KR20200086145A - 전자 장치에서 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기반한 게임 서비스를 제공하는 방법 - Google Patents

전자 장치에서 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기반한 게임 서비스를 제공하는 방법 Download PDF

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KR20200086145A
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Abstract

소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 상기 소정 파티에 기반한 상기 소정 게임의 플레이에 사용되는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계; 상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계; 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계; 및 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는 서버의 동작 방법이 제공된다.

Description

전자 장치에서 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기반한 게임 서비스를 제공하는 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICE BASED ON TYPE OF USER INTERFACE DEVICE IN ELECTRONIC DEVICE}
전자 장치에서 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
게임은 스마트폰(Smartphone) 또는 태블릿(Tablet) PC 등과 같은 풀터치 스크린을 포함하는 다양한 형태의 전자 장치를 통해 실행되고 있다. 다양한 형태의 전자 장치에서 게임을 플레이 하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스 장치의 타입도 다양하다.
사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 방식이 다르기 때문에, 어떤 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하여 게임을 플레이 하느냐에 따라 게임 수행 능력이 달라질 수 있다.
따라서, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기반한 게임 서비스의 제공이 필요하다.
소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고자 한다.
소정 게임에서 동종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 사용자들로 구성된 파티를 제공함으로써, 파티원들 간에 공정한 게임이 수행될 수 있도록 하고자 한다.
일측에 따르면, 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 상기 소정 파티에 기반한 상기 소정 게임의 플레이에 사용되는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계; 상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계; 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계; 및 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 상기 통신 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하고, 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하고, 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 상기 통신 장치를 통해 제공하는, 서버가 제공된다.
일측에 따르면, 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 입력 정보를 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 송신하는 단계; 상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하는 단계; 상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하는 단계; 및 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 디스플레이; 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 통신 장치를 통해 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 상기 입력 정보를 송신하고, 상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하고, 상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하고, 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는, 전자 장치가 제공된다.
일측에 따르면, 통신 장치; 디스플레이; 사용자 인터페이스 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링 하고, 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 획득하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하고, 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보로부터 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
소정 게임에서 동종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 사용자들로 구성된 파티가 제공됨으로써, 파티원들은 공정한 게임을 진행할 수 있다.
소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 모니터링하고, 모니터링 결과에 기반한 서비스를 제공하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 사용자 인터페이스 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 서버에서 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 패턴화된 참조 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보가 표시된 소정 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 검출하고, 소정 파티에서 탈퇴시키는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원에 대한 차단 기능을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 소정 사용자가 서버로 파티 생성을 요청하면, 서버에서 파티를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 서버에서 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출하여 파티를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 복수의 파티원의 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "전자 장치"는 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 노트북, 및 스마트폰 등과 같은 장치를 의미할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "서버"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "서버"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미할 수 있다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 14에서 설명하는 서버(20) 와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 복수의 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 14에서 설명하는 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 모니터링하고, 모니터링 결과에 기반한 서비스를 제공하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2의 단계 S210에서, 서버(20)는 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 소정 파티에 기반한 소정 게임의 플레이에 사용되는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치는 마우스, 키보드, 키패드, 터치 패드, 트랙볼, 조이스틱, 조그 스위치 등 하드웨어 구성을 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 서버(20)는 소정 파티를 구성하는 제1 파티원의 제1 전자 장치로부터, 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 제1 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위 및 동작 속도와 관련된 제1 입력 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스 장치가 조이스틱 장치인 경우, 동작 범위는 소정 시간 동안 움직일 수 있는 반경을 나타낼 수 있다. 또한, 동작 속도는 소정 시간 동안에 움직일 수 있는 거리를 나타낼 수 있다.
단계 S220에서, 서버(20)는 입력 정보에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 장치는 하나의 타입에 의한 사용자 인터페이스 장치일 수 있고, 적어도 둘 타입에 의한 사용자 인터페이스 장치일 수 있다. 예를 들면, 마우스 및 키보드 각각의 타입이 전자 장치에 연결되어 사용될 수 있다.
서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 제1 입력 정보에 대응되는 제1 참조 정보를 결정할 수 있다. 여기서, 참조 정보는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 획득된 동작 범위 및 동작 속도에 기초하여 획득된 정보일 수 있다. 또한, 참조 정보는 이종 사용자 인터페이스 장치 간에 구별될 수 있도록 소정 타입의 사용자 인터페이스 장치에 대한 특성 정보를 포함할 수 있다.
한편, 참조 정보를 획득하는 과정과 관련하여, 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 획득할 수 있다.
서버(20)는 제1 참조 정보에 대응되는 사용자 인터페이스 장치의 참조 타입을 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입으로 결정할 수 있다.
단계 S230에서, 서버(20)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링 할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입과 다른 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 검출할 수 있다.
단계 S230에서, 서버(20)는 모니터링 결과에 기초하여, 복수의 파티원의 전자 장치로 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 모니터링 결과, 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 서버(20)는 소정 파티에서 적어도 하나의 이종 파티원을 탈퇴시킬 수 있다. 소정 파티에서 적어도 하나의 이중 파티원을 탈퇴시킴으로써, 소정 파티 내의 피티원들 간에 공정한 게임을 유도할 수 있다.
