JP2004290302A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球の動作に関連して所定の始動口入賞状態が発生すると、演出抽選処理(ST54)で決定される所定の演出動作を経た上で、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを報知する弾球遊技機である。演出動作中に発生する始動口入賞状態の発生頻度を、変動保留数が2であった占有時間AVEに基づいて判定する第一処理(ST41、ST42)と、前記第一手段による判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する第二処理(ST54)とを備える。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作という)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【0003】
この利益状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション(リーチ演出)などと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【0004】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のような図柄変動動作中に図柄始動口に更に遊技球が入賞した場合には、その後の大当り抽選動作が保留状態となり、実行中の図柄変動動作がハズレ状態で終わるか、若しは大当り状態による利益状態が終わってから、大当り抽選が行われるようになっている。但し、抽選動作の保留数(変動保留数)は4個を限度としており、それ以降の図柄始動口への入賞は賞球に寄与するに止まり、大当り抽選には寄与させないようなっている。そのため、遊技者によっては、変動保留数が4個に達すると、それ以降の遊技球の発射を中止することもあっり、このことは、遊技ホールの売上を低下させることにもつながる。
【0006】
一方、図柄始動口への入賞頻度が低いため、稀にしか図柄変動動作が行われないような、スタートスランプ状態の遊技機では、遊技者は大きなストレスを感じて当該遊技機での遊技を続ける意欲を失うので、結局その遊技機の可動率を低下させ、ひいては遊技ホールの売上を低下させることになる。
【0007】
ここで、スタートスランプ状態の遊技機でも、ストレスを感じることなく遊技を続けることのできる遊技機を実現できれば、遊技ホールの経営に大きく貢献することになる。一方、図柄始動口への入賞が連続している場合にも、遊技リズムを壊す必要のない遊技機を実現できれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【0008】
この発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、遊技機の動作状態に応じた適切な長さの演出動作を実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記演出動作中に発生する前記所定の入賞状態について、その発生頻度を判定する第一手段と、前記第一手段による判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する第二手段とを備えている。
【0010】
本発明では、好ましくは、前記第一手段が、前記発生頻度が高いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が短くなるように演出内容を変更し、及び/又は、前記第一手段が、前記発生頻度が低いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が長くなるように演出内容を変更しているしている。また、好ましくは、演出動作中に前記所定の入賞状態が発生した場合には、動作中の演出動作が終了するまで、保留個数を更新しつつ演出動作への移行が保留されており、この保留動作の発生に関する統計的データに基づいて、前記発生頻度が判定されている。
【0011】
このような実施態様の場合、前記統計的データは、好ましくは、前記保留個数が所定値であった延べ占有時間、又は前記保留個数が所定値を超えていた延べ占有時間に基づいて算出されている。また、前記統計的データは、所定の遊技区間を基準に算出されている。ここで、所定の遊技区間は適宜に選択されるが、少なくとも、遊技球の発射個数が所定値に達するまでの期間、前記演出動作の延べ演出時間が所定値に達するまでの期間、前記入賞状態の発生回数が所定値に達するまでの期間、その他、前記演出動作に寄与しないよう処理される入賞状態から算出される期間などが含まれる。
【0012】
本発明において、演出動作の内容を変更する方法も特に限定されないが、典型的には、前記演出抽選処理の内容を変更することによって演出動作の内容を変更する。この点は、以下の発明の場合も同様である。
【0013】
一方、請求項6に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する第三手段と、前記演出動作の累積時間が所定値に達するまでの前記第三手段の動作内容に基づいて、当該遊技機の動作傾向を判定して前記演出抽選処理の内容を変更する第四手段とを備えている。
【0014】
請求項7に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、演出抽選処理で決定される所定の演出動作を経た上で、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを報知する弾球遊技機であって、前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する保留手段と、遊技球の動作に起因して決定される判定基準時に、前記保留個数を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を、前記演出動作の累積時間が所定値に達するまで集計すると共に、その集計結果に基づいて前記演出抽選処理の内容を変更する演出変更手段とを備えている。
【0015】
請求項8に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する保留手段と、前記保留個数が所定値であった延べ時間を算出する時間算出手段と、前記時間算出手段が算出した延べ時間を、前記演出動作の累積時間が所定値に達するまで集計すると共に、その集計結果に基づいて前記演出抽選処理の内容を変更する演出変更手段とを備えている。
