JPH06105946A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH06105946A
JPH06105946A JP4256399A JP25639992A JPH06105946A JP H06105946 A JPH06105946 A JP H06105946A JP 4256399 A JP4256399 A JP 4256399A JP 25639992 A JP25639992 A JP 25639992A JP H06105946 A JPH06105946 A JP H06105946A
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JP
Japan
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winning ball
winning
variable
state
prize
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Pending
Application number
JP4256399A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH06105946A publication Critical patent/JPH06105946A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変入賞球装置に入賞したすべての玉に対し
繰返し継続制御が成立するかも知れないという期待感を
遊技者にいだかせることができ、しかも、その期待感を
極力長くいだかせることができ、さらに釘調整等の楽な
弾球遊技機を提供する。 【構成】 開成状態にある可変入賞球装置に入賞したす
べての入賞玉が検出される毎に可変表示器を一時的に停
止制御し、その停止時の表示結果がFの図柄であった場
合に可変入賞球装置を再度開成する繰返し継続制御を行
うようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、予め定められ
た特定遊技状態が発生したことに基づいて可変入賞球装
置を遊技者にとって有利な第1の状態に駆動した後遊技
者にとって不利な第2の状態に制御し、第1の状態とな
っている期間中その可変入賞球装置に比較的多くの打玉
が入賞可能となるように構成されたものがあった。そし
て、この従来の弾球遊技機においては、可変入賞球装置
内の所定個所に特定入賞領域が形成されており、第1の
状態となっている可変入賞球装置内に進入した打玉がそ
の特定入賞領域に入賞することにより、繰返し継続条件
が成立して可変入賞球装置が再度第1の状態に駆動制御
されるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように構成された
従来の弾球遊技機においては、第1の状態となっている
可変入賞球装置への打玉の進入個所や進入方向または進
入した打玉の落下径路等により、実際に打玉が前記特定
入賞領域に入賞する以前の段階で打玉がその特定入賞領
域に入賞するか否かの見当がついてしまい、実際に打玉
が特定入賞領域に入賞する以前の比較的早い段階で遊技
者が前記繰返し継続条件が成立するか否かの判断がつい
てしまう。その結果、第1の状態にある可変入賞球装置
内に進入せんとするすべての打玉に対し繰返し継続条件
が成立するかも知れないと思う遊技者の期待感を実際に
特定入賞領域に打玉が入賞するまで持続させることがで
きず、遊技の興趣を高めることができないという欠点を
有していた。
【0004】一方、前記繰返し継続条件を成立しやすく
したり成立しにくくしたりする調整は、釘調整により行
なうのが一般的であった。しかし、釘調整により繰返し
継続条件の成立の頻度を調整せんとした場合には、単に
打玉が可変入賞球装置内に進入しやすいか進入しにくい
かばかりでなく、進入した打玉が前記特定入賞領域に入
賞しやすいか入賞しにくいかというところまで釘調整を
行なわなければならず、非常に微妙でシビアな釘調整が
要求されるという欠点があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変入賞球装置に入賞したすべ
ての玉に対し繰返し継続条件が成立するかも知れないと
いう期待感をいだくことができ、しかも、その期待を極
力長くいだくことができ、さらに、釘調整等も楽な弾球
遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、打玉を遊技領
域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、予
め定められた特定遊技状態が生じたことを検出する特定
遊技状態検出手段と、複数種類の識別情報を可変表示可
能な可変表示手段と、前記遊技領域に配設され、遊技者
にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2
の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、該可変入賞球
装置に入賞したすべての入賞玉を検出する入賞玉検出手
段と、前記特定遊技状態検出手段の検出出力に基づいて
前記可変入賞球装置を第1の状態に駆動した後第2の状
態に制御する駆動制御手段と、前記入賞玉検出手段の検
出出力に基づいて前記可変表示手段の停止時の表示結果
を導出する制御を行なう可変表示制御手段と、前記可変
表示手段の停止時の表示結果が予め定められた特定の特
定の識別情報となった場合に前記可変入賞球装置を再度
第1の状態に制御する繰返し継続制御手段とを含むこと
を特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、特定遊技状態が発生すれば可
