JPH0732812B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0732812B2
JPH0732812B2 JP4143461A JP14346192A JPH0732812B2 JP H0732812 B2 JPH0732812 B2 JP H0732812B2 JP 4143461 A JP4143461 A JP 4143461A JP 14346192 A JP14346192 A JP 14346192A JP H0732812 B2 JPH0732812 B2 JP H0732812B2
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JP
Japan
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game
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bonus
drum
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JP4143461A
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Inventor
準一 濱野
Original Assignee
高砂電器産業株式会社
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Publication date
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、室内遊戯場に設置して
一般大衆の娯楽に供されるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、接客面中央に
複数の回転ドラムの絵柄を整列表示させる絵柄表示部を
設け、回転ドラムが停止したとき、この絵柄表示部に並
ぶ絵柄の配列に基づき、ゲームの勝負を決し、所定数の
メダルを放出するよう構成されている。
【0003】また近年、絵柄表示部に並んだ絵柄の配列
が特定の配列である場合に、通常のゲームから独立しか
つ高配当のメダルの放出が期待できるボーナスゲームへ
移行させる方式のものが提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
方式のスロットマシンでは、通常のゲームにおいて特定
の絵柄配列が生じたとき直ちにボーナスゲームへ移行さ
せているため、ボーナスゲームの機会を得たことに対す
る遊戯者の喜びは小さい。しかもボーナスゲームの実行
可能回数は固定されているため、ゲームのおもしろみに
欠け、ボーナスゲームに対する遊戯者の期待感が十分に
高められないという問題がある。
【0005】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、従前の回転ドラムの他にさらに新たなゲーム構
成要素を付加してボーナスゲームへの移行に段階を設け
ると共に、ボーナスゲームの実行可能回数を変化させる
ことにより、ゲーム内容に変化をもたせ、かつゲームの
おもしろみやボーナスゲームへの期待感を高めたスロッ
トマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明のスロットマシ
ンは、周面に複数種の絵柄が施された複数個のドラム
と、各ドラムを個別に駆動し停止させるドラム駆動機構
と、複数種の数字を個別に可変表示する複数個の数字表
示部と、各数字表示部の表示内容を個別の設定時間だけ
ランダムに変化させた後、それぞれの設定時間経過時の
表示内容に固定して数字を表示させる表示駆動手段と、
有効化された停止ライン上に停止した各ドラムの絵柄の
配列を検出する絵柄検出手段と、前記絵柄検出手段が所
定の絵柄配列を検出したとき前記表示駆動手段の作動を
開始させる表示制御手段と、各数字表示部に表示が固定
された数字の配列を検出する数字検出手段と、前記ドラ
ムにより実行される通常のゲームとは異なったゲーム内
容のボーナスゲームの実行可能回数を表す数字を可変表
示するボーナスゲーム回数表示部と、前記ボーナスゲー
ム回数表示部の表示内容を設定時間だけランダムに変化
させた後、設定時間経過時の表示内容に固定して数字を
表示させる第2の表示駆動手段と、前記数字検出手段が
所定の数字配列の成立を検出したとき、第2の表示駆動
手段の作動を開始させる第2の表示制御手段と、前記ボ
ーナスゲーム回数表示部に固定して表示された数字をボ
ーナスゲームの実行可能回数として記憶させる記憶手段
と、前記記憶手段に記憶されたボーナスゲームの実行可
能回数に応じた所定の回数のボーナスゲームを実行させ
