JPH11169512A - 回転式遊技機 - Google Patents

回転式遊技機

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JPH11169512A
JPH11169512A JP9363594A JP36359497A JPH11169512A JP H11169512 A JPH11169512 A JP H11169512A JP 9363594 A JP9363594 A JP 9363594A JP 36359497 A JP36359497 A JP 36359497A JP H11169512 A JPH11169512 A JP H11169512A
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JP
Japan
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winning
symbol
game
symbols
combination
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Withdrawn
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JP9363594A
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English (en)
Inventor
Kozo Nishimura
幸造 西村
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SAN WEST SHOJI KK
Original Assignee
SAN WEST SHOJI KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、所定の規則に従い、次項が予測可
能な数列の各項を構成する数値を順次発生する数列発生
手段を備え、簡単な構成で、いわゆる体感器を用いて入
賞の狙い打ちという不正な遊技を防止できるようにした
回転式遊技機を提供することを目的とする。 【構成】 本発明の回転式遊技機は、回転体の表面に複
数種類の図柄を表示した複数の回転体をゲーム開始以後
同時に又は順次に回転させ、この後にこれら回転体を停
止させてゲームを終了させる一方、ゲームの開始以後に
当該ゲームの予定結果を抽選し、この予定結果、又は遊
技者の操作により実現された現実のゲーム結果が表示さ
れ、この予定結果、又は現実のゲーム結果に対応する後
処理が実行される回転式遊技機において、所定の規則に
従い、次項が予測可能な数列の各項を構成する数値を順
次発生する数列発生手段を備え、ゲーム開始以後の所定
のタイミングにおいて発生している数値を登録し、その
数値に基づいて当該ゲームの予定結果を抽選する抽選手
段が設けられ、この抽選された予定結果がゲーム結果の
評価の対象とされることを特徴とするものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は電子制御されている
回転式遊技機に関し、簡単な構成で、しかも体感器によ
る不正な遊技を防止できるようにした回転式遊技機に関
する。
【0002】
【従来技術】一般に、スロットマシンやパチスロ等の回
胴式遊技機のように周面に複数種類の図柄を表示した複
数の回胴を回転させ、全ての前記回胴を停止させた時に
所定の入賞ライン上に停止する図柄の組合せによってゲ
ームの結果が評価されるように構成している。この回胴
式遊技機の中には現実の回胴を用いる方式のものと、C
RT、液晶パネルなどの表示装置の画面に映像として表
示される回胴を用いる方式のものとがある。
【0003】又、未だ公開はされていないが、前記回胴
に代えて、表面に複数種類の図柄を表示した複数の平板
状あるいは錐板状の回転板を回転させ、全ての前記回転
板を停止させた時に所定の入賞位置に停止する図柄の組
合せによってゲームの結果が評価されるように構成した
回転板式遊技機が開発されつつある。
【0004】本発明においてはこれらの回胴式遊技機、
回転板式遊技機、その他表面に複数種類の図柄を表示し
た回転体を回転させ、所定の入賞位置に停止する図柄の
組合せによってゲームの結果が評価されるように構成し
た遊技機を広く含めて回転式遊技機と言う。
【0005】この回転式遊技機においては、ゲーム終了
時に入賞位置に停止した図柄の組み合わせが予め定めら
れた特定の図柄の組み合わせと一致する場合に入賞と言
う評価が与えられ、入賞の種類に応じて所定数のメダル
が配当されたり、特別のモードのゲームが開始された
り、あるいは所定数のメダルの配当とともに特別のモー
ドのゲームが開始されたりする。
【0006】回転体の始動方式としては、制御の原理及
び制御手段の構成を簡単にするために、各回転体を同時
に始動させる方式が圧倒的に主流を占めており、回転体
を順次始動させる方式はほとんど見られない。
【0007】回転体の停止方式としては、回転体を始動
させるスタート操作に基づいて自動的に停止させる方法
と、遊技者によるストップ操作手段の操作に基づいて停
止させる方式との2方式に大別され、特に後者は遊技者
によるストップ操作手段の操作の巧拙によってゲーム結
果に影響を及ぼすので、ゲーム性が顕著に感じられてい
る。
【0008】又、このストップ操作手段が一定のレベル
以上に巧く操作される場合には所定の最高配当率でメダ
ルが配当され、その一定のレベルよりも下手に操作され
る場合に配当率が遊技者の遊技の巧拙に依存して違って
くるようにすれば、入賞の偶然性が著しく高いという賭
博性が排除され、又、これと共に、ゲーム性が一層高め
られる。
【0009】ところで、遊技者が消費するメダルの数と
入賞の時に配当されるメダル数との比率、即ち、配当率
(ペイアウト率)が著しく遊技者の遊技の巧拙に関わる
と、個々の遊技機において一定のペイアウト率を確保で
きなくなる。
【0010】その結果、初心者などの未熟な遊技者が良
い結果を得られずに遊技に対する興味を短時間のうちに
失う恐れがあるという問題が生じ、又、熟練した遊技者
が異常な高配当を得ると遊技場の経営に問題が生じる事
になる。特に、遊技場においては多数の遊技機が設置さ
れるのでこれらの問題は一層深刻になる。そこで、これ
らの問題を解消するために、例えば、以下のような技術
的手段が採用されている。
【0011】即ち、乱数発生手段から乱数を順次発生さ
せ、この乱数から一つの乱数値をサンプリング手段で特
定する。更に、前記乱数発生手段が発生する乱数値がと
る全領域中入賞ランク(入賞の種類)ごとに任意に設定
された領域を記憶する入賞確率テーブルと、前記特定さ
れた乱数値とを照合し、前記特定された乱数値が属する
入賞ランクに対応するリクエスト信号を発生させる。又
更に、このリクエスト信号に基づいて入賞ライン上に入
賞ランクのシンボクマーク(図柄)の組合せになる位置
に各回転体のストップ位置を決定する。
【0012】要するに、ゲームの結果として予定される
入賞の種類を抽選し、その抽選結果に対応する図柄の組
み合わせが実現される各回転体の停止位置が決定され
る。そして、遊技者が回転体ストップ操作手段を操作し
て回転体を停止させ、その結果入賞ライン上に停止した
図柄の組み合わせとリクエスト信号に対応する入賞ラン
クの図柄の組み合わせとを対比してゲームの結果が評価
される(特公平3−72313号公報参照)。
【0013】ここで、遊技者が回転体を停止させる際
に、入賞ライン上に位置する図柄及びこれに続いて順に
入賞ラインに到達する所定数(例えば4個)の図柄が検
出され、これら検出された図柄の中に入賞ランクの図柄
の組合せを構成する当該回転体の図柄(以下、単に入賞
図柄という。)が含まれていれば、この入賞図柄が入賞
ラインに停止し、含まれていなければ、検出された図柄
の中で入賞ラインに対して特定の位置関係にある図柄
(例えばストップ操作手段の操作時に入賞ライン上に位
置する図柄)が入賞ラインに停止するように回転体の停
止を制御するようにしている。
【0014】又、ゲームごとに配当率を算出し、予め決
められた最大配当率を下回るようならストップボタンが
押されたタイミングで回転体を停止し、配当率が最大配
当率を越えた場合には回転体の停止時期を遅らせて入賞
しないようにしている。なお、入賞の種類としては、小
当たり、中当たり、大当たりの3種類が設定されている
のが一般的であり、少なくとも一種類の入賞について更
に配当メダル数によって細かく分類して、より多種類の
入賞が設定されることが多い。又、必要に応じてリプレ
イが設定されることがある。
【0015】入賞には、その種類に応じた特典が付与さ
れ、小当たりには当該ゲーム限りで所定数のメダルの配
当という特典が与えられる。小当たりの入賞に対応させ
た入賞の図柄の組合せは、全ての回転体の特定の図柄の
組合せ、特定の複数の回転体の図柄の組合せと他の回転
体の任意の図柄との組合せ、或いは特定の1回転体の特
定の図柄と他の回転体の任意の図柄の組合せという形態
に設定されることが多い。
【0016】中当たりとはいわゆる連続役物作動装置が
作動するゲームのモード(以下、連続役物作動モードと
いう。)が開始される入賞であり、当該ゲームの終了
後、再び回転体の回転が開始され、12回を越えない予
め定められた回数だけゲームを繰り返すことができ、そ
の回数の中で最大8回入賞するか、それよりも少ない入
賞回数で12回にわたってゲームを繰り返すことにより
連続役物作動装置の動作が停止し、そのゲームのモード
が解除される。
【0017】又、中当たりの入賞には、連続役物作動モ
ードの開始に際して所定数のメダルを配当することもあ
る。大当たりとはいわゆる役物連続作動増加装置が作動
するゲームのモード(以下、役物連続作動増加モードと
いう。)が開始される入賞であり、当該ゲームの終了
後、再び回転体の回転が開始され、30回を越えない予
め定められた回数だけゲームを繰り返すことができ、こ
の回数の中で3回を越えない所定の回数にわたって中当
たりの入賞をするか、それよりも少ない中当たりの入賞
回数で遊技者が30回を越えない予め定められた回数に
わたってゲームを繰り返すかすれば役物連続作動増加装
置の動作が停止し、そのゲームのモードが解除される。
【0018】又、大当たりの入賞にも、役物連続作動増
加モードの開始に際して所定数のメダルを配当すること
もある。
【0019】
【課題を解決するための手段】ところで、前記特公平3
−72313号公報に記載されたスロットマシンにおい
ては、予定結果の抽選のために乱数を発生する乱数発生
手段を持つ。
【0020】乱数とは等出現性を持ち、無規則性あるい
は無相関性を持つ数の系列、簡単に言えば不規則、非循
環かつ偶発的に並ぶ数であって、乱数発生手段とはある
規則に乗っ取って発生しているが次の数が予測できない
数を順に発生する手段の事を言うのである。その乱数発
生手段を用いるのでいきおい構成が複雑であるという問
題がある。
【0021】又、この従来例で用いる乱数発生手段は乱
数を発生するという性質のものであるから、その乱数発
生手段が発生する乱数値の出現確率はその乱数発生手段
が発生する乱数値の全領域にわたって等しく、乱数発生
手段が発生しうる乱数値の一部、即ち特定の乱数値、あ
るいは特定の領域に属する複数の乱数値の出現率を異な
らせる事ができない。その結果、乱数発生手段が発生し
