JPH0938295A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0938295A
JPH0938295A JP7197722A JP19772295A JPH0938295A JP H0938295 A JPH0938295 A JP H0938295A JP 7197722 A JP7197722 A JP 7197722A JP 19772295 A JP19772295 A JP 19772295A JP H0938295 A JPH0938295 A JP H0938295A
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JP
Japan
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JP7197722A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態において遊技者の緊張感を高
め、それに伴って遊技者の興趣を向上させることであ
る。 【解決手段】 パチンコ遊技機が特別遊技状態になって
いる継続期間を計時し(S2,S3)、その計時された
継続期間が所定期間になった場合に、特別遊技状態を終
了させる制御を行なう(S6,S7,S8)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、可変表示装置を備え、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
結果となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技
状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、遊技において予め定められた
条件が成立した場合に、遊技状態が遊技者に有利な特定
遊技状態(大当り状態)に遊技機が制御されるものがあ
った。その具体例としては、たとえば、図柄等からなる
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設
けられ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制
御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果
が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)に
なった場合に、前記特定遊技状態に制御されるように構
成された遊技機がある。
【0003】さらに、この種の従来の遊技機では、遊技
において所定条件が成立した場合に、遊技状態が特定遊
技状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態に遊技機
を制御するものがあった。具体的には、たとえば、前述
の可変表示装置の他にいわゆる普通図柄と呼ばれる図柄
等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な普通図
柄表示装置が設けられ、その普通図柄の停止結果が特定
の表示態様(たとえば7)になった場合に、前記可変表
示装置を可変表示させやすい特別遊技状態に遊技機を制
御するものがあった。このような特別遊技状態は、特別
遊技状態の開始後に前記可変表示装置の所定回数可変表
示を行なった場合に、終了されるようになっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、特別遊技状態が、可変表示装置が
所定回数可変表示した場合に終了されるようになってい
たために、遊技者は、特別遊技状態において余裕をもっ
て遊技することが可能であった。したがって、この種の
従来の遊技機では、特別遊技状態において、その状態が
終了することに関して特に緊張感を遊技者に生じさせな
いので、特別遊技状態中の遊技者の興趣の向上を図るこ
とが不十分であった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特別遊技状態において遊技者の
緊張感を高め、それに伴って遊技者の興趣の向上を図る
ことができる遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示結果となった場合に遊技状態
が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
所定条件の成立により、遊技状態が前記特定遊技状態と
は異なる遊技者に有利な特別遊技状態に前記遊技機を制
御する遊技制御手段と、前記遊技機が前記特別遊技状態
になっている継続時間を計時する計時手段とを含み、前
記遊技制御手段は、前記計時手段により計時された前記
継続時間が所定時間になった場合に、前記特別遊技状態
を終了させる制御を行なうことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記計時手段の計時結果を表
示する時間表示手段をさらに含むことを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記特
定遊技状態の発生から終了までの間の所定の時期を前記
特別遊技状態の開始時期としたことを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きによって、所定条件の成立により、遊技状態が
特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態に
遊技機が制御される。計時手段の働きにより、遊技機が
特別遊技状態になっている継続時間が計時される。遊技
制御手段のさらなる働きにより、計時手段により計時さ
れた継続時間が所定時間になった場合に、特別遊技状態
を終了させる制御が行なわれる。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、時間表示手段の働きに
より、計時手段の計時結果が表示される。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技制御手段のさらな
る働きにより、特定遊技状態の発生から終了までの間の
所定の時期が、特別遊技状態の開始時期とされる。した
がって、特別遊技状態の発生から終了までの間に、遊技
機が、特別遊技状態に制御開始される。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、可変表示装置を備え、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
結果となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技
状態となる遊技機であれば、すべてに適用することが可
能である。
【0013】第1の実施の形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パ
チンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作
ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作
ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を
1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0014】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
【0015】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
【0016】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とデータ表示部とに
4分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開
始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が
上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表
示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御さ
れ、最後に中可変表示部が停止制御される。
【0017】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄である普
通図柄と、可変表示装置4による第2の図柄である特別
図柄とが表示されることとなる。
【0018】このような可変表示装置の可変表示中にお
いては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与
される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態をいう。
【0019】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
【0020】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶され、可変表示装置4が可変
停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記
始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始
される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と
定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始
動記憶表示器6により表示される。可変表示装置4の上
方部分にはワープ入口7が設けられており、このワープ
入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通
って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3に
放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょう
ど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出され
た打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態とな
る。
【0021】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0022】本実施の形態におけるパチンコ遊技機に
は、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回
路として、制御用のプログラムを記憶しているプログラ
ム記憶手段としてのROM,そのROMに記憶されてい
るプログラムに従って制御動作する制御中枢手段として
のCPU,そのCPUにより制御される遊技機の遊技デ
ータを記憶する遊技データ記憶手段としてのRAM,外
部との信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有す
る遊技制御基板が設けられている。
【0023】次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設
けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基
板を説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊
技制御基板の構成を示すブロック図である。
【0024】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0025】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU54(Central Proces
sing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能す
るRAM(Random Access Memory)、I/O(Input/Ou
tput)ポートと、クロック発生回路とが設けられてお
り、さらに、所定時間を計時する計時手段としてのタイ
マ55も設けられている。なお、基本回路40の内部構
成については、CPU54、タイマ55を除いて図示を
省略する。
【0026】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0027】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポ
ートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、
基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecご
と)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プロ
グラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0028】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0029】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0030】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0031】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の可変表示による
大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報
とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関
する情報である。
【0032】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
【0033】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
