JP2000254350A - ジャンケン遊技機 - Google Patents

ジャンケン遊技機

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JP2000254350A
JP2000254350A JP11061627A JP6162799A JP2000254350A JP 2000254350 A JP2000254350 A JP 2000254350A JP 11061627 A JP11061627 A JP 11061627A JP 6162799 A JP6162799 A JP 6162799A JP 2000254350 A JP2000254350 A JP 2000254350A
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JP
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choki
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Shunji Oba
俊司 大庭
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OOBA KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 趣向性に富むジャンケン遊技機の提供。 【解決手段】 勝負結果が図柄で表示される画像表示装
置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負
けないと所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技
機において、上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負
結果を記憶する記憶手段を有し、遊技者がグー・チョキ
・パーの何れかを選択する前に、当該記憶手段が記憶す
る過去の所定回数分の勝負結果を上記画像表示装置に表
示させることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が遊技開始
において、グー・チョキ・パーの何れかを選択すると、
選択されたグー・チョキ・パーに相応する図柄が表示さ
れると同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの
何れかに相応する図柄が表示されると共に、その勝負結
果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御す
る制御装置とを備え、遊技者が負けないと所定回数まで
遊技が継続されるジャンケン遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機では、1回の勝負
毎の勝負結果がその都度表示されるだけであった。この
ため遊技者は、当該遊技機が今までにどのような頻度や
流れでグー・チョキ・パーを選択して来たかのデータを
知ることができず、勝負に際して如何なる選択をすべき
かの予測を立てることができず、遊技が味気ないものと
なっていた。又、この種の遊技機は、例えば、福引きや
抽選等としても利用され、遊技者の連続勝ち数に応じ
て、主催者側から賞品が与えられるのであるが、この場
合、関係者が立ち会うものの、遊技機自体に連続勝ち数
が記憶されたり、表示されたりしないため、連続勝ち数
について遊技者と関係者との間に争いが生ずることもあ
った。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記課題の
解消を目的とし、興趣性に富んだジャンケン遊技機の提
供を目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、遊技
者が遊技開始において、グー・チョキ・パーの何れかを
選択すると、選択されたグー・チョキ・パーに相応する
図柄が表示されると同時に、遊技機が選択したグー・チ
ョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示されると共
に、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊
技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負けない
と所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技機にお
いて、上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負結果を
記憶する記憶手段を有し、遊技者がグー・チョキ・パー
の何れかを選択する前に、当該記憶手段が記憶する過去
の所定回数分の勝負結果を上記画像表示装置に表示させ
ることを特徴とする。
【0005】請求項2の発明は、請求項1のジャンケン
