JP3244488B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3244488B2
JP3244488B2 JP10819099A JP10819099A JP3244488B2 JP 3244488 B2 JP3244488 B2 JP 3244488B2 JP 10819099 A JP10819099 A JP 10819099A JP 10819099 A JP10819099 A JP 10819099A JP 3244488 B2 JP3244488 B2 JP 3244488B2
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詔八 鵜川
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、遊技制御用コンピュ
ータにより遊技状態の制御が行なわれる遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図14に示すよう
なものがあった。
【0003】この図14は、遊技機の一例としてのパチ
ンコ遊技機の場合を示しており、遊技機を制御するため
の遊技制御用コンピュータが設けられた遊技制御基板8
0がパチンコ遊技機に備えられているとともに、表示状
態が変化可能な可変表示装置を制御するための表示制御
用コンピュータが設けられた表示制御基板81がパチン
コに備えられている。遊技制御基板80に設けられた遊
技制御用コンピュータでは、数値データ更新手段の一例
のランダムカウンタが設けられており、このランダムカ
ウンタにより0からカウントアップしてその上限である
377までカウントアップすれば再度0からカウントア
ップし直すように構成されていた。
【0004】そして、遊技領域に打込まれた打玉が始動
入賞領域に入賞して始動入賞玉検出手段の一例の始動入
賞玉検出スイッチ25により検出されれば、その検出信
号が遊技制御用コンピュータに入力される。その信号の
入力のタイミングでランダムカウンタのカウント値が抽
出され、その抽出値がたとえば「7」であった場合には
特定遊技状態(大当り状態)を発生させることが事前に
決定され、表示制御基板81の表示制御用コンピュータ
に表示制御用指令信号を出力して可変表示装置の表示結
果をたとえば「777」の特定の表示態様にし、遊技者
にとって有利な遊技状態に制御可能となるように構成さ
れていた。
【0005】遊技制御基板80の遊技制御用コンピュー
タから表示制御基板81の表示制御用コンピュータへ
は、表示制御用指令信号としてCD0〜CD7,INT
が出力される。このINTは、割込信号であり、INT
を受信した表示制御用コンピュータは、割込状態となっ
て前記CD0〜CD7のコマンドデータを取込む制御を
行なう。このINT信号は、従来、前記ランダムカウン
タの「1」の加算更新毎に1パルスずつ出力されてい
た。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】一方、従来から、遊技
機を改造して特定遊技状態(大当り状態)が頻繁に発生
させるという不正が行なわれる不都合があった。この不
正改造は、図14に示すように、遊技制御基板80に設
けられている遊技制御用コンピュータと同様のコンピュ
ータを搭載した不正基板80′を遊技機に組付け、始動
入賞玉検出器25からの検出信号が一旦この不正基板8
0′の遊技制御用コンピュータに入力された後、その遊
技制御用コンピュータからの出力信号が遊技制御基板8
0の遊技制御用コンピュータにおける始動入賞玉検出信
号の入力ポートに入力されるように構成する。そして図
14に示すように、始動入賞玉検出スイッチ25から遊
技制御基板80への信号線の一部を切断する(図14の
×印参照)。
【0007】一方、不正基板80′に設けられた遊技制
御用コンピュータは、遊技制御基板80の遊技制御用コ
ンピュータと同様に、0からカウントアップしてその上
限である377までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップし直す前述と同様のランダムカウンタが設
けられている。そして、遊技機の電源投入時に、遊技制
御基板80の遊技制御用コンピュータと不正基板80′
の遊技制御用コンピュータとの両者が同時に立上がり、
両者のランダムカウンタが同時に「0」からカウントア
ップ動作を開始する。ところが、遊技制御基板80の遊
技制御用コンピュータと不正基板80′の遊技制御用コ
ンピュータとのクロック信号発生用の水晶発振子は、と
もに同じ種類の水晶発振子が用いられているものの、多
少の個体差があるために、両者のランダムカウンタの更
新周期が多少ずれるのが一般的である。そこで、図14
に示すように、遊技制御基板80のランダムカウンタの
「1」の加算更新毎に出力されるINT信号を不正基板
80′の遊技制御用マイクロコンピュータに取込むよう
に改造し、このINT信号に応じて不正基板80′のラ
ンダムカウンタの加算動作を修正して、遊技制御基板8
0のランダムカウンタと正確に同期するように不正基板
80′側のランダムカウンタをカウントアップ動作させ
る。
【0008】そして、不正改造の対象となっている遊技
機のランダムカウンタの大当り判定値がたとえば「7」
であった場合において、始動入賞玉検出スイッチ25か
らの始動入賞玉検出信号が不正基板80′の遊技制御用
マイクロコンピュータに入力されれば、不正基板80′
側のランダムカウンタのカウント値が「7」になる直前
のタイミングを見計らって不正基板80′側から不正信
号が遊技制御基板80の遊技制御用マイクロコンピュー
タの始動入賞玉検出信号の入力ポートに出力される。す
ると、その不正信号を受けた遊技制御用コンピュータ
は、その不正信号の入力タイミングでランダムカウンタ
のカウント値を抽出する。その結果、かならず「7」の
ランダム値を抽出するようになり、特定遊技状態(大当
り状態)が頻発するようになる。
【0009】すなわち、従来の遊技機においては、遊技
制御用コンピュータからの所定の出力信号の出力間隔が
定期的であったために、その定期的に出力される出力信
号に基づいて不正基板により遊技制御用マイクロコンピ
ュータの数値データ更新手段の更新動作周期が推測され
てしまうのであり、この遊技制御用コンピュータからの
定期的な出力信号が前述した不正に利用されてしまうと
いう欠点があった。
【0010】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技機の遊技制御系に施され
る不正行為を極力防止することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技制御用コンピュータにより遊技状態の制御が行
なわれる遊技機であって、前記遊技制御用コンピュータ
は、定期的に数値データを更新する数値データ更新手段
と、ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段の
数値データを抽出する数値データ抽出手段とを含み、前
記数値データ抽出手段により抽出された数値データが所
定の値であった場合に遊技機を遊技者にとって有利な遊
技状態に制御し、前記遊技機は、さらに、前記遊技制御
用コンピュータからの所定の出力信号の出力間隔を不定
期にする手段であって、今回の出力信号が前回出力した
出力信号と内容が変化している場合に当該出力信号を送
出し、以降同じ内容の出力信号を連続して出力しないよ
うに出力を間引くことにより出力間隔を不定期にする不
定期出力手段を含むことを特徴とする。
【0012】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記不定期出力手段は、前記
数値データ更新手段の更新周期毎に前記所定の出力信号
の出力の要否を判定することを特徴とする。
【0013】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
請求項2に記載の発明の構成に加えて、表示状態が変
化可能な可変表示装置と、該可変表示装置を制御する可
変表示制御手段とをさらに含み、前記不定期出力手段
は、前記可変表示制御手段へ表示制御用の指令信号を出
力するものであることを特徴とする。
【0014】
【0015】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御用コンピュータは、前記出力信号送出タイミン
