JPH07204317A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH07204317A
JPH07204317A JP6003699A JP369994A JPH07204317A JP H07204317 A JPH07204317 A JP H07204317A JP 6003699 A JP6003699 A JP 6003699A JP 369994 A JP369994 A JP 369994A JP H07204317 A JPH07204317 A JP H07204317A
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孝俊 武本
Kenji Yamamoto
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、開始レバーおよび賭けるメダルの
枚数の指定操作をなくしたスロットマシンを提供するこ
とを目的とする。 【構成】賭けるメダルの枚数を枚数設定スイッチ4によ
って設定する。該枚数設定スイッチ4は、次に総刺され
るまで、該設定状態が維持される。制御部8は、メダル
投入口から枚数設定スイッチ4において設定されている
枚数以上のメダルが投入されている場合には、自動的に
変動表示部20を起動し、遊技を実行する。 【効果】 遊技者は遊技により集中することができる。
一方、ゲームセンターにとっても、スロットマシンの稼
働率が向上し、売上げの増大につながる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、開始レバーを不要とし
たスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンター、カジノ等において広く
遊戯されている遊技機の一つとして、スロットマシンが
ある。
【0003】スロットマシンは、図11に示すごとく、
予め準備された複数の絵柄が予め定められた順番で変動
表示される表示窓200’a,b,c(以下、総称し
て”表示窓200’”という)を3つ備えた変動表示部
20’を備えている。そして、該表示絵柄の変動を、遊
技者からの指示に従って、順次、停止させ、該停止時の
絵柄の配列、およびその時に賭けているメダルの枚数に
応じて、メダルを所定枚数払い出すというものである。
【0004】変動表示部20の表示絵柄の変動は、遊技
者による開始レバー100の操作を契機として、3つの
表示窓200’について一斉に開始される。変動の停止
は、各々の表示窓200’それぞれに対応づけられた、
3つの停止ボタン5’a,b,c(以下、総称して”停
止ボタン5’”という)を操作することによって行われ
る。各表示窓200’a,b,cの表示絵柄の変動は、
それぞれに対応づけられた停止ボタン5’a,b,cが
押されたタイミングに従って停止してゆく。
【0005】従って、遊技は、[ メダルの投入(賭け
るメダル枚数の指定) −−> 開始レバーの操作 −−
> 停止ボタンの操作 ]と言う一連の手順を繰り返しつ
つ行われることになる。
【0006】この他、予め多数のメダルの投入を受付け
ておくタイプのスロットマシンもある。この場合には、
賭けるメダルの枚数の指定は、別途設けられている専用
のスイッチを各回毎に操作することによって行なう。こ
の専用のスイッチは、通常押しボタンとして構成されて
おり、賭けるメダルの枚数分だけ、該押しボタンを押す
ことによって、枚数の指定を行うことが出来る。このよ
うなタイプのスロットマシンでは、メダルを投入した後
に繰り返す遊技の手順は[ メダル枚数指定ボタンの操
作 −−> 開始レバーの操作 −−> 停止ボタンの操作
]となる。
【0007】このようなスロットマシンは、ほぼ完成し
つくされたものであり、近年は、単に、変動表示部20
の美しさ等を競うようなデザイン面での改良が続けられ
ているに過ぎなかった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、本願発明者
は、このように既に開発しつくされたと思われるスロッ
トマシンの遊技形態を改めて検討した結果、以下のよう
な問題点が残されたままとなっていることを発見した。
【0009】[1]開始レバー 上記遊技手順のうち、開始レバーの操作は、遊戯の結果
に影響を与えるものではなく、本質的には遊戯の内容と
は関係のないものである。つまり、停止ボタンの操作
は、停止時の絵柄を左右するものであって、遊戯の本質
をなす。これに対し、開始レバーは、単に、絵柄の変動
を開始を指示するためだけに過ぎない。従って、このよ
うな開始レバーの操作は、遊戯者にとって、単にわずら
わしいだけであった。
【0010】また、ゲームセンターの側にとっても、該
開始レバーの存在は、遊技機の実質的な稼働率を高める
上でじゃまな存在であった。つまり、このような遊技機
においては、一定時間内に、遊戯が実行された回数が、
直接、売上げに反映される。従って、売上げを伸ばすた