또한, 모니터링 결과, 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 서버(20)는 소정 파티와 다른 제2 파티를 추후에 생성할 시에, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원과 적어도 하나의 이종 파티원을 매칭시키지 않도록 제어할 수 있다.
서버(20)는 모니터링 결과에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보가 소정 게임의 실행 화면 상에 표시되도록 제어할 수 있다.
또한, 서버(20)는 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원의 정보를 제공할 수 있다.
구체적으로, 서버(20)는 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 이종 파티원에 대한 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 제공할 수 있다. 또한, 서버(20)는 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 이종 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 설정하는 설정 화면을 제공할 수 있다.
한편, 서버(20)는 제1 사용자의 제1 전자 장치로부터 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 서버(20)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹에 기초하여, 제1 파티의 파티원들을 검출하여 제1 파티를 생성할 수 있다.
여기서, 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹은, 제1 파티의 생성 요청 전에 생성될 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 복수의 사용자의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다. 서버(20)는 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 복수의 사용자를 소정 그룹별로 분류할 수 있다.
서버(20)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹에 기초하여, 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출할 수 있다. 서버(20)는 검출된 동종 사용자 중에서 소정 기준을 충족시키는 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다. 예를 들면, 소정 기준은, 제1 사용자의 레벨과 동일한 구간의 레벨을 갖는 사용자일 수 있다. 또한, 서버(20)는 제1 사용자와 소정 게임을 플레이 한 과거 이력 정보를 참고하여, 동종 사용자 중에서 소정 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 사용자 인터페이스 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 3의 이미지(310)을 참고하면, 소정 게임은 소정 사용자들이 파티를 이루어 진행될 수 있다. 예를 들면, 소정 게임에서 제1 파티를 구성하는 파티원들이 협동하여 제2 파티를 구성하는 파티원들과 전투 플레이를 할 수 있다. 또한, 소정 게임에서 제1 파티를 구성하는 파티원들 각각이 전투 플레이를 할 수 있다.
예를 들어, 게임 내의 캐릭터를 조작하는 사용자 인터페이스 장치의 타입이 파티원들마다 다르면, 사용자 인터페이스 장치의 하드웨어 특성으로 인해 동일한 입력이 사용자 인터페이스 장치로 수신되어도, 캐릭터의 이동 속도, 움직임, 게임 내의 화면 전환 속도가 다를 수 있다. 따라서, 소정 사용자들이 파티를 이루어 게임을 플레이 하는 경우, 소정 사용자들의 사용자 인터페이스 장치는 동일한 타입일 필요가 있다.
사용자들은 전자 장치(10)에 내장된 사용자 인터페이스 장치 또는 전자 장치(10)의 외부로 연결된 사용자 인터페이스 장치를 이용하여 소정 게임을 플레이 할 수 있다.
도 3의 이미지(320) 및 이미지(330)에 도시된 바와 같이, 사용자는 전자 장치(10) 내의 터치 스크린을 통해 소정 게임 내의 캐릭터를 조작하는 신호를 입력할 수 있다.
도 3의 이미지(320)을 참고하면, 예를 들어, 사용자는 소정 캐릭터를 이동시키기 위해 터치 스크린을 통해 소정 신호(321)를 입력할 수 있다. 예를 들면, 소정 신호는, 미리 설정된 터치 신호 또는 미리 설정된 드래그 앤 드롭 신호를 입력할 수 있다. 여기서, 드래그 앤 드롭 신호는 화면 내의 소정 포인트를 한 위치에서 다른 위치로 이동시키는 신호를 의미할 수 있다. 또한, 터치 스크린을 통해 입력 받을 수 있는 신호는, 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(flick), 드래그(Drag), 핀치 인/아웃(Pinch in/out), 로테이트(Rotate) 중 적어도 하나의 동작에 의해 발생된 신호일 수 있다.
도 3의 이미지(330)을 참고하면, 전자 장치(10)의 터치 스크린 상에 인게임 사용자 인터페이스(331, 332)가 표시될 수 있다. 사용자는 인게임 사용자 인터페이스(331, 332)를 통해 소정 캐릭터를 이동시키기 위한 신호를 입력할 수 있다.
또한, 도 3을 참고하면, 전자 장치(10)의 외부로 소정 게임의 플레이 하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스 장치가 전자 장치(10)와 연결될 수 있다. 예를 들면, 마우스(340), 키보드(350), 및 조이스틱(360)은 전자 장치(10)와 외부로 연결될 수 있다. 사용자는 마우스(340), 키보드(350), 및 조이스틱(360) 중 하나를 이용하여 플레이 할 수 있다. 또한, 사용자는 마우스(340), 키보드(350), 및 조이스틱(360) 중 적어도 둘 이상을 이용하여 플레이 할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 키보드(350)를 이용하여 캐릭터를 이동시키고, 마우스(340)를 이용하여 캐릭터가 소정 액션을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 서버에서 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 패턴화된 참조 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 예를 들면, 도 4의 표(410)을 참고하면, 사용자 인터페이스 장치는 터치 스크린(401), 마우스(402), 키보드(403), 조이스틱(404)일 수 있다. 도 4에서는 사용자 인터페이스 장치를 터치 스크린(401), 마우스(402), 키보드(403), 조이스틱(404)을 예시로 들어 설명하나, 상기 예시에 제한되지 않는다.
