JP7386343B2 - ゲームにおける情報送信、リソース移転方法、装置、媒体、及びデバイス - Google Patents

ゲームにおける情報送信、リソース移転方法、装置、媒体、及びデバイス Download PDF

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Description

関連出願の相互引用
本開示は、2020年11月19日に出願された中国特許出願の第202011299886.6号、名称「ゲームにおける情報送信、リソース移転方法、装置、媒体、及びデバイス」の優先権を主張するものであり、その内容全体が参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、ゲーム技術分野に関し、具体的に、ゲームにおける情報送信方法、装置、ゲームにおける仮想リソースの移転方法、装置、構成情報の生成方法、装置、コンピュータ可読記憶媒体及び電子デバイスに関する。
現在、「ターミネーター2」や「ピースフルエリート」などのチームゲームでは、勝利の可能性を高めるために、チームメイトの間ので、物資の要求及び移転を行うことが多い。
関連技術では、物資の要求及び移転を行う際に、要求者は通常、自分の背嚢を開けて必要な物資を確認し、音声又は文字の入力でチームメイトに必要なものを伝える必要がある。チームメイトは、メッセージを受け取ってから、自分の背嚢を開けて要求者が必要とする物資があるかどうかを確認し、ある場合は、要求者と打ち合わせ場所を確認し、背嚢の捨てる機能を使って要求者が必要とする物資を打ち合わせ場所に捨て、要求者は、打ち合わせ場所にピックアップし、物資の移転過程が完了する。
しかし、このような物資交換は、物資を要求者と与えるチームメイトの両方にとって、全体的に煩雑なプロセスとなり、操作ステップが複雑であり、物資の移転や交換の効率が低下し、また、捨てた物資が他の人に誤作動されて拾われる可能性がある。なお、上記の背景技術で開示されている情報は、本開示の文脈の理解を深めることのみを目的としているため、当業者に知られている先行技術に該当しない情報が含まれている可能性がある。
本開示の一実施例は、ゲームにおける情報送信方法を提供し、
ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示することと、
前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信することとを含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作は、
前記ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作を含み、前記第1のトリガー操作の少なくとも一部の操作位置が前記第1の関連領域内に位置する。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作は、
ゲームの背嚢ボタンから前記第1の関連領域にスライドする操作を含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記仮想リソース要求リストに武器要求、薬品要求、弾薬要求のうちの少なくとも1つが含まれる。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、
前記仮想リソース要求リストから選定されたターゲット仮想リソースを所定のヘルプ情報送信領域に移動する操作、又は前記仮想リソース要求リストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記第2のゲームクライアントは、前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む。
本開示の一実施例は、ゲームにおける仮想リソースの移転方法を提供し、
第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信することと、
ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することと、
前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記第2のゲームクライアントの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転することとを含み、
ここで、前記ターゲット第2の関連領域は、前記ゲームの背嚢ボタンで第2のゲームクライアントをトリガーしてターゲット第1のゲームクライアントのヘルプ情報に応答する領域を含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記第2のゲームクライアントは、前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、
前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が所定の閾値内にある場合、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することを含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答する前に、前記方法は、さらに、
前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が所定の閾値内にある場合、前記第2のゲームクライアントに前記ゲームの背嚢ボタンターゲット第2の関連領域を表示することを含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作は、
前記ゲームの背嚢ボタンに対する第2のトリガー操作を含み、前記第2のトリガー操作が前記ゲームの背嚢ボタンから前記ターゲット第2の関連領域にスライドする操作を含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、
前記仮想リソースリストから選定されたターゲット仮想リソースを所定の仮想リソースの伝送領域に移動する操作、又は、前記仮想リソースリストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、
前記ターゲット仮想リソースをトッピングして、前記第2のゲームクライアントに前記ターゲット仮想リソースがトッピングされた前記仮想リソースリストを表示することを含む。
本開示の例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、前記第2のゲームクライアントに前記ターゲット仮想リソースがトッピングされた前記仮想リソースリストを表示することは、
所定の表示提示情報に応じてトッピングされた前記ターゲット仮想リソースを提示して表示することを含む。
本開示の一実施例は、構成情報の生成方法を提供し、前記構成情報がゲームにおける仮想リソース移転に使用され、
ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーし仮想リソースのヘルプ情報を送信することと、
ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、前記第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転することとを含み、
ここで、前記第1のゲームクライアントは、前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含む。
本開示の一実施例は、仮想リソース要求リスト表示モジュールと、ヘルプ情報送信モジュールとを含むゲームにおける情報送信装置を提供し、
仮想リソース要求リスト表示モジュールは、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示するように構成され、
ヘルプ情報送信モジュールは、前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信するように構成される。
本開示の一実施例本開示は、ヘルプ情報受信モジュールと、仮想リソースリスト表示モジュールと、ターゲット仮想リソース移転モジュールとを含むゲームにおける仮想リソースの移転装置を提供し、
ヘルプ情報受信モジュールは、第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信するように構成され、
仮想リソースリスト表示モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示するように構成され、
ターゲット仮想リソース移転モジュールは、前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記第2のゲームクライアントの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転するように構成され、
ここで、前記ターゲット第2の関連領域は、前記ゲームの背嚢ボタンで前記第2のゲームクライアントをトリガーしてターゲット第1のゲームクライアントのヘルプ情報に応答する領域を含む。
本開示の一実施例は、第1の関連領域構成モジュールと、第2の関連領域構成モジュールとを含む構成情報の生成装置を提供し、前記構成情報がゲームにおける仮想リソース移転に使用され、
第1の関連領域構成モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーし仮想リソースのヘルプ情報を送信するように構成され、
第2の関連領域構成モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、前記第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントゲームプレーヤに仮想リソースを移転するように構成され、
ここで、前記第1のゲームクライアントは、前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含む。
