以下に、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.決済システムの構成と動作
2.ゲーム提供開始処理の流れ
<1.決済システムの構成と動作>
(決済システムの概要)
図1は、本技術の実施の形態の決済システムの概要を示す図である。
図1の決済システム1は、アーケードゲーム機10、携帯端末20、店舗端末30、アプリケーションサーバ40、Webサーバ50、決済サーバ60、およびDB(データベース)70から構成される。
図1の例では、アーケードゲーム機10と店舗端末30は、1つの店舗STに設置される。なお、1つの店舗STにおいて設置されるアーケードゲーム機10は、1台に限らず、複数台であってもよい。また、図示はしないが、店舗STは、実際には複数存在するものとする。
決済システム1を構成する各装置は、それぞれ、直接的または間接的に、ネットワークNWに接続され、互いに通信を行う。ネットワークNWは、インターネットやローカルエリアネットワークを含み、有線通信回線で構成されてもよいし、無線通信回線で構成されてもよい。
また、決済システム1において、アプリケーションサーバ40、Webサーバ50、決済サーバ60、およびDB70は、それぞれ別個に構成されているが、いずれか2以上の構成が一体となって構成されてもよいし、全てが一体となって構成されてもよい。
アーケードゲーム機10は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置され、プレイ料金分の硬貨投入を受け付けることで、利用者に対してゲームを提供する。
アーケードゲーム機10は、ビデオゲームマシンとエレクトロメカニカルマシン(以下、エレメカという)とに大別される。
ビデオゲームマシンは、コンピュータの機能により動作するゲーム機であり、対戦相手を撃破し勝利を目指す対戦格闘ゲーム装置、固定もしくは移動する目標を射撃するシューティングゲーム装置、車を操作し、相手車両より先着するレースゲーム装置などが含まれる。
エレメカは、基本的にはゲームの入出力が機械的に行われるゲーム機であり、ゲームの結果により景品がもらえるプライズゲーム装置や、必ず商品が出てくるベンダーなどが含まれる。
さらに、アーケードゲーム機10には、音楽ゲームを提供する音楽ゲーム装置も含まれる。音楽ゲームは、曲を正しく演奏してクリアを目指す演奏型、矢印や振り付けを見て踊るダンス型、リズムに合わせてオブジェクトやボタンを押し、クリアを目指すリズム型などがある。
アーケードゲーム機10においては、1人または複数人の利用者Uがゲームを楽しむことができる。
なお、詳細は後述するが、利用者Uは、アーケードゲーム機10により提供されるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金投入と電子決済(以下、キャッシュレス決済ともいう)の少なくともいずれかを選択することができる。
携帯端末20は、利用者Uが所有する携帯電話機(スマートフォン)やタブレット端末などにより構成される。
店舗端末30は、PC(Personal Computer)やタブレット端末などにより構成され、店舗STの管理者や従業員により操作される。
アプリケーションサーバ40は、PCなどのコンピュータにより構成され、主に、決済システム1を構成する他の装置間のやりとりを中継する。
Webサーバ50は、PCなどのコンピュータにより構成され、主に、店舗端末30において閲覧されるWebページを提供したり、Webページに対する要求に応じて、DB70に保持されているデータに対する処理を実行したりする。
決済サーバ60は、PCなどのコンピュータにより構成され、利用者Uがアーケードゲーム機10においてプレイするゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済に関する処理を行う。
キャッシュレス決済は、利用者Uが所持するクレジットカードによってクレジットカード会社を介して行われたり(クレジット決済)、利用者U名義の銀行口座の残高から即時に行われたり(デビッド決済)、電子マネー機能を備えるICカードによって行われる(ICカード決済)。これらのキャッシュレス決済は、また、指紋や手のひらの静脈、顔や虹彩などの生体情報を用いて行われてもよい(生体認証決済)。
また、このようなキャッシュレス決済は、利用者Uが所有する携帯端末20を用いて行われてもよい。この場合、携帯端末20上で、上述した決済機能を実現するアプリケーションが動作することで、キャッシュレス決済が行われる。
この際、利用者Uは、アーケードゲーム機10に表示される認識コード(読み取りコード)を携帯端末20内蔵のカメラに読み込ませるか、携帯端末20に表示される認識コードをアーケードゲーム機10内蔵のカメラに読み込ませることで、いわゆるコード決済を行う。認識コードは、例えばQRコード(登録商標)のような二次元コードであってもよいし、バーコード(一次元コード)であってもよい。
また、利用者Uが所有する携帯端末410を用いたキャッシュレス決済として、Wi-Fi(登録商標)やBluetooth(登録商標)などを利用したアーケードゲーム機10との通信により、キャッシュレス決済が行われてもよい。
なお、決済システム1において、決済サーバ60は、キャッシュレス決済サービスを提供する企業毎に設けられる。したがって、決済システム1において、決済サーバ60は1つに限らず、複数存在してもよい。
DB70は、いわゆるDBサーバとして構成される。DB70には、店舗STそれぞれや、各店舗STに設置されているアーケードゲーム機10に関するデータが保持され、Webサーバ50によって、適宜、データの参照・更新・追加が行われる。
以下においては、決済システム1を構成する各装置のハードウェア構成について説明する。
(アーケードゲーム機のハードウェア構成)
図2は、アーケードゲーム機10のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図2に示されるように、アーケードゲーム機10は、PC部101に対して、硬貨投入口102、操作部103、表示部104、およびスピーカ105が外部入出力インタフェース106を介して接続されることによって構成される。PC部101は、アーケードゲーム機10の筐体内部に搭載される。
PC部101を構成するCPU(Central Processing Unit)111,ROM(Read Only Memory)112,RAM(Random Access Memory)113は、バス114により相互に接続される。
CPU111は、所定のプログラムを実行し、アーケードゲーム機10の全体の動作を制御する。ROM112は、CPU111が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM113は、CPU111が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
バス114には、さらに、入出力インタフェース115が接続される。入出力インタフェース115には、記憶部116、通信部117、およびドライブ118が接続される。
記憶部116は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部116は、CPU111から供給される各種の設定情報などを記憶する。記憶部116に記憶されている情報はCPU111により適宜読み出される。
通信部117は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部117は、CPU111による制御に従って外部の装置と通信を行う。
ドライブ118には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア119が適宜装着される。ドライブ118によりリムーバブルメディア119から読み出されたプログラムやデータは、CPU111に供給され、記憶部116に記憶されたり、インストールされたりする。
入出力インタフェース115には外部入出力インタフェース106が接続される。PC部101による硬貨投入口102、操作部103、表示部104、およびスピーカ105の制御が、外部入出力インタフェース106を介して行われる。