うる乱数値の一部の出現確率を他の部分と異ならせてペ
イアウト率を制御する事はできず、ペイアウト率制御の
柔軟性を高める上で不利になる。
【0022】加えて、所定の周期ごとに次に発生する数
を複雑な手順で演算しているので、数を発生する周期、
あるいは更新する周期が長くなり、1つの数が有効であ
る時間が長くなるのでタイミングが取りやすくなる上、
入賞確率テーブルの入賞ランク毎に設定された領域に属
する数をサンプリングするタイミングを取り易くなり、
いわゆる、体感器などによってタイミングを合わせて入
賞となる数を狙い撃ちし、不正に多量の配当を得やすく
なるという問題がある。
【0023】
【発明の目的】本発明は、この従来技術の技術的課題を
解消し、所定の規則に従い、次項が予測可能な数列の各
項を構成する数値を順次発生する数列発生手段を備え、
簡単な構成で、いわゆる体感器を用いて入賞の狙い打ち
という不正な遊技を防止できるようにした回転式遊技機
を提供することを目的とする。
【0024】
【課題を解決するための手段】本発明に係る回転式遊技
機は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転体を
ゲームの開始以後同時に又は順次始動して、所定の回転
数で回転させ、この後に、これら回転体を停止させてゲ
ームを終了させる一方、ゲームの開始以後に当該ゲーム
の予定結果を抽選し、この予定結果、又は遊技者の操作
により実現された現実のゲーム結果が表示され、この予
定結果、又は現実のゲーム結果に対応する後処理が実行
される回転式遊技機において、前記目的を達成するた
め、以下の技術的手段を講じている。
【0025】即ち、所定の規則に従い、次項が予測可能
な数列の各項を構成する数値を順次発生する数列発生手
段を備え、ゲーム開始以後、所定のタイミングでこの数
列発生手段が発生している数値に基づいて当該ゲームの
予定結果を抽選する抽選手段を設ける、という技術的手
段を採用する。
【0026】これにより、予定結果の抽選の基礎になる
数値を発生する手段の構成を乱数発生手段よりも簡単に
できる上、この予定結果の抽選の基礎になる数値を発生
する手段の動作が簡単になり、1個の数値の発生に要す
る時間が短縮されるので、遊技者が入賞の数値を狙い打
ちする事が困難になる。
【0027】しかも、数列発生手段は、所定の規則に従
い、次項が予測可能な数列の各項を構成する数値を順次
発生するものであるから、この数列発生手段が発生する
数値の全領域中の一部分の数値、即ち特定の数値又は特
定の領域に属する複数の数値の出現率を他の部分のそれ
と異ならせる事ができる。従って、この数列発生手段が
発生する数値の領域中の特定の数値あるいは特定の領域
に属する複数の数値の出現率を制御してペイアウト率を
制御する事により、ペイアウト率制御の柔軟性を高める
事ができる。
【0028】以下、本発明を更に詳細に説明する。本発
明における回転体とはある軸を中心に回転するものであ
って、その例としては従来より公知のスロットマシンに
使用されている円筒状のリールや回転軸心に直交する板
体をあげる事ができる。又、この回転体は、回転軸心を
中心とする多角形筒、回転軸心を中心とする砲弾形、回
転軸心を中心軸とする円錐形、角錐形などの錐形に形成
してもよい。
【0029】この回転体の表面とは、筒形、砲弾形、錐
形等の周面あるいは円板の端面の事であり、この表面
に、公知の回転式遊技機のリールと同様に、それぞれ予
め定められた順に一定の間隔を置いて複数種類の図柄が
表示される。通常、各回転体の大きさ及び形状は同じで
あり、又、各回転体の表面に表示される図柄の数は同じ
であり、図柄の間隔は各回転体に共通の一定の間隔に設
定される。
【0030】回転体の表面に表示される図柄の種類は7
種類以下とされ、各回転体に表示される各種類ごとの図
柄の数(図柄の配分率)は同じにしてもよいが、通常、
無作為に無限回数ゲームを繰り返した場合に特定の図柄
の組合せが一定の確率で実現されるように異ならせてあ
る。又、各回転体ごとの各種類の図柄の配分率も同じに
することが可能であるが、通常、無作為に無限回数ゲー
ムを繰り返した場合に特定の図柄の組合せが一定の確率
で実現されるようにするために、各回転体ごとの各種類
の図柄の配分率は異ならせてある。特に短時間で高配当
を得る入賞に関わる図柄の数は少なくしている。
【0031】更に、図柄としては例えば7という数字や
これをデザイン化したもの、例えばBARという文字の
組み合わせやこれをデザイン化したもの、チェリー、葡
萄、バナナなどの果実をデザイン化したもの、架空又は
実在の動物や人物のキャラクターをデザイン化したも
の、あるいはこれらの図柄の色、背景の有無、背景の色
を異ならせたものなどが含まれる。
【0032】又、本発明の回転体の数は、複数であれば
特に限定されないが、3個あるいは5個である事が多
く、特に3個である事が多い。そして、これら回転体は
互いに独立して回転できるように設けられる。
【0033】他に、このように現実に回転体を回転させ
るのではなく、CRT,液晶表示板、プラズマ表示装
置、ダイクロミックミラー式表示装置、プロジェクター
式表示装置、ホログラフィックディスプレーなどの表示
装置に前記回転体の画像ないし動画を表示するようにし
てもよい。
【0034】本発明のゲームは、例えばメダルの投入、
配当実行時に遊技者がメダルを受皿に受け取らずに回転
式遊技機内に貯留されたクレジットメダルの中からゲー
ムに用いるメダル数を確定するメダル投入数確定操作な
どを契機として自動的に開始させることが可能である。
【0035】しかし、遊技者のゲーム感覚を満たすため
に、一般に、遊技者が操作するスタート操作手段を設
け、このスタート操作手段を遊技者が操作した時にゲー
ムが開始されるようにしている。なお、このスタート操
作手段の操作は、そのゲームにおける入賞ラインを設定
するために、遊技者がメダルを投入した後、あるいは回
転式遊技機内に貯留されているクレジットメダルの中か
ら1回のゲームに消費されるメダル数を確定した後に1
回だけ有効に行えるようにしている。ここで、一回のゲ
ームに消費されるメダルの枚数は3枚を越えない事が法
定されている。
【0036】このスタート操作手段は、ペダルなど足で
操作する操作手段で構成してもよいが、歴史的にはスプ
リングを用いて所定の中立位置に自動復帰するように構
成したレバー(スタートレバー)が慣用され、これに代
えて押しボタン(スタートボタン)が用いられる事があ
る。
【0037】ところで、前記回転体は、ステッピングモ
ーター、パルスモーターなど正確に回転位相を制御でき
るモーターによってそれぞれ個別に駆動され、スタート
操作手段の操作に基づいて同時に始動され、或いはその
一部が先行し残りが遅れて始動される。
【0038】ここで、スタート操作手段の操作により一
部の回転体を先行して始動させ、残りの回転体を遅れて
始動させる方法には、例えば3個の回転体がある回転式
遊技機の場合を例にとって説明すれば、まず1個の回転
体を始動し、残りの2個の回転体をそれよりも遅れて同
時に始動する方法と、3個の回転体を順次始動する方法
と、まず2個の回転体を始動し、残りの1個の回転体を
それよりも遅れて始動する方法とがある。
【0039】この一部の回転体を先行して始動させ、残
りの回転体を遅れて始動させる方法によれば、1回のゲ
ームの開始から終了までの時間を長くする事ができるの
で、単位時間当たりの遊技者の消費金額を抑制して娯楽
性を高める事ができると共に、射幸心を著しくそそる事
を防止する事ができる効果が得られる。
【0040】このように回転体の始動タイミングを異な
らせる具体的方法としては、一部の回転体及びそのモー
ターの回転の立ち上がりの機械的遅れを利用する方法
と、遅延回路を用いてスタート操作手段の操作タイミン
グを残りの回転体のモーターに電気的に遅らせて伝達す
る方法と、これらを併用する方法とがある。
【0041】各回転体の回転の立ち上がりの機械的遅れ
を利用する方法は、例えば、回転体の回転を開始させる
ために遊技者が操作するスタート操作手段と、前記複数
の回転体の始動と停止とを制御する回転体制御手段とを
用いて実施する事ができる。
【0042】この回転体制御手段には、スタート操作手
段の操作を検出してスタート信号を出力するスタート検
出手段と、このスタート信号を入力して前記回転体のう
ちの一部を始動させる初発始動制御部と、初発始動制御
部によって始動される前記回転体のうちの一部の回転体
の回転を検出する回転検出手段と、前記回転体のうちの
一部の回転数が所定値に達した事を回転検出手段が検出
した時に残りの回転体を始動させる後続始動制御部とが
設けられる。
【0043】これによれば遊技者がスタート操作手段を
操作するとスタート検出手段がスタート信号を出力し、
このスタート信号を入力した初発始動制御部が一部の回
転体を始動する。ここで一部の回転体とは、例えば上述
したように回転体数が3個の場合、3個のうちの1個又
は2個の回転体の事である。
【0044】この一部の回転体のモーターは駆動電流の
供給を受けても、その供給が開始された時点では回転数
はゼロであり、この駆動電流の供給開始から駆動電流の
供給により生じる駆動力が機械的な摩擦抵抗に抗して回
転体を所定の回転数に到達させるまでには一定の時間が
経過する。
【0045】この一部の回転体の回転数は回転検出手段
によって監視され、この回転数が所定値に達した事を回
転検出手段が検出すると、後続始動制御部が残りの回転
体を始動させる。つまり、先行して始動するモーターへ
の駆動電流の供給開始から回転検出手段が前記一部のモ
ーターの回転数が所定値に達するまでのこのような機械
的遅れを利用して回転体の始動タイミングを異ならせる
のである。
【0046】ここで残りの回転体が複数個、例えば2個
である場合には、これらを同時に始動させる事も可能で
あるが、後続始動制御部に、前記回転検出手段が前記一
部の回転体の回転数が所定値に達した事を検出した時に
残りの回転体のうちの1個の回転体を始動する第1後続
始動制御部と、この第1後続始動制御部により始動され
る回転体の回転を検出する別の回転検出手段と、この回
転検出手段が検出する回転体の回転数が所定値に達した
時に更に残りの回転体を始動させる第2後続始動制御部
とを設け、前記残りの2個の回転体を順次始動させるよ
うに構成してもよい。
【0047】このように、2番目以降に始動される回転
体については、先に始動された回転体の回転数が所定の
回転数に達した事を先に始動される回転体に対応させて
設けた回転検出手段が検出したときに始動させる事によ
り、先に始動された回転体が始動から所定の回転数に達
するまでの時間を置いて順に回転体が始動させる事がで
きる。
【0048】なお、各回転体に対応させて複数のスター
ト操作手段を設け、遊技者が任意の順にスタート操作手
段を操作する事により各回転体を任意の順に始動させる
ように構成する事も可能であるが、この方式は、ゲーム
結果にほとんど影響を与える事がない回転体の始動操作
を徒に煩瑣にし、しかも、装置の構成を複雑にするとい
う難点もあるのでこれまでのところ採用された事はな
い。
【0049】本発明において、遅延回路を用いて一部の
回転体を先行始動させ、残りの回転体をそれよりも遅れ
て始動させる方法は、例えば回転体の回転を開始させる
ために遊技者が操作するスタート操作手段と、前記複数
の回転体の始動と停止とを制御する以下のような回転体
制御手段とを用いて実施する事ができる。