めには、いかに効率良く、遊技機が作動される状態を作
り出すかということが重要になってくる。絵柄の配列の
結果によっては、遊技者は、遊戯を続ける意志がありな
がらすぐには開始レバーを操作しない場合もある。例え
ば、大当たりの配列”777”がもう少しで完成しそう
であった場合等においては、落胆のあまり、次回の遊戯
を開始するのが遅くなることもある。このような要因に
よる時間ロスの絶対的な長さ(秒)は、遊技1回毎にみ
れば小さなものである。しかし、1回の遊技に要する時
間が僅か数秒であるスロットゲームにおいては、実質的
な遊技時間に対するこの時間ロスの比率は小さくない。
また、スロットマシンによる遊技は、通常1回のみで終
えることなく、一人の遊技者が、数十分、ときには、数
時間にも渡って行うものである。したがって、この遊技
期間全体としてみると、このような原因による時間ロス
は無視しえないほど大きなものとなり、結果的に、売上
げを低下させていた。
【0011】このように、開始レバーは、遊技者、ゲー
ム店双方にとって、有害無益な存在であった。
【0012】[2]賭けるメダル枚数の指定 スロットマシンにおいては、賭けるメダルの枚数(以
下、単に”賭け数”という)の指定は、遊技の本質をな
すものである。しかし、実際には、賭け数を各回毎に変
更するような遊技者はほとんどいない。各遊技者それぞ
れが、ほぼ一定の枚数を賭けながら遊技を行うのが通常
である。これは、基本的には、1回ごとの遊技が完全に
独立し、前回の遊技結果が、次回の遊技結果に影響を与
えることのないスロットマシンにおいては、賭け数を変
更する根拠自体がそもそも存在しないからである。賭け
数は、単に、手持ちのメダル数と遊技時間との兼ね合
い、あるいは、単なる好みに起因して、遊技者それぞれ
が決定しているに過ぎない。現状においては、ほとんど
全ての遊技者が、メダルを最大枚数(一般的には、3
枚)賭けて遊技を行っている。従って、賭け数の指定動
作は、実質的にはなんら遊技の本質を構成しておらず、
遊技者ゲーム店の双方にとって、開始レバーと同様、ほ
とんど存在意義のないものであった。
【0013】以上述べてきたように、現状のスロットマ
シンは、遊技者、ゲーム店側双方にとって改善の余地が
残されていた。
【0014】本発明は、わずらわしい開始レバーの操作
をなくしたスロットマシンを提供することを目的とす
る。
【0015】本発明は、メダルを賭けるメダル枚数の指
定を不要とした、あるいは指定の作業の効率化を図っ
た、スロットマシンを提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するためになされたもので、その一態様としては、遊技
媒体の1または2以上の投入を受付ける遊技媒体検出手
段と、予め用意された複数種類の絵柄と、該絵柄の表示
される複数の表示欄とを備え、該絵柄のうちの1または
2以上の絵柄を上記表示欄に表示するとともに、該表示
している絵柄の変動の開始および該変動の表示欄ごとの
停止を可能に構成された変動表示部と、遊技開始の基準
となる遊技媒体の個数を示すしきい値を備え、上記遊技
媒体検出手段の受け付けた遊技媒体の個数を計数すると
ともに、遊技1回ごとに、該計数した遊技媒体の個数か
ら上記しきい値を差し引く演算を行ない(以下、該演算
結果を”クレジット数”という)、該クレジット数と上
記しきい値とを比較して、上記クレジット数が上記しき
い値以上であった場合には、上記変動表示部に表示絵柄
の変動を開始させる始動手段と、上記変動表示部の上記
表示欄ごとの絵柄の変動の停止指示を受付けて、上記変
動表示部に当該表示欄についての表示絵柄の変動の停止
指示を出力する停止指示手段と、上記変動表示部の表示
絵柄と予め定められた対応関係にある当たり状態を判定
する判定手段と、上記判定手段の判定結果に応じて、遊
技媒体を払いだす払出手段と、を有することを特徴とす
るスロットマシンが提供される。
【0017】上記判定手段は、上記変動表示部の表示絵
柄を検出する絵柄検出手段を備え、該絵柄検出手段の検
出結果に基づいて当たり状態を判定するものであっても
よい。
【0018】上記しきい値の設定指示を受け付ける指示
手段を有し、上記始動手段は、上記指示手段からの指示
に従って上記しきい値を設定するものであってもよい。
【0019】上記始動手段は、すべての表示欄の変動が
停止されてから次回変動表示部の変動を開始するまでの
時間間隔を規定する値(以下”スタート間隔”という)
を備え、上記変動表示部のすべての上記表示欄について
絵柄の変動が停止されてからの時間を計時し、上記クレ
ジット数が上記しきい値以上であり、かつ、上記計時手
段の計時した時間が上記スタート間隔を越えた場合に、
上記変動表示部の変動を開始させるものであってもよ
い。
【0020】上記スタート間隔は変更可能構成されてい
てもよい。
【0021】上記始動手段は、上記停止指示手段が受け
付ける停止指示と停止指示との時間間隔を検出する機能
を備え、過去一定範囲における該時間間隔に応じて上記
スタート間隔を決定してもよい。