変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1の状態に変化
した後遊技者にとって不利な第2の状態に変化する。そ
して、可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉が入賞
玉検出手段により検出され、その入賞玉検出手段の検出
出力に基づいて可変表示手段の停止時の表示結果が導出
され、その可変表示手段の停止時の表示結果が予め定め
られた特定の識別情報となった場合に可変入賞球装置を
再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれ
る。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0009】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11cにより検出される。その始動入賞玉検出器の
検出信号に基づいて、前記可変表示装置3の各図柄表示
部3a,3b,3cが可変開始される。そして、所定時
間の経過に基づいてまず左図柄表示部3aが停止し、そ
の後中図柄表示部3bが停止し、最後に右図柄表示部3
cが停止し、停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板5を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。
【0010】また、左、中図柄表示部3a,3bが停止
した時点で特定の識別情報の組合せとなる条件を満たし
ていれば(この状態を以下リーチ状態と呼ぶ)右図柄表
示部3cをゆっくり可変表示させるとともに、リーチ状
態である旨を報知する。各図柄表示部3a〜3cには、
縦方向に3つの図柄が表示可能である。したがって可変
表示装置3によって表示される図柄は、3×3のマトリ
ックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平
方向の3本のラインと、2本の対角線との合計5本の表
示ラインが形成される。本実施例においては、この5つ
のラインのいずれも組合せ有効列とされており、このラ
イン上に特定の識別情報の組合せが形成されれば、前記
第1の状態となるように遊技機が制御される。
【0011】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。
【0012】上述の実施例では組合せ有効ラインは5ラ
インとされていた。しかし有効ラインはこれには限定さ
れず、たとえば1ラインでも、他の複数のラインでもよ
い。また、上述の実施例では図柄表示部の停止順序が
左、中、右の順序で行なわれたが、本発明はこれには限
定されない。識別情報の表示方法は上述の実施例ではス
クロール表示となっているが、たとえばセグメント表示
器等による切換表示でもよい。
【0013】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては入賞領域7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉
が入賞領域7に入賞できない遊技者にとって不利な第2
の状態になっているが、開閉板5が開成することにより
パチンコ玉が入賞領域7に入賞可能な遊技者にとって有
利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態
は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞ま
たは所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早
いほうの条件が成立することにより終了し、可変入賞球
装置4が第2の状態に切換わる。一方、パチンコ玉が可
変入賞球装置4の入賞領域7内に入賞すれば、可変表示
器62が停止され、その停止時の表示結果が特定の識別
情報(たとえばF)となれば繰返し継続条件が成立し、
その回における可変入賞球装置4の第1の状態が終了し
て第2の状態となった後再度開閉板5が開成されて第1
の状態が繰返し継続制御される。つまり、入賞領域7内
に入賞した入賞玉のすべてについて繰返し継続条件の成
立する可能性があり、その意味では、入賞領域7は特定
入賞領域(Vポケット)8としての機能を有している。
この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定め
られている。この繰返し継続制御が行なわれた回数すな
わち開閉板5が開成された開成回数が開成回数表示器2
5により表示される。さらに、この可変入賞球装置4に
入賞した入賞玉の個数が入賞個数表示器9により表示さ
れる。なお図中6はソレノイドであり、開閉板5を開閉
駆動させるためのものである。
【0014】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
【0015】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。また、入
賞領域7の奥には、前記繰返し継続条件が成立したこと
を表示するV入賞表示LED57が設けられている。遊
技者は、V入賞表示LED57を見ることにより、繰返
し継続条件が成立したか否かを確認できる。
【0016】さらに可変表示装置3には、飾りLED2
3が設けられているとともに、入賞口12が形成されて
いる。本実施例においては、回転ドラム式の可変表示装
置を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、セグメ
ント状あるいはマトリクス状の液晶表示装置や発光ダイ