【0050】この回転体制御手段は、スタート操作手段
の操作を検出してスタート信号を出力するスタート検出
手段と、このスタート信号を入力して前記回転体のうち
の一部の回転体を始動させる初発始動制御部と、このス
タート信号を遅延回路を介して入力し、残りの回転体を
前記一部の回転体よりも遅れて始動させる後続始動制御
部とを備え、初発始動制御部はスタート信号を入力する
と直ちに前記一部の回転体を始動させ、遅延回路によっ
てこのスタート信号がそれよりも遅れて後続始動制御部
に伝達された時に残りの回転体が後続始動制御部によっ
て始動される。
【0051】これによれば遊技者がスタート操作手段を
操作すると、スタート検出手段がスタート信号を出力
し、このスタート信号を入力した初発始動制御部が一部
の回転体を直ちに始動する。初発始動制御部が一部の回
転体を始動させると、スタート信号は遅延回路を介し残
りの回転体を前記初発始動制御部が回転させた回転体よ
りも遅れて始動させる。
【0052】ここで、残りの回転体が複数個、例えば2
個である場合には、これらを同時に始動させる事も可能
であるが、後続始動制御部に、前記スタート信号を入力
して残りの回転体のうちの1個の回転体の始動を遅らせ
る第1遅延回路と、この第1遅延回路のタイムアップに
より始動され、最後1個の回転体の始動を更に遅らせる
第2遅延回路とを設けて順次始動させたり、あるいは、
遅延時間の異なる2つの遅延回路を設けて、これらの遅
延回路に同時に前記スタート信号を入力し、各遅延回路
のタイムアップにより残りの2個の回転体を順次始動さ
せたりしてもよい。
【0053】本発明においては、回転体制御手段がスタ
ート操作手段の操作により回転させた各回転体を、例え
ばタイマー制御などにより、自動的に同時に又は順次に
停止させるように構成することができる。
【0054】しかしながら、本発明においては、遊技者
の技量を遊技結果に反映させて遊技性を高めるために、
遊技者が操作するストップ操作手段を設け、遊技者のス
トップ操作により各回転体を停止させるようにすること
が好ましい。ここで、ストップ操作手段としては、全て
の回転体に共通する唯一のストップ操作手段を設け、こ
のストップ操作手段を操作するごとに順に回転体が一個
ずつ停止されるようにしても、各回転体に対応して複数
のストップ操作手段を設け、ストップ操作手段を操作す
るとそのストップ操作手段に対応する回転体が個別に停
止されるようにしてもよい。
【0055】各ストップ操作手段は、例えばペダルのよ
うに遊技者が足で操作する操作手段で構成してもよい
が、遊技者が手動操作するレバー、押しボタンなどの操
作具と、この操作具の操作により少なくとも一瞬の間オ
ン(又はオフ)になるスイッチとを備え、このスイッチの
少なくとも一瞬の間オフ (又はオン)への切り替えによ
り対応する回転体を駆動するモーターを停止させるよう
に構成してあればよい。
【0056】この操作具としては、特に限定されない
が、歴史的には手放すと初期位置に自動復帰するように
構成された押しボタン(ストップボタン)が多用されて
いる。本発明においては、これらストップ操作手段を同
時に操作して同時に複数回転体を停止できるように構成
する事も可能であるが、この場合にはスタート直後に例
えば物差しのような簡単な道具を用いて同時に全てのス
トップ操作手段を操作することによりゲーム開始直後に
ゲームを終了させることが可能であり、このようにゲー
ムを終了させることにより、単位時間当たりのメダル消
費が著しく高くなり、ひいては消費金額が著しく高くな
り、娯楽性が損なわれるおそれがある。
【0057】そこで、本発明においては、複数のストッ
プ操作手段が所定の時間以内に操作された場合には、こ
れらのストップ操作手段の操作のうち、最初のもの以外
を無効化し、あるいは、これらのストップ操作手段の操
作をすべて無効化する事により、いわゆる、同時押しを
禁止し、1ゲームの消費時間が一定以上長くなるように
して、娯楽性を確保する事が推奨される。この場合、ス
トップ操作手段の操作順序あるいは回転体の停止順序は
予め定めておいてもよいが、任意の順序で操作できるよ
うにしてもよい。
【0058】ところで、本発明においては、従来の回転
式遊技機と同様に、1本又は複数本の入賞ラインが予め
設定され、回転体を観察するために回転式遊技機の回転
体の前側に配置された透明の観察窓、その周囲、あるい
はこの窓とその周囲にわたって入賞ラインを表示して、
遊技者が回転体の図柄と入賞ラインとの位置関係を認識
できるようにしている。
【0059】これら入賞ラインは遊技者がメダルを投入
すると、投入した枚数により有効な入賞ラインが、例え
ばメダル数を1枚投入するときには水平な1本、2枚の
ときには水平な3本、3枚の時にはこれら水平な3本と
斜めの2本との合計5本というように投入枚数の増減に
対応して有効な入賞ライン数を増減させ、遊技者に有効
ライン数をランプなどで報知する。
【0060】さて、前記回転体制御手段は、遊技者がス
トップ操作手段を操作すると、従来の回転式遊技機と同
様に、予め投入メダル数に対応して有効とされた少なく
とも1本の入賞ラインに1つの図柄が停止するように対
応する回転体を停止させる。
【0061】ここで、回転体制御手段は、例えば、後述
するようにしてゲームの結果が入賞と評価された場合
に、前記有効な入賞ラインに抽選された入賞の図柄の組
み合わせが揃うように各回転体を停止させ、これにより
抽選された入賞の評価を表示させる。即ち、有効な入賞
ラインに停止した各回転体の図柄の組み合わせによって
抽選された入賞の予定結果が表示される事になる。又、
入賞でない場合も同様に表示される事になる。
【0062】本発明においては、これに対して遊技者の
操作によっては有効な入賞ラインに抽選された入賞の図
柄と異なる図柄が停止されるように回転体制御手段で回
転体を停止制御し、これにより表示される現実のゲーム
結果にその評価を与え、この評価に対応する後処理が実
行されるように構成しても良い。
【0063】この場合、例えば、回転体制御手段は対応
するストップ操作手段を操作した時に有効とされた入賞
ラインを通過中又は通過直前の図柄が上記入賞ラインに
停止するように各回転体を停止させるように構成しても
よい。
【0064】しかし、回転体制御手段をこのように構成
する場合、すべての回転体の停止制御をこのようにすれ
ば、回転体が高速に回転しているため、遊技者が各回転
体の特定の図柄を有効な入賞ラインに停止させるために
は極めて高度の技量を必要とする事になり、上記入賞ラ
インに停止させた図柄の組み合わせを特定の図柄の組み
合わせ、即ち、入賞の図柄の組み合わせに一致させる事
が著しく困難になり、所定の入賞確率(配当率)を実現
できなくなる恐れがある。
【0065】又、逆に遊技者の熟練度によってはゲーム
に慣れると、例えばある図柄が有効な入賞ラインを通過
する時にストップ操作手段を操作すれば特定の入賞の図
柄をその有効な入賞ラインで停止させることができると
いうことが見破られ、入賞の図柄を狙い打ちし易くな
り、ゲームが単調になって娯楽性が損なわれる上、最大
配当率を上回る配当がなされる恐れが生じる。
【0066】そこで、本発明においては、このように遊
技者の熟練度によって大きく、ゲームの勝敗に偏りが生
じる事を防止するために、前記回転体制御手段が、後述
する抽選において抽選された予定結果が入賞である場合
には、少なくとも一個の回転体について、ストップ操作
手段を操作した時に有効とした入賞ラインを通過中又は
これに連続して順次有効とした入賞ラインを通過する所
定数(例えば4個)の図柄のうちに入賞の図柄がある
と、その入賞の図柄が有効とした入賞ラインに停止する
ように、予定結果がハズレである場合には入賞の図柄以
外の図柄を有効とした入賞ラインに停止させるように対
応する回転体を停止させる、という構成を採用する事が
推奨される。
【0067】これにより、遊技者の技量が一定のレベル
以上であれば、見かけ上不自然さを感じずに入賞の図柄
を有効とした入賞ライン上に停止させる事が容易にな
り、所定の入賞確率を達成し易くなり、賭博性を排除で
き、比較的低い技量でも最大配当率に近い配当率で配当
を獲得できるようにして、幅広く技量レベルの異なる遊
技者が高配当に対する期待を持って遊技できるように
し、娯楽性を高める事もできるのである。
【0068】ここで、回転体制御手段は、図柄検出手段
が検出する例えば、入賞ライン上に位置する図柄とこれ
に連続して順次有効とした入賞ラインを通過する4個の
合計5個の図柄の中に予定結果として抽選された入賞の
図柄が含まれていない時に、前記入賞ラインに停止する
図柄の組み合わせが抽選された入賞の図柄の組み合わせ
以外の入賞の図柄の組み合わせと一致すれば、入賞の図
柄の組み合わせが揃っているにもかかわらず、それが抽
選結果と異なるという遊技者には分からない理由によっ
て配当が成されないという事になり、遊技者には納得で
きない結果になる。
【0069】そこで、本発明では、このような場合が生
じ、入賞ライン上に位置する図柄とこれに連続して順次
有効とした入賞ラインを通過する4個の合計5個の図柄
の中に予定結果として抽選された入賞の図柄が含まれて
いない時に、前記入賞ラインに停止する図柄の組み合わ
せ抽選された入賞の図柄の組み合わせ以外の入賞の図柄
の組み合わせと一致しないように各回転体の停止位置を
制御するように構成する事によって、このような不都合
を回避するようにする事が推奨される。
【0070】もっとも、このように偶然に抽選された入
賞の図柄の組み合わせ以外の入賞の図柄が入賞ライン上
に揃った場合にはその入賞の図柄に対応する配当、特別
のモードのゲームの開始などの後処理を実行するように
してもよい。
【0071】このように、遊技者の操作によって各回転
体の抽選された入賞の図柄以外の図柄を有効な入賞ライ
ンに停止させる事ができる場合には、遊技者がすべての
ストップ操作手段を操作し、すべての回転体を停止させ
ると、各回転体ごとに1つの図柄が入賞ラインに停止す
る。そして、これら入賞ラインに停止した図柄の組み合
わせというゲーム結果に対して、予め定められた入賞の
図柄の組み合わせであるか否かの評価がなされる。な
お、上述したように、各回転体の抽選された入賞の図柄
を有効な入賞ラインに停止させる場合には当然の事なが
ら抽選の終了以後にその評価を行う事ができる。
【0072】ここで、予定結果の評価が入賞の図柄の組
合せである場合には、入賞に対する配当(メダルの払い
戻し)や特別のモードのゲームなどの処理が実行され、
そうでない場合、即ち、ハズレの場合には投入されたメ
ダルが没収される。
【0073】前記当否判定手段は、各回転体の前記入賞
ラインに停止した図柄を検出する図柄検出手段と、この
図柄検出手段が検出した図柄の組み合せと前記図柄読み
出し手段が読み出した図柄の組み合せとが一致するか否
かを判定する図柄判定手段とを備える事により、抽選さ
れた予定結果とゲーム終了時に予め定められた入賞ライ
ンに停止した各回転体の図柄の組み合せとが一致するか
否かを判定する。
【0074】ここで、図柄検出手段は、ストップ操作手
段の操作により予め定められた入賞ラインに停止した各
回転体の図柄を検出するように構成してあればよく、例
えば、各回転体に図柄を記載した位置並びに基準となる
回転体の周方向の基準位置とに対応して設けた例えば透
孔、磁性小片などの被検出子と、この被検出子を検出す
るセンサと、センサの検出結果に基づいて基準となる回
