飾表示動作が行なわれ
る。また、遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音
発生手段24が設けられており、遊技制御手段201,
202,204,205からの制御信号に従って効果音
が発生される。この装飾表示手段は、後述する装飾LE
D226,装飾ランプ15,17,19,21により構
成されており、効果音発生手段は、後述するスピーカ2
4により構成されている。
【0018】この図1に示したデータ更新・出力手段2
31は、後述するように、データ更新用信号発生手段2
32からの信号が入力される毎に0から「1」ずつカウ
ントアップしてその上限値までカウントアップすると再
度0からカウントアップし直すカウンタで構成されてい
る。また、図6で後述するように、数値データ演算手段
230と遊技制御手段とはI/Oポート205を介して
データのやり取りを行なっている。
【0019】次に、図2は、本発明に係る遊技機の他の
例を示す概略機能ブロック図である。図1と同じ名称の
同じ機能を有する手段に関しては、同じ参照符号を付
し、ここでは説明の繰返しを省略し、主として相違点に
ついて説明する。数値データ演算手段230′は、乱数
更新・出力手段231′と、乱数・制御更新用信号発生
手段207′とが設けられており、乱数・制御更新用信
号発生手段207′から乱数更新・出力手段231′に
更新用信号が入力される毎に、乱数更新・出力手段23
1′では、乱数を演算更新する。この乱数更新・出力手
段231′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算し
て生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段2
07′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を
演算してその新たな乱数に更新する。
【0020】乱数・制御更新用信号発生手段207′
は、遊技制御手段201,202,204,205にも
更新用信号を出力しており、遊技制御手段201,20
2,204,205は、その入力されてきた制御更新用
信号に同期して遊技制御動作を行なう。そして、取得条
件検出手段8,218,205,201が取得条件の成
立を検出すれば、遊技制御手段201,202,20
4,205は、その取得条件の成立したタイミングで乱
数更新・出力手段231′が演算した乱数値を取込み、
その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段4の表
示結果を表示結果決定手段201,202,204が決
定する。そしてその決定内容に応じた表示結果となるよ
うに可変表示制御手段241,242により可変表示手
段4が表示制御可能となる。この図2に示す遊技機の場
合には、乱数更新・出力手段231′が、数字を規則正
しくカウントアップするものではなく、混合合同法とい
う乱数生成方法により数値を演算して乱数として算出す
るものであるために、その乱数更新・出力手段231′
から乱数値を取得するタイミングに規則性があったとし
ても、取得した乱数値がある特定の数値に偏ってしまう
という不都合が極力防止できる。そのため、乱数更新・
出力手段231′からの乱数値を取得する条件が成立し
たことを判定する遊技制御手段201,202,20
4,205と乱数更新・出力手段231′とで、乱数・
制御更新用信号発生手段207′からの同じ更新用信号
が入力され、その同じ更新用信号に同期して遊技制御お
よび乱数更新・出力制御動作を行なうようにしても問題
が生ずることがない。また、この図2の場合には、数値
データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′
と遊技制御手段201,202,204,205とがデ
ータバス同士で直結されている。そのために、取得条件
が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段8,21
8,205,201から入力されてきた場合には、遊技
制御手段201,202,204,205は、後述する
アドレスデコード回路208から出力されるチップセレ
クト信号により数値データ演算手段230′の乱数更新
・出力手段231′を選択してその時点における乱数値
を取込むことになる。
【0021】また、乱数更新出力手段231′は、内部
データバスが16ビットで構成され、0〜65535の
乱数を生成する。ただし、各ビットは独立しており、ビ
ットの組合せにより任意の乱数を構成できる。たとえ
ば、0〜255の乱数を生成するには、0〜15のビッ
トの内からたとえば0〜7等の8ビットを選び出してそ
の8ビットのみから乱数を読出す。また、たとえば0〜
197の乱数を生成するには、0〜6ビットのみ読出し
て0〜127の乱数となり、7〜12ビットのみで0〜
63の乱数となり、13〜15ビットのみで0〜7の乱
数となり、0〜127,0〜63,0〜7の各乱数を加
算することにより0〜197の乱数が出来上がる。
【0022】図3は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機22の
前面枠52には、遊技盤1の前面を覆うガラス扉枠57
と前面板53とが開閉可能に設けられている。前面板5
3には、賞品玉や貸玉を貯留する打球貯留皿54が設け
られている。打球貯留皿54がパチンコ玉で満杯となり
それ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿55
内に払出される。図中24はスピーカである。遊技者が
打球操作ハンドル56を操作すれば、打球貯留皿54に
貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形
成されている遊技領域3内に打込まれる。遊技領域3に
は、動画を表示可能な表示装置からなる可変表示装置4
が設けられているとともに、始動入賞口7が設けられて
いる。この始動入賞口7内に入賞したパチンコ玉は、始
動口スイッチ8により検出される。
【0023】始動口スイッチ8の検出信号に基づき、可
変表示装置4のLCDディスプレイ5により後述する複
数種類の図柄がスクロール表示される可変表示が行なわ
れる。そして、可変表示装置4の停止時の表示結果が予
め定められた特定の表示態様(たとえば777)になっ
た場合に、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の
開閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとっ
て有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与
可能な大当り状態となる。
【0024】この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた特定の表示態様となれば、ソレノイド11が励磁さ
れて開閉板10が開成した第1の状態となり、大当り状
態が発生する。この可変入賞球装置9の第1の状態は、
打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞あるいは所定
期間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。な
お、この第1の状態を終了させる条件としては所定個数
の入賞のみにしてもよいし、所定期間の経過のみにして
もよい。
【0025】一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞
領域(Vポケット)と通常入賞領域とが形成されてお
り、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検
出器(Vスイッチ)12により検出されれば、その回の
第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置9を再
度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれ
る。この繰返継続制御の上限回数はたとえば16回と定
められている。図1中13は可変入賞球装置9内に形成
された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞玉
検出器(カウントスイッチ)であり、前記特定入賞玉検
出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入
賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示され
る。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【0026】可変表示装置4が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動記憶表示器6により表示される。
【0027】図1中15は風車ランプ、17は肩ラン
プ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21はレー
ル飾りランプ、23は枠ランプであり、それぞれに遊技
の進行に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内に
は、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられて
おり、さらに、可変入賞球装置9の下方にはアウト玉を
回収するアウト口も設けられている。また、2は遊技領
域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾
発発射されたパチンコ玉がこの区画レール2間を通って
遊技領域3内に打込まれる。
【0028】前記可変表示装置4は、LCDディスプレ
イ5が縦方向に3分割されて、左,中,右の3つの可変
表示部に分割構成されている。そして左,右の可変表示
部では、16図柄が上から下に向かってスクロール表示
され、中央の可変表示部では32図柄が上から下に向か
ってスクロール表示される。そして、各可変表示部で
は、可変停止時においては上下方向に3つの図柄が表示
される。この可変表示装置4は、上段,中段,下段の横
方向3本と斜め対角線上に2本との合計5本の当りライ
ンが定められており、可変表示装置4が可変停止した段
階で、この5本の当りラインのうちのいずれかにおい
て、所定の図柄のぞろめが揃えば、前述した特定遊技状
態となり大当りが発生する。このぞろめが揃って大当り
となる図柄は8図柄存在するために、8×5の40通り
の当り表示パターンが存在する。さらにこの8図柄のう
ちの予め定められた特別の図柄のぞろめが揃った場合に
は、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動状
態となる。そして大当りの発生確率が後述するように向
上する。なお、5本の当りラインのうち、特定の当りラ
イン上に所定の図柄のぞろめが揃って大当りが発生した
場合に確率変動状態となるようにしてもよい。
【0029】図3に示したパチンコ遊技機22の場合に
は、始動入賞口7にパチンコ玉が1個入賞する度に6個
の賞品玉が払出され、それ以外の入賞口や可変入賞球装
置にパチンコ玉が1個入賞する度に15個の賞品玉が払
出される。なお、可変入賞球装置9に入賞した場合にの
み15個の賞品玉が払出され、その他の入賞領域に入賞
した場合には6個の賞品玉が払出されるように構成して
もよい。
【0030】さらに、この図3に示したパチンコ遊技機
22において、遊技領域3内に、表示状態が変化可能な
普通可変表示装置と、その普通可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に開成ま
たは開閉して遊技者にとって有利な第1の状態となる普
通可変入賞球装置とを設け、この普通可変入賞球装置に