オードやエレクトロルミネセンス等を用いたデジタル式
の可変表示装置であってもよく、また、複数のランプ等
が走行点灯することにより可変表示を行なうものであっ
てもよい。さらに、図柄表示部3a〜3cは3つに限ら
ず1つあるいは2つまたは4つ以上のものであってもよ
い。さらに、この可変表示装置の可変表示を、遊技者の
停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させた
り、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの
押圧操作のうちいずれか早いほうが行なわれたことに基
づいて停止制御してもよい。
【0017】開閉蓋5の開成時に可変入賞球装置4内に
入賞したすべての入賞玉は入賞玉検出手段の一例の入賞
玉検出器60により検出される。可変入賞球装置4に
は、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示手段
の一例の可変表示器62が設けられている。この可変表
示器62は7セグメント表示器で構成されており、通常
時可変表示されており、前記入賞玉検出器60からの検
出出力が導出されたことに基づいて一時的に停止制御さ
れる。その可変表示器62の停止時の表示結果が予め定
められた特定の識別情報(たとえばFの図柄)になれ
ば、繰返し継続条件が成立し、可変入賞球装置4の開閉
蓋5が再度開成される。なお、特定の識別情報を複数種
類設けてもよい。
【0018】なお、可変入賞球装置4に入賞した玉の流
路を複数形成し、その流路毎に入賞玉検出器60を設け
てもよい。また、前述した繰返し継続条件が成立したか
否かの判定用の可変表示器62を前述した可変表示装置
3により兼用構成してもよい。また、可変表示器62の
表示結果に応じて繰返し継続制御の態様を変化させるよ
うにしてもよい。たとえば、繰返し継続条件が成立する
特定の識別情報を2種類設定し、ある特定の識別情報が
停止表示された場合には現在開成制御されている可変入
賞球装置4を直ちに閉成させた後再度開成制御し、繰返
し継続制御を即座に開始し、一方、他の特定の識別情報
が停止表示された場合には、現在行なわれている可変入
賞球装置4の開成制御が終了するのを待って、終了した
後再度可変入賞球装置4を開成して繰返し継続制御を行
なうようにする。さらに、入賞玉検出器60の検出出力
に基づいて可変表示器62を可変開始させた後停止制御
し、その停止時の表示結果に基づいて繰返し継続制御を
行なうか否かが決定されるようにしてもよい。また、図
1に示したパチンコ遊技機は、可変表示装置3が設けら
れたものを示したが、可変表示装置3が設けられていな
い機種のもの、すなわち、打玉の始動入賞に基づいて可
変入賞球装置が1回または2回開閉制御され、その開閉
制御の最中に可変入賞球装置内に進入した打玉がある特
定の入賞領域に入賞したことに基づいて特定遊技状態が
発生し、可変入賞球装置が比較的長い期間開閉制御され
るように構成されたパチンコ遊技機であってもよい。
【0019】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0020】図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。
【0021】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,可変表示器62,始
動記憶LED26,V入賞表示LED57,アタッカー
LED24,飾りLED23が接続されており、それぞ
れに表示制御される。ドラムランプ回路52には、ドラ
ムランプ22a〜22iが接続されており、それぞれに
点灯または点滅制御される。ランプ・ソレノイド・大当
り情報回路53には、ソレノイド6,遊技効果ランプ5
9,レール飾りランプ16,風車ランプ18,肩ランプ
19,サイドランプ17,アタッカーランプ21,袖ラ
ンプ20が接続されている。なお58は大当り情報出力
線であり、大当たりに関するデータがホール用管理コン
ピュータに出力される。
【0022】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉を
検出する入賞玉検出手段の一例の入賞玉検出器(10カ
ウントスイッチ)60がスイッチ・センサ入力回路49
に接続されており、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉
の検出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基
本回路45に与えられる。始動入賞玉検出器11a〜1
1cからの始動入賞検出信号がスイッチ・センサ入力回
路49を介して基本回路45に与えられる。
【0023】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。
【0024】図2に示した基本回路85からの制御信号
に従って各種ランプやLEDが以下に示すように制御さ
れる。先ず、電源投入時においては、個数表示LED9
と回数表示LED25とが点灯して「0」を表示する。
【0025】始動入賞時においては、肩ランプ19,サ
イドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20
が128mSを半周期として点滅する。さらに、ドラム
ランプ22a〜22iが全ランプ点灯する。そして、可
変表示が開始され、左・中のドラムが停止した状態で、
大当りとなる特定識別情報が揃う可能性が残っているい
わゆるリーチ時の場合には、その特定の識別情報が揃う
可能性のある当たり列上のランプのみ128mSを半周
期として点滅させる。またリーチ時には、飾りLED2
3を128mSの半周期で点滅させる。この始動入賞の
ときにおいても、個数表示LED9と回数表示LED2
