JPH0533173Y2 - - Google Patents

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JPH0533173Y2
JPH0533173Y2 JP1987161617U JP16161787U JPH0533173Y2 JP H0533173 Y2 JPH0533173 Y2 JP H0533173Y2 JP 1987161617 U JP1987161617 U JP 1987161617U JP 16161787 U JP16161787 U JP 16161787U JP H0533173 Y2 JPH0533173 Y2 JP H0533173Y2
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Description

【考案の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 この考案は、複数のドラムを始動させた後、停
止ボタン等により全てのドラムを停止させた際、
所定の停止ライン上に並ぶ各ドラムの絵柄が所定
の配列をとるか否かでゲームの勝敗を決するスロ
ツトマシンに関する。
〈従来の技術〉 一般にスロツトマシンは、周面に複数個の絵柄
が配列された3個のドラムを器体内に組み込んだ
構造であり、遊技者は器体前面に設けられた絵柄
表示窓より各ドラムの絵柄を見ながらゲームを実
行する。そしてゲームの実施に際し、まず遊技者
はメダルをメダル投入口へ投入し、ついで始動レ
バーを操作して各ドラムを一斉回転させた後、回
転中のドラムを見て適当なタイミングで停止ボタ
ンを押操作して、各ドラムを順次停止させるもの
である。
その結果、絵柄表示窓に示された停止ライン上
の所定の絵柄配列が形成されると、このゲームは
遊技者の「勝」となり、絵柄の配列内容に応じた
所定枚数のメダルがメダル放出皿へ放出されるこ
とになる。
この場合に遊技者は、ゲームに熟練すればする
程、メダルの投入や停止ボタンの各操作が迅速と
なり、1回のゲームを実行するに要する時間が著
しく短くなる。このために勝敗が短時間のうちに
決し、メダルの消費量や放出量が大きくなつて、
賭博性の高いゲーム機となる虞れがある。
そこで近年、法律によりゲームの進行速度に制
限を加え、1回のゲームの実行につき所定の割当
時間を設定して、その割当時間内につぎのゲーム
へ進行するのを禁止する方式のスロツトマシンが
提案された。
〈考案が解決しようとする問題点〉 ところがこの種スロツトマシンの場合、割当時
間の残存期間中は次回のゲーム開始操作を行つて
もその操作が無効となるため、遊技者は割当時間
の消費後に同じゲーム開始操作を再度行う必要が
あり、操作が煩雑かつ客サービスに欠けるという
問題があつた。
この考案は、上記問題に着目してなされたもの
で、割当時間内に行われたゲーム開始操作を割当
時間の消費後に有効化することによつて、操作の
簡易化と客サービスの向上をはかつた新規なスロ
ツトマシンを提供することを目的とする。
〈問題点を解決するための手段〉 上記目的を達成するための手段を第1図を用い
て説明すると、この考案では、1回のゲームの実
行につき所定の割当時間が設定されたスロツトマ
シンであつて、前記割当時間の時間消費を計時す
るための計時手段Aと、この割当時間内に次回の
ゲームへの進行を禁止するための禁止手段Bと、
割当時間が消費されたとき禁止手段Bの禁止動作
を解除するための解除手段Cと、割当時間内に次
回のゲームの開始操作が行われたとき禁止手段B
の禁止解除を受けて次回のゲームを自動的に開始
させるための開始制御手段Dとを具備させること
にした。
〈作用〉 遊技者がゲームを実行する都度、計時手段Aは
所定の割当時間の時間消費を計時し、この割当時
間内は禁止手段Bにより次回のゲームへの進行が
禁止される。割当時間が消費されると解除手段C
は禁止手段Bの禁止動作を解除し、このとき次回
のゲームの進行が許容されてスロツトマシンの駆
動部は作動可能状態となる。
もし割当時間内に遊技者がスロツトマシンのゲ
ーム開始操作部により次回のゲーム開始操作を行
つたとき、開始制御手段Dは禁止手段Bの禁止解
除を受けてその操作を有効化するもので、このと
きスロツトマシンの駆動部は自動的に作動して次
回のゲームが開始される。従つて遊技者は割当時
間の消費後にあらためてゲーム開始操作を行う必
要はない。
〈実施例〉 第2図は、3個のドラム1a,1b,1cを持
