JPH0910395A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH0910395A
JPH0910395A JP7163993A JP16399395A JPH0910395A JP H0910395 A JPH0910395 A JP H0910395A JP 7163993 A JP7163993 A JP 7163993A JP 16399395 A JP16399395 A JP 16399395A JP H0910395 A JPH0910395 A JP H0910395A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
state
display device
variable
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP7163993A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7163993A priority Critical patent/JPH0910395A/ja
Publication of JPH0910395A publication Critical patent/JPH0910395A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 特定の遊技状態が生じる間になされた可変表
示回数の過去の情報を現在の特定の遊技状態の終了後に
おいても確認することができる遊技機を提供することで
ある。 【構成】 普通図柄の変動時間短縮制御の開始後におい
て、残り回数のカウンタによる現状のカウント値の表示
をS9により行なうとともに、記憶されている過去の変
動時間短縮制御時の可変表示の残り回数の表示をS4お
よびS5により行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえばパチンコ遊技
機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者
に有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特定
遊技状態に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】さらに、この種の従来の遊技機では、可変
表示装置において、識別情報の他にも、特定遊技状態が
終了した後の可変表示回数等の遊技状況に関する所定の
情報を表示するものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、前述の可変表示回数等の遊技状況
に関する情報が、新たに発生する特定遊技状態の開始段
階または終了段階で消去されるようになっていたため、
その新たな特定遊技状態以降の遊技中に、それ以前の遊
技状況に関する情報を遊技者が確認できないという欠点
があった。
【0005】また、この種の従来の遊技機では、前述の
可変表示回数等の遊技状況に関する過去の情報を遊技者
が認識できないという欠点もあった。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、特定の遊技状態が生じる間に
なされた可変表示回数の過去の情報を現在の特定遊技状
態の終了後においても遊技者が確認することができる遊
技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態
となる遊技機であって、前記可変表示装置を可変開始さ
せた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段と、前記遊技機が前記特定遊技状態になるご
とに該特定遊技状態の終了後でかつその次の特定遊技状
態の開始前の特定期間における前記可変表示装置の可変
表示回数を計数する計数手段と、該計数手段の過去の計
数結果を記憶する記憶手段と、前記計数手段の現状の計
数結果および前記記憶手段に記憶された過去の計数結果
を表示する回数表示手段を含むことを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技機は、所定条件の成
立により前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態
に制御され、該特別遊技状態の制御は、前記可変表示装
置の可変表示回数が所定回数に達した場合に終了し、前
記特定期間は、前記特別遊技状態の制御が開始されてか
ら、前記可変表示装置の可変表示回数が所定回数に達す
るまでの期間であることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置を可変開始させた
後、表示結果が導出表示される。計数手段の働きによ
り、遊技機が特定遊技状態になるごとにその特定遊技状
態の終了後でかつその次の特定遊技状態の開始前の特定
期間における可変表示装置の可変表示回数が計数され
る。記憶手段の働きにより、計数手段の過去の計数結果
が記憶される。回数表示手段の働きにより、計数手段の
現状の計数結果および記憶手段に記憶された過去の計数
結果がともに表示される。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技機が所定条件の成
立により特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制
御される。特別遊技状態の制御が、可変表示装置の可変
表示回数が所定回数になった場合に終了する。特定期間
が、特別遊技状態の制御が開始されてから、可変表示装
置の可変表示回数が所定回数に達するまでの期間として
設定される。
【0011】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する
可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される
複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様になっ
た場合に遊技状態が遊技者に有利となる遊技機であれ
ば、すべてに適用することが可能である。
【0012】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。
【0013】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
【0014】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
【0015】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とデータ表示部とに
