JPH11299986A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11299986A
JPH11299986A JP10129516A JP12951698A JPH11299986A JP H11299986 A JPH11299986 A JP H11299986A JP 10129516 A JP10129516 A JP 10129516A JP 12951698 A JP12951698 A JP 12951698A JP H11299986 A JPH11299986 A JP H11299986A
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JP
Japan
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display mode
symbol
probability
special
gaming machine
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Withdrawn
Application number
JP10129516A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機では確変突入率が一定であるた
めに、遊技演出の多様性に欠け、遊技の面白味が不足す
る。 【解決手段】 停止図柄が「0」,「0」,「0」また
は「十」,「十」,「十」であれば確変開始率変化フラ
グをセットし(ステップS85,S86)、そうでなけ
れば、確変開始率変化フラグをリセットする(ステップ
S87)。次の大当り時に、確変開始率変化フラグがセ
ットされていないときには、決定された図柄が「三」,
「三」,「三」、「五」,「五」,「五」、「七」,
「七」,「七」および「ん」,「ん」,「ん」のうちの
いずれかであれば(ステップS83)、確変とする(ス
テップS84)。確変開始率変化フラグがセットされて
いるときには(ステップS81)、「八」,「八」,
「八」または「十二」,「十二」,「十二」でも確変と
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】そのような遊技機の中には、所定の条件が
成立すると大当りが発生する確率が上げられる確率変動
機能を備えた遊技機(確変機)がある。所定の条件とし
て、例えば、可変表示部の表示結果が特別の図柄(確変
図柄)と一致するという条件が用いられる。そして、確
変機では、確率変動状態に突入する確率(確変突入率)
は一定になるように設計される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では確変状態になる割合(確変開始率)が一定であるた
めに、遊技演出の多様性に欠け、遊技の面白味が不足す
るという課題がある。
【0006】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、識別情報の表示結果があらか
じめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる場合において、遊技者の期待感
をより向上させてより面白味のある遊技を行うことがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部に表示される識別情報の変
動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技機であって、識別情報の表示結果が、特
定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に特
定の表示態様を発生しやすくする特別遊技状態制御手段
を有し、所定の条件が成立すると特別の表示態様の発生
確率を変化させる特別遊技状態開始率変化手段を備えた
ものである。ここで、特別遊技状態は、例えば、特別な
識別情報である確変図柄の発生にもとづいて大当り図柄
の発生確率が上げられている確率変動状態(高確率状
態)や、特別な識別情報である時短図柄の発生にもとづ
いて識別情報の変動時間が短縮される時間短縮状態であ
る。
【0008】所定の条件は、識別情報の表示結果が、例
えば所定の大当り図柄やそれ以外の所定の停止図柄の組
み合わせのような、あらかじめ定められた所定の表示態
様となることであってもよい。また、所定の条件は、特
定の表示態様中の特別の表示態様以外の表示態様のうち
あらかじめ定められた所定の表示態様が発生することで
あってもよい。さらに、所定の条件は、遊技機本来の遊
技とは異なるサブゲームの結果であってもよい。また、
特別遊技状態開始率変化手段は、特別の表示態様の発生
確率が上げられた状態では、特定の表示態様の種類を増
やすようにしてもよいし、特定の表示態様中の特別の表
示態様以外の表示態様の発生確率を減らすようにしても
よい。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。ここでは、遊
技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパ
チンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であっ
てもよく、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する
ためのCRTやLCDまたはリール式による可変表示装
置を有し可変表示装置の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0010】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0011】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11a,11bが設け
られている。通過ゲート11a,11bを通過した打球