グを制御する送出タイミング制御手段を含むことを特徴
とする。
【0016】
【0017】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御用
コンピュータにより遊技機の遊技状態が制御される。数
値データ更新手段の働きにより定期的に数値データが更
新される。その数値データ更新手段からランダムなタイ
ミングで数値データが抽出され、その抽出された数値デ
ータが所定の値であった場合に遊技機が遊技者にとって
有利な遊技状態に制御される。 記遊技制御用コンピュ
ータからの所定の出力信号の出力間隔を不定期にする不
定期出力手段の働きにより、今回の出力信号が前回出力
した出力信号と内容が変化している場合に当該出力信号
を送出し、以降同じ内容の出力信号を連続して出力しな
いように出力を間引くことにより出力間隔が不定期にな
る。
【0018】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記不定期出力手段の
働きにより、前記数値データ更新手段の更新周期毎に前
出力信号の出力の要否が判定される。
【0019】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、表示状
態が変化可能な可変表示装置が可変表示制御手段により
制御される。そして、不定期出力手段は、前記可変表示
制御手段へ表示制御用の指令信号を出力するものであ
る。
【0020】
【0021】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
送出タイミング制御手段の働きにより、前記出力信号
送出タイミングが制御される。
【0022】
【0023】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げる
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、遊技制御用コンピュー
タにより遊技状態の制御が行なわれる遊技機であればす
べて対象となる。
【0024】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面図である。遊技者が打球操作ハンドル(図示せ
ず)を操作することにより、打球貯留皿(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤23前面に
形成された遊技領域24内に打込まれる。遊技領域24
内には、液晶表示装置(LCD)等からなる可変表示装
置1と可変入賞球装置4とが配設されている。遊技領域
24内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞領域の一例の
始動入賞口3に入賞すれば、可変表示装置1の左可変表
示部2a,中可変表示部2b,右可変表示部2cが一斉
に可変開始して図柄等からなる識別情報が上方から下方
に向かってスクロール表示され、その後左可変表示部2
aが停止制御され次に右可変表示部2cが停止制御され
最後に中可変表示部2bが停止制御される。そして、可
変表示装置1の表示結果が予め定められた特定の表示態
様(たとえば777等からなる特定の識別情報)となれ
ば、可変入賞球装置4の開閉板9が開成して打玉が入賞
しやすい遊技者にとって有利な第1の状態となる。この
可変入賞球装置4は、通常時には開閉板9が閉成されて
打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態と
なっているが、前記可変表示装置1の表示結果が予め定
められた特定の表示態様になればソレノイド28(図1
には示さず)が励磁されて開閉板9が開成されて第1の
状態となる。
【0025】この可変入賞球装置4の第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(た
とえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。可
変入賞球装置4の入賞開口24の所定箇所には特定入賞
領域(Vポケット)5が設けられており、この特定入賞
領域5以外の箇所が通常入賞領域となる。そして、特定
入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉が特定入賞玉
検出スイッチ8により検出される。一方、入賞開口24
に入賞した入賞玉のすべてがカウントスイッチ(図1に
は示さず)により検出される。そして、可変入賞球装置
4の第1の状態のときに進入したパチンコ玉が特定入賞
領域(Vポケット)5に入賞して特定入賞玉検出スイッ
チ8により検出されれば、可変入賞球装置4のその回の
第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置4
を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この
繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定め
られている。
【0026】遊技領域24内には、普通図柄用始動入賞
領域の一例の普通図柄用始動ゲート6が設けられてお
り、パチンコ玉がこの普通図柄用始動ゲート6を通過し
て普通図柄用始動ゲート検出スイッチ(図1では示さ
ず)により検出されれば、7セグメントから構成された
普通図柄可変表示装置7が可変開始される。そしてこの
普通図柄可変表示装置7の停止時の結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば7)となれば、始動入賞口
3が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
すなわち、この始動入賞口3は、打玉が入賞しやすい遊
技者にとって有利な第1の状態と打玉が入賞しにくい遊
技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞
球装置(電動役物)で構成されており、前記普通図柄可
変表示装置7の表示結果が特定の表示態様となった場合
に、ソレノイド29(図1には示さず)が励磁されて開
成して第1の状態となるように構成されている。この始
動入賞口3が第1の状態となれば、パチンコ玉が入賞し
やすくなり、その分可変表示装置1が頻繁に可変表示制
御される状態となる。
【0027】可変表示装置1の可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口3に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置1の可変表示が停止して再度可変開
始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
可変表示装置1が再度可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点
における始動入賞記憶値が記憶表示LED11により表
示される。また、普通図柄可変表示装置7が可変表示し
ている最中にパチンコ玉が再度普通図柄用始動ゲート6
を通過すれば、その始動通過が記憶され、普通図柄可変
表示装置7の可変表示が停止して再度可変開始可能な状
態になってから前記始動通過記憶に基づいて普通図柄可
変表示装置7が再度可変開始される。この普通図柄始動
記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時
点における始動通過記憶値が記憶表示LED12により
表示される。10はアウト口であり、遊技領域24内に
打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装
置にも入賞しなかった場合にアウト玉としてこのアウト
口10から回収される。19は風車ランプ、14,1
5,16,17は飾りLED、18はアタッカランプ、
20はサイドランプ、21は袖ランプ、22a,22b
はサイドLEDである。
【0028】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊
技制御を行なうための基本回路30を有する。この基本
回路30は、制御中枢としてのCPU,制御用のプログ
ラムを記憶しているROM,制御データを記憶するRA
