JP2001162052A - 通信遊技システム - Google Patents

通信遊技システム

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JP2001162052A JP35382099A JP35382099A JP2001162052A JP 2001162052 A JP2001162052 A JP 2001162052A JP 35382099 A JP35382099 A JP 35382099A JP 35382099 A JP35382099 A JP 35382099A JP 2001162052 A JP2001162052 A JP 2001162052A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 家や職場に居ながらにして、画面表示された
パチンコ、スロットルマシン、スマートボールなどの遊
技を、実際に近い緊迫感を覚えながら楽しむことのでき
る通信遊技システムを提供すること。 【解決手段】 通信遊技システム1において、通信回線
4を介してホストコンピュータと通信接続されるユーザ
コンピュータ3は、ホストコンピュータから送信された
遊技に係るソフトウェアデータを格納するユーザ側メモ
リ手段14と、ユーザ側メモリ手段14に格納されたソ
フトウェアデータにより表される遊技の画像を表示する
表示手段19と、遊技の度合いデータを設定入力するた
めの手入力手段28,32と、手入力手段28,32か
ら入力された度合いデータに基づいて、前記ソフトウェ
アデータによる遊技の動作を表示手段19の画面上で実
行するユーザ側CPU12を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、ホストコ
ンピュータから送信されてきたパチンコやスロットルマ
シンなどの遊技を家庭などのパーソナルコンピュータで
行うことのできる通信遊技システムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】一般のパチンコ店は冷暖房完備の豪華ホ
ールや広大な駐車場を有し、多数のホール従業員を雇用
している。ホール内には数百台のパチンコ台が設置され
ていて、パチンコ客は個々のパチンコ台に対面し電動で
玉をはじいて遊技するようになっている。ところで、実
際にパチンコをするためにはパチンコ台のあるホールま
で出掛けなければならない。そのため、家事の合間や職
場での休憩時間などのように、ちょっと一息つける時間
ができたときでも、家や職場ではパチンコをすることが
できない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そこで、パチンコ好き
の人はゲームソフトを購入し、家庭や職場のパーソナル
コンピュータでパチンコゲームを楽しんできた。しかし
ながら、かかるパチンコゲームのように賞品などを賭け
ることなく単にゲームを行うだけでは、緊迫感が乏しく
なり物足りなさを覚えることとなる。一方、パチンコ店
側にとっては、豪華ホールや広大な駐車場にかかる設備
費、多数のホール従業員にかかる人件費が大きな負担で
あり、それらの管理にも多大な手間がかかる。また、実
際のパチンコ台に客が対面して遊技するので、いわゆる
不正な裏ロムに取り替えられる被害も甚大となってい
る。また、限られた店内スペースに設置することのでき
る遊技台数には限りがあって一定の保有台数にとどめざ
るを得ないため、新台好きのパチンコ客にとっては興味
をそがれることがある。
【0004】本発明は、上記した従来の問題点に鑑みて
なされたものであって、家や職場に居ながらにして、画
面表示されたパチンコ、スロットルマシン、スマートボ
ールなどの遊技を、実際に近い緊迫感を覚えながら楽し
むことのできる通信遊技システムの提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係る通信遊技システムは、少なくとも遊技
に係るソフトウェアデータを送信するホストコンピュー
タと、ホストコンピュータからのソフトウェアデータを
受信するユーザコンピュータと、ホストコンピュータと
ユーザコンピュータとを双方向データ通信可能に接続す
る通信回線とからなる通信遊技システムであって、前記
ユーザコンピュータは、ホストコンピュータから送信さ
れた遊技に係るソフトウェアデータを少なくとも格納す
るユーザ側メモリ手段と、ユーザ側メモリ手段に格納さ
れたソフトウェアデータにより表される遊技の画像を表
示する表示手段と、遊技の度合いに係る度合いデータを
