JPH08266714A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08266714A
JPH08266714A JP9783795A JP9783795A JPH08266714A JP H08266714 A JPH08266714 A JP H08266714A JP 9783795 A JP9783795 A JP 9783795A JP 9783795 A JP9783795 A JP 9783795A JP H08266714 A JPH08266714 A JP H08266714A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技盤に遊技者の注目を集中させることが可
能で、遊技に対する興趣を高め、図柄表示装置と遊技球
振分装置の遊技盤への取り付け作業性の良い遊技機を提
供する。 【構成】 LCDユニット82(図柄を可変表示する部
材)と振分け装置部81(遊技球振分装置)を一体的に
構成し、普通図柄表示装置3として遊技盤1に取り付け
らる。特に、LCDユニット82の表示画面の前方に遊
技空間部72aを形成し、該遊技空間部72aに振分け
装置部81を配置する。これにより、LCDユニット8
2と振分け装置部81を1つにまとめてユニット化可能
になり、遊技盤1への取り付け作業が一度にすることが
でき、作業効率が向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置の前方に
遊技空間部を形成し、かつ遊技空間部内に入賞球の入賞
態様に変化を与える遊技球振分装置を配置した遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来より遊技盤面内に複数の図柄を可変
表示可能な可変表示装置(例えば、画像表示装置)と、
遊技球を入賞させ、その入賞球をいわゆるV入賞あるい
は一般入賞かに振り分ける入賞球振分装置とを備えた遊
技機が知られている。例えば、この種の代表的な遊技機
としては、いわゆる普図表示装置、普電装置を備えた第
3種に属するものがあり、このものは可変表示装置の表
示結果により変動入賞装置を開放して、それにより受け
入れられた遊技球を変動入賞装置内部の振分装置によっ
て振り分け、振り分けた遊技球をV入賞か一般入賞かに
入賞させ、V入賞した場合には大当りの権利を発生さ
せ、一般入賞の場合には外れにしている。この場合、可
変表示装置と入賞球振分装置とは別体で遊技盤に備えら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、以下の問題点があった。 (イ)従来の遊技機では可変表示装置と入賞球振分装置
とが別体で遊技盤に備えられていたため、遊技者にとっ
て重要な2つの装置が遊技盤面内の離れた位置に配置さ
れることとなり、遊技者の注目を集中させることが困難
であった。 (ロ)例えば、可変表示装置では図柄の可変遊技が行わ
れ、入賞球振分装置では実球による遊技球振り分け遊技
遊技が行われるが、従来はこれらの遊技を別々の視点で
見る必要があり、面倒であった(言換えれば、十分に楽
しめなかった)。 (ハ)可変表示装置と入賞球振分装置とが別体であった
ため、遊技盤への取り付け作業性が悪かった(作業効率
が低下していた)。 (ニ)可変表示装置と入賞球振分装置とが別体であった
ため、遊技盤面の限られたスペース内に2つの装置を備
えることが困難で、必然的に各装置自体の大きさを小さ
くする必要があった。そのため、遊技者にとってインパ
クトに欠けるものになっていた。したがって、ゲーム内
容を盛り上げることができず、遊技の興趣を向上させる
ことができなかった。 (ホ)可変表示装置と入賞球振分装置を幾分でも大きく
しようとすると、それらの取り付けスペースが大きくな
っていた。 (ヘ)遊技盤面の限られたスペース内に2つの装置を備
えるためには、可変表示装置と入賞球振分装置の大きさ
を小さくする必要があり、遊技盤面を有効に利用するに
は至らなかった。 (ト)可変表示装置と入賞球振分装置とが別体であった
ため、遊技盤への取り付けに際して各装置内の各種電気
部品を集中できず、それらの配線処理も複雑であった。
【0004】そこで本発明は、遊技盤に遊技者の注目を
集中させることが可能で、遊技に対する興趣を高め、図
柄表示装置と遊技球振分装置の遊技盤への取り付け作業
性の良い遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、遊技盤の所定箇所に複数の図柄を
可変表示可能な図柄表示装置を配置した遊技機におい
て、前記図柄表示装置の前方に、入賞球により遊技を行
う遊技空間部と、該遊技空間部内に備えられ該入賞球の
入賞態様に変化を与える遊技球振分装置と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0006】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記遊技空間部には、遊技球の入賞に
より遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別入賞
口と、一般入賞を発生する一般入賞口とが備えられ、前
記遊技球振分装置は、特別入賞口と一般入賞口との遊技
球の入賞振分を行うようにしてもよい。例えば請求項3
記載のように、前記遊技球振分装置は、遊技球を保持可
能な遊技球保持部と、電気的駆動源により回転動作が可
能な回転動作機構と、を備えているようにしてもよい。
例えば請求項4記載のように、前記遊技空間部の近傍
に、変動入賞装置を配置し、該変動入賞装置により受け
入れられた入賞球を遊技球導出通路により該遊技空間部
に導出させるようにしてもよい。
【0007】
【作用】本発明では、図柄表示装置と遊技球振分装置が
一体的に構成され、遊技盤に取り付けられる。特に、図
柄表示装置の表示画面の前方に遊技空間部が形成され、
遊技空間部に遊技球振分装置が配置される。したがっ
て、遊技盤に遊技者の注目を集中させることが可能にな
る。その結果、遊技者としては一点に集中しながら(つ
まりゲームの視点を集中させながら)、可変遊技と遊技
球振分遊技とを楽しむことができる。図柄表示装置の可
変遊技(例えば、図柄揃えゲーム)と、遊技球振分装置
の遊技球によるメカ的な遊技を同時に見ることができ、
遊技者にとって遊技に対する興趣が向上する。図柄表示
装置と遊技球振分装置を1つにまとめることにより、遊
技盤への取り付け作業が一度にでき、作業効率が向上す
る。図柄表示装置と遊技球振分装置を1つにまとめるこ
とにより、これらの取り付けスペースが小さくなる。し
たがって、遊技盤面を有効に利用することができ、各装
置の大型化が可能になり、遊技者へのインパクトを高め
ることができる。その結果、ゲーム内容を盛り上げるこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図27は本発明をプリペイドカード
方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。
まず、遊技盤の構成から説明する。 A.遊技盤の構成 図1は遊技機における遊技盤1を示す図である。ここ
で、本発明の適用対象となる遊技盤1は、複数の図柄を
可変表示可能な図柄表示装置を配置した遊技機であれ
ば、どのような構成のものでもよく、例えば図柄表示装
置における表示結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状
態(大当り状態)を発生可能な遊技機でもよい。
【0009】この場合、複数の図柄を可変表示可能な図
柄表示装置は、その表示結果に応じて遊技者に有利な大
当り状態を発生可能な後述の特図に使用されるものでも
よく、あるいは普図に使用されるものでもよい。したが
って、本発明はいわゆる第3種に属する遊技機に限ら
ず、例えば図柄表示装置における可変表示結果が予め定
められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有
利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な第1種の
遊技機でもよく、あるいは図柄表示装置を備えた他の種
類に属する遊技機等に幅広く適用が可能である。本実施
例では、いわゆる第3種に属する遊技機に本発明を適用
した例であり、第3種の遊技盤1が図1に示されてい
る。そして、遊技盤1における遊技領域には複数の図柄
を可変表示可能な特別図柄表示装置2と、複数の図柄を
可変表示可能な普通図柄表示装置(図柄表示装置)3を
備えている。
【0010】ここで、特別図柄表示装置2は大当りを発
生可能な特別図柄を含む複数の図柄を可変表示するもの
で、7セグメントのLEDによって構成されている。特
別図柄表示装置2の図柄を以下適宜「特図」といい、特
図を可変して大当りの発生を判断するゲームを特図ゲー
ムという。特図当りとは、特別図柄表示装置2の図柄が
特別図柄で停止して特別図柄表示装置2が当り状態にな
ることをいい、特図当りになって後述の人形装置16の
腕の貯留された玉が特図作動領域(V領域)21に誘導
されて入賞すると、第3種の権利が発生するようになっ
ている。一方、普通図柄表示装置3は普図大当りを発生
可能な当り図柄を含む複数の図柄を可変表示するもの
で、LCD(液晶表示装置)によって構成されている。
普通図柄表示装置3の図柄を以下適宜「普図」といい、
普図を可変して普図当りの発生を判断するゲームを普図
ゲームという。また、普通図柄表示装置3は詳細を後述
するように普図ゲームを行うのみならず、特図ゲームの
演出を行うようになっている。
【0011】遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口63
まで案内するなどの機能を有するレール11が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の図柄
(例えば、2列の図柄)や特図の演出ゲームを液晶画面
で表示可能な前述した普通図柄表示装置3が配置されて
いる。普通図柄表示装置3の下方には、普図始動ゲート
(以下、普図ゲートという)12が配置されており、普
図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示装置3の
図柄が可変表示を開始し、変動を開始してから5.6秒
以上経過すると、普図の変動が停止し、その図柄を左図
柄→右図柄の順に停止するようになっている。普通図柄
表示装置3の側方には、図2に詳細な斜視図を示すよう
に、普通図柄表示装置3と一体的に組み立て(すなわ
ち、ユニット化)可能なアタッカータイプの普通電動役
物装置(特定入賞口)13が配置されている。普通電動
役物装置13は変動入賞装置を構成する。普通電動役物
装置(以下、単に適宜、普電装置あるいは普電という)
13は、通常は閉じているが、普通図柄表示装置3の停
止図柄が2列のゾロ目(例えば、「BOAT」、「BO