る制御手段とを備えたものである。
【0007】
【作用】停止したドラム上に特定の絵柄配列が成立する
と、数字表示部はそれぞれ複数の数字をランダムに可変
表示した後、ひとつの数字を停止表示する。このとき所
定の数字配列が成立していると、さらにボーナスゲーム
回数表示部が駆動して複数の数字をランダムに可変表示
した後、ひとつの数字を停止表示する。この数字はボー
ナスゲームの実行可能回数として記憶され、表示された
数字に応じた回数のボーナスゲームが実行可能となる。
このように、ゲームの興味が絵柄配列だけでなく、数字
の表示内容にも拡がり、かつ機械動作として数字表示部
の動作が新たに加わるため、ゲーム内容に変化が生じ、
ゲームのおもしろみや期待感が増大する。しかもボーナ
スゲームへの移行を段階的に行い、かつボーナスゲーム
の実行可能回数をランダムに設定するので、ゲームがさ
らに複雑化して遊戯者のボーナスゲームに対する期待感
を一層高め、興趣あるゲームが展開できる。
【0008】
【実施例】図1は3個のドラム1a,1b,1cを有す
るスロットマシンを示し、接客面2の中央部に絵柄表示
部3、放出メダル数をデジタル表示する枚数表示器4、
メダル投入口5、操作ハンドル6および、各ドラムに対
応する停止ボタン7がそれぞれ配備され、接客面2の上
方位置には数字表示部8A,8B,8Cおよびボーナス
回数表示部9を設け、さらに接客面2の下方位置にはメ
ダル放出口10および受皿11が設けてある。
【0009】絵柄表示部3には、ドラム停止後、各ドラ
ム1a,1b,1cの周面に施こされた複数種の絵柄の
内、それぞれ3駒分の絵柄が現れるよう構成されてお
り、投入メダルが1枚のときは中央の停止ラインL1
に、2枚のときは上,下,中央の各停止ラインL1 ,L
2 ,L3 上に、3枚のときは上,下,中央、斜めの各停
止ラインL1 ,L2 ,L3 ,L4 ,L5 上に、所定の絵
柄が配列することにより、所定配当のメダルが放出され
る。さらに投入メダル数に対応する停止ライン上に特定
の絵柄配列が出現した場合、前記3個の数字表示部8
A,8B,8Cが作動を開始する。
【0010】図示例の各数字表示部8A,8B,8C
は、発光ダイオードより成る数字の各セグメント(通常
7セグメント)を点滅制御して、0〜9の数字を表示す
るものであり、表示内容を個別の設定時間だけランダム
に変化させた後、それぞれの設定時間経過時の表示内容
に固定して数字をデジタル表示する。そして各数字表示
部8A,8B,8Cに表示された数字が一致したとき、
3個のドラム1a,1b,1cを用いたボーナスゲーム
の機会が与えられ、そしてこの場合、ボーナス回数表示
部9によってボーナスゲームの回数が設定される仕組み
になっている。
【0011】このボーナスゲームは、投入メダル1枚に
つき1個のドラムを停止でき、そしてもし停止ラインL
1 上に特定の絵柄が位置したとき高配当のメダルを放出
する。したがって1回のハンドル操作と、3枚の投入メ
ダルとで3回のボーナスゲームが実施でき、さらにもし
ボーナス回数表示部9に図1に示すごとく数字「3」が
表示されたようなとき、これを3サイクル分、合計9回
のボーナスゲームが実施できる。したがって接客面2に
はボーナス配列の出現により点滅動作する点滅表示器1
2と、停止操作可能なドラムを指示する有効ランプ13
とが配備してある。
【0012】前記第1〜第3ドラム1a,1b,1c
は、図2に示すごとく、それぞれ独立する回転軸14上
に配備されており、各回転軸14はパルスモータ15に
より回転駆動される。また各回転ドラムの側面には図3
に示す金属プレート16が固定してありこの金属プレー
ト16に基準スリット17を開設すると共に、このスリ
ット位置に対応して光学センサ18を配備して、絵柄検
出部19が形成されている。この絵柄検出部19は、光
学センサ18の出力パルスによってカウンタ(図示せ
ず)を初期化した後、パルスモータ15の駆動パルスを
計数することにより、絵柄表示部3に位置する各ドラム
の絵柄を検出するものである。
【0013】図4は上記スロットマシンの回路構成例を
示すもので、図中、センサ20はメダルの投入の有無等
を検出し、絵柄検出部19は絵柄表示部3に位置する各
ドラムの絵柄を検出し、停止ボタン7は第1〜3ドラム
1a,1b,1cの回転を停止させる。
【0014】また図示例のモータ制御部21は、ドラム
回転用のパルスモータ15の作動を制御し、メダル計測
部22は投入メダルや払出しメダルの枚数を計数する。
さらに音声発生部23は、ゲームの効果音等を発生し、
ランプ制御部24は前記点滅表示器12や有効ランプ1
3等の点灯動作を制御する。
【0015】これら各入出力部はインターフェース2
5,26を介してCPU(Central Processing Unit )