【0022】
【作用】始動手段は、クレジット数が上記しきい値以上
となっており、かつ、スタート間隔を経過していること
を確認すると、変動表示部に、表示絵柄の変動を開始さ
せる。
【0023】停止指示手段が停止指示を受付けると、変
動表示部は、絵柄の変動を停止する。
【0024】判定手段は、変動表示部の変動が停止した
状態における表示絵柄と予め定められた対応関係にある
当たり状態を判定する。該判定は、例えば、変動表示部
の停止時の表示絵柄を検出し、該検出した表示絵柄に基
づいて当たり状態を判定するものであってもよい。
【0025】払出手段は、判定手段の判定結果に応じて
遊技媒体を払い出す。
【0026】始動手段は、過去一定範囲における停止指
示の間隔に基づいてスタート間隔を決定している。
【0027】
【実施例】本発明の一実施例を図面を用いて説明する。
【0028】本実施例のスロットマシンの外観を図1に
示す。
【0029】本実施例のスロットマシン1は、縦長の略
直方体状であり、外観上、遊技パネル2と、該遊技パネ
ル2上に設けられた変動表示部20と、メダル投入口
3、枚数設定スイッチ4、停止ボタン5a,b,cと、
払出ボタン6、メダル払い受け部7を備えている。
【0030】遊技パネル2は、実際に遊技を行なう部分
である。該遊技パネル2の表面には、全体に化粧ガラス
21がはめこまれている。そして、該化粧ガラス21上
には各種の模様や遊技の説明文が描かれている。遊技部
の中央には、遊技の中心をなす変動表示部20(後述)
が設けられている。さらに、遊技パネル2の右側には、
各種のカウンタ式表示器22(例えば、払出枚数を示す
表示器、メダル投入枚数を示す表示器)が設けられてい
る。
【0031】変動表示部20は、図2に示すとおり、横
に並べて配置された3つの表示窓200a,b,cを備
えている。そして、各々の表示窓200a,b,cに
は、予め用意された複数種類の絵柄のうちの3つが、縦
に並んで表示される構成となっている。つまり、変動表
示部20全体では、9つの絵柄が、3×3の配列で表示
される。そして、この表示絵柄は、各表示窓200a,
b,c毎に、絵柄が上下方向に移動することによって変
動するようになっている。変動表示部20の詳細な構成
については後ほど説明する。
【0032】なお、化粧ガラス21の変動表示部20に
対応した部分には、5本の絵柄判定ライン212a,
b,c,d,eが描かれている(以下、絵柄判定ライン
212a,b,c,d,eを総称して、”絵柄判定ライ
ン212”という)。該絵柄判定ライン212は、当た
り状態の判定対象となる絵柄列を、遊技者に明示するた
めのものである。それぞれの絵柄判定ライン212a,
b,c,d,eには、メダルを最低何枚賭けた時に判定
の対象とされるのかを明示するための枚数表示214
a,b,c,d,eがなされている。例えば、絵柄判定
ライン212cは、図2の例においては、絵柄列”
5”、”2”、”9”が判定対象となることを示してい
る。そして、該絵柄判定ライン212c(この場合、絵
柄列”5”、”2”、”9”)は、少なくともメダルを
2枚賭けなければ、判定対象とならないことを意味して
いる。
【0033】メダル投入口3は、遊技を開始する際に、
メダルを投入する部分である。該メダル投入口3は、こ
の図には示されていない経路を通じて、後述するメダル
検出器30(図6参照)とつながっている。メダル投入
口3に投入されたメダルは、該経路を通ってメダル検出
器30に導かれる構成となっている。
【0034】枚数設定スイッチ4は、賭けるメダルの枚
数の指定を受付けるためのものである。該枚数設定スイ
ッチ4は、図3に示すとおり、ロータリスイッチを用い
て構成され、賭けることの許されているメダル枚数(1
枚、2枚、3枚)のうちのいずれか一つを選択するよう
になっている。該枚数設定スイッチ4の状態は、遊技者
による次の操作を受けるまで保たれる。そのため、賭け
るメダルの枚数を変更しない場合には、遊技者は、この
スイッチ4を操作する必要はない。該枚数設定スイッチ
4の設定状態は、後述する制御部8に出力されている。
【0035】停止ボタン5a,b,c(以下、これを総
称して”停止ボタン5”という)は、遊技者が、変動表
示部20の絵柄の変動の停止指示を入力するためのもの
である。本実施例においては該停止ボタン5を、マイク
ロスイッチを用いて構成している。各停止ボタン5の出
す信号は、後述する制御部8にそれぞれ独立的に出力さ
れている。そのため、制御部8は、いずれの停止ボタン
5a,b,cが操作されたのかを識別することができ
る。なお、制御部8は、停止ボタン5aの操作を、後述
の回転ドラム202aの停止指示として扱う。同様に、
停止ボタン5b,cの操作は、それぞれ、後述の回転ド
ラム202b,cの停止指示として扱うように構成され
ている。
【0036】返却ボタン6は、遊技者が、メダル投入口
3へ投入したメダルの返却を指示するためのものであ
る。該返却ボタン6は、遊技の終了(中止)をスロット
マシンに知らせるための役割も果たしている。該返却ボ