여기서, 참조 입력 정보는, 소정 타입의 기준이 되는 사용자 인터페이스 장치에서 소정 게임 내의 소정 액션을 위해 입력된 정보일 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 터치 스크린(401), 마우스(402), 키보드(403), 조이스틱(404)에 대해, 소정 게임에서 제1 캐릭터를 제1 지점에서 제2 지점으로 이동시키는 입력 정보를 수집할 수 있다. 서버(20)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로, 기준이 되는 사용자 인터페이스 장치에 동일한 입력이 복수 회 입력된 입력 정보를 수집할 수 있다. 또한, 서버(20)는 동일한 타입의 복수의 사용자 인터페이스 장치에 입력된 입력 정보 또는 동일한 입력이 복수 회 입력된 입력 정보를 수집할 수 있다.
서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로, 소정 게임에서 소정 캐릭터를 이동시키기 위한 입력을 소정 시간 동안에만 입력된 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위를 포함하는 참조 정보를 획득할 수 있다. 도 4의 표(410)을 참고하면, 터치 스크린(401)의 동작 범위는 반경 a (m/s), 마우스(402)의 동작 범위는 반경 b (m/s), 키보드(403)의 동작 범위는 반경 c (m/s), 조이스틱(404)의 동작 범위는 반경 d (m/s)일 수 있다. 예를 들면, 반경의 크기 순서는 b>d>c>a 일 수 있고, 다른 순서일 수 있다.
다른 예를 들면, 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로, 소정 게임 내에서 소정 거리를 이동하기 위해 필요한 사용자 인터페이스 장치의 조작 시간을 포함하는 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치의 최대 동작 속도를 포함하는 참조 정보를 획득할 수 있다. 도 4의 표(410)을 참고하면, 터치 스크린(401)의 최대 동작 속도는 W (m/s), 마우스(402)의 최대 동작 속도는 X (m/s), 키보드(403)의 최대 동작 속도는 Y (m/s), 조이스틱(404)의 최대 동작 속도는 Z (m/s)일 수 있다. 예를 들면, 최대 동작 속도의 크기 순서는 X>Z>Y>W 일 수 있고, 다른 순서일 수 있다.
또 다른 예를 들면, 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로, 소정 게임 내에서 소정 캐릭터의 시점을 소정 방향만큼 전환하기 위해 필요한 사용자 인터페이스 장치의 조작 시간을 포함하는 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치의 최대 화면 전환 속도를 획득할 수 있다. 도 4의 표(410)을 참고하면, 터치 스크린(401)의 최대 화면 전환 속도는 A (f/s), 마우스(402)의 최대 화면 전환 속도는 B (f/s), 키보드(403)의 최대 동작 속도는 C (f/s), 조이스틱(404)의 최대 동작 속도는 D (f/s)일 수 있다. 예를 들면, 최대 동작 속도의 크기 순서는 B>D>C>A 일 수 있고, 다른 순서일 수 있다.
참조 정보는 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용될 수 있다. 즉, 서버(20)는 소정 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보만을 이용하여, 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다. 구체적으로, 서버(20)는 소정 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보로부터 소정 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위, 최대 동작 속도, 최대 화면 전환 속도에 대한 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 소정 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위, 최대 동작 속도, 최대 화면 전환 속도에 대한 정보를 참조 정보 내의 동작 범위, 최대 동작 속도, 최대 화면 전환 속도에 대한 정보와 비교할 수 있다. 비교 결과, 서버(20)는 소정 사용자 인터페이스 장치의 각 파라미터의 값이 참조 정보의 각 파라미터의 값과 가장 유사한 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
한편, 서버(20)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로, 파라미터의 종류를 추가할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보가 표시된 소정 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 서버(20)로부터 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 소정 게임의 실행 화면 상에 타입 정보를 표시할 수 있다.
도 5의 이미지(510)을 참고하면, 전자 장치(10)에는 소정 게임의 실행 화면이 표시될 수 있다. 소정 게임의 실행 화면은 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원의 캐릭터, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원의 캐릭터, "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원의 캐릭터, 및 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원의 캐릭터가 표시될 수 있다.
전자 장치(10)는 서버(20)로부터 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보, "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보, 및 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보를 수신하고, 각 파티원의 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보(511)를 표시할 수 있다.