転体位置と入賞ラインとの位置関係を演算する位置演算
手段と、この位置関係から入賞ライン上に停止している
図柄を判定する図柄判定手段とを備える。
【0075】なお、ここで用いるセンサとしては、マイ
クロスイッチなどの接触形センサを用いる事も可能では
あるが、回転体の回転抵抗を増加させたり、操作時に回
転体にショックを与えたりしないようにするため、例え
ばフォトインタラプタ、フォトセンサ、近接スイッチな
どの非接触形センサを用いる事が好ましい。
【0076】本発明においては、上述のように、ゲーム
結果の表示としては、有効な入賞ラインに停止させた図
柄の組み合わせによる表示が典型例であるが、勿論、こ
れに限定されるものでなく、例えば、この他に入賞確率
をデジタル表示などによって表示する事を挙げる事がで
きる。この場合、デジタル表示などによって表示される
入賞確率を観察窓に表示された一つ又は複数の図柄に組
みこんで、あるいは組み合わせて表示しても、これらと
独立して表示してもよい。なお、入賞確率の表示方法と
してはデジタル表示の他に、表示領域の面積、表示色の
色調、発光表示の光量などのアナログ値の変化によって
表示するアナログ表示を採用する事が可能である。
【0077】さて、本発明においては、ゲーム開始以
後、所定のタイミングで当該ゲームの予定結果を抽選す
る抽選手段が設けられるが、この抽選手段は、当該ゲー
ムの結果として予定される図柄の組合せを抽選できるよ
うに構成されなければならず、しかも、賭博性を排除す
るために、そのゲームの予定結果として所定の割合で各
種の入賞あるいはハズレが抽選されるように構成されな
ければならない。
【0078】しかし、上述したようにこの抽選に乱数発
生手段を用いる従来例には種々の問題がある。そこで、
本発明の抽選手段は、従来技術が用いている乱数発生手
段を用いず、所定の規則に従い、次項が予測可能な数列
の各項を構成する数値を構成する数値を順次発生する数
列発生手段を用いる。
【0079】ここで、数列とは、順に並ぶ数値の間に一
定の規則が存在する数値の集合であり、例えば、隣り合
う数値の差が一定である等差数列、隣り合う数値の比が
一定である等比数列など、1つの未知数を含む数式から
なる一般式に、発生する順番を示す整数を未知数として
代入することにより得られる数値の集合のことであり、
隣り合う数値が予測できる点で乱数とは全く異なる。
【0080】この数列としては、前記等差数列、等比数
列の他に、発生する順番に対して対数関数的に増大又は
減少するもの、発生する順番に対して指数関数的に増大
又は減少するもの、三角関数のように発生する順番に対
して一定の範囲で規則的に繰り返して増減するもの、初
期値に対して交互に大小関係が切り替わりながらその絶
対値が発生する順番に増大するもの(例えば、0、1、
−2、3、−4、…)、最終値に対して交互に大小関係
が切り替わりながらその最終値に発生する順番に近づく
もの、初期値に対して交互に大小関係が切り替わりなが
らその絶対値が発生する順番に増大するもの(例えば、
0、1、−1、2、−2、…)、数列発生手段が発生す
る数値の全領域を複数の部分領域に分割し、それらの内
の一部の部分領域では数値がアップカウントされ、他の
部分領域では数値がダウンカウントされるもの等をその
例として挙げることができる。又、それら複数の数列、
関数列を表す数式を組み合わせて一つの数列を表す数式
にしてもよい。
【0081】もちろん、この数列を構成する数値にはゼ
ロを含ませることができ、又、この数列を構成する数値
は、正及び/又は負の整数に限らず、正及び/又は負の
小数、対数関数によって生成される正及び/又は負の
数、指数関数によって生成される正の数、三角関数によ
って生成される正及び/又は負の数であっても、複数種
類の関数の合成によって表される関数が取りうる数値で
あってもよい。
【0082】この数列の最も簡単なものとしては、整数
が小さい順又は大きい順に並ぶ等差数列、即ち、隣り合
う数値間の差、つまり公差が整数である等差数列を挙げ
ることができる。
【0083】この所定の範囲で連続する整数を小さい順
又は大きい順に発生する数列発生手段の具体的な構成
は、特に限定はされないが、例えば、所定の範囲で連続
する整数を記憶させた整数値記録媒体と、この整数値記
憶媒体に記憶させた整数を所定の周期で順次読みだす整
数値読出手段とを備えるものをその例として挙げること
ができる。
【0084】この整数記録媒体は書替可能あるいは追記
可能な記録媒体を用いても、書替及び追記不能な記録媒
体を用いてもよく、又、その形態は磁気テープ、フロッ
ピーディスク、ICカード、など任意の形態を採用する
ことができる。又、記録方式も磁気記録方式、光電記録
方式、穿孔記録方式など任意の記録方式を採用すること
ができる。そして、前記読出手段は記録媒体の形態に適
した形態で、記録方式に適した方式のもの、例えば磁気
ヘッド、光学ヘッド、電子回路などの方式のものを採用
すればよい。
【0085】前記所定の範囲で連続する整数値を小さい
順又は大きい順に発生する数列発生手段の他の具体的な
構成としては、所定の周期で順にカウント数が1つずつ
増加又は減少するカウンタで構成したものが挙げられ
る。又、パルス発振器より発生するパルスを適当なタイ
ミングでサンプリングし、演算処理する事で整数値を小
さい順又は大きい順に発生するように構成する事もでき
る。
【0086】更に、本発明の数列発生手段は、単一のも
のに限定されるものではなく、複数の数列発生手段を用
いてもよい。ここで、数値の領域とは、取りうる数値の
幅の事であり、連続する数値領域が互いに重複しない場
合の他に、例えば各数列発生手段が発生する数値がそれ
ぞれ異なる桁に位取りされる場合、複数の数列発生手段
をある演算手段でひとつの数値領域にまとめた場合のも
のもある。
【0087】複数の数列発生手段を用いて、連続する数
値領域が互いに重複しない数値を発生させる場合には、
あたかも単一の数列発生手段から次々に数値が発生され
ているのと同じように数値が次々と発生するようにする
ために、各数列発生手段が数値を発生する周期が同じ
で、かつ、その数値発生周期と同じ周期で数値を発生す
る数列発生手段を択一的に切替えることが好ましい。
又、複数の数列発生手段を用いる場合には、これらが発
生する数値の領域が互いに重複しない限り、各数列発生
手段の数値間の規則が同じである必要はなく、更に、そ
れぞれの数列発生手段が発生する数値が順に連続してい
る必要もない。要するに、所定数の数値が重複すること
なく単一又は複数の数列発生手段により順に発生される
ように構成してあればよいのである。
【0088】例えば乱数を発生する乱数発生手段を用い
る従来例とは異なり、本発明は、次に発生される数値が
予測できる数列発生手段を用いるので、抽選の基礎とな
る数値を得るための手段の構成及び動作原理を簡単にで
きる。そして、この効果は、所定の範囲内の整数を大き
い順又は小さい順に発生する数列発生手段を用いる時に
最も顕著になる。
【0089】又、本発明は、次に発生される数値が予測
できる数列発生手段を用いるので、その動作時間を短く
して予め特定された入賞の数値を狙い打ちするタイミン
グ、即ち、当たりのタイミングを取り難くすることがで
きるのである。
【0090】本発明の前記抽選手段は、この数列発生手
段の他に、ゲームの開始以後の所定のタイミグにおいて
前記数列発生手段が発生している数値を登録するレジス
タと、予め定められた一種類又は複数種類の入賞の図柄
の組合せ、及び前記数列発生手段が発生する数値のうち
当たりの数値として、入賞の図柄の組合せごとに予め選
定された数値を互いに対応させて記憶する図柄記憶手段
と、この図柄記憶手段からレジスタに登録された数値に
基づいて予定結果を読み出す図柄読み出し手段とを備え
る。
【0091】前記レジスタは、ゲーム開始以後、所定の
タイミングにおいて数列発生手段が順次発生している数
値を登録できるように構成してあればよく、例えば抽選
に用いる範囲の数値を登録することができる公知の構成
のレジスタを用いればよい。
【0092】この数列発生手段が発生する数値をレジス
タに登録するタイミング、即ち、抽選を開始するタイミ
ングは、ゲーム開始以後、所定のタイミングであればよ
く、ゲームの開始時、ゲームの開始から一定の時間が経
過した時、ゲームの開始以後、例えば最初のストップ操
作手段が操作された時のようにゲーム開始からの経過時
間は不定であるが必ず到来する時が含まれ、理論的には
ゲームの終了後、即ち、全ての回転体が停止された後で
あってもよい。
【0093】これらのいずれの時点を選択するかは自由
であるが、ゲームの進行において抽選結果が重要な判断
基準となることが少なくないので、できるだけ早期に抽
選を完了することが有利であり、又、すべての回転体が
停止してからゲームの後処理が終了するまでの時間が長
くなることは遊技者にとって退屈に感じられる。
【0094】遊技者は回転体を停止するごとに入賞の可
能性が有るのか否かを知りたがり、入賞の可能性がある
ことを知ればゲームへの関心が深められていく。従っ
て、抽選がゲームの開始以後、遊技者が最初のストップ
操作手段を操作する前に終了していること、即ち、スタ
ート操作手段が操作された後、全ての回転体の回転数が
所定の回転数に立ち上がるまでの時間内に終了している
ことが好ましい。
【0095】それ故に、本発明においては、抽選を開始
するタイミングをこれらの中では最も早いゲームの開始
時に設定することが推奨される。
【0096】ここで、上述したようにスタート操作手段
の操作により各回転体が順次始動されるように構成する
と、スタート操作手段が操作されてから全ての回転体の
回転数が所定の回転数に立ち上がるまでの時間を長くす
ることができ、遊技者が最初のストップ操作手段を操作
する前に確実に抽選を終了させることができるので有利
である。なお、このレジスタに登録された数値は、次回
ゲームの開始以後、所定のタイミングにおいて数列発生
手段が発生している数値によって書き換えられる。
【0097】前記図柄記憶手段は、少なくとも数列発生
手段から順次繰り出される数値のうち当たりの数値とし
て予め選定された数値とこれら予め選定された数値に対
応させて予め定められた入賞の図柄の組み合わせとを記
憶しておればよい。
【0098】例えば数列発生手段から順次繰り出される
すべての数値と、各数値に対応させたハズレを含む入賞
の図柄の組み合わせとを記憶させたものであっても、数
列発生手段から順次繰り出されるすべての数値のうちの
当たりの数値として予め選定された数値と、これらに対
応させて予め定められた入賞の図柄の組み合わせとを記
憶させたもので有ってもよい。
【0099】これらの中では、図柄記憶手段の記憶容量
を節約するために、数列発生手段から順次繰り出される
数値のうち当たりの数値として予め選定された数値とこ
れらに対応させて予め定められた入賞の図柄の組み合わ
せとのみを図柄記憶手段に記憶させる事が好ましい。
【0100】この図柄記憶手段に記憶される図柄の組み
合わせは、例えば大当たりの図柄の組み合わせ(例えば
「777」)、中当たりの図柄の組み合わせ(例えば
「77B」)、小当たりの図柄の組み合わせ(例えば
「77b」)、ハズレの図柄の組み合わせとであり、こ
れらの図柄の組み合わせをそれぞれ数列発生手段が発生
する数のうち、所定の割合の項数の数に対応させる事に
より、入賞確率が決定される。
【0101】例えば3個の回転体の表面に21個の図柄