AT」の組み合せ図柄)の当り図柄になると、4.0秒
間だけ開放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入賞)
させることが可能になる。このとき、普通電動役物装置
13が開放すると、玉Tが図2に矢印で示す方向から入
賞する。
【0012】普通電動役物装置13は普通図柄表示装置
3の下部に配置されている人形装置16まで連通する導
出通路(遊技球導出通路)14を有しており、導出通路
14には貯留装置15(図3参照)が配置されている。
貯留装置15は普通電動役物装置13が開放したときに
入賞した玉を1個だけ貯留可能になっている。すなわ
ち、普通電動役物装置13の導出通路14には上下移動
可能な貯留装置15が配置されており、貯留装置15は
下降して導出通路14にほぼ当接する位置にあるとき、
玉の移動を停止して貯留し、上昇すると、導出通路14
の位置から玉を通過可能な位置に変位し、玉の貯留を解
除する。導出通路14は、図3に示すように普通図柄表
示装置3の下部に配置されている人形装置16まで下り
傾斜して連通しており、導出通路14の途中には特図始
動スイッチ17が配置されている。特図始動スイッチ1
7を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が図柄の可変
表示を開始する。特別図柄表示装置2は、図柄として例
えば「1」〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号
を1桁で表示可能になっている。そして、特別図柄表示
装置2は図柄変動を開始してから19.0秒後に図柄を
停止させる。一方、普通電動役物装置13に入賞したそ
の他の玉(貯留される玉以外のもの)は、図3に示すよ
うに入賞口18(一般入賞口)を通過するようになって
いる。
【0013】人形装置16は人形を模したキャラクター
で、腕を前方に伸した状態のポーズをしており、その腕
16a(以下、繁雑になるので、16aの符号付けは省
略する)に玉を1個宛て貯留可能になっている。人形装
置16は遊技球を保持可能な遊技球保持部を構成する。
人形装置16は図3に示すように通常は前方を向いた状
態で停止している。人形装置16は、普通図柄表示装置
3の導出通路14を玉が通過してくると、図4(a)に
示すように右側(遊技者から見て左側)に向きを変える
ように移動し、導出通路14を通過してきた玉Tを両腕
の中に貯留し、再び、図4(b)に示すような前方を向
いた状態に移動して遊技者に対して玉の貯留状態を見せ
る。その後、前方を向いた状態から図5(c)に示すよ
うに左回転(遊技者から見て右回転)して後方を向いた
状態に移動するか、あるいは図5(d)に示すように右
回転(遊技者から見て左回転)して後方を向いた状態に
移動するかの何れかの移動形態をとる。
【0014】一方、特別図柄表示装置2は図柄変動を開
始してから19.0秒後に図柄を停止させ、停止した図
柄が「3」、「5」、「7」の何れかの場合には、人形
装置16は前方を向いた状態から左回転して、その腕の
中に貯留された玉Tを図5(d)に矢印で示すように特
図作動領域(いわゆるV領域)21に誘導し、V入賞を
発生させる。また、人形装置16は特別図柄表示装置2
の停止図柄が「3」、「5」、「7」以外の場合には、
前方を向いた状態から右回転して、その腕の中に貯留さ
れた玉Tを図5(c)に矢印で示すように入賞通過口
(一般入賞口:つまり外れ入賞口)22に誘導し、外れ
入賞させる。ここで、特図作動領域21は遊技球の入賞
により遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別入
賞口を構成し、入賞通過口22は遊技球の入賞により一
般入賞を発生する一般入賞口を構成し、これらは何れも
後述の遊技空間部72aに形成される。
【0015】特図作動領域(V領域)21には権利発生
スイッチ123(図7参照)が配置されており、特図作
動領域(V領域)21に玉が誘導されると、権利発生ス
イッチ123がオンする。権利発生スイッチ123がオ
ンすると、権利発生前であれば、特別遊技(後述の変動
入賞装置31を所定回数開放する権利:いわゆる第3種
の権利)が発生し、権利発生中であれば、当該権利が消
滅するようになっている。ここでいう権利とは、第3種
の特別遊技を発生させる権利であり、後述の第3種始動
口への玉の入賞を条件とし、9.8秒あるいは玉が10
個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置31を
所定回数(最大で16サイクル)開放する権利である。
【0016】この場合、特別図柄表示装置2の停止図柄
が「7」の場合には、第3種始動口の有効個数を16個
として変動入賞装置31を最大で16サイクルまで開放
可能な権利となる。また、特別図柄表示装置2の停止図
柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の
有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8サイ
クルまで開放可能な権利となる。一方、人形装置16に
貯留された玉が入賞通過口(外れ入賞口)22に誘導さ
れると、特別遊技状態の発生あるいは消滅は起こらな
い。特別遊技状態中に、特図作動領域(V領域)21を
玉が通過するか、あるいは第3種始動口へ有効個数分の
玉が入賞すると、特別遊技状態が終了する。
【0017】普通図柄表示装置3は第3種大当りの権利
が発生したとき、その大当り状態を演出するゲームを表
示するとともに、変動入賞装置31への入賞数(カウン
ト数)やサイクル数を表示する。普通図柄表示装置3の
上部には、4つのLEDからなる普図始動記憶表示器3
2が配置されており、普図始動記憶表示器32は普図ゲ
ート12への玉の通過を4個を限度として記憶したこと
を表示する。普通図柄表示装置3の右側下方には、特別
遊技状態が発生した場合に、予め定められた所定回数だ
け遊技玉を受け入れない第1の状態(遊技者にとって不
利な状態)から受け入れ易い第2の状態(遊技者にとっ
て有利な状態)に変動可能な大入賞口としての変動入賞
装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)31が
配置されている。図1は、変動入賞装置31が遊技玉を
受け入れにくい第1の状態(閉塞状態)にあることを示
している。
【0018】変動入賞装置31の上方には特定入賞装置
33が配置されており、特定入賞装置33には第3種始
動口(特定入賞口)が形成されるとともに、この第3種
始動口への入賞を検出する第3種始動スイッチ125
(図7参照)が配置されている。第3種始動口に玉が入
賞し、第3種始動スイッチ125によって検出される
と、変動入賞装置31が所定期間遊技者にとって有利な
第2状態へと変動するようになっている。ここで、第3
種始動口に玉が入賞すると、変動入賞装置31が所定期
間オープンするが、第3種の権利が発生中に第3種始動
口スイッチ125によって第3種始動口へ有効個数分の
玉が入賞したことが検出された場合には当該権利が消滅
(終了)する。すなわち、変動入賞装置31の開放中に
第3種始動口スイッチ125が玉を検出してしまうと、
変動入賞装置31を開放できる回数が減ってしまう。そ
のため、第3種始動口スイッチが玉の入賞を検出する間
隔を、変動入賞装置31が開放している1サイクル時間
より長なるような工夫が施され、第3種始動口では回転
体(図示略)を使用して、少なくともある一定時間が経
過しないと、玉が第3種始動口スイッチを通過しないよ
うなメカ的な構造が採用されている。
【0019】なお、本実施例では、例えば変動入賞装置
31が開放している1サイクル時間は9.8秒あるいは
玉が10個入賞するまでとなっており、上記回転体が1
回転する時間は9.8秒間より長なるように設定され
る。これにより、遊技者は権利が発生した場合に、最高
継続回数(例えば、16サイクルあるいは8サイクル)
の途中で権利が消滅するという不具合を避けつつ、ゲー
ムを進行できるようになっている。また、変動入賞装置
31が開放中に第3種始動口スイッチ125によって入
賞が検出されても、変動入賞装置31は再度開かないよ
うになっている。
【0020】遊技領域には複数の一般入賞口41〜46
が形成されるとともに、普通図柄表示装置3の上部に
は、いわゆる天入賞口47が形成されており、これも一
般入賞口となっている。51、52はサイドランプであ
り、サイドランプ51、52はゲーム内容に応じて適当
に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものであ
る。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる
打球方向変換部材53(他の打球方向変換部材は繁雑さ
を避けるために番号付けは省略)が回転自在に複数設置
されている。また、遊技領域内には障害釘(番号付けは
省略)が多数植設されている。遊技領域の周囲にはリー
チ発生時に点灯するリーチ表示器61、賞球排出時に点
灯する賞球表示器62が配置されるとともに、アウト口
63が設けられている。
【0021】次に、普通図柄表示装置3の作動で、リー
チスクロールおよび確率変動について説明する。普通図
柄表示装置3の作動でリーチスクロールとは、例えば1
個目の左図柄が停止したときリーチ状態の出目(例え
ば、「BOAT、X」)が発生し、2個目の右図柄を停
止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、2個
目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御を
いう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから
大当り(例えば、「BOAT」、「BOAT」)になる
期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、普図に
ついては確率変動が行われ、普通図柄表示装置3が図柄
変動を停止するとき低確率モードと、高確率モードとが
ある。低確率モードは通常の確率(当り確率=1/5
1)であり、高確率モードは普図確率がアップした状態
(当り確率=10/51)である。
【0022】B.普通図柄表示装置の取り付け構造 次に、普通図柄表示装置3の取り付け構造について説明
する。図6は普通図柄表示装置3の前面側の取り付け構
造を示し、図7は裏側の取り付け構造を示している。図
6において、遊技盤1には普通図柄表示装置3を取り付
けるための取付開口部71が形成されている。普通図柄
表示装置3は前面構成部材72および普電構成部材73
を有している。前面構成部材72は後述のLCDユニッ
ト82(すなわち、普図を表示する普図液晶表示部があ
る部分)の前面側周囲を装飾し、保護するとともに、L
CDユニット82の前方で入賞球により遊技を行う遊技