遊技機において、制御装置は、画像表示装置に表示され
る過去の所定回数分の勝負結果を、遊技機が選択した図
柄に、遊技者が勝ち・負け・引分けの何れであったかを
示す色を施して表示させることを特徴とする。
【0006】請求項3の発明は、請求項2のジャンケン
遊技機において、制御装置は、画像表示装置に表示され
る過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技機が選択し
たグー・チョキ・パーのそれぞれの選択回数を計数する
選択頻度計数カウンタ手段を有し、当該選択頻度計数カ
ウンタ手段によるグー・チョキ・パーのそれぞれの計数
値を画像表示装置に表示させることを特徴とする。
【0007】請求項4の発明は、請求項2又は請求項3
に記載のジャンケン遊技機において、制御装置は、画像
表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果に関
し、遊技者の勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗引分
け回数を計数する勝敗引分け計数カウンタ手段を有し、
当該勝敗引分け計数カウンタ手段による勝ち・負け・引
分けのそれぞれの勝敗回数を画像表示装置に表示させる
ことを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の実
施の形態を図に基づいて説明する。図1は制御装置とそ
の周辺機器を示すブロック図、図2は遊技の流れを示す
フローチャート、図3は過去の勝負結果の表示例を示す
図、図4は入力手段としての選択ボタン配置を示す図、
図5は遊技者が負けの勝負結果の表示例を示す図、図6
は判定手段における判定のフローチャートである。
【0009】図1において、符号100は遊技の進行を
制御する制御装置、20は遊技始動手段で、この例で
は、遊技用コインの投入口と投入の有無を検出する投入
検出センサを備え、当該投入検出センサからの始動信号
によって上記制御装置100が遊技を開始状態とする構
成となっているが、単なる電源投入スイッチの投入で開
始状態とする構成してもよい。尚、この例では遊技用コ
イン(以下、単にコインという)を用いているが、これ
に代えて硬貨或いはカードであってもよい。
【0010】符号30は入力装置であり、遊技者が勝負
において選択するグー・チョキ・パーの計3個の選択ボ
タンを備えている。この例に示す選択ボタンは、図5に
示すように、グー・チョキ・パーの何れかの図柄が描か
れた照光式ボタンであり、遊始動手段20から始動信号
を受けた制御装置100の点灯制御手段101により、
3個の選択ボタンの全てが同一色例えば赤色に点灯して
遊技者の選択を待ち、遊技者がその内1個を選択して押
すと、選択されたボタンのみが選択されたことを示す他
と異なる色例えば黄色に変更され、他の2個の選択ボタ
ンは消灯する。
【0011】40は画像表示装置であり、上記制御装置
100の演出制御手段102により適当な画像が表示さ
れる。このが画像表示装置40は、例えば、多数のドッ
ド式LEDを備えた表示装置やCRT表示装置や液晶表
示装置等によって構成される。
【0012】制御装置100は、上記の点灯制御手段1
01や演出制御手段102の外にも、後述する勝負デー
タ記憶手段103、図柄選択手段104、勝負引分け計
数カウンタ105、選択頻度計数カウンタ106等を備
えている。
【0013】次に、図2において遊技の流れを説明す
る。先ず、遊技機の電源が投入されると、制御装置10
0は、画像表示装置40に適当なデモンストレーション
映像を表示させながら、図1に示す始動手段20にコイ
ンが投入されるのを待ち(ステップS1,S2)、コイ
ンが投入されると、ステップS3へ移行する。
【0014】ステップS3で、演出表示手段102によ
り、勝負データ記憶手段103が記憶している現在まで
の勝負データとして、過去の所定回数分の勝負結果即ち
ジャンケン表を画像表示手段40に表示して、ステップ
S4へ移行する。
【0015】勝負データとしてのジャンケン表は、この
例では図3に示す内容の情報が表示される。先ず、画面
中央には出目表示領域が設けられ、そこには、直前まで
の過去65回分の勝負を所定の回数分として、遊技機側
即ち制御手段100の図柄選択手段104が選択したグ
ー・チョキ・パーの何れか1つの図柄を1回分として、
古い順に画面右下の1から右上の65回分までが表示さ
れ、これらの各図柄には遊技者側からみた勝ち・負け・
引分けを意味する色分け、この例では、遊技者の勝ちは
赤色、負けは青色、引分けは黄色で示された過去の所定
回数分の勝負結果が表示されている。尚、66回目の勝
負結果データは、右上の65回目の図柄の位置に新たに
加えられ、65回目の図柄は64回目の図柄の位置へと
順次位置移動されて、右下が2回目の図柄となるように
書き換えられた状態での表示がなされる。又、画面上辺
側には、連続勝利回数表示領域が設けられ、そこには、
勝利回数が動物図柄で表示される。この例では、1回の