5とは「0」を表示している。
【0026】可変表示装置が停止したときの図柄が大当
り以外の図柄であった場合には、所定時間(たとえば1
秒)の間は、ドラムランプ22a〜22iが全ランプ点
灯され、アタッカーLED24が256mSの半周期で
点滅する。この場合においては、個数表示LED9と回
数表示LED25とは「0」を表示する。
【0027】次に大当りが発生した場合を説明する。可
変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報(たと
えば777)となった後、可変入賞球装置の初回の開放
前所定期間(たとえば4秒)の間、レール飾りランプ1
6,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドランプ1
7,アタッカーランプ21,袖ランプ20が点滅し、そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、ドラムランプ22a〜22iのうち当たり
列上のランプのみが点滅する。この点滅は128mSを
半周期として行なわれる。さらに、個数表示LED9と
回数表示LED25が「0」を表示する。
【0028】大当りに伴って可変入賞球装置が開放して
いる場合において、パチンコ玉が入賞領域7に最初に入
賞する以前の段階においては、遊技効果ランプ59,レ
ール飾りランプ16,風車ランプ18,肩ランプ19,
サイドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ2
0がそれぞれに所定の時間を半周期として点滅する。な
お、この時点ではV入賞表示LED57Bは消灯してい
る。さらに、ドラムランプ22a〜22iのうち当たり
列のランプのみが128mSを半周期として点滅し、そ
の他のドラムランプが点灯する。さらに、飾りLED2
3とアタッカーLED24とが、交互に128mSを半
周期として点滅する。個数表示LED9により、可変入
賞球装置に入賞した入賞個数が表示され、回数表示LE
D25により可変入賞球装置が開放された回数が表示さ
れる。
【0029】一方、可変入賞球装置の開放中であってか
つ入賞したパチンコ玉に基づいた可変表示器62の停止
時の表示結果が特定の識別情報(たとえばF)となった
後においては、V入賞表示LED57,遊技効果ランプ
59,レール飾りランプ16,風車ランプ18,肩ラン
プ19,サイドランプ17,アタッカーランプ21,袖
ランプ20がそれぞれ所定の時間を半周期として点滅
し、ドラムランプ22a〜22iのうちの当たり列のラ
ンプのみが128mSを半周期として点滅するとともに
他のドラムランプが点灯する。さらに、飾りLED23
とアタッカーLED24とが交互に128mSを半周期
として点滅する。この場合は、個数表示LED9が可変
入賞球装置内に入賞した入賞玉の個数を表示し、回数表
示LED25が可変入賞球装置の開放回数を表示する。
この回数表示LED25は、可変入賞球装置の開放回数
が1〜9の場合には開放回数を点灯表示し、10〜16
の場合には開放回数の1の位を点滅表示する。その点滅
表示の際の半周期は128mSである。
【0030】繰返し継続条件が成立して次回の可変入賞
球装置の開放までの間、または開放回数が繰返し継続回
数の上限である16回終了した後においては、遊技効果
ランプ59,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッ
カーランプ21,ドラムランプ22a〜22iのうち当
たり列上のランプが所定時間を半周期として点滅する。
また、風車ランプ18と袖ランプ20とが点滅する。そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、飾りLED23とアタッカーLED24と
が交互に256mSを半周期として点滅する。個数表示
LED9が前回の可変入賞球装置の開放時における入賞
個数を表示する。回数表示LED25が、前回の可変入
賞球装置の開放時における開放回数を表示する。その際
に、開放回数が1〜9の場合には点灯表示し、10〜1
6の場合には128mSを半周期として開放回数の1の
位を点滅表示する。
【0031】記憶表示LED26は、すべての遊技状態
の場合において、始動入賞記憶数を点灯表示する。
【0032】図3ないし図8は、図2に示した制御回路
の動作を説明するためのフローチャートであり、図3は
メインプログラムのフローチャートを示し、図4ないし
図8はサブルーチンプログラムのフローチャートを示
す。
【0033】図3に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
2のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図3に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0034】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS27によるチェックの結果、入賞玉検
出器60に異常が発生したか否かを判定するものであ
る。ドラムエラーとは、回転ドラムが途中で停止した場
合や回転制御できない状態となった場合を意味する。こ
のようなエラーが発生した場合には、S6によるプロセ
ス処理を行なうことなく直接S7に進む。一方、10カ
ウント・ドラムエラーがなかった場合にはS6によるプ
ロセス処理が行なわれた後S7に進む。S7では各種検
出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行な
われる。
【0035】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りが発生