空間部72aを形成する。そして、この遊技空間部72
aに遊技球振分装置としての振分け装置部81が配置さ
れるようになっている。
【0023】一方、普電構成部材73は普通電動役物装
置13の本体を構成する部分である。前面構成部材72
および普電構成部材73はユニット化により一体的に組
み立てられるようになっている。前面構成部材72およ
び普電構成部材73を遊技盤1に取り付けるには、各部
材72、73の所定箇所に形成されたそれぞれの取り付
け部72aおよび73aにビスを通し、遊技盤1に形成
された複数のビス穴74にそれぞれ挿入して捩じ込むこ
とにより、前面構成部材72および普電構成部材73が
遊技盤1に着脱可能に前面側から固定される。なお、取
り付け部72aおよび73aは一部について符号を付け
て示し、繁雑さを避けるために、全ての取り付け部に符
号を付けていない。
【0024】図7において、普通図柄表示装置3は振分
け装置部81およびLCDユニット82を有している。
振分け装置部81(遊技球振分装置)はLCDユニット
82の前面側に配置されてLCDユニット82の表示部
(液晶部)の前面側を装飾するとともに、保護する機能
を有している。また、振分け装置部81は人形装置16
を有しているとともに、振分け装置部81には開口部8
1kが形成されている。振分け装置部81は遊技空間部
72a内に備えられ入賞球の入賞態様に変化を与える機
能を有している。振分け装置部81の開口部81kはL
CDユニット82の表示部(液晶部)を遊技機の前面側
から見ることができるようにするためのものである。振
分け装置部81とLCDユニット82は共に入賞球集合
樋83に取り付け可能になっており、入賞球集合樋83
には開口部84が形成されている。入賞球集合樋83の
開口部84は、LCDユニット82の表示部(液晶部)
を遊技機の前面側から見ることができる大きさに形成さ
れている。入賞球集合樋83の主な機能はセーフ球を集
めるものであるが、本実施例では振分け装置部81とL
CDユニット82を一体的に組み合せるための部材とし
て使用される。振分け装置部81を入賞球集合樋83に
取り付けるには、振分け装置部81の所定箇所に形成さ
れた取り付け部81aにビスを通し、入賞球集合樋83
に形成されたボス85のビス穴に挿入して捩じ込むこと
により、振分け装置部81が入賞球集合樋83に着脱可
能に固定される。なお、取り付け部81aおよびボス8
5はそれぞれ複数形成されているが、一部について符号
を付けて示し、繁雑さを避けるために、全てに符号を付
けていない。
【0025】一方、LCDユニット82を入賞球集合樋
83に取り付けるには、LCDユニット82の所定箇所
に形成された取り付け部82aにビスを通し、入賞球集
合樋83に形成されたボス86a、86bのビス穴にそ
れぞれ挿入して捩じ込むことにより、LCDユニット8
2が入賞球集合樋83に着脱可能に固定される。なお、
取り付け部82aおよびボス86a、86bはそれぞれ
複数形成されているが、一部について符号を付けて示
し、繁雑さを避けるために、全てに符号を付けていな
い。このようにして振分け装置部81とLCDユニット
82を入賞球集合樋83に取り付けると、次いで、入賞
球集合樋83に形成された複数の取り付け用ビス穴83
aにビスを通し、遊技盤1の裏面側に形成された複数の
ビス穴(図7では図示略)にそれぞれ挿入して捩じ込む
ことにより、入賞球集合樋83、振分け装置部81およ
びLCDユニット82が一体的に遊技盤1に着脱可能に
裏面側から固定される。このとき、振分け装置部81は
遊技盤1に形成された開口部71を通して遊技盤1の表
側に飛び出すような位置に配置される。なお、入賞球集
合樋83の取り付け用ビス穴83aは一部について符号
を付けて示し、繁雑さを避けるために、全ての取り付け
用ビス穴に符号を付けていない。
【0026】遊技盤1に入賞球集合樋83を介して振分
け装置部81およびLCDユニット82が一体的に取り
付けたとき、入賞球集合樋83の開口部84→振分け装
置部81の開口部81k→遊技盤1の開口部71を順次
通してLCDユニット82の表示部(液晶部)を遊技機
の前面側から見ることができるようになる。次に、入賞
球集合樋83における開口部84の下方には駆動モータ
91が配置されており、駆動モータ91はロッド92お
よびギヤ93を介して人形装置16のギヤ94と噛み合
い、人形装置16を回転駆動して図4に示す各方向に変
位させる。駆動モータ91の側方には特図作動領域(V
領域)21に誘導された玉を検出する権利発生スイッチ
123が配置されている。ここで、前面構成部材72、
普電構成部材73、振分け装置部81およびLCDユニ
ット82には表示部(液晶部)、特図始動スイッチ17
等の各種電気部品が装着されており、これらの各種電気
部品の配線は図6に示すように、リード線95、96の
ようにまとめて引き出され外部と接続可能になってい
る。このように普通図柄表示装置3をユニット化して構
成することにより、各種電気部品を集中することが可能
であるとともに、それらの配線処理が簡単になる。
【0027】C.制御系の構成 次に、図8は遊技機における制御系のブロック図であ
る。図8において、この制御系は大きく分けると、パチ
ンコ遊技等に必要な制御を行う役物用IC101と、役
物用IC101に内蔵されるCPU102と、役物用I
C101に内蔵されてワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM103と、制御プロ
グラム等を格納しているROM104と、水晶を用いて
クロック周波数の信号を発振して役物用IC101のリ
セット割り込み信号を生成し、CPU101にリセット
割り込みをかける分周回路105と、役物用IC101
や回路各部等に必要な電源を供給する電源回路106
と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ107
と、ローパスフィルタ107からの信号をバス108を
介してCPU101に出力するバッファゲート109
と、役物用IC101からの信号をバス108を介して
受ける出力ポート110と、出力ポート110を介して
入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成
して各表示器等に出力するドライバ111と、遊技に必
要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよ
い)サウンドジェネレータ112と、サウンドジェネレ
ータ112からの音声信号を増幅するアンプ113と、
アンプ113の出力信号を報音するスピーカー114
と、各種のセンサ群および各種制御回路やソレノイド・
ランプ類によって構成される。電源回路106はAC2
4Vの電源を入力とし、+33V、+12V、+5Vの
DC電源を出力する。
【0028】役物用IC101を含む上記各回路の主要
部は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置
等との間で制御信号やデータの授受が行われるようにな
っている。サウンドジェネレータ112は遊技に必要な
効果音を生成し、生成された効果音はアンプ113によ
り増幅されてスピーカ114から放音される。なお、サ
ウンドジェネレータ112の他に、例えば音声合成IC
を設け、遊技に必要な音声合成(例えば、大当り時に遊
技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“最高
継続回数だ”)を行うようにしてもよい。
【0029】ローパスフィルタ107には普図始動スイ
ッチ121、特図始動スイッチ17、権利発生スイッチ
123、カウントスイッチ124、第3種始動スイッチ
125、入賞球検出スイッチ126からの信号が入力さ
れている。なお、ローパスフィルタ107から役物用I
C101に取り込まれる信号については、役物用IC1
01でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、
ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図って
いる。普図始動スイッチ121は普図ゲート12に配置
されており、普図ゲート12を玉が通過したことを検出
する。特図始動スイッチ17は前述したように普通電動
役物装置13における入賞通路14の途中に配置されて
おり、玉が普通電動役物装置13に入賞して人形装置1
6まで移動したことを検出する。
【0030】権利発生スイッチ123は特図作動領域
(V領域)21玉が入賞したことを検出する。カウント
スイッチ124は変動入賞装置31がオープンしたと
き、この変動入賞装置31内に入賞した玉を検出する。
第3種始動スイッチ125は特定入賞装置33に配置さ
れ、特定入賞装置33の第3種始動口(特定入賞口)に
玉が入賞したことを検出する。入賞球検出スイッチ12
6は遊技盤1の全ての入賞口(例えば、一般入賞口41
〜46、天入賞口47、入賞口18(一般入賞口)、入
賞通過口(外れ入賞口)22等)に入賞した玉を検出す
るもので、例えばセーフセンサにより構成される。な
お、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の
通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。また、
変動入賞装置31がオープンしたとき、この変動入賞装
置31内に入賞すると、15個賞球があり、それ以外の
入賞(例えば、一般入賞)では7個賞球が行われる。
【0031】ドライバ111からは変動入賞装置31の
大入賞口ソレノイド131、普通電動役物装置13の普
電ソレノイド132、遊技盤1の各種ランプ・LED1
33、特別図柄表示装置2、振分装置134、普図始動
記憶表示器32に制御信号が出力される。変動入賞装置
31の大入賞口ソレノイド131は変動入賞装置(アタ
ッカー)31をオープンさせるもので、第3種の権利が
発生した場合に第3種始動口への入賞を条件とし9.8
秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして
大入賞口ソレノイド131が励磁されて変動入賞装置3
1が開く。が開く。
【0032】普通電動役物装置13の普電ソレノイド1
32は一定の条件下(すなわち、普通図柄表示装置3の
停止図柄が当り図柄になった場合)で、4.0秒間だけ
普通電動役物装置13を開く。遊技盤1の各種ランプ・
LED133としては、遊技盤1におけるリーチ表示器
61、賞球表示器62、サイドランプ51、52、点灯
可能な打球方向変換部材や各種の装飾ランプ等があり、
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。特別
図柄表示装置2および普図始動記憶表示器32の機能は
前述した通りである。振分装置134は普通図柄表示装
置3の下部に配置されている人形装置16を駆動するも
ので、前述した駆動モータ91、ロッド92、ギヤ93