구체적으로, 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보에는 실제로 파티원이 사용하고 있는 것으로 결정된 장치 타입 정보가 표시될 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보는, 마우스, 키보드, 조이스틱, 터치 스크린 중 적어도 하나가 표시될 수 있다. 다른 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보는, 도 5에 도시된 바와 같이, 파티원이 사용하고 있는 것으로 결정된 전자 장치(10)의 타입 정보일 수도 있다. 또 다른 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보는 사용자 인터페이스 장치에 대응되는 아이콘 또는 컬러로 표현될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 검출하고, 소정 파티에서 탈퇴시키는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(20)는 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원의 제1 전자 장치로부터 제1 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원의 제2 전자 장치로부터 제2 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보, "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원의 제3 전자 장치로부터 제3 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보, 및 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원의 제4 전자 장치로부터 제4 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 서버(20)는 각 파티원의 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보에 기초하여, 각 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 제1 타입으로 결정하고, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 제1 타입으로 결정하고, "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 제2 타입으로 결정하고, "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 제1 타입으로 결정할 수 있다. 서버(20)는 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원을 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원으로 검출할 수 있다. 예를 들면, 제1 타입은 터치 스크린이고, 제2 타입은 마우스 일 수 있다.
도 6의 이미지(610)을 참고하면, 전자 장치는 서버(20)로부터 각 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보(611)를 수신하고, 타입 정보(611)를 표시할 수 있다. 즉, 전자 장치는 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원, 및 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대해 제1 타입에 대응되는 제1 아이콘으로 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치는 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대해 제2 타입에 대응되는 제2 아이콘으로 표시할 수 있다. 또한, 예를 들면, 전자 장치는 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원의 전자 장치일 수 있다. 또한, 전자 장치는 "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원의 전자 장치, 또는 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원의 전자 장치일 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 소정 파티에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용한 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원이 탈퇴되도록 하는 프로세스를 진행할 수 있다. 도 6의 이미지(620)을 참고하면, 소정 파티에서 제3 파티원이 탈퇴되면, 전자 장치는 '마우스를 사용하는 "황금 박쥐"를 탈퇴시켰습니다'라는 메시지(621)를 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치는 파티원들의 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 업데이트 하고, 업데이트 된 타입 정보(621)를 표시할 수 있다. 업데이트 된 타입 정보(621)는 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원의 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보가 제거된 정보일 수 있다.
다른 예를 들면, 소정 게임의 특성상 소정 파티원이 게임 진행 중에 나가게 되면, 게임이 종료되거나, 원활하게 진행되지 않을 수 있다. 이 경우, 서버(20)는 소정 파티에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용한 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원이 소정 게임에서 패널티를 부과하는 프로세스를 진행할 수 있다. 예를 들면, 소정 패널티는 소정 게임에서 일정 시간 동안 게임 플레이를 하지 못하는 패널티, 일정 시간 동안 타 파티원이 플레이하는 속도보다 늦은 속도가 유지되는 패널티 등일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 7은 일실시예에 따라, 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원에 대한 차단 기능을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 이미지(710)에서 파티원들의 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보(711)를 표시하는 과정은 도 6의 이미지(610)에서 파티원들의 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보(611)를 표시하는 과정과 동일하다. 도 7에서 도 6과 중복되는 설명은 생략한다.
도 7의 이미지(710)을 참고하면, 서버(20)는 이종 파티원으로 검출된 "황금 박쥐" 계정을 보유한 제3 파티원에 대한 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 전자 장치로 송신할 수 있다.
여기서, 전자 장치는 "타락을 원하는 자" 계정을 보유한 제1 파티원의 전자 장치, "비밀병기" 계정을 보유한 제2 파티원의 전자 장치, 또는 "최강 마법사" 계정을 보유한 제4 파티원의 전자 장치일 수 있다.
전자 장치는 제3 파티원에 대한 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보(712)를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치는 제3 파티원의 이종 파티원으로 검출된 누적 검출 횟수 정보를 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치는 제3 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 변경할 것인지 문의하는 메시지를 표시할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치는 제3 파티원에 대한 차단 기능 설정을 변경할 것인지 문의하는 메시지를 표시할 수 있다. 도 7의 메시지(712)를 참고하면, 전자 장치는 "예"를 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
도 7의 이미지(720)에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 제3 파티원에 대한 차단 기능을 설정하는 설정 화면(721)을 표시할 수 있다. 설정 화면(721)은 파티 탈퇴, 경고, 채팅창 차단, 파티원 요청 차단 등과 같은 기능의 활성화 여부를 선택할 수 있도록 제공될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치는 제3 파티원에 대해 파티 탈퇴, 채팅창 차단, 파티원 요청 차단을 활성화 하는 입력을 수신할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 소정 사용자가 서버로 파티 생성을 요청하면, 서버에서 파티를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8의 이미지(810)을 참고하면, 전자 장치는 소정 게임에서 파티 참가 방식을 선택할 수 있는 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 파티 참가 방식에는 파티 생성, 수동 참가, 자동 참가 등이 있을 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
전자 장치는 "파티 생성"을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 서버(20)로 파티 생성을 요청할 수 있다.
서버(20)는 전자 장치로부터 제1 사용자가 소정 게임의 플레이에 사용하는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 서버(20)는 입력 정보에 기초하여, 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입을 "조이스틱"으로 결정할 수 있다.
