JPH05154230A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH05154230A
JPH05154230A JP4143461A JP14346192A JPH05154230A JP H05154230 A JPH05154230 A JP H05154230A JP 4143461 A JP4143461 A JP 4143461A JP 14346192 A JP14346192 A JP 14346192A JP H05154230 A JPH05154230 A JP H05154230A
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JP
Japan
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display
bonus
game
bonus game
slot machine
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JP4143461A
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English (en)
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Inventor
Junichi Hamano
準一 濱野
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】ゲームのおもしろみやボーナスゲームへの期待
感を高めたスロットマシンを提供する。 【構成】スロットマシンの接客面2の上方位置に3つの
数値表示部8A,8B,8Cおよびボーナス回数表示部
9を設ける。絵柄表示部3内の各ドラム1a,1b,1
cのいずれか有効ライン上に特定の絵柄の組み合わせが
停止したとき、数値表示部8A,8B,8Cが可変表示
を開始し、それぞれ設定された時間後に1つの数字を固
定して表示する。この数字の組み合わせが「7」「7」
「7」であったとき、さらにボーナス回数表示部9が可
変表示を開始して所定の時間経過後に1つの数字を固定
して表示する。この表示された数字に基づき、ボーナス
ゲームの実行可能回数が設定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、室内遊戯場に設置して
一般大衆の娯楽に供されるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、接客面中央に
複数の回転ドラムの絵柄を整列表示させる絵柄表示部を
設け、回転ドラムが停止したとき、この絵柄表示部に並
ぶ絵柄の配列に基づき、ゲームの勝負を決し、所定数の
メダルを放出するよう構成されている。
【0003】また近年、絵柄表示部に並んだ絵柄の配列
が特定の配列である場合に、通常のゲームから独立しか
つ高配当のメダルの放出が期待できるボーナスゲームへ
移行させる方式のものが提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
方式のスロットマシンでは、ボーナスゲームの実行可能
回数は固定されているため、ゲームのおもしろみに欠
け、ボーナスゲームに対する遊戯者の期待感が十分に高
められないという問題がある。
【0005】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、ボーナスゲームの実行可能回数を変化させるこ
とにより、ゲーム内容に変化をもたせ、かつゲームのお
もしろみやボーナスゲームへの期待感を高めたスロット
マシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数の回転
ドラムを用いた通常のゲームを実施した後、特定の入賞
時に通常のゲームと異なったボーナスゲームを実施する
ことを可能としたスロットマシンにおいて、ボーナスゲ
ームの実行可能回数を表す数字を可変表示する数字表示
手段と、通常のゲームで特定の入賞があったとき、前記
数字表示手段の表示内容を設定時間だけランダムに変化
させた後、設定時間経過時の表示内容に固定して数字を
表示させる表示駆動手段と、前記数字表示手段に固定し
て表示された数字をボーナスゲームの実行可能回数とし
て記憶させる記憶手段と、ボーナスゲームの実施に応じ
て前記記憶手段に記憶されたボーナスゲームの実行可能
回数を減算してゆく減算手段と、前記記憶手段に記憶さ
れたボーナスゲームの実行可能回数がゼロになったと
き、ボーナスゲームを終了させる制御手段とを備えたも
のである。
【0007】
【作用】通常のゲームにおいて特定の入賞があったと
き、数字表示手段は複数の数字をランダムに順次可変表
示した後、ひとつの数字を停止表示する。この数字は、
ボーナスの実行可能回数として記憶され、表示された数
字に応じた回数のボーナスゲームが実行可能となる。
【0008】
【実施例】図1は3個のドラム1a,1b,1cを有す
るスロットマシンを示し、接客面2の中央部に絵柄表示
部3、放出メダル数をデジタル表示する枚数表示器4、
メダル投入口5、操作ハンドル6および、各ドラムに対
応する停止ボタン7がそれぞれ配備され、接客面2の上
方位置には数字表示部8A,8B,8Cおよびボーナス
回数表示部9を設け、さらに接客面2の下方位置にはメ
ダル放出口10および受皿11が設けてある。
【0009】絵柄表示部3には、ドラム停止後、各ドラ
ム1a,1b,1cの周面に施こされた複数種の絵柄の
内、それぞれ3駒分の絵柄が現れるよう構成されてお
り、投入メダルが1枚のときは中央の停止ラインL1
に、2枚のときは上,下,中央の各停止ラインL1 ,L
2 ,L3 上に、3枚のときは上,下,中央、斜めの各停