つスロツトマシンを示し、器体2の前面に絵柄表
示窓3、メダル投入口4、3個の停止ボタン5、
始動レバー6、メダル放出皿7、時間表示器8な
どが設けられている。
絵柄表示窓3は、各ドラム1a,1b,1cの
絵柄を5本の停止ラインに沿い整列表示する部分
であり、器体2内に並列配備された3個のドラム
1a,1b,1cが回転する状態を透視できると
共に、ドラム停止時には各ドラム周面の3駒分の
絵柄を器外より確認できるようになつている。前
記停止ラインは、投入メダルが1枚のとき中央の
停止ラインL1が、また投入メダルが2枚のとき
上、中、下の各停止ラインL2,L1,L3が、さら
に投入メダルが3枚のとき上、中、下、斜めの各
停止ラインL2,L1,L3,L4,L5が、それぞれ有
効となり、これら停止ライン上に所定の絵柄配列
が形成されることにより、所定配当枚数のメダル
がメダル放出皿7へ放出される。
前記メダル投入口4は一回の勝負につき1〜3
枚のメダルの投入を受け付ける部分である。3個
の停止ボタン5は回転中の各ドラム1a,1b,
1cを個別に停止させるためのもの、また始動レ
バー6はメダル投入後に全てのドラム1a,1
b,1cを一斉始動させるためのものである。
時間表示器8は、割当時間(この実施例の場
合、6.7秒)の消費状況を表示して遊技者に報知
するための部分である。ここで割当時間とは、1
回のゲームを実行するのに割り当てられた時間を
意味し、この割当時間が消費されるまではつぎの
ゲームへの進行が禁止される。従つて割当時間の
消費以前に、メダル投入口4へメダルを投入して
始動レバー6を操作しても、ドラム1a,1b,
1cは直ちに回転を開始しないが、この考案のス
ロツトマシンの場合、この割当時間内に行われた
次回のゲーム開始操作は割当時間経過後に有効化
されることになり、このとき次回のゲームがゲー
ム開始操作なしで自動的に開始される。
第3図は、時間表示器8の構成を拡大して示し
たもので、図示例の時間表示器8には投入メダル
数表示器9が一体に設けてある。
この時間表示器8は発光ダイオードより成る7
個の発光体10を横一列に配備した構成のもので
あり、このうち5個の発光体10は割当時間が1
秒消費される毎に1個づつ順次点灯し、また残り
の発光体10a,10bは割当時間が消費された
ときや割当時間の消費前に遊技者が次回のゲーム
へ進行したときなどに点灯または点滅動作する。
図中、斜線を付した発光体10は点灯中である
ことを示し、同図の場合、割当時間が3秒経過し
たことが理解される。
なお図示例の時間表示器8や投入メダル数表示
器9は複数の発光体を並べた構成のものである
が、これを数字表示器を用いてデイジタル表示す
るよう構成するなど、適宜設計変更が可能であ
る。
第4図は、上記スロツトマシンの回路構成例を
示す。
図中、メダル検知センサ11はメダル投入口4
へメダルが投入されたのを検知してメダル検知信
号を出力する。停止ボタン5はそれぞれドラムの
回転を停止するためのもので、その押操作がある
と停止信号を出力する。始動レバースイツチ12
は前記始動レバー6に連繋されレバー操作により
始動信号を出力する。時間表示器8は割当時間の
時間消費状況を、また投入メダル数表示器9は1
回のゲームについてのメダル投入枚数を、それぞ
れ表示する。
モータ制御部13は各ドラム回転用のパルスモ
ータの作動を制御し、メダル計数部14は投入メ
ダルや払出しメダルの枚数を計数する。音声発生
部15はゲームの効果音等を発生し、ランプ制御
部16は各種表示ランプ等の点灯動作を制御す
る。
これら入出力部は、インターフエイス17,1
8を介してマイクロコンピユータより成るコンピ
ユータ回路部22に接続される。
このコンピユータ回路部22はCPU(Central
Processing Unit)19、ROM(Read Only
Memory)20、RAM(Randam Access
Memory)21を含み、CPU19はROM20に
格納されたりプログラムを解読実行し、また
RAM21に対するデータの読み書きを行いつつ
各種演算や処理を実行する。
第5〜7図は上記スロツトマシンの動作、換言
すれば前記コンピユータ回路部22によるスロツ
トマシンの制御手順を示すが、この実施例におけ
るコンピユータ回路部22は、割当時間の時間消
費を計時する機能、この割当時間内に次回のゲー
ムへの進行を禁止する機能、割当時間が消費され
たとき禁止動作を解除する機能、割当時間内に次
回のゲームの開始動作が行われたとき禁止解除を
受けて次回のゲームの自動的に開始させる機能を