【0034】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Displ
ay Processor)34、VRAM35、ワー
クRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリ
セット回路39が設けられている。
【0035】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
【0036】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
【0037】VDP34は、発信回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0038】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0039】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0040】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0041】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0042】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である224までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
【0043】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPUは、プログラム
の先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入
力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限
ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」
を加算更新するのであり、その加算した結果その上限で
ある「14」を超えた場合には再度「0」から2ずつ加
算更新する処理が行なわれる。
【0044】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
【0045】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0046】次に、C RND R1は、リーチ表示を
するか否かを決定するためのものであり、0からカウン
トアップしてその上限である15までカウントアップし
た後、再度0からカウントアップし直されるものであ
る。そして、そのカウントアップの更新は、C RND
ZU3の桁上げのときにC RND R1が「1」ず
つ加算されることにより行なわれる。すなわち、C R
ND ZU3の値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND R1が「1」ずつ加算更新されるのであ
る。
【0047】次に、C RND R2は、リーチの種類
を決定するためのものであり、0からカウントアップし
てその上限である14までカウントアップした後、再度
0からカウントアップし直されるものである。そして、
そのカウントアップの更新は、C RND R1の桁上
げのときにC RND R2が「1」ずつ加算されるこ
とにより行なわれる。すなわち、C RND R1の値
が「15」から「0」に変化したときにC RND R
2が「1」ずつ加算更新されるのである。このC RN
D R2の値と、リーチの種類とが予め対応付けられて
いる。
【0048】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。打玉が始動口9に入賞して始
動玉検出器21により検出されれば、その時点における
C RND1の値を抽出しその抽出値が「3」のときに
大当りを発生させることが事前決定される。その場合、
C RND ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄
が決定される。
【0049】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、外れが事前決定される。その場合には、C
RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値により
中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決
定される。
【0050】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばゾロ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。
【0051】また、前述したC RND R1の抽出値
によりリーチ表示をすることが決定された場合には、抽
出したC RND ZU1の値にC RND ZU3の
値を一致させる処理が行なわれる。すなわち、C RN
D R1の抽出値によりリーチとなる図柄が決定され
る。このような処理を行なう理由は、外れの場合であっ
ても、C RND R1の抽出値に基づいて、リーチ表
示を行なうことが決定され得るからである。
【0052】また、この遊技機では、後述する確率向上
状態とならない識別情報の組合せで大当りが発生する
と、普通図柄表示器14における普通図柄(第1の図
柄)の変動時間(可変時間)を短縮する制御(以下、変
動時間短縮制御)が行なわれる。たとえば、通常時に3
0秒間であった変動時間が5秒間に短縮される。その変
動時間短縮制御は、大当り状態の終了後、所定時間(た
とえば4分)が経過するまで継続される。このような制
御が行なわれることにより、可動片24が開成する頻度
が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態に
なる。このような変動時間短縮制御が行なわれると、可
動片24が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表
示装置4の可変表示頻度が高くなるため、大当りが発生
する確率が一定であっても、短時間で大当りが発生しや
すくなり、またこの状態では始動入賞が増えることによ
り遊技機より払出される払出玉が増加するため、遊技者
は、持玉(遊技者が手元に所有する遊技球)を減らすこ
となく遊技を行なえるという、遊技者にとって有利な状
態となる。
【0053】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率制御状態)のときには、CRND1の抽出値
が、3,5,7,11,13のときに大当りを発生させ
ることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前決
定される。
【0054】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する確率向上状態に制御される。そして、この
確率向上状態中においては、可変表示装置4により表示