タン6の操作は、後述する制御部8に出力されている。
【0037】メダル払い受け部7は、払い出しおよび返
却されたメダルをためる部分である。該払出は、払出機
構70(図6参照)によってなされる。
【0038】この他、スロットマシン1の各部には、遊
技を盛り上げるための各種表示ランプ26等が設けられ
ている。
【0039】変動表示部20を、図4、図5を用いて詳
細に説明する。
【0040】変動表示部20は、表示窓200a,b,
cの位置に合わせて配置された、中空の回転ドラム20
2a,b,c(以下、回転ドラム202a,b,cを総
称して、単に、回転ドラム202という)と、これらを
回転させるモータ等(図示せず)とを含んで構成されて
いる。
【0041】回転ドラム202の外周面は等角度で12
区分され、各々の区分には、予め定められた絵柄(本実
施例では、1〜12の数字、但しこれに限定されるもの
ではない)が描かれている。そして、各々の回転ドラム
202a,b,cについて、表示窓200a,b,cの
側に位置した3つの絵柄が、該表示窓200a,b,c
から見えるようになっている(図2参照)。そして、表
示絵柄の変動は、該回転ドラム202を、モータ等によ
って各々独立的に回転させることによって実現されてい
る。回転ドラム202a,b,cの各々の回転速度は、
特に限定されるものではない。回転ドラム202の回転
は、変動表示制御部2020(図6参照)によって、制
御されている。
【0042】各回転ドラム202の内側面には、図5に
示すとおり、各々の絵柄の位置に対応して、当該位置の
表側に描かれている絵柄の種類を示す符号情報の記入さ
れたマーカ204が設けられている。また、所定の角度
位置には、絵柄検出センサ9が配置されている。絵柄検
出センサ9は、このマーカ204を読み取ることによっ
て、表示窓200に表示されている絵柄の種類を検出
し、制御部8へ出力する構成となっている。本実施例に
おいてはマーカ204および絵柄検出センサ9を、磁気
マーカおよび磁気センサを用いて実現している。但し、
これに限定されるものではなく、他の構成、例えば、バ
ーコードとバーコードリーダを用いて実現しても構わな
い。
【0043】回転ドラム202の回転は、枚数設定スイ
ッチ4において設定されている枚数分のメダルの投入を
契機として一斉に開始される。一方、停止は、停止ボタ
5a,b,cンの操作されたタイミングに従って、回転
ドラム202a,b,cそれぞれが、別個に行なわれ
る。これらの動作は、全て、後述する制御部8からの指
令に基づいて行なわれるものである。
【0044】本実施例においては、変動表示部20を機
械的に実現しているが、その具体的構成はなんら限定さ
れるものではない。例えば、CRTを用いて、表示画面
上における画像として実現しても構わない。この場合に
は、おのおの回転ドラム202上における絵柄の配列も
各回ごとに変更するようにしても良い。
【0045】次に、該スロットマシンの制御上の構成
を、図6を用いて説明する。
【0046】該スロットマシンの制御は、メダル検出器
30と、枚数設定スイッチ4と、停止ボタン5と、絵柄
検出センサ9と、変動表示部20を駆動する変動表示部
駆動部2000と、メダルを払い出すための払出機構7
0と、装飾用のライトや効果音を発する装飾部26を制
御するための装飾制御部2600と、スロットマシン全
体を統括制御する制御部8と、を含んで構成される回路
によってなされている。
【0047】メダル検出器30は、メダル投入口3への
メダル投入の検出、および投入されたメダルの真雁判定
を行なうものである。なお、検出および判定の結果は、
制御部8へ出力されている。
【0048】枚数設定スイッチ4、停止ボタン5、返却
ボタン6、絵柄検出センサ9等については既に述べたと
おりである。
【0049】制御部8は、上記各部を統括制御するため
のものであり、本実施例においては、マイクロコンピュ
ータ、メモリ等の電気的回路と、該メモリに格納されて
いる各種のプログラムおよびデータと、を含んで構成さ
れている。特に本実施例の制御部8は、所定枚数以上の
メダルがメダル投入口3から投入されていることを確認
すると、変動表示部20の変動を自動的に開始させる機
能を備えている。さらに、過去における停止ボタン5の
操作状況を学習し、変動表示部20の絵柄変動が停止し
てから次回に絵柄の変動を開始するまでの時間間隔(後
述するスタート間隔T)を自動的に変更調節する機能を
備えている。なお、制御部8は、このような時間制御の
際に必要となるタイマ機能をも備えている。
【0050】この他、制御部8は、従来と同様、停止ボ
タン5の操作に応じて、当該停止ボタン5に対応する回
転ドラム2202の回転を停止させる機能を備えてい
る。また、該停止時の表示絵柄の種類を検出して、その
当たり状態の判定を行なう機能を備えている。なお、絵
柄の検出は、絵柄検出センサ9の検出結果と、マーカ2
04に記載されている絵柄の種類を示す該符号情報J
(k)とを照らし合わせることによって行なわれる。ま