を含んで構成され、ドライバ111から出力される制御
信号に基づいて人形装置16の向きを前、後、右、左と
いうように変える。振分装置134は電気的駆動源によ
り遊技球保持部(人形装置16)を回転動作させる回転
動作機構を構成する。
【0033】役物用IC101は普通図柄表示装置3の
表示を制御する表示用CPU201に対して制御コマン
ドを送信するようになっており、表示用CPU201は
役物用IC101との間で必要な信号、データの授受を
行いうとともに、制御コマンドを受信して普図ゲームお
よび特図の演出ゲームに必要な普通図柄表示装置3の画
像の表示処理を行う。表示用CPU201はROM20
2、RAM203およびビデオディスプレイコントロー
ラ204に接続されるとともに、ビデオディスプレイコ
ントローラ204はビデオメモリ205、普通図柄表示
装置(LCD)3に接続される。ROM202は画像表
示の制御プログラムや表示画像のフォントデータ等を格
納しており、RAM203はワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶等を行う。
【0034】ビデオメモリ205は、例えばVRAMか
らなり、普通図柄表示装置3に表示する画像を1画面単
位で記憶する処理を行う。ビデオディスプレイコントロ
ーラ204は表示用CPU201の命令に基づいてビデ
オメモリ205やROM202から画像データを読み出
し、普通図柄表示装置3に出力する。普通図柄表示装置
3は入力された画像データに基づいてカラー画像を表示
する。その他、役物用IC101はホールの管理装置に
接続され、管理装置はホールの管理室に配置され、店内
に設置された多数の遊技機および島設備等から必要なデ
ータを収集してデータの管理や必要な集中制御を行う。
上記役物用IC101、ROM104は全体として遊技
制御手段300を構成する。また、表示用CPU10
1、ROM202、RAM203、ビデオディスプレイ
コントローラ204、ビデオメモリ205は全体として
画像表示制御手段301を構成する。
【0035】この場合、本実施例では図柄表示装置が第
1表示遊技(普図ゲームに相当)を表示可能な普通図柄
表示装置3と、第2表示遊技(特図ゲーム)を表示可能
な特別図柄表示装置2とによって構成され、遊技制御手
段300および画像表示制御手段301によって普通図
柄表示装置3の図柄を可変表示して第1の表示遊技(普
図ゲームおよび特図の演出ゲーム)の制御を行い、遊技
制御手段300によって特別図柄表示装置2の図柄を可
変表示して第2の表示遊技の制御を行う。また、図柄表
示装置としての普通図柄表示装置3は第1表示遊技と第
2表示遊技の一部を同一の画面上で行うことが可能なよ
うに構成されている。
【0036】D.第3種ゲームの概略説明 次に、作用を説明する。まず、第3種ゲームの概略につ
いて説明すると、通常、遊技者は普図ゲート12に向け
て玉を発射し、普図ゲート12を玉が通過させるように
する。普図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示
装置3の図柄が可変表示を開始し、変動開始してから
5.6秒以上経過すると、普図の変動が停止し、その図
柄を左図柄→右図柄の順に停止させる。このとき、普通
図柄表示装置3の停止図柄が2列のゾロ目(例えば、
「BOAT」、「BOAT」の組み合せ図柄)の当り図
柄になると、普通電動役物装置13が4.0秒間だけ開
放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入賞可能)させ
ることが可能な状態になる。
【0037】当り図柄にならなければ、次の普図ゲート
12の通過玉によって普通図柄表示装置3の図柄変動が
繰り返される。なお、普通図柄表示装置3は図柄変動を
停止するとき低確率モードと、高確率モードとがあり、
通常の低確率モードに対して高確率モードでは普図当り
確率がアップする(当り確率=10/51)。普通電動
役物装置13が開放中に玉が入賞すると、1個の玉が貯
留装置15によって貯留され、一定時間後に貯留が解除
される。そして、貯留を解除された玉は入賞通路14を
通って普通図柄表示装置3の下部に配置されている人形
装置16の腕に取り込まれる。このとき、入賞通路14
の途中に配置された特図始動スイッチ17を玉が通過す
ると、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始し、
19.0秒後に図柄を停止させる。
【0038】停止した図柄が「3」、「5」、「7」の
何れかの場合には、人形装置16の腕の中に貯留された
玉が特図作動領域(V領域)21に誘導されて第3種の
権利が発生し、特別図柄表示装置2の停止図柄が
「3」、「5」、「7」以外の場合には人形装置16の
腕の中に貯留された玉が入賞通過口22に誘導されて単
なる一般入賞となって外れとなる。特別図柄表示装置2
の停止図柄が「7」の場合には、第3種始動口の有効個
数を16個として変動入賞装置31を最大で16サイク
ルまで開放可能な権利が発生し、停止図柄が「3」ある
いは「5」の場合には、第3種始動口の有効個数を8個
として変動入賞装置31を最大で8サイクルまで開放可
能な権利が発生する。
【0039】第3種の権利が発生すると、特定入賞装置
33の第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒
あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして特
別特別図柄表示装置2の停止図柄に応じて決定された最
大回数(16サイクルあるいは8サイクル)まで変動入
賞装置31が開放できるようになる。例えば、特別特別
図柄表示装置2の停止図柄が「7」である場合には、最
大で16サイクルまで変動入賞装置31の開放を繰り返
すことが可能になり、これにより、遊技者は大量の出玉
を得ることができるようなゲーム内容となる。この場
合、本実施例では第3種の権利を発生させるゲームにお
いて、普通図柄表示装置3の画像を利用して後述の図に
示すような各種の特図の演出ゲームが行われ、これによ
り、権利発生時に遊技者における遊技の興趣が高められ
る。
【0040】E.遊技制御の動作 次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊
技制御は役物用CPU101等を初めとする制御回路に
よって行われ、その各種制御の手順は図9以降の図で示
される。役物用CPU101等による制御は、遊技機の
電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限
り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、
その他の各サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、遊技制御のメインルーチン(いわゆるゼネラル
フロー)について図9を参照して説明する。このルーチ
ンは、前述したように遊技機の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。メイン
ルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入
か否かを判別する。そして、初回の電源投入時であれ
ば、ステップS12に分岐し、電源投入初期化処理を行
う。例えば、RAM103のワークエリアを初期化した
り、フラグの設定等を行う。ステップS12を経ると、
リセット待ちとなる。
【0041】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチン(あるいは
所定時間経過後も含まれる)では既に電源を投入した後
であるから、今度はNOに分岐し、ステップS14で普
図ゲート通過監視処理を行う。これは、普図ゲート12
を玉が通過したか否かを判断し、通過した場合には普図
当り乱数の抽出処理等を行うものである(詳細はサブル
ーチンで後述)。次いで、ステップS16で普図普電処
理による分岐判断を行う。これは、以下の4つの分岐先
にルーチンの繰り返し毎に順次分岐していくもので、分
岐先としては、ステップS18の通常処理、ステップS
20の図柄変動処理、ステップS22の普図当り処理、
ステップS24の外れ処理がある。
【0042】通常処理は、普図ゲート12を玉が通過し
たことに基づいて抽出された普図当り乱数を判断して普
図の図柄を決定したりするものである。図柄変動処理
は、普通図柄表示装置3の図柄を変動させるための処理
である。普図当り処理は、普図が当りになったとき普通
電動役物装置13を開放制御したり、貯留装置15を開
放制御したりするものである。外れ処理は、普図が外れ
になったときに必要な処理(例えば、外れを表示する)
をするものである。ステップS18乃至ステップS24
の何れかの時分割な普図普電処理を経ると、次いで、ス
テップS26で振分装置作動処理を行う。これは、振分
装置134の作動を制御して人形装置16を駆動するも
のである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステ
ップS28で特別図柄処理を行う。これは、特別図柄表
示装置2の図柄変動を行ったり、図柄を停止したりする
ものである(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ス
テップS30で大入賞口作動処理を行う。これは、大入
賞口としての変動入賞装置31の作動を制御するもので
ある(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップ
S32でコマンドデータ編集および送信処理を行う。こ
れは、役物用IC101から表示用CPU101に送信
するコマンドデータ(図19参照)を編集するととも
に、編集したコマンドデータを役物用IC101から表
示用CPU101に送信する処理を行うものである。
【0043】次いで、ステップS34で出力処理を行
う。これは、遊技機の内部に対しては出力ポートにデー
タを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりする
ものである。例えば、遊技盤1の各種ランプ・LED1
33であるリーチ表示器61、賞球表示器62、サイド
ランプ51、52、点灯可能な打球方向変換部材等にに
対してゲーム内容に応じて点灯あるいは点滅制御するも
のである。また、サウンドジェネレータ112により遊
技に必要な効果音を生成し、生成した効果音をアンプ1
13により増幅してスピーカ114から放音する。次い
で、ステップS36で特図、普図乱数更新処理を行う。
これは、特別図柄表示装置2の図柄(特図)および普通
図柄表示装置3の図柄(普図)が大当りになるかどうか
を決定する抽選を行うそれぞれの乱数をメインルーチン
の繰り返し毎に更新してアトランダム性を保つためであ
る。ステップS36を経ると、その後、リセット待ちに