27に接続され、CPU27はROM(Read Only Memo
ry)28のプログラムを解読し、またRAM(Random
Access Memory)29より必要なデータを読み出して、
各種演算、処理を実行すると共に、前記各入出力部の動
作を制御する。
【0016】図5,図7および図8は、前記CPU27
によるスロットマシンの制御手順を示す。今、利用客が
メダル投入口5へメダルを投入すると、図5のステップ
31(図中「ST31」で示す)が「YES」となり、
操作ハンドル6がロック解除される(ステップ32)。
ついでハンドル操作されると、ステップ33が「YE
S」となり、3個の回転ドラム1a,1b,1cが一斉
回転する(ステップ34)。
【0017】つぎに利用客が3個の停止ボタン7を順次
押すと、各ドラム1a,1b,1cの回転が停止し、絵
柄表示部3に各ドラムの絵柄が整列状態で表示される
(ステップ36)。つぎのステップ37は、この絵柄配
列が所定の絵柄配列と一致するか否かを判定しており、
その判定が「NO」のとき、このゲームは「負ゲーム」
となり、操作ハンドル6はロックされる(ステップ3
8)。
【0018】一方、ステップ37の「絵柄一致か?」の
判定が「YES」のとき、そのゲームは「勝ゲーム」と
なり、つぎのステップ39で放出メダル数が計算された
後、受皿11へそのメダルが放出されると共に、つぎの
ステップ40で数字表示部8A,8B,8Cが動作を開
始する。
【0019】図6は、この数字表示部8A,8B,8C
の動作の詳細を示している。まずステップ51では、各
数字表示部8A,8B,8Cの動作時間T1+t1 ,T
2 +t2 ,T3 +t3 が設定され、各設定時間は別個の
タイマ(図示せず)にセットされる。
【0020】この動作時間は、各数字表示部8A,8
B,8Cが作動を開始した後、数字の表示を変化させ、
しかる後これを停止させて任意の数字を特定表示するま
での時間を意味している。本実施例の場合、図9に示す
ごとく、第1表示部8Aがまず数字を特定表示し(図9
(1)参照)、これに続いて、第2、第3の各表示部8
B,8Cが数字を特定表示する(図9(2)(3)参
照)。各動作時間T1 +t1 ,T2 +t2 ,T3 +t3
において、時間要素T1 ,T2 ,T3 は一定の値に固定
されており、時間要素t1 ,t2 ,t3 のみがその都度
ランダム設定される。
【0021】また、第1〜第3の各表示部に変動表示さ
れる数字は、図10(1)(2)(3)に示すごとく、
別個の乱数表に基づいて順次抽出されるもので、この乱
数表を前記ROM28等に格納して、各数字の格納領域
のアドレスを順次指定してゆくことにより、前記変動表
示動作を実現し得る。したがって、動作時間をランダム
設定すれば、第1〜第3の各表示部に最終表示される数
字をその都度任意設定できるのである。
【0022】かくて、図6のステップ52で、第1〜第
3表示部8A,8B,8Cが表示動作を開始すると共
に、対応する第1〜第3のタイマがスタートした後、各
設定時間T1 +t1 ,T2 +t2 ,T3 +t3 が経過す
ると、各タイマがタイムアップし、対応する表示部の表
示変化が停止する(ステップ53〜58)。
【0023】ついでステップ59において、第1〜第3
表示部8A,8B,8Cに表示された数字が読み取ら
れ、つぎのステップ60で各数字が一致するか否かが判
別される。そして数字が図1に示す如く、「7」「7」
「7」で一致すると、図5のステップ41の判定が「Y
ES」となり、つぎにボーナス回数表示部9が上記数字
表示部8A,8B,8Cと同様の変化動作を行って停止
し、任意の数字を特定表示する(ステップ42)。この
数字はボーナスゲームのサイクル回数を規定するもの
で、つぎのステップ43でカウンタ(図示せず)にこの
数字をセットした後、つぎのステップ44でボーナスゲ
ームが実施される。
【0024】図7および図8はボーナスゲームの詳細動
作を示す。まずメダル投入口5にメダル1枚を投入する
と、操作ハンドル6がロック解除され、つぎのハンドル
操作で3個の回転ドラム1a,1b,1cが一斉回転を
開始して、3個の有効ランプ13,13,13が点灯す
ると共に、操作ハンドル6はロック状態に戻される(ス
テップ71〜75)。
【0025】つぎに、例えば1番目の停止ボタン7を押
すと、回転ドラム1aが停止し、つぎに停止ラインL1
上に位置する絵柄が特定の絵柄であるとき、所定枚数の
メダルが放出された後、対応する有効ランプ13が消
え、停止ボタン7のスイッチ信号のゲートがオフされる
(ステップ76〜80)。
【0026】さらにメダルを1枚投入して、他の回転中
のいずれかのドラム1b,1cにつき同様の動作を実行
し(ステップ81〜87)、さらにまたメダルを1枚投
入して、残りのドラムにつき同様の動作を実行する(ス
