JP2016209293A - 遊技機 - Google Patents

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Takayuki Kondo
隆之 近藤
雄大 堤
Takehiro Tsutsumi
雄大 堤
上野 直純
Naozumi Ueno
直純 上野
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Abstract

【課題】遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの期待度を遊技者に知らせることによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせる。【解決手段】遊技者に有利な遊技状態が開始する前兆演出中に内部抽選結果である抽選対象に基づいて、押し順ナビ等で報知するか否かの頻度を変化させることによって、有利な遊技状態が近づいていることを遊技者に知らせることにより、前兆演出の期待度の高低を遊技者に示唆することができる遊技機を提供する。【選択図】図13

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機には、通常遊技状態と遊技者にとって有利な遊技状態となるAT機能を備えるものがある。当該有利な遊技状態に移行する事を示唆する報知をする遊技機が知られている(特許文献1参照)
特開2010−119739号公報
しかしながら、当該有利な遊技状態に移行することを適切に報知するだけでは、報知があれば前記有利な遊技状態に移行するということが遊技者は知ることができるが、報知がなければ移行しないということが推測できてしまい、有利かもしれないという事をを段階的に示唆することができなかった。
遊技状態として通常遊技状態と所定の移行条件が成立した場合に遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な遊技状態となる特別遊技状態とを有し、複数の種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段によって入力される停止態様に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を備える遊技機であって、 抽選対象に関連づけられた1以上の報知態様の報知率を前記特別遊技状態に移行する特別遊技移行期待度に応じて変化させる報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
この構成によると、報知態様の報知頻度によって特別遊技状態移行期待度を遊技者に知らせることができ、継続的に遊技をさせることができる。
また、前記内部抽選における抽選対象には特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役を含み、前記報知態様は、前記特定の操作態様を含むことを特徴とする遊技機である。
この構成によると、遊技者に報知する報知態様が特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役であることによって、停止表示される役が重要視される遊技者には効果的な報知である。
また、前記報知手段は、前記所定の役を含む抽選対象が前記内部抽選により決定した抽選対象の種別に応じることを特徴とする遊技機である。
この構成によると、所定の役を含む抽選対象が複数にまたがって存在しているため、停止表示される役でしか内部抽選結果を予想できない遊技者にとっては抽選対象までは予想できない。したがって、所定の役を含む抽選対象に応じて報知手段が報知する割合を変化させることによって、遊技者に継続的に遊技させるという効果を低下させることなく、報知テーブルの容量を削減することができる。
また、前記報知手段は、前記特別遊技移行期待度が高いほど、特定の報知態様の報知率が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機である。
この構成によると、特別遊技移行期待度と特定の報知態様の報知率に比例することによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
また、前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技状態抽選手段によって特別遊技状態に移行するまで遊技回数を含むことを特徴とする遊技機である。
この構成によると、報知態様の報知が特別遊技状態に移行するまでのゲーム数に比例することによって遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
また、前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、前記通常遊技状態には、特別遊技状態抽選手段が前記特別遊技状態に移行するか否かの抽選に使用する抽選確率が高い特別遊技高確率抽選状態を含み前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技高確率抽選状態が開始されてから行った前記内部抽選手段の回数を含むことを特徴とする遊技機である。
この構成によると、報知態様の報知が特別遊技高確率抽選状態であることを遊技者に知らせることができ、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
本発明によれば、有利な遊技状態に移行するか否かの期待度を遊技者が知ることができ、遊技者の期待感を高め、継続的に遊技をさせることができる。
本発明の一実施例にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 スロットマシン1における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。 スロットマシン1で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS104の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。 、図6とは異なるスロットマシン1で行われる第2のゲーム状態遷移を示す説明図である。 報知遊技状態で使用する報知率テーブルである。 図10の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例である。 報知遊技状態がAT高確率状態であった場合のタイミングチャートである。 報知遊技状態の遊技進行のタイミングチャートである。 図10の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例2である。
<1:スロットマシンの外観構成> 図1は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認するリール窓20や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、操作部OPの中央にチャンスボタン50を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン13cを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平ラインの入賞ラインL1を有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、遊技メダル1枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダル3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
<2:リール可変表示装置の構成> 図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
また、スポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤7” 、”青7” 、”BAR” 、”ブランク” 、”スター1” 、”スター2”の10種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯58a〜58cには20個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、20個の図柄を配置すると図柄の間隔は20ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから20ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、40ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、380ステップ進めれば図柄番号PN=20が入賞ラインL1上に位置することになる。380ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大4つの図柄を挟んだ4コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号7のBAR図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、BAR図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはBAR図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン13a〜13cが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
<3:スロットマシンの電気的構成> 図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号1
55a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196、入出力ポート197及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路198を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM19は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技><4−2:スロットマシンの役と配当数> 図5は、スロットマシン1における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に揃う入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある
他の種類のゲームを開始させる役として、BBゲームを開始する「赤7−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種BB開始役がある。
配当を付与する小役として、規定数が3枚のときに8枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−ベル−スイカ」の図柄の組み合わせからなる8枚小役、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−赤7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚小役A、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−赤7−スター2」の図柄の組み合わせからなる1枚役B、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−BAR−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役C、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−BAR−スター2」の図柄の組み合わせからなる1枚役D、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−青7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役E、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−青7−スター2」の図柄の組み合わせからなる1枚役F、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−スター1−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役G、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−スター1−スター2」の図柄の組み合わせからなる1枚役H、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−赤7−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役I、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−青7−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役J、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−BAR−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役K、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−BAR−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役L、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−青7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役1、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−赤7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役2、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−BAR−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役3、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−スター1−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役4、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−青7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役5、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−赤7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役6、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−BAR−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役7、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−スター1−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役8、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−青7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役9、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−赤7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役10、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−BAR−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役11、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−スター1−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役12、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役13、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役14、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−ベル−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役15、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−スター1」の図柄の組み合わせからなる1枚役16、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役17、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役18、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター2−ベル−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役19、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−スター1」の図柄の組み合わせからなる1枚役20、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役21、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役22、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スター1−ベル−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役23、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「BAR−ベル−スター1」の図柄の組み合わせからなる1枚役24、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる5枚役、規定数が3枚のとき2枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−スイカ−ベル」の図柄の組み合わせからなる2枚役、入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
また、ベット操作なし(遊技メダルの投入なし)で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなるリプレイA役、ベット操作なし(遊技メダルの投入なし)で次ゲームを開始可能とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなるリプレイB役がある。がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明> 図6は、スロットマシン1で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。(1)二種BBゲームの開始と終了 通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選し、二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。二種BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種BBゲームは終了する。(2)二種BB内部中ゲーム通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選しても、二種BB開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種BBの当選フラグの持ち越しがされる二種BB内部中ゲームとなる。二種BB内部中ゲームで二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。(3)ゲームの流れ 設定変更やRAMリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種BB役に内部当選すると、二種BB役に当選したゲームでは二種BB開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種BB開始役を入賞させることはできる。二種BB内部中ゲームでは二種BB開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種BB開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願スロットマシンでは二種BB内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やRAMリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種BB開始役に当選した後は、再び設定変更やRAMリセットをするまでずっと二種BB内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板100Bの状態遷移によって出玉の高低をつけている。