なり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチ
ンが繰り返される。
【0044】普図ゲート通過監視処理 図10は上述のメインルーチンにおけるステップS14
の普図ゲート通過監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。このサブルーチンが開始されると、ま
ずステップS50で普図ゲート12を玉が通過したか
(ゲート通過有りか)否かを判別する。普図ゲート12
を玉が通過していなければ今回のルーチンを終了してメ
インルーチンにリターンする。普図ゲート12を玉が通
過すると、ステップS52に進んで普図始動記憶が
「4」であるか(すなわち、いわゆる満タンであるか)
否かを判別する。普図始動記憶は4個を最大限度として
その範囲内で行われるから、普図始動記憶が「4」であ
るとは、普図始動記憶が4個で一杯になっている状態を
いう。普図始動記憶が「4」であるときは、新たに普図
ゲート12を玉が通過しても普図の変動を開始できるよ
うな有効な状態(すなわち、普図始動遊技状態)になる
ものではなく、メインルーチンにリターンする。
【0045】一方、普図始動記憶が「4」でなければ、
ステップS54に進んで普図始動記憶を[+1]だけイ
ンクリメントする。これにより、普図始動記憶表示器1
35の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに玉が
普図ゲート12を通過して記憶されたことが報知され
る。次いで、ステップS56で普図当り乱数を抽出して
今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンす
る。このようにして、普図ゲート12を玉が通過するこ
とにより、その通過フェッチによって普図り乱数の抽出
が行われる。
【0046】通常処理 図11はメインルーチンにおけるステップS18の通常
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS100で
普図始動記憶があるか否かを判別する。普図始動記憶と
は、普図ゲート12への玉の通過があって、その通過状
態が記憶され、普図の図柄変動を開始できるような有効
な状態(すなわち、普図始動遊技状態)になることをい
う。普図始動記憶がなければ今回のルーチンを終了して
メインルーチンにリターンする。一方、普図始動記憶が
あるときは、ステップS102に進んで普図始動記憶を
[1]だけデクリメントする。これにより、普図始動記
憶表示器135の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者
に対して普図始動記憶に伴う普図の変動開始があって記
憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS1
04で普図当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0047】普図当り確率が変動してアップ中であると
きは、ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を
選択する。ここで、本実施例では第3種の権利の発生3
回を1セットとするように、普図当り確率のアップが行
われるようになっている。したがって、第1回目の第3
種の権利の発生後、普図当り確率がアップし、以後、2
回まで普図当り確率がアップする。3回目の第3種の権
利の発生後は、再び普図当り確率が低下し、通常の確率
に戻る。普図当り確率は、通常は1/51で、確率アッ
プ時には10/51となる。ステップS106では普図
確率アップ中(10/51の当り確率の中)の乱数判定
値を選択する。したがって、このときは普図当りする確
率が高くなる。一方、普図当り確率が変動中でないとき
にはステップS108で通常(1/51の当り確率)の
乱数判定値を選択する。これにより、普図当りする確率
は低い通常値となる。
【0048】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、ステップS110に進んで抽出した乱数と
当りの判定値とを比較する。次いで、ステップS112
で抽出した乱数が当り値であるか否かを判別する。当り
値(普図当り)であるときにはステップS114に進ん
で普図の当り図柄を決定する。普図の当り図柄としては
4パターンの図柄があり、図12(a)〜(d)に示す
ように、「BOAT」の当り図柄、「CASINO1」
の当り図柄、「LOVE」の当り図柄、「CASINO
2」の当り図柄がある。したがって、ステップS114
ではこれらの4パターンの図柄のうちの1つを決定す
る。そして、決定した当り図柄によって大当りゲームの
演出表示が行われる。次いで、ステップS116で当り
停止図柄をメモリに格納し、ステップS120に進む。
また、ステップS112で抽出した乱数が外れ値である
ときにはステップS118に進んで普図の外れ停止図柄
をメモリに格納し、ステップS120に進む。ステップ
S120では図柄変動処理に処理を変更し、メインルー
チンにリターンする。このようにして、普図始動記憶に
基づいて普図当り/外れを決定する乱数を抽出し、抽出
結果から当り図柄/外れ図柄を決定して決定した普図停
止図柄をメモリに格納する処理が行われる。メモリに格
納された普図停止図柄はメインルーチンのステップS3
2の処理でコマンドデータが役物用IC101から表示
用CPU101に送信され、表示用CPU101で普通
図柄表示装置3に図柄を表示させる処理が行われる。
【0049】図柄変動処理 図13はメインルーチンにおけるステップS20の図柄
変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS15
0で普図の変動停止タイミングであるか否かを判別す
る。変動停止タイミングとは、普通図柄表示装置3の図
柄が変動して停止する時点(タイミング)のことであ
る。変動停止タイミングでなければステップS152に
進んで普図の変動前半であるか否かを判別する。普図の
変動前半とは、普図が変動を開始して停止するまでの期
間のうちの前半に相当する期間のことである。普図の変
動前半であればステップS154で高速変動処理を行
う。これにより、普図は高速変動(つまり高速スクロー
ル)する。
【0050】また、普図の変動前半でなければステップ
S156に進んで低速変動処理を行う。低速変動処理に
は、リーチ変動も含まれる。これにより、普図は低速変
動(つまり低速スクロール)する。次いで、ステップS
158で普図のリーチ発生であるか否かを判別する。リ
ーチ発生でなければ今回のルーチンを終了してリターン
する。一方、リーチ発生であると、ステップS160に
進んでリーチ変動処理を行う。これにより、普図がリー
チスクロールし、遊技者はリーチ発生の醍醐味を味わう
ことができる。ステップS150で普図の変動停止タイ
ミングであれば、ステップS162に進んで普図の変動
を停止させる。これにより、普通図柄表示装置3の図柄
が変動を停止する。次いで、ステップS164で普図の
停止図柄が当りであるか否かを判別する。外れ図柄であ
ればステップS166で外れ処理に処理を変更してメイ
ンルーチンにリターンする。また、当り図柄であればス
テップS168で当り処理に処理を変更してメインルー
チンにリターンする。このようにして、普通図柄表示装
置3の図柄を変動させる処理が行われる。
【0051】普図当り処理 図14はメインルーチンにおけるステップS22の普図
当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS20
0で普電開放タイミングであるか否かを判別する。普電
開放タイミングとは、普通図柄表示装置3が当り図柄に
なることによって普通電動役物装置13を4.0秒間だ
け開放するタイミングのことである。具体的には、普通
図柄表示装置3が当り図柄になると2.5秒後に普通電
動役物装置13が4.0秒間だけ開放し、さらに普通電
動役物装置13が閉鎖するとその2.0秒後に貯留装置
15が2.0秒開放する制御が行われる。
【0052】普電開放タイミングでなければ、今回のル
ーチンを終了してメインルーチンにリターンする。普電
開放タイミングのときはステップS202に進んで普通
電動役物装置13を4.0秒間だけ開放する。これによ
り、普通電動役物装置13に玉が入賞可能になり、入賞
した玉は貯留装置15によって1個だけ貯留可能にな
る。次いで、ステップS204で普電貯留装置15の開
放タイミングであるか否かを判別する。普電貯留装置1
5の開放タイミングとは、貯留装置15が玉を1個貯留
した後に、その貯留を開放するタイミングのことであ
る。普電貯留装置15の開放タイミングでなければ、今
回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンす
る。普電貯留装置15の開放タイミングであればステッ
プS206に進んで普電貯留装置15を開放する。これ
により、普通電動役物装置13に入賞し、貯留装置15
によって貯留されていた玉がその貯留を解除されて特図
始動スイッチ17を玉が通過することになる。特図始動
スイッチ17を玉が通過すると、特別図柄表示装置2が
図柄の可変表示を開始する。ステップS206を経る
と、メインルーチンにリターンする。
【0053】振分装置作動処理 図15はメインルーチンにおけるステップS26の振分
装置作動処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
250で特図停止であるか否かを判別する。特図停止と
は、特別図柄表示装置2の図柄が停止したことをいい、
特別図柄表示装置2は図柄変動を開始してから19.0
秒後に図柄を停止させる。特図停止でなければステップ
S252で振分部材を初期状態動作させてメインルーチ
ンにリターンする。ここでいう振分部材とは振分装置1
34のことをいい、初期状態動作とは人形装置16が図
4(b)に示すような前方を向いた状態に位置して遊技
者に対して玉の貯留状態を見せる状態をいう。したがっ
て、振分部材を初期状態動作させることにより、普図貯
留装置15から開放された玉を人形装置16が受け取
り、玉を保持したまま特図確定(つまり特図停止)まで
中央位置で待機することが行われる。
【0054】一方、ステップS250で特図停止であれ
ば、ステップS254に進んで特図大当りであるるか、
すなわち特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、
「5」、「7」の何れかの大当り図柄であるか否かを判
別する。特別図柄表示装置2の停止図柄が「3」、
「5」、「7」の何れでもなく、外れ図柄であればステ
ップS256に進んで人形装置16に貯留された玉を入
賞通過口(外れ入賞口)22に誘導するように振分装置
134を動作させる。これにより、人形装置16は中央
位置で待機した状態から、その腕の中に貯留された玉を