が表示されている場合、それら全ての図柄の組み合わ
せ、21の3乗(213)通りの2倍に当たる、0〜1
8521の自然数を数列発生手段が順次発生する場合に
は、これらのうち、全体の10%に当たる1852項の
数に大当たりの図柄の組み合わせ(例えば「777」)
を対応させ、このほかの1852X2=3704項の数
に中当たりの図柄の組み合わせ(例えば「77B」)を
対応させ、残りの項のうち1852X3=5556項の
数に小当たりの図柄の組み合わせ(例えば「77b」)
を対応させて記憶させた記憶手段(入賞確率テーブル)
を用いる事により、大当たり10%、中当たり20%、
小当たり30%の入賞確率が決定される。
【0102】なお、数列発生手段から順次繰り出される
数値のうち当たりの数値として予め選定された数値の個
数は予め定められた配当率にしたがって決定され、又、
複数種類の入賞が設定される場合には入賞の種類ごとに
予め定められた配当率にしたがって決定されるが、各入
賞の種類において選定される数値は、遊技者が当たりの
数値を狙い打ちする事を困難にするために、数値あるい
は数列の項として不連続である事が好ましく、又、数値
あるいは数列の項として不連続かつ不規則である事がさ
らに好ましい。
【0103】しかしながら、この事は各入賞の種類にお
いて選定される数値あるいは数列の項が連続している事
を排除すると言う意味では無く、従って、ハズレを含め
た各入賞の図柄の組み合わせを連続させて、例えば、0
〜1851に大当たりの図柄の組み合わせを、1852
〜5555に中当たりの図柄の組み合わせを、5556
〜11111に小当たりの図柄の組み合わせ、残りの1
1112〜18521をハズレにそれぞれ対応させて記
憶させてもよい。
【0104】又、大当たりの場合を例にとって説明すれ
ば、前例では大当たりの図柄の組み合わせに対応する数
値として0〜1851という一つの領域の中で連続する
数値を選定しているが、例えば、0〜186、1852
〜2038、3000〜3186、……というように、
大当たりの図柄の組み合わせに対応する数値を適当な数
の領域に分散させてもよい。この場合、これらの領域が
全体として数列発生手段の数値発生領域の所定の割合、
例えば10%を占めるように選定される。勿論、分散さ
れた領域の大きさは同じあっても異なっていてもよい。
【0105】本発明においては、配当率の異なる複数個
の図柄記憶手段を設け、勿論、これらを択一的に用いる
事ができ、これにより、一定の範囲内で、同一機種で配
当率の異なる複数種類の回転式遊技機を得たり、同一機
の配当率を適宜変化させたりする事が容易になる。
【0106】例えば、投入メダル数に対応して入賞確率
を増減させた複数種類の図柄記憶手段(入賞確率テーブ
ル)を用意し、1回のゲームごとに投入されるメダル数
に対応して図柄記憶手段を選択するように構成したり、
これと共に、又は、これに代えて、入賞確率を異ならせ
た複数種類(例えば5〜10種類)の図柄記憶手段(入
賞確率テーブル)を用意し、回転式遊技機1台ごとに使
用する図柄記憶手段(入賞確率テーブル)を異ならせる
事により配当率を異ならせたり、入賞確率を異ならせた
複数種類(例えば5〜10種類)の図柄記憶手段(入賞
確率テーブル)を用意し、適当な周期で又は任意の時に
使用する図柄記憶手段(入賞確率テーブル)を変更し
て、同じ回転式遊技機の配当率を期間によって変更した
りする事ができる。
【0107】なお、各回転体の図柄は、法律上、7種類
以下とされているので、各図柄は例えば「000」〜
「111」の3桁の2進数として記憶手段に記憶させて
おけばよく、図柄の組み合わせは例えば3個の回転体の
回転式遊技機の場合には9桁の2進数(例えば「77
7」の図柄の組み合わせの場合には「11111111
1」)として図柄記憶手段に記憶させておけばよい。
又、ハズレの図柄の組み合わせは、非常に多種類にわた
るのでこれらを記憶手段に記憶させる事は多大の時間と
労力を要する事になる。しかも、この図柄の組み合わせ
の種類はハズレの図柄の組み合わせである事以外には意
味を持たないので、この多大の時間と労力を節約するた
め、ハズレの数に対しては図柄の記録を省略するか、特
定の統一された符合、記号、数字、文字(例えば「00
0」)を記録するようにしてもよい。又、記憶手段の領
域をできるだけ狭くするために、ハズレの数及びこれに
対応する図柄の組み合わせの登録を省略し、記憶手段を
操作した時にレジスタに記録された数が図柄記憶手段に
記憶されていなければハズレとして後述する回転体停止
の制御及び後処理を行うようにしてもよい。
【0108】前記図柄読み出し手段は、レジスタに登録
された数値に基づいて図柄記憶手段から入賞の図柄の組
み合わせを読み出す。
【0109】図柄記憶手段に数列発生手段から順次繰り
出される全ての数値と、各数値に対応させたハズレを含
む入賞の図柄の組み合わせとを記憶させた場合には、レ
ジスタに登録された数値が入賞の数値であっても、それ
以外のハズレの数値であっても、予定結果として図柄の
組み合わせが読み出される。つまり、予め定められたハ
ズレを含む図柄の組み合わせのうち、ハズレの図柄の組
み合わせ、複数種類のうちの1種類又は唯一の入賞の図
柄の組み合わせのいずれかの図柄の組み合わせが読み出
される。
【0110】図柄記憶手段に数列発生手段から順次繰り
出される数値と、これらのうち当たりの数値として予め
選定された数値に対応させて予め定められた入賞の図柄
の組み合わせとを記憶させた場合には、レジスタに登録
された数値が入賞の数値であれば対応する入賞の図柄が
読み出され、それ以外のハズレの数値であれば図柄の組
み合わせは読み出されず、図柄の組み合わせの読み出し
がない事によりハズレである事が認識される。
【0111】なお、このように、抽選手段が予定結果と
して図柄の組み合わせを抽選すると言う事は、入賞の種
類は問題にせずにゲームの結果として予定される図柄の
組み合わせを抽選すると言う事であり、ハズレを除いて
は、この抽選によってゲームの結果が決定される訳では
ない。即ち、当たりの図柄の組み合わせが予定結果とし
て抽選されたとしても、遊技者の技量によって入賞ライ
ン上に停止された図柄の組み合わせが抽選された図柄の
組み合わせと一致するとは限らないのである。ところ
で、このように抽選手段が予定結果として図柄の組み合
わせを抽選する方式においては、複数種類の入賞が設定
されている場合に予定結果がどの種類の入賞であるかと
直ちに判定する事ができず、メダルの配当数、特定モー
ドのゲームの開始などの後処理のうちどの後処理を実行
するかを決定する事ができない。
【0112】そこで、本発明において、上述のように予
定結果として図柄の組み合わせを抽選する抽選手段が設
けられ、かつ複数種類の入賞が設定される場合には、例
えば次のように構成した結果判定手段が設けられる。
【0113】この結果判定手段は、少なくともハズレを
除く入賞に対応する図柄の組み合わせ、又は、数列発生
手段から順次繰り出されるすべての数値のうち少なくと
も当たりの数値として予め選定された数値、その図柄の
組み合わせ、あるいは少なくとも当たりの数値として予
め選定された数値及び図柄の組み合わせと、少なくとも
当たりの数値として予め選定された数値あるいは図柄の
組み合わせに対応する入賞の種類とを互いに対応させて
記憶させた入賞種類記憶手段と、前記図柄読み出し手段
が読み出した図柄の組み合わせまたはレジスタに登録さ
れた数値に基づいて入賞種類記憶手段から入賞の種類を
読み出し、ハズレを含む入賞の種類に対応する入賞信号
を出力する入賞種類読み出し手段とを備える。
【0114】このように構成すれば、図柄読み出し手段
が読み出した図柄の組み合わせまたはレジスタに登録さ
れた数値に基づいて入賞の種類を抽選する事ができ、図
柄読み出し手段が読み出した入賞の図柄の組み合わせ
と、それに対応する入賞の種類とを共に抽選する事がで
き、簡単にゲーム結果の当否を判定できるようになると
共に、入賞の種類の判別が簡単、かつ、容易に行なえる
ようになる。
【0115】ここで、前記入賞種類記憶手段は、少なく
ともハズレを除く入賞に対応する図柄の組み合わせと、
その図柄の組み合わせに対応する入賞の種類とを互いに
対応させて記憶させたものであるか、数列発生手段から
順次繰り出される全ての数値のうち少なくとも当たりの
数値として予め選定された数値とその数値に対応する入
賞の種類とを互いに対応させて記憶させたものであれば
よい。
【0116】即ち、前記図柄記憶手段と同様に、入賞種
類記憶手段にはハズレに関するデータを記憶させるか否
かは自由であって、記憶領域を節約するために、これら
のデータを省略する事が推奨される。
【0117】本発明においては、予定結果としてハズレ
を含めた入賞の種類を抽選し、この後、入賞の種類に基
づいて予定結果としての図柄の組み合わせを抽選するよ
うに構成してもよい。
【0118】この場合にも、前記抽選手段は前記数列発
生手段の他に、ゲーム開始以後、所定のタイミングに数
列発生手段が発生する数値を登録するレジスタとを備え
る。
【0119】又、前記抽選手段は数列発生手段が発生す
る数値のうち少なくとも当たりの数値として予め選定さ
れた数値とこれら予め選定された数値に対応させて予め
定められた入賞の種類とを対応させて記憶する入賞種類
記憶手段と、この入賞種類記憶手段からレジスタに登録
された数値に基づいて入賞の種類を判定する入賞結果判
定手段とを備える。
【0120】更に、前記抽選手段は図柄記憶手段を備え
るが、この図柄記憶手段は少なくともハズレを除く入賞
の種類とその入賞の種類に対応する入賞の図柄の組み合
わせとを互いに対応させて記憶させたもの、あるいは、
数列発生手段が発生する全ての数値のうち少なくとも当
たりの数値そして当たりの数値として予め選定された数
値とその数値に対応する入賞の図柄の組み合わせとを互
いに対応させて記憶させたものを用いる。
【0121】加えて、前記抽選手段は前記入賞種類読み
出し手段が読み出した入賞の種類又はレジスタに登録さ
れた数値と、図柄記憶手段の記憶内容とに基づいて入賞
の種類を判定し、その入賞の種類に対応する入賞信号を
出力する結果判定手段を備える。
【0122】前記入賞種類記憶手段は数列発生手段が発
生する数値のうち少なくとも当たりの数値として予め選
定された数値とこれら予め選定された数値に対応させて
予め定められた入賞の種類とを対応させて記憶するもの
であればよい。
【0123】例えば、前記入賞種類記憶手段は、数列発
生手段が発生する全ての数値とこれらに対応させたハズ
レを含む入賞の種類とを対応させて記憶させたものであ
っても、数列発生手段が発生する全ての数値と、これら
のうちの当たりの数値として予め選定された数値に対応
させて予め定められたハズレを除く入賞の種類とを対応
させて記憶するもであっても、数列発生手段が発生する
数値のうちの当たりの数値として予め選定された数値と
これら予め選定された数値に対応させて予め定められた
ハズレを除く入賞の種類とを対応させて記憶するもであ
ってもよいのである。
【0124】なお、入賞の種類は、例えばハズレを含め
て4種類の入賞が設定されている場合には、ハズレは
「00」、小当たりは「01」、中当たりは「10」、
大当たりは「11」という2桁の2進数によって記憶さ
せればよい。又、特に入賞の種類が4種類であってもそ
れに該当する数値が1対1に対応していなくてもよく、
例えば各入賞の種類に対して複数種類の図柄の組み合わ
せを設定する事が可能であり、この場合、例えば3桁の