は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。
通過ゲート11a,11bと玉出口13との間の通路に
は、通過ゲート11a,11bを通過した打球を検出す
るゲートセンサ12a,12bがある。また、始動入賞
口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始
動口センサ17によって検出される。また、可変表示装
置8からやや離れた側部には、通過ゲート11cが設け
られ、通過ゲート11cを通過した打球は、ゲートセン
サ12cで検出される。始動入賞口14の下部には開閉
動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変
入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とさ
れる。
【0012】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセン
サ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球は
カウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0013】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0014】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11aを通ってゲート
センサ12aで検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入
賞口14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間の経過と、所定個数(例えば10個)の打
球の入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放
する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領
域に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続
権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続
権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容され
る。
【0015】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0016】図2は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図2には、賞球基板37、電飾基板35、表示制御
基板80および発射制御基板91も示されている。メイ
ン基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートセンサ12a,12
b,12c、始動口センサ17、Vカウントセンサ22
およびカウントセンサ23からの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソ
レノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および
滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示
器10を駆動し、また、装飾ランプ25を点滅させるラ
ンプ・LED回路60と、賞球基板37に基本回路53
からのコマンドを送信するとともに賞球基板37からの
入賞データ信号を基本回路53に入力する賞球基板入出
力回路61と、電飾基板35に基本回路53からのコマ
ンドを送信する電飾基板コマンド出力回路62と、CR
Tによる画像表示部9を制御する表示制御基板80に基
本回路53からのコマンドやストローブ信号を与える表
示装置回路63と、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64とを含む。
【0017】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
【0018】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0019】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0020】図3は、始動入賞口14に打球が入賞した
ことに応じて可変表示装置8の画像表示部9に順次表示
される15種類の図柄を示す説明図である。画像表示部
9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリ
アがあり、それぞれに、図3に示すように、名称「0」
で示される図柄から名称「ん」で示される図柄を順次表
示し、名称「ん」で示される図柄の次には名称「0」で
示される図柄を表示する。
【0021】可変表示開始後所定時間が経過すると3つ
の図柄が停止するが、停止図柄の組合せが、各図柄揃っ
たものである場合には、大当りが発生する。また、停止
図柄の組合せが確変図柄の揃ったものである場合には、
大当りが発生するとともに高確率の状態となる。なお、
この実施の形態では、中図柄が最後に確定する。高確率
の状態では、次に大当りが発生する確率が高められると
ともに、可変表示器10が可変表示開始後図柄が確定す
るまでの時間が短縮されるとともに、可変表示器10に
よる当り発生時に可変入賞球装置15の開放状態が長く
設定される。すなわち、高確率時には、遊技者にとって
極めて有利な状態となる。
【0022】次に動作について説明する。図4は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0023】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0024】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。こ