勝利をリス、2回の勝利を猪、以下、限度とされる8回
目の勝利の熊までを、右から左へ一列に並べて表示する
ように構成されている。又、画面下辺右側には、勝負表
示領域が設けられ、制御手段100の勝負引き分け計数
カウンタ104によって計数された遊技機側の過去65
回中の勝ち・負け・引分け毎の回数が表示される。又、
画面下辺左側には、頻度表示領域が設けられ、制御手段
100の選択頻度計数カウンタ104によって計数され
た遊技機側が出した過去65回中のグー・チョキ・パー
毎の回数が表示される。
【0016】ステップS4では、点灯制御手段101に
より、入力手段30を構成する3個の選択ボタンの全て
を同一色、例えば赤色に点灯して、次のステップS5へ
移行する。
【0017】ステップS5では、遊技者による入力、即
ち3個の選択ボタンの何れか1つの選択を待つ。グーが
選択されると、点灯制御手段101によりグーの選択ボ
タンを黄色点灯に変更すると同時に、他の2個の選択ボ
タンを消灯させて(ステップS6)、次のステップS9
へ移行する。又、チョキが選択されると、点灯制御手段
101によりチョキの選択ボタンを黄色点灯に変更する
と同時に、他の2個の選択ボタンを消灯させて(ステッ
プS7)、次のステップS9へ移行する。又、パーが選
択されると、点灯制御手段101によりパーの選択ボタ
ンを黄色点灯に変更すると同時に、他の2個の選択ボタ
ンを消灯させて(ステップS8)、次のステップS9へ
移行する。
【0018】ステップ9では、制御装置100の図柄選
択手段103が選択したグー・チョキ・パーの何れかの
図柄(この例ではチョキ)と遊技者の選択した選択ボタ
ンの図柄(この例ではパー)とが、図6の判定のフロー
チャートで示すように、制御装置100の判定手段10
4により瞬時に比較判定され、遊技者が負けの場合には
ステップS10へ、引分けの場合にはステップS11
へ、勝ちの場合にはステップS11へと移行し、判定結
果としての勝負画面が演出表示手段102により画像表
示装置40に表示される。尚、図6中のCOMは制御装
置100の図柄選択手段103を表す。
【0019】遊技者が負けの場合の勝負画面(ステップ
S10) 勝負画面には、図5に示すように、遊技者の相手として
の遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図
柄(この例ではチョキ)が大写しされると共に、遊技者
の選択した図柄(パー)が画面の左辺側へ同時に表示さ
れる。又、画面中央下部に表示の鶏の図柄は遊技者の負
けを示す図柄であり、画面右上には遊技者の負けを示す
メッセージが文字表示される。上記の図柄表示に当って
は、判定手段104の判定結果に基づいて演出制御装置
102が、勝ちである遊技機側の出したチョキの図柄や
負けである遊技者が出したパーの図柄及び遊技者の負け
を示す鶏の図柄等を、遊技者が負けであることを示す
色、この例では青色で表示する。尚、この場合でも、こ
の負けの前までに勝ちがあるときには、画面右側にその
勝ち回数を示す赤い動物の図柄が表示される。例えば、
1回勝っていればリス、2回勝っていれば猪・・・7回
勝っていれば熊が表示される。さて、制御装置100
は、上記のような勝負画面を演出表示手段102を介し
て表示させる一方、勝負データ記憶手段103の記憶デ
ータを書き換えると共に、別のテーブルに記憶されてい
る勝ち進んだ分のデータを初期化して、ステップS1へ
リターンさせる。
【0020】遊技者が引分けの場合の勝負画面(ステッ
プS11) 勝負画面には、遊技機側が選択したグー・チョキ・パー
の何れかの図柄(この例ではチョキ)が大写しされると
共に、遊技者の選択した図柄(チョキ)が画面の左辺側
へ同時に表示される(図示せず)。又、画面中央下部に
は引分け示す例えば犬の図柄を表示し(図示せず)、画
面右上には引分けを示すメッセージが文字表示される
(図示せず)。上記の図柄表示に当っては、判定手段1
04の判定結果に基づいて演出制御手段102が、引分
けであることを示す色、この例では黄色で表示される。
尚、この場合でも、この引分けの前までに勝ちがあると
きには、画面右側にその勝ち回数を示す赤い動物の図柄
が表示される(図示せず)。例えば、1回勝っていれば
リス、2回勝っていれば猪・・・7回勝っていれば熊が
赤色で表示される。さて、制御装置100は、上記のよ
うな引分けの勝負画面を演出表示手段102を介して表
示させる一方、勝負データ記憶手段103の記憶データ
を書き換えて、ステップS3へリターンさせる。尚、ス
テップ3では書き換えられた過去の所定回数分の勝負結
果である勝負データ即ちジャンケン表が画像表示装置4
0に表示され、ステップ4で遊技者による選択ボタンの
選択を待つ。
【0021】遊技者が勝ちの場合の勝負画面(ステップ
S12) 勝負画面には、遊技機側が選択したグー・チョキ・パー
の何れかの図柄(この例ではチョキ)が大写しされると
共に、遊技者の選択した図柄(グー)が画面の左辺側へ
同時に表示される。又、画面中央下部には勝ちを示す例
えばリスの図柄が表示され、画面右上には勝ちを示すメ