より前記始動入賞口7を構成するようにしてもよい。ま
た、この普通可変表示装置も、所定の確率変動条件の成
立により、以降の特定の表示態様となる確率が向上する
確率変動状態となるように構成してもよい。この確率変
動状態が発生するきっかけとなる条件は、前記可変表示
装置4と同じ条件であってもよく、また異なった条件で
あってもよい。同じ条件にした場合には、確率変動状態
において、大当りしやすくなるばかりでなく、始動入賞
しやすなるので、遊技の興趣が非常に向上する。また、
異なった条件にした場合にも、確率変動状態のバリエー
ションが増加するので、同じく遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【0031】可変表示装置4は、液晶表示装置を用いた
ものに限らず、たとえばCRTや、ドットマトリック
ス,LED,エレクトロルミネセンス,7セグメントL
ED,蛍光表示管等を用いたものであってもよい。ま
た、ドラム、ベルト、ディスク、リーフ等を用いた機械
的可変表示装置を用いてもよい。また、識別情報の可変
表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結
果が導出表示された後においても引続き可変表示され続
けるものであってもよい。
【0032】図4は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す背面図である。遊技機22の裏面には、遊技制御基
板ボックス152が設けられ、この中に遊技制御基板1
40が収納されている。この遊技制御基板140の電源
用コネクタ156にはコネクタ164を介して電源が接
続され、さらに、コネクタ157には各種ランプ・LE
D・センサ用の中継端子基板(中断基板)161のコネ
クタ162が、コネクタ158には可変表示装置4の液
晶表示ユニット103のコネクタ163が、コネクタ1
59には玉払出機151用の中継端子基板165のコネ
クタ166が、コネクタ160にはスピーカ24(図3
参照)がそれぞれ接続されている。玉払出機151用の
中継端子基板165のコネクタ167には、払出制御基
板ボックス154内に収納された払出集中制御基板(払
出制御基板)153のコネクタ168が接続されてい
る。この制御基板153は中継端子基板165を介して
玉払出機151の払出モータ(ステップモータ)169
を駆動制御する。図中170は、入賞玉処理装置であ
り、入賞玉が発生した場合にその入賞玉を1個宛処理し
て、入賞情報を払出集中制御基板153に出力するため
のものである。
【0033】遊技制御基板ボックス152の背面右側に
は、キースイッチ(設定スイッチ)142が設けられて
いる。キースイッチ142は、大当り発生確率を実際に
どの程度の確率に設定するかを設定1〜3の3段階に変
更設定するためのものである。本実施例では、キースイ
ッチ142を操作することにより、通常時の大当りの確
率を設定1では1/220、設定2では1/230、設
定3では1/240に変更設定できる。
【0034】このスイッチ142は、例示したものに変
えて他の方式、たとえば押しボタンスイッチ,スナップ
スイッチ,プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,
ディジタルスイッチ等を用いてもよい。さらに、キース
イッチ142の操作により設定された確率を表示するた
めの設定確率表示器(設定値表示器)155a,155
b,155cが設けられている。
【0035】図5は、可変表示装置のLCDディスプレ
イ5の表示画面を示す画面図である。まず、(A)に示
すように、左可変表示部60,中可変表示部62,右可
変表示部61のすべての可変表示部が可変表示してい
る。そしてまず左可変表示部60が可変停止した状態が
(B)に示されている。この状態で、リーチが成立する
当りラインを予告表示するリーチ予告ライン63,64
が表示される。次に(C)に示すように、右可変表示部
61が可変停止する。すると、(B)で予告された通
り、対角線上に「77」と「BAR,BAR」が表示さ
れ、斜め対角線上にリーチが成立する。なおこのリーチ
とは、停止時期を異ならせて可変停止する複数の可変表
示部のうち、まだ一部の可変表示部が可変表示している
段階で、既に停止している可変表示部の表示状態が大当
りが発生する特定の表示態様となる条件を満たしている
状態をいう。
【0036】次に(D)に示すように、中可変表示部6
2が停止し、その段階で、右下がりの対角線上に「77
7」が揃い、大当りが発生する。この「777」が揃っ
た当りラインがライン表示される。
【0037】なお、本発明における可変表示手段は、た
とえば、ボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボ
クサーが勝てば特定の表示態様となり大当りが発生する
ものであってもよい。つまり、可変表示手段の表示状態
の変化は図柄等の識別情報が切換表示またはスクロール
表示されるものに限らず、かつ、表示結果が導出表示さ
れた後においても引続き可変表示され続けるものであっ
てもよい。
【0038】図6は、遊技制御基板に設けられた各種電
気機器およびそれらに接続された各種機器の回路を示す
ブロック図である。
【0039】図6に示す制御回路は、その一部が遊技制
御基板140に設けられており、各種機器を制御するた
めのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコ
ンピュータ(以下ワンチップマイコンという)200が
動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワ
ンチップマイコン200の外部に設けられたROM20
4内に記憶されているワンチップマイコン200には、
CPU201,RAM202,セキュリティ回路203
が含まれている。また、遊技制御基板140には、クロ
ック発生回路207と、そのクロック発生回路207か
ら与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば
2msec毎)にリセットパルスをCPU201に与え
るパルス分周回路からなる定期リセット回路209と、
電源投入時にCPU201にリセットパルスを与えるた
めの初期リセット回路210と、CPUからのアドレス
データをデコードし、RAM202,ROM204,サ
ウンドジェネレータ206,I/Oポート205にそれ
ぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路
208とが設けられている。そして、前記クロック発生
回路207からのクロック信号はCPU201にも与え
られ、そのクロック信号に同期してCPU201が動作
し、ROM204に記憶されているプログラムを読出し
てそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御す
る。このROM204内に記憶されているプログラム
は、予め定められた所定のアドレスの範囲内でCPU2
01がアドレスデータを出力動作するようなものに組ま
れており、このROM204がたとえば引き抜かれて不
正に作られたプログラムを記憶したROM204に差換
えられた場合には、CPU201が前記所定の範囲内の
アドレスを越えたアドレスデータを出力する状態とな
り、そのアドレスデータがセキュリティ回路203にも
入力され、セキュリティ回路203が予め定められたア
ドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを
判別して、CPU201をシステムリセットする。その
結果、CPU201は、ROM204に記憶されている
プログラムに従った制御動作を実行することができなく
なり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動
作を禁止することができる。
【0040】遊技制御基板140にはさらに数値データ
演算手段230が設けられており、この数値データ演算
手段230は、クロック発生回路232とそのクロック
発生回路が発生したクロック信号に同期してカウント動
作する16ビットバイナリカウンタ231とを有する。
16ビットを10進数に直すと65536となり、この
16ビットバイナリカウンタ231は、クロック発生回
路232からのクロック信号が入力される毎に、10進
数で表現すると、0から「1」ずつカウンタアップして
そのカウント上限値である65536までカウントアッ
プした後再度0からカウントアップし直すものである。
そしてそのカウント値を逐一I/Oポート205に出力
する。打玉の始動入賞に伴なって始動口スイッチ8から
の検出信号がCPU201に入力されれば、CPU20
1は、数値データ演算手段230を選択するアドレスデ
ータをアドレスデコード回路208に出力し、アドレス
デコード回路208が数値データ演算手段230を選択
するためのセレクト信号をI/Oポート205に出力す
る。するとI/Oポート205から16ビットバイナリ
カウンタ231のその時点におけるカウント値が入力さ
れて来る。
【0041】遊技制御基板140には、さらに、音回路
214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回
路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ
回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路2
19,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ15
8,LCD回路221,電源回路222,データ入力回
路211,データ出力回路212,EEPROM213
が設けられている。
【0042】打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払
出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネ
クタ159に接続されている。この払出制御基板153
は、RAM253,ROM252,CPU251,I/
Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3
(図3参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるい
は可変入賞球装置内に入賞すれば、その入賞情報が入賞
玉処理装置170から払出制御基板153に与えられ、
その払出制御基板153からコネクタ159,入賞情報
入力回路215,I/Oポート205を介してCPU2
01に入力される。CPU201では、その入力されて
きた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割
出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞球個
数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ16
8,I/Oポート254を介して払出制御基板153の
CPU251に出力する。払出制御基板153では、そ
の与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御す
る。
【0043】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始
動入賞口7(図3参照)に入賞すれば、その始動入賞玉
が始動入賞口スイッチ8により検出され、その検出出力
が、中継基板161を介してコネクタ157,スイッチ
回路218,I/Oポート205を通ってCPU201
に入力される。中継基板161は、各種表示器に接続さ
れるコネクタ223と各種検出器に接続されるコネクタ
224と各種情報を出力するためのコネクタ227とソ
レノイドやランプに接続されているコネクタ228と遊