入賞通過口(一般入賞口:つまり外れ入賞口)22に誘
導するように右回転して移動する。 そのため、人形装
置16に貯留された玉は入賞通過口(外れ入賞口)22
に誘導され、特別遊技状態(第3種の権利)の発生は起
こらず、通常のセーフ入賞となる。ステップS256を
経ると、メインルーチンにリターンする。
【0055】また、ステップS254で特図大当りであ
れば、ステップS258に進んで人形装置16に貯留さ
れた玉を特図作動領域(いわゆるV領域)21に誘導す
るように振分装置134を動作させる。これにより、人
形装置16は中央位置で待機した状態から、その腕の中
に貯留された玉Tを図5(d)に矢印で示すように特図
作動領域(いわゆるV領域)21に誘導するように左側
(遊技者から見て右側)を向いた位置に移動する。その
ため、人形装置16に貯留された玉は特図作動領域(V
領域)21に誘導される。次いで、ステップS260で
V検出があるか否かを判別する。V検出とは、玉が特図
作動領域21に入賞(すなわち、V入賞)したことを検
出した状態をいう。V検出がなければ今回のルーチンを
終了し、V検出があると、ステップS262で特別図柄
表示装置2の停止図柄が「7」による大当りであるか否
かを判別する。
【0056】特図が「7」による大当りであればステッ
プS264に進んで16ラウンドの大当りを発生させ
る。すなわち、第3種始動口の有効個数を16個として
変動入賞装置31を最大で16ラウンド(16サイク
ル)まで開放可能な権利を発生させる。また、特図が
「7」による大当りでなく、特図が「3」あるいは
「5」による大当りであれば、ステップS266に進ん
で第3種始動口の有効個数を8個として変動入賞装置3
1を最大で8ラウンド(8サイクル)まで開放可能な権
利を発生させる。ステップS264あるいはステップS
266を経ると、メインルーチンにリターンする。この
ように、特図の停止図柄の種類に対応して振分装置13
4を作動させ、外れあるいは大当りを発生させる処理が
行われる。
【0057】特別図柄処理 図16はメインルーチンにおけるステップS28の特別
図柄処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS30
0で特図停止タイミングであるか否かを判別する。特図
停止タイミングとは、特別図柄表示装置2の図柄が変動
して停止する時点(タイミング)のことである。特図変
動停止タイミングでなければステップS302に進ん
で、特図始動スイッチ17がオンしているか否かを判別
する。特図始動スイッチ17は導出通路14の途中に配
置されており、特図始動スイッチ17を玉が通過する
と、特別図柄表示装置2が図柄の可変表示を開始するよ
うになっている。すなわち、特図始動スイッチ17がオ
ンしていなければステップS304で特図変動中か否か
を判別する。特図変動中でなければ今回のルーチンを終
了してリターンする。特図変動中であると、ステップS
306に進んで特図変動処理を行い、その後、リターン
する。これにより、特別図柄表示装置2が図柄の可変表
示を行う。
【0058】また、ステップS302で特図始動スイッ
チ17がオンした場合には、ステップS308に進んで
特図乱数を抽出し、ステップS310で抽出乱数により
停止図柄を決定する。特図乱数は「0」、「1」〜
「9」、「A」〜「E」までの15通りがあり、そのう
ち「3」、「5」で8ラウンドの大当り発生、「7」で
16ラウンドの大当りが発生する。ステップS310で
は抽出乱数値をそのまま特別図柄表示装置2の図柄とし
て表示させる。ステップS310を経ると、リターンす
る。一方、ステップS300で特図変動停止タイミング
であるとステップS312に進んで、特図を停止させ、
その後、メインルーチンにリターンする。これにより、
特別図柄表示装置2の図柄が可変表示を停止する。この
ようにして、特別図柄表示装置2の図柄を変動させる処
理が行われる。
【0059】大入賞口作動処理 図17はメインルーチンにおけるステップS30の大入
賞口作動処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
350で権利発生中であるか否かを判別する。権利発生
中とは、第3種の権利が発生していることをいい、これ
は第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒ある
いは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入
賞装置31を所定回数(最大で8ラウンドあるいは16
ラウンド)開放する権利である。権利発生中でなければ
メインルーチンにリターンする。権利発生中であれば、
ステップS352に進んで特定入賞装置33の第3種始
動口への入賞があるか否かを判別する。第3種始動口へ
の入賞がなければリターンし、第3種始動口への入賞が
あると、ステップS354に進んで大入賞口(変動入賞
装置31のこと:いわゆるアタッカー)を所定時間
(9.8秒あるいは玉が10個入賞するまで)開放す
る。
【0060】次いで、ステップS356で第3種始動口
への入賞上限値であるか否かを判別する。入賞上限値と
は第3種始動口の有効個数のことで、特別図柄表示装置
2の停止図柄が「7」の場合には第3種始動口の有効個
数を16個として変動入賞装置31を最大で16ラウン
ドまで開放可能になり、特別図柄表示装置2の停止図柄
が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口の有
効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8ラウン
ドまで開放可能になる。したがって、ステップS356
では第3種始動口への入賞数が上記有効個数に達したか
否かを判断するものである。第3種始動口への入賞上限
値でなければ今回のルーチンを終了して、再度、本ルー
チンを繰り返し、第3種始動口への入賞上限値になる
と、ステップS358へ抜けて今回の第3種の権利を終
了する。
【0061】次いで、ステップS360で今回の大当り
(第3種の権利)の終了処理が3回目の権利終了に相当
するか否かを判別する。これは、本実施例の遊技機が大
当り3回を1セットとしているタイプだからである。3
回目の権利終了でなければステップS362に進んで普
図当りを高確率にしてリターンする。これにより、次回
の普図変動遊技では普図当りの確率がアップし、再び、
大当り(普図当りして、次いで、特図の大当りという順
序)しやすくなる。すなわち、今回の大当り終了後に普
図確率がアップすると、普通図柄表示装置3の図柄が当
り図柄で停止する割合が多くなる。そのため、普通電動
役物装置13が開放し易くなる(開放頻度が多くな
る)。したがって、特別図柄表示装置2の図柄が変動す
るチャンスが多くなり、結果的に大当りが発生し易くな
る。一方、既に3回目の権利終了であればステップS3
64に進んで普図当りを低確率にしてリターンする。こ
れにより、次回の普図変動遊技では通常の普図当り確率
となる。
【0062】図柄表示制御のプログラム 次に、普通図柄表示装置3の図柄表示制御について説明
する。図18は図柄表示用CPU201における図柄表
示制御のプログラムを示すフローチャートである。この
プログラムは、遊技機の電源の投入後、実行される。プ
ログラムが起動すると、まずステップS400でRAM
203を初期化する。これにより、RAM203のワー
クエリアが初期化されてフラグ等がリセットされる。次
いで、ステップS402でI/Oレジスタの設定を行
う。これは、表示用CPU201やその他の素子のI/
Oレジスタを初期設定するものである。次いで、ステッ
プS404でシステム内部のレジスタを設定する。これ
は、CPU201やその他の素子の内部レジスタを初期
設定するものである。次いで、ステップS406でV_
SYNCフラグがあるか([1]であるか)どうかを判
別する。V_SYNCフラグは、普通図柄表示装置3に
表示する画像を(1/60)分毎に更新しているから、
その更新のタイミングであるときに[1]にセットされ
るものである。
【0063】V_SYNCフラグが立っていなければ、
普通図柄表示装置3に表示する画像の更新タイミングで
はないと判断し、このステップS406に待機する。そ
して、V_SYNCフラグが立って普通図柄表示装置3
に表示する画像の更新タイミングになると、ステップS
408に抜けて処理番号分岐の判別を行う。これは、役
物用IC101から送信されたコマンドに基づき、図1
9に示すモード(MODE)に対応した分岐の判断を行
って対応する処理を行うものである。図19に示すよう
にモードは[01]〜[1F]まで20種類あり、各モ
ードは7つのデータ(DATA1〜DATA7)からな
っている。各データ(表示遊技画像データ)は8バイト
構成で、図中かっこ内は有効範囲でHEX法で表示され
る。また、図中*1〜*7は、それぞれ以下の内容であ
る。
【0064】 *1 [0]:図柄の女の子の演出動作禁止 [1]:ウインク、オイデオイデ、ウインクとオイデオ
イデ動作 [2]:フェンイト動作 *2 [0]:普図抜き動作終了 [1]:普図抜き動作有効 *3 [0]:何もしない [1]:左図柄上下有効 *4 [0]:表示しない [1]:「玉を入れて下さい」の表示 *5 [0]:外れ動作 [1]:当り動作 *6:継続回数(8、16) *7:確率変動回数(0〜2)
【0065】また、図19の内容を概略説明すると、以
下のようになる。 普図表示:普図の呼込み画面 普図変動1:高速の普図変動 普図変動2:低速の普図変動で、図柄の停止直前 普図変動3:左図柄停止時 リーチ:リーチ発生時 停止:図柄停止時 普図当り:普図の当り時 ボート:「BOAT」の図柄出現時 ルーレート:「CASINO」でルーレートの図柄出現
時 ネルトン:「LOVE」の図柄出現時 コップ:「CASINO」でコップの図柄出現時 特図当り:特図当りの演出表示 大当り開放:権利発生の演出表示 インターバル:大当りの各ラウンド間の演出表示 大当り終了:権利終了時の演出表示 呼び込み:大当り終了時における高確率あるいは低確率
の演出表示 不正:不正、エラーの場合の表示 カラーテスト:普図の検査、テストモードの表示 このように本実施例では、普図の当り図柄において、特
図の演出表示を制御するコマンドの送信データを変更す
る。普図の当り図柄には、ボート(「BOAT」の図
柄)、ルーレート(「CASINO」でルーレートの図
柄)、ネルトン(「LOVE」の図柄)、コップ(「C
ASINO」でコップの図柄)の4種類があり、これら
のうち1つが普図当りとなる。そして、決定した普図当
りの図柄の種類によって特図ゲームを演出する制御コマ
ンドの内容(つまり送信データ)を変更することが行わ
れて、特図ゲームを盛り上げる。
【0066】次いで、ステップS410で図柄回転処理
を行う。これは、普通図柄表示装置3に表示する図柄を
回転させるものである。次いで、ステップS412で枠
情報処理を行う。これは、エラー情報とか遊技機の枠側