設定入力するための手入力手段と、手入力手段から入力
された度合いデータに基づいて、前記ソフトウェアデー
タによる遊技の動作を表示手段の画面上で実行する遊技
制御手段と、遊技制御手段により実行される遊技毎に、
当該遊技結果を検出して当該遊技結果に係るデータをホ
ストコンピュータに送信する遊技結果送信手段とを備
え、前記ホストコンピュータは、前記遊技結果に関係す
る賞玉数のデータを格納するホスト側メモリ手段と、ユ
ーザコンピュータから送信されてきた遊技結果が入賞状
態であるときはホスト側メモリ手段の賞玉数を増やして
書き換え、当該遊技結果が入賞状態でなかったときは前
記賞玉数を減らして書き換える賞玉数書換手段とを備え
た構成にしてある。
【0006】また、前述構成における遊技の種類が、パ
チンコ、スロットルマシン、またはスマートボールのい
ずれかとしたものである。上記でいう「通信回線」と
は、例えば、高速デジタル回線、光ファイバー回線、電
話回線などを指す。「賞玉」とは、遊技に用いられる、
例えばパチンコ玉、スロットルマシンのコイン、スマー
トボールのガラス球などを指す。「遊技の度合い」は遊
技の内容により異なるが、例えば遊技がパチンコまたは
スマートボールの場合は操作レバーの引きによる玉の初
速度、スロットルマシンの場合は操作レバーを引いて複
数の停止ボタンを押すまでの時間を、それぞれ指してい
る。
【0007】そして、前述の各構成において、ホストコ
ンピュータのホスト側メモリ手段にユーザ個別の料金口
座を設定するとともに、ユーザコンピュータの賞玉数書
換手段により書き換えられた賞玉数を相当の金額に換算
し、換算された相当金額によりホスト側メモリ手段の口
座残高を書き換えるように構成したものである。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳しく説明する。図1は本発明の一実施形態
に係る通信遊技システムを示す全体概念図、図2は通信
遊技システムのホストコンピュータを示すブロック構成
図、図3は通信遊技システムのユーザコンピュータを示
すブロック構成図、図4は通信遊技システムの制御構成
を示すブロック構成図である。図1において、この実施
形態に係る通信遊技システム1は、パチンコに係るソフ
トウェアデータを送信するホストコンピュータ2と、家
庭や職場のパーソナルコンピュータなどに代表されるユ
ーザコンピュータ3と、ホストコンピュータ2とユーザ
コンピュータ3とを双方向データ通信可能に接続する通
信回線4とから構成されている。前記の通信回線4に
は、クレジット会社のクレジットコンピュータ5および
銀行の銀行コンピュータ6も、ホストコンピュータ2に
対し双方向データ通信可能にそれぞれ接続されている。
【0009】そして、通信遊技システム1のホストコン
ピュータ2は、図2に示すように、ホスト側中央演算ユ
ニット(ホスト側CPU)7を中心として構成されてい
る。このホスト側CPU7に対し、基本動作を司る制御
ソフトウェアを格納した読み出し専用のROM10と、
演算データ,遊技結果に係るデータ,または料金口座の
口座残高データなどを読み書き可能に格納するホスト側
メモリ手段9と、外部の通信回線4に対し双方向データ
通信可能なホスト側送受信手段11とが、それぞれデー
タバス8を介してデータ通信可能に接続されている。
【0010】一方、ユーザコンピュータ3は、図3に示
すように、ユーザ側CPU12を中心として構成されて
いる。このユーザ側CPU12に対しては、基本動作を
司る制御ソフトウェアを格納した読み出し専用のROM
15と、演算データを読み書き可能に格納するユーザ側
メモリ手段14と、外部の通信回線4に対し双方向デー
タ通信可能なユーザ側送受信手段16とが、それぞれデ
ータバス13を介してデータ通信可能に接続されてい
る。前記のユーザ側メモリ手段14は、ホストコンピュ
ータ2から送信されるパチンコに係るソフトウェアデー
タを格納するようになっている。
【0011】更に、データバス13に対しては、それぞ
れ、画像出力部17および画像出力端子18を介して表
示手段19が接続され、音声出力部20および音声出力
端子21を介してスピーカ22が接続され、印字出力部
23および印字出力端子24を介してプリンタ25が接
続されている。また、データバス13に接続された外部
入力部26に対しては、それぞれ、外部入力端子27を
介してマウス28が接続され、外部入力端子29を介し
てキーボード30が接続され、外部入力端子31を介し
てオプション部品である操作機32が接続されている。
前述の操作機32は、パチンコ玉の初速を設定するため