硬貨投入口102は、利用者Uによる硬貨投入を受け付ける。プレイ料金分の硬貨投入が受け付けられると、硬貨投入口102は、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部101に出力する。
操作部103は、複数のボタンや、操作用のスティック、レバー、ハンドルなどから構成され、利用者Uによる操作入力を受け付ける。アーケードゲーム機10の種類に応じて、ボタンの数やスティック、レバー、ハンドルの有無は異なる。操作部103は、操作入力に応じた入力信号をPC部101に出力する。
表示部104は、液晶や有機EL(Electro-Luminescence)などよりなるディスプレイにより構成され、PC部101による制御に従って各種の画面を表示する。表示部104は、タッチパネルを含むように構成されることで、操作部103の機能を兼ねてもよい。
スピーカ105は、PC部101による制御に従って、ゲームに関する案内音声、BGM(Background Music)、効果音などを出力する。
(携帯端末のハードウェア構成)
図3は、携帯端末20のハードウェア構成例について説明する。
図3において、CPU121は、ROM122に記憶されているプログラム、またはRAM123にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM123にはまた、CPU121が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
CPU121、ROM122、およびRAM123は、バス124を介して相互に接続されている。このバス124にはまた、入出力インタフェース125も接続されている。
入出力インタフェース125には、入力部126、出力部127、記憶部128、および通信部129が接続されている。
入力部126は、キー、ボタン、タッチパネル、カメラ、およびマイクロホンなどにより構成される。出力部127は、液晶や有機ELなどよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部128は、例えばNAND型フラッシュメモリなどにより構成される。通信部129は、無線通信を行う通信モジュールなどにより構成される。
(コンピュータのハードウェア構成)
図4は、店舗端末30、アプリケーションサーバ40、Webサーバ50、および決済サーバ60を構成するコンピュータ200のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図4において、CPU211は、ROM212に記憶されているプログラム、またはRAM213にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM213にはまた、CPU211が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
CPU211、ROM212、およびRAM213は、バス214を介して相互に接続されている。このバス214にはまた、入出力インタフェース215も接続されている。
入出力インタフェース215には、入力部216、出力部217、記憶部218、および通信部219が接続されている。
入力部216は、キーボードやマウスなどにより構成される。出力部217は、液晶や有機ELなどよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部218は、ハードディスクなどにより構成される。通信部219は、有線通信を行う有線通信モジュール、無線通信を行う無線通信モジュールなどにより構成される。
通信部219は、ネットワークNWを介しての通信処理を行う。
入出力インタフェース215にはまた、必要に応じてドライブ220が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア221が適宜装着される。それらから読み出されたコンピュータプログラムは、必要に応じて記憶部218にインストールされる。
以下においては、アーケードゲーム機10、携帯端末20、店舗端末30、アプリケーションサーバ40、Webサーバ50、および決済サーバ60の機能構成について説明する。
(アーケードゲーム機の機能構成)
図5は、アーケードゲーム機10の機能構成例を示すブロック図である。
図5の制御部301は、CPU111が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部301は、硬貨投入口制御部311、決済制御部312、進行制御部313、表示制御部314、および通信制御部315から構成される。
硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102の開閉(オープン/クローズ)を制御することで、利用者Uによる硬貨投入口73への硬貨の投入を受け付ける。
決済制御部312は、利用者Uがアーケードゲーム機10においてプレイするゲームのプレイ料金の決済に関する動作を制御する。例えば、決済制御部312は、利用者Uによるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金(硬貨)投入かキャッシュレス決済かの選択を受け付ける。
進行制御部313は、アーケードゲーム機10によって提供されるゲームの開始から終了まで、そのゲーム全体の進行(流れ)を制御する。
表示制御部314は、表示部104を制御することで、各種の画面やボタンなどのGUIを表示する。
通信制御部315は、通信部317を制御することで、外部の装置との通信を行う。
(携帯端末の機能構成)
図6は、携帯端末20の機能構成例を示すブロック図である。
図6の携帯端末20は、通信部321、表示部322、カメラ323、および制御部324から構成される。
通信部321は、図3の通信部129に対応し、制御部324による制御に従って外部の装置との通信を行う。
表示部322は、図3の出力部127に対応し、液晶や有機ELなどにより構成される。表示部322は、制御部324による制御に従って各種の画面を表示する。表示部322は、各種の操作を受け付けるタッチパネルを含むように構成される。
カメラ323は、図3の入力部126に対応し、表示部322に対する操作に応じて撮影を行う。
制御部324は、図3のCPU121が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部324は、通信制御部324a、表示制御部324b、および撮影制御部324cから構成される。
通信制御部324aは、通信部321を制御することで、通信部321に外部の装置との通信を行わせる。
表示制御部324bは、表示部322を制御することで、表示部322に各種の画面を表示させる。
撮影制御部324cは、カメラ323を制御することで、カメラ323に撮影を行わせる。
(店舗端末の機能構成)
図7は、店舗端末30の機能構成例を示すブロック図である。
図7の店舗端末30は、通信部331、表示部332、および制御部333から構成される。
通信部331は、図4の通信部219に対応し、制御部333による制御に従って外部の装置との通信を行う。
表示部332は、図4の出力部217に対応し、液晶や有機ELなどにより構成される。表示部332は、制御部534による制御に従って各種の画面を表示する。表示部332は、各種の操作を受け付けるタッチパネルを含むように構成されてもよい。
制御部333は、図4のCPU211が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部333は、通信制御部333aと表示制御部333bから構成される。
通信制御部333aは、通信部331を制御することで、通信部331に外部の装置との通信を行わせる。
表示制御部333bは、表示部332を制御することで、表示部332に各種の画面を表示させる。
(アプリケーションサーバの機能構成)
図8は、アプリケーションサーバ40の機能構成例を示すブロック図である。