する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にする
か否かを決定するためのものであり、ランダム1カウン
タは後述する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタは
後述する2次抽選用のものである。また、ランダム2カ
ウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停
止図柄を決定するためにも兼用されている。次にS9に
進み、リセット回数が、「0」,「4」,「1,2,
3,5,6,7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、前記パルス分周回路79か
ら発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされ
た回数を意味し、リセットされるたびに「0」から1つ
ずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されること
により「0」となる。リセット回数が「0」の場合には
S10に進み、音回路50にスピーカ56を駆動するた
めの音データが出力される。リセット回数が「4」の場
合には、S12に進み、出力データテーブルの選択,ド
ラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、S
13により、そのセットされたドラムランプの各データ
が入出力回路から出力される。その出力されたデータに
基づいて、前述したように、ドラムランプ22a〜22
iが表示制御される。一方、リセット回数が「1,2,
3,5,6,7」のいずれかであった場合には、S11
に進み、飾りLED,ランプの各データがセットされ、
S13により、そのセットされたデータが入出力回路7
5から出力される。これらS10およびS11の処理の
詳細は省略するが、具体的には10カウント・ドラムエ
ラーがある場合には、警告音や警告表示のデータがセッ
トされ、エラーが無い場合には、後述するプロセスフラ
グの値に応じて対応するアドレスの音データやランプ・
LEDデータがセットされる。
【0036】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理が行なわれる。この入賞記憶エリア格納処理は、各始
動入賞記憶に対応してランダム1カウンタのカウント値
を記憶させるための処理である。つまり、打玉が始動入
賞口10a,10b,10cのいずれかに入賞してその
始動入賞玉が始動入賞玉検出器11a,11b,11c
のいずれかにより検出されるのであり、その始動入賞玉
が検出される毎にランダム1カウンタのカウント値が読
出される。そして、その読出されたカウント値がそのカ
ウント値に対応する始動入賞毎に記憶されるのである。
次にS15に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カ
ウンタ,ランダム3カウンタの更新処理が行なわれる。
このS15の処理は、リセットパルス発生回路47によ
ってリセットされる時間(2msec)毎にS1〜S1
4までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待
ち時間を利用して行なわれる。故に、S1〜S14まで
の処理時間がランダムなものであるために、S15によ
る処理時間もランダムとなり、S15による更新処理が
行なわれた結果、ランダム1カウンタ,ランダム2カウ
ンタ,ランダム3カウンタのカウント値はランダムなも
のとなる。
【0037】図4は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S30,S35,S40,S41,S50等に
よりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制
御時間を保ちながら所定の順序でパチンコ遊技機を制御
するために必要となるものである。このプロセスフラグ
の値に応じて図4に示すように実行されるプログラムが
相違するのである。「0」の場合には、S17により通
常処理が行なわれ、「1」の場合にはS18によりラン
ダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」の場
合にはS19により大当たり図柄セット処理が行なわ
れ、「3」の場合にはS20による外れ図柄セット処理
が行なわれ、「4」の場合にはS21によるドラム回転
スタート処理が行なわれ、「5,6」の場合にはS22
によるドラム回転(5はリーチ状態非成立またはリーチ
状態成立前、6はリーチ状態成立後)処理が行なわれ、
「7,8」の場合にはS23による大当たりチェック
(7は外れ、8は大当たり)処理が行なわれ、「9,1
0」の場合にはS20による開放中(9は繰返し継続条
件成立前,10は繰返し継続条件成立後)の処理が行な
われ、「11,12」の場合にはS25による開放後
(12は繰返し継続条件未成立,12は繰返し継続条件
成立済)処理が行なわれる。
【0038】S17の通常処理では、始動入賞記憶があ
ることに基づいて、その始動入賞記憶のうち一番古い始
動入賞記憶に対応するランダム1カウンタのカウント値
に基づいて1次抽選を行ない、その1次抽選の結果当た
りか外れかを判断し、当たりの場合には1次抽選フラグ
を当たりにセットし、外れの場合には1次抽選フラグを
外れにセットしてプロセスフラグを「1」に設定する処
理が行なわれる。S18のランダム2チェック処理で
は、1次抽選フラグが当たりの場合に、一番古い入賞記
憶に対応するランダム2カウンタのカウント値に基づい
て行なわれる2次抽選の結果が当たりか否かの判断を行
ない、外れの場合には1次抽選フラグを外れに設定し、