される大当りとなるように予め定められた特定の識別情
報の組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上
するのであり、その可変表示装置4により特定の識別情
報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開
始される。
【0055】また、この確率向上状態においては、普通
図柄表示器14において小当りが発生する確率が高くな
るように制御される。このような確率向上状態にされる
と、普通図柄の小当りが発生する頻度が高くなり、可動
片24が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示
装置4の可変表示頻度が高くなるため、大当りが発生し
やすくなり、またこの状態では始動入賞が増えることに
より遊技機より払出される払出玉が増加するため、遊技
者は、持玉(遊技者が手元に所有する遊技球)を減らす
ことなく遊技を行なえるという、遊技者にとって有利な
状態が生じる。
【0056】また、このパチンコ遊技機においては、特
別図柄の可変表示期間を短縮する変動時間短縮制御も行
なわれる。その変動時間短縮制御は、たとえば、始動入
賞記憶数が所定数になったこと等を条件として実行され
る。その制御が行なわれると、無駄な始動入賞を減らす
ことができる。
【0057】また、このパチンコ遊技機においては、可
変表示装置4において可変表示される特別図柄(第2図
柄)の配列構成が予め定められている。たとえば、左,
中,右可変表示部において、図柄が、複数種類同一の配
列で定められている。そして、それらの各図柄に対応す
る図柄ポジションが、各図柄に対応して割り振られてい
る。そして、C RND ZU1,2,3の各抽出値が
図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停
止図柄として選択決定される。
【0058】このパチンコ遊技機においては、大当り状
態が特定遊技状態と呼ばれる。また、普通図柄(第1図
柄)の変動時間短縮制御状態および普通図柄(第1図
柄)の確率向上制御状態が特別遊技状態と呼ばれる。ま
た、特別遊技状態では、特別図柄(第2図柄)の確率向
上制御状態が同時に行なわれてもよい。
【0059】次に、特別遊技状態になった場合に行なわ
れる制御である特別遊技状態制御および特別遊技状態時
間表示処理について説明する。まず、図2の基本回路4
0により行なわれる特別遊技状態制御を説明する。以下
の説明は、普通図柄の変動時間短縮制御状態または普通
図柄の確率向上制御状態が特別遊技状態として定義され
た場合を代表例として説明する。
【0060】この特別遊技制御は、図2に示した基本回
路40が実行する制御用プログラムのメインルーチンの
実行に付随して実行される。図6は、第1の実施の形態
による特別遊技状態制御の制御動作を示すフローチャー
トである。
【0061】まず、ステップS(以下、単にSという)
1により、大当り状態の終了直後であるか否かの判断が
なされる。S1により大当り状態の終了直後でないと判
断された場合には、後述するS6に進む。一方、S1に
より大当り終了直後であると判断された場合は、S2に
進み、計時手段をリセットする処理が行なわれる。この
計時手段は、図2の基本回路40に含まれるタイマ55
により構成される。この計時手段は、特別遊技状態が継
続する時間を計時するためのものである。計時手段は、
所定時間(たとえば4分)のダウンカウントを行なう。
なお、ダウンカウントに限らず、アップカウントが行な
われてもよい。このS2の後、ステップはS3に進む。
【0062】次に、S3で、計時手段により計時の実行
を開始させる処理が行なわれる。そして、S4により、
遊技機が特別遊技状態に制御される。そして、S5によ
り、計時手段の計時結果(値)に対応する表示コマンド
を画像表示のためのコマンドデータとして出力する処理
がなされる。これにより、表示コマンドが、遊技制御基
板の基本回路40から画像表示制御基板29の基本回路
32に与えられる。
【0063】一方、S1で大当り終了直後ではないと判
断された場合に実行されるS6では、計時が進行してい
る計時手段の計時結果をチェックする処理がなされる。
次に、S7により、S6においてチェックされた計時結
果が所定時間に達したか否かの判断がなされる。
【0064】S7で、所定時間に達していないと判断さ
れた場合は、S9に進み、大当り状態が発生しているか
否かの判断がなされる。S9で、大当り状態が発生して
いないと判断された場合は、S5に進み、前述した処理
がなされる。すなわち、特別遊技状態に制御された後、
所定時間が経過していない場合には、計時手段の値(経
過中の時間)に対応する表示コマンドが出力される。こ
のS5の処理により特別遊技状態が継続する残り時間を
表示することが可能になる。一方、S9で、大当り状態
が発生していると判断された場合は、S8に進み、特別
遊技状態を終了させる処理がなされ、その後、S5に進
む。すなわち、特別遊技状態に制御された後、大当り状
態が発生した場合には、特別遊技状態が終了させられる
のである。この場合には、大当り状態が発生した時間を
遊技者が確認できる。
【0065】また、前述のS7で、所定時間に達したと
判断された場合には、そのままS8に進み、特別遊技状
態を終了させる処理がなされ、その後、S5に進む。す
なわち、特別遊技状態に制御された後、所定時間が経過
した場合には、特別遊技状態が終了させられるのであ
る。この場合には、残り時間が0になったことを示す表
示コマンドが出力される。
【0066】なお、S7で示した所定時間は、予め定め
られた固定された時間であってもよく、または、遊技状
態により変化可能とされた時間(可変時間)であっても
よい。その変化可能な所定時間としては、次のようなも
のが挙げられる。大当り図柄の種類に応じて所定時間
の設定が変化される。大当り状態中または大当り状態
後にサブゲームを行ない、そのゲーム結果に応じて所定
時間の設定が変化される。このの具体例としては、た
とえば、次の2つのものが挙げられる。1つ目は、サブ
ゲームとして、大当りの判定に用いられるものとは別の
図柄を可変表示後停止させ、その停止図柄に応じて所定
時間の設定が変化されるものである。2つ目は、キャラ
クタ等を用いて所定のサブゲームを行ない、そのゲーム
結果に応じて所定時間の設定が変化されるものである。
【0067】次に、図6に示された特別遊技状態制御が
実行される場合に画像表示制御基板29の基本回路32
において行なわれる処理である特別遊技状態時間表示処
理を説明する。図7は、特別遊技状態時間表示処理の処
理手順を示すフローチャートである。
【0068】図7を参照して、まず、ステップSA(以
下、単にSAという)1により、表示コマンドを受信し
たか否かの判断がなされる。ここでの表示コマンドは、
図6の特別遊技状態制御のS5の処理により出力される
表示コマンドである。SA1で、表示コマンドを受信し
ていないと判断された場合は、このルーチンが終了す
る。一方、SA1で、表示コマンドを受信したと判断さ
れた場合は、SA2に進み、受信した表示コマンドに対
応する特別遊技状態時間を可変表示装置4の可変表示部
5に表示する処理がなされる。すなわち、受信した表示
コマンドが示す計時手段の計時結果を可変表示装置4の