に関連する情報を表示するものである。なお、このと
き、例えばホールの管理装置からのコマンドにより普通
図柄表示装置3に特定の表示(例えば、打ち止め表示、
サービスタイムの表示等)を行う処理を実行するように
してもよい。次いで、ステップS414で図柄データソ
ート処理を行う。これは、普通図柄表示装置3に表示す
る図柄を選択して分けたり、優先順位を決定して並べ変
えたりするものである。例えば、キャラクター(人物)
と背景がある場合、並べ変えてキャラクターを背景の前
側に出すような処理を行う。ステップS414を経る
と、ステップS406に戻って同様のループを繰り返
す。
【0067】割込処理 図20は図柄表示用CPU201における割込処理のル
ーチンを示すフローチャートである。この割込処理ルー
チンは、一定の割込タイミングで繰り返して実行され
る。割込処理ルーチンでは、まずステップS450で割
込禁止処理を行う。これにより、他の割込処理が禁止さ
れ、この割込処理ルーチンだけが実行されることにな
る。次いで、ステップS452でレジスタ退避を行う。
これは、I/Oレジスタや表示用CPU201、その他
の素子のI/Oレジスタにあるデータを一時的に退避さ
せるもので、退避しておいたデータは後述のステップS
466で再び戻される。次いで、ステップS454で通
信割込であるか否かを判別する。これは、役物用IC1
01から表示用CPU201に送信コマンドを送る通信
を行うための割込タイミングであるかどうかを判断する
ものである。通信割込であるときはステップS456に
進んで通信処理を行う。これにより、役物用IC101
から表示用CPU201に対して送信コマンドを送る通
信が行われる。ステップS456を経ると、ステップS
466にジャンプする。一方、ステップS454で通信
割込でなければ、ステップS458に進んでV_SYN
C割込であるか否かを判別する。V_SYNC割込と
は、普通図柄表示装置3に表示する画像は(1/60)
分毎に更新されるので、その更新のための割込タイミン
グであるかどうかを判断するものである。
【0068】V_SYNC割込のときはステップS46
0に進んで画像データ転送を行う。これは、図18のプ
ログラムの図柄データソート処理にて図柄データを分け
る処理を行ったものを、ビデオメモリ205からビデオ
ディスプレイコントローラ204に転送するもので、こ
れにより、普通図柄表示装置3に画像が表示される。次
いで、ステップS462でV_SYNCの割込フラグを
立てる([1]にセットする)。これにより、次の画像
を構成する処理に移行することになる。そして、この処
理により、メインプログラム(図18のプログラム)の
ステップS406でV_SYNCの割込フラグが立って
いるかどうかを判断することができる。次いで、ステッ
プS464で枠信号処理を行う。これは、エラー情報と
か遊技機の枠側に関連する情報の編集処理を行うもので
ある。次いで、ステップS466でレジスタ復帰を行
う。これは、I/Oレジスタや表示用CPU201、そ
の他の素子のI/Oレジスタにあるデータを一時的に退
避させておいたため(ステップS452)、退避してお
いたデータを再び各レジスタに戻すものである。次い
で、ステップS468で割込許可をする。これにより、
この割込処理ルーチン以外の他の割込処理の実行が再び
許可される。ステップS468を経ると、この割込処理
ルーチンが終了し、通常の状態に復帰する。
【0069】以上の各プログラムを実行することによ
り、図21〜図27に示すような画像(ただし、これら
は表示される画像の一部であり、全部ではない)を普通
図柄表示装置3に表示して特図遊技を補助的に演出する
ことが行われる。すなわち、最初の呼び込み画面では図
21(a)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表
示される。遊技者が普図ゲート12に向けて玉を発射
し、普図ゲート12を玉が通過すると、普通図柄表示装
置3の図柄が可変表示を開始し、図柄変動中は図21
(b)に示すような画像が普通図柄表示装置3に表示さ
れる。普通図柄表示装置3が図柄変動を開始してから
5.6秒以上経過すると、普図の変動が停止し、その図
柄を左図柄→右図柄の順に停止させる。左図柄の停止時
は図21(c)、(d)に示すような画像が普通図柄表
示装置3に表示される。詳しく説明すると、普通図柄表
示装置3の表示画面ではカードが上下方向にスクロール
しており、左図柄の停止時は図21(c)に示すように
女性のキャラクターがカード(例えば、「BOAT」の
カード)を1枚抜り取り、抜り取ったカードを図21
(d)に示すように両手でかざして遊技者に見せる動作
を行う。これにより、左図柄の停止動作が行われる。
【0070】次いで、右図柄のカードは引き続き上下方
向にスクロールしており、左図柄停止から一定時間経過
後に右図柄が停止する。このとき、停止した左図柄がボ
ート(「BOAT」の図柄)、ルーレート(「CASI
NO」でルーレートの図柄)、ネルトン(「LOVE」
の図柄)、コップ(「CASINO」でコップの図柄)
の何れかであれば、リーチ発生となり、右図柄が停止す
るまでの間はリーチ発生期間となる。リーチ発生から当
りになると、図22(e)に示すような画像が普通図柄
表示装置3に表示され、右図柄が左図柄と同一の画像と
なる。普通図柄表示装置3の停止図柄が2列のゾロ目
(例えば、「BOAT」、「BOAT」の組み合せ図
柄)の当り図柄になると、普通電動役物装置13が4.
0秒間だけ開放し、玉を入賞(例えば、複数個の玉を入
賞可能)させることが可能な状態になり、このとき図2
2(f)に示すような当り図柄の画像が普通図柄表示装
置3に表示され、「玉を入れて下さい」という表示がさ
れて遊技者に知らせる。これは、普図当りになると、普
通電動役物装置13が4.0秒間だけ開放するので、
「玉を入れて下さい」という表示をして遊技者に注意を
促すためである。
【0071】なお、普図の当り図柄にならなければ、次
の普図ゲート12の通過玉によって普通図柄表示装置3
の図柄変動が繰り返される。普通電動役物装置13が開
放中に玉が入賞すると、1個の玉が貯留装置15によっ
て貯留され、次いで、一定時間後に貯留が解除され、貯
留を解除された玉は入賞通路14を通って普通図柄表示
装置3の下部に配置されている人形装置16の腕に取り
込まれる。このとき、入賞通路14の途中に配置された
特図始動スイッチ17を玉が通過した時点で、特別図柄
表示装置2が図柄の可変表示を開始し、19.0秒後に
図柄を停止させる。
【0072】このとき、特別図柄表示装置2の図柄変動
中に普通図柄表示装置3には図23〜図26に示す各パ
ターンが表示されて大当り決定遊技を盛り上げる演出が
行われる。 (I)図23の演出パターン これは、普図の停止図柄が「BOAT」である場合に
「ボートで勝負」という演出を行うもので、いわゆるモ
ータボート競争(競艇)によって特別図柄表示装置2の
図柄変動中の演出が行われる。図23(a)では「ボー
トで勝負」という表示をしてモータボート競争の宣言を
し、図23(b)〜図23(d)の各画面で競艇の模様
を表示した演出を行う。そして、図23(d)に示すよ
うにモータボートがゴールした時点で特別図柄表示装置
2の図柄が停止して、大当りあるいは外れが決定され
る。例えば、モータボート競争で勝った場合には、特図
が大当りするような演出を行う。 (II)図24の演出パターン これは、普図の停止図柄が「CASINO」でルーレー
トの図柄が出現がした場合に「カジノで勝負」という演
出を行うもので、いわゆるルーレットを使用したカジノ
によって特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行わ
れる。図24(a)では「カジノで勝負」という表示を
してルーレットカジノの宣言をし、図24(b)、図2
4(c)の各画面でカジノで勝負する模様を表示した演
出を行う。そして、図24(c)に示すようにルーレッ
トが止った時点で特別図柄表示装置2の図柄が停止し
て、大当りあるいは外れが決定される。例えば、ルーレ
ットカジノで勝った場合には、特図が大当りするような
演出を行う。
【0073】(III)図25の演出パターン これは、普図の停止図柄が「LOVE」である場合に
「マドンナにアタック」という演出を行うもので、いわ
ゆるネルトンパーティによってマドンナを獲得する態様
で、特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われ
る。図25(a)では「マドンナにアタック」という表
示をしてネルトンパーティの宣言をし、図25(b)、
図25(c)の各画面でネルトンパーティによってマド
ンナを獲得する模様を表示した演出を行う。そして、図
25(c)に示すようにマドンナを獲得した時点で特別
図柄表示装置2の図柄が停止して、大当りあるいは外れ
が決定される。例えば、マドンナを獲得した場合には、
特図が大当りするような演出を行う。 (IV)図26の演出パターン これは、普図の停止図柄が「CASINO」でコップの
図柄が出現した場合に「カジノで勝負」という演出を行
うもので、いわゆるコップ(壺)を使用したカジノによ
って特別図柄表示装置2の図柄変動中の演出が行われ
る。図26(a)では「カジノで勝負」という表示をし
て壺カジノの宣言をし、図26(b)、図26(c)の
各画面でコップ(壺)を用いてカジノで勝負する模様を
表示した演出を行う。そして、図26(c)に示すよう
にコップ(壺)を開いた時点で特別図柄表示装置2の図
柄が停止して、大当りあるいは外れが決定される。例え
ば、壺カジノで勝った場合には、特図が大当りするよう
な演出を行う。
【0074】上記の各パターンの演出を伴う特図の変動
停止結果で、停止した図柄が「3」、「5」、「7」の
何れかの場合には、第3種の権利が発生し、特別図柄表
示装置2の停止図柄が「3」、「5」、「7」以外の場
合には単なる一般入賞となって外れとなる。そして、特
別図柄表示装置2の停止図柄が「7」の場合には、第3
種始動口の有効個数を16個として変動入賞装置31を
最大で16ラウンドまで開放可能な権利が発生し、停止
図柄が「3」あるいは「5」の場合には、第3種始動口
の有効個数を8個として変動入賞装置31を最大で8ラ
ウンドまで開放可能な権利が発生する。
【0075】第3種の権利が発生すると、特定入賞装置
33の第3種始動口への玉の入賞を条件とし、9.8秒
あるいは玉が10個入賞するまでを1ラウンドとして決
定された最大回数(16ラウンドあるいは8ラウンド)
まで変動入賞装置31が開放する。このときも普通図柄
表示装置3において特図遊技を補助的に演出する各種の
表示が行われる。さて、普通図柄表示装置3では最終ラ
ウンドの最後の画面で図27(a)〜(c)に示すよう
な画像が表示される。この場合、図27(a)は3回目
の権利終了で次回の普図変動遊技では普図当りの確率が
低くなって再び低確率モードに戻る場合の画像であり、
普通図柄表示装置3に「THE END」という表示が
される。図27(b)は1回目の権利終了で次回の普図