本開示の一実施例は、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記プログラムは、プロセッサによって実行されると、上記実施例の第1の態様に記載されたゲームにおける情報送信方法、第2の態様に記載されたゲームにおける仮想リソースの移転方法、及び第3の態様に記載された構成情報の生成方法のうちの少なくとも1つを実現する。
本開示の一実施例は、プロセッサと、1つ以上のプログラムを格納するメモリとを含む電子デバイスを提供し、前記1つ以上のプログラムが前記1つ以上のプロセッサによって実行されたときに、前記1つ以上のプロセッサに、上記の第1の態様に記載されたゲームにおける情報送信方法、第2の態様に記載されたゲームにおける仮想リソースの移転方法、第3の態様に記載されている構成情報の生成方法の少なくとも1つを実行する。
なお、上記の一般的な説明とそれに続く詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではない。
本明細書の添付図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本開示に合致する実施形態を示し、本開示の原理を説明するために本明細書と併せて使用される。以下の説明における添付の図面は、本開示の一部の実施形態にすぎず、当業者が創造的な努力をすることなく、それらから他の図面を得ることができることは明らかであろう。
本開示の一実施例における構成情報の生成方法のフローチャートである。 本開示の実施例における構成情報の生成方法を利用して生成したゲーム操作インターフェースである。 本開示の一実施例におけるヘルプ情報の送信後のゲーム操作インターフェースである。 本開示の一実施例における第1の関連領域のトリガー後のゲーム操作インターフェースである。 本開示の一実施例におけるヘルプ情報の送信後のゲーム操作インターフェースである。 本開示の一実施例におけるゲームにおける仮想リソースの移転方法のフローチャートである。 本開示の一実施例におけるターゲット第2の関連領域のトリガー後のゲーム操作インターフェースである。 本開示の一実施例におけるゲームにおける情報送信装置の構成図である。 本開示の一実施例におけるゲームにおける仮想リソースの移転装置の構成図である。 本開示の一実施例における構成情報の生成装置の構成図である。 本開示の実施例におけるコンピュータ記憶媒体の構成図である。 本開示の実施例における電子デバイスの構成図である。
次に、添付の図面を参照して、例示の実施形態をより詳細に説明する。しかし、例示の実施形態は様々な形態で実施することができ、本明細書に記載された実施形態に限定されると解釈すべきではなく、むしろこれらの実施形態を提供することで、本開示を包括的かつ完全なものとし、例示の実施形態のアイデアを当業者に包括的に伝える。
なお、図面中の同一の添字は、同一または類似の構造を示しているため、その詳細な説明は省略する。さらに、添付の図面は本開示の概略図に過ぎず、必ずしも縮尺通りに描かれているわけではない。
本明細書では、「1つ」、「ある」、「該」及び「前記」という用語は、1つまたは複数の要素/コンポーネント/などの存在を示すために使用される。また、「含む」及び「備える」という用語は、オープンエンドの包含を示し、列挙されたものに加えて追加の要素/構成要素などが存在しうることを意味するために使用される。「第1」、「第2」などの用語は、あくまでも表示として用いられており、その対象を定量的に制限するものではない。
また、添付の図面は本開示の概略図に過ぎず、必ずしも縮尺通りに描かれているわけではない。なお、図面中の同一の付記は、同一または類似の部品を示しているので、繰り返しの説明は省略する。添付図面に示されているブロック図の一部は、機能的な実体であり、必ずしも物理的または論理的に分離した実体に対応する必要がない。
チームゲームでは、チームの勝利の可能性を高めるために、チームメイトがお互いに物資を要求したり、与えたりすることができる。
関連技術では、要求者の場合、必要な物資のヘルプを求められると、「足りない物資を確認する→文字又は音声でヘルプを入力する→チームメイトの応答を待つ→打ち合わせ場所を確認する→与えられた物資を探す→交換を完了する」という要求プロセスを行う必要がある。具体的に、要求者は、ゲームの背嚢ボタンをクリックまたは長押してゲーム背嚢のインターフェースを開き、持っている物資を確認し、すでに持っている物資を確認して足りない物資を判断してから、文字又は音声の入力でヘルプ情報をチームメイトに送信して要求する物資を告知する。
与えるチームメイトは、「持っている物資を確認する→打ち合わせ場所を確認する→物資を捨てる」という与えるプロセスを行う必要がある。具体的には、チームメイトが要求者からのヘルプ情報を受けると、ゲームの背嚢ボタンをクリックまたは長押して自分のゲーム背嚢のインターフェースを開き、要求者が必要とする物資を持っているかどうかを確認し、持っている場合、要求者と打ち合わせ場所を確認し、確認された打ち合わせ場所に物資を捨て、そして、要求者が打ち合わせ場所に行ってチームメイトが捨てた物資を取りに行くことで、仮想リソースの要求及び移転を実現する。
しかし、上記のようなヘルプ情報や物資移転は、全体プロセスが煩雑で、操作ステップが複雑であるため、ヘルプ情報の送信効率及び物資移転の効率を低下させ、また、与える方が捨てた物品が他の人の誤動作により拾われる可能性があり、物資移転の正確性を低下させる。
本開示の実施例では、まず、既存の関連技術における上述の課題を少なくともある程度解決することができる構成情報の生成方法を提供する。
図1は本開示の一実施例における構成情報の生成方法のフローチャートを示し、この実施例による構成情報の生成方法が生成する構成情報は、ゲームにおける仮想リソース移転に使用される。図1を参照し、該方法は、以下のステップを含む。
ステップS110において、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーし、第2のゲームクライアントに仮想リソースのヘルプ情報を送信する。
例示的な実施形態では、ゲーム背嚢は、ゲームプレーヤに対応するゲームキャラクターのアイテム空間を含むことができる。ゲームシステムでは、各ゲームプレーヤに対応するゲームキャラクターには、ゲーム装備やゲーム道具などのゲームにおける仮想リソースを置くためのアイテムフィールドが一定数用意されている。ゲームの背嚢ボタンは、ゲーム背嚢インタフェースを開くボタンであり、プレーヤによる背嚢ボタンの開操作に応答してゲーム背嚢インタフェースを開き、ゲームキャラクターが持っている仮想リソースをゲーム背嚢インタフェースで表示し、ここで、好ましくは、ゲームの背嚢ボタンに対する開ける操作をクリック操作及び/又は長押操作とする。
ステップS110において、第1のゲームクライアントは、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を送信する必要があるゲームプレーヤに対応するクライアントを含み、即ち、ゲームにおける仮想リソースの要求者に対するクライアントである。第2のゲームクライアントは、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在する他のゲームプレーヤに対応するクライアントを含み、即ち、ゲームにおける仮想リソースを与える方に対応するクライアントである。
例として、ステップS110は、具体的に、ゲーム操作インターフェースにゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を追加し、図2の左下に「ヘルプ」という文字が存在する領域であり、これにより、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤがゲームの背嚢ボタンで該第1の関連領域をトリガーすることができる。該第1の関連領域をトリガーする場合、第1のゲームクライアントのゲーム操作インターフェースに第1のゲームクライアントに対するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示し、次に、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースをトリガーする操作に応答することで、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を同一の陣営の全てのプレーヤに放送し、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報の送信を行う。
ここで、第1の関連領域は、ゲームの背嚢ボタンの近い所定の距離範囲内の任意の位置で追加されても良い。具体的に、所定の距離範囲は、ゲーム又はゲームデバイスによって設定されても良く、距離範囲の設定は、プレーヤの操作の便利及びゲームインターフェースの他のコントロールの距離又は位置等を考える必要がある。
ステップS120において、ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転する。
例示的な実施形態では、第2のゲームクライアントは、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在する他の任意のゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む。第1のゲームクライアントと同一のゲーム陣営に存在する他のゲームクライアントのゲームプレーヤに対して、第1のゲームクライアントが上記のステップS110のように、ゲームにおける仮想リソースの要求者である。勿論、第1のゲームクライアントは、仮想リソースを与える方であっても良く、即ち、第1のゲームクライアントは、他のゲームクライアントにより送信された仮想リソースのヘルプ情報を受信し、自分の該仮想リソースを該仮想リソースの要求者に移転することもできる。
ステップS120において、第1のゲームクライアントは、ゲームにおける仮想リソースを与える方に対応するクライアントを含み、第2のゲームクライアントは、ゲームにおける仮想リソースの要求者に対応するクライアントを含む。
例として、ゲーム操作インターフェースにゲームの背嚢ボタンのために第2の関連領域を追加し、ここで、第2の関連領域の数は、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤと同一の陣営に存在する他のゲームプレーヤの数によって決定されても良い。