ッセージが文字表示されると共に、画面右側には勝ち回
数を示す赤い動物の図柄が表示される。例えば、1回勝
つとリス、2回勝つと猪・・・8回勝つと熊が表示され
る。上記の図柄表示に当っては、判定手段104の判定
結果を受けた勝負引分け計数カウンタ105の計数値に
基づいて演出制御装置102が、相応する勝ち回数の図
柄を、勝ちであることを示す色で、この例では赤色で表
示する。他方、制御装置100は、上記のような勝ちの
勝負画面を演出表示手段102を介して表示させる一
方、勝負データ記憶手段103の記憶データを書き換え
て、ステップS3へリターンさせる。尚、ステップ3で
は書き換えられた過去の所定回数分の勝負結果である勝
負データ即ちジャンケン表が画像表示装置40に表示さ
れ、ステップ4で遊技者による選択ボタンの選択を待
つ。
【0022】図3において、上記で説明した通り、勝ち
・負け・引き分けの何れの場合においても、勝負データ
記憶手段103には勝負結果データが書き換えられ、演
出制御手段102を介して画像表示装置40に表示され
るジャンケン表は、1回の勝負が終了する毎に書き換え
られた最新情報が表示されることになる。
【0023】
【発明の効果】請求項1乃至請求項4の発明によれば、
遊技者が、当該遊技機が今までにどのような頻度や流れ
でグー・チョキ・パーを選択して来たかの過去の勝負デ
ータを知ることができるので、勝負に際して如何なる選
択をすべきかの予測を立てることができ、遊技を面白く
楽しませるつことができる。又、過去の勝負データが画
面表示されるので、遊技者の連続勝ち数などが、客観的
に明らかとなるので、従来確認のために必要であった遊
技中の立会人が不要となり、遊技結果に関する争も解消
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は制御装置とその周辺機器を示すブロッ
ク図である。
【図2】 遊技の流れを示すフローチャートである。
【図3】 過去の勝負結果の表示例を示す図である。
【図4】 入力手段としての選択ボタン配置を示す図で
ある。
【図5】 遊技者が負けの勝負結果の表示例を示す図で
ある。
【図6】 判定手段における判定のフローチャートであ
る。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が遊技開始において、グー・チョ
    キ・パーの何れかを選択すると、選択されたグー・チョ
    キ・パーに相応する図柄が表示されると同時に、遊技機
    が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄
    が表示されると共に、その勝負結果が図柄で表示される
    画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、
    遊技者が負けないと所定回数まで遊技が継続されるジャ
    ンケン遊技機において、 上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負結果を記憶す
    る記憶手段を有し、遊技者がグー・チョキ・パーの何れ
    かを選択する前に、当該記憶手段が記憶する過去の所定
    回数分の勝負結果を上記画像表示装置に表示させること
    を特徴とするジャンケン遊技機。
  2. 【請求項2】 制御装置は、画像表示装置に表示される
    過去の所定回数分の勝負結果を、遊技機が選択した図柄
    に、遊技者が勝ち・負け・引分けの何れであったかを示
    す色を施して表示させることを特徴とする請求項1に記
    載のジャンケン遊技機。
  3. 【請求項3】 制御装置は、画像表示装置に表示される
    過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技機が選択した
    グー・チョキ・パーのそれぞれの選択回数を計数する選
    択頻度計数カウンタ手段を有し、当該選択頻度計数カウ
    ンタ手段によるグー・チョキ・パーのそれぞれの計数値
    を画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項2
    に記載のジャンケン遊技機。
  4. 【請求項4】 制御装置は、画像表示装置に表示される
    過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技者の勝ち・負
    け・引分けのそれぞれの勝敗引分け回数を計数する勝敗
    引分け計数カウンタ手段を有し、当該勝敗引分け計数カ
    ウンタ手段による勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗
    回数を画像表示装置に表示させることを特徴とする請求
    項2又は請求項3に記載のジャンケン遊技機。
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