の実施の形態では、図5に示すように乱数として例えば
以下のようなものがある。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
【0025】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄決
定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわ
ち、それらが判定用乱数である。
【0026】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
【0027】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数の乱数のカ
ウントアップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−
2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウント
アップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−
2の桁上げが生ずるときにカウントアップされる。
【0028】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0029】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図5に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の乱数である。ここでも、ランダム2−2は、ラ
ンダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップさ
れ、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ず
るときにカウントアップされる。
【0030】図6は、この実施の形態で使用される通常
時の確変図柄を示す説明図である。図6に示すように、
確変図柄は、「三」,「三」,「三」、「五」,
「五」,「五」、「七」,「七」,「七」および
「ん」,「ん」,「ん」の4種類であるとする。画像表
示部9における停止図柄の組み合わせが確変図柄と一致
すると、遊技機は、その大当り終了後に高確率状態にな
り、少なくとも次回の大当りが発生するまで高確率状態
は継続する。
【0031】図7は、確変開始率を変化させるための確
変開始率変化図柄を示す説明図である。図7に示すよう
に、確変開始率変化図柄は、「0」,「0」,「0」お
よび「十」,「十」,「十」であるとする。画像表示部
9における停止図柄の組み合わせが確変開始率変化図柄
と一致すると、確変開始率が上げられる。
【0032】図8は、確変開始率が上げられた状態にお
ける確変図柄を示す説明図である。図8に示すように、
確変開始率が上げられた状態では、確変図柄は、
「三」,「三」,「三」、「五」,「五」,「五」、
「七」,「七」,「七」、「ん」,「ん」,「ん」、
「八」,「八」,「八」および「十二」,「十二」,
「十二」の6種類であるとする。確変開始率が上げられ
た状態では、画像表示部9における停止図柄の組み合わ
せが6種類のうちのいずれかと一致すると、遊技機は高
確率状態になる。
【0033】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図9〜図11のフローチャートを参照
して説明する。図9は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示し、図10は画像表示装置9に
おける可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。ま
た、図11は、大当り判定の処理を示すフローチャート
である。
【0034】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオン
したことを判定する(ステップS41)。オンしたこと
を検出した場合には、始動入賞記憶数が始動記憶上限値
である4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞
記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられて
いる乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステ
ップS44)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43,S44の処理を行わ
ない。
【0035】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図10のフローチャートに示
す処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エ
リアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、
始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0036】そして、基本回路53は、ステップS51
で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数
は、図5に示されているように0〜249の範囲の値を
とる。そして、図11に示すように、低確率時には例え
ばその値が3である場合に大当りと決定し、それ以外の
値である場合にはずれと決定する。高確率時には例えば
その値が3,7,79,103,107のいずれかであ
る場合に大当りと決定し、それ以外の値である場合には
ずれと決定する。高確率状態であるか否かは、確変中フ