た、当たり状態の判定は、判定対象となる絵柄判定ライ
ン212に表示されている3つの絵柄の配列が、予め定
められたある特定の配列P(x)(以下、単に”当たり
パターンP(x)”という)となっているか否かを判定
することによって行なわれる。該判定は、その時判定対
象となっている絵柄判定ライン212毎に行なわれる。
さらに、制御部8は、判定の結果の当たり状態に応じ
て、所定枚数のメダルを払い出させる指示を払出機構7
0に出力する機能を備えている。なお、符号情報J
(k:1〜12)、当たりパターンP(x)、各当たり
パターン毎のメダル払出枚数Nx等は、予め、制御部8
がメモリ内に備えているものである。該制御部8が備え
た情報の一例を図7に示した。制御部8内のメモリに
は、符号情報J(k)、当たりパターンP(x)が予め
用意されている。さらに、スタート間隔T、測定値t
(1)、t(2)、クレジット数Cを記憶するための領
域が用意されている。符号情報J(k)には、絵柄の種
類と、その符号情報とが対応づけて記載されている。当
たりパターンP(x)には、当たりパターンに対応して
並べられた符号情報(注:図においては絵柄の種類で示
した)と、メダルの払出枚数Nxとが対応づけて記載さ
れている。当たりパターンP(x)に含まれていない絵
柄の配列は、はずれである。符号情報J(k)および当
たりパターンP(x)の内容は固定的なものであって書
き替えられることはない。
【0051】スタート間隔T、t(1)、t(2)およ
びクレジット数Cの意味については、動作説明の際に述
べることとする。これらは、遊技を行なう度毎に逐次値
が更新されるものである。
【0052】制御部8の備えるこれらの機能の詳細は、
後ほど動作説明と合わせて行うこととする。
【0053】カウンタ式表示器22、変動表示制御部2
020、払出機構70、装飾制御部2600は、制御部
8からの指示に従って動作している。
【0054】なお、特許請求の範囲においていう”遊技
媒体”とは、本実施例におけるメダルに相当するもので
ある。”変動表示部”とは、本実施例における変動表示
部20および変動表示制御部2020等に相当するもの
である。”遊技媒体検出手段”とは、本実施例における
メダル検出器30および制御部8に相当するものであ
る。”始動手段”、”判定手段”とは、本実施例におけ
る制御部8に相当するものである。”絵柄検出手段”と
は、絵柄検出センサ9および制御部8によって実現され
るものである。”停止指示手段”とは、停止ボタン5及
び制御部8によって実現されるものである。”払出手
段”とは、払出機構70に相当するものである。”表示
欄”とは表示窓200に相当するものである。但し、上
記各部は密接に連携して動作するものであり、ここで述
べた対応関係は厳密なものではない。
【0055】次に本実施例のスロットマシンの動作を、
図8のフローチャートを用いて説明する。以下の説明に
おいては、枚数設定ボタン4の設定値を”賭け数G”と
いう。また、メダル投入口3から投入されていながら遊
技に供されていないメダルの枚数を”クレジット数C”
という。
【0056】動作開始直後に、まず、制御部8は、スタ
ート間隔Tが経過したか否かの判定を繰り返しつつ、待
機状態を続ける(ステップ800)。該処理は、同一の
遊技者が繰り返し遊技を行なった場合に初めて有効なも
のであり、新たな遊技者が遊技を開始した直後には、実
質的に意味はない。新たな遊技者が遊技を開始した直後
には、該ステップ800における判定は、ほぼ間違いな
くYesとなる。
【0057】ステップ800において、スタート間隔T
が経過していた場合には、制御部8は、枚数設定ボタン
4の設定状態を検出して、賭け数Gを確認する(ステッ
プ802)。そして、クレジット数Cが、該賭け数G以
上であるか否かを判定する(ステップ804)。なお、
クレジット数Cは、メダル投入口3にメダルが投入され
る毎に、後述する割込み処理(図9参照)が起動され
て、その都度更新されるものである。
【0058】ステップ804の結果、クレジット数Cが
賭け数Gよりも少なかった場合には、制御部8は、ステ
ップ802に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0059】一方、ステップ804おいて、クレジット
数Cが賭け数G以上であった場合には、制御部8は、ク
レジット数Cから賭け数Gを差引くとともに、所定のカ
ウンタ式表示器22に新たなクレジット数Cを表示させ
る(ステップ806)。そして、この後、変動表示制御
部2020に指令を送って、回転ドラム202a,b,
cの回転を一斉に開始させる。また、これと同時に、制
御部8は、タイマのリセット及びスタートを行なう(ス
テップ808)。続いて、制御変数Iを1に初期化する
(ステップ810)。なお、この場合の計時動作および
制御変数Iは、停止ボタン5の操作間隔を検出するため
のものである。
【0060】この後、いずれかの停止ボタン5の操作が
なされるまで待機状態を続ける(ステップ812)。制
御部8は、停止ボタン5が操作されたことを確認する