서버(20)는 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출할 수 있다. 서버(20)는 동종 사용자 중에서 소정 조건을 만족하는 사용자를 파티원으로 초대할 수 있다. 예를 들면, 소정 조건은, 제1 사용자의 레벨과 동일한 구간의 레벨을 갖는 사용자인 조건일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 파티원을 구성하여 파티를 생성하고, 파티 정보를 전자 장치로 송신할 수 있다.
도 8의 이미지(820)을 참고하면, 전자 장치는 파티원들에 대한 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치는 파티원들의 캐릭터, 아이디, 및 레벨에 대한 정보를 표시할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 서버에서 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출하여 파티를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(20)는 소정 게임을 플레이 하는 복수의 사용자의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다.
서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
서버(20)는 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라, 복수의 사용자를 소정 그룹 별로 분류할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 터치 스크린을 구비한 장치를 사용자 인터페이스 장치로 사용하는 사용자를 제1 그룹으로 분류할 수 있다. 또한, 서버(20)는 키보드와 마우스를 사용자 인터페이스 장치로 사용하는 사용자를 제2 그룹으로 분류할 수 있다. 또한, 서버(20)는 조이스틱을 사용자 인터페이스 장치로 사용하는 사용자를 제3 그룹으로 분류할 수 있다.
전자 장치(10)는 소정 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 서버(20)로 소정 파티의 생성을 요청할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)의 사용자는 조이스틱을 전자 장치(10)와 연결하여 소정 게임을 플레이 한다.
이 경우, 전자 장치(10)는 사용자 인터페이스 장치가 조이스틱임을 알리는 정보를 서버(20)로 송신할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 사용자 인터페이스 장치가 조이스틱임을 알리는 정보를 서버(20)로 송신하지 않고, 조이스틱을 조작하는 입력 정보만을 서버(20)로 송신할 수 있다. 서버(20)는 전자 장치(10)로부터 수신된 입력 정보에 기초하여, 전자 장치(10)의 사용자 인터페이스 장치가 조이스틱임을 결정할 수 있다.
서버(20)는 조이스틱을 사용하는 사용자로 분류된 제3 그룹에서, 소정 사용자를 파티원으로 결정할 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 제3 그룹에서 사용자의 레벨과 동일한 구간의 레벨을 갖는 사용자를 검출하고, 검출된 사용자를 파티원으로 결정할 수 있다. 서버(20)는 전자 장치(10)로 파티 정보를 송신할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 복수의 파티원의 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 단계 S1001에서, 제1 전자 장치(10-1)는 소정 파티의 실행 화면으로부터 제1 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 제1 입력 정보를 수신할 수 있다. 단계 S1002에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 입력 정보를 서버(20)로 송신할 수 있다.
마찬가지로, 단계 S1003에서, 제2 전자 장치(10-2)는 소정 파티의 실행 화면으로부터 제2 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 제2 입력 정보를 수신할 수 있다. 단계 S1004에서, 제2 전자 장치(10-2)는 제2 입력 정보를 서버(20)로 송신할 수 있다. 도 10에서 도시되지 않았지만, 서버(20)는 제1 전자 장치(10-1)의 제1 파티원 및 제2 전자 장치(10-2)의 제2 파티원 이외에 소정 파티의 나머지 파티원의 전자 장치들로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다.
단계 S1005에서, 서버(20)는 복수의 전자 장치 각각으로부터 수신된 입력 정보에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
단계 S1006에서, 서버(20)는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 제2 파티원을 검출할 수 있다.
단계 S1007에서, 서버(20)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대한 타입 정보를 제1 전자 장치(10-1)로 송신할 수 있다. 단계 S1008에서, 서버(20)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대한 타입 정보를 제2 전자 장치(10-2)로 송신할 수 있다. 마찬가지로, 서버(20)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대한 타입 정보를 나머지 파티원들의 전자 장치로 송신할 수 있다.
단계 S1009에서, 제1 전자 장치(10-1)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치에 대한 타입 정보를 소정 게임의 실행 화면에 표시할 수 있다.
단계 S1010에서, 제1 전자 장치(10-1)는 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 제2 파티원에 대한 매칭 조건을 설정하는 조건 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 조건 정보는 제2 파티원에 대한 소정 파티의 탈퇴, 채팅창 차단 등을 설정하는 정보일 수 있다. 단계 S1011에서, 제1 전자 장치(10-1)는 조건 정보를 서버(20)로 송신할 수 있다.
단계 S1012에서, 서버(20)는 조건 정보에 기초하여, 소정 파티의 구성원인 파티원들에게 제공될 서비스를 결정할 수 있다. 단계 S1013에서, 서버(20)는 제1 전자 장치(10-1)로 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
단계 S1014에서, 서버(20)는 제2 전자 장치(10-2)로 소정 파티의 탈퇴 알림 및 경고 메시지를 송신할 수 있다. 단계 S1015에서, 제2 전자 장치(10-2)는 경고 메시지를 수신할 수 있고, 제2 파티원은 소정 파티에서 자동으로 탈퇴될 수 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11의 단계 S1101에서, 서버(20)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 수신할 수 있다.
단계 S1102에서, 서버(20)는 참조 입력 정보에 기초하여, 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1103에서, 서버(20)는 복수의 사용자의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다.
