JP3596870B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、CPUやROMやRAM等からなる遊技制御手段により遊技機の遊技状態が制御され、その同じ遊技制御手段により、前記可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算し、予め定められた数値データ取得条件が成立したタイミングでその数値データ演算手段からその時点における数値データを乱数として取得し、その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を決定し、その決定された表示結果となるように前記可変表示手段が表示制御可能に構成されていた。
【0003】
そして、従来の遊技機における前記遊技制御手段は、たとえば、ROMに記憶されているプログラムに従ってCPUが動作して遊技機における遊技状態を制御するように構成されており、このROMに記憶されているプログラムは、たとえば、2msec等の予め定められた期間内に先頭から最後まで実行され、それを繰返し実行することにより、遊技状態に応じた遊技制御が行なわれるように構成されていた。そして、前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度0からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記2msec等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記2msec等の所定期間内に前記ROMに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。
【0004】
いずれにしても、従来の遊技機においては、数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。その結果、前記遊技制御手段により遊技機の遊技状態の制御を行なう合間に前記数値データの順次演算動作も行なっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機がこのように構成されていたために、数値データを更新して異なる数値データを順次演算する演算処理動作が、たとえば、前述した2msecという所定期間の経過毎に1回しか実行されないとか、遊技制御用のプログラムを実行した前記余り時間にしか実行されない等の、種々の制約を受ける不都合が生ずる。すなわち、従来の遊技機においては、遊技機の遊技状態を制御することを目的として作られた遊技制御手段により、可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算する演算処理動作をも行なわせていたために、その演算処理動作のみに的を絞って設計された演算手段による演算処理動作に比べれば、その演算処理動作が色々と遊技状態の制御動作の面から制約を受けざるを得ないという欠点があった。
【0006】
さらに、従来の遊技機においては、遊技制御手段が前記数値データ演算手段の演算値を取得する条件が成立したと判断すればその数値データ演算手段の演算値が取得されてその取得された乱数値が可変表示手段の表示結果を決定するために用いられるのであり、数値データの演算処理とその演算結果である演算値を取得するタイミングを判別する判別動作とが同じ遊技制御手段により行なわれていた。その結果、遊技制御手段により行なわれる数値データの更新動作のタイミングと同じ遊技制御手段により行なわれる数値データの取得動作のタイミングとに関連性が生じやすくなり、取得した乱数値が特定の値に偏ってしまうという傾向が生ずる恐れがある。
【0007】
さらに、たとえば遊技場に設置されている遊技機に対し、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働く場合においても、遊技制御手段に細工を施すのみで可能となり、不正が行なわれやすいという欠点があった。
【0008】
以上のように、従来の遊技機においては、可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データの更新処理動作が制約を受けることにより、理想的な数値データを演算して得ることができにくく、しかも前述したようにその数値データの演算値を取得した乱数値が偏ってしまう恐れがあり、可変表示手段の表示結果が偏ってしまいランダム性が損なわれるという欠点があるとともに、可変表示手段の表示結果を故意に偏らせる不正が行なわれやすいという欠点があった。
【0009】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させるとともに、可変表示手段の表示結果を偏らせるような不正が行ないにくい遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段(可変表示手段4)と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する(特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の開閉板10が開成)価値付与手段図6の払出制御基板上のCPU251)とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段(図6の遊技制御基板140上のマイクロコンピュータ200)と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第1数値データ(ランダム1は、16ビットバイナリカウンタ231のすべてのビット(16ビット)を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。)を乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段(図1、図2の表示結果決定手段201,202,204)と、
前記複数種類の数値データのうちの第2数値データ(ランダム2、ランダム3)を用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段(図11のS46〜S49、S57〜S60)と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段(図1、図2の可変表示制御手段241,242、図6のサブ基本回路241、画像処理回路242)とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第2数値データを順次生成し(前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度0からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記2msec等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記2msec等の所定期間内に前記ROMに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。)、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第1数値データを順次更新する第 1 数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えている(少なくとも当り外れ決定用の乱数(ランダム1)を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数(ランダム2〜ランダム5)は、遊技制御手段201,202,204,205により生成するようにしてもよい。)ことを特徴とする。
請求項2に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段(可変表示手段4)と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する(特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の開閉板10が開成)価値付与手段図6の払出制御基板上のCPU251)とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段(図6の遊技制御基板140上のマイクロコンピュータ200)と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第1数値データ(ランダム1は、16ビットバイナリカウンタ231のすべてのビット(16ビット )を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。)を乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定する表示結果決定手段(図1、図2の表示結果決定手段201,202,204)と、
前記複数種類の数値データのうちの第2数値データ(ランダム2、ランダム3)を用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段(図11のS46〜S49、S57〜S60)と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段(図1、図2の可変表示制御手段241,242、図6のサブ基本回路241、画像処理回路242)とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第2数値データを順次生成し(前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度0からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記2msec等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記2msec等の所定期間内に前記ROMに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。)、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第1数値データを順次更新する第 1 数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えている(少なくとも当り外れ決定用の乱数(ランダム1)を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数(ランダム2〜ランダム5)は、遊技制御手段201,202,204,205により生成するようにしてもよい。)ことを特徴とする。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記第 1 数値データ演算手段と前記遊技制御手段とがデータバス同士で直結され(数値データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′と遊技制御手段201,202,204,205とがデータバス同士で直結されている。)、前記取得条件検出手段が取得条件の成立を検出したとき、前記遊技制御手段は、アドレスデコード回路から出力されるチップセレクト信号により前記第 1 数値データ演算手段を選択してその時点における第 1 数値データ演算手段の前記第 1 数値データを乱数として取込む(取得条件が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段8,218,205,201から入力されてきた場合には、遊技制御手段201,202,204,205は、後述するアドレスデコード回路208から出力されるチップセレクト信号により数値データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′を選択してその時点における乱数値を取込む)ことを特徴とする。
請求項4に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、スタートレバーの操作が検出されることにより、第 1 数値データ演算手段の前記第 1 数値データを乱数として取得する条件が成立する(取得条件検出手段8,218,205,201としては、スロットマシン等の場合には、スタートレバーの操作…でもよい。)ことを特徴とする。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段が遊技制御を行なうために必要なクロック信号を発生する制御更新用信号発生手段(前記クロック発生回路207からのクロック信号はCPU201にも与えられ、そのクロック信号に同期してCPU201が動作し、ROM204に記憶されているプログラムを読出してそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御する。)をさらに含み、