【0016】
上記した請求項6〜8に係る発明において、第三手段及び保留手段は、保留個数が上限値に達した後は、前記入賞状態を保留することなく前記演出動作を回避するのが好適である。
【0017】
請求項9に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記演出動作中に発生する前記所定の入賞状態について、その発生頻度の判定結果を受ける受信手段と、前記受信手段が受けた判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する演出変更手段とを備えている。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に係るパチンコ機(第1種弾球遊技機)に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0019】
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM1と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【0020】
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。なお、このプッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【0021】
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
【0022】
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14が配置されている。
【0023】
発射ハンドル10によって弾けれる遊技球の発射位置には、ガイトレール13に向けて発射される遊技球を検出する順方向通過スイッチSW−Fが設けられている。一方、ガイドレールの基端に近接する箇所には、ガイドレール13を逆行して上皿8に戻る遊技球を検出する逆方向通過スイッチSW−Rが設けられている。
【0024】
この実施例の場合、ガイドレールの終端には、順方向にのみ回動して遊技領域5aから跳ね返る遊技球の進入を阻止する揺動片Hが設けられているので、一旦、遊技領域5aに入った遊技球がガイドレールに戻ることはない。しかし、発射ハンドル10の操作が不適切であるような場合には、遊技球の発射速度が不足して揺動片Hの位置を通過できない遊技球も存在し、このような遊技球が逆方向通過スイッチSW−Rで検出される。
【0025】
したがって、順方向通過スイッチSW−Fを通過した遊技球の個数NUMから、逆方向通過スイッチSW−Rを通過した遊技球の個数NUMを減算した値(=NUM−NUM)が、実際に弾球遊技動作に関係する遊技球の個数ということになる。なお、順方向通過スイッチSW−Fや逆方向通過スイッチSW−Rの取付け位置は図示の位置に限らず適宜に変更できるのは勿論である。
【0026】
ところで、遊技領域5aの適所には、2つの図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0027】
液晶ディスプレイ14は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ14は、中央部に特別図柄表示部DISPと右上部に普通図柄表示部19を有している。普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0028】
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部DISPの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【0029】
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0030】
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部DISPの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【0031】
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14の動作を制御する図柄制御基板31と、音声的な遊技演出を実現すると共にランプ類を点滅動作させる音声/ランプ制御基板32と、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM1によって遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
【0032】
図示の通り、音声/ランプ制御基板32には、点灯ランプを内蔵するプッシュボタン11が接続されている。そして、プッシュボタン11が操作されたことを示すON信号は、音声/ランプ制御基板32から図柄制御基板31に伝送されるようになっている。
【0033】
主制御基板30、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で搭載されており、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び払出制御基板33は、主制御基板1からの制御コマンドを直接受けて個別的な制御動作を実現している。
【0034】
以下、主制御基板30、図柄制御基板31、及び音声/ランプ制御基板32に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、図柄制御部31、及び音声/ランプ制御部32と称することにする。
【0035】
図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31,32,33に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gとを中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
【0036】
図3の構成からなる主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST10)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST11)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST21や特別図柄処理ST26における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