具体的に、操作インターフェースに第1のゲームクライアントのゲームプレーヤのゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成し、各第2の関連領域に対応するゲームプレーヤの識別子を表示し、ここで、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤのゲームの背嚢ボタンに異なる第2の関連領域をトリガーして異なる第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転することができる。第1のゲームクライアントのゲームプレーヤの背嚢ボタンにターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに対応する第2の関連領域を構成した場合、該ターゲット第2の関連領域をトリガーして、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤにより選定された仮想リソースをターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに対応する仮想リソースリストに移転することができる。
例えば、ゲーム操作インターフェースにゲームの背嚢ボタンのために第1のゲームクライアントとの同一の陣営に存在する他のゲームプレーヤに対応する第2の関連領域を追加し、図2の左下の「(1)、(2)、(3)」文字に対応する領域に示すように、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤがゲームの背嚢ボタンで該第2の関連領域をトリガーし、トリガーされた第2の関連領域に対応するゲームプレーヤをターゲットゲームプレーヤとして決定する。
第1のゲームクライアントのゲームプレーヤがゲームの背嚢ボタンである第2の関連領域をトリガーする場合、第1のゲームクライアントに該ゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示し、ここで、仮想リソースリストには該ゲームプレーヤの現在に持っている武器、薬品、弾薬等の仮想リソースが含まれ、次に、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤが仮想リソースリストで第2のゲームクライアントからのヘルプ情報で要求する仮想リソースをトリガーして、該仮想リソースをトリガーされた第2の関連領域に対応するターゲットゲームプレーヤのリソースリストに移転することができる。
ここで、第2の関連領域は、ゲームの背嚢ボタンの近い所定の距離範囲内の任意の位置で追加されても良い。具体的に、所定の距離範囲は、ゲーム又はゲームデバイスによって設定されても良く、距離範囲の設定は、プレーヤの操作の便利及びゲームインターフェースの他のコントロールの距離又は位置等を考える必要がある。
なお、第1の関連領域の位置と第2の関連領域の位置の間には重なりがなく、各第2の関連領域の位置の間にも重なりがない。同じゲームクライアントは、仮想リソース要求者または仮想リソースを与える方であっても良く、同じゲームプレーヤーのゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域及び/または第2の関連領域を構成することができる。
上記のステップS110~ステップS120により、背嚢ボタンのために構成された第1の関連領域及び第2の関連領域を利用して、ヘルプ情報の送信及び仮想リソースの移転を実現し、ゲームにおけるヘルプ情報と仮想リソース移転の操作ステップを簡単化させ、仮想リソースの移転効率を向上させる。さらに、ゲームの背嚢ボタンのために同一の陣営の他のゲームクライアントのゲームプレーヤに対応する第2の関連領域を構成することで、仮想リソースの指向性の移転を実現し、仮想リソース移転の正確性を向上させることができる。
図3は本開示の一実施例におけるゲームにおける情報送信方法のフローチャートを示し、図3を参照し、該方法は、以下のステップを含む。
ステップS310において、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示し、
ステップS320において、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信する。
図3に示す実施例に係る技術案において、まず、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示し、次に、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信することができる。従来の技術と比べ、本開示は、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に基づいて、ゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを直接に表示することができ、ゲームプレーヤがゲーム背嚢を開けて持っている仮想リソースから必要がある仮想リソースを決定する必要がなく、操作ステップを簡単化し、ヘルプ情報の送信をより簡単で柔軟になり、また、本開示は、ゲームクライアントにゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示することで、ゲーム操作インターフェースの専用面積を低減させ、背嚢を開いて必要な物資を確認する際のゲーム操作に対する大面積の遮断の影響を回避することができ、また、本開示は、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に基づいて、第2のゲームクライアントにヘルプ情報を直接送信することができ、ヘルプ情報の送信効率を向上させることができる。
以下、図3に示す実施例における各ステップの実施形態を詳細に説明する。
ステップS310において、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示する。
例示的な実施形態では、第1の関連領域は、ゲームの背嚢ボタンによりトリガーして仮想リソース要求リストを表示する領域である。
ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対してトリガー操作を行う前に、ゲームインターフェースにゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーし、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示する。
ここで、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することは、上記のステップS110に記載されているので、ここで説明を省略する。
例として、ステップS310においてゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作は、
ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作を含み、ここで、第1のトリガー操作の少なくとも一部の操作位置が第1の関連領域内に位置する。
さらに、ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作は、ゲームの背嚢ボタンから第1の関連領域にスライドする操作を含む。具体的に、ゲームの背嚢ボタンをクリックし第1の関連領域にスライドする操作であってもよい。該スライド操作過程において、背嚢ボタン又は背嚢ボタンに対応するボタンアイコンがスライド操作のタッチポイントに従って移動して、プレーヤに該スライド操作を視覚的にフィードバックし、好ましくは、ゲームの背嚢ボタン又はそのボタンアイコンと第1の関連領域との重なり部分の面積が所定の閾値よりも大きい場合、ゲームの背嚢ボタン又はそのボタンアイコンを第1の関連領域にスライドしたと決定し、第1の関連領域の関連機能をトリガーし、又は、背嚢ボタン又はボタンアイコンが第1の関連領域と接触したと判定した場合、第1の関連領域の関連機能をトリガーする。
背嚢ボタン又はそのボタンアイコンを第1の関連領域にスライドする操作により、第1の関連領域のトリガー操作を実現し、背嚢ボタンを使用し、他のコントロールを増加せず第1の関連領域の誤操作リスクを低減させるとともに、プレーヤが該操作の機能に対する認識コストを低減させることができる。
例えば、ゲームにおいて、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤが仮想リソースを要求する場合、ゲームの背嚢ボタンを第1の関連領域にドラッグしてもよく、この時、第1のゲームクライアントのゲーム操作インターフェースに仮想リソース要求リストのポップアップウィンドウをポップアップし、該仮想リソース要求リストは、ゲームプレーヤが現在持っている仮想リソースに基づいてゲームプレーヤが必要がある仮想リソースを推奨するために使用される。
ここで、仮想リソースは、武器、薬品、弾薬のうちの少なくとも1つを含み、従って、仮想リソース要求リストには、武器要求、薬品要求、弾薬要求のうちの少なくとも1つが含まれる。
具体的に、仮想リソース要求リストには、武器要求サブリスト、薬品要求サブリスト、弾薬要求サブリストが含まれ、図4の要求ソートリストである。所定のルールに応じて、各仮想リソースサブリストにおける仮想リソースを推奨され、ソートされてもよい。
例えば、武器要求サブリストでは、所定の武器タイプのソートルールに従って、ゲームプレーヤに武器要求を推奨し、ソートすることができる。具体的には、ゲームプレーヤの現在持っている武器状況に応じて、「近接武器-小型銃-近距離銃-中距離銃-特殊銃」の順にソートしてもよく、ゲームプレーヤのために必要する武器を推薦し、推薦する順で武器サブリストでは上から下にソートして表示する。薬品サブリストでは、ゲームプレーヤの仮想ライフ値に対応する閾値の区間に応じて、薬品をソートすることができる。例えば、仮想ライフ値が70%以上である場合、小さな薬が優先して推奨され、特定のゲームルールに従って特定のしきい値区間を設定できる。弾薬サブリストでは、推奨される武器の順序に従って推奨される弾薬の順序を決定でき、具体的には、1番目の武器に必要な弾薬が優先して推奨される。