と、タイマを停止し、そのカウント値(時間)を、メモ
リ中のt(I)に代入する。さらに、タイマをリセット
した後、再び、計時を開始する(ステップ814)。こ
の後、制御部8は、制御変数Iに1を加えとともに(ス
テップ816)、変動表示制御部2020に指令を送っ
て、この時操作された停止ボタン5に対応する回転ドラ
ム202の回転を停止させる(ステップ818)。
【0061】続いて、制御変数Iが3になっているか否
か、つまり、停止ボタン5が既に2つ操作されたか否か
を判定する(ステップ820)。ステップ820の結果
が、NO、つまり、停止ボタン5がまだ1つしか操作さ
れていない場合には、ステップ812に戻り同様の処理
をもう1度繰り返す。このようにステップ814〜ステ
ップ820を2回繰り返すことによって、回転ドラム2
02の始動から停止ボタン5の最初の操作までの時間が
t(1)に、また、停止ボタン5の最初の操作から停止
ボタン5の2回目の操作までの時間がt(2)に格納さ
れることになる。
【0062】ステップ820において、YESであった
場合には、制御部8は、今回及び過去における停止ボタ
ン5の操作間隔に基づいて、スタート間隔Tを決定す
る。ここでいう、スタート間隔Tとは、最後の回転ドラ
ム202が停止した時(厳密には、後述するステップ8
26)から、次回の遊技において回転ドラム202を始
動する時(厳密には、ステップ808)までの時間を指
す。本実施例においては、該スタート間隔Tを、下記数
1に従って決定している。
【0063】
【数1】
【0064】数1に示した計算は、実質的には、スター
ト間隔Tを、過去10回の遊技における、t(1)、t
(2)の平均値としたものである。ここで算出したスタ
ート間隔Tが、次回の計算におけるTaとなる。
【0065】つづいて、制御部8は、3つ目の停止ボタ
ン5が操作されるまで待機状態となる(ステップ82
4)。操作が確認されると、タイマをリセットした後、
再び、計時を開始する(ステップ826)とともに、最
後まで回転していた回転ドラム202の回転を停止する
(ステップ828)。なお、制御部8が実行する各種演
算処理は十分に速いため、スタート間隔Tを計算してい
る間に、遊技者が最後の停止ボタン5を操作してしまう
ようなことは事実上生じない。他の処理についても同様
である。
【0066】この後、制御部8は、絵柄検出センサ9の
検出信号と符号情報J(k)とを、順次、比較参照する
ことによって表示絵柄の種類を検出する。さらに、その
時の判定対象となっている絵柄列について、当たりパタ
ーンP(x)と比較することによって、それぞれの当た
り状態を判定する(ステップ830)。該当たり状態の
判定は、賭け数G=1の場合には1回が、また、賭け数
G=2の場合には3回、賭け数G=3の場合には5回行
なわれる。
【0067】最後に、当たり状態の判定結果に従って、
所定枚数(Nx)のメダルの払出を行ない、1回の遊技
を完了する(ステップ832)。この後は、再び、ステ
ップ800に戻り、前回のステップ822で決定したス
タート間隔Tが経過するのを待つ(ステップ800)。
該スタート間隔Tが経過した時点で、賭け数G以上のク
レジット数Cがあれば、そのまま自動的に回転ドラム2
02の回転が開始される。
【0068】以上の説明においては特に述べなかった
が、制御部8は、当たり状態などに応じて、適宜、装飾
制御部2600に指示を送り、装飾ランプ26を発光さ
せて、遊技の雰囲気を盛り上げる。
【0069】次に、メダルの投入があった場合に制御部
8が実行する割込み処理を、図9のフローチャートを用
いて説明する。
【0070】制御部8は、メダル検出器30からの出力
に基づいてメダルが投入されたことを確認すると、クジ
ット数Cを1だけ増やす(ステップ900)。該割込み
処理は、メダルが投入される度毎に実行される。従っ
て、遊技の途中、いつでもメダルが投入されてもこれに
対応することができる。
【0071】次に、遊技の途中で、返却ボタン6が操作
された場合に制御部8が実行する割込み処理を、図10
のフローチャートを用いて説明する。
【0072】制御部8は、返却ボタン6が操作されたこ
とを検知すると、払出機構70に指示を送り、その時の
クレジット数Cの枚数分だけ、メダルをメダル払い受け
部7へ払い出させる(ステップ1000)。また、これ
と同時に、メモリ中のクレジット数Cの値を0にリセッ
トするとともに、カウンタ式表示器22における表示も
0とさせる(ステップ1002)。
【0073】スタート間隔Tが余りに長くなると、却っ
てスロットマシンの稼働率を下げることになる。従っ
て、スタート間隔Tを、予め定めた一定の範囲内でのみ
調整するようにしても良い。また、遊技が長時間行なわ
れなかった場合には、同一遊技者による遊技が終了した
ものとみなし、スタート間隔Tを、予め定めた標準値に
自動設定するようにしてもよい。このようにすれば、以
前に当該スロットマシンを使用していた遊技者に対応し
て算出されたスタート間隔が、次の遊技者の遊技に影響