技制御基板140側に接続されているコネクタ228と
を有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネ
クタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッ
チ回路218,I/Oポート205を介してCPU20
1に入力される。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉
が可変入賞球装置9(図3参照)に入賞すれば、その入
賞玉がカウントスイッチ13により検出され、その検出
信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ15
7,スイッチ回路218,I/Oポート205を介して
CPU201に入力される。可変入賞球装置9内に進入
したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞す
れば、そのV入賞玉がVスイッチ12により検出され、
その検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネ
クタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205
を介してCPU201に入力される。
【0044】CPU201では、前記入力されてきた始
動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを
記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信
号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ16
2,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力す
る。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に
基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制
御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コ
ネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介し
てV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊
技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、
I/Oポート205,LED回路217,コネクタ15
7,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LE
D226に出力する。また、CPU201は、遊技状態
に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウン
ドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ
24に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ2
4から音声を出力してもよい。
【0045】スイッチ回路218には、確率設定スイッ
チ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板
140には、確率設定スイッチ142により入力設定さ
れた確率を記憶するEEPROM213と、データ入力
回路211とデータ出力回路212とが設けられてお
り、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM2
13に記憶されている大当り発生確率データがデータ入
力回路211を介してI/Oポート205を通ってCP
U201に入力される。その入力された確率データは、
CPU201を介してRAM202にロードされる。こ
の確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率デー
タ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と
少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があ
り、そのうちの1つの確率データがEEPROM213
に記憶されている。
【0046】RAM202にロードされた確率データが
第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状
態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明す
る。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマ
ルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認
モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、
確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマ
ルモードが設定モードに1回操作された場合には、RA
M202にロードされている確率データのうちCPU2
01で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)
が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態
で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモー
ドから設定モードに操作された場合には、RAM202
にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3
の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率
設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに
操作された場合には、RAM202にロードされている
第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定
1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわ
れる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発
生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノ
ーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)
経過した場合には、確率データが確定され、現時点にお
けるEEPROM213に記憶されている確率データが
RAM202にロードされてそのロードされた確率デー
タを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設
定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合に
は、確率設定スイッチ142の操作による確率データの
書替ができない。
【0047】この実施例のように、確率データをEEP
ROM213により記憶保持するようにしたために、機
械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対
応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させること
に比べて、バックアップ電源を必要としないという利点
がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有
利となる。なお、確率設定スイッチ142等からなる確
率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わり
に、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホー
ル用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成
してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技
機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしても
よい。この設定された大当り発生確率を表示するための
確率表示用データが、CPU201,I/Oポート20
5,LED回路217を介して設定値表示器155a〜
155cに出力される。
【0048】CPU201は、I/Oポート205,情
報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,
コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,
有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。
大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報で
ある。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当
りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大
当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報と
は、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の
表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した
場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報
である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始
動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利
用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したよ
うに、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているた
めに、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に
入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるので
あり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に
可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞
回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピ
ュータに出力するのである。
【0049】CPU201は、I/Oポート205,ラ
ンプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネク
タ162,コネクタ228を介して、ソレノイド11に
ソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプ15,1
7,19,21に装飾ランプ点灯または点滅用制御信号