【0037】
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST11において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【0038】
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST21)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST26)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部DISPにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【0039】
以上のような乱数作成処理(ST11)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれる(ST12)。次に、判定フラグFLGの値が1である場合には、変数TIMEをインクリメントする(ST13,14)。判定フラグFLGは、現在、変動保留数HORYUが2個であるか否かを示すフラグであり、図6のステップST35,ST36の処理で設定されている。
【0040】
この実施例では、変動保留数HORYU=2の場合には判定フラグFLG=1となって変数TIMEがインクリメント処理されるが、図5に示す割込み処理は2mS毎に行われるので、TIME×2の値は、変動保留数HORYUが2となっている延べ占有時間(mS)を意味することになる。
【0041】
以上の処理の後、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び遊技球の通過スイッチSW−F,SW−Rを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST15)。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。また、スイッチ入力管理処理(ST23)では、図柄始動口15の検出スイッチがON状態であり、且つ変動保留数が上限値に達していないことを条件に、大当り用カウンタCTの値が取得される。
【0042】
続いて、ステップST14の更新処理で得られた変数TIMEに基づいて、必要があれば、演出モードの変更処理が行われる(ST16)。図6は、ステップST16の処理内容を詳細に図示したものであり、図7は、演出モードの変更処理をより詳細に図示したものである。
【0043】
図6に示すように、先ず、図柄始動口15に遊技球が入賞した状態(始動口入賞)であり、且つ、変動保留数HORYUが4未満であることを条件に(ST31,32)、変動保留数HORYUがインクリメント処理される(ST33)。
【0044】
本実施例では、特別図柄表示部DISPにおける図柄変動演出中に始動口入賞の状態となっても、特別図柄処理(ST26)における大当たり抽選処理が保留状態となるが、変動保留数HORYUは、その保留状態の入賞個数を示している。また、保留状態の入賞個数が4個に達すると、入賞個数が4個未満となるまで、その後の始動口入賞を大当り判定処理に寄与させないので、この動作に合わせて、変動保留数HORYU=4の場合には、ステップST33の処理をスキップしている。
【0045】
続いて、今現在の変動保留数HORYUが2以上であるか否かを判定し、HORYU≧2であれば判定フラグFLGを1とし、HORYU<2であれば判定フラグFLGを0とする(ST34〜ST36)。これは、この実施例では、変動保留数が2である状態を判定基準とし、判定基準値以上の状態の継続時間を変数TIMEで累計して、当該遊技機の動作傾向(具体的には始動口入賞状態の発生頻度)を判定しているからである。したがって、判定フラグFLGを1にセットする条件は、必ずしも、HORYU≧2である必要はなく、例えば、HORYU≧3でも良い。
【0046】
何れにしても判定フラグFLGの設定が終われば、上限フラグLMの値を判定する(ST37)。この実施例では、演出動作の延べ時間TOTALが10分間に達すると上限フラグLMをセットしているので(図8のST57参照)、上限フラグLMの値を判定することによって、演出時間の延べ時間TOTALが10分間に達したか否かを判定することになる。
【0047】
そして、上限フラグLM=1の場合には、変動保留数が2以上である状態の継続時間を算出している占有時間変数TIME(図5のST14参照)の値を、バッファに格納する(ST38)。このバッファは、記憶容量が10バイトの更新型ロータリーメモリ(リングバッファ)となっており、ポインタPの示すメモリ位置に、延べ占有時間TIMEが記憶される。その後、延べ占有時間を管理する変数TIMEと、上限フラグLMとがそれぞれゼロクリアされる(ST39)。
【0048】
また、ポインタPは、バッファの範囲内で循環的に更新される(ST40)。次に、バッファ領域の直近10バイトのデータを加算して、平均占有時間AVE(実際には平均占有時間×10の値)を算出する(ST41)。なお、バッファは循環的に使用されているので、バッファ領域(10バイト領域)の先頭から最後までの内容を単純に加算するだけで、直近10バイトのデータを加算したことになる。
【0049】
このステップST41の処理によって、変動動作の延べ演出時間の直近10分間における変動保留数≧2であった頻度、つまり、遊技球が図柄始動口15によく入賞しているか、あまり入賞していないのかの傾向が明らかになる。そこで、本実施例では、この始動口入賞の大小に応じて演出モードを変更している(ST42)。
【0050】
具体的な処理内容は図7(a)(b)に示す通りであり、平均入賞回数AVEが上位基準値と下位基準値の間に位置する場合には、演出モードを変更しないが、上位基準値を上回ると、上限値に達するまで演出モードを増加させて演出時間を短縮化させ、下位基準値を下回ると、下限値に達するまで演出モードを減少させて演出時間を増加させている。なお、この実施例では、演出モード1から演出モード5まで用意されており、演出モードが増加するほど、図柄変動の演出時間が短縮化されるようになっている。
【0051】