を与えることはなくなる。これは、極端に早く(あるい
はゆっくり)と停止ボタン5を押すような遊技者の後で
遊技を行なう遊技者にとって有効である。
【0074】本実施例においては、スタート間隔Tを、
停止ボタン5の1番目と2番目の操作のタイミングに基
づいて決定し、3番目の操作は考慮していない。これ
は、3番目の操作のタイミングは、既に停止している回
転ドラム202における表示絵柄の内容によって影響を
受けるからである。つまり、最後の回転ドラムの表示絵
柄によっては当たり状態となる場合には、遊技者は慎重
になるため、3番目の停止ボタン5の操作タイミングは
遅くなる。一方、当たり状態となる可能性がない場合に
は、あきらめて、すぐに3番目の停止ボタン5を操作す
るからである。但し、3番目の停止ボタン5の操作タイ
ミングをも考慮にいれてスタート間隔Tを決定するよう
にしても構わない。また、具体的な決定方法(計算方
法)も、数1に示したものに限定されるものではない。
さらに、スタート間隔を算出するタイミングも、図9の
フローチャートに示したものに限定されない。
【0075】以上説明したとおり本実施例のスロットマ
シンでは、開始レバーの操作および賭け数の指定といっ
た面倒な操作を各回毎に行なう必要がないため、遊技に
より集中することができる。
【0076】つまり、スロットマシンのように、単調な
操作を繰り返しつつ行なう遊技において、遊技者は遊技
者固有の(おそらくは、遊技者の性格に関係づけること
も可能であろう)一定のリズムを保ちつつ遊技を行な
う。そのため、遊技者に、遊技を継続して行なわせるた
めには、このリズムを崩させないようにすることが重要
である。従来のスロットマシンにおいては、開始レバー
を操作しても回転ドラムが始動しないような場合があ
り、遊技者のリズムを崩す原因となっていた。例えば、
開始レバーに不具合がある場合、また、遊技者が開始レ
バーの操作に慣れていない場合にこのようなことが生じ
る。さらに、開始レバーを操作してから、実際に回転ド
ラムが回転をはじめるまでの時間間隔が、遊技者固有の
リズムと合わないといったこともあり、このような場合
にも遊技者はリズムを崩してしまう。しかし、本実施例
のスロットマシンであれば、このようなことはなく、遊
技者は常に遊技に集中することができる。
【0077】また、賭けるメダルの枚数(賭け数G)の
各回毎の指定を不要としたことは、このような効果をよ
り高める。既に述べたとおり、賭け数を各回毎に変更す
るような遊技者は実際にはいないため、本実施例のごと
く、一旦設定した賭け数が、変更操作を加えないかぎり
保たれる構成としても、実際上はなんらの不都合は生じ
ない。なお、現状においては、ほとんど全ての遊技者
が、メダルを最大枚数(一般的には、3枚)賭けて遊技
を行っているため、賭け数Gを予め一定枚数(例えば、
3枚)に固定しておいても構わない。このようにすれ
ば、枚数設定スイッチ4も不要となるため、スロットマ
シンの製造コストを更に抑えることができる。なお、当
たり状態の判定の結果に応じて、一時的にメダル1枚で
もスロットマシンが始動するようにすることも容易に可
能である。
【0078】この他、本実施例のスロットマシンでは、
遊技途中でのメダルの追加投入も容易となる。更に、短
時間であれば、遊技器を離れることも可能であるため、
クレジット数Cが残り少なくなった場合には、メダルが
完全になくなる前に、メダル貸出し器まで行きメダルの
貸出しを受けることも可能になる。従って、メダルが無
くなったことをきっかけとして、遊戯者が、当該スロッ
トマシンによる遊戯を止める可能性が少なくなる。
【0079】一方、ゲーム店側にとっても本実施例のス
ロットマシンは有効である。つまり、1回の遊技に要す
る時間が短縮される一方で、遊技者1人当たりが遊技を
続ける時間を長く(即ち、遊技回数を多く)することが
できる。従って、スロットマシンの稼働効率および売上
げの両方を共に高めることができる。これは、スロット
マシン1台毎の売上げの上限値を高めることにもなる。
【0080】開始レバーは、停止ボタンなどに比べて、
酷使される可能性が高いため、耐久性に優れた高価なも
のを使用しなければならなかった。これは、上述した遊
技者のリズムとスロットマシンの動作タイミングとが一
致しない場合、いらついて、開始レバーを叩くようにし
て使用する遊技者もいるからである。しかし、本実施例
のスロットマシンでは、このような開始レバーを不要と
したことによって、製造コストを抑えることができる。
賭け数を固定にして枚数設定スイッチを無くせば、製造
コストは更に下げることも可能となる。さらに、賭け数
を固定にすれば、絵柄判定ライン212毎に枚数表示2
14を描く必要がなくなるため遊技パネル2のデザイン
上の自由度も増す。これは、装置デザインが重要な役割
を果たすスロットマシンにおいては、重要な効果であ
る。
【0081】本発明は、メダルを用いたスロットマシン
のみならず、パチンコ球を使用するスロットマシン(い
わゆる、”パチスロ”)に対しても適用可能である。
【0082】