図8のアプリケーションサーバ40は、通信部341と制御部342から構成される。
通信部341は、図4の通信部219に対応し、制御部342による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部342は、図4のCPU211が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部342は、通信制御部342aと認証処理部342bから構成される。
通信制御部342aは、通信部341を制御することで、通信部341に外部の装置との通信を行わせる。
認証処理部342bは、通信部341を介した通信に基づいて、アーケードゲーム機10の認証を行う。
(Webサーバの機能構成)
図9は、Webサーバ50の機能構成例を示すブロック図である。
図17のWebサーバ50は、通信部351と制御部352から構成される。
通信部351は、図4の通信部219に対応し、制御部352による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部352は、図4のCPU211が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部352は、通信制御部352a、Webページ提供部352b、およびDB管理部352cから構成される。
通信制御部352aは、通信部351を制御することで、通信部351に外部の装置との通信を行わせる。
Webページ提供部352bは、店舗端末30において閲覧されるWebページを作成し、通信制御部352aを介して店舗端末30に提供する。
DB管理部352cは、店舗端末30において閲覧されるWebページに対する要求に応じて、DB70に保持されているデータに対する処理を実行する。
(決済サーバの機能構成)
図10は、決済サーバ60の機能構成例を示すブロック図である。
図10の決済サーバ60は、通信部361と制御部362から構成される。
通信部361は、図4の通信部219に対応し、制御部362による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部362は、図4のCPU211が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部362は、通信制御部362aと決済処理部362bから構成される。
通信制御部362aは、通信部361を制御することで、通信部361に外部の装置との通信を行わせる。
決済処理部362bは、利用者Uがアーケードゲーム機10においてプレイするゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済に関する処理を行う。
以下においては、決済システム1の各装置間で行われる処理の流れについて説明する。
(キャッシュレス決済の流れ)
図11は、アーケードゲーム機10におけるゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済の流れについて説明する図である。
アーケードゲーム機10は、キャッシュレス決済を受け付け可能とするにあたり、起動後、内部に保持されている店舗IDと店舗パスワードを、アプリケーションサーバ40に送信する。店舗IDと店舗パスワードは、アーケードゲーム機10が設置されている店舗ST固有のIDとパスワードである。店舗IDは、店舗STを特定できる情報であればよく、例えば店舗STの店舗名、住所、および電話番号の少なくともいずれかが含まれていてもよい。
アプリケーションサーバ40において、店舗IDと店舗パスワードに基づいて、アーケードゲーム機10の認証が成功すると、アーケードゲーム機10は、アプリケーションサーバ40に、現金投入によるプレイ料金と、キャッシュレス決済でのプレイ料金の金額の取得を要求する。
アプリケーションサーバ40は、DB70に登録されているキャッシュレス決済でのプレイ料金の金額を取得し、アーケードゲーム機10に送信する。これにより、アーケードゲーム機10は、キャッシュレス決済を受け付け可能な状態となる。
以下、図11を参照して、キャッシュレス決済の流れについて説明する。
アーケードゲーム機10は、ステップS31において、利用者Uが、操作部103または表示部104を操作することによりキャッシュレス決済の要求を受け付けると、ステップS32において、通信制御部315が、アプリケーションサーバ40に対して、商品予約の要求を送信する。商品予約の要求には、商品名とその金額が含まれており、この例では、アーケードゲーム機10におけるゲームのプレイ料金とその金額となる。
アプリケーションサーバ40は、アーケードゲーム機10からの商品予約の要求を受信すると、ステップS51において、認証処理部342bが、アーケードゲーム機10の認証を行うとともに、通信制御部342aが、決済サーバ60に対して、商品予約の要求を送信する。
決済サーバ60は、アプリケーションサーバ40からの商品予約の要求を受信すると、ステップS71において、決済処理部362bが、決済を行うためのURL(決済URL)を発行し、通信制御部362aが、決済URLをアプリケーションサーバ40に送信する。アプリケーションサーバ40は、決済サーバ60からの決済URLを受信すると、ステップS52において、通信制御部342aが、アーケードゲーム機10に対して、決済URLを送信する。
アーケードゲーム機10は、アプリケーションサーバ40からの決済URLを受信すると、ステップS33において、通信制御部315が、直接、決済URLへアクセスする。
決済サーバ60は、アーケードゲーム機10によって決済URLへのアクセスを受けると、ステップS72において、決済処理部362bが、決済に用いられるQRコードを発行し、通信制御部362aが、アーケードゲーム機10にQRコードを送信する。
アーケードゲーム機10は、決済サーバ60からのQRコードを受信すると、ステップS34において、表示制御部314が、表示部104にQRコードを表示させる。
ステップS11において、携帯端末20のカメラ323が、撮影制御部324cの制御に基づいて、表示部104に表示されたQRコードを読み込むと、ステップS12において、通信制御部324aが、決済サーバ60に対して、決済要求を送信する。
決済サーバ60は、携帯端末20からの決済要求を受信すると、ステップS73において、通信制御部362aが、アーケードゲーム機10に対して、決済要求があった旨の応答(決済要求応答)を送信する。
アーケードゲーム機10は、決済サーバ60からの決済要求応答を受信すると、ステップS35において、通信制御部315が、アプリケーションサーバ40に対して、決済確定の要求を送信する。
アプリケーションサーバ40は、アーケードゲーム機10からの決済確定の要求を受信すると、ステップS53において、認証処理部342bが、アーケードゲーム機10の認証を行うとともに、通信制御部342aが、決済サーバ60に対して、決済確定の要求を送信する。
決済サーバ60は、アプリケーションサーバ40からの決済確定の要求を受信すると、ステップS74において、決済処理部362bが、決済の処理を完了させるとともに、その処理を特定する決済IDを生成し、通信制御部362aが、アプリケーションサーバ40に対して、決済IDを付加した決済完了通知を送信する。アプリケーションサーバ40は、決済サーバ60からの決済完了通知を受信すると、ステップS54において、通信制御部342aが、アーケードゲーム機10に対して、決済完了通知を送信する。
また、決済サーバ60の通信制御部362aは、ステップS74において、決済完了通知をアプリケーションサーバ40に送信した後、ステップS75において、決済完了通知を携帯端末20にも送信する。
このようにして、決済サーバ60からアーケードゲーム機10と携帯端末20に対して、キャッシュレス決済が完了した旨が通知されると、ステップS36において、アーケードゲーム機10の進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。アーケードゲーム機10の表示部104には、ゲームを提供するためのゲーム画面が表示される。