可変表示部5に表示する処理が行なわれる。このSA2
の後、このルーチンが終了する。
【0069】次に、図6の特別遊技状態制御および図7
の特別遊技状態時間表示処理が実行されることにより可
変表示装置4に表示される画像の一例を説明する。図8
は、特別遊技状態制御および特別遊技状態時間表示処理
が行なわれる場合に可変表示装置4の可変表示部5に表
示される画像の例を示す説明図である。
【0070】図8を参照して、図中の上段には、大当り
状態中において可変表示部5に表示される画像の一例が
示される。図中の中段には、大当り終了時において可変
表示部5に表示される画像の一例が示される。図中の下
段には、特別遊技状態中において可変表示部5に表示さ
れる画像の一例が示される。
【0071】可変表示部5は、左可変表示部5a、中可
変表示部5b、右可変表示部5cおよびデータ表示部5
dの4つの領域に分割されている。左可変表示部5a、
中可変表示部5bおよび右可変表示部5cの各領域に
は、識別情報が可変表示される。データ表示部5dに
は、残り時間、ラウンド数およびカウント数がそれぞれ
表示される。ここで、残り時間は、特別遊技状態が継続
する残り時間を示し、ラウンド数は、繰返し継続制御の
実行回数を示し、カウント数は、1ラウンドにおける可
変入賞球装置10への入賞玉の数を示す。
【0072】図8の上段の可変表示部5を参照して、
左,中,右の可変表示部5a,5b,5cに停止表示さ
れた識別情報が特定の組合せ(777)となり、大当り
状態が発生している。この場合の例では、たとえば、残
り時間が1分20秒のときに大当り状態が発生してい
る。
【0073】図8の中段の可変表示部5を参照して、大
当り状態が終了し、特別遊技状態の残り時間の初期設定
値(4分00秒)が表示されている。ここでは、左,
中,右の可変表示部5a,5b,5cが可変表示中であ
る場合が示されている。
【0074】図8の下段の可変表示部5を参照して、大
当り状態が終了した後、特別遊技状態が進行中であり、
図8の中段の状態で初期設定された残り時間が、0分3
0秒まで経過している。
【0075】なお、この図8は、表示の一例を示すもの
であり、図8の上段の大当り状態においては、残り時間
を表示しなくてもよい。すなわち、大当り状態が継続し
ている場合には、残り時間は表示しなくてもよい。この
第1の実施の形態によれば、次のような効果が得られ
る。特別遊技状態制御が実行されることにより、特別遊
技状態は、大当り状態(特定遊技状態)の終了後に所定
時間が経過すると終了させられるので、特別遊技状態の
継続時間が限られている。このため、特別遊技状態にお
いて遊技者の緊張感を高めることができ、それに伴っ
て、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0076】さらに、特別遊技状態が継続する時間が限
られているため、特別遊技状態中に始動入賞する玉数
は、遊技者の遊技技量に左右される。このため、遊技者
においては、特別遊技状態中に自己の技量により如何に
多くの可変表示回数を得るかということが遊技中の課題
となる。このように、特別遊技状態中においては、大当
り状態を得るか否かについて遊技者の技量が反映される
ため、遊技を面白味のあるものにすることができる。
【0077】さらに、特別遊技状態が継続する残り時間
が可変表示装置4の可変表示部5に表示されるようにし
たため、特別遊技状態の継続時間の残り時間を遊技者に
容易に把握させることができる。加えて、大当りに対し
て、さらに付加価値を付けることにより、遊技者の遊技
意欲を向上させることができる。
【0078】第2の実施の形態 次に、第2の実施の形態を説明する。ここでは、大当り
状態終了後の所定時間中に特別遊技状態を継続させるこ
とに加えて、大当り状態中にも前記所定時間とは関連な
くパチンコ遊技機を特別遊技状態に制御する例を説明す
る。すなわち、この第2の実施の形態では、大当り状態
中にも特別遊技状態を発生させることにより、打玉の入
賞による払出玉を多くすることを目的としている。
【0079】図9は、第2の実施の形態による特別遊技
状態制御の制御動作を示すフローチャートである。図9
を参照して、まず、ステップSC(以下、単にSCとい
う)1により、大当り状態中であるか否かの判断がなさ
れる。SC1で、大当り状態中であると判断された場合
は、SC7に進み、パチンコ遊技機を特別遊技状態に制
御する処理がなされる。すなわち、大当り状態中である
場合には、強制的に特別遊技状態が発生される。このS
C7の後、このルーチンが終了する。
【0080】一方、SC1で、大当り状態中ではないと
判断された場合は、SC2に進み、大当り終了直後であ
るか否かの判断がなされる。SC2で、大当り終了直後
ではないと判断された場合は後述するSC8に進む。一
方SC2で、大当り終了直後であると判断された場合
は、SC3に進み、計時手段をリセットする処理が行な
われる。この計時手段は、前述した第1の実施の形態で
説明したものと同様のものである。SC3の後、ステッ
プはSC4に進む。
【0081】次に、SC4で、計時手段により計時の実
行を開始する。そして、SC5により、遊技機が特別遊
技状態に制御される。そして、SC6により、計時手段
の計時結果(値)に対応する表示コマンドをコマンドデ
ータとして出力する処理がなされる。このSC6の後、
このルーチンが終了する。
【0082】一方、SC2で、大当り終了直後ではない
と判断された場合に実行されるSC8では、計時が進行
している計時手段の計時結果をチェックする処理がなさ
れる。次に、SC9により、SC8でチェックされた計
時結果が所定時間に達したか否かの判断がなされる。こ
こでの所定時間は、図6の特別遊技状態制御で説明した
所定時間と同様の時間である。
【0083】SC9で、所定時間に達していないと判断
された場合は、SC6に進み、前述した処理と同様の処
理がなされる。すなわち、ここでは、特別遊技状態に制
御された後所定時間が経過していない場合には、その経
過中の時間を表示するための表示コマンドが出力され
る。一方、SC9で、所定時間に達したと判断された場
合は、SC10に進み、特別遊技状態を終了させる処理
がなされ、その後、SC6に進む。すなわち、ここで
は、特別遊技状態に制御された後、所定時間が経過した
場合には、その特別遊技状態が終了させられ、その経過
した残り時間(0分)を表示するための表示コマンドが
出力される。
【0084】なお、この図9に示された特別遊技状態制
御においては、計時手段による計時を大当り状態の終了
時から開始することにより特別遊技状態を所定時間継続
させたが、これに限らず、計時手段の計時開始タイミン
グは、大当り状態の発生時または大当り状態の途中であ
ってもよい。その場合の大当り状態の途中には、たとえ
ば、繰返し継続制御の所定ラウンドから、または、大当
り発生後予め定められた時間が経過してからという意味
が含まれる。
【0085】このような図9の特別遊技状態制御が行な
われる場合においては、画像表示制御基板29において
は、図7に示した特別遊技状態時間表示と同様の処理が
行なわれる。したがって、図8に示されたような残り時
間の表示が行なわれる。
【0086】このような特別遊技状態制御が行なわれる
第2の実施形態によれば、次のような効果が得られる。
まず、第1の実施の形態で説明した効果と同様の効果が