M,I/Oポート等を備えている。
【0029】さらに、電源投入時に基本回路30をリセ
ットするための初期リセット回路33と、基本回路30
に対し定期的(たとえは2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行するための定期リセット回路34と、基本回路
30から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回
路30内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等の
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコード回路35とがさらに設けられている。
【0030】パチンコ玉が始動入賞口3に入賞してその
始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25により検出さ
れれば、その検出信号が入力回路31を介して基本回路
30に入力される。可変入賞球装置4内に進入したパチ
ンコ玉が特定入賞領域5以外の通常入賞領域に入賞して
カウントスイッチ26により検出されれば、その検出信
号が入力回路31を介して基本回路30に入力される。
可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特定入賞領
域5に入賞してその入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ8
により検出されれば、その検出信号が入力回路31を介
して基本回路30に入力される。パチンコ玉が普通図柄
用始動ゲート6を通過して始動通過玉検出スイッチ27
により検出されれば、その検出信号が入力回路31を介
して基本回路30に入力される。遊技領域24内に打込
まれたパチンコ玉がいずれかの入賞領域や可変入賞球装
置に入賞した場合には、その入賞玉が遊技盤23裏面側
に導かれて入賞玉処理装置に誘導されるのであり、その
入賞玉処理装置により1個宛処理されて検出された入賞
玉検出信号である当り玉信号A,Bが入力回路31を介
して基本回路30に入力される。この当り玉信号は、パ
チンコ玉がどこに入賞するかに応じて払出される景品玉
の個数が2種類存在するために、その払出すべき景品玉
数を特定するためにA,Bの2種類存在する。
【0031】普通図柄用始動ゲート検出スイッチ27か
らの検出信号を受けた基本回路30は、LED回路41
を介して普通図柄可変表示装置7に可変表示用制御信号
を出力する。始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、LED回路41を介して記
憶表示LED11に始動入賞記憶表示用制御信号を出力
する。カウントスイッチ26からの検出信号を受けた基
本回路30は、LED回路41を介して個数表示LED
13に入賞個数表示用制御信号を出力する。普通図柄用
始動ゲート検出スイッチ27の検出信号を受けた基本回
路30は、LED回路41を介して記憶表示LED12
に普通図柄始動入賞記憶表示制御用の信号を出力する。
さらに、基本回路30は、遊技状態に応じて、LED回
路41を介して、飾りLED14,15,16,17,
サイドLED22a,22bに表示制御用信号を出力す
る。
【0032】LED回路41からは、普通図柄可変表示
装置7,記憶表示LED11,12,飾りLED14,
15,16,17,サイドLED22a,22b等のL
EDを表示させるための表示信号a〜g,DPが選択出
力されるとともに、後述するデジット信号DG1〜DG
6が出力される。この選択出力された表示信号とデジッ
ト信号との交点のLEDが発光表示されることとなる。
【0033】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、風車ランプ19,サイドランプ2
0,アタッカランプ18,袖ランプ21に点灯表示用ま
たは点滅表示用制御信号を出力する。
【0034】始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、ソレノイド回路43を介し
てソレノイド28を励磁する制御信号を出力する。普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27からの検出信号を受
けた基本回路30は、ソレノイド回路43を介してソレ
ノイド29を励磁するための制御信号を出力する。
【0035】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、可変表示装置に設けられている各
種ランプを制御するためのランプ制御データD0〜D3
を出力する。
【0036】始動入賞玉検出スイッチ25の検出信号を
受けた基本回路30は、LCD回路32を介して、可変
表示装置1を構成しているLCD表示器2に、可変表示
制御用のコマンドデータCD0〜CD7,割込信号IN
Tを出力する。
【0037】基本回路30は、遊技状態に応じて、音声
合成回路42を介して音量増幅回路39に音制御用信号
を出力し、音量増幅回路39から増幅された音制御信号
が出力され、スピーカ等から音が発せられる。この音制
御用信号は、左のスピーカ制御用の音出力(L)と右ス
ピーカ制御用の音出力(R)とが出力され、ステレオ音
が発せられる。
【0038】前記当り玉信号A,Bが入力された基本回
路30は、その当り玉信号の種類に応じて払出すべき景
品玉の個数データである賞球個数データを賞球個数信号
出力回路38に出力し、この賞球個数信号出力回路38
から賞球個数信号0〜3を景品玉払出し制御用マイクロ
コンピュータに出力する。
【0039】図3は、LCD表示器2に設けられている
表示制御用の制御回路を示すブロック図である。
【0040】図2に示した遊技制御回路は、図3に示す
コントロール基板50に設けられている。この図3に示
す可変表示制御回路は、システムコントローラ51と、
CPU53と、プログラムROM54と、ワークRAM
55と、ビデオRAM56と、キャラクタROM57
と、パレットRAM58と、インタフェース回路LCD
59と、リセット回路62と、発振回路63とを含む。
プログラムROM54は、CPU53による制御動作プ
ログラムを記憶している。ワークRAM55は、CPU
53のワーキングエリアに対して機能するものであり、
CPU53の制御に伴う制御データがこのワークRAM
55に記憶される。キャラクタROM57は、LCDモ
ジュール61に設けられているLCD表示器2により表
示するための図柄等からなる識別情報や登場人物等から
なる表示キャラクタ等の表示用データを記憶するもので
ある。システムコントローラ51は、ビデオ制御用プロ
セッサ,ROM,RAM等を内蔵しており、CPU53
からの指令信号に従ってLCD表示器2を表示制御する
ためのものである。このシステムコントローラ51に
は、リセット回路62からシステムリセット信号が入力
されてシステムリセットされるとともに、発振回路63
からシステムクロック信号が入力され、そのクロック信
号に同期しながら表示制御動作を行なう。
【0041】コントロール基板50とシステムコントロ
ーラ51とがコネクタ52を介して接続されており、コ
ントロール基板50に設けられている前記LCD回路3
2から、表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7,
INTがコネクタ52を介してシステムコントローラ5
1に入力される。またコントロール基板50のLCD回
路32から+12V,+5Vの電圧がコネクタ52を介
して表示制御回路に与えられる。システムコントローラ
51は、このコマンドデータに従って、CPUデータ信
号をCPU53に出力するとともに前記発振回路63か
らのシステムクロック信号に従ったCPUクロック信号
をCPU53に出力する。CPU53は、それら出力さ
れてきた信号に従って、CPUアドレス信号,CPUデ
ータ信号,CPUライト信号,CPUリード信号をワー
クRAM55に出力する。前記システムコントローラ5
1は、前記コマンドデータに従って、RAMセレクト信
号をワークRAM55に出力するとともに、ROMセレ
クト信号をプログラムROM54に出力する。
【0042】そして、ワークRAM55からCPUデー
タ信号がCPU53に返信され、CPU53はその信号