なお、仮想リソース要求リストにおける仮想リソース及びそれらの順序は、この例示的な実施形態では特に限定されない他の仮想リソース推奨ロジックに従って決定することもできる。
例として、上記ステップS310の具体的な実施態様は、ゲームの背嚢ボタンを第1の関連領域にドラッグするに応答するトリガー操作に応じて、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストのポップアップウィンドウを第1のゲームクライアントにポップアップして表示することであってもよい。ここで、ゲームの背嚢ボタンのコントロールと第1の関連領域とが重なり、または重なる率が所定の閾値よりも大きい場合、背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーして、仮想リソース要求リストのポップアップウィンドウを表示してもよい。
この例示的な実施形態では、ゲームの背嚢ボタンを第1の関連領域に関連付けられ、ゲームの背嚢ボタンで第1の関連領域の関連機能をトリガーし、例えば、仮想リソース要求リストを表示し、第1の関連領域を直接クリックする操作と比較し、ヘルプ情報の送信と背嚢ボタンを関連付けることができ、ゲームの臨場感を高め、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができ、また、背嚢ボタンのみで第1の関連領域をトリガーすることができるため、ゲームプレーヤが他のゲーム操作中に誤って第1の関連領域をトリガーしてしまう確率を低減させ、ヘルプ情報の送信正確度を向上させることができる。もちろん、必要に応じて、クリック操作などの他の操作に応答して第1の関連領域をトリガーし、仮想リソース要求リストを表示することも可能であり、この例示的な実装はこの点で特に限定されない。
さらに、背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーした後、仮想リソース要求リストを直接表示し、仮想リソース要求リストでゲームプレーヤが必要する仮想リソースを推奨することで、ゲームプレーヤがゲーム背嚢を開ける動作を省略し、ゲーム背嚢に持っている仮想リソースに基づいて必要する仮想リソースを判断し、プレーヤの操作ステップを簡単化し、ユーザーが必要な仮想リソースをすぐに確認できるようになり、仮想リソース的ヘルプ情報の送信効率も向上させる。
さらに、ゲーム背嚢を開いて不足している仮想リソースを確認することと比べ、ポップアップウィンドウで仮想リソース要求リストが表示されるので、操作インターフェースのスペースを節約できる。また、ポップアップウィンドウには閉じるコントロールがあるため、ゲームプレーヤの誤操作によりポップアップウィンドウをトリガーする場合、すぐに閉じることができ、ヘルプ情報の誤送信を防ぎ、情報送信の正確度をさらに高めることができる。
図3を参照し、仮想リソース要求リストを表示した後、ステップS320において、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信する。
ここで、ステップS320における第2のゲームクライアントは、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む。
例として、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、仮想リソース要求リストから選定されたターゲット仮想リソースを所定のヘルプ情報送信領域に移動する操作、
又は、仮想リソース要求リストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む。ここで、所定のヘルプ情報の送信領域は、ターゲット仮想リソースでトリガーし、ターゲット仮想リソースを直接送信するヘルプ情報の領域を含み、図4の要求ソートリスト内の「ヘルプ」という文字で示す領域である。
例えば、第1のゲームクライアントに仮想リソース要求リストを表示した後、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤは、仮想リソース要求リストから自分が要求する仮想リソースを選定しても良い。具体的に、図4に示すように、要求ソートリスト内のコントロール「武器、薬品、弾薬」で仮想リソースの要求タイプを切り替える。さらに、例えば、ゲームプレーヤは、自分が要求する仮想リソースが要求ソートリストにおける「Mk14射手ライフル 」であると決定する場合、「Mk14射手ライフル」を右のヘルプ領域にドラッグして、同一の陣営の他のゲームプレーヤのゲームクライアントに「Mk14射手ライフル 」のヘルプ情報を送信しても良く、又は、「Mk14射手ライフル」があるリストに該当する項目を直接クリックして、同一の陣営の他のゲームプレーヤのゲームクライアントに「Mk14射手ライフル」のヘルプ情報を送信しても良い。
例として、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信することは、具体的に、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤのプレーヤ識別子及びそれに対応するターゲット仮想リソースのヘルプ情報を同一の陣営のゲームプレーヤに対応するゲームクライアントに放送することである。ここで、プレーヤ識別子は、ゲームプレーヤのID、現在のゲームにおけるプレーヤ番号、例えば1番のプレーヤ、2番のプレーヤ等を含む。
図5を参照し、放送方式でヘルプ情報を送信し、第1のゲームクライアントは、自分からのヘルプ情報である「(1)番のプレーヤAAがMk14射手ライフルを要求する 」も受信して、ゲームプレーヤのヘルプ情報の送信が成功したと判定する。
上記のステップS310-ステップS320により、ゲームにおけるターゲット仮想リソースのヘルプ情報の送信効率を向上させ、ヘルプ情報の送信操作ステップを簡単化し、ヘルプ情報の送信の正確性を向上させることができる。
さらに、本開示の実施例は、また、ゲームにおける仮想リソースの移転方法を提供し、図6を参照し、該方法は、ステップS610-ステップS630を含む。
ステップS610において、第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信する。
例として、第2のゲームクライアントは、上記のステップS310において第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信することができる。ここで、第2のゲームクライアントは、第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む。
具体的に、ヘルプ情報には、第1のゲームクライアントが要求するターゲット仮想リソースの識別子及び第1のゲームクライアントのゲームプレーヤ識別子が含まれる。
次に、ステップS620において、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示する。
ここで、ターゲット第2の関連領域は、ゲームの背嚢ボタンで第2のゲームクライアントをトリガーしてターゲット第1のゲームクライアントのヘルプ情報に応答する領域を含む。
ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対してトリガー操作を行う前に、ゲームの背嚢ボタンのために第2の関連領域を構成して、第2のゲームクライアントが背嚢ボタンで第2の関連領域をトリガーする。
ここで、ゲームの背嚢ボタンのために第2の関連領域を構成する具体的な実施形態は、上記のステップS120に説明されたので、ここで省略する。
なお、ステップS120において、第1のゲームクライアントが仮想リソースを与える方であり、第2のゲームクライアントが仮想リソースの要求者であり、ステップS620において、第2のゲームクライアントが仮想リソースを与える方であり、第1のゲームクライアントが仮想リソースの要求者である。二者がゲームの背嚢ボタンのために第2の関連領域を構成する実施形態は、同じであり、ステップS120における「第1のゲームクライアント」と「第2のゲームクライアント」を互いに切り替えと、ステップS620においてゲームの背嚢ボタンのために第2の関連領域を構成することを実現する。
例示的な実施形態では、ターゲット第2の関連領域は、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤ識別子により決定されることができる。具体的に、第2のゲームクライアントは、第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信した後、ヘルプ情報内のプレーヤ識別子に基づいて、該プレーヤ識別子に対応する第2の関連領域がターゲット第2の関連領域であると決定する。例えば、上記の第1のゲームクライアントにおけるプレーヤ識別子が(1)である場合、ターゲット第2の関連領域が図7に示す識別子(1)が位置する領域である。
例として、ゲームの背嚢ボタンのためにターゲット第2の関連領域を構成した後、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答する前に、ターゲット第2の関連領域を表示することは、具体的に、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が閾値内にある場合、第2のゲームクライアントにゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域を表示することである。
ターゲット第2の関連領域を表示する第2のゲームクライアントのみは、ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーして、第1のゲームクライアントにターゲット仮想リソースを移転する。このように、ゲーム操作インターフェースの表示空間の占用を低減させるとともに、複数の第2のゲームクライアントが第1のゲームクライアントにターゲット仮想リソースを移転するによりリソース浪費をもたらす可能性を低減させることができる。