前記第 1 数値データ演算手段が前記第 1 数値データを順次更新するために必要なクロック信号を発生するデータ更新用信号発生手段(データ更新用信号発生手段232は、後述するクロック発生回路232で構成されている。)が、前記制御更新用信号発生手段とは別個に設けられている(遊技制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用のクロッ ク発生回路232を別個にした)ことを特徴とする。
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第 1 数値データ演算手段は、
前記第 1 数値データを順次更新するために必要な更新用信号を発生する乱数制御更新用信号発生手段(図2の乱数・制御更新用信号発生手段207′:乱数・制御更新用信号発生手段207′から乱数更新・出力手段231′に更新用信号が入力される)と、
該乱数制御更新用信号発生手段から出力された更新用信号により前記第 1 数値データを生成する乱数更新出力手段(図2の乱数更新・出力手段231′:乱数・制御更新用信号発生手段207′から乱数更新・出力手段231′に更新用信号が入力される)とをさらに含み、
前記遊技制御手段と前記乱数更新出力手段とには、前記乱数制御更新用信号発生手段からの同じ更新用信号が入力され、当該同じ更新用信号に同期して前記遊技制御手段は遊技制御を行ない(乱数・制御更新用信号発生手段207′は、遊技制御手段201,202,204,205にも更新用信号を出力しており、遊技制御手段201,202,204,205は、その入力されてきた制御更新用信号に同期して遊技制御動作を行なう。)、前記乱数更新出力手段は前記第 1 数値データの更新および出力制御動作を行なう(この乱数更新・出力手段231′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算して生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段207′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を演算してその新たな乱数に更新する。)ことを特徴とする。
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は遊技制御基板に設けられており(図1、図6:図6に示す制御回路は、その一部が遊技制御基板140に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコンピュータ(以下ワンチップマイコンという)200が動作する。)、
前記価値付与手段を制御する払出制御基板が前記遊技制御基板とは別個に設けられている(図6:払出制御基板153は、RAM253,ROM252,CPU251,I/Oポート254,コネクタ168を有する。)ことを特徴とする。
請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示結果決定手段は、前記第 1 数値データ演算手段から取得した乱数値を前記遊技制御手段が加工した値(16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム1〜ランダム5の5種類の乱数をつくり出す。)が特定の値か否かを判定することによって、前記決定をする(図10の S 33、 S 40:16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム1〜ランダム5の5種類の乱数をつくり出す。ランダム1は、打玉が始動入賞口7に入賞した始動入賞時のタイミングで16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を抽出して作成される。ランダム1は、16ビットバイナリカウンタ231のすべてのビット(16ビット)を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定1,設定2,設定3の3段階に可変設定可能であり、16ビットバイナリカウンタ231から抽出したカウント値を、その設定値に応じた値(設定1のときは220,設定2のときは230,設定3のときは240)で除し、その剰余を乱数として用いる。:図9ないし図11に示したフローチャートにおいて、S31ないしS33により、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りはずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手段が構成されている。S34により、前記数値データ演算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した剰余を格納する剰余格納手段を有する。:前記S39,S40により、前記乱数格納手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当するか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこのS39,S40は、前記剰余格納手段に格納されている剰余が予め定められた値に該当す るか否かを判定する剰余判定手段に兼用構成されている。)ことを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってよく、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な価値付与手段とを含む遊技機であればすべて対象となる。
【0011】
図1は、本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブロック図である。この遊技機は、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御手段201,202,204,205が設けられ、この遊技制御手段が、制御更新用信号発生手段207,209から入力される制御更新用信号に同期して動作する。この遊技制御手段は、後述するCPU201,RAM202,ROM204,I/Oポート205から構成されている。制御更新用信号発生手段は、後述するクロック発生回路207,定期リセット回路209により構成されている。そしてこの遊技制御手段201,202,204,205とは別個に、可変表示手段4の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算する数値データ演算手段230が設けられている。この数値データ演算手段230は、データ更新・出力手段231とデータ更新用信号発生手段232とが設けられており、データ更新用信号発生手段232から出力されるデータ更新用信号に同期してデータ更新・出力手段231の演算動作により前記数値データが順次更新されて遊技制御手段201,202,.204,205に出力される。このデータ更新・出力手段は、後述する16ビットバイナリカウンタ231により構成されており、データ更新用信号発生手段232は、後述するクロック発生回路232で構成されている。
【0012】
さらに、前記数値データ演算手段230の演算値を取得する条件が成立したことを検出する取得条件検出手段8,218,205,201が設けられており、この取得条件検出手段が取得条件の成立したことを検出すれば、遊技制御手段201,202,204,205は、その取得条件の成立したタイミングでデータ更新・出力手段231の出力した数値データを乱数として取得する。そして取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段4の表示結果を決定する表示結果決定手段201,202,204が遊技制御手段201,202,204,205内に設けられている。この表示結果決定手段201,202,204の決定内容に応じた表示結果となるように前記可変表示手段4が可変表示制御手段241,242により制御され、この可変表示手段4の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、価値付与手段9,11により遊技者に所定の遊技価値が付与される。前記表示結果決定手段201,202,204は、後述するCPU201,RAM202,ROM204により構成されている。前記取得検出手段8,218,205,201は、後述する始動口スイッチ8,スイッチ回路218,I/Oポート205,CPU201により構成されている。
【0013】
さらに、遊技の進行に応じた装飾表示を行なう装飾表示手段15,17,19,21,226が設けられており、遊技制御手段201,202,204,205からの制御信号に従って装飾表示動作が行なわれる。また、遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音発生手段24が設けられており、遊技制御手段201,202,204,205からの制御信号に従って効果音が発生される。この装飾表示手段は、後述する装飾LED226,装飾ランプ15,17,19,21により構成されており、効果音発生手段は、後述するスピーカ24により構成されている。
【0014】
この図1に示したデータ更新・出力手段231は、後述するように、データ更新用信号発生手段232からの信号が入力される毎に0から「1」ずつカウントアップしてその上限値までカウントアップすると再度0からカウントアップし直すカウンタで構成されている。また、図6で後述するように、数値データ演算手段230と遊技制御手段とはI/Oポート205を介してデータのやり取りを行なっている。
【0015】
次に、図2は、本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能ブロック図である。図1と同じ名称の同じ機能を有する手段に関しては、同じ参照符号を付し、ここでは説明の繰返しを省略し、主として相違点について説明する。数値データ演算手段230′は、乱数更新・出力手段231′と、乱数・制御更新用信号発生手段207′とが設けられており、乱数・制御更新用信号発生手段207′から乱数更新・出力手段231′に更新用信号が入力される毎に、乱数更新・出力手段231′では、乱数を演算更新する。この乱数更新・出力手段231′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算して生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段207′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を演算してその新たな乱数に更新する。
【0016】
乱数・制御更新用信号発生手段207′は、遊技制御手段201,202,204,205にも更新用信号を出力しており、遊技制御手段201,202,204,205は、その入力されてきた制御更新用信号に同期して遊技制御動作を行なう。そして、取得条件検出手段8,218,205,201が取得条件の成立を検出すれば、遊技制御手段201,202,204,205は、その取得条件の成立したタイミングで乱数更新・出力手段231′が演算した乱数値を取込み、その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段4の表示結果を表示結果決定手段201,202,204が決定する。そしてその決定内容に応じた表示結果となるように可変表示制御手段241,242により可変表示手段4が表示制御可能となる。この図2に示す遊技機の場合には、乱数更新・出力手段231′が、数字を規則正しくカウントアップするものではなく、混合合同法という乱数生成方法により数値を演算して乱数として算出するものであるために、その乱数更新・出力手段231′から乱数値を取得するタイミングに規則性があったとしても、取得した乱数値がある特定の数値に偏ってしまうという不都合が極力防止できる。そのため、乱数更新・出力手段231′からの乱数値を取得する条件が成立したことを判定する遊技制御手段201,202,204,205と乱数更新・出力手段231′とで、乱数・制御更新用信号発生手段207′からの同じ更新用信号が入力され、その同じ更新用信号に同期して遊技制御および乱数更新・出力制御動作を行なうようにしても問題が生ずることがない。また、この図2の場合には、数値データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′と遊技制御手段201,202,204,205とがデータバス同士で直結されている。そのために、取得条件が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段8,218,205,201から入力されてきた場合には、遊技制御手段201,202,204,205は、後述するアドレスデコード回路208から出力されるチップセレクト信号により数値データ演算手段230′の乱数更新・出力手段231′を選択してその時点における乱数値を取込むことになる。