5:スロットマシンの動作> 次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図7に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ> 図7は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する(S106)。停止データテーブル群は、ストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから、図柄数で最大4コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから190ms以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は80rpmであり、1リール辺り21図柄配置されている。よって190msでストップボタンを押した位置から5図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを0コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大4コマまでリール上の図柄が進むことになる。
この例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。停止指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップS106で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う(S109)。リールR1〜R3の回転開始後、30秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種BBゲーム中か否かを判定し(S111)、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い(S112)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S113)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:役抽選テーブル決定処理> 図8は、ステップS104の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、8枚小役、3枚小役、1枚小役A〜L、1枚小役1〜24、5枚小役、2枚小役、リプレイA役、リプレイB役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ65536分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルTBL8001、TBL8002とする。
二種BBゲーム中は、8枚小役、3枚小役、1枚小役A〜L、1枚小役1〜24、5枚小役、2枚小役、リプレイA役、リプレイB役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分をそれぞれ65536分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルTBL8003とする。
なお、CPU101では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば00H、BB内部中ゲームであれば01H、BBゲームであれば10Hというようにゲーム種別データとして管理する。
図9は、第2のゲーム状態は、図6のゲーム状態とは独立して存在する。CPU101は、第2のゲーム状態を表すデータをRAM105に保存しておく。スロットマシン1の電源を入れたときは、電源をオフする前の状態が保存されており、保存された状態から開始される。電源をオフしたときから再びスロットマシン1の電源を入れたときまでの時間が所定時間を過ぎていたら、通常遊技状態から開始される。また、スロットマシン1が設定変更された場合も、通常遊技状態から開始される。
CPU101は、スタートレバー12の操作に基づいて、内部抽選処理(S103、S104)を行うとともに特別遊技状態(AT)に移行するかどうかの抽選(以降、AT抽選)を行う(901)。また、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態(AT)に移行する場合もある(901)。
通常遊技状態は、CPU101が内部抽選処理(S103、S104)をした結果、いずれの抽選対象であったとしても、特定の操作態様は報知されない。
CPU101は、特別遊技状態(AT)で予め定められたゲーム数遊技を行う事で、特別遊技状態(AT)は終了し、通常遊技状態へ移行する(902)。また、特別遊技状態(AT)から報知遊技状態へ移行する場合もある(905)。特別遊技状態(AT)では、抽選対象が1〜12だった場合、もっとも配当が高い8枚小役又は3枚小役が入賞する操作態様を報知することによって、遊技者は遊技媒体を大量に獲得することができる。操作態様とは、一般的にストップボタン13a〜13cの押し順のことを指す。しかし、操作態様にリールそれぞれの所定図柄、例えばBAR図柄付近を狙えというようないわゆる目押し操作の場合も含む。
CPU101は、通常遊技状態のときAT抽選を行い、AT抽選に当選した場合、特別遊技状態(AT)に移行するまでの間、報知遊技状態に移行する場合がある(904)。また、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態(AT)に移行する場合に残りXゲームで報知遊技状態へ移行する場合もある(904)。
CPU101は、通常遊技状態で所定ゲーム数遊技を行う事で特別遊技状態(AT)に移行しない場合も、報知遊技状態移行抽選を行い当選した場合に報知遊技状態へ移行する(904)。この場合、報知遊技状態にしばらく滞在した後、通常遊技状態へ移行する(903)