ラグがセットされているか否かによって判定される。確
変中フラグは、前回の大当り時に停止図柄の組み合わせ
が確変図柄であった場合にセットされる。
【0037】大当りと判定されたときには、高確率状態
であったときにはその状態を終了させるために、基本回
路53は、確変中フラグをリセットする(ステップS5
3a)。そして、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)
の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッ
タが作動している場合には、高確率状態を引き起こす確
変図柄を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ス
テップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図
柄による大当りが発生すること、すなわち連続して高確
率状態が継続することを制限するためのものである。例
えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが
作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率
変動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図
柄が決定される。
【0038】リミッタが作動中でないならば、全図柄を
含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS5
4,S55)。この実施の形態では、確変図柄は、確変
開始率変化フラグがセットされていない通常状態では図
6に示すような4種類であり、確変開始率変化フラグが
セットされている状態では図8に示すような6種類であ
る。従って、リミッタ作動状態では、そのような4種類
または6種類の確変図柄を含まない停止図柄の組み合わ
せが決定される。
【0039】さらに、基本回路53は、決定された図柄
が確変図柄か否か確認する。すなわち、確変開始率変化
フラグがセットされているときには(ステップS8
1)、決定された図柄が「三」,「三」,「三」、
「五」,「五」,「五」、「七」,「七」,「七」、
「ん」,「ん」,「ん」、「八」,「八」,「八」およ
び「十二」,「十二」,「十二」のうちのいずれかであ
れば(ステップS82)、確変中フラグをセットする
(ステップS84)。また、確変開始率変化フラグがセ
ットされていないときには、決定された図柄が「三」,
「三」,「三」、「五」,「五」,「五」、「七」,
「七」,「七」および「ん」,「ん」,「ん」のうちの
いずれかであれば(ステップS83)、確変中フラグを
セットする(ステップS84)。なお、ステップS56
の処理で図柄が決定された場合には、ステップS82ま
たはステップS83の処理において、判断結果は必ず
「N」である。
【0040】次に、基本回路53は、確変開始率変化フ
ラグをセットするか否か決定する。すなわち、決定され
た図柄が「0」,「0」,「0」または「十」,
「十」,「十」であれば確変開始率変化フラグをセット
し(ステップS85,S86)、そうでなければ、確変
開始率変化フラグをリセットする(ステップS87)。
ここで、確変開始率変化フラグがセットされると、上述
した処理(ステップS81〜S84)によって、次回の
大当り時に高確率状態になる確率が上げられる。
【0041】そして、基本回路53は、ランダム5の値
に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当
りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種
類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。
なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55
に設けられる。
【0042】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、図5に示すリー
チ判定用乱数の値が0〜104のいずれかである場合に
はリーチすることに決定する。リーチすることに決定し
たときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄
を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。こ
こで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合に
は、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応す
る図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致し
ないようにする。
【0043】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
【0044】以上のような処理によって、非確変図柄の
うち特定の図柄(この例では、「0」,「0」,「0」
または「十」,「十」,「十」)で大当りしたときに
は、次回の大当り時において高確率状態になる確率が上
げられる。従って、従来の遊技機とは異なり、確変開始
率が停止図柄の組み合わせに応じて変化する。よって、
遊技者は、確変図柄とともに確変開始率変化図柄の発生
を強く期待する。すなわち、この実施の形態の遊技機
は、従来の遊技機に比べて、遊技者に与えられる興趣を
一層向上させたものとなっている。
【0045】上記の実施の形態では非確変図柄のうち特
定の図柄で大当りしたときには次回の大当り時において
高確率状態にさせるための確変図柄の種類を増やした
が、逆に、非確変図柄のうち特定の図柄で大当りしたと
きに、次回の大当り時において発生する非確変図柄を減
らしてもよい。図12は、そのような処理を示すフロー