단계 S1104에서, 서버(20)는 참조 정보에 기초하여, 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
단계 S1105에서, 서버(20)는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라, 복수의 사용자를 소정 그룹별로 분류할 수 있다.
단계 S1106에서, 제1 전자 장치(10-1)는 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 단계 S1107에서, 제1 전자 장치(10-1)는 서버(20)로 제1 파티 생성을 요청할 수 있다.
단계 S1108에서, 서버(20)는 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출할 수 있다. 서버(20)는 검출된 동종 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다. 단계 S1109에서, 서버(20)는 제1 전자 장치(10-1)로 제1 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
단계 S1110에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 파티의 파티원들이 참여한 게임을 제공할 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 12에 도시된 서버(20)는 통신 장치(1210), 스토리지(1220), 메모리(1230), 및 프로세서(1240)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(20)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 서버(20)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 12에 도시된 서버(20)는 도 2 내지 도 11에서 설명한 서버(20)와 대응될 수 있다.
통신 장치(1210)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1210)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 장치(1210)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1210)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1220)는 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1220)는 서버에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
스토리지(1220)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 저장할 수 있다. 또한, 스토리지(1220)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 저장할 수 있다. 또한, 스토리지(1220)는 소정 게임을 플레이 하는 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라, 복수의 사용자가 분류된 그룹에 대한 정보를 저장할 수 있다.
메모리(1230)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1230)는 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1230)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1230)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1230)에 저장할 수 있다. 프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
통신 장치(1210)는 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 소정 파티에 기반한 소정 게임의 플레이에 사용되는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해, 소정 파티를 구성하는 제1 파티원의 제1 전자 장치로부터, 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 제1 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위 및 동작 속도와 관련된 제1 입력 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스 장치가 조이스틱 장치인 경우, 동작 범위는 소정 시간 동안 움직일 수 있는 반경을 나타낼 수 있다. 또한, 동작 속도는 소정 시간 동안에 움직일 수 있는 거리를 나타낼 수 있다.
프로세서(1240)는 입력 정보에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다.
프로세서(1240)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 제1 입력 정보에 대응되는 제1 참조 정보를 결정할 수 있다. 여기서, 참조 정보는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 획득된 동작 범위 및 동작 속도에 기초하여 획득된 정보일 수 있다. 또한, 참조 정보는 이종 사용자 인터페이스 장치 간에 구별될 수 있도록 소정 타입의 사용자 인터페이스 장치에 대한 특성 정보를 포함할 수 있다.
한편, 참조 정보를 획득하는 과정과 관련하여, 프로세서(1240)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 수집할 수 있다. 프로세서(1240)는 참조 입력 정보에 기초하여, 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 참조 정보에 대응되는 사용자 인터페이스 장치의 참조 타입을 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입으로 결정할 수 있다.
프로세서(1240)는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링 할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입과 다른 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 검출할 수 있다.
프로세서(1240)는 모니터링 결과에 기초하여, 복수의 파티원의 전자 장치로 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 모니터링 결과, 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 프로세서(1240)는 소정 파티에서 적어도 하나의 이종 파티원을 탈퇴시킬 수 있다.
또한, 모니터링 결과, 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 프로세서(1240)는 소정 파티와 다른 제2 파티를 추후에 생성할 시에, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원과 적어도 하나의 이종 파티원을 매칭시키지 않도록 제어할 수 있다.
프로세서(1240)는 모니터링 결과에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보가 소정 게임의 실행 화면 상에 표시되도록 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로, 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원의 정보를 제공할 수 있다.
구체적으로, 통신 장치(1210)는, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로, 이종 파티원에 대한 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 송신할 수 있다. 또한, 프로세서(1240)는, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치에, 이종 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 설정하는 설정 화면이 표시되도록 소정 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
한편, 통신 장치(1210)는 제1 사용자의 제1 전자 장치로부터 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1240)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹에 기초하여, 제1 파티의 파티원들을 검출하여 제1 파티를 생성할 수 있다.
여기서, 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹은, 제1 파티의 생성 요청 전에 생성될 수 있다. 예를 들면, 통신 장치(1210)는 복수의 사용자의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 프로세서(1240)는 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정할 수 있다. 프로세서(1240)는 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 복수의 사용자를 소정 그룹별로 분류할 수 있다.
프로세서(1240)는 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹에 기초하여, 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출할 수 있다. 프로세서(1240)는 검출된 동종 사용자 중에서 소정 기준을 충족시키는 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다. 예를 들면, 소정 기준은, 제1 사용자의 레벨과 동일한 구간의 레벨을 갖는 사용자일 수 있다. 또한, 프로세서(1240)는 제1 사용자와 소정 게임을 플레이 한 과거 이력 정보를 참고하여, 동종 사용자 중에서 소정 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다.