4分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開
始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が
上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表
示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御さ
れ、最後に中可変表示部が停止制御される。
【0016】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄と、可変
表示装置4による第2の図柄とが表示されることとな
る。
【0017】このような可変表示装置の可変表示中にお
いては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与
される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態をいう。
【0018】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
【0019】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶され、可変表示装置4が可変
停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記
始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始
される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と
定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始
動記憶表示器6により表示される。可変表示装置4の上
方部分にはワープ入口7が設けられており、このワープ
入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通
って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3に
放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょう
ど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出され
た打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態とな
る。
【0020】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0021】本実施例におけるパチンコ遊技機には、パ
チンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路とし
て、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶
手段としてのROM,そのROMに記憶されているプロ
グラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのCP
U,そのCPUにより制御される遊技機の遊技データを
記憶する遊技データ記憶手段としてのRAM,外部との
信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有する遊技
制御基板が設けられている。
【0022】次に、本実施例のパチンコ遊技機に設けら
れる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を
説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制
御基板の構成を示すブロック図である。
【0023】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0024】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU(Central Processing
Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するR
AM(Random Access Memory)57、I/O(Input/Ou
tput)ポートと、クロック発生回路とが設けられてお
り、さらに、カウンタ55およびタイマ56も設けられ
ている。なお、基本回路40の内部構成については、C
PU,カウンタ55,タイマ56およびRAM57を除
いて図示を省略する。
【0025】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0026】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポ
ートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、
基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecご
と)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プロ
グラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0027】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0028】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0029】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0030】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示による
大当りの発生に関する情報である。また確率変動情報と
は、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関す
る情報である。
【0031】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
【0032】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
【0033】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Displ
ay Processor)34、VRAM35、ワー
クRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリ
セット回路39が設けられている。
【0034】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
【0035】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
【0036】VDP34は、発振回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0037】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0038】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0039】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0040】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0041】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である224までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
【0042】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPUは、プログラム
の先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入
力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限
ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」
を加算更新するのであり、その加算した結果その上限で
ある「14」を超えた場合には再度「0」から2ずつ加
算更新する処理が行なわれる。
【0043】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
【0044】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0045】次に、C RND R1は、リーチ表示を
するか否かを決定するためのものであり、0からカウン
トアップしてその上限である15までカウントアップし
た後、再度0からカウントアップし直されるものであ
る。そして、そのカウントアップの更新は、C RND
ZU3の桁上げのときにC RND R1が「1」ず
つ加算されることにより行なわれる。すなわち、C R
ND ZU3の値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND R1が「1」ずつ加算更新されるのであ
る。
【0046】次に、C RND R2は、リーチの種類
を決定するためのものであり、0からカウントアップし
てその上限である14までカウントアップした後、再度
0からカウントアップし直されるものである。そして、
そのカウントアップの更新は、C RND R1の桁上
げのときにC RND R2が「1」ずつ加算されるこ
とにより行なわれる。すなわち、C RND R1の値
が「15」から「0」に変化したときにC RND R
2が「1」ずつ加算更新されるのである。このC RN
D R2の値と、リーチの種類とが予め対応付けられて
いる。
【0047】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。打玉が始動口9に入賞して始
動玉検出器21により検出されれば、その時点における
C RND1の値を抽出しその抽出値が「3」のときに
大当りを発生させることが事前決定される。その場合、
C RND ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄
が決定される。
【0048】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、外れが事前決定される。その場合には、C
RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値により
中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決
定される。
【0049】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばゾロ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。
【0050】また、前述したC RND R1の抽出値
によりリーチ表示をすることが決定された場合には、抽
出したC RND ZU1の値にC RND ZU3の
値を一致させる処理が行なわれる。すなわち、C RN
D R1の抽出値によりリーチとなる図柄が決定され
る。このような処理を行なう理由は、外れの場合であっ
ても、C RND R1の抽出値に基づいて、リーチ表
示を行なうことが決定され得るからである。
【0051】また、この遊技機では、後述する確率向上
状態とならない識別情報の組合せで大当りが発生する
と、普通図柄表示器14における図柄(第1の図柄)の
変動時間(可変時間)を短縮する制御(以下、変動時間
短縮制御)が行なわれる。たとえば、通常時に30秒間
であった変動時間が、5秒間に短縮される。その変動時
間短縮制御は、大当り状態の終了後、可変表示装置4が
60回の可変表示をするまで継続される。このような制
御が行なわれることにより、可動片24が開成する頻度
が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態に
なる。このような変動時間短縮制御が行なわれると、可
動片24が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表
示装置4の可変表示頻度が高くなるため、大当りが発生
する確率が一定であっても、短時間で大当りが発生しや
すくなるという、遊技者にとって有利な状態となる。
【0052】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率制御状態)のときには、CRND1の抽出値
が、3,5,7,11,13のときに大当りを発生させ
ることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決
定される。
【0053】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する確率向上状態に制御される。そして、この
確率向上状態中においては、可変表示装置4により表示
される大当りとなるように予め定められた特定の識別情