当たりの場合には、そのランダム2カウンタに基づいて
大当たり図柄番号をセットするとともにプロセスフラグ
を「2」に設定する処理が行なわれる。プロセスフラグ
が「2」にセットされれば、次にS19の処理が行なわ
れることになる。この大当たり図柄セット処理は、前記
セットされた大当たり図柄ナンバーにより大当たり図柄
がセットされ、更にプロセスフラグが「4」に設定され
る。一方、1次抽選および2次抽選の結果外れが決定さ
れた場合にはプロセスフラグが「3」に設定されてS2
0により、ランダム3カウンタのカウント値に基づいた
外れ図柄のセットが行なわれ、プロセスフラグが「4」
にセットされる。ドラム回転スタート処理によりドラム
の回転スタート制御が行なわれ次にS22によるドラム
回転制御が行なわれる。
【0039】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
【0040】図5は、S23の大当りチェック処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
26により、プロセスタイマ(ドラム回転処理におい
て、ドラム停止後大当り時には初回開放時間がセットさ
れ、外れ時にははずれ遅延時間がセットされる)が終了
したか否かの判断が行なわれ、プロセスタイマが終了し
た段階でS27に進み、ステッピングモータをOFFに
するための出力データがセットされ、このセットされた
データがS4により出力されることによりステッピング
モータ30a〜30cがOFFになる。次にS28に進
み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判
断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはS2
9に進み、プロセスフラグが「0」にセットされて再び
前記S17の通常処理が開始される。一方、大当りフラ
グが「大当り」になっている場合にはS30に進み、V
入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが「9」にセ
ットされ、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセッ
トされ、開放回数カウンタを「1」にする処理が行なわ
れる。このV入賞フラグは、パチンコ玉の入賞領域7へ
の入賞に基づいて停止制御された可変表示器62の表示
結果が特定の識別情報(たとえばF)となった場合にセ
ットされるものであり(S50参照)、このV入賞フラ
グがセットされている場合には、可変入賞球装置の第1
の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の状態に
駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し
継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウントアッ
プされ、そのカウント値が所定値(たとえば「16」)
に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行なわれな
いように制御される。さらに、このS30により、プロ
セスタイマに開放時間(30秒)がセットされるため
に、ソレノイド6が最大30秒間励磁されて可変入賞球
装置4の開閉板5が最大30秒間開成状態となるが、そ
の間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉が可変
入賞球装置内に入賞して入賞玉検出器60により検出さ
れれば、その時点でソレノイド6の励磁が停止されて開
閉板5が閉成する。前記S28により、予め定められた
特定遊技状態が発生したことを検出する特定遊技状態検
出手段が構成されている。
【0041】図6は、図4のS24で行なわれる開放中
処理のフローチャートである。S31において、ホール
用管理コンピュータ等に出力される大当たり情報、可変
入賞球装置4の開閉板5(図1参照)を駆動するための
ソレノイド6をオンさせるためのデータがセットされ
る。S32で10カウントスイッチチェック処理が行な
われる。この処理は入賞領域7への入賞玉があったか否
かを判断するための処理であり、その詳細は図8を参照
して後述する。続いてS33で、S32の処理の結果、
入賞領域7に入賞したパチンコ玉の数が予め定められた
最大個数(たとえば10個)となったか否かについて判
断される。入賞個数が最大でない場合にはS34に進
み、可変入賞球装置4を第1の状態に保持しておく最大
の時間(たとえば30秒間)が経過したか否かを判断す
るためのプロセスタイマが終了したか否かについて判断
される。プロセスタイマが未だ終了していない場合に
は、入賞個数にも開放時間にも余裕があるわけであるか
らこのままこのサブルーチンは終了する。S33で入賞
個数が最大と判断された場合およびS34でプロセスタ
イマが終了したと判断された場合にはS35に進み、可
変入賞球装置4を第2の状態に変化させる必要があるこ
とから、プロセスフラグ「2」が加算され、プロセスタ
イマに、次回開放待ち時間(たとえば2秒)に対応する
値がセットされる。S35の後このサブルーチンは終了
する。前記S31〜S35により、前記特定遊技状態検
出手段の検出出力に基づいて前記可変入賞球装置を第1
の状態に駆動した後第2の状態に制御する駆動制御手段
が構成されている。
【0042】図7は、図4のS25で行なわれる開放後
処理のフローチャートである。まずS36で、可変入賞
球装置4の開閉板5を閉成させる必要があるため、ソレ
ノイド6をOFFさせるためのデータがセットされる。
S37で、前述の10カウントスイッチチェック処理が
行なわれる。続いてS38で、プロセスタイマが終了し