を与え、枠ランプ23に枠ランプ点灯または点滅用制御
信号を与える。
【0050】液晶表示ユニット103の表示制御基板1
04のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ
158とが電気的に接続されている。この表示制御基板
104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用
ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VD
P,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回
路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示
装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ
5とが接続されている。そして、CPU201から、I
/Oポート205,LCD回路221,コネクタ158
を介して、表示制御基板104に可変表示制御信号が与
えられる。この表示制御基板104では、与えられた表
示制御信号に従って、サブ基本回路241が、画像処理
回路242を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール
表示するためのデータをLCDディスプレイ5に出力す
る。
【0051】CPU201は、遊技の進行に応じて所定
の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジ
ェネレータ(PSG)206,音回路214を介してス
ピーカ19に与える。
【0052】遊技制御基板140には電源回路222が
設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路22
2に接続されている。電源回路222では、所定の直流
電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供
給する。
【0053】パチンコ玉が前記始動入賞口7に入賞して
始動口スイッチ8がその検出出力であるパルス信号をス
イッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回路21
8がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を16ビ
ットバイナリカウンタ231に出力する。16ビットバ
イナリカウンタ231では、このカウント停止信号が入
力されている期間だけカウント動作を停止する。この始
動口スイッチ8からのパルス信号のパルス幅は、パチン
コ玉の始動入賞口7への進入速度等に影響されてランダ
ムなパルス幅となるために、16ビットバイナリカウン
タ231のカウント停止期間もランダムな長さとなり、
その結果、16ビットバイナリカウンタ231のカウン
ト値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッ
チ8,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路
218により、前記数値データ演算手段による数値デー
タの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数
値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信
号入力手段が構成されている。また、本実施例では、遊
技制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用
のクロック発生回路232を別個にしたため、クロック
発生回路207とクロック発生回路232とで発振周波
数を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍になら
ないように設定するようにする)ことができ、数値デー
タ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防
止することができる。
【0054】図7は、16ビットバイナリカウンタを利
用して作られた乱数の用途や使用範囲等を示す表を表わ
す図である。
【0055】16ビットバイナリカウンタ231のカウ
ント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得
した値を後述するように加工して、ランダム1〜ランダ
ム5の5種類の乱数をつくり出す。ランダム1は、打玉
が始動入賞口7に入賞した始動入賞時のタイミングで1
6ビットバイナリカウンタ231のカウント値を抽出し
て作成される。ランダム1は、16ビットバイナリカウ
ンタ231のすべてのビット(16ビット)を使用して
作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用
いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定
1,設定2,設定3の3段階に可変設定可能であり、1
6ビットバイナリカウンタ231から抽出したカウント
値を、その設定値に応じた値(設定1のときは220,
設定2のときは230,設定3のときは240)で除
し、その剰余を乱数として用いる。設定1の場合には、
その剰余は、0〜219の範囲内となり、設定2の場合
には0〜229の範囲内となり、設定3の場合には0〜
239の範囲内となる。
【0056】そして、大当りの発生確率は、前述した高
確率状態とそれ以外の通常確率状態とがあり、通常確率
時においては、ランダム1の値が7であるか否かにより
当りはずれを判定し、高確率時においてはランダム1の
値が7〜16の範囲内であるか否かに基づいて当りはず
れが判定される。その当りはずれの判定時期は、後述す
るように、プロセスフラグが「0」の通常時処理動作が
行なわれているときになされる。
【0057】ランダム2は、ランダム1に基づいて大当
りを発生させることが事前に決定された場合に、前述し
た40種類の大当りの図柄の組合せ表示パターンのうち
どの当り組合せを選択するかを決定するために用いられ
る。このランダム2は、後述するプロセスフラグが
「1」の大当り図柄セット処理の実行時に、16ビット
バイナリカウンタ231の下位8ビットから抽出され、
その抽出値を所定値(この場合は40)で除してその剰
余をランダム2の乱数値とする。その剰余は0〜39の
範囲内となる。そのランダム2の値に従って40種類の
うちの1つの当り組合せが決定される。
【0058】ランダム3は、ランダム1に基づいてはず
れにすることが事前に決定された場合に、どのはずれ図
柄の組合せパターンにより可変表示装置4を停止表示さ
せるかを事前に決定するために用いられる。このランダ
ム3は、後述するプロセスフラグが「2」のときのはず
れ図柄セット処理時に、16ビットバイナリカウンタ2
31のカウント値を抽出してその抽出値が用いられる。
このランダム3は、図柄停止時に、各図柄表示部の中央
に表示する図柄を決定するために用いられ、左図柄用と
中図柄用と右図柄用との3種類があり、左図柄用は、1
6ビットバイナリカウンタ231のビット0〜3の値が
抽出され、その抽出値がそのまま左図柄用のランダム3
の値となる。この左図柄用のランダム3は0〜15の範
囲内である。中図柄用のランダム3は、16ビットバイ
ナリカウンタ231のビット4〜8の値が抽出され、そ
の抽出値がそのまま中図柄用のランダム3の値となる。
この中図柄用のランダム3の値は0〜31の範囲内にな
る。右図柄用のランダム3は、16ビットバイナリカウ
ンタ231のビット9〜12の値が抽出され、その抽出
値がそのまま右図柄用のランダム3の値となる。この右
図柄用のランダム3の値は0〜15の範囲内となる。な
お、後述するように、ランダム3の値により各左図柄,
中図柄,右図柄の予定停止図柄が決定された際に、たま
たまぞろめとなり当り図柄の組合せになってしまった場
合には、後述するように、中図柄のみが+1だけ強制的
にずらされて停止表示される。また、各図柄表示部の図
柄数が2n にならない場合には、ランダム1やランダム
2の場合と同様に、16ビットバイナリカウンタ231
の所定のビットの値を図柄数で除した剰余によって停止
図柄が決定される。
【0059】ランダム4は、前記サイドランプ20の表
示制御に用いられる。このサイドランプ20は、飾り図
柄(ラッキーナンバー)を可変表示するものであり、大
当りが発生した場合に、サイドランプ20の1〜8のラ
ンプが走行点灯して停止し、停止表示された飾り図柄
(数字)が、その遊技場において予め定められたラッキ
ーナンバーに該当した場合には、特別なサービスとして
遊技者にある特典が付与される。その特典とは、たとえ
ば、その大当りの発生に伴って遊技者が獲得した賞品玉
を景品交換することなく引続き遊技に使用できる等であ
る。このランダム4は、後述するプロセスフラグが
「9」のときの開放前処理時に、16ビットバイナリカ
ウンタ231の下位4ビットから抽出され、その抽出値
を所定の値(この場合は8)で除した剰余がランダム4
の値となる。そのランダム4の値は0〜7の範囲内にな
る。なお、下位3ビットから抽出した値をそのままラン
ダム4として用いるようにしてもよい。
【0060】ランダム5は、リーチの種類を決定するた
めに用いられる。リーチの種類は、後述するように、通
常リーチと特別リーチがある。特別リーチは、リーチ表
示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が高く、
通常リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当り
が発生する確率が特別リーチよりは低いものである。そ
して、リーチが成立した場合には、最後に停止制御され
る中可変表示部62の中図柄がゆっくりとリーチ以外の
場合よりも長い期間可変表示されて停止されるのである
が、特別リーチの場合には通常リーチに比べてこの中図
柄のゆっくりとした可変表示期間が長くなるように制御
される。このランダム5は、大当りが発生することが事
前に決定された場合(当りリーチ時)とはずれにするこ
とが事前に決定された場合(はずれリーチ時)との2種
類がある。当りリーチ時の場合には、前記ランダム2の
値に基づいた大当り図柄のセット時に16ビットバイナ
リカウンタ231の上位4ビットから抽出され、その抽
出値を所定の値(この場合は3)で除した剰余がランダ
ム5の値となる。このランダム5の値は0〜2の範囲内
となる。一方、はずれリーチ時の場合には、前記ランダ
ム3の値に基づいてはずれ図柄がセットされるときに1
6ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットから抽
出され、その抽出値がそのままランダム5の値となる。
そのランダム5の値は0〜15の範囲内となる。そし
て、ランダム5の値が「2」のときに特別リーチとな
る。ゆえに、当りと事前決定されている場合には、特別
リーチの発生確率は1/3となり、はずれと事前決定さ
れている場合の特別リーチの発生確率は、1/16とな
る。
【0061】図8は、後述するステップS10によるサ
ブCPUコマンドの内容を示す模式図である。この図8
については、ステップS10の説明以降に説明する。図
9ないし図11は、図6に示した制御回路の動作を説明
するためのフローチャートである。
【0062】図9(A)はメインルーチンを示し、この
メインルーチンプログラムは、前述したようにたとえば
2msec毎に1回実行される。この実行は、図6の定
期リセット回路209が2msec毎に1回発生するリ
セットパルスに応答して開始される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセット処理が
なされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断