報の組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上
するのであり、その可変表示装置4により特定の識別情
報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開
始される。また、この確率向上状態においては、普通図
柄表示器14において小当りが発生する確率が高くなる
ように制御される。このような確率向上状態にされる
と、普通図柄の小当りが発生する頻度が高くなり、可動
片24が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示
装置4の可変表示頻度が高くなるため、大当りが発生し
やすくなり、遊技者にとって有利な状態が生じる。
【0054】また、このパチンコ遊技機においては、可
変表示装置4において可変表示される図柄(第2図柄)
の配列構成が予め定められている。たとえば、左,中,
右可変表示部において、図柄が、複数種類同一の配列で
定められている。そして、それらの各図柄に対応する図
柄ポジションが、各図柄に対応して割り振られている。
そして、C RND ZU1,2,3の各抽出値が図柄
ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図
柄として選択決定される。
【0055】このパチンコ遊技機では、基本回路40の
RAM57において、変動時間短縮制御時の可変表示回
数の残り回数の最終的な値を記憶するための記憶エリア
が設けられている。その記憶エリアは、前回の一連の残
り回数表示制御においてカウントされた残り回数のデー
タを記憶するための前回残り回数記憶エリアと、前々回
の一連の残り回数表示制御においてカウントされた残り
回数のデータを記憶するための前々回残り回数記憶エリ
アとに分けられている。
【0056】なお、このような記憶エリアは、前回残り
回数記憶エリアだけで構成してもよく、また、前々回以
前の残り回数データを記憶するエリアを設けてもよい。
すなわち、この記憶エリアには、過去の一連の残り回数
表示制御においてカウントされた残り回数のデータが記
憶されればよい。なお、このような残り回数の記憶エリ
アは、画像制御基板29の基本回路32のメモリに設け
てもよい。
【0057】前回の一連の残り回数表示制御においてカ
ウントされた残り回数のデータが前回残り回数記憶エリ
アに記憶され、前々回の一連の残り回数表示制御におい
てカウントされた残り回数のデータが前々回残り回数記
憶エリアに記憶される。このように記憶された残り回数
のデータは、先入れ先出し処理が行なわれることによ
り、一連の残り回数表示制御が行なわれるごとに1つず
つ記憶エリア内でシフトされ、不要になった残り回数の
データはクリアされる。
【0058】次に、変動時間短縮制御時の可変表示回数
の残り回数を表示するための制御である残り回数表示制
御の内容を説明する。この残り回数表示制御は、図2に
示した遊技制御基板の基本回路40が実行する制御プロ
グラムのメインルーチンの実行に付随して実行される。
【0059】図6は、残り回数表示制御の制御動作を示
すフローチャートである。図6を参照して、ステップS
(以下、単にSという)1により、大当り状態の終了直
後であるか否かの判断がなされる。S1により大当り状
態の終了直後でないと判断された場合には、後述するS
6に進む。
【0060】一方、S1により大当り状態の終了直後で
あると判断された場合には、S2に進み、残り回数のカ
ウンタに初期値(60回)をセットする処理がなされ
る。ここで、残り回数のカウンタは、カウンタ55によ
り構成され、ダウンカウントされるものである。S2の
後ステップは、S3に進む。
【0061】S3では、前々回残り回数データをクリア
する処理がなされる。これにより、不要になった残り回
数データが消去される。次に、前回残り回数データを前
々回残り回数記憶エリアへシフトさせ、そのシフトされ
た残り回数データを、現在の前々回残り回数データとし
て可変表示装置4の可変表示部5に表示させる処理がな
される。次に、S5に進み、前回の一連の残り回数表示
制御においてカウントされた前回における今回残り回数
データを前回残り回数記憶エリアへ記憶させ、その記憶
された残り回数データを現在の前回残り回数データとし
て可変表示装置4の可変表示部に表示させる処理が行な
われる。S5の処理が終了すると、このルーチンが終了
する。
【0062】一方、大当り終了直後でないことによりS
6に進んだ場合は、可変表示装置4において可変表示が
開始されたか否かの判断がなされる。S6により可変表
示が開始されていないと判断された場合は、後述するS
9に進む。一方、S6により可変表示が開始されている
と判断された場合は、S7に進み、残り回数のカウンタ
のカウント値が「0」であるか否かの判断がなされる。
【0063】S7により残り回数のカウンタのカウント
値が「0」であると判断された場合は、後述するS9に
進む。一方、S7により、残り回数のカウンタのカウン
ト値が「0」でないと判断された場合は、S8に進み、
残り回数のカウンタを「1」だけ減算する処理がなされ
る。S8の後、ステップはS9に進む。
【0064】S9では、残り回数カウンタの現在のカウ
ント値を可変表示装置4の可変表示部5に表示する処理
がなされる。その後このルーチンが終了する。
【0065】この残り回数表示制御の内容をまとめると
次のとおりである。可変表示装置4の可変表示部5に
は、識別情報の他に、今回(現在)の残り回数のデー
タ、前回の残り回数のデータ、および前々回の残り回数
のデータがともに表示される。そして、大当り状態が発
生するごとに、そのような3種類の残り回数のデータが
1つずつシフトされた表示が行なわれる。
【0066】次に、図6に示した残り回数表示制御の具
体例を可変表示装置4の可変表示部5の表示内容の一例
に基づいて説明する。図7は、可変表示装置4の可変表
示部5に表示される画像の具体例を示す説明図である。
図7を参照して、図中の上段には、大当り状態発生時お
よび大当り状態中において可変表示部5に表示される画
像の一例が示される。図中の下段には、大当り状態終了
後において可変表示部5に表示される画像の一例が示さ
れる。
【0067】可変表示部5は、左可変表示部5a、中可
変表示部5b、右側可変表示部5cおよびデータ表示部
5dの4つの領域に分割されている。左可変表示部5
a、中可変表示部5bおよび右可変表示部5cの各領域
には、識別情報が可変表示される。データ表示部5dに
は、前々回残り回数、前回残り回数および今回残り回数
のデータがそれぞれ表示される。
【0068】図7の上段の可変表示部5を参照して、
左,中,右の可変表示部5a,4b,5cに停止表示さ
れた識別情報が特定の組合せ(777)となり、大当り
状態が発生している。この場合の例では、データ表示部