2進数によってハズレに対しては「000」のみとする
が、小当たりに対しては「011」、「100」、の2
種類、中当たりに対しては「101」、「110」の2
種類、大当たりに対しては「111」のみというように
1対多の対応関係になっていてもよいのである。
【0125】前記図柄記憶手段は、少なくともハズレを
除く入賞の種類、又は、数列発生手段が発生する全ての
数値のうち少なくとも当たりの数値として予め選定され
た数値と、その入賞の種類又は数値に対応する入賞の図
柄の組み合わせとを互いに対応させて記憶させたもので
あればよい。
【0126】即ち、少なくともハズレを除く入賞の種類
とその入賞の種類に対応する入賞の図柄の組み合わせと
を互いに対応させて記憶させた図柄記憶手段としては、
ハズレを含む入賞の種類とそのハズレを含む入賞の種類
に対応する1組又は複数組みの入賞の図柄の組み合わせ
とを互いに対応させて記憶させたもの、ハズレを含む入
賞の種類とそのうちのハズレを除く入賞の種類に対応す
る1組また複数組の入賞の図柄の組み合わせとを互いに
対応させて記憶させたもの、ハズレを除く入賞の種類と
その入賞の種類に対応する1組又は複数組の入賞の図柄
の組み合わせとを互いに対応させて記憶させたものをそ
の例としてあげる事ができる。
【0127】又、数列発生手段が発生する全ての数値の
うち少なくとも当たりの数値として予め選定された数値
とその数値に対応する入賞の図柄の組み合わせとを互い
に対応させて記憶させた図柄記憶手段としては、数列発
生手段が発生する全ての数値と、その数値に対応するハ
ズレを含む入賞の図柄の組み合わせとを互いに対応させ
たもの、数列発生手段が発生する全ての数値と、その数
値のうちの予め当たりの数値として選定された数値に対
応させたハズレを除く入賞の図柄の組み合わせとを互い
に対応させて記憶させたもの、数列発生手段が発生する
数値のうちの予め当たりの数値として選定された数値と
それに対応させたハズレを除く入賞の図柄の組み合わせ
とを互いに対応させて記憶させたものなどをその例とし
てあげる事ができる。
【0128】ここで、上述したようにスタート操作手段
の操作により各回転体が順次始動されるように構成する
と、スタート操作手段が操作されてから最後に始動され
た回転体の回転数が所定の回転数に立ち上がるまでの時
間を長くする事ができ、遊技者が最初のストップ操作手
段を操作する前に確実に抽選を終了させる事ができるの
で有利である。
【0129】そして、抽選された予定結果が入賞である
場合には最初のストップ操作手段を操作する前から、或
いは、最初のストップ操作手段の操作により停止された
回転体の入賞ライン上の図柄が入賞の図柄の組み合わせ
を構成する事が確認されたときから予定結果が入賞であ
る事を遊技者に報知するように構成する事が望まれる。
【0130】又、この予定結果が入賞である事の報知
は、その後の他の回転体の停止時に、入賞ラインに停止
された図柄が更に入賞の図柄の組み合わせを構成する事
が確認された時にその報知の態様をエスカレートさせ
て、遊技者のゲームに対する関心を更に深めさせる事が
望ましい。又、入賞ラインに停止された図柄の組み合わ
せが入賞の図柄の組み合せ以外の図柄の組み合わせにな
ったときにはこの予定結果が入賞である事の報知を停止
して、無用の期待を抱かせないようにする事が望まし
い。
【0131】又、前記結果判定手段から出力される入賞
信号は前記後処理手段に入力され、その図柄の組合せに
対応する入賞の種類の後処理、即ち、入賞に対する配当
(メダルの払戻)や連続役物作動モード、役物連続作動
増加モード、リプレイなどの特別のモードのゲームの処
理をこの後処理手段に実行させる。
【0132】この後処理手段は、抽選手段の抽選結果、
又はこれと結果判定手段の判定結果とに基づいてゲーム
の結果を評価し、その評価結果に対応する後処理、即
ち、ハズレの後処理や入賞の種類に対応する後処理を実
行するように構成される。即ち、ゲームの結果を評価す
る手段、換言すれば、入賞の種類を判定する前記結果判
定手段がこの後処理手段に設けられる。
【0133】抽選手段のハズレの抽選結果又は結果判定
手段のハズレの判定結果に基づいて後処理手段によって
実行されるハズレの後処理は、終了したゲームに投下さ
れたメダルの没収という処理であり、このメダルの没収
は、メダルの投入方法に対応して、現実に投入されたメ
ダルを回転式遊技機内に設けたメダル回収部に回収する
か、使用したクレジットメダル数をゲーム開始前のクレ
ジットメダル数から減算するか、という方法で行われ
る。
【0134】判定結果手段のハズレ以外の入賞の判定結
果に基づいて後処理手段によって実行される入賞の後処
理は所定数のメダルの配当、これに代えて又はこれと共
に連続役物作動モード、役物連続作動増加モード、リプ
レイなどの特別のモードのゲームの開始という処理であ
る。
【0135】入賞の種類に対応させた所定数のメダルの
配当は、後処理手段に設けたメダル配当手段によって実
行され、このメダル配当手段は現実の配当とクレジット
メダル数の増加という2つの方式を遊技者が選択するた
めの配当方式選択手段と、配当方式としてクレジットメ
ダル数の増加が選択された時に計数値が配当メダル数だ
け増加されるクレジットメダル計数手段と、配当方式と
して現実の配当が選択された時に回転式遊技機内に設け
たメダル貯留部から回転式遊技機の前面の下パネルに設
けたメダル受皿に配当メダル数だけメダルを排出するメ
ダル支払手段とを備える。
【0136】又、後処理手段には、連続役物作動モード
を実行するために、いわゆる、連続役物作動装置が設け
られ、役物連続作動増加モードを実行するために、いわ
ゆる、役物連続作動増加装置が設けられ、リプレイを実
行するために、前回のゲームに消費されたメダルをリプ
レイに使用するメダルとして改めて受け付け、ゲームを
開始できる状態に回転式遊技機を復帰させるリプレイ準
備手段が設けられる。
【0137】
【作用】上述のように、本発明は、従来の乱数発生手段
に代えて、所定の規則に従い、次項が予測可能な数列の
各項を構成する数値を順次発生する数列発生手段を用
い、ゲーム開始以後の所定のタイミングでこの数列発生
手段が発生している数値に基づいて当該ゲームの予定結
果を抽選する抽選手段を設けるので、不規則、非循環か
つ偶発的に並ぶ数を順に発生する乱数発生手段を備える
従来例に比べて、抽選の基礎となる数値を発生する手段
の構成を簡単にする事ができる作用が得られると共に、
抽選の基礎となる数値を発生する手段の動作を簡単にす
る事ができるという作用を得る事ができる。
【0138】又、この抽選の基礎になる数値を発生する
数列発生手段の動作を乱数発生手段の動作よりも簡単に
できるので、抽選の基礎になる数値を発生する動作周期
を短くして、入賞の数値を狙い打ちするタイミングを取
り難くする事ができる、という作用が得られる。
【0139】
【発明の実施の形態】本発明の一実施例に係わる回転式
遊技機を図面に基づいて具体的に説明すれば、以下の通
りである。
【0140】図2の機能ブロック図に示すように、この
回転式遊技機は、マイクロコンピューター(以下CPU
という)1と、このCPU1の動作を制御する制御プロ
グラムを格納したROM2と、ゲームを開始させるスタ
ート操作手段3と、スタート操作手段3の操作により順
に始動される3台のモーター4と、各モーター4により
駆動される3個の回転体5と、各回転体5の回転をそれ
ぞれ検出する回転検出手段6とを備える。
【0141】又、この回転式遊技機には、所定のメダル
の投入を検出するメダルセンサ7と、投入されたメダル
数を計数するメダルカウンタ8とが設けられる。
【0142】図3のフロー図に示すように、前記ROM
2には、電源投入により開始される始動プログラムと、
始動ルーチンと並行して処理される抽選ルーチンと、始
動ルーチン及び抽選ルーチンの終了後に実行される停止
ルーチンと、更にこの後に実行される後処理ルーチンと
が格納されている。
【0143】図4のフロー図に示すように、前記始動プ
ログラムは、プログラムの開始後1〜3枚のメダル投入
(クレジットメダルの消費数の設定を含む。)を確認し
た後(S1)、スタート操作手段3の操作を検出すると
(S2)、回転体制御手段24により第1の回転体(ここ
ではリール)5が始動される(S3)。この後、回転検
出手段6が第1の回転体5の回転数が所定値に達した事
を検出する(以下、回転を検出すると言う。)と(S
4)、第2の回転体5が始動される(S5)。次いで別
の回転検出手段6が第2の回転体5の回転を検出すると
(S6)、第3の回転体5が始動され(S7)、又別の
回転検出手段6がこの第3の回転体5の回転を検出する
と(S8)、メインルーチンに戻る。
【0144】更に、図2及び図1の機能ブロック図に示
すように、この回転式遊技機には、電源がオンになって
いる間所定の周期で繰り返し1〜18522の自然数を
順に発生する数列発生手段11と、レジスタ12と、数
列発生手段11が発生する数とこれらに対応するハズレ
を含めた入賞の図柄の組み合わせとを記憶させた図柄記
憶手段13と、この図柄記憶手段13から前記レジスタ
12に登録された数値に基づいて抽選結果としての図柄
の組み合わせを読み出す図柄読み出し手段14とが設け
られ、これら数列発生手段11、レジスタ12、図柄記
憶手段13、及び図柄読み出し手段14とで、当該ゲー
ムの予定結果を抽選する抽選手段10が構成される。な
お、このレジスタ12と、図柄読み出し手段14とはC
PU1に内蔵されている。この抽選手段10は、図5の
フロー図に示す抽選ルーチンに従って、当該ゲームの結
果として予定される図柄の組み合わせを抽選する。
【0145】即ち、このルーチンに入った後、スタート
操作手段3が操作されると(S11)、この操作のとき
に数列発生手段11が発生している数値をレジスタ12
に登録し(S12)、この登録された数に基づいて図柄
読み出し手段14が図柄記憶手段13からその数値に対
応する図柄の組み合わせを読み出し(S13)、メイン
ルーチンに戻る。
【0146】この図柄記憶手段13に記録された数値
は、ハズレを含む入賞の種類ごとにそれぞれの入賞確率
に基づいて算出された項数の数値が任意に、かつ、重複
しないように選定される。即ち、例えば1〜18522
の自然数のうちの10%である1852項の数が大当た
りの数値に、20%である3704項の数が中当たりの
数値に、30%である5556項の数が小当たりの数値
に選定され、残りの7410項の数値がハズレの数値に
選定される。
【0147】読み出される図柄の組み合せは、予め選定
された大当たりの入賞の図柄の組み合せ、予め選定され
た中当たりの入賞の図柄の組み合せ、予め選定された小
当たりの図柄の組み合せ及びハズレの図柄の組み合わせ
であり、それぞれの入賞の種類における組み合わせの数
は適正な配当とされる範囲内で任意に設定する事ができ
る。
【0148】例えば、大当たりの入賞の図柄の組み合せ
として「777」の1種類だけが、中当たりの入賞の図
柄の組み合せとして「77B」,「666」、「77
b」の3種類が、小当たりの図柄の組み合せとして「7
70」、「C― ―」の2種類が予め特定される。
【0149】この場合、前期図柄記憶手段13には、例
えば図6に示すように、1〜18522の自然数を順に
(又は逆順に)記録すると共に、それらに対応させて図
柄の組み合わせを記録している。これらの図柄の組み合
わせのうち入賞の図柄の組み合せの数は、入賞の種類ご