が行なわれる。この判断は、図6のRAM202の所定
アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか
否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走
時や電源投入直後には、RAM202の格納データは不
定であるために、この判断の答えがNOとなって制御は
S3に進む。S3においては、RAM202の所定アド
レスに初期データが書込まれる。そしてリセット待ちと
なる。S3において初期データが書込まれるため、以降
このメインルーチンの実行時には、S2における判断の
答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0063】S4では、I/Oポート205に所定のデ
ータを出力する処理が行なわれる。次いでS5に進み、
アラームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われる。アラームフラグとは、カウントスイッチ13や
Vスイッチ12等に異常が発生したか否かを判定するた
めのものである。このアラームフラグは、A,B,Cの
3種類があり、大当りが発生して可変入賞球装置9が第
1の状態となっている最中にパチンコ玉が1個も可変入
賞球装置9内に入賞しなかった場合には、アラームフラ
グAがセットされ、カウントスイッチ13の断線,ショ
ート,玉詰まりの発生時にアラームフラグBがセットさ
れ、Vスイッチ12の断線,ショート,玉詰まりの発生
時にアラームフラグCがセットされる。アラームフラグ
がセットされていない場合には制御はS6に進み、プロ
セス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグが
セットされている場合にはS6のプロセス処理は実行さ
れることなく直接S7に進む。
【0064】S6のプロセス処理は、図9(B)を参照
して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処
理を行なうためのステップである。
【0065】続いてS7では、払出制御基板153(図
6参照)からの入賞情報を入力する処理が行なわれる。
CPU201では、この入賞情報に基づいてその入賞に
対応する個数の賞品玉を払出す制御をするための賞球個
数情報を払出制御基板153に出力する。次にS8に進
み、各スイッチ8,13,12からの検出信号を入力す
る処理が行なわれる。次にS9に進み、確率設定スイッ
チの入力処理が行なわれる。前述したように、確率設定
スイッチ142により大当りの発生確率の入力設定操作
がなされれば、その確率設定スイッチ142からの操作
信号がこのS9により入力制御される。次にS10に進
み、図6に示されたサブ基本回路241のサブCPUに
対し発行するコマンドをI/Oポート205にセット
し、サブCPUに対し出力する処理が行なわれる。この
処理により、LCDユニット103のサブ基本回路24
1に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマン
ドが与えられる。このコマンドの具体的内容は、図8に
示されている。
【0066】次にS11に進み、プロセスフラグの値に
応じて出力データテーブルを選択する処理が行なわれ
る。この出力データテーブルには、後述するプロセスフ
ラグの値に応じて、前記装飾表示手段14,17,1
9,21,226を装飾表示制御するための制御データ
と前記効果音発生手段24により発生される効果音デー
タと価値付与手段9,11のソレノイド11を制御する
ためのデータとがテーブルの形で記憶されている。そし
てS12により、S11に基づいて選択された装飾表示
データであるLED・ランプデータとソレノイドデータ
とがI/Oポート205にセットされて出力される。ま
た、効果音データがサウンドジェネレータ206に出力
され、音回路214を介してスピーカ24により遊技の
進行(プロセスフラグの値)に応じた効果音が発生され
る。
【0067】前記S10によるサブCPUコマンドの内
容を、図8に基づいて説明する。遊技制御基板140側
の遊技制御のためのマイクロコンピュータに用意された
サブCPUコマンドエリアは、以下に送るデータがサブ
CPUコマンドデータであることを表わすヘッダ(FF
H)を格納するcomHエリアと、左,中,右の各停止
図柄を指定するデータを格納するcom0〜com2の
エリアと、前述した5本の当りラインのうちどの当りラ
インに当りが発生するかを指定するための当りラインデ
ータを格納するcom3のエリアと、プロセスフラグの
値を格納するためのcom4のエリアと、リーチ,特別
リーチ,大当りの各フラグからなる大当りフラグを格納
するためのcom5のエリアと、アラームフラグを格納
するためのcom6のエリアと、チェックサムのデータ
を格納するためのcomCのエリアとを有する。チェッ
クサムのデータは、前記com0〜com6の各データ
の合計の下位7ビットのデータであり、データがメイン
CPUからサブCPUに間違いなく送られたか否かをチ
ェックするためのデータである。すなわち、データの受
け手側であるサブCPUにおいても、送られてきたco
m0〜com6のデータを合計し、その下位7ビットを
算出する動作が行なわれるのであり、その算出した下位
7ビットのデータとメインCPUから送られてきたチェ
ックサムのデータとが一致するか否かを判別し、正常に
データが送られている場合には一致するために正常と判
断するが、このチェックサムのデータが一致しない場合
には、正常にデータが送られていないと判断して異常が
発生した旨を判別し、そのデータを破棄する。そして、
サブCPUコマンド入力エリアには、前記com0〜c
om6の各データが転送されてきてそれら各データを格
納するそれぞれのエリアが設けられている。
【0068】停止図柄左は10進数で0〜15の範囲内
のデータとなり、停止図柄中は10進数で0〜31の範
囲内のデータとなり、停止図柄右は10進数で0〜15
の範囲内のデータとなり、プロセスフラグは10進数で
0〜13の範囲内のデータとなる。またアラームフラグ
は前述したようにA,B,Cの3種類のデータから構成
されている。そして、当りラインのデータは、当りライ
ンが前述したように5本あるために、それぞれの当りラ
インに対応するビットすなわち5ビットのデータから構
成されており、当り図柄が揃うまたはリーチ状態となる
ラインに相当するビットを「1」とし、当り図柄が揃わ
ないラインのビット部分は「0」にセットされる。
【0069】図9(B)は、S6で示したプロセス処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S13により、遊技の状態を示すプロセスフラグが
どのような値にセットされているかの判別が行なわれ
る。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちなが
らパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要とな
るものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更
新される。プロセスフラグの値に応じて図9(B)に示
されるように、実行されるプログラムが選択される。プ
ロセスフラグが「0」の場合にはS14による通常処理
が行なわれ、「1」の場合にはS15による大当り図柄
セットの処理が行なわれ、「2」の場合にはS16によ
るはずれ図柄セットの処理が行なわれ、「3〜7」の場
合にはS17による各図柄停止処理が行なわれ、「8」
の場合にはS18による大当りチェック処理が行なわ
れ、「9」の場合にはS19による可変入賞球装置9の
開放前処理が行なわれ、「10,11」の場合にはS2
0による可変入賞球装置9の開放中処理が行なわれ、
「12,13」の場合にはS21による可変入賞球装置
9の開放後処理が行なわれる。なお、S17による各図
柄停止処理は、プロセスフラグが「3」の場合には左図
柄停止処理が行なわれ、「4」の場合には右図柄停止処
理が行なわれ、「5」の場合には中図柄停止処理が行な
われ、「6」の場合には通常リーチ時における中図柄停
止処理が行なわれ、「7」の場合には特別リーチ時にお
ける中図柄停止処理が行なわれる。S20による開放中
処理は、プロセスフラグが、「10」の場合にはパチン
コ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞する前の段階
における開放動作処理が行なわれ、「11」の場合には
パチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞した後
における開放中動作が行なわれる。S21による開放後
処理は、プロセスフラグが「12」の場合には特定入賞
領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞しなかった場合
の開放後動作処理が行なわれ、「13」の場合にはパチ
ンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞している場
合の開放後動作処理が行なわれる。
【0070】図10(A)は、前記S8に示したスイッ
チ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S22により、I/Oポート205におけ
るスイッチポートからの信号を入力する処理が行なわ
れ、S23により、カウントスイッチ13のチェック処
理が行なわれ、S24によりVスイッチ12のチェック
処理が行なわれ、S25により、アラームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、アラームフラグが
セットされている場合にはスイッチ入力サブルーチンプ
ログラムが終了する。一方、アラームフラグがセットさ
れていない場合にはS26に進み、始動スイッチ(始動
口スイッチ8)がONになっているか否かの判断がなさ
れる。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に入賞して始
動口スイッチ8からの検出信号が入力されれば、S26
によりYESの判断がなされてS28に進み、ON判定
タイミングであるか否かの判断がなされる。このS28
による処理は、ONカウンタによるカウント動作が含ま
れており、このスイッチ入力サブルーチンプログラムが
実行される場合に始動スイッチがONと判断される毎に
ONカウンタが「1」ずつカウントアップされ、そのカ
ウント値がたとえば「3」に達した段階でS28により
YESの判断がなされるように制御される。この制御
は、ノイズ等による誤検出を避けるためである。ノイズ
は、一瞬発生する異常高電圧であり、そのようなノイズ
が発生した場合には、このスイッチ入力サブルーチンプ
ログラムを実行してS26により一瞬YESの判断がな
されてONカウンタが「1」加算されたとしても、次回
のスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行(2ms
ec後となる)に際しては、既にそのノイズが立下がっ
ているために、S26によりNOの判断がなされてS2
7に進み、ONカウンタがクリアされ、ONカウンタの
値が前記「3」に達することがないために、S28によ
りYESの判断がなされることがなく、S29以降の始
動スイッチ検出動作が誤って行なわれることが回避され
得る。
【0071】S29では、始動記憶数が最大(4)に達
しているか否かの判断がなされ、既に達している場合に
はそれ以上始動記憶を行なう余裕がないためにそのまま
スイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動記憶が最大に達していない場合にはS30によ
り、始動記憶数を「1」加算する。
【0072】次にS31に進み、16ビットバイナリカ
ウンタ231の現在のカウント値である16ビットのデ
ータすべてを乱数として読出す処理が行なわれる。次に