有している。従つて前記第1図の計時手段A、禁
止手段B、解除手段Cおよび、開始制御手段D
は、マイクロコンピユータ回路により実現され
る。
いま遊技者がメダル投入口4にメダルを投入す
ると、第5図のステツプ1(図中「ST1で示す)
で投入メダル処理ルーチン(第6図)が呼び出さ
れ、CPU19は第6図のステツプ21でメダル検
知センサ11からのメダル検知信号をチエツク
し、つぎのステツプ22の「メダル投入ありか?」
の判定は“YES”となる。つぎのステツプ23で
はコンピユータ回路部22内のメダルカウンタの
内容がチエツクされ、その結果、投入メダル数が
増加しておれば、ステツプ24が“YES”となり、
投入メダル数表示器9の発光体が1個点灯し、コ
ンピユータ回路部22内の発光数カウンタの内容
が1加算される(ステツプ25,26)。
つぎに遊技者が始動レバー6を操作すると、始
動レバースイツチ12がオンし、始動信号が
CPU19に取り込まれることにより、勝負の開
始が検出される(第5図のステツプ2,3)。つ
ぎにステツプ4でCPU19は、CPU内部のフラ
グエリアをチエツクし、スタート禁止フラグがセ
ツトされているかどうかを判断する。このスター
ト禁止フラグは、割当時間(6.7秒)の計時開始
時にセツトされ、割当時間の消費時にリセツトさ
れるもので、この場合ステツプ5の判定は
“NO”となるから、つぎのステツプ6へ進み、
CPU19はフラグエリアに6.7秒タイマフラグを
セツトして第7図に示す割込みルーチンをスター
トさせる。しかる後CPU19は時間表示器8を
消灯し、後記する払出判定フラグをリセツトした
後、3個のドラム1a,1b,1cを一斉回転さ
せて、ゲームを進行させる(ステツプ7,8)。
第7図の割込みルーチンでは、まずステツプ31
で6.7秒タイマがスタートし、続くステツプ32で
前記6.7秒タイマフラグがセツト済みかどうかが
チエツクされる。この場合、その判定は“YES”
であるから、つぎのステツプ33でスタート禁止フ
ラグをセツトした後、ステツプ34で6.7秒タイマ
が1秒計時したかどうかをチエツクする。
いま6.7秒タイマが1秒を計時すると、ステツ
プ35の「1秒計時済か?」の判定が“YES”と
なり、続くステツプ36で時間表示器8のまず1番
目の発光体10が点灯動作し、以後1秒経過毎に
時間表示器8の残り5個の発光体10が順次点灯
してゆくことになる。
そして6.7秒タイマの計時が5秒に達すると、
ステツプ38の「5秒計時済か?」の判定が
“YES”となり、つぎのステツプ39で6.7秒タイマ
が5.2秒計時したかどうかがチエツクされる。そ
の結果、ステツプ40の「5.2秒計時済か?」の判
定が“YES”となると、つぎのステツプ41で今
回のゲームにつきメダルの払出しがあつたか否か
がチエツクされる。もしメダルの払出しがない場
合には、ステツプ41の判定が“NO”となり、ス
テツプ42で時間表示器8内の発光体10bが点灯
し、続くステツプ43で払出判定フラグがセツトさ
れる。なおステツプ41の判定が“YES”のとき
は、ステツプ42,43はスキツプされる。
つぎにステツプ44では割当時間の6.7秒を計時
したか否かがチエツクされ、ステツプ45の「6.7
秒計時済か?」の判定が“YES”のとき、次の
ステツプ46で時間表示器8内の発光体10aが点
灯して割当時間の終了が遊技者に報知され、続く
ステツプ47,48で前記スタート禁止フラグがリセ
ツトされ、また6.7秒タイマもリセツトされる。
いま6.7秒タイマがタイムアツプする前の段階
でその回のゲームが完了して、次回のゲームを実
行するためのメダルの投入および始動レバー6の
操作が行われたと仮定すると、この場合はスター
ト禁止フラグがセツト中であるから、第5図のス
テツプ1〜ステツプ4を経て、ステツプ5の判定
が“YES”となつてステツプ9へ進み、今回の
ゲームにつきメダルの払出しがあつたか否かがチ
エツクされる。
もしメダルの払出しがあつたときはステツプ10
からステツプ11へ進み、時間表示器8の発光体1
0aじ点滅動作して、現在次のゲームの待機時間
中であることを遊技者へ報知する。
一方ステツプ10の「払出しありか?」の判定が
“NO”のときは、つぎのステツプ12において払
出判定フラグがセツト済みか否かを判断し、もし
その判定が“YES”のときはステツプ13でスタ
ート禁止フラグをリセツトしてステツプ4へ戻
る。またもしステツプ12の「払出判定フラグセツ
トか?」の判定が“NO”のときは、6.7秒タイマ