とに入賞確率から算出された項数と一致するようにして
いる。
【0150】なお、ここでは、ハズレの図柄の組み合せ
は統一的に「000」を記録してあり、特定の回転体5
の特定の1つの図柄のみで入賞とされる図柄の組み合せ
は、その特定の1つの図柄をあらわす「C」と入賞の図
柄以外の任意の図柄を表す「−」とを組み合わせた「C
― ―」を記録してある。
【0151】ところで、投入メダルの枚数によってゲー
ム開始時に有効化される入賞ラインの数を異ならせる場
合には、同じ最大配当率の図柄記憶手段13を用いる
と、有効な入賞ラインの数が多くなれば現実の配当率が
設定最大配当率よりも大きくなり、少なくなれば現実の
配当率が設定最大配当率よりも小さくなるという問題を
生じる恐れがある。
【0152】そこで、この実施例では、ゲーム開始時に
有効な入賞ラインの本数に対応させて入賞確率ないし最
大配当率を異ならせた3種類の図柄記憶手段13を用意
し、ゲーム開始時に有効な入賞ラインの本数(投入メダ
ル数)に対応してこれらの中から択一された図柄記憶手
段13を用いて抽選を行い、入賞ライン数が変わっても
現実の配当率が予め定められた最大配当率になるように
している。
【0153】なお、これら図6、図7においては各図柄
を「7」「6」、「0」、「B」、「b」というように
数字又は英文字で示しているが、実際には「000」〜
「110」の3桁の2進数を各図柄に対応させて記録
し、「−」には「111」を対応させて記録している。
【0154】又、例えば図7に示すように、前期図柄記
憶手段13の記憶内容のうちハズレの数値およびこれら
に対応する図柄の組み合せは省略してもよく、更に、図
8に示すように、入賞の種類ごとに入賞確率から算出さ
れた項数の入賞の数値のみを順に(又は逆順に)記録
し、各数値に対応させて図柄の組み合わせのみを記録す
るようにしてもよい。
【0155】ところで、図2に示すように、この回転式
遊技機には、回転中の各回転体5を個別に停止させる3
個のストップ操作手段9が設けられ、始動ルーチン及び
抽選ルーチンが終了した後、これらストップ操作手段9
を用いて図9のフロー図に示す停止ルーチンが実行され
る。
【0156】この停止ルーチンでは、始動ルーチンの終
了と抽選ルーチンの終了とが順に(又はこの逆の順に、
もしくは同時に)確認された後(S21,S22)、い
ずれかのストップ操作手段9の操作が確認されると(S
23),その後の所定時間(例えば0.05秒)内に他の
ストップ操作手段9の操作があるか否かを判定し(S2
4,S25),この所定時間内に他のストップ操作手段
9の操作がある場合にはこれらのストップ操作手段9の
操作は、同時押しであるとして無視され、最初のストッ
プ操作手段9の操作を待機する段階に戻る。
【0157】この所定時間内に他のストップ操作手段9
が操作されない場合には最初に操作されたストップ操作
手段9の操作が有効とされ、そのストップ操作手段9に
対応する回転体5が停止され(S26)、更にこの後、
残りの2個のストップ操作手段9のうちの1個を操作す
ると(S27)、その後の所定時間(例えば0.05
秒)内に又他のストップ操作手段9の操作があるか否か
を判定し(S28,S29),所定時間(例えば0.0
5秒)内に、又他のストップ操作手段9の操作がある場
合にはこれらのストップ操作手段9の操作は、同時押し
であるとして無視され、2番目のストップ操作手段9の
操作を待機する段階に戻る。
【0158】2番目のストップ操作手段9の操作後(S
27),所定の時間内に他のストップ操作手段9が操作
されない場合には2番目のストップ操作手段9の操作は
有効とされ、そのストップ操作手段9に対応する回転体
5が停止され(S30)、この後、3番目、即ち、最後
のストップ操作手段9が操作されると(S31),最後
の回転体5が停止され(S32)、停止ルーチンからメ
インルーチンに戻る。
【0159】即ち、3個のストップ操作手段9の操作が
スタンバイしている状態(S22の終了した状態)で2
個又は3個のストップ操作手段9が同時に操作された場
合、或いは、2個のストップ操作手段9の操作がスタン
バイしている状態(S26の終了した状態)でこれらの
2個のストップ操作手段9が所定の経過時間(0.05
秒)経過する以前に同時に操作された場合にはいずれの
ストップ操作手段9の操作も無効とされ、その結果、操
作されたいずれのストップ操作手段9に対応する回転体
5も停止されない。従って、遊技者は停止させようとし
て回転体5が回転しつづける事を認識してストップ操作
手段9を操作し直す事になる。
【0160】この回転式遊技機の各回転体5の表面に
は、それぞれ予め定められた複数種類の図柄25が予め
定められた順序に並べて設けられる。各回転体5の図柄
25の総数は同数(例えば21個)に設定され、同種の
図柄25の数は例えば「7」の図柄は第1回転体5では
3個、第2回転体5では2個、第3回転体5では1個と
いうように各回転体ごとに異ならせてある。
【0161】各回転体5はその表面に設けた図柄25の
うち1個が予め設定された1本の入賞ラインの上に停止
するように停止させる。この回転体5の停止位置を制御
するために、回転体5の回転位置を検出する位置検出手
段が各回転体5ごとに設けられる。
【0162】各位置検出手段は、回転体5に各図柄25
の位置に対応して設けた透孔からなる検出子と、この検
出子を検出するフォトインタラプタからなるセンサ21
とCPU1に内蔵され、センサ21の検出結果に基づい
て各図柄と入賞ラインとの位置関係を演算する演算手段
22とを備えている。
【0163】この演算手段22は、ストップ操作手段9
の操作時に対応する回転体5の入賞ライン上の図柄とこ
れに続いて入賞ラインに到達する4個の図柄を演算する
ように構成してある。
【0164】CPU1はこの演算結果から、第1回転体
(左端の回転体)5を除いては、ストップ操作手段9を
操作したときにそのストップ操作手段9に対応する回転
体5の入賞の図柄が入賞ライン上又はその前の所定の距
離(例えば4駒分の距離)内に有ると判定した場合には
その入賞の図柄が入賞ライン上で停止するように、又、
ないと判定した場合にはその入賞の図柄以外の図柄が入
賞ラインに停止するように当該回転体5を停止させる。
【0165】又、第1回転体5の場合には、それのみで
入賞となる特定の図柄「C」については同様の停止制御
を行うが、それ以外の入賞の図柄、例えば「7」、
「6」などについてはこのような、いわゆる、引き込み
を行わずに、ストップ操作手段9を操作したときに入賞
ライン上に位置する図柄又はその直後に入賞ライン上に
移動する図柄を入賞ライン上に停止させる停止制御を行
う。
【0166】この回転式遊技機は、停止された各回転体
5の図柄25のうち予め設定された入賞ラインに位置す
る図柄25を検出する3個の停止図柄検出手段を備える
が、この停止図柄検出手段は、前記位置検出手段のセン
サ21と演算手段22とを利用し、停止された回転体5
の入賞ライン上に停止した図柄25を検出するようにし
ている。
【0167】又、この回転式遊技機には、抽選された図
柄の組み合せと入賞ラインに停止された図柄の組み合せ
とが一致するか否かを判定する当否判定手段20が設け
られる。
【0168】この当否判定手段20は、前記停止図柄検
出手段(位置検出手段)と、CPU1に内蔵され、抽選
された図柄の組み合せと入賞ラインに停止された図柄の
組み合せとが一致するか否かを判定し、抽選された図柄
の組み合せと入賞ラインに停止された図柄の組み合せと
が一致する場合には、当たり信号を、又、一致しない場
合には、ハズレ信号を出力する当否判定部23とで構成
される。なお、このハズレ信号は後述する後処理手段3
0の置数Fを「00」とする。
【0169】図3に示すように、前記停止ルーチンが終
了した後、この当否判定手段20により入賞であると判
定された場合(当たり信号が出力された場合)、図10
及び図11の各フロー図に示す後処理ルーチンが開始さ
れ、ハズレであると判定された場合には、電源オフであ
るか否かを判定し、オフでない場合にメインルーチンの
始動ルーチン及び抽選ルーチンの開始前の状態に戻り、
オフであればメインルーチンを終了する。
【0170】前記後処理ルーチンを処理する後処理手段
30には、少なくとも当たりの数値として予め選定され
た数値あるいは図柄の組み合わせに対応する入賞の種類
とを互いに対応させて記憶させた入賞種類記憶手段31
aと、この入賞種類記憶手段からレジスタに登録された
数値に基づいて入賞の種類を読み出す入賞種類読み出し
手段31bとからなる結果判定手段31が設けらる。
【0171】図10に示すように、後処理ルーチンで
は、前記入賞種類読み出し手段31bによって入賞の種
類が読み出され、先ず大当たりか否かが判定される(S
40)。ここで大当たりの場合には置数Fを「11」と
置き(S41)、そうでない場合には中当たりか否かが
判定される(S42)。中当たりの場合には前記置数F
を「10」と置き(S43)、そうでない場合には小当
たりか否かが判定される(S44)。小当たりの場合に
は前記置数Fを「01」と置き(S45)、そうでない
場合はハズレであるので、当否判定手段23のハズレ信
号を入力した場合と同様に置数Fを「00」とする(S
46)。
【0172】この後、図11に示すように、置数Fが
「00」か否かを調べ(S47)、置数Fが「00」で
ある場合には、ゲームの結果がハズレであるので、投入
コインが没収される(S48).置数Fが「00」でな
い事が確認された場合には、置数Fが「11」であるか
否かが判定される(S49)。ここで、F=11と判定
された場合には連続役物作動装置を始動させて,連続役
物作動モードのゲームが実行される(S50)。置数F
が「11」でないと判定された場合には置数Fが「1
0」であるか否かが判定され(S51)、置数Fが「1
0」である場合には連続役物動作モードのゲームが実行
される(S52)。置数Fが「10」でない場合(置数F
が「01」の場合)には所定数のメダルが配当される
(S53)。
【0173】そして、投入メダルの没収(S48)、役
物連続作動増加モードのゲームの実行(S50)、連続
役物作動モードのゲームの実行(S52)、或いは、メ
ダルの配当(S53)が終了した後、後処理ルーチンか
らメインルーチンに戻る。
【0174】さて、この実施例において最も重要な点
は、抽選の基礎となる数値を発生する手段として、従来
の乱数を発生する乱数発生手段に代えて、所定の規則に
従って並べられる数値からなる数列の各項を構成する数
値を順次発生する数列発生手段11を用いる点にある。
【0175】この実施例の数列発生手段11は、特に限
定はされないが、例えば図12に示すように、1〜18
522の自然数が順にマトリックス状に配置された12
6X147=18522の記録エリアに記録された記憶
手段11aと、回転式遊技機の電源の投入と同時に操作
を開始し、電源の遮断まで繰り返しこの記憶手段11a
の各記録エリアを数が増加する順に走査して読み出す走
査回路11b、11cとで構成され、不規則、非循環か
つ偶発的に並ぶ数、還元すれば次の数が予測できない数
を順に発生する乱数発生手段に比べてはるかに構成が簡
単になっている。又、発生される数が切り替えられる周
期を乱数発生手段に比べて著しく短くする事ができるの
で、入賞の数を狙い打ちする事が困難になる。
【0176】又上記記憶エリアにおいて、走査して読み
出す方向を例えば、1〜125が配置されている第1行