を受けて、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUコントロール信号をシステムコントローラ51に出
力する。システムコントローラ51では、それらの信号
に従って、ビデオRAM56にVRAMアドレス信号,
VRAMデータ信号,VRAMライト信号,VRAMリ
ード信号を出力し、ビデオRAM56からVRAMデー
タ信号が返信されてくる。システムコントローラ51
は、キャラクタROM57にキャラクタ・アドレス信号
を出力し、そのアドレス信号によって特定されるアドレ
スに記憶されている記憶データであるキャラクタデータ
がキャラクタ・データ信号としてシステムコントローラ
51に返信されてくる。
【0043】システムコントローラ51は、パレット・
アドレス信号,パレット・データ信号,パレット・ライ
ト信号,パレット・リード信号をパレットRAM58に
出力し、パレットRAM58からパレット・データ信号
が返信されてくる。システムコントローラ51は、前述
した種々の入力信号に従って、ビデオ赤色信号,ビデオ
緑色信号,ビデオ青色信号,ビデオ複合同期信号をLC
Dインタフェース回路59,コネクタ60を介してLC
Dモジュール61に出力し、それらの信号に従って画像
がLCD表示器2により表示される。
【0044】図4は、普通図柄可変表示装置7の表示動
作を説明する説明図である。普通図柄可変表示装置7
は、7セグメントで構成されており、図4(a)に示す
ように、0→1→3→5→7→9と変化していき9まで
変化すれば再度0に戻って同じ変化を繰返すように制御
される。この1図柄の表示時間は0.080秒であり、
0から9まで図柄が一巡する1周期が0.480秒とな
っている。
【0045】この普通図柄可変表示装置4は、図4
(b)に示すように、WC RND2,WC RND
Fの2つのランダムカウンタによりランダムに制御され
る。WCRND2は、普通図柄可変表示7の表示結果を
当りにするか否かを事前に決定するためのランダムカウ
ンタであり、2msec毎に1ずつ加算される。そし
て、3から加算更新されてその上限である13まで加算
更新された後再度3から加算更新するように構成されて
いる。
【0046】WC RND Fは、普通図柄可変表示装
置7により停止表示される予定停止図柄の種類を事前決
定するためのランダムカウンタであり、後述するWC
RNDCの桁上げ毎に1ずつ加算されるために、リセッ
ト待ち余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このリセット待ち余り時間とは、前述したように、
基本回路30が2msec毎にリセットされてその2m
secの期間中にプログラムを先頭から最後まで実行し
終わって次のリセット信号が定期リセット回路34から
入力されてくるのを待っている状態となるのであり、こ
の待っている期間をリセット待ち時間という。WC R
ND Fは、このリセット待ち時間を利用して無限ルー
プで加算更新される。そして0から加算更新されてその
上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新
される。
【0047】図4(c)は、普通図柄可変表示装置7の
制御の流れを示す概略フローチャートである。前記WC
RND2の計数値を抽出し、通常の遊技状態ではその
抽出値が「13」のときに当りと事前決定されて、普通
図柄可変表示7に「7」を停止表示させる制御が行なわ
れる。一方、WC RND2の抽出値が「13」以外の
ときには、外れが事前決定され、その場合には、前記W
C RND Fの計数値を抽出し、その抽出値に対応す
る種類の図柄を普通図柄可変表示装置7に停止表示させ
る制御がなされる。なお、その場合に、偶然当り図柄に
一致した場合には、「0」の図柄を普通図柄可変表示装
置7に停止表示させる。
【0048】一方、前述した高確率中は、WC RND
2の抽出値が「4〜13」のいずれかのときに当りが事
前決定されて「7」が停止表示される。また高確率中の
ときには、WC RND2の抽出値が「3」のときに外
れが事前決定されて、前述したWC RND Fの抽出
値に従って停止表示制御がなされる。
【0049】図5は、各種ランダムカウンタおよびそれ
を用いた制御を説明するための説明図である。図5
(a)に示すように、WC RND1は、特定遊技状態
(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定するため
のランダムカウンタであり、2msec毎に1ずつ加算
更新される。そして、この大当りの発生確率は、遊技場
の係員のみが操作可能な位置に設けられた操作手段によ
り設定1,設定2,設定3の3種類に可変設定可能に構
成されている。そして、設定1の場合には、WCRND
1は、0からカウントアップしてその上限である353
までカウントアップしたのち再度0からカウントアップ
し直す。設定2の場合には、0からカウントアップして
その上限である377までカウントアップした後再度0
からカウントアップし直す。設定3の場合には、0から
カウントアップしてその上限である395までカウント
アップした後再度0からカウントアップし直す。
【0050】WC RNDLは、外れと事前決定された
場合の可変表示部2aの予定停止図柄を事前決定するた
めのランダムカウンタである。そして、2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である12までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直す。WC RNDCは、外れと事前決定
された場合の中可変表示部2bにより表示される予定停
止図柄を事前決定するためのものであり、2msec毎
に1ずつ加算更新されるとともに前記リセット待ち時間
を利用して無限ループで加算更新される。そして0から
カウントアップしてその上限である15までカウントア
ップした後再度0からカウントアップし直す。WC R
NDRは、外れと事前決定された場合の右可変表示部2
cにより表示される予定停止図柄を事前決定するための
ものである。そして、WC RNDCの桁上げ毎に1ず
つ加算更新され、0カウントアップしてその上限である
12までカウントアップした後再度0からカウントアッ
プし直される。
【0051】WC RND ACTは、リーチの種類を
事前決定するためのものである。そして2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である14までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直す。
【0052】WC RND SLWは、図柄減速数を事
前決定するためのものである。前記WC RND AC
Tにより図柄減速表示制御を行なうリーチが事前に選択
決定された場合には、左可変表示部2aと右可変表示部
2cとが停止してリーチ表示状態になった後、中可変表
示部2bが停止される前に複数個の図柄分減速した状態
でスクロール表示されてその後停止表示される制御がな
される。その何図柄分減速スクロール表示させるかが、
このWC RND SLWによりランダムに事前決定さ
れるのである。このWC RND SLWは、2mse
c毎に1ずつ加算更新され、0からカウントアップして
その上限である2までカウントアップした後再度0から
カウントアップし直す。
【0053】図5(b)は、可変表示装置1の可変表示
制御を示す概略フローチャートである。この図5(b)
は、前述した設定1,設定2,設定3のうちの設定1を
例にとって示したものである。そのために、図示するよ
うに、WC RND1が0〜353の範囲内でカウント
アップするものであることが示されている。なお、設定
2の場合にはこれが0〜377となり、設定3の場合に
はこれが0〜395となるのみであり、その他において
は何ら変わるところがないために、図示および説明を省
略する。
【0054】高確率ではない通常遊技状態のときに、W
C RND1の抽出値が「7」のときには大当りを発生
させることが事前決定され、WC RNDLの計数値を
抽出して、その抽出値(乱数)に相当する種類の図柄を
左可変表示部2a,右可変表示部2c,中可変表示部2
bそれぞれに停止表示される制御がなされる。これによ
り、左,右,中の各可変表示部2a,2c,2bの停止
表示図柄がぞろめの図柄となり、大当りが発生する図柄