例として、ゲームの背嚢ボタンのためにターゲット第2の関連領域を構成した後、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答する前に、ターゲット第2の関連領域を表示することは、また、具体的に、第1のゲームクライアントのゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在する他のゲームプレーヤに対応する第2のゲームクライアントの操作インターフェースにターゲット第2の関連領域を共に表示し、且つ、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が閾値内にある場合、そのターゲット第2の関連領域を第1の表示形式で表示し、例えば、ターゲット第2の関連領域を黄色で表示し、閾値内にない場合、そのターゲット第2の関連領域を第2の表示方式で表示し、例えば、ターゲット第2の関連領域をグレーで表示する。
ここで、第1の表示形式で該ターゲット第2の関連領域がゲームの背嚢ボタンによりその機能をトリガーすることができるを指示し、第2の表示形式でゲームの背嚢ボタンが該ターゲット第2の関連領域に対するトリガーすることは、無効であり、即ち、動作しないことを指示する。
従って、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が閾値内にある場合、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示する。即ち、閾値内にある場合、第2のターゲット関連領域のトリガー操作を有効になり、このように、複数の第2のゲームクライアントが第1のゲームクライアントにターゲット仮想リソースを移転するによりリソース浪費をもたらす可能性を低減させることができる。
例示的な実施形態では、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作は、ゲームの背嚢ボタンに対する第2のトリガー操作を含み、ここで、第2のトリガー操作の少なくとも一部の位置がターゲット第2の関連領域内に位置する。
さらに、ゲームの背嚢ボタンに対する第2のトリガー操作は、ゲームの背嚢ボタンから第1の関連領域にスライドする操作を含む。具体的に、ゲームの背嚢ボタンを自由にクリックしターゲット第2の関連領域にスライドして、ターゲット第2の関連領域に関連する機能操作をトリガーする。該スライド操作過程において、背嚢ボタン又は背嚢ボタンに対応するボタンアイコンは、スライド操作のタッチポイントに従って移動されて、プレーヤに該スライド操作を視覚的にフィードバックし、好ましくは、ゲームの背嚢ボタン又はそのボタンアイコンとターゲット第2の関連領域と重なる部分の面積がある閾値よりも大きい場合、ゲームの背嚢ボタン又はそのボタンアイコンスをターゲット第2の関連領域にライドしたと決定し、ターゲット第2の関連領域の関連機能をトリガーする。
ゲームの背嚢ボタン又はそのボタンアイコンをターゲット第2の関連領域にスライドする操作で、ターゲット第2の関連領域のトリガー操作を実現し、背嚢ボタンを利用し、コントロールを増加せずターゲット第2の関連領域の誤動作リスクを低減させるとともに、プレーヤが該操作に対する機能を認識コストを低減させることができる。
例えば、図7においてゲームの背嚢ボタンスをターゲット第2の関連領域(1)にライドする場合、この時、識別子が(1)であるゲームプレーヤに仮想リソースを送信する必要があることを指示する。
例として、ステップS620は、具体的に、ゲームの背嚢ボタンをゲームの背嚢ボタンの第2の関連領域のスライドする操作に応答し、第2のゲームクライアントの操作インターフェースに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストのポップアップを表示する。ここで、仮想リソースリストには、第2のゲームクライアントのゲームプレーヤが現在持っている武器、薬品、弾薬等が含まれる。
例示的な実施形態では、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、ターゲット仮想リソースをトッピングして、第2のゲームクライアントにターゲット仮想リソースがトッピングされた仮想リソースリストを表示する。ここで、第2のゲームクライアントにターゲット仮想リソースがトッピングされた仮想リソースリストを表示することは、所定の表示提示情報に基づいてトッピングされたターゲット仮想リソースを提示して表示する。
具体的に、所定の表示提示情報は、仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを他の仮想リソースと区別するための表示情報であっても良く、例えば、所定の色の表示情報等である。
例えば、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示する場合、受信されたヘルプ情報に基づいて仮想リソースリストにターゲット仮想リソースが存在するかどうかを判断し、存在する場合、ターゲット仮想リソースをトッピングし、特有の提示で仮想リソースリストに表示する。図7において仮想リソースリストに示すように、受信されたヘルプ情報におけるターゲット仮想リソースをトッピングし、ターゲット仮想リソースを表示するためのブロックを黄色で表示し、これにより、リストにおける他の仮想リソースと区別し、ゲームプレーヤがターゲット仮想リソースを早速に見つけるように支援し、ターゲット仮想リソース移転の効率を向上させる。
ステップS630において、仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転し、
例示的な実施形態では、仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、仮想リソースリストから選定されたターゲット仮想リソースを所定の仮想リソースの伝送領域に移動する操作、又は、仮想リソースリストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む。
ここで、所定の仮想リソースの伝送領域は、任意のターゲット仮想リソースによりトリガーし、ターゲット仮想リソースをターゲット第2の関連領域に対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに直接移転する領域を含み、図7の仮想リソースリストにおいて「伝送」という文字が表示される領域である。
例として、ステップS630において、具体的に、第2のゲームクライアントのゲームプレーヤは、そのクライアントに表示される仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定し、所定の仮想リソースの伝送領域にドラッグした後、ターゲット仮想リソースを第1のゲームクライアントのゲームプレーヤの仮想リソースリストに直接移転し、又は、第2のゲームクライアントのゲームプレーヤは、そのクライアントに表示される仮想リソースリストにターゲット仮想リソースをクリックする場合、ターゲット仮想リソースを第1のゲームクライアントのゲームプレーヤの仮想リソースリストに直接移転する。
上記のステップS610-ステップS630により、ゲームの背嚢ボタンをターゲット第2の関連領域に関連し、背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域の関連機能をトリガーし、例えば、仮想リソースリストを表示して、仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定し、ターゲット仮想リソースの指向性の移転を実現し、ターゲット仮想リソース移転の正確性を向上させ、一方、背嚢ボタンのみでターゲット第2の関連領域をトリガーするため、ゲームプレーヤが他のゲーム操作を行う過程において第2の関連領域の誤動作してトリガーする確率を低減させ、さらに、ターゲット仮想リソース移転の正確性を向上させる。
さらに、背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーした後、ターゲット仮想リソースを仮想リソースリストに直接にトッピングし表示することで、ゲームプレーヤがターゲット仮想リソースを早速に見つけ、ターゲット仮想リソースの移転効率を向上させる。
なお、要求に応じて、クリック操作等の他の操作に応答してターゲット第2の関連領域をトリガーして第2のゲームクライアントの仮想リソースリストを表示することで、仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定し、指向性の伝送を実現し、本開示の実施例がこれに限定されない。
例として、ゲーム操作インターフェースのチームメイトの情報ブロックの所定の範囲内に該チームメイトとの関連するコントロールを設定し、あるチームメイトにターゲット仮想リソースを渡る必要がある場合、現在のゲームクライアントの操作インターフェースに該チームメイトに対応する情報ブロックに関連するコントロールを直接クリックし、現在のゲームクライアントのゲームプレーヤが該ターゲット仮想リソースを持っている場合、ターゲットチームメイトの情報ブロックの関連コントロールをクリックするトリガー操作に応答し、ターゲット仮想リソースをターゲットチームメイトに直接移転し、ターゲット仮想リソースの指向性の移転を実現する。
上記の実施形態を実現するためのステップのすべてまたは一部が、CPUによって実行されるコンピュータプログラムとして実施されることは、当業者には理解されている。コンピュータプログラムがCPUによって実行されると、本開示で提供される上述の方法によって定義された上述の機能を実行する。前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されていてもよく、この記憶媒体は、読み取り専用のメモリ、ディスク、CD-ROMなどであってもよい。
また、上記の添付図面は、本開示の例示的な実施形態による方法に含まれる処理を模式的に示したものに過ぎず、限定することを意図したものではないことに留意されたい。上記の添付図面に示されている処理は、そのような処理の時系列を示したり、制限したりするものではないことが容易に理解される。また、これらの処理は、例えば、複数のモジュールで同期または非同期に実行されることも容易に理解される。
図8は本開示の実施例におけるゲームにおける情報送信装置の構成の模式図を示す。図8を参照し、該ゲームにおける情報送信装置800は、仮想リソース要求リスト表示モジュール810、ヘルプ情報送信モジュール820を含む。ここで、