【0017】
また、乱数更新出力手段231′は、内部データバスが16ビットで構成され、0〜65535の乱数を生成する。ただし、各ビットは独立しており、ビットの組合せにより任意の乱数を構成できる。たとえば、0〜255の乱数を生成するには、0〜15のビットの内からたとえば0〜7等の8ビットを選び出してその8ビットのみから乱数を読出す。また、たとえば0〜197の乱数を生成するには、0〜6ビットのみ読出して0〜127の乱数となり、7〜12ビットのみで0〜63の乱数となり、13〜15ビットのみで0〜7の乱数となり、0〜127,0〜63,0〜7の各乱数を加算することにより0〜197の乱数が出来上がる。
【0018】
図3は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機22の前面枠52には、遊技盤1の前面を覆うガラス扉枠57と前面板53とが開閉可能に設けられている。前面板53には、賞品玉や貸玉を貯留する打球貯留皿54が設けられている。打球貯留皿54がパチンコ玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿55内に払出される。図中24はスピーカである。遊技者が打球操作ハンドル56を操作すれば、打球貯留皿54に貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域3内に打込まれる。遊技領域3には、動画を表示可能な表示装置からなる可変表示装置4が設けられているとともに、始動入賞口7が設けられている。この始動入賞口7内に入賞したパチンコ玉は、始動口スイッチ8により検出される。
【0019】
始動口スイッチ8の検出信号に基づき、可変表示装置4のLCDディスプレイ5により後述する複数種類の図柄がスクロール表示される可変表示が行なわれる。そして、可変表示装置4の停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)になった場合に、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置9の開閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。
【0020】
この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定められた特定の表示態様となれば、ソレノイド11が励磁されて開閉板10が開成した第1の状態となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置9の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。なお、この第1の状態を終了させる条件としては所定個数の入賞のみにしてもよいし、所定期間の経過のみにしてもよい。
【0021】
一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞領域(Vポケット)と通常入賞領域とが形成されており、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器(Vスイッチ)12により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置9を再度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。図1中13は可変入賞球装置9内に形成された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器(カウントスイッチ)であり、前記特定入賞玉検出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示される。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【0022】
可変表示装置4が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入賞記憶値が始動記憶表示器6により表示される。
【0023】
図1中15は風車ランプ、17は肩ランプ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21はレール飾りランプ、23は枠ランプであり、それぞれに遊技の進行に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内には、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられており、さらに、可変入賞球装置9の下方にはアウト玉を回収するアウト口も設けられている。また、2は遊技領域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ玉がこの区画レール2間を通って遊技領域3内に打込まれる。
【0024】
前記可変表示装置4は、LCDディスプレイ5が縦方向に3分割されて、左,中,右の3つの可変表示部に分割構成されている。そして左,右の可変表示部では、16図柄が上から下に向かってスクロール表示され、中央の可変表示部では32図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、各可変表示部では、可変停止時においては上下方向に3つの図柄が表示される。この可変表示装置4は、上段,中段,下段の横方向3本と斜め対角線上に2本との合計5本の当りラインが定められており、可変表示装置4が可変停止した段階で、この5本の当りラインのうちのいずれかにおいて、所定の図柄のぞろめが揃えば、前述した特定遊技状態となり大当りが発生する。このぞろめが揃って大当りとなる図柄は8図柄存在するために、8×5の40通りの当り表示パターンが存在する。さらにこの8図柄のうちの予め定められた特別の図柄のぞろめが揃った場合には、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動状態となる。そして大当りの発生確率が後述するように向上する。なお、5本の当りラインのうち、特定の当りライン上に所定の図柄のぞろめが揃って大当りが発生した場合に確率変動状態となるようにしてもよい。
【0025】
図3に示したパチンコ遊技機22の場合には、始動入賞口7にパチンコ玉が1個入賞する度に6個の賞品玉が払出され、それ以外の入賞口や可変入賞球装置にパチンコ玉が1個入賞する度に15個の賞品玉が払出される。なお、可変入賞球装置9に入賞した場合にのみ15個の賞品玉が払出され、その他の入賞領域に入賞した場合には6個の賞品玉が払出されるように構成してもよい。
【0026】
さらに、この図3に示したパチンコ遊技機22において、遊技領域3内に、表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、その普通可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に開成または開閉して遊技者にとって有利な第1の状態となる普通可変入賞球装置とを設け、この普通可変入賞球装置により前記始動入賞口7を構成するようにしてもよい。また、この普通可変表示装置も、所定の確率変動条件の成立により、以降の特定の表示態様となる確率が向上する確率変動状態となるように構成してもよい。この確率変動状態が発生するきっかけとなる条件は、前記可変表示装置4と同じ条件であってもよく、また異なった条件であってもよい。同じ条件にした場合には、確率変動状態において、大当りしやすくなるばかりでなく、始動入賞しやすなるので、遊技の興趣が非常に向上する。また、異なった条件にした場合にも、確率変動状態のバリエーションが増加するので、同じく遊技の興趣を向上させることができる。
【0027】
可変表示装置4は、液晶表示装置を用いたものに限らず、たとえばCRTや、ドットマトリックス,LED,エレクトロルミネセンス,7セグメントLED,蛍光表示管等を用いたものであってもよい。また、ドラム、ベルト、ディスク、リーフ等を用いた機械的可変表示装置を用いてもよい。また、識別情報の可変表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【0028】
図4は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。遊技機22の裏面には、遊技制御基板ボックス152が設けられ、この中に遊技制御基板140が収納されている。この遊技制御基板140の電源用コネクタ156にはコネクタ164を介して電源が接続され、さらに、コネクタ157には各種ランプ・LED・センサ用の中継端子基板(中断基板)161のコネクタ162が、コネクタ158には可変表示装置4の液晶表示ユニット103のコネクタ163が、コネクタ159には玉払出機151用の中継端子基板165のコネクタ166が、コネクタ160にはスピーカ24(図3参照)がそれぞれ接続されている。玉払出機151用の中継端子基板165のコネクタ167には、払出制御基板ボックス154内に収納された払出集中制御基板(払出制御基板)153のコネクタ168が接続されている。この制御基板153は中継端子基板165を介して玉払出機151の払出モータ(ステップモータ)169を駆動制御する。図中170は、入賞玉処理装置であり、入賞玉が発生した場合にその入賞玉を1個宛処理して、入賞情報を払出集中制御基板153に出力するためのものである。
【0029】
遊技制御基板ボックス152の背面右側には、キースイッチ(設定スイッチ)142が設けられている。キースイッチ142は、大当り発生確率を実際にどの程度の確率に設定するかを設定1〜3の3段階に変更設定するためのものである。本実施の形態では、キースイッチ142を操作することにより、通常時の大当りの確率を設定1では1/220、設定2では1/230、設定3では1/240に変更設定できる。
【0030】
このスイッチ142は、例示したものに変えて他の方式、たとえば押しボタンスイッチ,スナップスイッチ,プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,ディジタルスイッチ等を用いてもよい。さらに、キースイッチ142の操作により設定された確率を表示するための設定確率表示器(設定値表示器)155a,155b,155cが設けられている。
【0031】
図5は、可変表示装置のLCDディスプレイ5の表示画面を示す画面図である。まず、(A)に示すように、左可変表示部60,中可変表示部62,右可変表示部61のすべての可変表示部が可変表示している。そしてまず左可変表示部60が可変停止した状態が(B)に示されている。この状態で、リーチが成立する当りラインを予告表示するリーチ予告ライン63,64が表示される。次に(C)に示すように、右可変表示部61が可変停止する。すると、(B)で予告された通り、対角線上に「77」と「BAR,BAR」が表示され、斜め対角線上にリーチが成立する。なおこのリーチとは、停止時期を異ならせて可変停止する複数の可変表示部のうち、まだ一部の可変表示部が可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示状態が大当りが発生する特定の表示態様となる条件を満たしている状態をいう。
【0032】
次に(D)に示すように、中可変表示部62が停止し、その段階で、右下がりの対角線上に「777」が揃い、大当りが発生する。この「777」が揃った当りラインがライン表示される。
【0033】
なお、本発明における可変表示手段は、たとえば、ボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば特定の表示態様となり大当りが発生するものであってもよい。つまり、可変表示手段の表示状態の変化は図柄等の識別情報が切換表示またはスクロール表示されるものに限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【0034】
図6は、遊技制御基板に設けられた各種電気機器およびそれらに接続された各種機器の回路を示すブロック図である。
【0035】