の組合せが表示されることとなる。
【0055】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、WC RNDL,C,Rの各抽出値によ
り、左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示
部2cを停止表示させる。なお、この場合に、偶然ぞろ
めとなり大当り図柄と一致した場合には、WC RND
1を1減算して、中可変表示部2bの予定停止図柄を1
図柄だけずらして停止表示制御する。
【0056】一方、高確率時には、WC RND1の抽
出値が、7,71,131,197,263,331の
うちのいずれかであれば大当りを発生させることが事前
決定され、前述したWC RNDLの抽出値に従って停
止表示制御がなされる。そして、高確率時に、WC R
ND1の抽出値が7,71,131,197,263,
331以外のときには、前述したWC RNDL,C,
Rの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
【0057】このように、高確率時には、通常遊技時に
比べて、大当りの発生確率が6倍に向上する。また、通
常遊技状態において、設定1の場合には大当りの発生確
率が1/354となり、設定2の場合には1/378と
なり、設定3の場合には1/396となる。
【0058】図6は、コマンドデータCD0〜CD7,
INT信号の送信動作を示すタイミングチャートであ
る。コマンドデータは8個のデータから構成されてお
り、その8個のコマンドデータにより1セットの表示指
令信号が構成される。そして、定期リセット回路34か
らの定期リセット信号が2msec毎に基本回路30に
入力される。すると、基本回路30のCPU(主制御用
CPU)は、0〜7の8個のコマンドデータを出力す
る。そのそれぞれのコマンドデータの出力に合せて表示
制御信号INTを出力する。この表示制御信号INT
は、割込信号であり、これを受けた表示制御用マイクロ
コンピュータは、割込状態となり、送信されてきたコマ
ンドデータCD0〜CD7を1つずつ取込む。
【0059】このINTは、図6に示すように、1パル
スが3.9μmであり、あるパルスから隣のパルスまで
の間隔が68.4μsである。
【0060】そして、次回の定期リセット信号の入力の
場合には、主制御用CPUはコマンドとINTとを何ら
出力しない。さらに次の定期リセット信号が入力されて
きた場合には、主制御用CPUは、前回伝送したコマン
ドデータと今回伝送しようとするコマンドデータとを比
較して両者一致していない場合すなわち今回伝送しよう
としているコマンドデータが新たなコマンドデータであ
る場合には、前回と同様の方法でコマンドデータを出力
する。一方今回出力しようとしているコマンドデータが
前回のものと全く同じデータである場合には、主制御用
CPUはコマンドデータを何ら出力しない。
【0061】以上より、主制御用CPUは、コマンドデ
ータの内容が毎回相違する場合には、4msec毎に8
ブロックからなる1セットのコマンドデータを出力す
る。このように1割込内で表示制御用コマンドデータを
送出することにより表示制御用マイクロコンピュータは
表示内容の切換に即座に対応可能となる。また、コマン
ドデータの出力を1割込毎でなくて2割込毎、すなわち
複数回の割込に対して1回行なうようにしているため
に、コマンドデータの出力が行なわれた回の割込が入る
以前に処理しきれなかった他の処理内容(表示制御処理
等)を次回に確実に行なうことができるとともに、表示
制御用マイクロコンピュータの処理の負担を減らすこと
ができる。
【0062】図7は、図2に示した遊技制御回路の基本
回路30の動作を示すメインフローチャートである。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、スタック
ポインタアドレスがセットされ、S2により、初期化処
理がなされる。次にS3に進み、確率設定処理がなされ
る。この確率設定処理は、遊技場の係員のみが操作可能
な操作手段により設定1,設定2,設定3のいずれが設
定されているかを判別してその設定値を記憶しておく処
理である。次にS4に進み、当り玉信号処理がなされ
る。この当り玉信号処理は、玉を払出すための払出制御
用マイクロコンピュータから送信されてきた当り玉信号
A,Bと特定入賞玉検出スイッチ8,カウントスイッチ
26からの検出信号とに基づいて払出すべき賞球個数信
号を払出制御マイクロコンピュータに返信するための制
御動作を行なうものである。
【0063】次にS5に進み、図柄平均回転時間を算出
する処理がなされ、S6に進み、出力データ制御処理が
なされ、S7に進み、出力データをセットする処理がな
され、S8に進み、データ出力処理がなされ、S9に進
み、表示制御処理がなされる。この表示制御処理は、可
変表示装置1を制御するための図3に示した可変表示制
御回路に表示制御用のコマンドデータを送信するための
処理である。次にS10に進み、警報処理がなされる。
この警報処理は、前述したカウントスイッチ26のショ
ートやカウントスイッチ26が玉を検出できない位置に
ずらされる等の検出不能状態になっているような異常事
態が発生した場合に、警報表示したり警報音を発生させ
たりするための制御である。
【0064】次にS11に進み、ランダム更新処理がな
される。次にS12に進み、スイッチ処理がなされ、始
動入賞玉検出スイッチ25,カウントスイッチ26,特
別入賞玉検出スイッチ28,通常図柄用始動ゲート検出
スイッチ27の検出信号がこのステップにより処理され
る。次にS13に進み、プロセス処理がなされ、次にS
14に進み、普通図柄プロセス処理がなされ、S15に
進み、音処理がなされ、S16に進み、情報出力処理が
なされる。
【0065】次にS17に進み、リセットカウンタを
「1」加算する処理がなされる。次にS18に進み、リ
セットカウンタが「2」になっているか否かの判断がな
され、なっている場合にはS19によりリセットカウン
タをクリアすなわちリセットカウンタを「0」にする処
理がなされる。一方、リセットカウンタが「2」になっ
ていない場合にはS19の処理を行なうことなく図7
(b)に示すS20に進み、表示図柄ランダム更新処理
がなされる。
【0066】その結果、リセットカウンタの値は、定期
リセット回路34から2msec毎に入力される定期リ
セット信号の入力毎に、0,1の値に変化する。これ
は、図6で述べたように、複数回の割込に対して1回表
示制御用のコマンドデータを送出するために行なわれる
処理であり、リセットカウンタの上限値を変更すること
により(S18の数値を変更することにより)、2割込
に1回の状態を3割込に1回等に変更可能である。
【0067】図8は、図7(a)のS9に示された表示
制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S21により、前述したリセットカウンタの
値が「0」であるか否かの判断がなされ、「1」の場合
にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了する。
一方、リセットカウンタの値が「0」になっている場合
にはS22に進み、前回のコマンドデータCD0〜CD
7と今回のコマンドデータCD0〜CD7との内容が一
致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはこのサ
ブルーチンプログラムが終了する。前回のコマンドデー
タと今回のコマンドデータとの内容が一致する場合の具
体例としては、たとえば、可変表示装置1に遊技実行前
のデモ画面(デモンストレーション用の画面)を表示し
ている場合であってコマンドデータを変更出力する必要
がない場合や、可変表示装置1に図柄を停止表示させて
いる場合や、大当り制御中における可変入賞球装置4の
繰返し継続制御の実行回数すなわちラウンド回数を表示
させている場合等である。
【0068】一方、今回伝送するコマンドデータD0〜
D7が新たなコマンドデータであって前回のコマンドデ
ータと完全には一致しない場合には、S23に進み、伝
送カウンタの値に対応するコマンドを出力する処理がな
される。この伝送カウンタは、図6に示した0〜7から
なる各コマンドデータを計数するためのカウンタであ
り、現時点でどのコマンドCDを伝送しているかをカウ