たか否かについての判断が行なわれる。プロセスタイマ
が未だ終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了するが、プロセスタイマが終了している場合、す
なわち図6のS35でプロセスタイマにセットされた次
回開放待ち時間が終了している場合にはS39に進み、
V入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。セットされていない場合にはS41に進むが、セ
ットされている場合にはS40に進み、再び可変入賞球
装置4を開放する必要があることから、プロセスフラグ
に開放中処理の開始を示す「9」の値がセットされ、プ
ロセスタイマに開放時間(たとえば30秒間)に対応す
る値がセットされ、開放回数カウンタに1加算する処理
が行なわれる。S40の後S42に進む。
【0043】一方、S39でV入賞フラグがセットされ
ていないと判断された場合には、続いて可変入賞球装置
4を開放する必要がないため、S41に進み、開放回数
カウンタがクリアされ、大当り情報の出力をオフするデ
ータがセットされ、1次抽選フラグがクリアされ、プロ
セスフラグが0にセットされる。
【0044】S39,S41の後S42では入賞個数が
0であったか否かについての判断が行なわれる。入賞個
数が0である場合には、可変入賞球装置4の開放中に1
個もパチンコ玉の入賞がなかったということであるから
10カウントスイッチが引き抜かれているなど、不正が
行なわれている可能性が強いためS43に進み10カウ
ントエラーフラグがセットされる。10カウントエラー
フラグがセットされている場合には、パチンコ遊技機が
所定のアラーム状態となるように制御され、警告音やラ
ンプ、LEDの表示などが行なわれる。S42、S43
の後S44で入賞個数カウンタおよびV入賞フラグがク
リアされ、このサブルーチンは終了する。
【0045】図8は、S32,S37で行なわれる10
カウントスイッチチェック処理のフローチャートであ
る。S45では、10カウントスイッチをONと判断す
べきタイミングであるか否かについての判断が行なわれ
る。この処理はたとえば基本回路45(図2参照)にス
イッチ・センサ入力回路49から入力される10カウン
トスイッチ(入賞玉検出器)60からの検出出力値をこ
のサブルーチンが行なわれる度に1回ずつチェックし、
所定回数(たとえば3回)連続してONと判断された場
合に10カウントスイッチがONであると判断すること
により行なわれる。このようにすることにより、たとえ
ばノイズ等によって基本回路45に与えられる信号が一
時的にONを示すような値となった場合であってもその
ような場合には次回のチェックで再びOFFを表わす値
に戻るため、10カウントスイッチがONしているか否
かについての判断をノイズによって誤ることがないから
である。スイッチONタイミングでない場合にはS55
に進むが、10カウントスイッチがONしていると判断
された場合にはS46に進み、現在のランダム2カウン
タのカウント値が3の倍数であるか否かの判断が行なわ
れる。3の倍数でない場合にはS51に進み、可変表示
器62へ表示すべき表示図柄を「ー」にセットする処理
が行なわれてS52に進む。一方、3の倍数であると判
断された場合にはS47に進み、可変表示器62により
表示すべき表示図柄を「F」にセットする処理が行なわ
れてS48に進む。
【0046】S48では、V入賞フラグがセットされて
いるか否かの判断が行なわれ、セットされていない場合
にはS49に進み、開放回数が最大(たとえば16回)
に達しているか否かの判断が行なわれ、達していない場
合にはS50に進みプロセスフラグに「1」を加算し、
V入賞フラグをセットし、V入賞音をセットする処理が
行なわれる。10カウントスイッチ60による検出が行
なわれた時点におけるランダム2カウンタのカウント値
が3の倍数であることを条件として、可変表示器62に
よる表示結果を「F」にするとともにV入賞フラグをセ
ットして前述した繰返し継続制御を行なうのである。一
方、既にV入賞フラグがセットされている場合または繰
返し継続制御がその上限回数である開放回数最大(たと
えば16回)に達してる場合にはS50による処理を行
なうことなくS52に進む。S52では、可変入賞球装
置4への入賞個数が最大(たとえば10個)になってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS5
3により入賞個数を1インクリメントする処理が行なわ
れた後S54に進むが、既に最大になっている場合には
直接S54に進み、停止表示用タイマ(たとえば1秒)
がセットされる。次にS55に進み、S54によりセッ
トされた停止表示用タイマが終了したか否かの判断が行
なわれ、終了していなればS57により可変表示器62
の図柄を停止させて表示する制御が行なわれる。このS
57により停止表示される図柄は、前記S51またはS
47によりセットされた表示図柄である。そして、この
S54によりセットされた停止表示用タイマが終了する
までこのS57の停止表示が行なわれ、停止表示用タイ
マが終了した段階でS55によりYESの判断がなされ
S56に進み、可変表示器62の図柄を表示させる可変
表示制御が行なわれる。前記S45〜S57により、前
記入賞玉検出手段の検出出力に基づいて前記可変表示手
段の停止時の表示結果を導出する制御を行なう可変表示
制御手段が構成されている。
【0047】本実施例では、可変表示器62により停止
表示される表示図柄がランダムに決まるものを示した
が、それに代えて、打玉の可変入賞球装置への入賞個数
に関連づけて予め停止表示図柄を決めておいてもよい。
たとえば、可変入賞球装置への打玉の1個目の入賞によ
り「ー」を、2個目の入賞により「ー」を、3個目の入
賞により「F」を可変表示器62により停止表示させる