図6に示す制御回路は、その一部が遊技制御基板140に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコンピュータ(以下ワンチップマイコンという)200が動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワンチップマイコン200の外部に設けられたROM204内に記憶されているワンチップマイコン200には、CPU201,RAM202,セキュリティ回路203が含まれている。また、遊技制御基板140には、クロック発生回路207と、そのクロック発生回路207から与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスをCPU201に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路209と、電源投入時にCPU201にリセットパルスを与えるための初期リセット回路210と、CPUからのアドレスデータをデコードし、RAM202,ROM204,サウンドジェネレータ206,I/Oポート205にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路208とが設けられている。そして、前記クロック発生回路207からのクロック信号はCPU201にも与えられ、そのクロック信号に同期してCPU201が動作し、ROM204に記憶されているプログラムを読出してそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御する。このROM204内に記憶されているプログラムは、予め定められた所定のアドレスの範囲内でCPU201がアドレスデータを出力動作するようなものに組まれており、このROM204がたとえば引き抜かれて不正に作られたプログラムを記憶したROM204に差換えられた場合には、CPU201が前記所定の範囲内のアドレスを越えたアドレスデータを出力する状態となり、そのアドレスデータがセキュリティ回路203にも入力され、セキュリティ回路203が予め定められたアドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを判別して、CPU201をシステムリセットする。その結果、CPU201は、ROM204に記憶されているプログラムに従った制御動作を実行することができなくなり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動作を禁止することができる。
【0036】
遊技制御基板140にはさらに数値データ演算手段230が設けられており、この数値データ演算手段230は、クロック発生回路232とそのクロック発生回路が発生したクロック信号に同期してカウント動作する16ビットバイナリカウンタ231とを有する。16ビットを10進数に直すと65536となり、この16ビットバイナリカウンタ231は、クロック発生回路232からのクロック信号が入力される毎に、10進数で表現すると、0から「1」ずつカウンタアップしてそのカウント上限値である65536までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すものである。そしてそのカウント値を逐一I/Oポート205に出力する。打玉の始動入賞に伴なって始動口スイッチ8からの検出信号がCPU201に入力されれば、CPU201は、数値データ演算手段230を選択するアドレスデータをアドレスデコード回路208に出力し、アドレスデコード回路208が数値データ演算手段230を選択するためのセレクト信号をI/Oポート205に出力する。するとI/Oポート205から16ビットバイナリカウンタ231のその時点におけるカウント値が入力されて来る。
【0037】
遊技制御基板140には、さらに、音回路214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路219,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ158,LCD回路221,電源回路222,データ入力回路211,データ出力回路212,EEPROM213が設けられている。
【0038】
打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネクタ159に接続されている。この払出制御基板153は、RAM253,ROM252,CPU251,I/Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3(図3参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるいは可変入賞球装置内に入賞すれば、その入賞情報が入賞玉処理装置170から払出制御基板153に与えられ、その払出制御基板153からコネクタ159,入賞情報入力回路215,I/Oポート205を介してCPU201に入力される。CPU201では、その入力されてきた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞球個数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ168,I/Oポート254を介して払出制御基板153のCPU251に出力する。払出制御基板153では、その与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御する。
【0039】
遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口7(図3参照)に入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞口スイッチ8により検出され、その検出出力が、中継基板161を介してコネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205を通ってCPU201に入力される。中継基板161は、各種表示器に接続されるコネクタ223と各種検出器に接続されるコネクタ224と各種情報を出力するためのコネクタ227とソレノイドやランプに接続されているコネクタ228と遊技制御基板140側に接続されているコネクタ228とを有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205を介してCPU201に入力される。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置9(図3参照)に入賞すれば、その入賞玉がカウントスイッチ13により検出され、その検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205を介してCPU201に入力される。可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、そのV入賞玉がVスイッチ12により検出され、その検出信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート205を介してCPU201に入力される。
【0040】
CPU201では、前記入力されてきた始動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力する。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介してV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、I/Oポート205,LED回路217,コネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LED226に出力する。また、CPU201は、遊技状態に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウンドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ24に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ24から音声を出力してもよい。
【0041】
スイッチ回路218には、確率設定スイッチ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板140には、確率設定スイッチ142により入力設定された確率を記憶するEEPROM213と、データ入力回路211とデータ出力回路212とが設けられており、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM213に記憶されている大当り発生確率データがデータ入力回路211を介してI/Oポート205を通ってCPU201に入力される。その入力された確率データは、CPU201を介してRAM202にロードされる。この確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率データ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があり、そのうちの1つの確率データがEEPROM213に記憶されている。
【0042】
RAM202にロードされた確率データが第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明する。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマルモードが設定モードに1回操作された場合には、RAM202にロードされている確率データのうちCPU201で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモードから設定モードに操作された場合には、RAM202にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに操作された場合には、RAM202にロードされている第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわれる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)経過した場合には、確率データが確定され、現時点におけるEEPROM213に記憶されている確率データがRAM202にロードされてそのロードされた確率データを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合には、確率設定スイッチ142の操作による確率データの書替ができない。
【0043】
この実施の形態のように、確率データをEEPROM213により記憶保持するようにしたために、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させることに比べて、バックアップ電源を必要としないという利点がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有利となる。なお、確率設定スイッチ142等からなる確率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わりに、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしてもよい。この設定された大当り発生確率を表示するための確率表示用データが、CPU201,I/Oポート205,LED回路217を介して設定値表示器155a〜155cに出力される。
【0044】
CPU201は、I/Oポート205,情報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報である。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報とは、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したように、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているために、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるのであり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピュータに出力するのである。
【0045】
CPU201は、I/Oポート205,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネクタ162,コネクタ228を介して、ソレノイド11にソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプ15,17,19,21に装飾ランプ点灯または点滅用制御信号を与え、枠ランプ23に枠ランプ点灯または点滅用制御信号を与える。
【0046】