テップ88〜94)。
【0027】以上3度の繰返し操作によって、1サイク
ルのボーナスゲームが終了し、ステップ95でカウンタ
の内容を1減算すると共に、ボーナス回数表示部9も減
算表示される。そして同様のボーナスゲームがカウンタ
の内容が0となるまで繰返し実行され、ステップ96が
「YES」の判定でボーナスゲームが終了して、もとの
通常のゲームに戻るのである。
【0028】
【発明の効果】この発明は上記の如く、ゲームの興味が
絵柄配列だけでなく数字の表示内容にも拡がり、かつ機
械動作として数字表示部の動作が新たに加わるため、ゲ
ーム内容に変化が生じ、ゲームのおもしろみや期待感が
増大する。またボーナスゲームへの移行を段階的に行
い、かつボーナスゲームの実行可能回数をランダムに設
定するので、ゲームがさらに複雑化して遊戯者のボーナ
スゲームに対する期待感を一層高め、興趣あるゲームが
展開できるなど、発明目的を達成した顕著な効果を奏す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
正面図である。
【図2】回転ドラムの構成を示す一部を破断した正面図
である。
【図3】金属プレートを示す正面図である。
【図4】スロットマシンの回路構成を示すブロック図で
ある。
【図5】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図6】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図7】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図8】スロットマシンの制御動作を示すフローチャー
トである。
【図9】数字表示部の変化動作を示すタイミングチャー
トである。
【図10】数字表示部の動作に用いられる乱数表の説明
図である。
【符号の説明】
1a,1b,1c 回転ドラム 3 絵柄表示部 9 ボーナスゲーム表示部 27 CPU

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 周面に複数種の絵柄が施された複数個の
    ドラムと、各ドラムを個別に駆動し停止させるドラム駆
    動機構と、複数種の数字を個別に可変表示する複数個の
    数字表示部と、各数字表示部の表示内容を個別の設定時
    間だけランダムに変化させた後、それぞれの設定時間経
    過時の表示内容に固定して数字を表示させる表示駆動手
    段と、有効化された停止ライン上に停止した各ドラムの
    絵柄の配列を検出する絵柄検出手段と、前記絵柄検出手
    段が所定の絵柄配列を検出したとき前記表示駆動手段の
    作動を開始させる表示制御手段と、各数字表示部に表示
    が固定された数字の配列を検出する数字検出手段と、前
    記ドラムにより実行される通常のゲームとは異なったゲ
    ーム内容のボーナスゲームの実行可能回数を表す数字を
    可変表示するボーナスゲーム回数表示部と、前記ボーナ
    スゲーム回数表示部の表示内容を設定時間だけランダム
    に変化させた後、設定時間経過時の表示内容に固定して
    数字を表示させる第2の表示駆動手段と、前記数字検出
    手段が所定の数字配列の成立を検出したとき、第2の表
    示駆動手段の作動を開始させる第2の表示制御手段と、
    前記ボーナスゲーム回数表示部に固定して表示された数
    字をボーナスゲームの実行可能回数として記憶させる記
    憶手段と、前記記憶手段に記憶されたボーナスゲームの
    実行可能回数に応じた所定の回数のボーナスゲームを実
    行させる制御手段とを備えて成るスロットマシン。
JP4143461A 1992-05-07 1992-05-07 スロットマシン Expired - Lifetime JPH0732812B2 (ja)

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JPH05154230A JPH05154230A (ja) 1993-06-22
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JP6230985B2 (ja) * 2014-11-21 2017-11-15 株式会社三共 遊技機

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JPS6037380U (ja) * 1983-08-22 1985-03-14 株式会社 ユニバ−サル スロツトマシン

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