ントするためのものである。この伝送カウンタはS31
によりクリアされて「0」となり、S29により「1」
ずつ加算更新される。
【0069】S24に進み、現在伝送カウンタの値が
「7」であるか否かの判断がなされ、「7」でない場合
にはS25に進み、チェックサムの更新が行なわれる。
表示制御用の指令信号は、CD0〜CD6の7ブロック
のデータから構成されており、CD7は、CD0〜CD
6の各コマンドデータを加算して1の補数をとり最上位
ビット(第7ビット)を0でマスクしたデータであり、
このCD7がチェックサムとして表示制御用マイクロコ
ンピュータに伝送される。S25では、このチェックサ
ムを更新してチェックサムを演算する処理が行なわれる
のである。
【0070】一方、伝送カウンタが「7」の場合には、
S23によって出力されるコマンドがCD7でありチェ
ックサムのデータ自体であるためにS25によるチェッ
クサム更新処理が行なわれない。
【0071】次にS26に進み、INT信号を3.9μ
mだけ出力する処理がなされ、S27に進み、コマンド
出力から68.4μs経過したか否かの判断がなされ、
経過するまで待機する。そして経過した段階でS28に
進み、S23によるコマンド出力の処理を停止する処理
が行なわれる。次にS29に進み、伝送カウンタを
「1」加算する処理が行なわれ、S32に進み、伝送カ
ウンタが「8」であるか否かの判断がなされ、未だに
「8」に達していない場合にはS23に進み、S23〜
S30の処理を繰返し実行する。そして伝送カウンタが
「8」に達した段階でS30によりYESの判断がなさ
れて、S31により、伝送カウンタをクリアして「0」
にするとともに、チェックサムをクリアする処理がなさ
れる。以上説明したように、S22により、今回伝送し
ようとしているコマンドデータが前回のコマンドデータ
と同じ内容であるか否かの判断がなされ、同じ内容であ
る場合には再度コマンドデータを表示制御用マイクロコ
ンピュータに出力する必要がなく、そのような場合には
S23以降のコマンドデータの伝送処理が行なわれな
い。その結果、不必要なコマンドデータの出力が間引か
れ、コマンドデータの出力間隔が不定期になる。
【0072】図9は、図7(a)のS7に示した出力デ
ータセット処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。このサブルーチンプログラムは、各出
力データを出力形式に変換してセットするものであり、
まずS32により、汎用タイマを「1」加算更新する処
理がなされる。次にS33に進み、ポートB/Cの不用
データをクリアする処理がなされ、次にS34に進み、
ポートBにデータをセットする処理がなされ、次にS3
5に進み、ポートCのデータを算出してセットする処理
がなされ、次にS36に進み、確率変動中以外であるか
否かの判断がなされる。確率変動中でない場合にはS3
9に進むが、確率変動中である場合にはS37に進み、
大当り中であるか否かの判断がなされる。大当り中であ
る場合にはS39に進むが、大当り中でない場合にはS
38に進み、確率変動中ランプ制御データをセットする
処理がなされる。
【0073】次にS39では、ポートCにデータをセッ
トする処理がなされ、S40に進み、特定領域スイッチ
未入賞であるか否かの判断がなされる。可変入賞球装置
4に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞
して特定入賞玉検出スイッチ8により検出されれば、こ
のS40により、NOの判断がなされてS41により、
V表示LEDのセットがなされてV入賞があったことが
表示される状態となる。一方、特定入賞領域にパチンコ
玉がまだ入賞していない場合には、V表示LEDのセッ
ト処理がなされることなくS42に進み、個数表示LE
D13による表示を行なうか否かの判断がなされ、個数
表示LED13による表示を行なう場合にはS43によ
り、デジット4出力データのセットがなされてDG4
(図2参照)がハイレベル状態となる。
【0074】一方、個数表示LED13による表示を行
なわない場合にはS44に進み、2個の記憶表示LED
14の少なくとも一方による表示を行なうか否かの判断
がなされ、行なわない場合には直接S46に進むが、行
なう場合にはS45に進み、デジット3出力データのセ
ットがなされてDG3(図2参照)がハイレベル状態と
なる。
【0075】次にS46では、左サイドLED22bに
よる表示を行なうか否かの判断がなされ、行なわない場
合には直接S48に進むが、行なう場合にはS47に進
み、デジット5出力データのセットがなされてDG5
(図2参照)がハイレベル状態となる。次にS48で
は、左サイドLED22aによる表示を行なうか否かの
判断がなされ、行なわない場合には直接S50に進む
が、行なう場合にはS49に進み、デジット6出力デー
タのセットがなされてDG6(図2参照)がハイレベル
状態となる。
【0076】次にS50に進み、普通図柄表示データを
算出する処理がなされ、S51により、エラー中以外で
あるか否かの判断がなされ、10カウント検出スイッチ
の引抜き等の不正行為が行なわれてそれが検出された場
合にはS52に進み、エラー表示アドレスがセットされ
るが、エラー中以外であると判断された場合にはエラー
表示アドレスのセットを行なうことなくS53に進み、
普通図柄可変表示装置7による表示を行なうか否かの判
断がなされる。普通図柄可変表示装置7による表示を行
なわない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了す
るが、行なう場合にはS54に進み、デジット1出力セ
ットの処理がなされてDG1(図2参照)がハイレベル
状態となる。
【0077】このように、LED(発光ダイオード)
7,11〜14,26a,26bのうち表示を行なうL
EDに対応するデジット出力データだけセットされ、表
示を行なわないLEDに対応するデジット出力データは
セットされないために、デジットデータの出力が不定期
となる。
【0078】図10は、図7のS11により示されたラ
ンダム更新処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。このサブルーチンプログラムは、大当
り判定用のランダムカウンタWC RND1と、普通図
柄当り判定用のランダムカウンタWC RND2と、左
予定停止図柄用のランダムカウンタWC RNDLとの
各ランダムカウンタを2msec毎に加算更新するもの
である。なお、可変表示装置1の可変表示結果がゾロ目
の図柄となり、大当りが発生した場合に、そのゾロ目を
構成する図柄の種類次第で前述した高確率状態となるの
であり、そのため、左予定停止図柄決定用のランダムカ
ウンタWC RNDLは、確率変動用ランダムカウンタ
としても機能している。
【0079】まずS55により、左図柄,確率変動判定
用ランダムカウンタWC RNDLを更新する処理を行
ない、次にS56により、大当り判定用ランダムカウン
タWC RND1に「1」加算する処理がなされ、次に
S57に進み、その大当り判定用ランダムカウンタが最
大値未満であるか否かの判断がなされる。そして最大値
未満の場合にはS59に進むが、最大値に達している場
合にはS58に進み、大当り判定用ランダムカウンタ1
をクリアして「0」にする処理がなされる。次にS59
に進み、大当り判定用ランダムカウンタ1をセットする
処理がなされ、次にS60により、普通図柄判定用ラン
ダムカウンタWC RND2を更新する処理がなされ
る。
【0080】次にEFF6Hでは、大当り判定用ランダ
ムカウンタをセットする処理がなされ、次にEFF8H
により、普通図柄判定用ランダムカウンタWC RND
2を更新する処理がなされる。
【0081】図11は、図7(a)のS21により示さ
れたスイッチ処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンプログラムはスイ
ッチ別の論理判定処理を行なうものであり、まずS61
により、確率設定中であるか否かの判断がなされる。前
述した遊技場の係員のみが操作可能な操作手段により大
当りの発生確率(設定1,設定2,設定3)の確率設定
中であるか否かの判断がこのS61によりなされ、確率
設定中でないと判断された場合にはS62に進み、エラ
ー中であるか否かの判断がなされる。そして10カウン
トエラー等の発生時にセットされる不正入賞警告フラグ