上記の仮想リソース要求リスト表示モジュール810は、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示するように構成され、
上記のヘルプ情報送信モジュール820は、仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソース要求リスト表示モジュール810における第1の関連領域は、ゲームの背嚢ボタンでトリガーして仮想リソース要求リストを表示する領域である。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソース要求リスト表示モジュール810においてゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作は、
ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作を含み、ここで、第1のトリガー操作の少なくとも一部の操作位置が前記第1の関連領域内に位置する。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソース要求リスト表示モジュール810は、第1のスライドユニットを含み、該第1のスライドユニットは、具体的に、ゲームの背嚢ボタンから第1の関連領域にスライドするように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記のヘルプ情報送信モジュール820は、ターゲット仮想リソース選定ユニットを含み、該ターゲット仮想リソース選定ユニットは、具体的に、
仮想リソース要求リストから選定されたターゲット仮想リソースを所定のヘルプ情報送信領域に移動し、又は、仮想リソース要求リストにターゲット仮想リソースをクリックするように構成される。
図9は本開示の実施例におけるゲームにおける仮想リソースの移転装置の構成の模式図を示す。図9を参照し、該ゲームにおける仮想リソースの移転装置900は、ヘルプ情報受信モジュール910、仮想リソースリスト表示モジュール920、ターゲット仮想リソース移転モジュール930を含む。ここで、
ヘルプ情報受信モジュール910は、第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信するように構成され、
仮想リソースリスト表示モジュール920は、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示するように構成され、
ターゲット仮想リソース移転モジュール930は、仮想リソースリストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソースリスト表示モジュール920は、具体的に、
第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が閾値内にある場合、第2のゲームクライアントに第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソースリスト表示モジュール920は、具体的に、
前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が所定の閾値内にある場合、前記第2のゲームクライアントに前記ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域を表示するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソースリスト表示モジュール920は、第2の移動ユニットを含み、該第2の移動ユニットは、具体的に、
前記ゲームの背嚢ボタンから前記ターゲット第2の関連領域にスライドするように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソースリスト表示モジュール920は、具体的に、
前記ターゲット仮想リソースをトッピングして、第2のゲームクライアントにターゲット仮想リソースがトッピングされた仮想リソースリストを表示するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記の仮想リソースリスト表示モジュール920は、具体的に、所定の表示提示情報に基づいて、トッピングされたターゲット仮想リソースを提示して表示するように構成される。
この例示的な実施例では、上記の技術案に基づいて、上記のターゲット仮想リソース移転モジュール930は、ターゲット仮想リソース決定ユニットを含み、該ターゲット仮想リソース決定ユニットは、具体的に、
前記仮想リソースリストから選定されたターゲット仮想リソースを所定の仮想リソースの伝送領域に移動し、又は、前記仮想リソースリストにターゲット仮想リソースをクリックするように構成される。
図10は本開示の実施例における構成情報の生成装置の構成の模式図を示す。該構成情報の生成装置は、ゲームにおける仮想リソース移転に使用され、図10を参照し、該生成装置1000は、第1の関連領域構成モジュール1010及び第2の関連領域構成モジュール1020を含み、
第1の関連領域構成モジュール1010は、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーして仮想リソースのヘルプ情報を送信するように構成され、
第2の関連領域構成モジュール1020は、ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、前記第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転するように構成される。
例示的な実施形態では、上記の技術案に基づいて、装置1000における第1のゲームクライアントは、第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含む。
上述した装置800、900、1000のユニットの具体的な詳細については、各装置に対応する方法ですでに詳しく説明しているので、ここで説明を省略する。
なお、上記の詳細な説明では、アクション実行のための装置のいくつかのモジュールまたはユニットに言及していますが、この分け方は必須ではない。実際、本開示の実施形態によれば、上述した2つ以上のモジュールまたはユニットの特徴及び機能を、単一のモジュールまたはユニットで規定することができる。逆に、上述した1つのモジュールやユニットの特徴や機能をさらに分割して、複数のモジュールやユニットで規定してもよい。
さらに、本開示における方法の個々のステップは、添付の図面に特定の順序で描かれているが、その特定の順序でステップを実行しなければならないことや、所望の結果を得るために30に示されたステップのすべてを実行しなければならないことは、要求されたり暗示されたりするものではない。追加的または代替的に、特定のステップを省略したり、複数のステップを単一のステップにまとめて実行したり、単一のステップを複数のステップに分割して実行したりすることができる。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載された例示的な実施形態は、ソフトウェアによって、または必要なハードウェアと組み合わせたソフトウェアによって実施することができることが、当業者には容易に理解される。したがって、本開示の実施形態による技術的解決策は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、USBスティック、リムーバブルハードディスクなどであってもよい)またはネットワーク上に格納されてもよいソフトウェア製品の形態で具現化されてもよく、コンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、モバイル端末、またはネットワークデバイスなどであってもよい)が本開示の実施形態による方法を実行することを可能にするための多数の命令を含んでいる。
本開示の例示的な実施形態では、上述の方法を実施することができるコンピュータ記憶媒体も提供される。本明細書中で上述した方法を実行できるプログラム製品が格納されている。いくつかの可能な実施形態では、本開示の態様は、プログラムコードを含むプログラム製品の形態でも実施することができ、このプログラム製品は、当該プログラム製品が端末装置上で実行されると、上記本明細書の「例示的な方法」の項で説明した本開示の様々な例示的な実施形態によるステップを当該端末装置に実行させるために使用される。
示された図11を参照すると、本開示の一実施形態による上記の方法を実施するためのプログラム製品1100が記載され、このプログラム製品は、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD-ROM)を採用し、プログラムコードを含み、パーソナルコンピュータなどのエンドデバイス上で実行されてもよい。しかし、本開示のプログラム製品はこれに限定されるものではなく、本文書の目的上、読み取り可能な記憶媒体は、命令実行システム、デバイス、または装置によって、またはそれらと組み合わせて使用することができるプログラムを含むまたは記憶している任意の有形媒体であってもよい。
前記プログラム製品は、1つまたは複数の読み取り可能な媒体の任意の組み合わせを採用することができる。読み取り可能な媒体は、読み取り可能な信号媒体であっても、読み取り可能な記憶媒体であってもよい。読み取り可能な記憶媒体は、例えば、電気的、磁気的、光学的、電磁的、赤外線的、半導体的なシステム、装置、デバイス、またはこれらの組み合わせであってもよいが、これらに限定されるものではない。読み取り可能な記憶媒体のより具体的な例(非網羅的なリスト)としては、1本以上のワイヤによる電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、イレーサブルプログラマブルリードオンリーメモリ(EPROMまたはフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD-ROM)、光学記憶装置、磁気記憶装置、あるいは上記の任意の適切な組み合わせであってもよい。