得られる。さらに、大当り状態中においても特別遊技状
態が発生するため、打玉の入賞個数を多くすることがで
き、その入賞に応じて払出される払出玉を多くすること
ができる。その理由は、普通図柄の変動時間短縮制御ま
たは確率向上制御が行なわれると、前述したように可動
片24が頻繁に開いて打玉が入賞しやすくなるためであ
る。したがって、払出玉の多さという面から遊技者の興
趣を向上させることができる。
【0087】第3の実施の形態 次に、第3の実施の形態を説明する。この第3の実施の
形態においては、計時手段による計時開始タイミング
を、大当り終了時においてまだ残っている始動入賞記憶
数に応じた可変表示を行なった後に設定した例を説明す
る。この第3の実施の形態においては、遊技者が休憩等
のために遊技を中断した場合でも遊技者に不利な状態が
生じることを防ぐことを目的としている。
【0088】図10は、第3の実施の形態による特別遊
技状態制御の制御動作を示すフローチャートである。図
10を参照して、まず、ステップSD(以下、単にSD
という)1により、始動記憶フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。ここで、始動記憶フラグと
は、始動入賞記憶があった場合にセットされるフラグで
あり、始動入賞記憶の個数に対応してセットされるもの
である。
【0089】SD1で、始動記憶フラグがセットされて
いないと判断された場合は、SD9に進み、大当り状態
の終了直後であるか否かの判断がなされる。SD9で、
大当り状態の終了直後であると判断された場合は、SD
10に進み、始動入賞記憶数をチェックする処理がなさ
れる。次に、SD11に進み、SD10でチェックした
始動入賞記憶数に対応する始動記憶フラグをセットする
処理がなされる。すなわち、ここでは、始動入賞記憶数
に合わせて、その始動入賞記憶数に対応する種類の始動
記憶フラグがセットされる。このSD11の後、このル
ーチンが終了する。
【0090】また、SD1で、始動記憶フラグがセット
されていないと判断された場合は、SD2に進み、大当
り状態終了後の図柄の変動回数(可変表示回数)をチェ
ックする処理がなされる。すなわち、ここでは、大当り
状態が終了した後に可変表示がなされた回数がチェック
される。次に、SD3に進み、始動記憶フラグに対応す
る図柄変動回数が終了したか否かの判断がなされる。す
なわち、ここでは、大当り状態終了時に残存している始
動入賞記憶数に対応する可変表示回数が終了したか否か
の判断がなされる。
【0091】SD3で、対応する図柄変動回数が終了し
ていないと判断された場合は、このルーチンが終了す
る。一方、SD3で、対応する図柄変動回数が終了した
と判断された場合は、SD4に進み、図柄の変動が停止
中であるか否かの判断がなされる。すなわち、ここで
は、パチンコ遊技機が待機中(図柄変動停止中)か、パ
チンコ遊技機の遊技が再開された(図柄変動中)かのい
ずれであるかが判断される。SD4で、図柄変動停止中
であると判断された場合は、遊技機が待機中であり、特
別遊技状態を開始させずにこのルーチンが終了する。こ
こで、パチンコ遊技機が待機中の状態である場合には、
たとえば、遊技者が休憩中である場合等が考えられる。
一方、SD4で、図柄が変動停止中ではないと判断され
た場合は、SD5に進み、始動記憶フラグをクリアする
処理がなされる。
【0092】次に、SD6に進み、計時手段をリセット
する処理がなされる。ここで、計時手段は、図6の特別
遊技状態制御において説明したものと同様のものであ
る。次に、SD7に進み、計時手段による計時の実行を
開始させる処理がなされる。次に、SD8に進み、パチ
ンコ遊技機が特別遊技状態に制御される。そして、SD
16に進み、計時手段の計時結果(値)に対応する表示
コマンドをコマンドデータとして出力する処理がなされ
る。その後、このルーチンが終了する。
【0093】また、SD9で、大当り状態の終了直後で
はないと判断された場合は、SD12に進み、計時手段
の計時結果をチェックする処理がなされる。次に、SD
13に進み、計時手段の計時結果が所定時間に達したか
否かの判断がなされる。SD13で、所定時間に達して
いないと判断された場合は、SD15に進み、大当り状
態中であるか否かの判断がなされる。
【0094】SD15で、大当り状態中ではないと判断
された場合は、SD16に進み、SD16により、前述
した処理がなされる。すなわち、大当り状態の終了後に
おいて、大当り状態の終了時に残存していた始動入賞記
憶がすべて消化された後に所定時間が経過していない場
合には、その経過中の時間を表示するための表示コマン
ドが出力される。一方、SD15で、大当り状態中であ
ると判断された場合は、SD14に進み、特別遊技状態
を終了させる処理がなされる。その後、SD16に進
み、前述した処理がなされる。すなわち、計時手段で計
時される時間が所定時間に達していない間に大当り状態
が発生した場合には特別遊技状態が終了させられる。
【0095】また、SD13で、所定時間に達したと判
断された場合は、このままSD14に進み、特別遊技状
態を終了させる処理がなされる。その後、SD16に進
み、前述した処理がなされる。すなわち、計時手段が計
時を開始してから所定時間が経過した場合には、特別遊
技状態が終了させられるのである。このように、特別遊
技状態が終了させられた場合には、その終了させられた
状態での計時手段の計時結果(0分)を表示するための
表示コマンドが、SD16の処理により出力される。
【0096】この第3の実施の形態による特別遊技状態
制御においては、大当り状態中には特別遊技状態が発生
されない。そして、大当り状態の終了後において、その
大当り状態の終了時に残存していた始動入賞記憶数に対
応する可変表示が行なわれた後(始動入賞記憶がすべて
消化された後)、所定時間が経過するまでパチンコ遊技
機が特別遊技状態に制御される。
【0097】この第3の実施の形態においては、第1の
実施の形態で説明した図7に示された特別遊技状態時間
表示と同様の処理が行なわれる。これにより、図8に示
されたような特別遊技状態の継続時間の残り時間が表示
される。
【0098】この第3の実施の形態によれば、次のよう
な効果を得ることができる。まず、第1の実施の形態で
説明した効果と同様の効果を得ることができる。さら
に、次のような効果も得られる。特別遊技状態の継続期
間の計時開始は、大当り状態の終了後、その終了時に残
存する始動入賞記憶数に対応する可変表示が終了した後
において、次に可変表示が行なわれた時点から開始され
る。このため、大当り状態の終了後に遊技者が休憩等の
ために遊技を中断した場合でも、その遊技を再開したと
きから特別遊技状態が始まるため、遊技者に不利益な状
態が生じることを防ぐことができる。
【0099】第4の実施の形態 次に、第4の実施の形態を説明する。この第4の実施の
形態では、特別遊技状態が継続する時間の計時を、特別
図柄が変動している状態(可変表示状態)中にのみ行な
う例を説明する。この第4の実施の形態においては、遊
技者が休憩等のために遊技を中断した場合でも遊技者に
不利益な状態が生じることを防ぐことを目的としてい
る。
【0100】この第4の実施の形態における制御は、第
1の実施の形態で説明した特別遊技状態制御および特別
遊技状態時間表示処理、または、第3の実施の形態にお