도 13은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13에 도시된 전자 장치(10)는 통신 장치(1310), 디스플레이(1320), 사용자 인터페이스 장치(1330), 메모리(1340) 및 프로세서(1350)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 전자 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 13에 도시된 전자 장치(10)는 도 2 내지 도 11에서 설명한 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
통신 장치(1310)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1310)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1310)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1310)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
디스플레이(1320)는 소정 게임의 실행 화면을 출력한다. 디스플레이(1320)는 전자 장치에서 처리되는 다양한 정보를 GUI(Graphic User Interface)를 통해 화면 상에 표시 출력할 수 있다. 디스플레이(1320)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1330)는 사용자로부터 전자 장치를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1330)는 소정 게임 내의 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 입력 신호 또는 입력 정보를 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1330)는 마우스, 키보드, 키패드, 터치 패드, 트랙볼, 조이스틱, 조그 스위치 등 하드웨어 구성을 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
메모리(1340)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1340)는 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 모니터링한 결과를 제공하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로그램은 게임에 내장되어 제공될 수 있다. 메모리(1340)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1350)는 전자 장치의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1350)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1350)는 메모리(1340)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1340)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1340)에 저장할 수 있다. 프로세서(1350)는 메모리(1340)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1350)는 사용자 인터페이스 장치(1330)를 통해 소정 게임의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치(1330)를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 소정 게임의 실행 화면은 소정 파티에 기반하여 제공되는 화면일 수 있다. 통신 장치(1310)는 입력 정보를 소정 게임을 관리하는 서버로 송신할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1330)는 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 사용자 인터페이스 장치(1330)의 동작 범위 및 동작 속도와 관련된 입력 정보를 수신할 수 있다.
또한, 프로세서(1350)는 통신 장치(1310)를 통해 서버로 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청할 수 있다.
프로세서(1350)는 통신 장치(1310)를 통해 서버로부터 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신할 수 있다. 디스플레이(1320)는 소정 게임의 실행 화면 상에 타입 정보를 표시할 수 있다.
프로세서(1350)는 모니터링 결과에 기초하여, 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 모니터링 결과 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 프로세서(1350)는 소정 파티에서 적어도 하나의 이종 파티원을 탈퇴시키고, 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 적어도 하나의 파티원에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
다른 예를 들면, 모니터링 결과 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 프로세서(1350)는 통신 장치(1310)를 통해 서버로부터 적어도 하나의 이종 파티원에 대한 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 수신할 수 있다. 디스플레이(1320)는 적어도 하나의 이종 파티원에 대한 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이(1320)는 적어도 하나의 이종 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 설정하는 설정 화면을 표시할 수 있다. 설정 화면으로부터 소정 조건을 설정하는 정보가 입력되면, 통신 장치(1310)는 소정 조건을 설정하는 정보를 서버로 송신할 수 있다.
또한, 프로세서(1350)는 사용자 인터페이스 장치(1330)를 통해 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(1350)는 통신 장치(1310)를 통해 서버로, 전자 장치의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치(1330)의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 것을 요청할 수 있다.
프로세서(1350)는 통신 장치(1310)를 통해, 제1 파티의 생성 요청에 응답하여, 서버로부터 전자 장치의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치(1330)의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자가 파티원으로 구성된 제1 파티의 정보를 수신할 수 있다. 디스플레이(1320)는 제1 파티의 정보를 표시할 수 있다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)는 통신 장치(1410), 디스플레이(1420), 사용자 인터페이스 장치(1430), 스토리지(1440), 메모리(1450) 및 프로세서(1460)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 동작은 도 12에 도시된 서버(20)가 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 동작과 대응될 수 있다.
또한, 도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 모니터링한 결과를 제공하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 동작은 도 13에 도시된 전자 장치(10)가 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 모니터링한 결과를 제공하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 동작과 대응될 수 있다.
통신 장치(1410)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들면, 통신 장치(1410)는 소정 게임의 복수의 사용자의 전자 장치 또는 소정 게임을 관리하는 외부 서버와 통신을 수행할 수 있다.
디스플레이(1420)는 소정 게임에서 실행되는 실행 화면을 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1430)는 게임 제공 장치를 제어하기 위한 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
스토리지(1440)는 소정 게임에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 파티원을 검출하고, 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라 파티원을 구성하여 파티를 생성하여 게임 서비스를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1440)는 게임 제공 장치에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(1450)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1450)는 게임 제공 장치의 동작 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다.
프로세서(1460)는 사용자 인터페이스 장치(1430)를 통해, 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치(1430)를 조작하는 입력 정보를 수신할 수 있다.
프로세서(1460)는 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링 할 수 있다.
프로세서(1460)는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 획득된 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보에 기초하여, 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 획득할 수 있다. 디스플레이(1420)는 소정 게임의 실행 화면 상에 소정 파티의 파티원에 대한 사용자 인터페이스 장치의 타입 정보를 표시할 수 있다.