にユーザが指で操作できる操作レバー33を有してい
る。
【0012】そして、ユーザ側CPU12は、図4に示
すように、マウス28または操作レバー33から入力さ
れた度合いデータに基づいて、ソフトウェアデータによ
るパチンコの動作を表示手段19の画面上で実行する遊
技制御手段34の機能と、遊技制御手段34により実行
されるパチンコ遊技の一玉毎に、その玉が入賞口に入っ
たか否かの遊技結果を検出し、その遊技結果に係るデー
タをホストコンピュータ2へ送信する遊技結果送信手段
35の機能とを備えている。一方、ホストコンピュータ
2のホスト側CPU7は、遊技中の玉が入賞口に入った
(入賞状態になった)ときはホスト側メモリ手段9に格
納されている賞玉数を増やして書き換え、その玉が入賞
口に入らなかった(入賞状態にならなかった)ときはホ
スト側メモリ手段9の賞玉数を減らして書き換える賞玉
数書換手段39の機能と、賞玉数書換手段39により書
き換えられた賞玉数を相当の金額に換算する換算手段3
6の機能と、ホスト側メモリ手段9にユーザ個別の料金
口座を設定する口座設定手段37の機能と、換算手段3
6により換算された金額によりホスト側メモリ手段9の
口座残高を書き換える残高書換手段38の機能とを備え
ている。
【0013】引続き、図5に示したフローチャートに沿
って通信遊技システム1の動作を説明する。まず、パチ
ンコ店側のホストコンピュータ2のホームページに対
し、ユーザが家庭のユーザコンピュータ3から通信回線
4を介してアクセスすると(S1)、ユーザコンピュー
タ3とホストコンピュータ2が通信接続されてステップ
S2へ進む。ステップS2では、入店(会員入会)に係
る手続きの説明、会員に係る契約内容、遊技の概要、ル
ールの説明などが表示される。そうして、表示された説
明や契約内容をユーザが承諾すれば、ユーザは画面内に
表示された「次へ」の部分をマウス28でクリックす
る。すると、表示手段19の画面に「会員登録済み」か
否かが表示される(S3)。
【0014】会員登録済みでない場合に「No」の部分
をクリックすると、「会員登録する」か否かが表示され
る(S4)。ここで「Yes」の部分をクリックする
と、会員登録プログラムが作動し、所定の登録手順に沿
って手続き入力をすれば会員登録が完了する(S5)。
この際に、その登録ユーザ個別の会員ID記号とパスワ
ードがホストコンピュータ2からユーザに与えられると
ともに、登録ユーザ個別の料金口座がホスト側CPU7
における口座設定手段37の機能によりホスト側メモリ
手段9に開設される。一方、ステップS4において「N
o」の部分がクリックされると、処理ステップはS23
へ進み通信回線4との接続がオフにされて一連の処理手
順が終了する。
【0015】他方、ステップS3において「Yes」の
部分がクリックされると、処理ステップはS6へ飛び、
入力された会員ID記号とパスワードが確認される。こ
のとき、正しくない(No)と判断されると、処理ステ
ップはS3に戻ってS3〜S5の処理が繰り返される。
ステップS6で会員ID記号とパスワードが正しい(Y
es)と判断されると、そのユーザ個別の料金口座に口
座残高が残っているか否かが判断される(S7)。この
とき、口座残高が残っていなければ(No)、処理ステ
ップがS23に進んで処理を終える。口座残高が残って
いれば(Yes)、仮想ホールへの入店処理が実行され
る(S8)。
【0016】ステップS8では、表示手段19の画面に
「☆☆ホール(仮想ホール)の玄関」を表した画像が表
示され、玄関扉が開く画像に替わる。すると、図6に示
すように、表示手段19の画面が店内を表した表示画面
40aとなる。ここで、ユーザが入店をキャンセルする
場合は(S9のYes)、マウス28の操作でマウスポ
インタ42を「キャンセル」の部分に移動させてクリッ
クすると、処理ステップがS23に進んで処理を終え
る。入店を希望する場合は(S9のNo)、マウスポイ
ンタ42を「ようこそ ☆☆ホールへ!!」の表示領域
に移動させて指差しポインタ41に変換させ、この指差
しポインタ41をクリックする。すると、遊技種類を選
択するためのメニュー画面「パチンコ、スロットルマシ
ン、スマートボール」が表示される。ここでは、ユーザ
がそのなかから「パチンコ」を選択する。すると、多数
のパチンコ機種が表示されるので、ユーザはそのなかか
ら好みの機種のパチンコ台を選択する(S10、および
S11のNo)。このようにして好みのパチンコ台が選
択されると(S11のYes)、選択されたパチンコ台
に対しホスト側CPU7は乱数発生により大当たり確率
を求めて設定する(S12)。