チャートである。ここでは、非確変図柄のうち特定の図
柄で大当りしたときには、次回の大当り時において、非
確変図柄のうちの「四」,「四」,「四」および
「九」,「九」,「九」を生じさせない場合を例にす
る。
【0046】大当りとなって図柄が決定されると(ステ
ップS53〜S55)、基本回路53は、確変開始率変
化フラグがセットされているときには(ステップS8
1)、決定された図柄が「四」,「四」,「四」または
「九」,「九」,「九」であるか否か確認する(ステッ
プS88)。「四」,「四」,「四」または「九」,
「九」,「九」であれば、図柄を決定するために抽出し
たランダム3(図柄決定用乱数)の値を所定値だけ増や
す(ステップS89)。そして、再度ステップS55ま
たはステップS56の図柄決定処理を行う。ランダム3
の値は0〜14のうちのいずれかであり、その数は図柄
番号に対応しているので、その値をずらせば、「四」,
「四」,「四」および「九」,「九」,「九」とは異な
る図柄が決定される。
【0047】その後、決定された図柄が「三」,
「三」,「三」、「五」,「五」,「五」、「七」,
「七」,「七」および「ん」,「ん」,「ん」のうちの
いずれかであれば(ステップS83)、確変中フラグを
セットする(ステップS84)。その他の処理は、図1
0に示された処理と同じである。
【0048】以上のような処理によって、非確変図柄の
うち特定の図柄で大当りしたときには、次回の時におい
て、非確変図柄のうちの所定の図柄(この例では、
「四」,「四」,「四」および「九」,「九」,
「九」)が除外されて図柄が決定される。よって、結果
的に高確率状態に突入する確率が上げられる。従って、
このような遊技制御を行っても、遊技機は、従来の遊技
機に比べて、遊技者に与えられる興趣を一層向上させた
ものとなる。
【0049】上記の各実施の形態では、大当り図柄が特
定の図柄になったときに次回の大当り時の確変開始率が
上がるように制御した、大当り図柄以外で所定の停止図
柄が生じたら、次回の大当り時の確変開始率が上がるよ
うに制御してもよい。図13は、そのような処理を示す
フローチャートである。この場合には、図14に示す各
図柄が停止図柄として決定されると、確変開始率が上げ
られるとする。なお、図14において、中図柄は左右図
柄と一致しない任意の図柄であるとする。
【0050】この場合には、ステップS53においては
ずれと決定され、かつ、ステップS59においてリーチ
とすることが決定されると、リーチ図柄が、図14に示
された特定の図柄と一致しているか否か判定される(ス
テップS91)。そして、一致している場合には、基本
回路53は、確率開始率変化フラグをセットする(ステ
ップS92)
【0051】そして、次回の大当り時に図柄が決定され
ると(ステップS53〜S56)、基本回路53は、確
変開始率変化フラグがセットされているときには(ステ
ップS81)、決定された図柄が「三」,「三」,
「三」、「五」,「五」,「五」、「七」,「七」,
「七」、「ん」,「ん」,「ん」、「八」,「八」,
「八」および「十二」,「十二」,「十二」のうちのい
ずれかであれば(ステップS82)、確変中フラグをセ
ットする(ステップS84)。また、確変開始率変化フ
ラグがセットされていないときには、決定された図柄が
「三」,「三」,「三」、「五」,「五」,「五」、
「七」,「七」,「七」および「ん」,「ん」,「ん」
のうちのいずれかであれば(ステップS83)、確変中
フラグをセットする(ステップS84)。さらに、確変
開始率変化フラグをリセットしておく(ステップS8
7)。その他の処理は、図10および図12に示された
処理と同じである。
【0052】この例では、特定のリーチ図柄が発生した
ら、次回の大当り時において、高確率状態になる確率が
上げられる。従って、このような遊技制御を行っても、
遊技機は、従来の遊技機に比べて、遊技者に与えられる
興趣を一層向上させたものとなる。なお、ここでは、高
確率状態にする確率を上げるための所定の停止図柄とし
て特定のリーチ図柄を用いたが、はずれ図柄のうち特定
の態様のものを用いてもよい。また、確変開始率を上げ
るために、確変図柄の種類を増やしたが、図12に示さ
れたように非確変図柄の発生確率を減らしてもよい。
【0053】上記の各実施の形態では、画像表示部9に
おける停止図柄にもとづいて高確率状態になる確率を変
化させたが、その他の方法によって、高確率状態になる
確率を変化させてもよい。例えば、大当り遊技後のサブ
ゲームの結果に応じて高確率状態になる確率を変化させ
てもよい。図15は、そのような処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、大当り遊技が終了したときに
実行される。
【0054】この実施の形態では、図16(A)に示す
迷路がサブゲームとして、大当たり中または大当り後
に、画像表示部9に表示される。具体的には、基本回路
53は、表示制御基板80に対して迷路を表示すること
を示す表示制御コマンドデータを送出する。表示制御基
板80において、表示コントロール回路81は、その表
示制御コマンドデータを受信し、迷路の画面を作成して
CRT82に出力する。
【0055】また、この実施の形態では、ゲーム進行に
応じて、画面上のスタート地点に表示されるキャラクタ
が、遊技者の打球に応じて迷路を進むように表示され
る。例えば、遊技盤1に設けられている通過ゲート11
a,11b,11cの打球の通過に応じてキャラクタは
迷路内を進行する。キャラクタが迷路内の分岐点または
行き止まり点に達したら、キャラクタの進行が停止する
ように表示される(図16(B)参照)。そして、打球
が通過ゲート11aを通過したら、キャラクタは、左方
向に進むように表示される。また、打球が通過ゲート1
1bを通過したら、キャラクタは、右方向に進むように
表示される。そして、打球が通過ゲート11cを通過し
たら、キャラクタは、直進または後退するように表示さ
れる。左方向への進行、右方向への進行、直進または後
退は、次の分岐点または行き止まり点に達するまで行わ