止ラインL1 ,L2 ,L3 ,L4 ,L5 上に、所定の絵
柄が配列することにより、所定配当のメダルが放出され
る。さらに投入メダル数に対応する停止ライン上に特定
の絵柄配列が出現した場合、前記3個の数字表示部8
A,8B,8Cが作動を開始する。
【0010】図示例の各数字表示部8A,8B,8C
は、発光ダイオードより成る数字の各セグメント(通常
7セグメント)を点滅制御して、0〜9の数字を表示す
るものであり、表示内容を個別の設定時間だけランダム
に変化させた後、それぞれの設定時間経過時の表示内容
に固定して数字をデジタル表示する。そして各数字表示
部8A,8B,8Cに表示された数字が一致したとき、
3個のドラム1a,1b,1cを用いたボーナスゲーム
の機会が与えられ、そしてこの場合、ボーナス回数表示
部9によってボーナスゲームの回数が設定される仕組み
になっている。
【0011】このボーナスゲームは、投入メダル1枚に
つき1個のドラムを停止でき、そしてもし停止ラインL
1 上に特定の絵柄が位置したとき高配当のメダルを放出
する。したがって1回のハンドル操作と、3枚の投入メ
ダルとで3回のボーナスゲームが実施でき、さらにもし
ボーナス回数表示部9に図1に示すごとく数字「3」が
表示されたようなとき、これを3サイクル分、合計9回
のボーナスゲームが実施できる。したがって接客面2に
はボーナス配列の出現により点滅動作する点滅表示器1
2と、停止操作可能なドラムを指示する有効ランプ13
とが配備してある。
【0012】前記第1〜第3ドラム1a,1b,1c
は、図2に示すごとく、それぞれ独立する回転軸14上
に配備されており、各回転軸14はパルスモータ15に
より回転駆動される。また各回転ドラムの側面には図3
に示す金属プレート16が固定してありこの金属プレー
ト16に基準スリット17を開設すると共に、このスリ
ット位置に対応して光学センサ18を配備して、絵柄検
出部19が形成されている。この絵柄検出部19は、光
学センサ18の出力パルスによってカウンタ(図示せ
ず)を初期化した後、パルスモータ15の駆動パルスを
計数することにより、絵柄表示部3に位置する各ドラム
の絵柄を検出するものである。
【0013】図4は上記スロットマシンの回路構成例を
示すもので、図中、センサ20はメダルの投入の有無等
を検出し、絵柄検出部19は絵柄表示部3に位置する各
ドラムの絵柄を検出し、停止ボタン7は第1〜3ドラム
1a,1b,1cの回転を停止させる。
【0014】また図示例のモータ制御部21は、ドラム
回転用のパルスモータ15の作動を制御し、メダル計測
部22は投入メダルや払出しメダルの枚数を計数する。
さらに音声発生部23は、ゲームの効果音等を発生し、
ランプ制御部24は前記点滅表示器12や有効ランプ1
3等の点灯動作を制御する。
【0015】これら各入出力部はインターフェース2
5,26を介してCPU(Central Processing Unit )
27に接続され、CPU27はROM(Read Only Memo
ry)28のプログラムを解読し、またRAM(Random
Access Memory)29より必要なデータを読み出して、
各種演算、処理を実行すると共に、前記各入出力部の動
作を制御する。
【0016】図5,図7および図8は、前記CPU27
によるスロットマシンの制御手順を示す。今、利用客が
メダル投入口5へメダルを投入すると、図5のステップ
31(図中「ST31」で示す)が「YES」となり、
操作ハンドル6がロック解除される(ステップ32)。
ついでハンドル操作されると、ステップ33が「YE
S」となり、3個の回転ドラム1a,1b,1cが一斉
回転する(ステップ34)。
【0017】つぎに利用客が3個の停止ボタン7を順次
押すと、各ドラム1a,1b,1cの回転が停止し、絵
柄表示部3に各ドラムの絵柄が整列状態で表示される
(ステップ36)。つぎのステップ37は、この絵柄配
列が所定の絵柄配列と一致するか否かを判定しており、
その判定が「NO」のとき、このゲームは「負ゲーム」
となり、操作ハンドル6はロックされる(ステップ3
8)。
【0018】一方、ステップ37の「絵柄一致か?」の
判定が「YES」のとき、そのゲームは「勝ゲーム」と
なり、つぎのステップ39で放出メダル数が計算された
後、受皿11へそのメダルが放出されると共に、つぎの
ステップ40で数字表示器8A,8B,8Cが動作を開
始する。
【0019】図6は、この数字表示部8A,8B,8C
の動作の詳細を示している。まずステップ51では、各
数字表示部8A,8B,8Cの動作時間T1+t1 ,T
2 +t2 ,T3 +t3 が設定され、各設定時間は別個の
タイマ(図示せず)にセットされる。
【0020】この動作時間は、各数字表示部8A,8
B,8Cが作動を開始した後、数字の表示を変化させ、
しかる後これを停止させて任意の数字を特定表示するま
での時間を意味している。本実施例の場合、図9に示す
ごとく、第1表示部8Aがまず数字を特定表示し(図9
(1)参照)、これに続いて、第2、第3の各表示部8
B,8Cが数字を特定表示する(図9(2)(3)参
照)。各動作時間T1 +t1 ,T2 +t2 ,T3 +t3
において、時間要素T1 ,T2 ,T3 は一定の値に固定
されており、時間要素t1 ,t2 ,t3 のみがその都度
ランダム設定される。
【0021】また、第1〜第3の各表示部に変動表示さ
れる数字は、図10(1)(2)(3)に示すごとく、
別個の乱数表に基づいて順次抽出されるもので、この乱
数表を前記ROM28等に格納して、各数字の格納領域
のアドレスを順次指定してゆくことにより、前記変動表
示動作を実現し得る。したがって、動作時間をランダム
設定すれば、第1〜第3の各表示部に最終表示される数
字をその都度任意設定できるのである。