液晶表示ユニット103の表示制御基板104のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ158とが電気的に接続されている。この表示制御基板104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VDP,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ5とが接続されている。そして、CPU201から、I/Oポート205,LCD回路221,コネクタ158を介して、表示制御基板104に可変表示制御信号が与えられる。この表示制御基板104では、与えられた表示制御信号に従って、サブ基本回路241が、画像処理回路242を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール表示するためのデータをLCDディスプレイ5に出力する。
【0047】
CPU201は、遊技の進行に応じて所定の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジェネレータ(PSG)206,音回路214を介してスピーカ19に与える。
【0048】
遊技制御基板140には電源回路222が設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路222に接続されている。電源回路222では、所定の直流電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供給する。
【0049】
パチンコ玉が前記始動入賞口7に入賞して始動口スイッチ8がその検出出力であるパルス信号をスイッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回路218がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を16ビットバイナリカウンタ231に出力する。16ビットバイナリカウンタ231では、このカウント停止信号が入力されている期間だけカウント動作を停止する。この始動口スイッチ8からのパルス信号のパルス幅は、パチンコ玉の始動入賞口7への進入速度等に影響されてランダムなパルス幅となるために、16ビットバイナリカウンタ231のカウント停止期間もランダムな長さとなり、その結果、16ビットバイナリカウンタ231のカウント値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッチ8,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路218により、前記数値データ演算手段による数値データの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信号入力手段が構成されている。また、本実施の形態では、遊技制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用のクロック発生回路232を別個にしたため、クロック発生回路207とクロック発生回路232とで発振周波数を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍にならないように設定するようにする)ことができ、数値データ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防止することができる。
【0050】
図7は、16ビットバイナリカウンタを利用して作られた乱数の用途や使用範囲等を示す表を表わす図である。
【0051】
16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム1〜ランダム5の5種類の乱数をつくり出す。ランダム1は、打玉が始動入賞口7に入賞した始動入賞時のタイミングで16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を抽出して作成される。ランダム1は、16ビットバイナリカウンタ231のすべてのビット(16ビット)を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定1,設定2,設定3の3段階に可変設定可能であり、16ビットバイナリカウンタ231から抽出したカウント値を、その設定値に応じた値(設定1のときは220,設定2のときは230,設定3のときは240)で除し、その剰余を乱数として用いる。設定1の場合には、その剰余は、0〜219の範囲内となり、設定2の場合には0〜229の範囲内となり、設定3の場合には0〜239の範囲内となる。
【0052】
そして、大当りの発生確率は、前述した高確率状態とそれ以外の通常確率状態とがあり、通常確率時においては、ランダム1の値が7であるか否かにより当りはずれを判定し、高確率時においてはランダム1の値が7〜16の範囲内であるか否かに基づいて当りはずれが判定される。その当りはずれの判定時期は、後述するように、プロセスフラグが「0」の通常時処理動作が行なわれているときになされる。
【0053】
ランダム2は、ランダム1に基づいて大当りを発生させることが事前に決定された場合に、前述した40種類の大当りの図柄の組合せ表示パターンのうちどの当り組合せを選択するかを決定するために用いられる。このランダム2は、後述するプロセスフラグが「1」の大当り図柄セット処理の実行時に、16ビットバイナリカウンタ231の下位8ビットから抽出され、その抽出値を所定値(この場合は40)で除してその剰余をランダム2の乱数値とする。その剰余は0〜39の範囲内となる。そのランダム2の値に従って40種類のうちの1つの当り組合せが決定される。
【0054】
ランダム3は、ランダム1に基づいてはずれにすることが事前に決定された場合に、どのはずれ図柄の組合せパターンにより可変表示装置4を停止表示させるかを事前に決定するために用いられる。このランダム3は、後述するプロセスフラグが「2」のときのはずれ図柄セット処理時に、16ビットバイナリカウンタ231のカウント値を抽出してその抽出値が用いられる。このランダム3は、図柄停止時に、各図柄表示部の中央に表示する図柄を決定するために用いられ、左図柄用と中図柄用と右図柄用との3種類があり、左図柄用は、16ビットバイナリカウンタ231のビット0〜3の値が抽出され、その抽出値がそのまま左図柄用のランダム3の値となる。この左図柄用のランダム3は0〜15の範囲内である。中図柄用のランダム3は、16ビットバイナリカウンタ231のビット4〜8の値が抽出され、その抽出値がそのまま中図柄用のランダム3の値となる。この中図柄用のランダム3の値は0〜31の範囲内になる。右図柄用のランダム3は、16ビットバイナリカウンタ231のビット9〜12の値が抽出され、その抽出値がそのまま右図柄用のランダム3の値となる。この右図柄用のランダム3の値は0〜15の範囲内となる。なお、後述するように、ランダム3の値により各左図柄,中図柄,右図柄の予定停止図柄が決定された際に、たまたまぞろめとなり当り図柄の組合せになってしまった場合には、後述するように、中図柄のみが+1だけ強制的にずらされて停止表示される。また、各図柄表示部の図柄数が2n にならない場合には、ランダム1やランダム2の場合と同様に、16ビットバイナリカウンタ231の所定のビットの値を図柄数で除した剰余によって停止図柄が決定される。
【0055】
ランダム4は、前記サイドランプ20の表示制御に用いられる。このサイドランプ20は、飾り図柄(ラッキーナンバー)を可変表示するものであり、大当りが発生した場合に、サイドランプ20の1〜8のランプが走行点灯して停止し、停止表示された飾り図柄(数字)が、その遊技場において予め定められたラッキーナンバーに該当した場合には、特別なサービスとして遊技者にある特典が付与される。その特典とは、たとえば、その大当りの発生に伴って遊技者が獲得した賞品玉を景品交換することなく引続き遊技に使用できる等である。このランダム4は、後述するプロセスフラグが「9」のときの開放前処理時に、16ビットバイナリカウンタ231の下位4ビットから抽出され、その抽出値を所定の値(この場合は8)で除した剰余がランダム4の値となる。そのランダム4の値は0〜7の範囲内になる。なお、下位3ビットから抽出した値をそのままランダム4として用いるようにしてもよい。
【0056】
ランダム5は、リーチの種類を決定するために用いられる。リーチの種類は、後述するように、通常リーチと特別リーチがある。特別リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が高く、通常リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が特別リーチよりは低いものである。そして、リーチが成立した場合には、最後に停止制御される中可変表示部62の中図柄がゆっくりとリーチ以外の場合よりも長い期間可変表示されて停止されるのであるが、特別リーチの場合には通常リーチに比べてこの中図柄のゆっくりとした可変表示期間が長くなるように制御される。このランダム5は、大当りが発生することが事前に決定された場合(当りリーチ時)とはずれにすることが事前に決定された場合(はずれリーチ時)との2種類がある。当りリーチ時の場合には、前記ランダム2の値に基づいた大当り図柄のセット時に16ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットから抽出され、その抽出値を所定の値(この場合は3)で除した剰余がランダム5の値となる。このランダム5の値は0〜2の範囲内となる。一方、はずれリーチ時の場合には、前記ランダム3の値に基づいてはずれ図柄がセットされるときに16ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットから抽出され、その抽出値がそのままランダム5の値となる。そのランダム5の値は0〜15の範囲内となる。そして、ランダム5の値が「2」のときに特別リーチとなる。ゆえに、当りと事前決定されている場合には、特別リーチの発生確率は1/3となり、はずれと事前決定されている場合の特別リーチの発生確率は、1/16となる。
【0057】
図8は、後述するステップS10によるサブCPUコマンドの内容を示す模式図である。この図8については、ステップS10の説明以降に説明する。図9ないし図11は、図6に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0058】
図9(A)はメインルーチンを示し、このメインルーチンプログラムは、前述したようにたとえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図6の定期リセット回路209が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップS(以下単にSという)1により、スタックセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図6のRAM202の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAM202の格納データは不定であるために、この判断の答えがNOとなって制御はS3に進む。S3においては、RAM202の所定アドレスに初期データが書込まれる。そしてリセット待ちとなる。S3において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、S2における判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0059】
S4では、I/Oポート205に所定のデータを出力する処理が行なわれる。次いでS5に進み、アラームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。アラームフラグとは、カウントスイッチ13やVスイッチ12等に異常が発生したか否かを判定するためのものである。このアラームフラグは、A,B,Cの3種類があり、大当りが発生して可変入賞球装置9が第1の状態となっている最中にパチンコ玉が1個も可変入賞球装置9内に入賞しなかった場合には、アラームフラグAがセットされ、カウントスイッチ13の断線,ショート,玉詰まりの発生時にアラームフラグBがセットされ、Vスイッチ12の断線,ショート,玉詰まりの発生時にアラームフラグCがセットされる。アラームフラグがセットされていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットされている場合にはS6のプロセス処理は実行されることなく直接S7に進む。
【0060】
S6のプロセス処理は、図9(B)を参照して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【0061】