報知遊技状態では、CPU101は後述する所定報知率で操作態様の報知をするか否かの決定し、その決定に従って操作態様の報知を行う。報知遊技状態では、操作態様の報知率を変化させることによって、特別遊技状態(AT)に移行する期待度を報知させる。
図10は、報知遊技状態で使用する報知率テーブルである。報知遊技状態には、段階1、段階2又は段階3というように3段階の状態がある。遊技数に応じて、段階1から段階2へ、段階2から段階3へと変化していく。それぞれの段階で、内部抽選処理(S103、S104)で決定した抽選対象に基づいて、どの操作態様を報知するか又は、全く報知しないかを抽選で決定する。例えば、内部抽選結果、抽選対象が1だった場合は、10/100で、右→中の報知を行い、それ以外であった場合は、何も報知しないという処理を行う。段階が変化するとそれぞれ報知する確率が変化する。又は内部抽選結果によっても、段階によって、それぞれ報知する確率が変化する。抽選対象1〜6については、段階が進むにつれて8枚小役が入賞する押し順が報知される確率が高くなる。しかし、抽選対象7〜12については、段階が進むにつれて3枚が入省する押し順が報知される割合が低くなる。
抽選対象13のように、リプレイA役とリプレイB役についてそれぞれ報知率が設定されている役もある。また、抽選対象1〜13以外の役については、すべて報知しないという処理をCPU101は行う。
また、報知率については、図10のように報知率テーブルを持たずに、特別遊技状態(AT)開始遊技までの遊技数×所定の数又は、1−(特別遊技状態(AT)開始遊技までの遊技数×所定の数)というような計算式で値を求めてもよい。
図11は、図10の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例である。操作態様が押し順ではなく、BAR図柄付近を狙うという目押し操作の態様となっている。報知方法としてはBAR図柄を狙えというように目押しの対象となる図柄の報知又は、目押しの対象となる図柄の色の報知であったりする。
図12は、報知遊技状態がAT高確率状態であった場合のタイミングチャートである。左から右に向かって遊技が進行していく遊技進行を説明する。通常遊技状態の一部にAT高確率状態を含み、(A)はAT高確率状態でAT当選した場合の図であり、(B)はAT高確率状態でAT当選しなかった場合の図である。(A)と(B)のいずれも、AT高確率状態が開始されてから現在の遊技までの遊技数(1201)が大きいほど、特別遊技状態に移行する期待度が高く、ここでは、AT高確率状態が開始されて
からの遊技数を特別遊技移行期待度とする。
図13は、報知遊技状態の遊技進行のタイミングチャートである。図12と同様に左から右に向かって遊技が進行していく遊技進行を説明する。通常遊技状態の一部に報知遊技状態を含み、(A)は、特別遊技状態に移行することがあらかじめ決まっているいわゆる本前兆の場合を示した図であり、(B)は、特別遊技状態に移行することがまだ決まっていないいわゆるガセ前兆の場合を示した図である。(A)のような本前兆の場合は、特別遊技状態の開始時期と、報知遊技状態の終了時期は同時期にである。(B)はガセ前兆であるので、報知遊技状態の終了時期のみ存在する。報知遊技状態は、毎遊技特定操作態様の報知をするか否かの抽選を行うため、報知がなされると若干出玉率が高くなるが、概ね通常遊技状態と出玉率は変わらないため、報知遊技状態は通常遊技状態の一部として取り扱う。管理の都合上、通常遊技状態、報知遊技状態、特別遊技状態と3つの状態として取り扱ってもよい。特別遊技状態に移行する事が確定している場合には、特別遊技状態の移行開始までの遊技数が特別遊技移行期待度(1301)となる。また、(B)のように特別遊技状態に移行しない場合であっても、報知遊技状態の終了するまでの遊技数を特別遊技移行期待度類似の値として利用する。特別遊技状態に移行することがわかっているときのみしか報知遊技状態に移行しないとすると、報知遊技状態に移行すると100%移行する報知演出となり、特別遊技移行期待度(1301)に応じて報知率を変化することによって、遊技者に期待度を認知させるという事が出来なくなってしまうからである。言い換えると、特別遊技開始遊技数までの遊技数に応じて報知率を変えるという内容は、特別遊技に移行しないときも所定の確率で報知遊技状態に移行し、報知遊技状態の終了遊技数に応じて操作態様の報知率を変化させている。
図14は、図10の報知遊技状態で使用する報知率テーブルの変形例2である。抽選対象1と抽選対象2は、第1停止操作でストップボタン12cを押下し、第2停止操作でストップボタン12bを押下し、第3停止操作でストップボタン13aを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。
また、抽選対象4と抽選対象5は、第1停止操作でストップボタン12bを押下し、第2停止操作でストップボタン12aを押下し、第3停止操作でストップボタン13cを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。
また、抽選対象8と抽選対象9は、第1停止操作でストップボタン12cを押下し、第2停止操作でストップボタン12aを押下し、第3停止操作でストップボタン13bを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。
また、抽選対象11と抽選対象12は、第1停止操作でストップボタン12bを押下し、第2停止操作でストップボタン12cを押下し、第3停止操作でストップボタン13aを押下した場合に8枚小役が入賞するため、各段階における報知率のテーブルが共通化している。
1 スロットマシンR1〜R3 リール101 CPU(内部抽選手段、通常中、二種BB内部中、二種BB中)