以上のような流れで、利用者Uは、キャッシュレス決済によりゲームをプレイすることができる。
特に、以上の処理によれば、アーケードゲーム機の表示部に表示されたQRコードをスマートフォンのカメラで読み取って支払を行うユーザスキャン方式でコード決済が行われる。この場合、スマートフォン上にQRコードなどを表示して、コード読み取り機で読み取らせるストアスキャン方式でのコード決済と比較して、決済システムと連動するPOSレジシステムが必要なく、アーケードゲーム機の導入コストを抑えることが可能となる。
ところで、アーケードゲーム機10において、ゲーム途中でエラーが発生し、ゲームが停止してしまった場合、利用者Uに対してプレイ料金が返却される必要がある。
従来のように、現金投入によりプレイ料金が支払われた場合には、店舗STの従業員などにより、プレイ料金分の硬貨が返金される。一方、上述したキャッシュレス決済によりプレイ料金が支払われた場合には、決済サーバ60に対して返金を要求する必要がある。
そこで、以下においては、キャッシュレス決済によりプレイ料金が支払われた場合の返金の流れについて説明する。
(キャッシュレス決済後の返金の流れ1)
図12は、キャッシュレス決済後の返金の流れの第1の例について説明する図である。図12の処理は、アプリケーションサーバ40を介して行われる。
アーケードゲーム機10は、キャッシュレス決済によりゲームの提供を開始すると、ステップS111において、進行制御部313が、開始されたゲームを特定するゲームIDを生成し、決済サーバ60からの決済完了通知に付加されている決済IDとともに、例えば記憶部316に保存する。なお、図示はしないが、ゲームIDと決済IDは、アプリケーションサーバ40を介して、DB70に供給される。DB70においては、店舗ST毎、アーケードゲーム機10毎に、ゲームIDと決済IDが保存される。
さて、ステップS112において、アーケードゲーム機10にて何らかのエラーが発生することで、ステップS113において、アーケードゲーム機10は、店舗STの従業員の操作によって再起動する。
アーケードゲーム機10が再起動した後、ステップS114において、表示制御部314は、表示部104にレジューム画面を表示する。レジューム画面は、アーケードゲーム機10のエラー発生前の状態への復帰や、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金の要求を受け付ける画面である。
ステップS115において、レジューム画面にて、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金の要求が受け付けられると、ステップS116において、決済制御部312は、記憶部316に保存された決済IDを読み出し、通信制御部315は、アプリケーションサーバ40に対して、決済IDが付加された返金要求を送信する。
アプリケーションサーバ40は、アーケードゲーム機10からの返金要求を受信すると、ステップS131において、認証処理部342bが、アーケードゲーム機10の認証を行うとともに、通信制御部342aが、決済サーバ60に対して、返金要求を送信する。
決済サーバ60は、アプリケーションサーバ40からの返金要求を受信すると、ステップS151において、決済処理部362bが、返金要求に付加された決済IDに基づいて、返金処理を完了させ、通信制御部362aが、返金完了通知をアプリケーションサーバ40に送信する。アプリケーションサーバ40は、決済サーバ60からの返金完了通知を受信すると、ステップS132において、通信制御部342aが、アーケードゲーム機10に対して、返金完了通知を送信する。
このようにして、決済サーバ60からアーケードゲーム機10に対して、返金処理が完了した旨が通知されると、アーケードゲーム機10の表示制御部314は、表示部104に返金完了画面を表示する。
以上のような流れで、利用者Uは、キャッシュレス決済によりプレイ料金を支払った後に、ゲーム途中でエラーが発生した場合に、プレイ料金の返金を受けることができる。
(キャッシュレス決済後の返金の流れ2)
図13は、キャッシュレス決済後の返金の流れの第2の例について説明する図である。図13の処理は、Webサーバ50を介して行われる。
アーケードゲーム機10は、キャッシュレス決済によりゲームの提供を開始すると、ステップS231において、進行制御部313が、開始されたゲームを特定するゲームIDを生成し、決済サーバ60からの決済完了通知に付加されている決済IDとともに、例えば記憶部316に保存する。
ステップS232において、通信制御部315は、記憶部316に保存された決済IDとゲームIDを、Webサーバ50に送信する。ゲームIDには、ゲームが完了したことを表すゲーム完了フラグが含まれており、ここでは、ゲーム完了フラグを(ゲームが完了していないことを表す)OFFにしたゲームIDが送信される。
図示はしないが、Webサーバ50は、アーケードゲーム機10からの決済IDとゲームIDを受信すると、店舗ST毎、アーケードゲーム機10毎に、ゲームIDと決済IDをDB70に保存する。
さて、ステップS233において、アーケードゲーム機10にて何らかのエラーが発生することで、ステップS211において、店舗端末30は、店舗STの従業員の操作によって、Webサーバ50により提供されるWebサイト(以下、店舗管理サイトという)にログインするための店舗ログイン画面でのログインを受け付ける。具体的には、店舗端末30は、店舗ログイン画面における店舗IDと店舗パスワードの入力を受け付ける。
ステップS212において、店舗端末30の通信制御部333aは、店舗ログイン画面に入力された店舗IDと店舗パスワードを、Webサーバ50に送信する。
Webサーバ50は、店舗端末30からの店舗IDと店舗パスワードを受信すると、ステップS251において、Webページ提供部352bが、ログインを完了させることで、店舗に関する各種のメニューを表示するための店舗ホーム画面の表示情報を生成し、通信制御部352aが、店舗端末30に対して、ログイン完了通知とともに、店舗ホーム画面の表示情報を送信する。
店舗端末30は、Webサーバ50からのログイン完了通知を受信すると、店舗ホーム画面の表示情報に基づいて、店舗ホーム画面を表示する。店舗ホーム画面には、店舗STや、その店舗STに設置されているアーケードゲーム機10に関するデータを参照・更新・追加するためのメニューが表示される。
ここで、店舗ホーム画面において、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金を要求するメニューが選択されると、ステップS213において、通信制御部333aは、キャッシュレス決済後の返金に対応するための返金対応画面の表示要求を、Webサーバ50に送信する。
Webサーバ50は、店舗端末30からの返金対応画面の表示要求を受信すると、ステップS252において、Webページ提供部352bが、返金対応画面の表示情報を生成し、通信制御部352aが、店舗端末30に対して、返金対応画面の表示情報を送信する。
ここで、返金対応画面の表示情報には、ゲーム完了フラグがOFFで、かつ、現在時刻より15分などの一定時間以上過去に開始されたゲームのゲームIDと、それに対応する決済IDが含まれる。
店舗端末30は、Webサーバ50からの返金対応画面の表示情報を受信すると、その表示情報に基づいて、返金対応画面を表示する。返金対応画面には、その店舗STにおいてキャッシュレス決済により開始されたゲームで、返金が可能なゲームのゲームIDと決済IDが表示される。
返金対応画面において、エラーの発生により停止してしまったゲームについての返金の要求が受け付けられると、ステップS214において、通信制御部333aは、Webサーバ50に対して、そのゲームに対応する決済IDが付加された返金要求を送信する。
Webサーバ50は、アーケードゲーム機10からの返金要求を受信すると、ステップS253において、通信制御部352aが、決済サーバ60に対して、返金要求を送信する。