続いてS7では、払出制御基板153(図6参照)からの入賞情報を入力する処理が行なわれる。CPU201では、この入賞情報に基づいてその入賞に対応する個数の賞品玉を払出す制御をするための賞球個数情報を払出制御基板153に出力する。次にS8に進み、各スイッチ8,13,12からの検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS9に進み、確率設定スイッチの入力処理が行なわれる。前述したように、確率設定スイッチ142により大当りの発生確率の入力設定操作がなされれば、その確率設定スイッチ142からの操作信号がこのS9により入力制御される。次にS10に進み、図6に示されたサブ基本回路241のサブCPUに対し発行するコマンドをI/Oポート205にセットし、サブCPUに対し出力する処理が行なわれる。この処理により、LCDユニット103のサブ基本回路241に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。このコマンドの具体的内容は、図8に示されている。
【0062】
次にS11に進み、プロセスフラグの値に応じて出力データテーブルを選択する処理が行なわれる。この出力データテーブルには、後述するプロセスフラグの値に応じて、前記装飾表示手段14,17,19,21,226を装飾表示制御するための制御データと前記効果音発生手段24により発生される効果音データと価値付与手段9,11のソレノイド11を制御するためのデータとがテーブルの形で記憶されている。そしてS12により、S11に基づいて選択された装飾表示データであるLED・ランプデータとソレノイドデータとがI/Oポート205にセットされて出力される。また、効果音データがサウンドジェネレータ206に出力され、音回路214を介してスピーカ24により遊技の進行(プロセスフラグの値)に応じた効果音が発生される。
【0063】
前記S10によるサブCPUコマンドの内容を、図8に基づいて説明する。遊技制御基板140側の遊技制御のためのマイクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリアは、以下に送るデータがサブCPUコマンドデータであることを表わすヘッダ(FFH)を格納するcomHエリアと、左,中,右の各停止図柄を指定するデータを格納するcom0〜com2のエリアと、前述した5本の当りラインのうちどの当りラインに当りが発生するかを指定するための当りラインデータを格納するcom3のエリアと、プロセスフラグの値を格納するためのcom4のエリアと、リーチ,特別リーチ,大当りの各フラグからなる大当りフラグを格納するためのcom5のエリアと、アラームフラグを格納するためのcom6のエリアと、チェックサムのデータを格納するためのcomCのエリアとを有する。チェックサムのデータは、前記com0〜com6の各データの合計の下位7ビットのデータであり、データがメインCPUからサブCPUに間違いなく送られたか否かをチェックするためのデータである。すなわち、データの受け手側であるサブCPUにおいても、送られてきたcom0〜com6のデータを合計し、その下位7ビットを算出する動作が行なわれるのであり、その算出した下位7ビットのデータとメインCPUから送られてきたチェックサムのデータとが一致するか否かを判別し、正常にデータが送られている場合には一致するために正常と判断するが、このチェックサムのデータが一致しない場合には、正常にデータが送られていないと判断して異常が発生した旨を判別し、そのデータを破棄する。そして、サブCPUコマンド入力エリアには、前記com0〜com6の各データが転送されてきてそれら各データを格納するそれぞれのエリアが設けられている。
【0064】
停止図柄左は10進数で0〜15の範囲内のデータとなり、停止図柄中は10進数で0〜31の範囲内のデータとなり、停止図柄右は10進数で0〜15の範囲内のデータとなり、プロセスフラグは10進数で0〜13の範囲内のデータとなる。またアラームフラグは前述したようにA,B,Cの3種類のデータから構成されている。そして、当りラインのデータは、当りラインが前述したように5本あるために、それぞれの当りラインに対応するビットすなわち5ビットのデータから構成されており、当り図柄が揃うまたはリーチ状態となるラインに相当するビットを「1」とし、当り図柄が揃わないラインのビット部分は「0」にセットされる。
【0065】
図9(B)は、S6で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S13により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更新される。プロセスフラグの値に応じて図9(B)に示されるように、実行されるプログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場合にはS14による通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS15による大当り図柄セットの処理が行なわれ、「2」の場合にはS16によるはずれ図柄セットの処理が行なわれ、「3〜7」の場合にはS17による各図柄停止処理が行なわれ、「8」の場合にはS18による大当りチェック処理が行なわれ、「9」の場合にはS19による可変入賞球装置9の開放前処理が行なわれ、「10,11」の場合にはS20による可変入賞球装置9の開放中処理が行なわれ、「12,13」の場合にはS21による可変入賞球装置9の開放後処理が行なわれる。なお、S17による各図柄停止処理は、プロセスフラグが「3」の場合には左図柄停止処理が行なわれ、「4」の場合には右図柄停止処理が行なわれ、「5」の場合には中図柄停止処理が行なわれ、「6」の場合には通常リーチ時における中図柄停止処理が行なわれ、「7」の場合には特別リーチ時における中図柄停止処理が行なわれる。S20による開放中処理は、プロセスフラグが、「10」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞する前の段階における開放動作処理が行なわれ、「11」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞した後における開放中動作が行なわれる。S21による開放後処理は、プロセスフラグが「12」の場合には特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞しなかった場合の開放後動作処理が行なわれ、「13」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞している場合の開放後動作処理が行なわれる。
【0066】
図10(A)は、前記S8に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S22により、I/Oポート205におけるスイッチポートからの信号を入力する処理が行なわれ、S23により、カウントスイッチ13のチェック処理が行なわれ、S24によりVスイッチ12のチェック処理が行なわれ、S25により、アラームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、アラームフラグがセットされている場合にはスイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一方、アラームフラグがセットされていない場合にはS26に進み、始動スイッチ(始動口スイッチ8)がONになっているか否かの判断がなされる。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に入賞して始動口スイッチ8からの検出信号が入力されれば、S26によりYESの判断がなされてS28に進み、ON判定タイミングであるか否かの判断がなされる。このS28による処理は、ONカウンタによるカウント動作が含まれており、このスイッチ入力サブルーチンプログラムが実行される場合に始動スイッチがONと判断される毎にONカウンタが「1」ずつカウントアップされ、そのカウント値がたとえば「3」に達した段階でS28によりYESの判断がなされるように制御される。この制御は、ノイズ等による誤検出を避けるためである。ノイズは、一瞬発生する異常高電圧であり、そのようなノイズが発生した場合には、このスイッチ入力サブルーチンプログラムを実行してS26により一瞬YESの判断がなされてONカウンタが「1」加算されたとしても、次回のスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行(2msec後となる)に際しては、既にそのノイズが立下がっているために、S26によりNOの判断がなされてS27に進み、ONカウンタがクリアされ、ONカウンタの値が前記「3」に達することがないために、S28によりYESの判断がなされることがなく、S29以降の始動スイッチ検出動作が誤って行なわれることが回避され得る。
【0067】
S29では、始動記憶数が最大(4)に達しているか否かの判断がなされ、既に達している場合にはそれ以上始動記憶を行なう余裕がないためにそのままスイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一方、始動記憶が最大に達していない場合にはS30により、始動記憶数を「1」加算する。
【0068】
次にS31に進み、16ビットバイナリカウンタ231の現在のカウント値である16ビットのデータすべてを乱数として読出す処理が行なわれる。次にS32に進み、前述した設定1,設定2,設定3の確率設定値に応じた除数を読出す処理が行なわれ、S33に進み、S31により読出した数値(乱数)をその除数で除した剰余を求める処理がなされる。そしてS34に進み、始動入賞記憶数に応じた記憶エリアにその剰余を格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶数に応じた記憶エリアは、1〜4の4個の始動入賞を記憶するための始動入賞記憶エリアと、それぞれの始動入賞に応じて求められた剰余を記憶する剰余記憶エリアとから構成されている。この記憶エリアに記憶された剰余が後述するように大当りを発生させるか否かの決定に利用される。
【0069】
図10(B)は、前記S14により示された通常処理のサブルーチンプログラムに示すフローチャートである。S35により、入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0070】
前記S31により読出されたカウント値は、16ビットバイナリカウンタ231の16ビットすべてのデータであるために、10進数に直すと最大値が65535になる。そして、前述したように、この0〜65535の値を所定の値で除してその剰余を乱数として用いるのであるが、その剰余のそれぞれの値の実際の出現率と全くランダムに自動的に出現した場合の理想的な出現率との差すなわち誤差は、前記カウンタの上限値(65535)の値が大きくなればなるほど小さな値となる。上限値が65535の場合には、誤差は、0.0001161%と0.0014096%の2通りとなる。
【0071】
図10(B)は、前記S14に示した通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S35により、始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動入賞記憶がある場合にはS36に進み、記憶エリア1すなわち一番古い始動入賞を記憶しているエリアに格納されている剰余データを読出す処理が行なわれる。次にS37に進み、大当りを発生させるか否かの比較対象となる判定データを「7」に定め、判定回数を「1」に定める処理がなされる。次にS38に進み、確率モードが高確率状態になっているか否かの判断がなされる。この確率モードは、本実施の形態では、前述した特別の図柄での大当りが発生しその大当りが終了したときに高確率となり、次回の大当りが発生した時点で図柄の種類にかかわらず通常確率となる。なお、次回の大当りが特別の図柄で発生した場合には、大当り終了後再度高確率状態にしてもよいし、通常確率状態のままにしてもよい。通常確率状態の場合にはS39に進み、S36により読出した剰余データが前記判定データすなわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合には大当りを発生させることが事前決定されてS44に進み、プロセスフラグを「1」にセットして前記S15による大当り図柄セット処理がなされる。一方、余剰データが「7」に一致しない場合にははずれにすることが事前決定されてS45に進み、プロセスフラグを「2」にセットして前記S16によるはずれ図柄セット処理が行なわれる。
【0072】
確率モードが高確率状態となっている場合にはS38によりYESの判断がなされてS40に進み、S36により読出された剰余データが判定データすなわち「7」と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはS41に進み、判定回数を「1」加算する処理がなされ、S42に進み、判定回数が「11」に達した否かの判断がなされ、達していない場合にはS43に進み、判定データを「1」加算する処理がなされてS42に戻る。