【0022】かくて、図6のステップ52で、第1〜第
3表示部8A,8B,8Cが表示動作を開始すると共
に、対応する第1〜第3のタイマがスタートした後、各
設定時間T1 +t1 ,T2 +t2 ,T3 +t3 が経過す
ると、各タイマがタイムアップし、対応する表示部の表
示変化が停止する(ステップ53〜58)。
【0023】ついでステップ59において、第1〜第3
表示部8A,8B,8Cに表示された数字が読み取ら
れ、つぎのステップ60で各数字が一致するか否かが判
別される。そして数字が図1に示す如く、「7」「7」
「7」で一致すると、図5のステップ41の判定が「Y
ES」となり、つぎにボーナス回数表示部9が上記数字
表示部8A,8B,8Cと同様の変化動作を行って停止
し、任意の数字を特定表示する(ステップ42)。この
数字はボーナスゲームのサイクル回数を規定するもの
で、つぎのステップ43でカウンタ(図示せず)にこの
数字をセットした後、つぎのステップ44でボーナスゲ
ームが実施される。
【0024】図7および図8はボーナスゲームの詳細動
作を示す。まずメダル投入口5にメダル1枚を投入する
と、操作ハンドル6がロック解除され、つぎのハンドル
操作で3個の回転ドラム1a,1b,1cが一斉回転を
開始して、3個の有効ランプ13,13,13が点灯す
ると共に、操作ハンドル6はロック状態に戻される(ス
テップ71〜75)。
【0025】つぎに、例えば1番目の停止ボタン7を押
すと、回転ドラム1aが停止し、つぎに停止ラインL1
上に位置する絵柄が特定の絵柄であるとき、所定枚数の
メダルが放出された後、対応する有効ランプ13が消
え、停止ボタン7のスイッチ信号のゲートがオフされる
(ステップ76〜80)。
【0026】さらにメダルを1枚投入して、他の回転中
のいずれかのドラム1b,1cにつき同様の動作を実行
し(ステップ81〜87)、さらにまたメダルを1枚投
入して、残りのドラムにつき同様の動作を実行する(ス
テップ88〜94)。
【0027】以上3度の繰返し操作によって、1サイク
ルのボーナスゲームが終了し、ステップ95でカウンタ
の内容を1減算すると共に、ボーナス回数表示部9も減
算表示される。そして同様のボーナスゲームがカウンタ
の内容が0となるまで繰返し実行され、ステップ96が
「YES」の判定でボーナスゲームが終了して、もとの
通常のゲームに戻るのである。
【0028】
【発明の効果】この発明は上記の如く、特定の入賞時に
通常のゲームと異なったボーナスゲームを実施するスロ
ットマシンにおいて、ボーナスゲームの実行可能回数を
ランダムに設定するようにしたから、ゲームが複雑化す
るとともに、遊戯者のボーナスゲームに対する期待感を
一層高め、興趣あるゲームが展開できるなど、発明目的
を達成した顕著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
正面図である。
【図2】回転ドラムの構成を示す一部を破断した正面図
である。
【図3】金属プレートを示す正面図である。
【図4】スロットマシンの回路構成を示すブロック図で
ある。
【図5】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図6】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図7】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図8】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図9】数字表示部の変化動作を示すタイミングチャー
トである。
【図10】数字表示部の動作に用いられる乱数表の説明
図である。
【符号の説明】
1a,1b,1c 回転ドラム 3 絵柄表示部 9 ボーナスゲーム表示部 27 CPU

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の回転ドラムを用いた通常のゲーム
    を実施した後、特定の入賞時に通常のゲームと異なった
    ボーナスゲームを実施することを可能としたスロットマ
    シンにおいて、 ボーナスゲームの実行可能回数を表す数字を可変表示す
    る数字表示手段と、 通常のゲームで特定の入賞があったとき、前記数字表示
    手段の表示内容を設定時間だけランダムに変化させた
    後、設定時間経過時の表示内容に固定して数字を表示さ
    せる表示駆動手段と、 前記数字表示手段に固定して表示された数字をボーナス
    ゲームの実行可能回数として記憶させる記憶手段と、 ボーナスゲームの実施に応じて前記記憶手段に記憶され
    たボーナスゲームの実行可能回数を減算してゆく減算手
    段と、 前記記憶手段に記憶されたボーナスゲームの実行可能回
    数がゼロになったとき、ボーナスゲームを終了させる制
    御手段とを備えて成るスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7618316B2 (en) 2000-05-16 2009-11-17 Igt Gaming device having main game activating a bonus event
JP2016097098A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 株式会社三共 遊技機

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JPS6037380U (ja) * 1983-08-22 1985-03-14 株式会社 ユニバ−サル スロツトマシン

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