5dに示されるように、今回の残り回数が3回であると
きに大当り状態が発生している。
【0069】次に、図7の下段の可変表示部5を参照し
て、大当り状態が終了しており、左,中,右の可変表示
部5a,5b,5cが可変表示中である。この場合に
は、既に、上段の可変表示部5に示される前回残り回数
のデータおよび今回残り回数のデータがそれぞれシフト
されており、新たな今回の残り回数のデータが表示され
ている。この場合には、既に今回残り回数が49回にダ
ウンカウントされている。
【0070】このような制御が行なわれることにより、
次のような効果が得られる。すなわち、大当り状態が発
生しても、過去(前回,前々回等)にダウンカウント表
示されていた結果の残り回数が今回の残り回数とともに
表示されるため、遊技者は、現在の遊技中において、過
去の大当りが何回の可変表示によって達成されたという
ことを認識することができる。さらに、過去の複数回の
残り回数表示制御における残り回数が表示されるため、
遊技者は、現在の遊技中において極めて容易に遊技機の
遊技実績を認識することができる。また、普通図柄の変
動時間短縮制御に代表される特別な遊技状態が継続され
る期間が、可変表示装置4の可変表示回数によって規定
される本実施例において、その残り回数が可変表示装置
4の画面上に表示されるため、遊技者は、特別の遊技状
態が後どれくらいの期間継続するかということを容易に
確認することができる。
【0071】なお、この実施例においては、特別の遊技
状態として、普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる
例を示したが、これに限らず、特別の遊技状態は、普通
図柄(第1図柄)または特別図柄(第2図柄)のうちの
一方が高確率制御状態にされる状態であってもよい。
【0072】また、この実施例では、大当り状態開始後
に変動時間短縮制御における可変表示の残り回数を可変
表示装置4に表示する例を示したが、これに限らず、大
当り状態開始後に次の大当りまでの間の可変表示回数を
可変表示装置4に表示してもよい。また、大当り状態開
始後の高確率制御状態が継続される可変表示の残り回数
を表示してもよい。
【0073】次に、以上で説明した実施例の特徴や変形
例等を以下に列挙する。 (1) 図3に示した画像制御基板29に形成された回
路により、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結
果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構
成されている。図2に示した遊技制御基板の基本回路4
0に含まれるカウンタ55により、遊技機が特定の遊技
状態になるごとにその特定の遊技状態の終了後でかつそ
の次の特定遊技状態の開始前の特定期間における可変表
示装置の可変表示回数を計数する計数手段が構成されて
いる。図2に示した遊技制御基板の基本回路40に含ま
れるRAM57により、計数手段の過去の計数結果を記
憶する記憶手段が構成されている。さらに、図3に示し
た画像制御基板29に形成された回路および可変表示装
置4により、計数手段の現在の計数結果および記憶手段
に記憶された過去の計数結果を表示する回数表示手段が
構成されている。 (2) 計数手段によって計数される可変表示装置の可
変表示回数は、遊技機が特別の遊技状態に制御される期
間を規定するが、この場合の特別の遊技状態には、普
通図柄の変動時間短縮制御状態,または普通図柄(第
1図柄),特別図柄(第2図柄)のうちの少なくとも一
方の高確率制御状態が含まれる。
【0074】(3) 前記計数手段は、可変表示装置の
可変表示回数の計数に代えて、予め定められた可変表示
残り回数を計数してもよい。
【0075】(4) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他
に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあ
るいはドットマトリクス表示を利用したものであっても
よい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変表
示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
【0076】(5) 前記可変入賞球装置10の第1の
状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であっても
よく、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入賞
可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説
明した実施例の遊技機は、可変表示装置の表示結果内容
を事前に決定するために用いられるランダムカウンタか
らなる乱数発生手段を有している。
【0077】(6) 可変表示装置4の表示結果が特定
の表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、
可変入賞球装置10を第1の状態に制御するのに代え
て、景品玉またはコインを直接払出してもよく、また
は、遊技機がスロットマシンである場合においては、コ
インの払出や得点の加算等のような価値付与の確率が向
上するボーナスゲームを発生させたり、あるいは、その
ボーナスゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲ
ームを発生させてもよい。このように、本発明の遊技機
は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様になった場合に、前述したような遊技価値が付与
可能となるように構成されている。
【0078】(7) 可変表示回数は、可変表示装置に
表示してもよく、または、可変表示装置とは別個に設け
られた回数表示器に表示してもよい。
【0079】(8) 前述の実施例では、可変表示回数
を表示する場合について示したが、これに限らず、可変
表示回数は、スピーカ等の音出力装置52から音声によ
って報知してもよい。
【0080】(9) 特別遊技状態は、特定遊技状態の
終了後に直ちに開始させなくてもよい。たとえば、特別
遊技状態は、始動入賞記憶(可変表示4回分が最大)を
行なうメモリのデータがすべて消去された後(可変表示
の5回目)に開始させるようにしてもよい。
【0081】(10) 前述の実施例において、前々回
の残りデータと、前回の残りデータと、今回(現状)の
残りデータとを表示する場合には、これらのデータの区
別がつきやすいように、これらのデータの表示色を異な
らせてもよく、または、これらのデータの全部または一
部を点滅表示させてもよい。
【0082】(11) 前述の実施例におけるカウンタ