決済サーバ60は、Webサーバ50からの返金要求を受信すると、ステップS271において、決済処理部362bが、返金要求に付加された決済IDに基づいて、返金処理を完了させ、通信制御部362aが、返金完了通知をWebサーバ50に送信する。Webサーバ50は、決済サーバ60からの返金完了通知を受信すると、ステップS254において、通信制御部352aが、店舗端末30に対して、返金完了通知を送信する。
このようにして、決済サーバ60からアーケードゲーム機10に対して、返金処理が完了した旨が通知されると、店舗端末30の表示制御部333bは、返金対応画面に返金が完了した旨の情報を表示する。
以上のような流れでも、利用者Uは、キャッシュレス決済によりプレイ料金を支払った後に、ゲーム途中でエラーが発生した場合に、プレイ料金の返金を受けることができる。
ところで、従来、複数の利用者がゲームをプレイするゲーム装置において、現金投入とキャッシュレス決済のいずれかまたは組み合わせでの代金の支払いを受け付けることは考えられていなかった。
そこで、以下においては、上述したアーケードゲーム機10において、ゲームの提供開始の際、現金投入とキャッシュレス決済のいずれかまたは組み合わせでの代金の支払いを受け付ける処理について説明する。
<2.ゲーム提供開始処理の流れ>
(ゲーム提供開始処理全体の流れ)
まず、図14のフローチャートを参照して、アーケードゲーム機10におけるゲーム提供開始処理全体の流れについて説明する。以下では、2人組の利用者U1,U2がゲームをプレイするものとする。
ステップS411において、表示制御部314は、表示部104に、キャッシュレス利用ボタンを有するデモ画面を表示する。デモ画面は、例えば、利用者U1,U2が、アーケードゲーム機10の前に立ったことが検知されることで表示される。
図15は、デモ画面の例を示す図である。
図15のデモ画面の上半分の領域には、硬貨投入口102にプレイ料金分の現金(硬貨)を投入するとゲームが開始される旨のメッセージ「コインを入れるとゲームがはじまるよ」が表示されている。
また、デモ画面の下半分の領域には、利用者Uの携帯端末20を用いたキャッシュレス決済によりゲームが開始される旨のメッセージ「スマホでも支払いができるよ」と、キャッシュレス利用ボタン411が表示されている。
キャッシュレス利用ボタン411は、プレイ料金の支払方法としてキャッシュレス決済を利用する場合に操作されるボタンである。
後述するように、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口102に硬貨を投入するか、または、キャッシュレス利用ボタン411が押下されるかによって、異なるゲーム提供開始処理が実行される。
すなわち、ステップS412において、硬貨投入口制御部311は、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口102に硬貨(例えば100円玉硬貨)が投入されたか否かを判定する。ここで、硬貨投入口102は、例えば100円玉硬貨といった特定の金額の硬貨の投入のみ受け付けるように構成されているものとする。
硬貨投入口102に硬貨が投入された場合には、ステップS413に進み、第1のゲーム提供開始処理が実行される。
一方、硬貨投入口102に硬貨が投入されていない場合、ステップS414に進み、表示制御部314は、デモ画面においてキャッシュレス利用ボタン411が押下されたか否かを判定する。
キャッシュレス利用ボタン411が押下されていない場合には、ステップS412に戻り、以降の処理が繰り返される。
一方、キャッシュレス利用ボタン411が押下された場合には、ステップS415に進み、第2のゲーム提供開始処理が実行される。
ステップS413における第1のゲーム提供開始処理、または、ステップS415における第2のゲーム提供開始処理が終了すると、アーケードゲーム機10は、利用者U1,U2にゲームを提供する。
以上の処理によれば、デモ画面におけるキャッシュレス利用ボタン411の押下(すなわち、キャッシュレス決済での支払のための操作)が受け付けられた場合に、キャッシュレス決済での支払によりゲームが提供される。すなわち、よりわかりやすく電子決済の支払によりゲームを提供することが可能となる。
(第1のゲーム提供開始処理の流れ)
ここで、図16および図17のフローチャートを参照して、図14のステップS413における第1のゲーム提供開始処理の流れの詳細について説明する。
上述したように、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口102に硬貨が投入されると、ステップS431において、表示制御部314は、デモ画面に表示されていたキャッシュレス利用ボタン411を非表示にする。例えば、1人目の利用者U1が1枚の100円玉硬貨を投入すると、デモ画面からキャッシュレス利用ボタン411が消える。
ステップS432において、硬貨投入口制御部311は、投入された硬貨の金額が規定金額になったか否かを判定する。投入された硬貨の金額が規定金額になるまで、ステップS432は繰り返され、投入された硬貨の金額が規定金額になると、ステップS433に進む。
ここで、規定金額は、現金投入によるプレイ料金の金額の半額とする。例えば、現金投入によるプレイ料金が400円の場合、規定金額は200円となる。この場合、例えば、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入すると、ステップS433に進み、表示制御部314は、デモ画面において非表示にされていたキャッシュレス利用ボタン411を再表示する。
キャッシュレス利用ボタン411が再表示された後、ステップS434に進み、表示制御部314は、デモ画面においてキャッシュレス利用ボタン411が押下されたか否かを判定する。
キャッシュレス利用ボタン411が押下されていない場合、ステップS435に進み、硬貨投入口制御部311は、投入された硬貨の金額が規定金額を超えたか否かを判定する。投入された硬貨の金額が規定金額を超えるまでは、ステップS434,S435は繰り返され、投入された硬貨の金額が規定金額を超えると、ステップS436に進む。
ステップS436において、表示制御部314は、デモ画面に表示されていたキャッシュレス利用ボタン411を非表示にする。例えば、2人目の利用者U2が3枚目の100円玉硬貨を投入すると、デモ画面からキャッシュレス利用ボタン411が消える。
その後、ステップS437において、硬貨投入口制御部311は、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かを判定する。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS437は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS438に進む。
例えば、2人目の利用者U2が4枚目の100円玉硬貨を投入すると、ステップS438に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。
硬貨投入口102がクローズされた後、ステップS439において、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、2人組の利用者U1,U2は、200円ずつ現金を投入することで、すなわち、現金投入によるプレイ料金を割り勘することで、ゲームをプレイすることができる。割り勘は、割前勘定のことで、利用者毎にプレイ料金を等分した金額を利用者それぞれが支払うことをいう。
さて、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入した後、すなわち、200円分の現金投入が行われた後、ステップS434において、再表示されたキャッシュレス利用ボタン411が押下された場合、図17のステップS451に進む。
ステップS451において、表示制御部314は、表示部104に、デモ画面に代えて、決済方法選択画面を表示する。
図18は、決済方法選択画面の例を示す図である。