프로세서(1460)는 모니터링 결과에 기초하여, 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 프로세서(1460)는 사용자 인터페이스 장치(1430)를 통해 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1460)는 제1 파티의 생성을 요청하는 입력에 기초하여, 게임 제공 장치의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치(1430)와 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 제1 파티의 파티원으로 초대할 수 있다. 프로세서(1460)는 제1 파티를 구성하는 파티원의 전자 장치로 제1 파티에 기반하는 서비스를 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 전자 장치(10), 서버(20), 게임 제공 장치(30)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 상기 소정 파티에 기반한 상기 소정 게임의 플레이에 사용되는 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계;
    상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 파티원의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계는,
    상기 소정 파티를 구성하는 제1 파티원의 제1 전자 장치로부터, 상기 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 제1 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위 및 동작 속도와 관련된 제1 입력 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계는,
    복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 상기 제1 입력 정보에 대응되는 제1 참조 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 참조 정보에 대응되는 사용자 인터페이스 장치의 참조 타입을 상기 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입으로 결정하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 참조 정보는,
    상기 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 획득된 동작 범위 및 동작 속도에 기초하여 획득된 정보이고,
    이종 사용자 인터페이스 장치 간에 구별될 수 있도록 소정 타입의 사용자 인터페이스 장치에 대한 특성 정보를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계는,
    상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입과 다른 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원을 검출하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 상기 소정 파티에서 상기 적어도 하나의 이종 파티원을 탈퇴시키는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 소정 파티와 다른 제2 파티의 생성 시에, 상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원과 상기 적어도 하나의 이종 파티원을 매칭시키지 않도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보가 표시되도록 제어하는 단계; 및
    상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 상기 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원의 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원의 정보를 제공하는 단계는,
    상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 상기 이종 파티원에 대한 상기 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 제공하는 단계; 및
    상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 파티원의 전자 장치로 상기 이종 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 설정하는 설정 화면을 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 참조 입력 정보를 수집하는 단계; 및
    상기 참조 입력 정보에 기초하여, 상기 복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 소정 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 데에 이용되는 참조 정보를 획득하는 단계를 더 포함하는, 서버의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 소정 게임을 플레이 하는 복수의 사용자의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계;
    복수의 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력이 패턴화된 참조 정보에 기초하여, 상기 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 사용자가 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 따라, 상기 복수의 사용자를 소정 그룹별로 분류하는 단계를 더 포함하는, 서버의 동작 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    제1 사용자의 제1 전자 장치로부터 상기 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스 장치의 타입 별로 분류된 그룹에 기초하여, 상기 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 검출하여 상기 제1 파티의 파티원으로 초대하는 단계를 더 포함하는, 서버의 동작 방법.
  13. 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계;
    상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계;
    상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하는 단계;
    상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 통신 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 통신 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원의 전자 장치로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고,
    상기 입력 정보로부터 상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 결정하고,
    상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입에 기초하여, 상기 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링하고,
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 복수의 파티원의 전자 장치로 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 상기 통신 장치를 통해 제공하는, 서버.
  16. 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 입력 정보를 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 송신하는 단계;
    상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하는 단계는,
    상기 소정 게임을 플레이 하는 데에 이용되는 상기 사용자 인터페이스 장치의 동작 범위 및 동작 속도와 관련된 입력 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 모니터링 결과, 상기 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 상기 소정 파티에서 상기 적어도 하나의 이종 파티원을 탈퇴시키고, 상기 소정 파티의 사용자 인터페이스 장치의 기준 타입을 사용하는 적어도 하나의 파티원에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 모니터링 결과, 상기 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 적어도 하나의 이종 파티원이 검출되면, 상기 적어도 하나의 이종 파티원에 대한 상기 이종 사용자 인터페이스 장치의 사용 이력 정보를 상기 서버로부터 수신하고, 상기 사용 이력 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 이종 파티원에 대한 파티원 매칭 조건을 설정하는 설정 화면을 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  21. 제16항에 있어서,
    상기 소정 게임의 제1 파티의 생성을 요청하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 파티의 생성을 요청하는 입력에 기초하여, 상기 전자 장치의 사용자가 사용하는 상기 사용자 인터페이스 장치의 타입과 동일한 타입의 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 동종 사용자를 상기 제1 파티의 파티원으로 초대하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  22. 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 입력 정보를 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 송신하는 단계;
    상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  23. 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고, 상기 입력 정보를 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 송신하는 단계;
    상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하는 단계;
    상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하는 단계; 및
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  24. 통신 장치;
    디스플레이;
    사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고,
    상기 통신 장치를 통해 상기 소정 게임을 관리하는 서버로 상기 입력 정보를 송신하고, 상기 서버로 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지 모니터링을 요청하고, 상기 서버로부터 상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 수신하고,
    상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하고, 모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는, 전자 장치.
  25. 통신 장치;
    디스플레이;
    사용자 인터페이스 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 소정 게임 내의 소정 파티의 실행 화면으로부터 사용자 인터페이스 장치를 조작하는 입력 정보를 수신하고,
    상기 소정 파티를 구성하는 복수의 파티원 중에서 이종 사용자 인터페이스 장치를 사용하는 이종 파티원이 있는지를 모니터링 하고,
    상기 복수의 파티원이 사용하는 사용자 인터페이스 장치의 타입을 나타내는 타입 정보를 획득하고, 상기 소정 게임의 실행 화면 상에 상기 타입 정보를 표시하고,
    모니터링 결과에 기초하여, 상기 소정 파티에 기반하는 서비스를 제공하는, 게임 제공 장치.
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