れる。その後、通過ゲート11a,11b,11cへの
新たな打球通過を待つ。なお、図16(C)に示すよう
に、キャラクタが行き止まり点にいるように表示されて
いるときに打球が通過ゲート11cを通過したら、キャ
ラクタは後退するように表示される。
【0056】そして、所定時間(例えば180秒)内
に、キャラクタがゴール地点に到達した場合には(図1
6(D)参照)、図16(E)に示すゲーム終了表示が
なされる。なお、ゲーム開始から所定時間が経過した場
合もゲームは終了し、画像表示部9に図16(F)に示
すような表示がなされる。
【0057】画像表示部9にこのようにキャラクタが表
示されると、遊技者は、キャラクタをゴールに到達させ
るために、左方向に進めたいときには通過ゲート11a
を狙って遊技領域7に打球を打ち込み、右方向に進めた
いときには通過ゲート11bを狙って遊技領域7に打球
を打ち込み、直進または後退させたいときには通過ゲー
ト11cを狙って遊技領域7に打球を打ち込む。換言す
れば、遊技者自身による打球コントロールによって、キ
ャラクタをゴール地点に到達させることができる。
【0058】次に、図15のフローチャートを参照して
ゲーム動作について説明する。基本回路53は、まず、
タイマをスタートさせる(ステップS101)。このタ
イマは1ゲームの期間を規定するものであり、例えば、
180秒に設定される。タイマがタイムアウトしていな
い場合には(ステップS102)、ゲートセンサ12a
がオンしたか否か確認する(ステップS103)。ゲー
トセンサ12aは、通過ゲート11aの打球通過を検出
するものである。ゲートセンサ12aがオンした場合に
は、基本回路53は、表示制御基板80に対して、キャ
ラクタを左方向に進めるための表示制御コマンドデータ
を送出する(ステップS104)。表示制御基板80に
おいて、表示コントロール回路81は、その表示制御コ
マンドデータを受信し、表示されている迷路内でキャラ
クタが左方向に進む画像を作成し、それをCRT82に
出力する。
【0059】次いで、基本回路53は、ゲートセンサ1
2bがオンしたか否か確認する(ステップS105)。
ゲートセンサ12bは、通過ゲート11bの打球通過を
検出するものである。ゲートセンサ12bがオンした場
合には、基本回路53は、表示制御基板80に対して、
キャラクタを右方向に進めるための表示制御コマンドデ
ータを送出する(ステップS106)。さらに、ゲート
センサ12cがオンしたか否か確認する(ステップS1
07)。ゲートセンサ12cは、通過ゲート11cの打
球通過を検出するものである。ゲートセンサ12cがオ
ンした場合には、基本回路53は、表示制御基板80に
対して、キャラクタを直進または後退させるための表示
制御コマンドデータを送出する(ステップS108)。
なお、例えば、通過ゲート11aを打球が通過してゲー
トセンサ12aがオンした場合に、迷路内で左へ進む経
路がないときには、そのようなセンサオンは無視され
る。
【0060】迷路内でキャラクタがゴール地点に到達し
た場合には(ステップS109)、ゲームは終了する。
ゲームが終了すると、基本回路53は、図16(E)に
示す表示がなされるように表示制御基板80に表示制御
コマンドデータを送出するとともに、確変開始率変化フ
ラグをセットする(ステップS110)。キャラクタが
ゴール地点に到達していない場合にはステップS102
に戻る。そして、タイマがタイムアウトしていれば(ス
テップS102)、基本回路53は、図16(F)に示
す表示がなされるように表示制御基板80に表示制御コ
マンドデータを送出し、ゲームを終了する。この場合に
は、確変開始率変化フラグはセットされない。
【0061】そして、基本回路53は、画像表示部9の
可変表示を開始できる状態になると図13のフローチャ
ートに示されたような処理を行う。ただし、この実施の
形態では、図13におけるステップS91,S92の処
理は実行されない。また、確変開始率を上げるために、
図13に示されたように確変図柄の種類を増やしてもよ
いが、図12に示されたように非確変図柄の発生確率を
減らしてもよい。
【0062】この実施の形態では、遊技者自身による打
球コントロールによってキャラクタをゴール地点に到達
させることができれば、次回の大当り時において、高確
率状態が開始される確率が上げられる。従って、このよ
うな遊技制御を行っても、遊技機は、従来の遊技機に比
べて、遊技者に与えられる興趣を一層向上させたものと
なる。さらに、ここでは遊技者が参加するゲームによっ
て高確率状態になる確率が上げられるか否か決まるの
で、遊技の面白味がさらに向上する。なお、この例で
は、遊技者自身による打球コントロールに応じて高確率
状態が開始される確率が上げられるか否か決定された
が、あらかじめ遊技機内でゲーム結果を決定しておいて
もよい。その場合には、遊技者の技量に関わらず高確率
状態になる確率が変化する。また、高確率状態になる確
率を変更しないことに決定されていたにも関わらずキャ
ラクタがゴール地点に到達してしまったら、画像表示部
9によって、遊技者に対して高確率状態になる確率を変
更しないことを報知する旨の表示を行う。
【0063】以上のように、上記の各実施の形態では、
所定の条件が成立すると、次回の大当り時に高確率状態
になる確率が、通常時に対して変化する。従って、従来
の遊技機に比べてさらに変化のある遊技演出を行うこと
ができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【0064】なお、上記の各実施の形態では、特別の表
示態様は確変図柄であって、特別遊技状態制御手段は、
特定の表示態様としての大当り図柄を発生しやすくする
制御として、確変図柄の発生にもとづいて大当り図柄の
発生確率が高い確率変動状態を開始する例を示した。し
かし、特別の表示態様が時短図柄であって、特別遊技状
態制御手段が、特定の表示態様を発生しやすくする制御
として、時短図柄の発生にもとづいてその後所定回の図
柄変動の時間を短縮する制御を行う場合でも、本発明に