【0073】
このS40ないしS43のループを巡回するたびにS41により判定回数が「1」ずつ加算されるのであり、その結果、判定回数が「11」に達した段階でS42によりYESが判断がなされてS45に進み、はずれにすることが事前決定されてプロセスフラグに「2」をセットする処理が行なわれる。また、このS40ないしS43のループを巡回するたびに、S43により判定データに「1」が加算されるために、判定データは、当初「7」だったものが、1つずつ数値が増えていき、最終的には「16」にまで達する。そして、S40ないしS43のループを10回繰返して判定回数が「11」になるまでの間に、前記S36により読出した剰余データが判定データに一致すれば、S40によりYESの判断がなされて大当りにすることが事前決定されてS41に進むこととなる。その結果、高確率モードにおける大当りの発生確率は、低確率モード(通常確率状態)における大当りの発生確率に比べて、10倍の確率となる。なお、フローチャートには図示しないが、S44,S45の次の処理として、始動記憶数を「1」減算するとともに、記憶エリアの剰余データを記憶エリア4から記憶エリア1の方向にシフトする処理が行なわれる。
【0074】
図11(A)は、前記S15により示された大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S46により、16ビットバイナリカウンタ231の下位8ビットの現在値を読出す処理がなされ、S47に進み、当り図柄の組合せ用の除数(40)を読出す処理がなされる。次にS48に進み、前記S46により読出した乱数値を前記S47により読出した除数で除した剰余を求める処理が行なわれる。次にS49により、その剰余に基づき大当り図柄を選択してセットする処理がなされる。次にS50に進み、ぞろめの大当りの組合せが成立する当りラインをセットし、大当りフラグをリーチ,大当りにセットする処理がなされる。
【0075】
次にS51に進み、16ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、S52に進み、リーチの種類決定用の除数(3)を読出す処理がなされる。そしてS53に進み、前記S52により読出した乱数値を前記S52により読出した除数で除した剰余を求める処理がなされる。次にS54に進み、その剰余が「2」であるか否かの判断がなされ、「2」である場合にはS55に進み、大当りフラグをリーチ,特別リーチ,大当りにセットする処理がなされ、S56に進む。一方、剰余が「2」でない場合には直接S56に進み、左図柄変動時間をセットし、プロセスフラグを「3」にセットする処理がなされる。S55の処理の結果、中図柄を通常リーチ時よりも長期間スクロール表示させるとともに特別の装飾表示と効果音発生を行なう特別リーチ時の表示制御が行なわれるとともに、大当り時の表示制御が行なわれる。
【0076】
図11(B)は、前記S16により示されたはずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S57により、16ビットバイナリカウンタ231の下位13ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、S58に進み、読出した13ビットデータのうち、ビット0〜3の値に基づき左停止図柄をセットし、S59によりビット4〜8の値に基づき中停止図柄をセットし、S60により、ビット9〜12の値に基づき右停止図柄をセットする処理がなされる。次にS61に進み、左図柄と右図柄とがリーチ条件を満足しているか否かの判断がなされ、満足していなければS68に進むが、満足している場合にはS62に進み、そのリーチ条件を満足している当りラインをセットする処理がなされ、大当りフラグをリーチにセットしてS63に進む。
【0077】
S63では、16ビットバイナリカウンタ231の上位4ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、S64により、その読出した値が「2」であるか否かの判断がなされ、「2」である場合にはS65に進み、大当りフラグをリーチ,特別リーチにセットする。一方、「2」でない場合にはS66に進む。大当りフラグがリーチ,特別リーチにセットされれば、可変表示装置4の中図柄が通常のリーチよりも長い期間にわたってゆっくり可変表示されるとともに特別の装飾表示と効果音発生の制御が行なわれる。
【0078】
S66では、左図柄,中図柄,右図柄がぞろめとなり大当り条件を満足しているか否かの判断がなされ、満足していない場合にはS68に進むが、満足している場合にはS67に進み、中停止図柄を「1」加算して強制的に1図柄分ずらせてはずれ表示にする制御がなされる。図11(B)は、はずれにすることが事前決定された場合に行なわれるサブルーチンプログラムであり、にもかかわらず、たまたま左,中,右図柄がぞろめとなり大当り条件を満足する場合には、強制的にはずれに制御する必要があり、そのためにS67より1図柄ずらしているのである。次にS68に進み、左図柄変動時間をセットしてプロセスフラグを「3」にする処理がなされる。
【0079】
以上説明した図9ないし図11は、図1に示した実施の形態についてのフローチャートとして説明した。一方、図2に示した別実施の形態についても、図9ないし図11に示したフローチャートが適用できる。その場合には、前記S31,S46,S51,S57,S63に関しては、図2に示した乱数更新・出力手段231′によって生成された乱数の現在値を読出すという内容になる。
【0080】
次に、以上説明した実施の形態の特徴およびその変形例等について以下に列記する。
【0081】
(1) 図1,図2において、価値付与手段9,11としては、可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、賞品玉やコイン等の価値物体を直接払出したり、あるいは、得点を付与するものであってもよい。また、取得条件検出手段8,218,205,201としては、スロットマシン等の場合には、スタートレバーの操作,コインの投入,クレジット得点を引落して賭数を入力設定操作するためのベットボタンの操作,リールのストップ操作のためのストップボタンの操作を検出するものでもよい。また、本実施の形態では、当りと決定されれば必ず当りの表示結果となるようにしたが、当りの表示結果となるのを許容する制御を行なうようにし、たとえば停止操作ボタンを設けたような遊技機において停止操作のタイミングによっては必ずしも当りの表示結果とはならない(タイミングが合わなければ当り表示にしない)ようにしてもよい。
【0082】
(2) 図3に示した遊技機としては、可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、或る確率でまたは100%の確率で権利発生状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領域に入賞する等の権利行使条件が成立することにより、可変入賞球装置を第1の状態にする等して価値付与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆる権利物タイプのパチンコ遊技機でもよい。さらに、打玉の始動入賞により比較的小さな遊技価値が付与可能な態様で可変入賞球装置を第1の状態にし、その第1の状態の可変入賞球装置内に進入した打玉が予め定められた特定入賞領域に入賞すれば、比較的大きな遊技価値が付与可能な態様で前記可変入賞球装置が第1の状態となり大当り状態となるいわゆるヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記始動入賞領域を、遊技者にとって有利となる第1の状態(開成状態)と遊技者にとって不利となる第2の状態(閉成状態)とに変化可能な普通可変入賞球装置で構成し、可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の状態にするものでもよい。また、このヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記大当りの発生に伴なって前記可変表示手段の表示結果を導出表示させ、その表示結果に基づいて、前記可変入賞球装置を再度第1の状態にする繰返し継続制御の上限回数が定まり、その上限回数の範囲内で、可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域に入賞するたびに再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なうものでもよい。
【0083】
さらには、遊技領域に打込まれた打玉が複数並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過領域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部の組合せが所定の組合せとなれば価値を付与する組合せ遊技機において、前記可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様となれば前記所定の組合せが成立しやすいように制御する制御手段(これにより価値付与手段が構成される)を有するものでもよい。
【0084】
また、遊技機としては、第三者発行型のプリペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体を用いて、打玉が打球貯留皿54内に貸出されて遊技が可能となるカード玉貸機能付遊技機でもよい。さらには、景品玉や貸玉を遊技者に払出すことなく、打玉を打つたびに共通記録媒体で特定される有価価値から打った玉に相当する価値を減算し、入賞玉の発生等により景品玉に相当する価値を加算し、遊技終了時にはその価値を記録媒体に記録して遊技者に排出する完全カード式の遊技機でもよい。
【0085】
(3) 図5に示したLCDディスプレイ5の表示画面において、左可変表示部60の左図柄が停止した段階でリーチが成立する大当りライン63,64を表示して、リーチの予告表示を行なうようにしたが、その代わりに、図5(A)に示すすべての可変表示部60,62,61が可変表示している段階で既にリーチの予告表示を行なうようにしてもよい。またリーチの予告表示は何ら行なうことなく、図5(C)に示すように、実際にリーチが成立した段階でその成立している大当りラインを表示するようにしてもよい。
【0086】
(4) 図6に示した制御回路において、ROM204により、遊技機の遊技状態の制御をするための制御用プログラムデータを記憶するプログラムデータ記憶手段が構成されている。CPU201により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラムデータに従って遊技機を制御する遊技制御動作を行なうプロセッサが構成されている。セキュリティ回路203により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラムデータが適正なものであるか否かを判別する適否判別手段が構成されている。またセキュリティ回路203により、前記適否判別手段が適正でないと判別した場合に、前記プロセッサが前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに従った制御動作ができない状態にする制御動作禁止手段が兼用構成されている。
【0087】
確率設定スイッチ142により、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な特定遊技状態の発生確率を可変設定するための確率可変設定手段が構成されている。前記EEPROM213により、前記確率可変設定手段により可変設定された前記特定遊技状態の発生確率を特定できる情報を記憶する設定確率特定情報記憶手段が構成されている。前記払出制御基板153のCPU251,RAM253,ROM252,I/Oポート254により、打玉の入賞に基づいて賞品玉等の所定の有価価値を付与する制御を行なう有価価値付与制御手段が構成されている。
【0088】
(5) 図7に示すように、1つの数値データ演算手段でありながら、除数を変更することにより複数種類の乱数を得ることができ、遊技機の機種あるいは取得したい乱数の範囲に応じて除数を変更設定することにより、1つの数値データ演算手段でありながら複数の機種あるいは複数種類の乱数を必要とする遊技機に対応できる。なお、少なくとも当り外れ決定用の乱数(ランダム1)を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数(ランダム2〜ランダム5)は、遊技制御手段201,202,204,205により生成するようにしてもよい。