Claims (6)

  1. 遊技状態として通常遊技状態と所定の移行条件が成立した場合に遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な遊技状態となる特別遊技状態とを有し、
    複数の種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
    複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段によって入力される停止態様に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    抽選対象に関連づけられた1以上の報知態様の報知率を前記特別遊技状態に移行する特別遊技移行期待度に応じて変化させる報知手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部抽選における抽選対象には特定の操作態様が入力される場合に停止表示される所定の役を含み、
    前記報知態様は、前記特定の操作態様を含むことを特徴とする請求項1の遊技機。
  3. 前記報知手段は、前記所定の役を含む抽選対象が前記内部抽選により決定した抽選対象の種別に応じることを特徴とする請求項2の遊技機。
  4. 前記報知手段は、
    前記特別遊技移行期待度が高いほど、特定の報知態様の報知率が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1〜3の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、
    前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技状態抽選手段によって特別遊技状態に移行するまで遊技回数を含むことを特徴とする請求項1〜4の遊技機。
  6. 前記特別遊技状態に移行する否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を含み、
    前記通常遊技状態には、特別遊技状態抽選手段が前記特別遊技状態に移行するか否かの抽選に使用する抽選確率が高い特別遊技高確率抽選状態を含み
    前記特別遊技移行期待度は、前記特別遊技高確率抽選状態が開始されてから行った前記内部抽選手段の回数を含むことを特徴とする請求項1〜4の遊技機。

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