S32に進み、前述した設定1,設定2,設定3の確率
設定値に応じた除数を読出す処理が行なわれ、S33に
進み、S31により読出した数値(乱数)をその除数で
除した剰余を求める処理がなされる。そしてS34に進
み、始動入賞記憶数に応じた記憶エリアにその剰余を格
納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶数に応じた
記憶エリアは、1〜4の4個の始動入賞を記憶するため
の始動入賞記憶エリアと、それぞれの始動入賞に応じて
求められた剰余を記憶する剰余記憶エリアとから構成さ
れている。この記憶エリアに記憶された剰余が後述する
ように大当りを発生させるか否かの決定に利用される。
【0073】図10(B)は、前記S14により示され
た通常処理のサブルーチンプログラムに示すフローチャ
ートである。S35により、入賞記憶があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。
【0074】前記S31により読出されたカウント値
は、16ビットバイナリカウンタ231の16ビットす
べてのデータであるために、10進数に直すと最大値が
65535になる。そして、前述したように、この0〜
65535の値を所定の値で除してその剰余を乱数とし
て用いるのであるが、その剰余のそれぞれの値の実際の
出現率と全くランダムに自動的に出現した場合の理想的
な出現率との差すなわち誤差は、前記カウンタの上限値
(65535)の値が大きくなればなるほど小さな値と
なる。上限値が65535の場合には、誤差は、0.0
001161%と0.0014096%の2通りとな
る。
【0075】図10(B)は、前記S14に示した通常
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S35により、始動入賞記憶があるか否かの判断
がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラ
ムが終了する。一方、始動入賞記憶がある場合にはS3
6に進み、記憶エリア1すなわち一番古い始動入賞を記
憶しているエリアに格納されている剰余データを読出す
処理が行なわれる。次にS37に進み、大当りを発生さ
せるか否かの比較対象となる判定データを「7」に定
め、判定回数を「1」に定める処理がなされる。次にS
38に進み、確率モードが高確率状態になっているか否
かの判断がなされる。この確率モードは、本実施例で
は、前述した特別の図柄での大当りが発生しその大当り
が終了したときに高確率となり、次回の大当りが発生し
た時点で図柄の種類にかかわらず通常確率となる。な
お、次回の大当りが特別の図柄で発生した場合には、大
当り終了後再度高確率状態にしてもよいし、通常確率状
態のままにしてもよい。通常確率状態の場合にはS39
に進み、S36により読出した剰余データが前記判定デ
ータすなわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、
一致する場合には大当りを発生させることが事前決定さ
れてS44に進み、プロセスフラグを「1」にセットし
て前記S15による大当り図柄セット処理がなされる。
一方、余剰データが「7」に一致しない場合にははずれ
にすることが事前決定されてS45に進み、プロセスフ
ラグを「2」にセットして前記S16によるはずれ図柄
セット処理が行なわれる。
【0076】確率モードが高確率状態となっている場合
にはS38によりYESの判断がなされてS40に進
み、S36により読出された剰余データが判定データす
なわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、一致し
ない場合にはS41に進み、判定回数を「1」加算する
処理がなされ、S42に進み、判定回数が「11」に達
した否かの判断がなされ、達していない場合にはS43
に進み、判定データを「1」加算する処理がなされてS
42に戻る。
【0077】このS40ないしS43のループを巡回す
るたびにS41により判定回数が「1」ずつ加算される
のであり、その結果、判定回数が「11」に達した段階
でS42によりYESが判断がなされてS45に進み、
はずれにすることが事前決定されてプロセスフラグに
「2」をセットする処理が行なわれる。また、このS4
0ないしS43のループを巡回するたびに、S43によ
り判定データに「1」が加算されるために、判定データ
は、当初「7」だったものが、1つずつ数値が増えてい
き、最終的には「16」にまで達する。そして、S40
ないしS43のループを10回繰返して判定回数が「1
1」になるまでの間に、前記S36により読出した剰余
データが判定データに一致すれば、S40によりYES
の判断がなされて大当りにすることが事前決定されてS
41に進むこととなる。その結果、高確率モードにおけ
る大当りの発生確率は、低確率モード(通常確率状態)
における大当りの発生確率に比べて、10倍の確率とな
る。なお、フローチャートには図示しないが、S44,
S45の次の処理として、始動記憶数を「1」減算する
とともに、記憶エリアの剰余データを記憶エリア4から
記憶エリア1の方向にシフトする処理が行なわれる。
【0078】図11(A)は、前記S15により示され
た大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。S46により、16ビットバ
イナリカウンタ231の下位8ビットの現在値を読出す
処理がなされ、S47に進み、当り図柄の組合せ用の除
数(40)を読出す処理がなされる。次にS48に進
み、前記S46により読出した乱数値を前記S47によ
り読出した除数で除した剰余を求める処理が行なわれ
る。次にS49により、その剰余に基づき大当り図柄を
選択してセットする処理がなされる。次にS50に進
み、ぞろめの大当りの組合せが成立する当りラインをセ
ットし、大当りフラグをリーチ,大当りにセットする処
理がなされる。
【0079】次にS51に進み、16ビットバイナリカ
ウンタ231の上位4ビットの現在値を乱数として読出
す処理がなされ、S52に進み、リーチの種類決定用の
除数(3)を読出す処理がなされる。そしてS53に進
み、前記S52により読出した乱数値を前記S52によ
り読出した除数で除した剰余を求める処理がなされる。
次にS54に進み、その剰余が「2」であるか否かの判
断がなされ、「2」である場合にはS55に進み、大当
りフラグをリーチ,特別リーチ,大当りにセットする処
理がなされ、S56に進む。一方、剰余が「2」でない
場合には直接S56に進み、左図柄変動時間をセット
し、プロセスフラグを「3」にセットする処理がなされ
る。S55の処理の結果、中図柄を通常リーチ時よりも
長期間スクロール表示させるとともに特別の装飾表示と
効果音発生を行なう特別リーチ時の表示制御が行なわれ
るとともに、大当り時の表示制御が行なわれる。
【0080】図11(B)は、前記S16により示され
たはずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。S57により、16ビットバ
イナリカウンタ231の下位13ビットの現在値を乱数
として読出す処理がなされ、S58に進み、読出した1
3ビットデータのうち、ビット0〜3の値に基づき左停
止図柄をセットし、S59によりビット4〜8の値に基
づき中停止図柄をセットし、S60により、ビット9〜
12の値に基づき右停止図柄をセットする処理がなされ
る。次にS61に進み、左図柄と右図柄とがリーチ条件
を満足しているか否かの判断がなされ、満足していなけ
ればS68に進むが、満足している場合にはS62に進
み、そのリーチ条件を満足している当りラインをセット
する処理がなされ、大当りフラグをリーチにセットして
S63に進む。
【0081】S63では、16ビットバイナリカウンタ
231の上位4ビットの現在値を乱数として読出す処理
がなされ、S64により、その読出した値が「2」であ
るか否かの判断がなされ、「2」である場合にはS65
に進み、大当りフラグをリーチ,特別リーチにセットす
る。一方、「2」でない場合にはS66に進む。大当り
フラグがリーチ,特別リーチにセットされれば、可変表
示装置4の中図柄が通常のリーチよりも長い期間にわた
ってゆっくり可変表示されるとともに特別の装飾表示と
効果音発生の制御が行なわれる。
【0082】S66では、左図柄,中図柄,右図柄がぞ
ろめとなり大当り条件を満足しているか否かの判断がな
され、満足していない場合にはS68に進むが、満足し
ている場合にはS67に進み、中停止図柄を「1」加算
して強制的に1図柄分ずらせてはずれ表示にする制御が
なされる。図11(B)は、はずれにすることが事前決
定された場合に行なわれるサブルーチンプログラムであ
り、にもかかわらず、たまたま左,中,右図柄がぞろめ
となり大当り条件を満足する場合には、強制的にはずれ
に制御する必要があり、そのためにS67より1図柄ず
らしているのである。次にS68に進み、左図柄変動時
間をセットしてプロセスフラグを「3」にする処理がな
される。
【0083】以上説明した図9ないし図11は、図1に
示した実施例についてのフローチャートとして説明し
た。一方、図2に示した別実施例についても、図9ない
し図11に示したフローチャートが適用できる。その場
合には、前記S31,S46,S51,S57,S63
に関しては、図2に示した乱数更新・出力手段231′
によって生成された乱数の現在値を読出すという内容に
なる。
【0084】次に、以上説明した実施例の特徴およびそ
の変形例等について以下に列記する。
【0085】(1) 図1,図2において、価値付与手
段9,11としては、可変表示手段の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に、賞品玉やコイ
ン等の価値物体を直接払出したり、あるいは、得点を付
与するものであってもよい。また、取得条件検出手段
8,218,205,201としては、スロットマシン
等の場合には、スタートレバーの操作,コインの投入,
クレジット得点を引落して賭数を入力設定操作するため
のベットボタンの操作,リールのストップ操作のための
ストップボタンの操作を検出するものでもよい。また、
本実施例では、当りと決定されれば必ず当りの表示結果
となるようにしたが、当りの表示結果となるのを許容す
る制御を行なうようにし、たとえば停止操作ボタンを設
けたような遊技機において停止操作のタイミングによっ
ては必ずしも当りの表示結果とはならない(タイミング
が合わなければ当り表示にしない)ようにしてもよい。
【0086】(2) 図3に示した遊技機としては、可
変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に、或る確率でまたは100%の確率で権
利発生状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動
入賞領域に入賞する等の権利行使条件が成立することに
より、可変入賞球装置を第1の状態にする等して価値付
与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆる
権利物タイプのパチンコ遊技機でもよい。さらに、打玉
の始動入賞により比較的小さな遊技価値が付与可能な態
様で可変入賞球装置を第1の状態にし、その第1の状態
の可変入賞球装置内に進入した打玉が予め定められた特
定入賞領域に入賞すれば、比較的大きな遊技価値が付与
可能な態様で前記可変入賞球装置が第1の状態となり大
当り状態となるいわゆるヒコーキタイプのパチンコ遊技
機において、前記始動入賞領域を、遊技者にとって有利
となる第1の状態(開成状態)と遊技者にとって不利と
なる第2の状態(閉成状態)とに変化可能な普通可変入
賞球装置で構成し、可変表示手段の表示結果が前記特定
の表示態様になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の
状態にするものでもよい。また、このヒコーキタイプの