変動遊技では普図当りの確率がアップして高確率モード
になる場合の画像であり、普通図柄表示装置3に「あと
2回高確率」という表示がされる。また、図27(c)
は2回目の権利終了で次回の普図変動遊技では普図当り
の確率がアップして高確率モードになる場合の画像であ
り、普通図柄表示装置3に「あと1回高確率」という表
示がされる。
【0076】このように、本実施例ではLCDユニット
82(図柄を可変表示する部材)と振分け装置部81
(遊技球振分装置)が一体的に構成され、普通図柄表示
装置3として遊技盤1に取り付けられ、特にLCDユニ
ット82の表示画面の前方に遊技空間部72aが形成さ
れ、該遊技空間部72aに振分け装置部81が配置され
る。したがって、以下の効果を得ることができる。 (1)遊技盤1に遊技者の注目を集中させることが可能
になる。その結果、遊技者としては一点に集中しながら
(つまりゲームの視点を集中させながら)、可変遊技と
遊技球振分遊技とを楽しむことができる。 (2)LCDユニット82の可変遊技(例えば、図柄揃
えゲーム)と、振分け装置部81の遊技球によるメカ的
な遊技を同時に見ることができ、遊技者に対して遊技の
興趣を向上させることができる。 (3)LCDユニット82と振分け装置部81を1つに
まとめてユニット化することにより、遊技盤1への取り
付け作業が一度にすることができ、作業効率を向上させ
ることができる。 (4)LCDユニット82と振分け装置部81を1つに
まとめることにより、これらの取り付けスペースを小さ
くすることができる。 (5)LCDユニット82と振分け装置部81を1つに
まとめて取り付けスペースを小さくすることができるか
ら、遊技盤1面を有効に利用することができる。 (6)LCDユニット82と振分け装置部81の大型化
が可能になり、遊技者へのインパクトを高めることがで
きる。その結果、ゲーム内容を盛り上げることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。 (7)普通図柄表示装置3をユニット化して構成するこ
とにより、前面構成部材72、普電構成部材73、振分
け装置部81およびLCDユニット82に装着される各
種電気部品を普通図柄表示装置3内に集中させることが
できる。また、普通図柄表示装置3の各種電気部品の配
線をまとめて引き出して外部に接続可能にすることがで
き、それらの配線処理を簡単に行うことができる。な
お、図柄表示装置を複数配置(すなわち、普通図柄表示
装置3と特別図柄表示装置2を配置)しないで、例えば
図柄表示装置を1つだけ配置して、その図柄表示装置で
普図ゲームおよび特図ゲームを切り換えて表示するよう
な制御を行う構成にしてもよい。そのようにすると、図
柄表示装置が1つで済むとともに、表示制御コマンドの
出力先が1つで済む。例えば、普通図柄表示装置3だけ
を配置して普図ゲームおよび特図ゲームを切り換えて表
示するような制御である。
【0077】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に
係わる遊技機はプリペイドカード方式のパチンコ機に適
用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチン
コ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外
の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペ
イドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチン
コ機についても幅広く適用することが可能である。
【0078】
【発明の効果】本発明によれば、図柄表示装置(例え
ば、LCDユニット)と遊技球振分装置(例えば、振分
け装置部)を一体的に構成して遊技盤に取り付け、特に
図柄表示装置の表示画面の前方に遊技空間部を形成し、
該遊技空間部に遊技球振分装置を配置しているので、以
下の効果を得ることができる。 (1)遊技盤に遊技者の注目を集中させることが可能に
なる。その結果、遊技者としては一点に集中しながら
(つまりゲームの視点を集中させながら)、可変遊技と
遊技球振分遊技とを楽しむことができる。 (2)図柄表示装置の可変遊技(例えば、図柄揃えゲー
ム)と、遊技球振分装置の遊技球によるメカ的な遊技を
同時に見ることができ、遊技者に対して遊技の興趣を向
上させることができる。 (3)図柄表示装置と遊技球振分装置を1つにまとめて
ユニット化することにより、遊技盤1への取り付け作業
が一度にすることができ、作業効率を向上させることが
できる。 (4)図柄表示装置と遊技球振分装置を1つにまとめる
ことにより、これらの取り付けスペースを小さくするこ
とができる。 (5)図柄表示装置と遊技球振分装置を1つにまとめて
取り付けスペースを小さくすることができるから、遊技
盤1面を有効に利用することができる。 (6)図柄表示装置と遊技球振分装置の大型化が可能に
なり、遊技者へのインパクトを高めることができる。そ
の結果、ゲーム内容を盛り上げることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。 (7)図柄表示装置をユニット化して構成することによ
り、該図柄表示装置内部に装着される各種電気部品を図
柄表示装置に集中させることができる。また、図柄表示
装置の各種電気部品の配線をまとめて引き出して外部に
接続可能にすることができ、それらの配線処理を簡単に
行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる遊技機の一実施例の遊技盤を示
す正面図である。
【図2】同実施例の普通図柄表示装置の機構を示す図で
ある。
【図3】同実施例の普通図柄表示装置の導出通路を示す
図である。
【図4】同実施例の人形装置の動作状態を示す図であ
る。
【図5】同実施例の人形装置の動作状態を示す図であ
る。
【図6】同実施例の普通図柄表示装置の前面側の取り付
け構造を示す図である。
【図7】同実施例の普通図柄表示装置の裏面側の取り付
け構造を示す図である。
【図8】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
【図9】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図10】同実施例の普図ゲート通過監視処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の通常処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図12】同実施例の普図の当り図柄の一例を示す図で
ある。
【図13】同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図14】同実施例の普図当り処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図15】同実施例の振分装置作動処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図16】同実施例の特別図柄処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】同実施例の大入賞口作動処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】同実施例の表示用CPUにおける図柄表示制
御のプログラムを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の送信コマンドデータの一例を示す
図である。
【図20】同実施例の表示用CPUにおける割込処理の
ルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図22】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図23】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図24】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図25】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図26】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【図27】同実施例の普通図柄表示装置に表示される画
面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 特別図柄表示装置 3 普通図柄表示装置(図柄表示装置) 13 普通電動役物装置(変動入賞装置) 14 導出通路(遊技球導出通路) 15 貯留装置 16 人形装置(遊技球保持部) 17 特図始動スイッチ 21 特図作動領域(特別入賞口) 22 入賞通過口(一般入賞口) 31 変動入賞装置(大入賞口) 33 特定入賞装置 72a 遊技空間部 81 振分け装置部(遊技球振分装置) 82 LCDユニット 101 役物用IC 134 振分装置(回転動作機構) 201 表示用CPU 300 遊技制御手段 301 画像表示制御手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤の所定箇所に複数の図柄を可変表
    示可能な図柄表示装置を配置した遊技機において、 前記図柄表示装置の前方に、 入賞球により遊技を行う遊技空間部と、該遊技空間部内
    に備えられ該入賞球の入賞態様に変化を与える遊技球振
    分装置と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技空間部には、遊技球の入賞によ
    り遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別入賞口
    と、一般入賞を発生する一般入賞口とが備えられ、 前記遊技球振分装置は、特別入賞口と一般入賞口との遊
    技球の入賞振分を行うことを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技球振分装置は、遊技球を保持可
    能な遊技球保持部と、 電気的駆動源により回転動作が可能な回転動作機構と、 を備えていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技空間部の近傍に、変動入賞装置
    を配置し、 該変動入賞装置により受け入れられた入賞球を遊技球導
    出通路により該遊技空間部に導出させることを特徴とす
    る請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
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