図18の決済方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン421、現金決済選択ボタン422、および戻るボタン423が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン421は、プレイ料金の残額(例えば200円)をキャッシュレス決済により支払う場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン422は、プレイ料金の残額を現金投入により支払う場合に操作されるボタンである。
戻るボタン423は、1つ前のデモ画面に戻る場合に操作されるボタンである。
このように、決済方法選択画面におけるキャッシュレス決済選択ボタン421の操作(すなわち、キャッシュレス決済での支払のための操作)が受け付けられた場合に、キャッシュレス決済での支払によりゲームが提供される。すなわち、よりわかりやすく電子決済の支払によりゲームを提供することが可能となる。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS452に進み、決済制御部312は、プレイ料金の残額の支払方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン421が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン421が選択された場合、ステップS453に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。
硬貨投入口102がクローズされると、ステップS454において、表示制御部314は、表示部104に、決済方法選択画面に代えて、QRコード表示画面を表示する。
図19は、QRコード表示画面の例を示す図である。
図19のQRコード表示画面には、QRコード表示領域431と戻るボタン432が設けられている。
QRコード表示領域431には、図11を参照して説明した、キャッシュレス決済に用いられるQRコードが表示される。具体的には、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン421が選択されることで、図11の処理が開始され、QRコード表示領域431に、QRコードが表示される。
2人目の利用者U2は、携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示領域431に表示されたQRコードを読み込ませることで、キャッシュレス決済を行うことができる。
戻るボタン432は、1つ前の決済方法選択画面に戻る場合に操作されるボタンである。
さて、図17のフローチャートに戻り、ステップS455において、決済制御部312は、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS459に進む。
一方、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS456に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をオープンし、ステップS451に戻る。すなわち、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、決済方法選択画面を表示することで、利用者U2に、プレイ料金の残額の支払方法として、現金投入を選択させることができる。
さて、ステップS452において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、現金決済選択ボタン422が選択された場合、ステップS457に進む。
ステップS457においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS457は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS458に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。その後、ステップS459に進む。
ステップS455において、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した後、または、ステップS457,S458において、プレイ料金分の硬貨が投入され、硬貨投入口102がクローズされた後、ステップS459において、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、1人目の利用者U1が200円の現金を投入した後でも、2人目の利用者U2は、プレイ料金の残金をキャッシュレス決済により支払うことができる。すなわち、現金投入とキャッシュレス決済の併用によりプレイ料金を割り勘することで、ゲームをプレイすることができる。
また、上述した処理では、デモ画面が表示されている状態で硬貨の投入が開始されると、キャッシュレス利用ボタン411が非表示となるが、投入された硬貨の金額が規定金額になると、キャッシュレス利用ボタン411が再表示される。
ここで、規定金額を、現金投入によるプレイ料金の金額の半額としたが、具体的には、現金投入によるプレイ料金の金額の半額の10円単位を切り捨てた金額とする。これにより、現金投入によるプレイ料金が500円の場合、規定金額は200円となり、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入することで、キャッシュレス利用ボタン411が再表示される。この場合、2人目の利用者U2が、プレイ料金の残金300円を支払うことになる。ここでは、利用者U1が、別途、利用者U2に対して50円を手渡すことで、割り勘が成立する。
なお、現金投入によるプレイ料金とキャッシュレス決済によるプレイ料金が異なる金額に設定されること、具体的には、現金投入によるプレイ料金が500円、キャッシュレス決済によるプレイ料金が400円などのように、現金投入よりキャッシュレス決済によるプレイ料金が低額に設定されることが想定される。
この場合、1人目の利用者U1が4枚目の100円玉硬貨を投入した後に、キャッシュレス利用ボタン411を表示させることで、2人目の利用者U2がキャッシュレス決済により100円を支払ってしまうと、現金投入によるプレイ料金500円と同額を支払うことになる。
そこで、投入された硬貨の金額が規定金額を超えた場合には、キャッシュレス利用ボタン411を非表示にすることで、上述のような問題の発生を避けることができる。
以上のようにして、デモ画面が表示されている状態で硬貨投入口102に硬貨が投入された場合には、第1のゲーム提供開始処理が実行される。
(第2のゲーム提供開始処理の流れ)
次に、図20乃至図23のフローチャートを参照して、図14のステップS415における第2のゲーム提供開始処理の流れの詳細について説明する。
上述したように、デモ画面が表示されている状態で、キャッシュレス利用ボタン411が押下されると、ステップS471において、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。
硬貨投入口102がクローズされた後、ステップS472において、表示制御部314は、表示部104に、デモ画面に代えて、支払人数選択画面を表示する。
図24は、支払人数選択画面の例を示す図である。
図24の支払人数選択画面には、1人で支払うボタン441、2人で支払うボタン442、および戻るボタン443が設けられている。
1人で支払うボタン441は、プレイ料金を2人の利用者U1,U2のいずれか1人が支払う場合に操作されるボタンである。2人で支払うボタン442は、プレイ料金を2人の利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。
戻るボタン443は、1つ前のデモ画面に戻る場合に操作されるボタンである。
支払人数選択画面が表示された後、ステップS473に進み、決済制御部312は、1人での支払が選択されたか否かを判定する。すなわち、支払人数選択画面において、1人で支払うボタン441が選択されたか否かが判定される。
1人での支払が選択されたと判定された場合、すなわち、支払人数選択画面において、1人で支払うボタン441が選択された場合、ステップS474に進み、表示制御部314は、表示部104に、支払人数選択画面に代えて、決済方法選択画面を表示する。