コンピュータ読み取り可能な信号媒体は、ベースバンドで伝搬するデータ信号、または読み取り可能なプログラムコードを運ぶ搬送波の一部で構成されていてもよい。このようなデータ信号は、電磁信号、光信号、またはこれらの適切な組み合わせなど、さまざまな形態をとるが、これらに限定されない。読み取り可能な信号媒体は、コマンド実行システム、デバイス、または装置で使用するためのプログラムを送信、伝播、または伝送する読み取り可能な記憶媒体以外の任意の読み取り可能な媒体でもよい。
読み取り可能な媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光学、RFなどを含むがこれらに限定されない任意の適切な媒体、またはこれらの任意の適切な組み合わせによって伝送されてもよい。
本開示の操作を行うためのプログラムコードは、1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述することができる。前記プログラミング言語には、Java、C++などのオブジェクト指向プログラミング言語や、「C」などの従来のプログラミング言語が含まれ、又は類似のプログラミング言語が含まれる。プログラムコードは、完全にユーザーコンピューティングデバイス上で実行されてもよいし、部分的にユーザーデバイス上で、スタンドアロンパッケージとして実行されてもよいし、部分的にユーザーコンピューティングデバイス上で、部分的にリモートコンピューティングデバイス上で実行されてもよいし、完全にリモートコンピューティングデバイスまたはサーバー上で実行されてもよい。リモートコンピューティングデバイスを含む場合、リモートコンピューティングデバイスは、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを介してユーザーコンピューティングデバイスに接続されていてもよいし、代わりに、外部コンピューティングデバイスに接続されていてもよい(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネット経由で接続する)。
さらに、本開示の例示的な実施形態では、上記の方法を実施することができる電子デバイスが提供される。
当業者であれば、本開示の態様は、システム、方法、またはプログラム製品として実施できることを理解できる。このように、本開示の態様は、完全なハードウェア実装、完全なソフトウェア実装(ファームウェア、マイクロコードなどを含む)、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせの形で具体的に実装することができ、これらを総称して本明細書では「回路」、「モジュール」、または「システム」と呼ばれている。
本開示の本実施形態による電子デバイス1200について、図12を参照して以下に説明する。 図12に示す電子デバイス1200は一例に過ぎず、本開示の実施形態の機能及び使用範囲にいかなる制限も課すべきではない。
図12に示すように、電子デバイス1200は、汎用のコンピューティングデバイスの形で表現されている。電子デバイス1200の構成要素は、上述した少なくとも1つの処理ユニット1210と、上述した少なくとも1つの記憶ユニット1220と、記憶ユニット1220及び処理ユニット1210を含む異なるシステム構成要素を接続するバス1230と、表示ユニット1240とを含むことができるが、これらに限定されない。
ここで、前記記憶ユニット1220がプログラムコードを格納し、前記プログラムコードは、前記処理ユニット1210により実行され、前記処理ユニット1210によって本明細書の上の「例示的な方法」に開示された様々な例示的な実施形態に従ってステップ実行する。
例えば、前記処理ユニット1210は、図1に示すように、ステップS110及びステップS120を実行し、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンで第1の関連領域をトリガーして、第2のゲームクライアントに仮想リソースのヘルプ情報を送信し、ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーして、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転し、また、例え、前記処理ユニット1210は、さらに、図3、図6に示す各ステップを実行する。
記憶ユニット1220は、ランダムアクセス記憶装置(RAM)12201及び/またはキャッシュ記憶装置12202などの揮発性記憶装置の形態の可読媒体で構成されていてもよく、さらにリードオンリー記憶装置(ROM)12203で構成されていてもよい。
また、記憶ユニット1220は、(少なくとも1つの)プログラムモジュール12205のセットを有するプログラム/ユーティリティ12204を含んでもよく、このようなプログラムモジュール12205は、オペレーティングシステム、1つまたは複数のアプリケーション、他のプログラムモジュール、及びプログラムデータを含むが、これらに限定されない。これらの例のそれぞれまたはそれらのいくつかの組み合わせは、ネットワーク環境の実装を含んでもよい。
バス1230は、メモリセルバスまたはメモリセルコントローラ、周辺バス、グラフィックス加速ポート、処理ユニット、または多数のバス構造のいずれかを使用するローカルバスを含む複数のタイプのバス構造の1つまたは複数であってもよい。
また、電子デバイス1200は、1つ以上の外部デバイス1300(キーボード、ポインティングデバイス、Bluetoothデバイスなど)、ユーザーが電子デバイス1200と対話することを可能にする1つ以上のデバイス、及び/または電子デバイス1200が1つ以上の他のコンピューティングデバイスと通信することを可能にする任意のデバイス15(ルータ、モデムなど)と通信することができる。。このような通信は、入力/出力(I/O)インターフェース1250を介して行われてもよい。さらに、電子機器1200は、ネットワークアダプタ1260を介して、1つまたは複数のネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)及び/またはインターネットなどのパブリックネットワーク)と通信してもよい。図示されているように、ネットワークアダプタ1260は、バス1230を介して電子機器1200の他のモジュールと通信する。図には示されていませんが、他のハードウェア及び/またはソフトウェアモジュールを電子デバイス1200と組み合わせて使用する。これは、マイクロコード、デバイスドライブ、冗長処理ユニット、外部ディスクドライブアレイ、RAIDシステム、テープドライブ、及びデータバックアップストレージシステムなどが含まれますが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載された例示的な実施形態は、ソフトウェアによって、または必要なハードウェアと組み合わせたソフトウェアによって実施することができることが、当業者には容易に理解される。したがって、本開示の実施形態による技術的解決策は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、USBスティック、リムーバブルハードディスクなどであってもよい)またはネットワーク上に格納されてもよいソフトウェア製品の形態で具現化されてもよく、コンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、端末装置、またはネットワークデバイスなどであってもよい)が本開示の実施形態による方法を実行することを可能にするための多数の命令を含んでいる。
さらに、上記の添付図面は、本開示の例示的な実施形態による方法に含まれる処理を単に模式的に示したものであり、限定することを意図したものではない。上記添付図面に示された処理は、そのような処理の時間の順序を示したり、制限したりするものではないことが容易に理解される。また、これらの処理は、例えば、複数のモジュールで、同期的または非同期的に実行されてもよいことは容易に理解できる。
本開示の他の実施形態は、本明細書及び本明細書に開示された本発明の実施を考慮すると、当業者が容易に思いつくであろう。本開示は、本開示の一般原則に従うとともに、本明細書に開示されていない当技術分野で一般的に知られているまたは慣習的な技術的手段を含む、本開示の任意の変形、使用または適応をカバーすることを意図している。本明細書及び実施形態は、例示的なものとみなされ、本開示の真の範囲及び精神は、特許請求の範囲によって示す。

Claims (17)

  1. ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示することと、
    前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信することとを含み、
    前記ゲームの背嚢ボタンに対する第1のトリガー操作は、
    ゲームの背嚢ボタンから前記第1の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とするゲームにおける情報送信方法。
  2. 前記仮想リソース要求リストに武器要求、薬品要求、弾薬要求のうちの少なくとも1つが含まれる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報送信方法。
  3. 前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、
    前記仮想リソース要求リストから選定されたターゲット仮想リソースを所定のヘルプ情報送信領域に移動する操作、又は前記仮想リソース要求リストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける情報送信方法。
  4. 前記第2のゲームクライアントは、前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む
    ことを特徴とする請求項1~のいずれか1項に記載のゲームにおける情報送信方法。
  5. 第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信することと、
    ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することと、