は小さい順に、126〜251が配置されている第2行
は大きい順に、252〜377までの第3行は再び小さ
い順に、というように変化させて読み出せば一層入賞の
数を狙い撃ちする事が一層困難になる。
【0177】本発明のほかの実施例に係る数列発生手段
11では、例えば図13に示すように、6つのテンカウ
ントカウンタ11d〜11hが用いられ、各カウンタ1
1dから11hは順に一の位、十の位、百の位、千の
位、万の位の数を計数する。1の位のカウンタ11dは
所定の周波数のクロックパルスを0から9までアップカ
ウントし、カウントアップすると自動的にリセットされ
る共に10の位のカウンタ11eにカウントアップ信号
を出力する。10の位カウンタ11eは1の位のカウン
タのカウントアップ信号を0から9まで計数し、カウン
トアップすると自動的にリセットされると共に百の位の
カウンタ11fにカウントアップ信号を出力する。百の
位のカウンタ11fは10のくらいのカウンタのカウン
トアップ信号を0から9まで計数し、家運とアップする
と自動的にリセットされると共に千の位のカウンタ11
gにカウントアップ信号を出力する。このようにして、
順次上位のカウンタで下位のカウンタのカウントアップ
信号を計数する事により、0から99999の自然数を
順に形成し、18522をカウントした時の次のカウン
ト時に全てのカウンタ11d〜11iがリセットされ
て、カウント値が0(00000)に戻される。
【0178】なお、上記の実施例においては、ゲーム結
果が入賞であるか否かの判定を後処理ルーチンで行って
いるが、停止ルーチンにおいて、回転体5が停止される
ごとに入賞ラインに停止された回転体5の図柄25が当
該回転体5の抽選された入賞の図柄と一致するか否かを
判定し、不一致の場合には置数Fを00に置き換えると
共に、停止ルーチンのその後の部分とこれに続く当否の
判定を省略して、全体としてプログラムが短時間で終了
されるようにしてもよい。
【0179】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明は従来の
乱数発生手段に代えて、所定の規則に従い、次項が予測
可能な数列の各項を構成する数値を順次発生する数列発
生手段を用いているので、抽選に用いる数を発生する手
段の構成が簡単になる効果が得られる上、数を発生する
ために要する動作が簡単になり、その結果、数を発生す
るために要する時間を短くする事ができるので、高速で
数を切り替える事により入賞の数を狙い打ちする事が困
難になり、体感器による不正な遊技を防止できる効果を
得る事ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の要部の機能ブロック図であ
る。
【図2】図2は、本発明で用いられる回路ブロック図で
ある。
【図3】図3は、本発明で用いられるメインルーチンの
フロー図である。
【図4】図4は、本発明で用いられる始動ルーチンのフ
ロー図である。
【図5】図5は、本発明で用いられる抽選ルーチンのフ
ロー図である。
【図6】図6は、本発明で用いられる図柄記憶手段のデ
ータマップである。
【図7】図7は、本発明で用いられる他の図柄記憶手段
のデータマップである。
【図8】図8は、本発明で用いられる又他の図柄記憶手
段のデータマップである。
【図9】図9は、本発明で用いられる回転体停止ルーチ
ンのフロー図である。
【図10】図10は、本発明で用いられる後処理ルーチ
ンのうちの結果判定に関するフロー図である。
【図11】図11は、本発明で用いられる後処理ルーチ
ンのうちの後処理実行に関するフロー図である。
【図12】図12は、本発明で用いられる数列発生手段
の説明図である。
【図13】図13は、本発明で用いられる他の数列発生
手段の説明図である。
【符号の説明】
5 回転体 10 抽選手段 11 数列発生手段 25 図柄

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 回転体の表面に複数種類の図柄を表示し
    た複数の回転体をゲーム開始以後同時に又は順次に回転
    させ、この後にこれら回転体を停止させてゲームを終了
    させる一方、ゲームの開始以後に当該ゲームの予定結果
    を抽選し、この予定結果、又は遊技者の操作により実現
    された現実のゲーム結果が表示され、この予定結果、又
    は現実のゲーム結果に対応する後処理が実行される回転
    式遊技機において、所定の規則に従い、次項が予測可能
    な数列の各項を構成する数値を順次発生する数列発生手
    段を備え、ゲーム開始以後の所定のタイミングにおいて
    発生している数値を登録し、その数値に基づいて当該ゲ
    ームの予定結果を抽選する抽選手段が設けられ、この抽
    選された予定結果がゲーム結果の評価の対象とされるこ
    とを特徴とする回転式遊技機。
  2. 【請求項2】 回転体の回転を開始させるために遊技者
    が操作するスタート操作手段と、前記複数の回転体の始
    動と停止とを制御する回転体制御手段とを備え、この回
    転体制御手段には、スタート操作手段の操作を検出して
    スタート信号を出力するスタート検出手段と、このスタ
    ート信号を入力して前記回転体のうちの一部の回転体を
    始動させる初発始動制御部と、初発始動制御部によって
    始動される前記回転体のうちの一部の回転体の回転を検
    出する回転検出手段と、前記回転体のうちの一部回転体
    の回転数が所定値に達した事を回転検出手段が検出した
    時に残りの回転体を始動させる後続始動制御部とが設け
    られる請求項1に記載の回転式遊技機。
  3. 【請求項3】 回転体の回転を開始させるために遊技者
    が操作するスタート操作手段と、前記複数の回転体の始
    動と停止とを制御する回転体制御手段とを備え、この回
    転体制御手段は、スタート操作手段の操作を検出してス
    タート信号を出力するスタート検出手段と、このスター
    ト信号を入力して前記回転体のうちの一部の回転体を始
    動させる初発始動制御部と、このスタート信号を遅延回
    路を介して入力し、残りの回転体を前記一部の回転体よ
    りも遅れて始動させる後続始動制御部とを備える請求項
    1に記載の回転式遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者が回転体を停止させるために操作
    する一つ又は複数のストップ操作手段が設けられ、前記
    回転体制御手段は、ストップ操作手段の操作時に当該ス
    トップ操作手段の操作に対応する回転体の前記入賞ライ
    ン上に位置する図柄及びこの図柄に続いて前記入賞ライ
    ンに順に到達する所定数の図柄を検出する図柄位置検出
    手段を含み、前記予定結果として入賞の図柄の組合せが
    抽選された場合に、この図柄検出手段が検出する図柄の
    中に前記入賞の図柄の組合せに含まれる当該回転体の図
    柄が含まれている時には当該図柄が入賞ライン上に停止
    するように、含まれていない時にはこの図柄検出手段が
    検出した図柄の中から択一された図柄が入賞ライン上に
    停止するように、各回転体の停止位置を制御する請求項
    1ないし3のいずれか1項に記載の回転式遊技機。
  5. 【請求項5】 前記回転体制御手段は、前記図柄検出手
    段が検出した図柄の中に前記入賞の図柄が含まれていな
    い時に、上記入賞ラインに停止する図柄の組合せが抽選
    された入賞の図柄の組合せ以外の入賞の図柄の組合せと
    一致しないように各回転体の停止位置を制御する請求項
    4に記載の回転式遊技機。
  6. 【請求項6】 前記抽選手段は、前記数列発生手段と、
    ゲーム開始以後の所定のタイミングにおいて前記数列発
    生手段が発生している数値を登録するレジスタと、予め
    定められた一種類又は複数種類の入賞の図柄の組合せ、
    及び前記数列発生手段が発生する数値のうち当たりの数
    値として、入賞の図柄の組合せの種類ごとに予め選定さ
    れた数値を互いに対応させて記憶する図柄記憶手段と、
    この図柄記憶手段からレジスタに登録された数値に基づ
    いて予定結果を読出す図柄読出手段とを備える請求項1
    ないし5のいずれか1項に記載の回転式遊技機。
  7. 【請求項7】 数列発生手段は、所定の範囲で発生する
    多数の数値を記憶させた記録媒体と、この記録媒体に記
    憶された数値を所定の規則に従って読みだす読出手段と
    を備える請求項6に記載の回転式遊技機。
  8. 【請求項8】 数列発生手段は、所定の周期で駆動され
    るアップカウンタ、又はダウンカウンタ、若しくはアッ
    プカウンタとダウンカウンタとの組み合わせからなる請
    求項6に記載の回転式遊技機。
  9. 【請求項9】 回転体の回転を開始させるために遊技者
    が操作するスタート操作手段、前記複数の回転体の始動
    と停止とを制御する回転体制御手段、前記ストップ操作
    手段の操作により前記回転体制御手段が停止させた回転
    体の所定の入賞ライン上に位置する図柄を検出する停止
    図柄検出手段、及び前記抽選手段が抽選した当該回転体
    の図柄と、前記停止図柄検出手段により検出された図柄
    とを対比して一致するか否かを判定する当否判定手段を
    備える請求項6ないし8のいずれか1項に記載の回転式
    遊技機。
  10. 【請求項10】 抽選手段の抽選結果、又はこれと当否
    判定手段の判定結果とに基づいてゲームの結果を評価
    し、その評価結果に対応する後処理を実行する後処理手
    段を設けた請求項1ないし9のいずれか1項に記載の回
    転式遊技機。
  11. 【請求項11】 前記後処理手段は、この抽選手段の抽
    選結果の図柄の組合せ及び/又はレジスタに登録された
    数値と、これらの入賞種類とを互いに対応させて記憶さ
    せた種類記憶手段、及び抽選された入賞の図柄の組合せ
    又は前記レジスタに登録された数値と種類記憶手段の記
    憶内容とに基づいてハズレを含む入賞の種類を判定する
    結果判定手段とを備え、この結果判定手段の判定結果に
    従って入賞又はハズレの後処理を実行する請求項10に
    記載の回転式遊技機。
JP9363594A 1997-12-15 1997-12-15 回転式遊技機 Withdrawn JPH11169512A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005143638A (ja) * 2003-11-12 2005-06-09 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2005237546A (ja) * 2004-02-25 2005-09-08 Samii Kk 回胴式遊技機
JP2007209424A (ja) * 2006-02-08 2007-08-23 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体

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