よる特別遊技状態開始率変化手段を同様に適用できる。
また、上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変
表示するためのCRTによる画像表示部9を用いた場合
について説明したが、LCDによる可変表示装置を用い
た場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成
される映像式のパチンコ遊技機に適用することもでき
る。
【0065】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、所定の条件が成立すると特別の表示態様の発生確率
を変化させる特別遊技状態開始率変化手段を備えた構成
としたので、遊技者に与えられる興趣を一層向上させて
より面白味のある遊技を行うことができる効果がある。
【0066】識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た所定の表示態様が発生すると特別の表示態様の発生確
率を上げるように構成した場合には、遊技者は、そのよ
うな所定の表示態様の発生も強く期待するので、遊技者
をより惹きつける遊技機を提供することができる。ま
た、特定の表示態様中の特別の表示態様以外の表示態様
のうちあらかじめ定められた所定の表示態様が発生する
と特別の表示態様の発生確率を上げるように構成した場
合には、遊技者は、所定の表示態様の発生も強く期待す
るので、遊技者をより惹きつける遊技機を提供すること
ができる。さらに、サブゲームの結果に応じて特別の表
示態様の発生確率を上げるように構成した場合には、遊
技機における遊技をより多彩なものとすることができ
る。特別の表示態様の発生確率が上げられた状態では、
特定の表示態様の種類を増やすように構成した場合で
も、特定の表示態様中の特別の表示態様以外の表示態様
の発生確率を減らすように構成した場合でも、特別遊技
状態の開始率が変化することによって、遊技者の期待感
をより向上させてより面白味のある遊技を行うことがで
きる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図3】 画像表示部に表示される15種類の図柄(特
別図柄)を示す説明図である。
【図4】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図5】 各乱数を示す説明図である。
【図6】 通常時の確変図柄の例を示す説明図である。
【図7】 確変開始率変化図柄を示す説明図である。
【図8】 確変開始率が上げられた状態における確変図
柄を示す説明図である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示す
フローチャートである。
【図11】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】 他の実施の形態における可変表示の停止図
柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図13】 さらに他の実施の形態における可変表示の
停止図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図14】 リーチ図柄のうちの特定の図柄の例を示す
説明図である。
【図15】 サブゲームの制御を示すフローチャートで
ある。
【図16】 サブゲームが行われているときの画面表示
を示す説明図である。
【符号の説明】
9 画像表示部 14 始動入賞口 31 遊技制御基板 53 基本回路

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部に表
    示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
    所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 識別情報の表示結果が、前記特定の表示態様のうちの特
    別の表示態様となった場合に、前記特定の表示態様を発
    生しやすくする特別遊技状態制御手段を有し、 所定の条件が成立すると、前記特別の表示態様の発生確
    率を変化させる特別遊技状態開始率変化手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 特別遊技状態開始率変化手段は、識別情
    報の表示結果があらかじめ定められた所定の表示態様と
    なった場合に特別の表示態様の発生確率を上げる請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 特別遊技状態開始率変化手段は、特定の
    表示態様中の特別の表示態様以外の表示態様のうちあら
    かじめ定められた所定の表示態様が発生すると、特別の
    表示態様の発生確率を上げる請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 特別遊技状態開始率変化手段は、遊技媒
    体を用いたサブゲームを行い、サブゲームの結果に応じ
    て特別の表示態様の発生確率を上げる請求項1記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 特別遊技状態開始率変化手段は、特別の
    表示態様の発生確率が上げられた状態では、特定の表示
    態様の種類を増やす請求項1ないし請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 特別遊技状態開始率変化手段は、特別の
    表示態様の発生確率が上げられた状態では、特定の表示
    態様中の特別の表示態様以外の表示態様の発生確率を減
    らす請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
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