55は、次のように動作させてもよい。遊技機の電源投
入時に初期リセットされた後は、リセットされることな
く累積加算計数を行なわせる。そして、その場合には、
現状のカウント値から前回の変動時間短縮制御終了時の
カウント値を減算した結果を表示させる。また、このよ
うに動作される場合には、カウンタ55の計数のトータ
ル値を表示するようにしてもよい。そのようなトータル
値を表示する場合には、遊技場側のみが操作可能な選択
操作手段を設け、その選択操作手段を操作することによ
り前記トータル値を選択的に表示するようにしてもよ
い。
【0083】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、計数
手段の現状の計数結果と、記憶された過去の計数結果と
がともに表示されるため、特定遊技状態が生じる間にな
された可変表示回数の過去の情報を現在の特定の遊技状
態の終了後においても遊技者が容易に確認することがで
きる。
【0084】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、特定遊技状態が発生し
やすい特別遊技状態に限って可変表示回数を出力するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像制御基板に
形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図6】残り回数表示制御の制御動作を示すフローチャ
ートである。
【図7】可変表示装置の可変表示部に表示される画像の
具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5可変
表示部、9は始動口、10は可変入賞球装置、14は普
通図柄表示器、29は画像制御基板、40は基本回路、
54はCPU、55はカウンタ、56はタイマ、57は
RAMである。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特
    定遊技状態となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記遊技機が前記特定遊技状態になるごとに該特定遊技
    状態の終了後でかつその次の特定遊技状態の開始前の特
    定期間における前記可変表示装置の可変表示回数を計数
    する計数手段と、 該計数手段の過去の計数結果を記憶する記憶手段と、 前記計数手段の現状の計数結果および前記記憶手段に記
    憶された過去の計数結果を表示する回数表示手段とを含
    むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、所定条件の成立により前
    記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御さ
    れ、 該特別遊技状態の制御は、前記可変表示装置の可変表示
    回数が所定回数に達した場合に終了し、 前記特定期間は、前記特別遊技状態の制御が開始されて
    から、前記可変表示装置の可変表示回数が所定回数に達
    するまでの期間であることを特徴とする、請求項1記載
    の遊技機。
JP7163993A 1995-06-29 1995-06-29 遊技機 Withdrawn JPH0910395A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7163993A JPH0910395A (ja) 1995-06-29 1995-06-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7163993A JPH0910395A (ja) 1995-06-29 1995-06-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0910395A true JPH0910395A (ja) 1997-01-14

Family

ID=15784728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7163993A Withdrawn JPH0910395A (ja) 1995-06-29 1995-06-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0910395A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3106092B2 (ja) 遊技機
JP3581434B2 (ja) 遊技機
JP3101646B2 (ja) 遊技機
JPH09253296A (ja) 遊技機
JPH09703A (ja) 遊技機
JPH1147372A (ja) 遊技機
JPH09262344A (ja) 遊技機
JPH08252367A (ja) 遊技機
JP2019118498A (ja) 遊技機
JPH11216239A (ja) 遊技機
JPH0938293A (ja) 遊技機
JPH0938295A (ja) 遊技機
JP4248608B2 (ja) 遊技機
JPH1133177A (ja) 遊技機
JPH10234951A (ja) 遊技機
JPH09225098A (ja) 遊技機
JPH0928877A (ja) 遊技機
JPH11333085A (ja) 遊技機
JPH0910395A (ja) 遊技機
JPH09182836A (ja) 遊技機
JP3899296B2 (ja) 遊技機
JP3899295B2 (ja) 遊技機
JP4043056B2 (ja) 遊技機
JP3899294B2 (ja) 遊技機
JP2019118496A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050719

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050914

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051129

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060509

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060704

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20060718

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20060908

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080703