がセットされていない場合にはエラー中でないと判断さ
れてS63に進み、第1種始動口スイッチ処理すなわち
始動入賞玉検出スイッチ25の入賞判定処理を行ない、
次にS64に進み、普通図柄スイッチ処理すなわち普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27の入賞判定処理が行
なわれてS65に進む。一方、確率設定中であると判断
された場合またはエラー中であると判断された場合に
は、S63,S64の処理を行なうことなくS65に進
み、カウントスイッチ26の入賞判定処理が行なわれ、
次にS66により、特定入賞玉検出スイッチ8の入賞処
理が行なわれる。このように警告フラグがセットされた
エラー中の場合には、始動入賞口3や普通図柄用始動ゲ
ート6に打玉が入賞したとしてもスイッチチェック処理
が行なわれないために、可変表示装置1や普通図柄可変
表示装置7が可変表示されることもない。
【0082】図12は、図11のS63に示した第1種
始動口スイッチ処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンプログラムは、
第1種始動口スイッチすなわち始動入賞玉検出スイッチ
25のスイッチの入賞判定を行ない、ランダム格納処理
を実行するものである。まずS67により、始動入賞検
出スイッチ25のスイッチチェック処理を行ない、S6
8により、そのチェック処理の結果スイッチがOFFに
なっているか否かの判断がなされ、なっている場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、ONに
なっている場合にはS69に進み、始動回数カウンタを
「1」加算更新する処理がなされ、次にS70に進み、
電動役物入賞カウンタを「1」加算更新する処理がなさ
れる。この電動役物とは、始動入賞口3(図1参照)を
構成している可変入賞球装置のことであり、この電動役
物入賞カウンタにより、始動入賞記憶がなされる。
【0083】次にS71に進み、入賞記憶が最大値以上
になっているか否かの判断がなされ、電動役物入賞カウ
ンタのカウント値が最大値である「4」以上になってい
る場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する
が、なっていない場合にはS72に進み、ランダム格納
バンクを算出し、S73により、その算出された格納バ
ンクにWC RND1の抽出値(乱数)を格納する処理
がなされる。WC RND1は、始動入賞玉検出スイッ
チ25の検出信号が入力されたときに抽出されて、その
始動入賞玉検出スイッチの検出信号に伴う始動入賞記憶
に対応させてその抽出値(乱数)が格納されるのであ
る。また、始動入賞記憶は、古い順に最大「4」まで記
憶可能となっており、WC RND1の抽出値(乱数)
もそれに対応して古い順に4個格納可能に構成されてい
る。その格納場所がS72により算出されてその算出さ
れた格納場所に抽出値(乱数)が格納される(S7
3)。そして、その算出された格納バンクに、さらに、
左予定停止図柄決定用のランダムカウンタWC RND
Lの抽出値(乱数)も格納される。次にS75に進み、
入賞記憶カウンタを「1」加算更新する。この入賞記憶
カウンタにより、始動入賞記憶が行なわれる。
【0084】図13は、図3に示した制御回路の制御動
作を示すフローチャートであり、コマンドデータCD0
〜CD7の入力処理を示すサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。まずSA1により、割込信号がO
Nになっているか否かの判断がなされ、ONになってい
ない場合にはサブルーチンプログラムが終了する。一
方、遊技制御用マイクロコンピュータから前述したIN
Tが転送されてくればSA1によりYESの判断がなさ
れてSA2に進み、入力カウンタが「7」になっている
か否かの判断がなされる。この入力カウンタは、伝送さ
れてきたコマンドデータを計数するためのものであり、
現時点で何番目のコマンドデータが伝送されてきたかを
カウントする。そしてSA8によりクリアされて「0」
となり、SA4の処理が実行される毎に「1」加算処理
される。
【0085】伝送されてきたコマンドデータが未だに
「7」すなわちチェックサムデータにまで達していない
場合には、SA2によりNOの判断がなされてSA3に
進み、入力されたコマンドデータを予備記憶エリアに格
納する処理がなされる。この予備記憶エリアは、伝送さ
れてきたコマンドデータを一時的に記憶するためのエリ
アである。次にSA4に進み、入力カウンタを「1」加
算処理する。
【0086】一方、入力カウンタが「7」に達した場合
すなわち伝送されてきたコマンドデータがCD7のチェ
ックサムデータである場合にはSA2によりYESの判
断がなされてSA5に進み、予備記憶エリアの格納デー
タのチェックサムを演算する処理がなされる。すなわ
ち、予備記憶エリアに格納されているCD0〜CD6の
各コマンドデータを加算して1の補数をとり最上位ビッ
ト(第7ビット)を0でマスクする処理がなされる。次
にSA6に進み、その演算結果のチェックサムと今回受
信したチェックサムすなわちCD7とが一致するか否か
の判断がなされる。通常の場合には、両者一致するため
にSA7に進み、予備記憶エリアの格納データCD0〜
CD7をコマンドデータ記憶エリアに格納する処理がな
される。このコマンドデータ記憶エリアとは、チェック
サムの結果正しいと判断されたコマンドデータCD0〜
CD6を正規に格納するエリアであり、このエリアに格
納されたコマンドデータに基づいて表示制御用マイクロ
コンピュータが表示制御動作を行なう。
【0087】一方、コマンドデータの伝送途中でノイズ
等の影響によりコマンドデータが狂った場合には、SA
6によりNOの判断がなされ、SA7の処理を行なうこ
となくSA8に進み、予備記憶エリアのデータをクリア
し、入力カウンタをクリアして「0」にする処理がなさ
れる。その結果、ノイズ等により狂ったコマンドデータ
を受信した場合には、その受信して予備記憶エリアに格
納されている狂ったコマンドデータがクリアされて破棄
され、コマンドデータ記憶エリアに正規に格納されるこ
とはない。その結果、表示制御用マイクロコンピュータ
は、前回伝送されてきた正しいコマンドデータに基づい
て可変表示装置の表示制御を続行することとなる。
【0088】次に、以上説明した実施の形態の特徴点や
変形例等を以下に列挙する。 (1) 可変表示装置1は、液晶表示装置からなるもの
を説明したが、それに代えて、CRTやエレクトロルミ
ネッセンスあるいは発光ダイオード等を用いたものであ
ってもよく、また、いわゆる回転ドラム式のものであっ
てもよい。可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板9
が繰返し開閉する状態であってもよく、また可変入賞球
装置4の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞
困難な状態であってもよい。
【0089】(2) 基本回路30に設けられているR
OMにより、制御用プログラムを記憶するプログラム記
憶手段が構成されている。基本回路30に設けられてい
るCPUにより、前記プログラム記憶手段に記憶されて
いるプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成さ
れている。そして、図2に示された遊技制御用コンピュ
ータは、所定期間内(定期リセット回路34からのリセ
ット信号の入力周期内)に前記制御用プログラムを先頭
から最後まで実行する処理を行ない、その処理を前記所
定期間毎に繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御
する。前記定期リセット回路34により、前記制御中枢
手段を定期的にリセットする定期リセット手段が構成さ
れている。前記制御中枢手段は、前記定期リセット手段
によるリセット周期内において、前記制御用プログラム
を先頭から最後まで実行する処理を行ない、その処理を
前記リセット周期毎に繰返すことにより、遊技機の遊技
状態を制御する。また図6で説明したように、図2に示
した制御回路からなる遊技制御用コンピュータは、前記
定期リセット手段の定期リセット周期内で前記表示制御
用コマンドデータ(表示制御用の指令信号)を一通り送
出する。