以上のようにして演出モードの変更処理が終わると、図5に示すように、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部31,32,33に伝送した後(ST17)、エラー管理処理が行われる(ST17)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部34向けの制御コマンドを作成した後(ST18)、上記の各処理で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST19)。
【0052】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST21)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST15のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST23)。
【0053】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST24)、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST26)。特別図柄処理(ST26)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、具体的な処理内容は、図8に示す通りである。
【0054】
本実施例では、スイッチ入力処理(図5のST15)によって遊技球が図柄始動口15を通過していると判定された場合には、変動保留数がゼロ以外の値となる(図6のST31〜ST33)。そこで、特別図柄処理では、現在が変動動作中でなく(ST50)、且つ、変動保留数HORYUがゼロでなければ(HORYU>0)、HORYU←HORYU−1の演算の後、大当り判定処理が実行される(ST51〜ST53)。
【0055】
大当り判定処理(ST53)では、スイッチ入力処理(ST15)で取得された大当り用カウンタCTの値を、大当り当選値Hitと対比することになる。そして、対比結果が当選状態であれば、大当り中の動作モードに変更する。そして、このような大当り判定処理が終わると、次に、演出内容を決定する演出抽選処理が実行される(ST54)。
【0056】
演出抽選処理(ST54)の具体的内容は、特に限定されないが、この実施例では、図9のような演出抽選テーブルTBLに基づいて、図柄変動演出、ランプ演出、及び音声演出における変動パターン番号(演出番号)を決定している。なお、図9の「振分け率」の欄でa,b,c,d,e,fと記載されているのは、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には図10に記載されている。また、変動パターン番号は、演出時間(図柄変動では変動時間)や、最終の当否結論や、リーチ演出の有無などを特定するものである。
【0057】
図示の例では、変動パターン番号1〜3は、リーチ演出後に特別図柄が揃って当選状態が確定する18〜26秒程度の演出動作を意味し、また、変動パターン番号4〜6は、リーチ演出の後にハズレ状態が確定する16〜24秒程度の演出動作を意味し、変動パターン番号7〜9は、リーチ演出を伴うことなくハズレ状態が確定する4〜12秒程度の演出動作を意味している。
【0058】
変動パターン番号を決定するパラメータとして、この実施例では、その時点における変動保留数HORYUと、適宜な乱数値RNDとを採用しており、例えば、変動保留数が0〜1の場合には、1/300の確率で大当り状態となり、299/300×10/100の確率でリーチ演出を伴うハズレ状態となり、299/300×90/100の確率でリーチ演出を伴わないハズレ状態となるようになっている(図9参照)。
【0059】
1/300の確率で生じる大当り状態のうち、変動パターン1〜3が選択される振分け率は、この実施例では、変動保留数HORYUの大小に拘わらず、60:30:10の割合となっている。また、299/300×10/100の確率で生じるリーチ演出付きハズレ演出のうち、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合には、10:30:60の割合となっている。なお、変動保留数HORYUが3〜4の場合には、リーチ演出付きハズレの選択率が、変動保留数HORYUが0〜2の場合と相違して、299/300×6/100に設計されているが、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合と同じく、10:30:60の割合となっている。
【0060】
このように、本実施例では、当選状態で終わる演出(変動パターン1〜3)や、リーチ演出付きのハズレ演出(変動パターン4〜6)の場合には、演出モードの違いに拘わらず、共通的な演出動作をするが、リーチ演出を伴わないハズレ演出(変動パターン7〜9)については、演出モード毎に異なる演出動作となっている(図10参照)。
【0061】
図10に即して具体的に説明すると、変動保留数が2の場合には、演出モードが1の場合に、演出時間が12秒の変動パターン7が選択されるが、演出モードが2の場合に、変動パターン7だけではなく、1/2の確率で演出時間が8秒の変動パターン8が選択されるようになっている。また、演出モード3の場合には、変動パターン8が必ず選択され、演出モード4の場合には、1/2の確率で変動パターン8と、演出時間4秒の変動パターン9の何れかが選択され、演出モード5の場合には、変動パターン9が必ず選択されるようになっている。
【0062】
変動保留数が3〜4の場合も傾向としては同じであり、演出モード1の場合には、変動パターン8が必ず選択されるが、演出モード2の場合には、1/2の確率で変動パターン8と変動パターン9の何れかが選択される。また、演出モード3,4,5の場合には、演出時間4秒の変動パターン9が必ず選択さるようになっている。
【0063】
このように、演出モードが増加するほど、演出時間が短くなるようにしているのは、当該遊技機の動作状態が、図柄始動口15への入賞頻度が高い状態である場合には、早くハズレ演出を終わらせて、当選状態となる可能性のある次回の演出動作を開始させる方が遊技者にとって好ましいからである。
【0064】
以上のようにして、演出抽選処理(ST54)で今回の演出動作の内容が確定するので、次に、演出延べ時間を管理している変数TOTALに今回の演出時間を加算する(ST55)。そして、演出延べ時間TOTALが10分間を超えたか否かが判定され(ST56)、超えた場合には、上限フラグLMを1にセットすると共に、変数TOTALをゼロクリアする(ST57)。なお、上限フラグLMがステップST37で参照されるのは前述した通りである。
【0065】