【発明の効果】以上説明したとおり本発明のスロットマ
シンは、開始レバーの操作等が不要になったことによ
り、遊技者は遊技により集中することが出来る。また、
ゲームセンター側にとっても、スロットマシンの稼働効
率が向上するため、売上げの増大が可能となる。さら
に、スロットマシンの製造業者にとっても、最も耐久性
を要する開始レバーが不要となったことによって、製造
コストの低減を図ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視
図である。
【図2】変動表示部20の拡大図である。
【図3】枚数設定スイッチ4を示す図である。
【図4】回転ドラム202を示す斜視図である。
【図5】変動表示部20の内部構造を示す模式図であ
る。
【図6】制御上の構成を示すブロック図である。
【図7】制御部8内のデータを示す図である。
【図8】制御部8の動作を示すフローチャートである。
【図9】クレジット数更新の割込み処理を示すフローチ
ャートである。
【図10】メダル返却の割込み処理を示すフローチャー
トである。
【図11】従来のスロットマシンの斜視図である。
【符号の説明】
1:スロットマシン、 2:遊技パネル 3:メダル投
入口、 4:枚数設定スイッチ、 5:停止ボタン、
6:返却ボタン、 7:メダル払い受け部、 8:制御
部、 9:絵柄検出センサ、 20:変動表示部、 2
6:装飾ランプ、30:メダル検出器、 70:払出機
構、 200:表示窓、 202:回転ドラム、 20
4:マーカ、 2020:変動表示部駆動部、 260
0:装飾制御部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技媒体の1または2以上の投入を受付け
    る遊技媒体検出手段と、 予め用意された複数種類の絵柄と、該絵柄の表示される
    複数の表示欄とを備え、該絵柄のうちの1または2以上
    の絵柄を上記表示欄に表示するとともに、該表示してい
    る絵柄の変動の開始および該変動の表示欄ごとの停止を
    可能に構成された変動表示部と、 遊技開始の基準となる遊技媒体の個数を示すしきい値を
    備え、上記遊技媒体検出手段の受け付けた遊技媒体の個
    数を計数するとともに、遊技1回ごとに、該計数した遊
    技媒体の個数から上記しきい値を差し引く演算を行ない
    (以下、該演算結果を”クレジット数”という)、該ク
    レジット数と上記しきい値とを比較して、上記クレジッ
    ト数が上記しきい値以上であった場合には、上記変動表
    示部に表示絵柄の変動を開始させる始動手段と、 上記変動表示部の上記表示欄ごとの絵柄の変動の停止指
    示を受付けて、上記変動表示部に当該表示欄についての
    表示絵柄の変動の停止指示を出力する停止指示手段と、 上記変動表示部の表示絵柄と予め定められた対応関係に
    ある当たり状態を判定する判定手段と、 上記判定手段の判定結果に応じて、遊技媒体を払いだす
    払出手段と、 を有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】上記判定手段は、上記変動表示部の表示絵
    柄を検出する絵柄検出手段を備え、該絵柄検出手段の検
    出結果に基づいて当たり状態を判定するものであるこ
    と、 を特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】上記しきい値の設定指示を受け付ける指示
    手段を有し、 上記始動手段は、上記指示手段からの指示に従って上記
    しきい値を設定するものであること、 を特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】上記始動手段は、すべての表示欄の変動が
    停止されてから次回変動表示部の変動を開始するまでの
    時間間隔を規定する値(以下”スタート間隔という”)
    を備え、上記変動表示部のすべての上記表示欄について
    絵柄の変動が停止されてからの時間を計時し、上記クレ
    ジット数が上記しきい値以上であり、かつ、上記計時手
    段の計時した時間が上記スタート間隔を越えた場合に、
    上記変動表示部の変動を開始させるものであること、 を特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】上記スタート間隔は変更可能構成されてい
    ること、 を特徴とする請求項4記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】上記始動手段は、上記停止指示手段が受け
    付ける停止指示と停止指示との時間間隔を検出する機能
    を備え、過去一定範囲における該時間間隔に応じて上記
    スタート間隔を決定すること、 を特徴とする請求項5記載のスロットマシン。
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