    前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転することとを含み、
    前記ターゲット第2の関連領域は、前記ゲームの背嚢ボタンで前記第2のゲームクライアントをトリガーしてターゲット第1のゲームクライアントのヘルプ情報に応答する領域を含み、
    前記ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作は、
    前記ゲームの背嚢ボタンに対する第2のトリガー操作を含み、前記第2のトリガー操作が前記ゲームの背嚢ボタンから前記ターゲット第2の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とするゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  6. 前記第2のゲームクライアントは、前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するゲームクライアントを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  7. 前記第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、
    前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が所定の閾値内にある場合、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  8. ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答する前に、前記方法は、さらに、
    前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤとの仮想ゲームシーン内の距離が所定の閾値内にある場合、前記第2のゲームクライアントに前記ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域を表示することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  9. 前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作は、
    前記仮想リソースリストから選定されたターゲット仮想リソースを所定の仮想リソースの伝送領域に移動する操作、又は、前記仮想リソースリストにターゲット仮想リソースをクリックする操作を含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  10. 前記第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示することは、
    前記ターゲット仮想リソースをトッピングして、前記第2のゲームクライアントに前記ターゲット仮想リソースがトッピングされた前記仮想リソースリストを表示することを含む
    ことを特徴とする請求項のいずれか1項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  11. 前記第2のゲームクライアントに前記ターゲット仮想リソースがトッピングされた前記仮想リソースリストを表示することは、
    所定の表示提示情報に応じてトッピングされた前記ターゲット仮想リソースを提示して表示することを含む
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法。
  12. ゲームにおける仮想リソース移転のための構成情報の生成方法であって、
    ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーし、第2のゲームクライアントに仮想リソースのヘルプ情報を送信することと、
    ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、前記第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転することとを含み、
    前記第1のゲームクライアントは、前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤと同一のゲーム陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含み、
    前記ゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーすることは、
    ゲームの背嚢ボタンから前記第1の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とする構成情報の生成方法。
  13. 仮想リソース要求リスト表示モジュールと、ヘルプ情報送信モジュールとを含むゲームにおける情報送信装置であって、
    前記仮想リソース要求リスト表示モジュールは、ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第1のゲームクライアントに前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソース要求リストを表示するように構成され、
    前記ヘルプ情報送信モジュールは、前記仮想リソース要求リストからターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記ターゲット仮想リソースのヘルプ情報を第2のゲームクライアントに送信するように構成され
    ゲームの背嚢ボタンの第1の関連領域に対するトリガー操作は、
    ゲームの背嚢ボタンから前記第1の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とするゲームにおける情報送信装置。
  14. ヘルプ情報受信モジュールと、仮想リソースリスト表示モジュールと、ターゲット仮想リソース移転モジュールとを含むゲームにおける仮想リソースの移転装置であって、
    前記ヘルプ情報受信モジュールは、第1のゲームクライアントにより送信されたターゲット仮想リソースのヘルプ情報を受信するように構成され、
    前記仮想リソースリスト表示モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作に応答し、第2のゲームクライアントに前記第2のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストを表示するように構成され、
    前記ターゲット仮想リソース移転モジュールは、前記仮想リソースリストから前記ターゲット仮想リソースを選定するトリガー操作に応答し、前記第2のゲームクライアントの仮想リソースリストにおけるターゲット仮想リソースを前記第1のゲームクライアントに対応するゲームプレーヤの仮想リソースリストに移転するように構成され、
    前記ターゲット第2の関連領域は、前記ゲームの背嚢ボタンに関連する、ターゲット第1のゲームクライアントのヘルプ情報に応答する領域を含み、
    ゲームの背嚢ボタンのターゲット第2の関連領域に対するトリガー操作は、
    前記ゲームの背嚢ボタンから前記ターゲット第2の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とするゲームにおける仮想リソースの移転装置。
  15. ゲームにおける仮想リソース移転のための構成情報の生成装置であって、
    前記生成装置は、第1の関連領域構成モジュールと、第2の関連領域構成モジュールとを含み、
    前記第1の関連領域構成モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのために第1の関連領域を構成することで、第1のゲームクライアントがゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーし第2のゲームクライアントに仮想リソースのヘルプ情報を送信するように構成され、
    前記第2の関連領域構成モジュールは、ゲームの背嚢ボタンのために少なくとも1つの第2の関連領域を構成することで、前記第1のゲームクライアントが前記ゲームの背嚢ボタンでターゲット第2の関連領域をトリガーし、ターゲット第2のゲームクライアントのゲームプレーヤに仮想リソースを移転するように構成され、
    前記第1のゲームクライアントは、前記第2のゲームクライアントのゲームプレーヤと同一の陣営に存在するゲームプレーヤに対応するクライアントを含み、
    前記ゲームの背嚢ボタンで前記第1の関連領域をトリガーすることは、
    ゲームの背嚢ボタンから前記第1の関連領域にスライドする操作を含む
    ことを特徴とする構成情報の生成装置。
  16. プロセッサによって実行されることにより、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームにおける情報送信方法、請求項11のいずれか1項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法、請求項12に記載の構成情報の生成方法のうち1つ以上を実行するコンピュータプログラムを記憶する
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
  17. 1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のプログラムを記憶するメモリとを含む電子デバイスであって、
    前記1つまたは複数のプログラムが前記1つまたは複数のプロセッサに実行させる場合、前記1つまたは複数のプロセッサは、請求項1~のいずれか1項に記載のゲームにおける情報送信方法、請求項11のいずれか1項に記載のゲームにおける仮想リソースの移転方法、請求項12に記載の構成情報の生成方法のうち1つ以上を実現する
    ことを特徴とする電子デバイス。
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