いて説明した特別遊技状態制御および特別遊技状態時間
表示処理に加えて、以下に説明する計時手段停止制御を
実行することにより実現される。
【0101】図11は、第4の実施の形態による計時手
段停止制御の制御動作を示すフローチャートである。図
11を参照して、まず、ステップSE(以下、単にSE
という)1により、特別図柄が変動中(可変表示中)で
あるか否かの判断がなされる。SE1で、図柄が変動中
ではないと判断された場合は、SE2に進み、計時手段
による計時を停止させる制御がなされる。その後、この
ルーチンが終了する。一方、SE1で、図柄が変動中で
あると判断された場合は、SE3に進み、計時手段によ
る計時の開始後所定時間が経過したか否かの判断がなさ
れる。すなわち、計時手段の計時結果が所定時間に達し
たか否かの判断がなされる。
【0102】SE3で、所定時間が経過していないと判
断された場合は、計時手段の停止状態を解除する処理が
なされる。その後、このルーチンが終了する。一方、S
E3で、所定時間が経過したと判断された場合は、その
ままこのルーチンが終了する。すなわち、計時手段によ
る計時開始後所定時間が経過していない場合には、図柄
が変動することに応じて計時手段の停止状態が解除され
て計時が行なわれるが、所定時間が経過した場合には、
特別遊技状態が終了しているため、図柄が変動しても計
時手段による計時は行なわないのである。
【0103】このような計時手段停止制御が行なわれる
ことにより、次のような効果が得られる。特別遊技状態
の継続期間の計時が可変表示装置4の可変表示中にのみ
行なわれるため、遊技者が、休憩等のために遊技を中断
した場合でも、遊技者に不利な状態が生じることを防ぐ
ことができる。
【0104】第5の実施の形態 次に、第5の実施の形態について説明する。この第5の
実施の形態においては、特別遊技状態の継続時間の計時
を、遊技中にのみ行なう例を説明する。この第5の実施
の形態は、第4の実施の形態の場合と同様に、遊技者が
休憩等のために遊技を中断した場合でも、その間の計時
手段の計時は停止しているため、休憩中に所定時間が経
過してしまうといったような遊技者に不利な状態が生じ
ることを防ぐことを目的としている。
【0105】この第5の実施の形態は、第4の実施の形
態の場合と同様に、第1の実施の形態における特別遊技
状態制御および特別遊技状態時間表示処理、または、第
2の実施の形態における特別遊技状態制御および特別遊
技状態時間表示処理に、以下に説明する計時手段停止制
御を付加して実行することにより実現される。
【0106】図12は、第5の実施の形態による計時手
段停止制御の制御動作を示すフローチャートである。図
12を参照して、ステップSF(以下、単にSFとい
う)1により、パチンコ遊技機が遊技中の状態であるか
否かの判断がなされる。具体的には、打球操作ハンドル
が操作されてパチンコ玉が発射されている状態等の状態
であるか否かが判断される。SF1で、遊技中ではない
と判断された場合は、SF2に進み、計時手段による計
時を停止させる制御がなされる。その後、このルーチン
が終了する。一方、SF1で、遊技中であると判断され
た場合は、SF3に進み、計時手段が計時を開始してか
ら所定時間が経過したか否かの判断がなされる。すなわ
ち、計時手段の計時結果が所定時間に達したか否かが判
断される。
【0107】SF3で、所定時間が経過していないと判
断された場合は、SF4に進み、計時手段の停止状態を
解除する処理がなされる。その後、このルーチンが終了
する。一方、SF3で、所定時間が経過したと判断され
た場合は、そのままこのルーチンが終了する。すなわ
ち、計時手段による計時開始後所定期間が経過していな
い場合には、遊技が行なわれることに応じて計時手段の
停止状態が解除されて計時が行なわれるが、所定時間が
経過した場合には、特別遊技状態が終了しているため、
遊技が行なわれても計時手段による計時は行なわれない
のである。
【0108】この第5の実施の形態においては、計時手
段停止制御が行なわれることにより、次のような効果が
得られる。遊技者が休憩等のために遊技を中断した場合
でも、その間の計時手段の計時は停止しているため、休
憩中に所定時間が経過してしまうといったような遊技者
に不利な状態が生じることを防ぐことができる。
【0109】なお、第5の実施の形態においては、遊技
中ではない場合において、自動的に計時手段の計時が停
止される制御が行なわれるが、このような計時手段の停
止は、手動により行なってもよい。具体的には、遊技盤
1の前面にボタンまたはスイッチ等を設け、そのボタン
等を遊技者が操作することに応じて、計時手段の計時を
停止させるようにすればよい。このように手動で計時手
段の計時を停止させるようにした場合でも、自動で停止
させる場合と同様の効果を得ることができる。
【0110】なお、第1〜第5の実施の形態のそれぞれ
においては、特別遊技状態が継続する残り時間を可変表
示装置4の可変表示部5に表示させる例を説明した。し
かし、これに限らず、特別遊技状態の残り時間は、可変
表示装置4とは別に設けられた7セグメント表示器等の
表示装置に表示するようにしてもよい。また、残り時間
の表示は、秒単位毎、分単位毎に表示してもよく、数字
(ディジタル)で表示される他にアナログで表示される
ものであってもよく、常時表示されるもの、スポット的
に表示されるものでもよい。つまり、時間経過が把握で
きるものであればよい。
【0111】また、特別遊技状態の残り時間は、音出力
装置52等の音声発生手段から音声によって報知しても
よい。その場合には、次のような2種類の構成が考えら
れる。第1〜第5の実施の形態に示された可変表示装置
4への残り時間の表示に加えて、前記音声発生手段から
の音声による報知を行なうことが可能な構成にする。こ
のようにすれば、残り時間をさらに把握しやすくするこ
とができる。また、第1〜第5の実施の形態に示された
可変表示装置4による残り時間の表示に代えて、前記音
声発生手段からの音声による残り時間の報知を行なう構
成とする。このようにすれば、遊技者が残り時間を把握
することができる。
【0112】なお、可変表示装置4は、画像を可変表示
可能な液晶表示装置により構成されているが、その他
に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネッセンス
あるいはドットマトリクス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変
表示可能な可変表示装置が構成されている。
【0113】なお、前記可変入賞球装置10の第1の状
態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であってもよ
く、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説明
した実施の形態の遊技機は、可変表示装置の表示結果内
容を事前に決定するために用いられるランダムカウンタ
からなる乱数発生手段を有している。
【0114】また、特別遊技状態は前述する普通図柄
(第1図柄)の変動時間短縮制御、普通図柄(第1図
柄)の確率向上制御、特別図柄(第2図柄)の確率向
上制御を説明したが、普通図柄(第1図柄)が当たっ
たことにより開成する可動片24の開成期間(時間,回