【0089】
(6) 図9ないし図11に示したフローチャートにおいて、S31ないしS33により、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りはずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手段が構成されている。S34により、前記数値データ演算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した剰余を格納する剰余格納手段を有する。
【0090】
このように、剰余を格納するようにしたので、発生した乱数値を格納する場合に比べて、格納エリアを小さくでき(本実施の形態では16ビット×4に比べ8ビット×4で足りる)、残ったエリアを利用して他の制御をよりきめ細かに行なうことが可能となる。
【0091】
前記S39,S40により、前記乱数格納手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当するか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこのS39,S40は、前記剰余格納手段に格納されている剰余が予め定められた値に該当するか否かを判定する剰余判定手段に兼用構成されている。
【0092】
前記S46ないしS48により、可変表示手段の表示結果のうち予め定められた特定の表示態様が複数種類定められており、その複数種類の特定の表示態様のうちどの特定の表示態様を選択するかを決定するための特定表示態様選択決定用乱数を生成する特定表示態様選択決定用乱数生成手段が構成されている。
【0093】
(7) 前述したランダム1の値に基づいた当りはずれ決定を行なう時期は、最初の図柄(本実施の形態では左図柄)が停止表示される以前の段階であればいつでもよい。
【0094】
また、乱数を複数回にわたって抽出し、その複数回にわたって抽出された乱数を逐一所定値に合致するか否か判別し、すべての抽出乱数が所定値に合致する場合にのみ特定遊技状態を発生させるようにしてもよい。また、複数回抽出した乱数のうち、ある段階(たとえば1段階)で抽出した乱数値によりリーチを発生させるか否かを決定し、他の段階(たとえば2段階)で抽出した乱数値に基づいて大当りを発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
【0095】
たとえば始動入賞時と可変表示装置4の可変開始時とでそれぞれ乱数を抽出して、両乱数を掛けたり割ったり加えたり引いたりして適当な演算を行ない、その演算値を、たとえば特定遊技状態を発生させるか否かを決定する乱数に用いてもよい。
【0096】
図2に示した演算により乱数を生成してその乱数値を遊技制御手段201,202,204,205に入力するタイプの場合においては、乱数の抽出タイミングは必ずしもランダムでなくてもよい。
【0097】
本実施の形態においては、当りと事前決定された場合に当り図柄組合せを直接乱数により決定するものを示したが、その代わりに、乱数でどこの当りライン上に当りのぞろめを揃わせるかを決め、その後どの種類の図柄のぞろめにするかを乱数で決めるようにしてもよい。
【0098】
さらに、本実施の形態においては、まず当りかはずれかを乱数で決定し、当りと事前決定された場合には当り図柄を選択決定し、はずれと決定された場合にははずれ図柄を選択決定するようにしたが、その代わりに、当りはずれは何ら事前決定することなく、乱数により直接停止時の図柄(可変表示手段の表示結果)を決定するようにしてもよい。その際に、左,右,中の図柄を乱数で決め、左,右がぞろめのリーチとなったときには、再度中図柄を乱数で決め直すようにしてもよい。
【0099】
本実施の形態においては、CPU(メインCPU)201により装飾表示手段15,17,19,21,226と効果音発生手段24とを制御するようにしたが、その代わりに、サブ基本回路(サブCPU)241により、装飾表示手段15,17,19,21,226と効果音発生手段24とを制御するようにしてもよい。
【0100】
さらに、特定遊技状態が発生した後においては、可変入賞球装置が繰返し第1の状態に制御可能となるのであるが、その間に可変表示手段において遊技制御とは関係のないデモ表示を行なうようにしてもよい。そのデモ表示画面の種類は複数種類定められており、乱数を抽出してその抽出値に基づいてどのデモ表示画面を選択表示するかを決定するようにしてもよい。
【0101】
前述した実施の形態においては、図2に示した乱数更新・出力手段231′が混合合同法により乱数を生成するものを示したが、その他に、二乗中心法,シフトレジスタ法,合同法等の演算算出方式により乱数を生成するようにしてもよい。
【0102】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、演算動作を行なうことにより可変表示手段の表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定するために用いられる第1数値データを順次更新する第1数値データ演算手段とが別個に設けられているために、遊技制御手段の方は遊技制御のみに専念しやすく、第1数値データ演算手段の方は第1数値データの演算処理にのみ専念しやすくなり、両者が互いに制約を受けにくくなり、その結果、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させることが可能となる。しかも、遊技制御手段と第1数値データ演算手段とが別々に構成されたために、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働きにくくなった。
請求項2に記載の本発明によれば、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、演算動作を行なうことにより可変表示手段の表示結果が特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定するために用いられる第1数値データを順次更新する第1数値データ演算手段とが別個に設けられているために、遊技制御手段の方は遊技制御のみに専念しやすく、第1数値データ演算手段の方は第1数値データの演算処理にのみ専念しやすくなり、両者が互いに制約を受けにくくなり、その結果、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させることが可能となる。しかも、遊技制御手段と第1数値データ演算手段とが別々に構成されたために、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働きにくくなった。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブロック図である。
【図2】本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能ブロック図である。
【図3】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図4】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図5】LCDディスプレイの表示画面を示す画面図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図7】乱数の種類と用途とを示す表を表わした図である。
【図8】メインCPUコマンドの具体的内容を示す説明図である。
【図9】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図10】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図11】図6に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
4 可変表示装置、5 LCDディスプレイ、9 可変入賞球装置、241 サブ基本回路、242 画像処理回路、8 始動口スイッチ、218 スイッチ回路、205 I/Oポート、201 CPU、202 RAM、204 ROM、207 クロック発生回路、209 定期リセット回路、231 16ビットバイナリカウンタ、232 クロック発生回路、11 ソレノイド、15,17,19,21 装飾ランプ、226 装飾LED、24 スピーカ、231′乱数更新・出力手段、142 確率設定スイッチ、203 セキュリティ回路、153 払出制御基板、13 カウントスイッチ。
Claims (8)
- 表示状態が変化可能な可変表示手段と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第1数値データを乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の数値データのうちの第2数値データを用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第2数値データを順次生成し、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第1数値データを順次更新する第 1 数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えていることを特徴とする、遊技機。 - 表示状態が変化可能な可変表示手段と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第1数値データを乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の数値データのうちの第2数値データを用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第2数値データを順次生成し、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第1数値データを順次更新する第 1 数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えていることを特徴とする、遊技機。 - 前記第 1 数値データ演算手段と前記遊技制御手段とがデータバス同士で直結され、前記取得条件検出手段が取得条件の成立を検出したとき、前記遊技制御手段は、アドレスデコード回路から出力されるチップセレクト信号により前記第 1 数値データ演算手段を選択してその時点における第 1 数値データ演算手段の前記第 1 数値データを乱数として取込むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- スタートレバーの操作が検出されることにより、第 1 数値データ演算手段の前記第 1 数値データを乱数として取得する条件が成立することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段が遊技制御を行なうために必要なクロック信号を発生する制御更新用信号発生手段をさらに含み、
前記第 1 数値データ演算手段が前記第 1 数値データを順次更新するために必要なクロック信号を発生するデータ更新用信号発生手段が、前記制御更新用信号発生手段とは別個に設けられていることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記第 1 数値データ演算手段は、
前記第 1 数値データを順次更新するために必要な更新用信号を発生する乱数制御更新用信号発生手段と、
該乱数制御更新用信号発生手段から出力された更新用信号により前記第 1 数値データ を生成する乱数更新出力手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段と前記乱数更新出力手段とには、前記乱数制御更新用信号発生手段からの同じ更新用信号が入力され、当該同じ更新用信号に同期して前記遊技制御手段は遊技制御を行ない、前記乱数更新出力手段は前記第 1 数値データの更新および出力制御動作を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は遊技制御基板に設けられており、
前記価値付与手段を制御する払出制御基板が前記遊技制御基板とは別個に設けられていることを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。 - 前記表示結果決定手段は、前記第 1 数値データ演算手段から取得した乱数値を前記遊技制御手段が加工した値が特定の値か否かを判定することによって、前記決定をすることを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
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