ようにしてもよい。また、打玉の可変入賞球装置への最
大個数(たとえば10個)入賞のうち少なくとも1個は
「F」が表示されるように制御してもよい。
【0048】本実施例では、「F」が表示される確率を
一定にしたが、確率を変化させるようにしてもよい。た
とえば、可変入賞球装置へ入賞する打玉が1〜2個目の
場合には、9/10,3個目の場合には、8/10,4
個目以降の場合には、1/10の確率で「F」が停止表
示させるように制御してもよい。この場合には、「F」
が停止表示される確率の平均が3.3/10≒1/3と
なる。
【0049】可変入賞球装置4内に、入賞玉を一次停止
させて貯留する機能を設け、10カウントスイッチ60
による検出タイミングを制御して、可変表示器62の図
柄の表示確率を制御するようにしてもよい。また、可変
表示器62の表示結果が複数回特定の表示結果になった
場合に初めて継続条件が成立するようにしてもよい。
【0050】
【発明の効果】本発明は、可変入賞球装置に入賞したす
べての入賞玉に基づいて可変表示手段の表示結果が導出
される制御が行なわれ、その可変表示手段の停止時の表
示結果が予め定められた識別情報となった場合に可変入
賞球装置を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が
行なわれるために、可変入賞球装置に入賞したすべての
玉に対し繰返し継続条件が成立するかも知れないという
期待感を遊技者にいだかせることができ、しかも、その
入賞玉の検出に基づいた可変表示手段の停止時の表示結
果が導出されるまで前記期待感を遊技者にいだかせるこ
とができ、期待感を極力長くいだかせることができる。
さらに、可変入賞球装置内に形成された特定入賞領域に
打玉が入賞したことに基づいて繰返し継続条件が成立す
る従来のものに比べて、その特定入賞領域への打玉の入
賞率を釘調整により調整するといったような微妙な釘調
整をする必要がなく、釘調整作業が楽になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面図である。
【図2】本発明に用いられる制御回路を示すブロック図
である。
【図3】図2の制御回路の動作を説明するためのプログ
ラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図4】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図5】大当たりチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図6】開放中処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図7】開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図8】10カウントスイッチチェック処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
2は遊技領域、3は可変表示装置、62は可変表示手段
の一例の可変表示器、60は入賞玉検出手段の一例の1
0カウントスイッチ、4は可変入賞球装置、45は基本
回路、49はスイッチ・センサ入力回路である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
    れる弾球遊技機であって、 予め定められた特定遊技状態が生じたことを検出する特
    定遊技状態検出手段と、 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段と、 前記遊技領域に配設され、遊技者にとって有利な第1の
    状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な
    可変入賞球装置と、 該可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉を検出する
    入賞玉検出手段と、 前記特定遊技状態検出手段の検出出力に基づいて前記可
    変入賞球装置を第1の状態に駆動した後第2の状態に制
    御する駆動制御手段と、 前記入賞玉検出手段の検出出力に基づいて前記可変表示
    手段の停止時の表示結果を導出する制御を行なう可変表
    示制御手段と、 前記可変表示手段の停止時の表示結果が予め定められた
    特定の識別情報となった場合に前記可変入賞球装置を再
    度第1の状態に制御する繰返し継続制御手段とを含むこ
    とを特徴とする、弾球遊技機。
JP4256399A 1992-09-25 1992-09-25 弾球遊技機 Pending JPH06105946A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0819642A (ja) * 1994-07-06 1996-01-23 Hachiken Denshi:Kk 継続制御装置
JP2001276364A (ja) * 2000-03-29 2001-10-09 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機
JP2017035286A (ja) * 2015-08-10 2017-02-16 株式会社高尾 弾球遊技機
JP2017035287A (ja) * 2015-08-10 2017-02-16 株式会社高尾 弾球遊技機

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JP2017035286A (ja) * 2015-08-10 2017-02-16 株式会社高尾 弾球遊技機
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