数)を増大するものであってもよく、〜のうち1つ
または組合せた複数であってもよい。,,の普通
図柄(第1図柄)は、それが当たったことにより始動機
能を有する可動片24を開成しているが、始動機能を有
していなくてもよい。
【0115】また、特別遊技状態となるきっかけは、前
述した大当りの発生以外に、大当り以外の特定の図柄で
あったとき、乱数を用いて特定の値を抽出したとき、大
当り回数、始動回数、リーチ回数などの遊技履歴によっ
て行なってもよい。
【0116】なお、可変表示装置4の表示結果が特定の
表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、可
変入賞球装置10を第1の状態に制御するのに代えて、
景品玉またはコインを直接払出してもよく、または遊技
機がスロットマシンである場合においては、コインの払
出や得点の加算等のような価値付与の確率が向上するボ
ーナスゲームを発生させたり、あるいは、そのボーナス
ゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲームを発
生させてもよい。このように、本発明の遊技機は、可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なった場合に、前述したような遊技価値が付与可能とな
るように構成されている。
【0117】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図2に示した基本回路40により、所定条件の
成立により、遊技状態が特定遊技状態とは異なる遊技者
に有利な特別遊技状態に遊技機を制御する遊技制御手段
が構成されている。図2に示したタイマ55により、遊
技機が特別遊技状態になっている継続時間を計時する計
時手段が構成されている。基本回路40により構成され
る遊技制御遊技は、タイマ55により計時された継続時
間が所定期間になった場合に、特別遊技状態を終了させ
る制御をも行なう。
【0118】(2) 前記遊技機は、時間表示手段をさ
らに含んでもよい。この場合の時間表示手段は、計時手
段の計時結果を表示するものであり、たとえば、可変表
示装置4により構成される。その時間表示手段は、可変
表示装置4とは別個に設けられた時間表示用の表示手段
であってもよい。
【0119】(3) 前記特定遊技状態には、大当り状
態が含まれる。前記特別遊技状態には、図1に示される
普通図柄表示器14において可変表示される普通図柄の
表示期間短縮制御またはその普通図柄の当り確率向上制
御が含まれ、さらに、前記可変表示装置4に表示される
特別図柄の変動時間短縮制御または大当り確率向上制御
等も含まれる。
【0120】(4) 前記遊技制御手段は、特定遊技状
態の発生から終了までの間の所定の時期を特別遊技状態
の開始時期として制御を行なってもよい。その場合にお
いて、特定遊技状態の発生から終了までの間の所定の時
期には、特定遊技状態発生時,特定遊技状態終了
時,特定遊技状態発生後における繰返し継続制御の所
定ラウンド時または所定時間経過時,等の時期が含まれ
る。
【0121】(5) 前記遊技機においては、前記時間
表示手段に加えて、前記計時手段の計時結果を音声によ
り報知する音出力装置52よりなる音声発生手段をさら
に含んでもよい。
【0122】(6) 前記遊技機においては、時間表示
手段に代えて、前記計時手段の計時結果を音声により報
知する音出力装置52よりなる音声発生手段を含んでも
よい。
【0123】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の本発明によれば、特別遊技状態になっている継
続時間が所定時間になった場合にその特別遊技状態が終
了されるため、特別遊技状態における遊技者の緊張感を
高めることができ、それに伴って、遊技者の興趣を向上
させることができる。さらに、特別遊技状態の継続が時
間によって制限されるため、特別遊技状態から特定遊技
状態を発生させることに関して、遊技者の遊技技量を反
映させることができる。
【0124】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて次のような効果が得られ
る。すなわち、計時手段の計時結果が表示されるため、
遊技者が特別遊技状態の継続時間を把握しやすくするこ
とができる。
【0125】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、特別遊技状態の開始時
期が、特定遊技状態の発生から終了までの間の所定の時
期にされるため、特定遊技状態において、さらに、遊技
者に有利な特典を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像表示制御基
板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図6】第1の実施の形態による特別遊技状態制御の制
御動作を示すフローチャートである。
【図7】第1の実施の形態による特別遊技状態時間表示
処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】可変表示装置の可変表示部に表示される画像の
一例を示す説明図である。
【図9】第2の実施の形態による特別遊技状態制御の制
御動作を示すフローチャートである。
【図10】第3の実施の形態による特別遊技状態制御の
制御動作を示すフローチャートである。
【図11】第4の実施の形態による計時手段停止制御の
制御動作を示すフローチャートである。
【図12】第5の実施の形態による計時手段停止制御の
制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、40は基本回路、55はタイマ、32は基本
回路、41は音回路、52は音出力装置である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置を備え、該可変表示装置の
    表示結果が予め定められた特定の表示結果となった場合
    に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機
    であって、 所定条件の成立により、遊技状態が前記特定遊技状態と
    は異なる遊技者に有利な特別遊技状態に前記遊技機を制
    御する遊技制御手段と、 前記遊技機が前記特別遊技状態になっている継続時間を
    計時する計時手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記計時手段により計時された前
    記継続時間が所定時間になった場合に、前記特別遊技状
    態を終了させる制御を行なうことを特徴とする、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記計時手段の計時結果を表示する時間
    表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態
    の発生から終了までの間の所定の時期を前記特別遊技状
    態の開始時期としたことを特徴とする、請求項1記載の
    遊技機。
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