図25は、決済方法選択画面の例を示す図である。
図25の決済方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン451、現金決済選択ボタン452、および戻るボタン453が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン451は、プレイ料金(例えば400円)をキャッシュレス決済により支払う場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン452は、プレイ料金を現金投入により支払う場合に操作されるボタンである。
戻るボタン453は、1つ前の支払人数選択画面に戻る場合に操作されるボタンである。
このように、決済方法選択画面におけるキャッシュレス決済選択ボタン451の操作(すなわち、キャッシュレス決済での支払のための操作)が受け付けられた場合に、キャッシュレス決済での支払によりゲームが提供される。すなわち、よりわかりやすく電子決済の支払によりゲームを提供することが可能となる。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS475に進み、決済制御部312は、プレイ料金の支払方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン451が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン451が選択された場合、ステップS476に進む。
ステップS476において、表示制御部314は、表示部104に、決済方法選択画面に代えて、図19と同様のQRコード表示画面を表示する。
2人の利用者U1,U2のいずれか1人は、携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、キャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS477において、決済制御部312は、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS481に進む。
一方、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS474に戻る。すなわち、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、決済方法選択画面を表示することで、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の支払方法を再度、選択させることができる。
さて、ステップS475において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、現金決済選択ボタン452が選択された場合、ステップS478に進む。
ステップS478において、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をオープンする。
その後、ステップS479においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS479は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS480に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。その後、ステップS481に進む。
ステップS477において、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了した後、または、ステップS479,S480において、プレイ料金の硬貨が投入され、硬貨投入口102がクローズされた後、ステップS481において、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、2人の利用者U1,U2のいずれか1人は、プレイ料金の支払方法として、キャッシュレス決済と現金投入のいずれかを選択することができるので、柔軟な支払いを可能とすることができる。
さて、ステップS473において、1人での支払が選択されなかったと判定された場合、すなわち、支払人数選択画面において、2人で支払うボタン442が選択された場合、図21のステップS491に進む。
ステップS491において、表示制御部314は、表示部104に、支払人数画面に代えて、割り勘方法選択画面を表示する。
図26は、割り勘方法選択画面の例を示す図である。
図26の割り勘方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン461、現金決済選択ボタン462、キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン463、および戻るボタン464が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン461は、プレイ料金(例えば400円)をキャッシュレス決済により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン452は、プレイ料金を現金投入により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン463は、プレイ料金をキャッシュレス決済と現金投入の併用により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである
戻るボタン464は、1つ前の支払人数選択画面に戻る場合に操作されるボタンである。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS492に進み、決済制御部312は、プレイ料金の割り勘方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン461が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン461が選択された場合、ステップS493に進む。
ステップS493において、表示制御部314は、表示部104に、決済方法選択画面に代えて、図19と同様のQRコード表示画面を表示する。
例えば1人目の利用者U1は、携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、プレイ料金の半額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS494において、決済制御部312は、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS491に戻る。すなわち、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、割り勘方法選択画面を表示することで、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の割り勘方法を再度、選択させることができる。
一方、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS495に進み、表示制御部314は、表示部104に、再び、QRコード表示画面を表示する。
例えば2人目の利用者U2は、携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、プレイ料金の残額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS496において、決済制御部312は、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS497において、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