がタイムアツプ前であるから、ステツプ14で時間
表示器8の発光体10bが点滅動作して、現在次
のゲームの待機時間中であることを遊技者へ報知
する。
上記ステツプ11,13における発光体10a,1
0bの点滅動作は6.7秒タイマがタイムアツプし
てスタート禁止フラグがリセツトされるまで継続
するもので、その結果、スタート禁止フラグがリ
セツトされると、ステツプ5の判定が“YES”
となつてステツプ6へ進み、次回のゲームへの移
行が自動的に行われることになる。従つて割当時
間経過後にゲーム開始操作をあらためて行う必要
がない。
なお上記実施例において、割当時間の経過前に
行われたメダルの投入や始動レバー操作、さらに
は投入メダル枚数はコンピユータ回路部22で記
憶保持されていることは勿論である。
〈考案の効果〉 この考案は上記の如く、割当時間内に行われた
次回のゲーム開始操作を割当時間時間の消費後に
有効化して、次回のゲームを自動的に開始させる
から、遊技者は割当時間の消費後に同じゲーム開
始操作をあらためて行う必要がなく、操作の簡易
化および客サービスの向上を実現する等、実用上
優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの考案の特徴部分を示す機能ブロツ
ク図、第2図はこの考案が実施例されたスロツト
マシンの正面図、第3図は時間表示器の構成例を
示す拡大図、第4図はスロツトマシンの回路構成
例を示すブロツク図、第5図〜第7図はスロツト
マシンの動作を示すフローチヤートである。 A……計時手段、B……禁止手段、C……解除
手段、D……開始制御手段、19……CPU、2
2……コンピユータ回路部。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 1回のゲームの実行につき所定の割当時間が
    設定されたスロツトマシンであつて、 前記割当時間の時間消費を計時するための計
    時手段と、 この割当時間内に次回のゲームへの進行を禁
    止するための禁止手段と、 割当時間が消費されたとき禁止手段の禁止動
    作を解除するための解除手段と、 割当時間内に次回のゲームの開始操作が行わ
    れたとき禁止手段の禁止解除を受けて次回のゲ
    ームを自動的に開始させるための開始制御手段
    とを具備して成るスロツトマシン。 前記計時手段、禁止手段、解除手段および、
    開始制御手段は、マイクロコンピユータ回路で
    構成されている実用新案登録請求の範囲第1項
    記載のスロツトマシン。
JP1987161617U 1987-10-21 1987-10-21 Expired - Lifetime JPH0533173Y2 (ja)

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JP1987161617U JPH0533173Y2 (ja) 1987-10-21 1987-10-21

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1987161617U JPH0533173Y2 (ja) 1987-10-21 1987-10-21

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JPH0165083U JPH0165083U (ja) 1989-04-26
JPH0533173Y2 true JPH0533173Y2 (ja) 1993-08-24

Family

ID=31444717

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007054155A (ja) * 2005-08-23 2007-03-08 Samii Kk スロットマシン

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59168869A (ja) * 1983-03-16 1984-09-22 高砂電器産業株式会社 スロットマシン
JPS60145172A (ja) * 1983-12-31 1985-07-31 株式会社ソフイア パチンコ遊技機
JPS6116770A (ja) * 1985-06-14 1986-01-24 株式会社 三共 パチンコ遊技機

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