その後は、その他の必要な処理を終えた後、図5のステップST27の処理に戻る。そして、大当り中であれば、大入賞口など第1種特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST28)。先に説明したように、図柄制御部31や音声/ランプ制御部32の演出内容は、変動保留数HORYUと演出モードと乱数値RNDなどの動作パラメータで決定される変動パターン番号で規定される。
【0066】
そこで、変動パターン番号が新たに決定された場合には、この変動パターン番号を示す制御コマンドを、図柄制御部31と音声/ランプ制御部32に伝送する(ST29)。なお、この制御コマンドを受けた図柄制御部31では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始し、音声/ランプ制御部32では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。
【0067】
次に、ステップST10の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST30)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST10の処理が開始されるので、ステップST10〜30の処理は、2mS毎の繰り返されることになる。
【0068】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、演出モードを1〜5の五段階に切換えて、リーチ演出を伴わないハズレ演出の演出時間を変化させていたが、このような実施態様に何ら限定されるものではない。
【0069】
例えば、図11のように、リーチ演出を伴う演出動作(変動パターン4〜6)と、リーチ演出を伴わない演出動作(変動パターン7〜9)との選択確率を、演出モードと変動保留数とで変化させたのでも良い。なお、図11の「リーチ判定」の欄でA,B,C,D,E,Fと記載されている部分は、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には、図12に記載されている。
【0070】
図12に示すように、変動保留数HORYUが0〜1の場合には、演出モード1では、14:86の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【0071】
一方、変動保留数HORYUが2の場合には、演出モード1及び2では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。また、変動保留数HORYUが3の場合には、演出モード1では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【0072】
このように演出抽選の具体的内容は適宜に選択されるが、図12の場合にも、演出モードが増加するほどリーチ演出を伴わない演出動作が選択されやすくなっており、演出時間の短くなるよう設計されている。
【0073】
更にまた上記の実施例では、演出動作の延べ演出時間TOTALが所定値(例えば10分間)に達すると、それまでの変動保留数HORYU=2であった延べ占有時間TIMEをバッファに記憶し、これを特定回数(実施例は10回であるが0回でも良い)繰り返して、当該遊技機の動作傾向を特定していたが、この具体的な手法についても、適宜に変更可能である。
【0074】
例えば、変動保留値が特定値であった延べ占有時間TIMEを特定することに代えて、或いは、これに加えて、遊技球の発射個数を特定したのでも良い。なお、この場合には特定された発射個数が少ないほど、当該遊技機が始動口入賞しやすい動作傾向にあることを意味する。また、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは1個以上)の状態であった延べ回数を特定したのでも良いし、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUの延べ個数を特定したのでも良い。
【0075】
また、これらの実施例では、変動動作の延べ演出時間TOTALが所定値(10分)に達することを条件に、それまでの占有時間TIMEを記憶しているが、これに代えて、遊技球の発射数が所定値に達することを条件にしたり、図柄始動口への入賞個数や変動動作の回数が所定値に達することを条件としても良い。
【0076】
或いはまた、変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは2個以上)の状態にあった延べ時間を累積し、これが所定値に達することを条件として、それまでの遊技状態を示す適宜なパラメータを記憶したのでも良い。更にまた、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUが所定値の状態であった延べ回数や、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUの延べ個数を問題にし、前記の延べ回数や延べ個数が所定値に達したことを条件に、それまでの遊技状態を示す適宜なパラメータを記憶したのでも良い。
【0077】
図13は、以上の関係を図示したものであり、縦軸は、遊技状態を示す動作パラメータを記憶する記憶タイミングを決定する要素であり、横軸は、動作パラメータとして好適なものを例示したものである。
【0078】
なお、上記の各実施例では、統計的データが各遊技機毎に算出されているが、このような構成に代えて、各遊技ホールに設けられた管理コンピュータなどで統計的データを算出し、その算出結果に基づいて、各遊技機毎に始動口入賞状態の発生傾向を判定しても良い。この場合には、演出モードの変更は、特別な入賞口への入球や、人為的なスイッチ入力などによって行われるが、この特別な入賞口は、通常閉じており、人為的な操作を受けた場合だけ入球可能とするのが好適である。
【0079】
また、図6に示した実施例では、10バイト領域のバッファを用意しておき、演出延べ時間TOTALが所定値に達する毎に、循環的に占有時間TIMEを記憶すると共に、直近10バイトのデータから平均値を求めているが、必ずしもこのような構成を採る必要はない。例えば、簡易的には、リングバッファを省略し、演出延べ時間TOTALが所定値に達する毎にその時までの占有時間TIMEを判定して、演出モードを変更しても良い。本発明では、このような場合の占有時間TIMEも、統計的データに含まれるのは勿論である。
【0080】