【0090】さらに、前記遊技制御用コンピュータは、
前記定期リセット手段によるリセットが複数回行なわれ
る毎に出力信号(表示制御用の指令信号)が前回の出力
信号と内容が一致するか否かを判断するステップ(S2
2)を含む。すなわち、前記遊技制御用コンピュータ
は、コマンドデータ(表示制御用の指令信号)の内容が
変化している場合には、前記定期リセット手段による複
数回のリセット毎に1回出力信号(表示制御用の指令信
号)を送出する。前記遊技制御用コンピュータは、表示
制御用の指令信号(INT,CD0〜7)の送出タイミ
ングを制御する送出タイミング制御手段(S26〜S2
8)を含む。
【0091】(3) 前述したように、本実施の形態で
は、今回伝送しようとしているコマンドデータが前回の
コマンドデータと同じ内容のものであった場合には、コ
マンドデータを伝送しないようにしたが、その代わり
に、同じ内容のコマンドデータであっても所定回数(た
とえば2回)だけ伝送するように構成してもよい。その
ようにすれば、表示制御用マイクロコンピュータ側で
は、チェックサムの結果狂ったコマンドデータであると
判断して受信したコマンドデータを破棄したとしても、
たとえば4msec後にはまた同じコマンドデータがも
う一度伝送されてるために、その伝送されてきたコマン
ドデータを受信してそれに基づいて可変表示制御を行な
うことができる利点がある。
【0092】
【課題を解決するための手段の具体例】図2に示された
制御回路により、遊技制御用コンピュータが構成されて
いる。S21,S22,S23、または、S42〜S4
9,S53,S54により、前記遊技制御用コンピュー
タから所定の出力信号の出力間隔を不定期にすることが
可能な不定期出力手段が構成されている。前記S22に
よりYESの判断がなされた場合や、S42,S44,
S46,S48,S53によりNOの判断がなされた場
合には、前述したように遊技制御用コンピュータからの
信号の出力が行なわれないのであり、前記不定期出力手
段は、信号出力の要否を判定して不必要な信号の出力を
間引くことにより出力間隔を不定期にしている。S56
〜S59により、定期的に数値データを更新する数値デ
ータ更新手段が構成されている。前記S68〜S73に
より、ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段
の数値データを抽出する数値データ抽出手段が構成され
ている。そして前記遊技制御用コンピュータは、前記数
値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の
値であった場合に特定遊技状態(大当り状態)にして遊
技機を遊技者にとって有利な遊技状態に制御する。そし
て、前記不定期出力手段は、前記数値データ更新手段の
更新周期(2msec)毎に信号出力の要否を判定して
(S21,S22、または、S42,S44,S46,
S48,S53)必要と判定した場合に信号を出力す
る。
【0093】つまり、前記不定期出力手段は、前記表示
制御用の指令信号の内容が変化しない期間当該表示制御
用の指令信号を出力しない。また前記不定期出力手段
は、前記発光ダイオードを発光させない期間前記発光制
御信号(デジット信号)を出力しない。
【0094】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技制御用コンピュータからの出力信号
出力間隔を不定期にすることが可能となるために、遊技
制御用コンピュータからの出力信号の周期性を利用して
の不正行為を極力行ないにくくすることができる。
【0095】しかも、今回の出力信号が前回出力した出
力信号と内容が変化している場合に当該出力信号を送出
し、以降同じ内容の出力信号を連続して出力しないよう
出力を間引くことにより遊技制御用コンピュータから
出力信号の出力間隔を不定期にしているために、必要
となる出力信号は出力されることとなり、必要な出力信
が出力されてこないことによる制御への悪影響を極力
防止することができる。
【0096】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、数値データ更新手段の更新周期毎に出力信
の出力の要否が判定されることとなる。
【0097】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2のいずれかに関する効果に加えて、可変表示制御手
段への表示制御用の指令信号の出力周期を利用した不正
行為を極力防止することができる。
【0098】
【0099】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、前記出力信号送出
タイミングが制御されることとなる。
【0100】
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】普通図柄可変表示装置の表示動作を説明するた
めの説明図である。
【図5】各種ランダムカウンタおよびそれを用いた制御
を説明するための説明図である。
【図6】コマンドデータの送信動作を示すタイミングチ
ャートである。
【図7】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図8】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図9】図2に示した制御回路の動作を示すフローチャ
ートである。
【図10】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図11】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図12】図2に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図13】図3に示した制御回路の動作を示すフローチ
ャートである。
【図14】従来のパチンコ遊技機における不正行為の原
理を示す図である。
【符号の説明】
24は遊技領域、1は可変表示装置、4は可変入賞球装
置、30は基本回路、7は普通図柄可変表示装置、1
1,12は記憶表示LED、14は飾りLED、13は
個数表示LED、22a,22bはサイドLED、51
はシステムコントローラ、53はCPUである。

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技制御用コンピュータにより遊技状態
    の制御が行なわれる遊技機であって、 前記遊技制御用コンピュータは、 定期的に数値データを更新する数値データ更新手段と、 ランダムなタイミングで前記数値データ更新手段の数値
    データを抽出する数値データ抽出手段とを含み、 前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが
    所定の値であった場合に遊技機を遊技者にとって有利な
    遊技状態に制御し、 前記遊技機は、さらに、 前記遊技制御用コンピュータからの所定の出力信号の出
    力間隔を不定期にする手段であって、今回の出力信号が
    前回出力した出力信号と内容が変化している場合に当該
    出力信号を送出し、以降同じ内容の出力信号を連続して
    出力しないように出力を間引くことにより出力間隔を不
    定期にする不定期出力手段を含むことを特徴とする、遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記不定期出力手段は、前記数値データ
    更新手段の更新周期毎に前記所定の出力信号の出力の要
    否を判定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 該可変表示装置を制御する可変表示制御手段とをさらに
    含み、 前記不定期出力手段は、前記可変表示制御手段へ表示制
    御用の指令信号を出力するものであることを特徴とす
    る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技制御用コンピュータは、前記出
    力信号の送出タイミングを制御する送出タイミング制御
    手段を含むことを特徴とする、請求項1〜請求項3のい
    ずれかに記載の遊技機。
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