パチンコ遊技機において、前記大当りの発生に伴なって
前記可変表示手段の表示結果を導出表示させ、その表示
結果に基づいて、前記可変入賞球装置を再度第1の状態
にする繰返し継続制御の上限回数が定まり、その上限回
数の範囲内で、可変入賞球装置内に進入した打玉が特定
入賞領域に入賞するたびに再度第1の状態にする繰返し
継続制御を行なうものでもよい。
【0087】さらには、遊技領域に打込まれた打玉が複
数並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過
領域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部
の組合せが所定の組合せとなれば価値を付与する組合せ
遊技機において、前記可変表示手段の表示結果が前記特
定の表示態様となれば前記所定の組合せが成立しやすい
ように制御する制御手段(これにより価値付与手段が構
成される)を有するものでもよい。
【0088】また、遊技機としては、第三者発行型のプ
リペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体
を用いて、打玉が打球貯留皿54内に貸出されて遊技が
可能となるカード玉貸機能付遊技機でもよい。さらに
は、景品玉や貸玉を遊技者に払出すことなく、打玉を打
つたびに共通記録媒体で特定される有価価値から打った
玉に相当する価値を減算し、入賞玉の発生等により景品
玉に相当する価値を加算し、遊技終了時にはその価値を
記録媒体に記録して遊技者に排出する完全カード式の遊
技機でもよい。
【0089】(3) 図5に示したLCDディスプレイ
5の表示画面において、左可変表示部60の左図柄が停
止した段階でリーチが成立する大当りライン63,64
を表示して、リーチの予告表示を行なうようにしたが、
その代わりに、図5(A)に示すすべての可変表示部6
0,62,61が可変表示している段階で既にリーチの
予告表示を行なうようにしてもよい。またリーチの予告
表示は何ら行なうことなく、図5(C)に示すように、
実際にリーチが成立した段階でその成立している大当り
ラインを表示するようにしてもよい。
【0090】(4) 図6に示した制御回路において、
ROM204により、遊技機の遊技状態の制御をするた
めの制御用プログラムデータを記憶するプログラムデー
タ記憶手段が構成されている。CPU201により、前
記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラ
ムデータに従って遊技機を制御する遊技制御動作を行な
うプロセッサが構成されている。セキュリティ回路20
3により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されて
いるプログラムデータが適正なものであるか否かを判別
する適否判別手段が構成されている。またセキュリティ
回路203により、前記適否判別手段が適正でないと判
別した場合に、前記プロセッサが前記プログラム記憶手
段に記憶されているプログラムに従った制御動作ができ
ない状態にする制御動作禁止手段が兼用構成されてい
る。
【0091】確率設定スイッチ142により、遊技者に
所定の遊技価値が付与可能な特定遊技状態の発生確率を
可変設定するための確率可変設定手段が構成されてい
る。前記EEPROM213により、前記確率可変設定
手段により可変設定された前記特定遊技状態の発生確率
を特定できる情報を記憶する設定確率特定情報記憶手段
が構成されている。前記払出制御基板153のCPU2
51,RAM253,ROM252,I/Oポート25
4により、打玉の入賞に基づいて賞品玉等の所定の有価
価値を付与する制御を行なう有価価値付与制御手段が構
成されている。
【0092】(5) 図7に示すように、1つの数値デ
ータ演算手段でありながら、除数を変更することにより
複数種類の乱数を得ることができ、遊技機の機種あるい
は取得したい乱数の範囲に応じて除数を変更設定するこ
とにより、1つの数値データ演算手段でありながら複数
の機種あるいは複数種類の乱数を必要とする遊技機に対
応できる。なお、少なくとも当り外れ決定用の乱数(ラ
ンダム1)を前記数値データ演算手段を利用して生成
し、他の乱数(ランダム2〜ランダム5)は、遊技制御
手段201,202,204,205により生成するよ
うにしてもよい。
【0093】(6) 図9ないし図11に示したフロー
チャートにおいて、S31ないしS33により、前記特
定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りは
ずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手
段が構成されている。S34により、前記数値データ演
算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する
乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段
は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した
剰余を格納する剰余格納手段を有する。
【0094】このように、剰余を格納するようにしたの
で、発生した乱数値を格納する場合に比べて、格納エリ
アを小さくでき(本実施例では16ビット×4に比べ8
ビット×4で足りる)、残ったエリアを利用して他の制
御をよりきめ細かに行なうことが可能となる。
【0095】前記S39,S40により、前記乱数格納
手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当す
るか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否
かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこの
S39,S40は、前記剰余格納手段に格納されている
剰余が予め定められた値に該当するか否かを判定する剰
余判定手段に兼用構成されている。
【0096】前記S46ないしS48により、可変表示
手段の表示結果のうち予め定められた特定の表示態様が
複数種類定められており、その複数種類の特定の表示態
様のうちどの特定の表示態様を選択するかを決定するた
めの特定表示態様選択決定用乱数を生成する特定表示態
様選択決定用乱数生成手段が構成されている。
【0097】(7) 前述したランダム1の値に基づい
た当りはずれ決定を行なう時期は、最初の図柄(本実施
例では左図柄)が停止表示される以前の段階であればい
つでもよい。
【0098】また、乱数を複数回にわたって抽出し、そ
の複数回にわたって抽出された乱数を逐一所定値に合致
するか否か判別し、すべての抽出乱数が所定値に合致す
る場合にのみ特定遊技状態を発生させるようにしてもよ
い。また、複数回抽出した乱数のうち、ある段階(たと
えば1段階)で抽出した乱数値によりリーチを発生させ
るか否かを決定し、他の段階(たとえば2段階)で抽出
した乱数値に基づいて大当りを発生させるか否かを決定
するようにしてもよい。
【0099】たとえば始動入賞時と可変表示装置4の可
変開始時とでそれぞれ乱数を抽出して、両乱数を掛けた
り割ったり加えたり引いたりして適当な演算を行ない、
その演算値を、たとえば特定遊技状態を発生させるか否
かを決定する乱数に用いてもよい。
【0100】図2に示した演算により乱数を生成してそ
の乱数値を遊技制御手段201,202,204,20
5に入力するタイプの場合においては、乱数の抽出タイ
ミングは必ずしもランダムでなくてもよい。
【0101】本実施例においては、当りと事前決定され
た場合に当り図柄組合せを直接乱数により決定するもの
を示したが、その代わりに、乱数でどこの当りライン上
に当りのぞろめを揃わせるかを決め、その後どの種類の
図柄のぞろめにするかを乱数で決めるようにしてもよ
い。
【0102】さらに、本実施例においては、まず当りか
はずれかを乱数で決定し、当りと事前決定された場合に
は当り図柄を選択決定し、はずれと決定された場合には
はずれ図柄を選択決定するようにしたが、その代わり
に、当りはずれは何ら事前決定することなく、乱数によ
り直接停止時の図柄(可変表示手段の表示結果)を決定
するようにしてもよい。その際に、左,右,中の図柄を
乱数で決め、左,右がぞろめのリーチとなったときに
は、再度中図柄を乱数で決め直すようにしてもよい。
【0103】本実施例においては、CPU(メインCP
U)201により装飾表示手段15,17,19,2
1,226と効果音発生手段24とを制御するようにし
たが、その代わりに、サブ基本回路(サブCPU)24
1により、装飾表示手段15,17,19,21,22
6と効果音発生手段24とを制御するようにしてもよ
い。
【0104】さらに、特定遊技状態が発生した後におい
ては、可変入賞球装置が繰返し第1の状態に制御可能と
なるのであるが、その間に可変表示手段において遊技制
御とは関係のないデモ表示を行なうようにしてもよい。
そのデモ表示画面の種類は複数種類定められており、乱
数を抽出してその抽出値に基づいてどのデモ表示画面を
選択表示するかを決定するようにしてもよい。
【0105】前述した実施例においては、図2に示した
乱数更新・出力手段231′が混合合同法により乱数を
生成するものを示したが、その他に、二乗中心法,シフ
トレジスタ法,合同法等の演算算出方式により乱数を生
成するようにしてもよい。
【0106】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、遊技
機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、演算動作を行
なうことにより可変表示手段の表示結果を決定するため
に用いられる数値データを順次更新する数値データ演算
手段とが別個に設けられているために、遊技制御手段の
方は遊技制御のみに専念しやすく、数値データ演算手段
の方は数値データの演算処理にのみ専念しやすくなり、
両者が互いに制約を受けにくくなり、その結果、可変表
示手段の表示結果のランダム性を向上させることが可能
となる。しかも、遊技制御手段と数値データ演算手段と
が別々に構成されたために、取得した乱数値を特定の値
に偏らせるような不正を働きにくくなった。
【0107】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、前記数値データ演算手
段から取得した乱数値を所定値で除した剰余が特定の値
か否かを判定することにより表示結果を決定するように
したために、前記数値データ演算手段を各遊技機の機種
において共通に使用するとともに、各機種に応じてその
取得した乱数値を機種に応じた所定値で除してその剰余
を表示結果の決定に用いるようにすることができ、前記
乱数値を除すための所定値を機種ごとに変えることによ
り、前記数値データ演算手段を各機種共通に使用するこ
とができる。しかも、単一の数値データ演算手段であっ
ても、前記乱数値を除すための所定値を種々変えること
により複数種類の乱数値を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブロ
ック図である。
【図2】本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能ブ
ロック図である。
【図3】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機を
示す全体正面図である。
【図4】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図5】LCDディスプレイの表示画面を示す画面図で
ある。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図7】乱数の種類と用途とを示す表を表わした図であ
る。
【図8】メインCPUコマンドの具体的内容を示す説明
図である。