一方、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS498に進み、決済制御部312は、正常に完了した1人目のキャッシュレス決済の取消を、決済サーバ60に要求する。キャッシュレス決済の取消の要求は、図12を参照して説明した、キャッシュレス決済後の返金の流れと同様にして行われる。
キャッシュレス決済の取消が要求された後、ステップS491に戻る。
ここで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が完了し、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合、2人目の利用者U2の支払方法を現金投入へ遷移させてしまうと、過剰徴収が発生するおそれがある。
例えば、現金投入によるプレイ料金が500円、キャッシュレス決済によるプレイ料金が480円に設定されている場合、キャッシュレス決済による1人あたりの支払金額は240円となる。そこで、1人目の利用者U1がキャッシュレス決済により240円を支払った後、2人目の利用者U2は現金投入により300円支払うことになると、支払う合計金額540円が、現金投入によるプレイ料金500円を上回ってしまう。
そこで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が完了し、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、1人目のキャッシュレス決済を取消し、再度、割り勘方法選択画面を表示することで、過剰徴収を発生させることなく、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の割り勘方法を再度、選択させることができる。
なお、以上においては、QRコード表示画面において、利用者毎のQRコードが順次1つずつ表示されるものとした。これに限らず、例えば、図27に示されるように、QRコード表示画面において、利用者毎のQRコードが同時に並んで表示されるようにしてもよい。
図27のQRコード表示画面には、2つのQRコード表示領域471-1,471-2と戻るボタン472が設けられている。
QRコード表示領域471-1,471-2には、それぞれ、キャッシュレス決済に用いられるQRコードが表示される。戻るボタン472は、1つ前の割り勘方法選択画面に戻る場合に操作されるボタンである。
これにより、2人の利用者U1,U2は、それぞれの携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを同時に読み込ませることができる。
さて、ステップS492において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン462またはキャッシュレス・現金併用決済選択ボタン463が選択された場合、図22のステップS511に進む。
ステップS511に進み、決済制御部312は、プレイ料金の割り勘方法(決済方法)として、現金投入が選択されたか否かを判定する。すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン462が選択されたかが判定される。
現金投入が選択されたと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン462が選択された場合、ステップS512に進む。
ステップS512において、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をオープンする。
その後、ステップS513においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS513は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS514に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。その後、ステップS515に進み、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
一方、ステップS511において、現金投入が選択されなかったと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン463が選択された場合、図23のステップS531に進む。
ステップS531において、表示制御部314は、表示部104に、割り勘方法選択画面に代えて、QRコード表示画面とともにプレイ料金を表示する。ここで表示されるプレイ料金は、支払方法としてキャッシュレス決済と現金投入の併用が選択された場合の特別料金とされる。
例えば1人目の利用者U1は、携帯端末20のカメラ323に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、特別料金のうちの所定金額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS532において、決済制御部312は、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS533に進み、表示制御部314は、表示部104において、QRコード表示画面とともに表示されていたプレイ料金(特別料金)に代えて、現金投入のプレイ料金を表示する。現金投入のプレイ料金が表示された後、ステップS534に進む。
一方、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、そのまま、ステップS534に進む。
ステップS534において、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をオープンする。
その後、ステップS535においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。ここで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合には、プレイ料金(特別料金)の残金分の硬貨が投入されたか否かが判定される。また、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了しなかった場合には、現金投入のプレイ料金分の硬貨が投入されたか否かが判定される。
投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS535は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS536に進み、硬貨投入口制御部311は、硬貨投入口102をクローズする。その後、ステップS537に進み、進行制御部313は、ゲームの提供を開始する。
このように、支払方法としてキャッシュレス決済と現金投入の併用が選択された場合には、先行してキャッシュレス決済を行わせるようにする。そして、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了しなかった場合には、ゲームのプレイ料金の全額について、現金投入による支払いを行わせるようにすることで、利用者に複雑な選択操作などを行わせることなく、ゲームの提供を開始することができる。
以上の処理によれば、2人の利用者U1,U2は、プレイ料金の割り勘方法(支払方法)として、キャッシュレス決済、現金投入、および、キャッシュレス決済と現金投入の併用のいずれかを選択することができるので、柔軟な支払いを可能とすることができる。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図2に示されるように、装置本体とは別に、アーケードゲーム機10の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア119により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM112や、記憶部116に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。