また、上記の実施例では、変動保留数HORYUが2以上となっていた占有時間TIMEを統計的に算出し、これを所定の上位基準値と下位基準値を比較して演出モードを変更しているが、これについても適宜に変更可能である。例えば、変動保留数HORYUが3以上となっていた占有時間TIMEと、変動保留数HORYUが1未満であった占有時間TIMEとを、それぞれ統計的に算出し、占有時間TIMEが所定の基準値THを超えれば演出時間が短くなるように演出モードを変更し、一方、占有時間TIMEが所定の基準値THを超えれば演出時間が長くなるように演出モードを変更するのも好適である。
【0081】
更にまた、上記の実施例では、ステップST55の処理で延べ演出時間TOTALを計算しているが、この構成に代えて、演出動作の開始時に1にセットされ、演出動作の終了時に0にリセットされる演出フラグFGを設けておき、ステップST13〜ST14と同様の処理によって演出延べ時間を算出しても良い。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図4】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図5】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図6】図5の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図7】図6の一部を更に詳細に示すフローチャートである。
【図8】図5の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図9】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図10】図9の一部を詳細に図示したものである。
【図11】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図12】図11の一部を詳細に図示したものである。
【図13】演出モードを変更するための動作パタメータを例示したものである。
【符号の説明】
ST54 演出抽選処理
ST41、ST42 第一手段
ST54 第二手段

Claims (9)

  1. 遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
    前記演出動作中に発生する前記所定の入賞状態について、その発生頻度を判定する第一手段と、
    前記第一手段による判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する第二手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記第一手段が、前記発生頻度が高いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が短くなるように演出内容を変更し、及び/又は、
    前記第一手段が、前記発生頻度が低いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が長くなるように演出内容を変更している請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 演出動作中に前記所定の入賞状態が発生した場合には、動作中の演出動作が終了するまで、保留個数を更新しつつ演出動作への移行が保留されており、この保留動作の発生に関する統計的データに基づいて、前記発生頻度が判定されている請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記統計的データは、前記保留個数が所定値であった延べ占有時間、又は前記保留個数が所定値を超えていた延べ占有時間に基づいて算出されている請求項3に記載の弾球遊技機。
  5. 前記統計的データは、所定の遊技区間を基準に算出されている請求項3に記載の弾球遊技機。
  6. 遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
    前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する第三手段と、
    前記演出動作の累積時間が所定値に達するまでの前記第三手段の動作内容に基づいて、当該遊技機の動作傾向を判定して前記演出抽選処理の内容を変更する第四手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  7. 遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
    前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する保留手段と、
    遊技球の動作に起因して決定される判定基準時に、前記保留個数を判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果を、前記演出動作の累積時間が所定値に達するまで集計すると共に、その集計結果に基づいて前記演出抽選処理の内容を変更する演出変更手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  8. 遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
    前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する保留手段と、
    前記保留個数が所定値であった延べ時間を算出する時間算出手段と、
    前記時間算出手段が算出した延べ時間を、前記演出動作の累積時間が所定値に達するまで集計すると共に、その集計結果に基づいて前記演出抽選処理の内容を変更する演出変更手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  9. 遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
    前記演出動作中に発生する前記所定の入賞状態について、その発生頻度の判定結果を受ける受信手段と、
    前記受信手段が受けた判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する演出変更手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
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