【図9】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図10】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図11】図6に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
4は可変表示装置、5はLCDディスプレイ、9は可変
入賞球装置、241はサブ基本回路、242は画像処理
回路、8は始動口スイッチ、218はスイッチ回路、2
05はI/Oポート、201はCPU、202はRA
M、204はROM、207はクロック発生回路、20
9は定期リセット回路、231は16ビットバイナリカ
ウンタ、232はクロック発生回路、11はソレノイ
ド、15,17,19,21は装飾ランプ、226は装
飾LED、24はスピーカ、231′は乱数更新・出力
手段、142は確率設定スイッチ、203はセキュリテ
ィ回路、153は払出制御基板、13はカウントスイッ
チである。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段と、 該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示
    態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能
    な価値付与手段とを含む遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段とは別個に設けられ、演算動作を行なう
    ことにより前記可変表示手段の表示結果を決定するため
    に用いられる数値データを順次更新する数値データ演算
    手段と、 該数値データ演算手段の演算値を取得する条件が成立し
    たことを検出する取得条件検出手段と、 該取得条件検出手段が取得条件の成立を検出した場合に
    前記数値データ演算手段の更新した数値データを乱数と
    して取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示
    手段の表示結果を決定する表示結果決定手段と、 該表示結果決定手段の決定内容に応じた表示結果となる
    ように前記可変表示手段を表示制御可能な可変表示制御
    手段と、 遊技の進行に応じた装飾表示を行なう装飾表示手段と、 遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音発生手段と
    を含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示結果決定手段は、前記数値デー
    タ演算手段から取得した乱数値を所定値で除した剰余が
    特定の値か否かを判定する剰余判定手段を含み、該剰余
    判定手段の判定結果に基づいて前記可変表示手段の表示
    結果を決定することを特徴とする、請求項1記載の遊技
    機。
JP6032697A 1994-03-02 1994-03-02 遊技機 Pending JPH10151246A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6032697A JPH10151246A (ja) 1994-03-02 1994-03-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6032697A JPH10151246A (ja) 1994-03-02 1994-03-02 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001058193A Division JP2001259180A (ja) 2001-03-02 2001-03-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10151246A true JPH10151246A (ja) 1998-06-09

Family

ID=12366051

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6032697A Pending JPH10151246A (ja) 1994-03-02 1994-03-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10151246A (ja)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000900A (ja) * 2000-06-22 2002-01-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007014814A (ja) * 2006-10-27 2007-01-25 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2007089996A (ja) * 2005-09-30 2007-04-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2008142363A (ja) * 2006-12-12 2008-06-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008142364A (ja) * 2006-12-12 2008-06-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009207911A (ja) * 2009-06-22 2009-09-17 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2010279480A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010279482A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012217774A (ja) * 2011-04-13 2012-11-12 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012217775A (ja) * 2011-04-13 2012-11-12 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016047410A (ja) * 2015-12-09 2016-04-07 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016047411A (ja) * 2015-12-09 2016-04-07 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017202354A (ja) * 2017-08-22 2017-11-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019076424A (ja) * 2017-10-25 2019-05-23 株式会社ソフイア 遊技機

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000900A (ja) * 2000-06-22 2002-01-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007089996A (ja) * 2005-09-30 2007-04-12 Heiwa Corp 遊技機
JP4588012B2 (ja) * 2006-10-27 2010-11-24 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2007014814A (ja) * 2006-10-27 2007-01-25 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008142363A (ja) * 2006-12-12 2008-06-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008142364A (ja) * 2006-12-12 2008-06-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010279480A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010279482A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP4588099B2 (ja) * 2009-06-22 2010-11-24 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2009207911A (ja) * 2009-06-22 2009-09-17 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012217774A (ja) * 2011-04-13 2012-11-12 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012217775A (ja) * 2011-04-13 2012-11-12 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016047410A (ja) * 2015-12-09 2016-04-07 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016047411A (ja) * 2015-12-09 2016-04-07 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017202354A (ja) * 2017-08-22 2017-11-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019076424A (ja) * 2017-10-25 2019-05-23 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000271300A (ja) 遊技機
JPH10151246A (ja) 遊技機
JP4621830B2 (ja) 遊技機
JP2004049370A (ja) 遊技媒体貸出処理装置
JPH08229224A (ja) 遊技用装置
JP2005176945A (ja) 遊技機
JPH10127909A (ja) 遊技機の管理装置
JP2001259114A (ja) スロットマシン
JP3596870B2 (ja) 遊技機
JP2001062057A (ja) 弾球遊技機
JP6736170B2 (ja) 弾球遊技機
JP2004290302A (ja) 弾球遊技機
JP2005176947A (ja) 遊技機
JP2001046706A (ja) 遊技機
JP2004290301A (ja) 弾球遊技機
JP2001259180A (ja) 遊技機
JPH07110299B2 (ja) 弾球遊技機の当たり発生確率制御装置
JP2003220185A (ja) スロットマシン
JP3741663B2 (ja) 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP3926413B2 (ja) 遊技機
JP4027853B2 (ja) 遊技機
JP2021154007A (ja) 遊技機
JP2001062058A (ja) 弾球遊技機
JP2023074884A (ja) 遊技機
JP2023074885A (ja) 遊技機