【0017】次に、選択されたパチンコに係るソフトウ
ェアデータが、ホストコンピュータ2のホスト側CPU
7によりユーザコンピュータ3へ送信される。すると、
ユーザコンピュータ3の表示手段19は、図7に示すよ
うに、パチンコ機の盤面を表したパチンコ画像43、各
種キー画像46〜49、口座残高(この例では3500
0円)を表した口座残高表示画像50、持ち玉数(すな
わち賞玉数であり、この例では320個)を表した賞玉
数表示画像51を有する表示画面40bを表示する(S
13)。表示された画像のうち、終了キー画像46は遊
技を終えて精算する際に用いられる。玉替キー画像47
は口座残高で持ち玉を購入する際に用いられる。換金キ
ー画像48は持ち玉を換金して口座残高に戻す際に用い
られる。台変更キー画像49は現在のパチンコ台から別
のパチンコ台にかわって遊技する際に用いられる。引続
き、仮想の持ち玉(スロットルマシンのときはコインに
相当する)が当該パチンコ台の仮想受皿に存在するか否
かがステップS14で判断され、持ち玉があると判断さ
れれば(Yes)、処理手順はステップS16の遊技操
作へと進む。ステップS14で持ち玉が存在しないと判
断されると(No)、口座残高から玉を購入することが
要請される(S15)。ステップS15で玉を購入しな
い場合は(No)、ステップS23に進んで処理を終え
る。
【0018】ステップS15において玉を購入すると
(Yes)、選ばれたパチンコの遊技動作を、ユーザ側
CPU12の遊技制御手段34が表示手段19の画面上
で実行する。すなわち、表示手段19は、ユーザ側メモ
リ手段14に格納されているソフトウェアデータにより
表されるパチンコ台の画像を表示する。これによって、
ユーザが仮想のパチンコ台を遊技操作できる状態となる
(S16)。同時に、音声データもホストコンピュータ
2から送信され、ユーザコンピュータ3のスピーカ22
から音声が発せられる。かかる音声はユーザの好みによ
り種々選べるが、例えば実際のホールで玉が釘などに当
たる衝突音や軍艦マーチなどを流すと、臨場感のあるパ
チンコ遊技を楽しめる。
【0019】パチンコ台の遊技操作は、マウス28(手
入力手段の一例)を操作して画面上の操作レバー画像3
3aあるいは度合い設定カーソル45をマウスポインタ
42で所望量だけドラッグすることにより、仮想操作レ
バーの引き具合として調節される。すなわちここでは、
マウス28からの入力により初速度(本発明の「遊技の
度合い」の一例)を調節された玉が玉画像44として発
射される。尚、操作機32(手入力手段の別例)によっ
ても、操作レバー33を手で所望量だけ回すことによ
り、玉の初速度を設定入力することができる。
【0020】このようにして発射された玉が入賞口に入
ったときは、その結果がユーザ側CPU12における遊
技結果送信手段35の機能により検出されてホストコン
ピュータ2へ送信される。そして、ホスト側CPU7に
おける賞玉数書換手段39の機能により、ホスト側メモ
リ手段9に格納されている持ち玉数(賞玉数)が増加し
て書き換えられる。一方、その玉が入賞口に入らなかっ
たときはホスト側メモリ手段9の持ち玉数が減少して書
き換えられる。これらの書換え結果はユーザコンピュー
タ3に送信され表示画面40bの賞玉数表示画像51に
表示される。
【0021】そうしているうちに仮想受皿内に持ち玉が
無くなった場合は、玉替キー画像47をクリックすると
よい(S17のYes)。これにより、ステップS15
に戻って玉購入要請が表示される。あるいは、現在利用
しているパチンコ台は成果が芳しくなく別のパチンコ台
に変わりたい場合、台変更キー画像49をクリックする
(S18のYes)。すると、処理手順がステップS1
0に戻って、遊技内容や遊技機種の選択処理が実行され
(S10〜S12)、別のパチンコ台が表示手段19の
画面に表示される(S13)。一方、多くなった持ち玉
を一部換金したい場合は、換金キー画像48をクリック
する(S19のYes)。すると、ステップS20にお
いて、ホスト側CPU7のおける換算手段36の機能に
より、所望数の持ち玉が所定換金率で相当金額に換算さ
れたのち、残高書換手段38の機能によりホスト側メモ
リ手段9の口座残高が加算されて書き換えられる。
【0022】そうして、ユーザが終了キー画像46をク
リックすると、精算するか否かが問いかけられる(S2
1)。パチンコ遊技の終了を取り止める場合に「No」
の部分をクリックすると、処理手順はステップS16に
戻る。パチンコ遊技を終了したい場合に「Yes」の部
分をクリックすると、ステップS22で景品メニューの
表示と景品の選択要求がなされる。そこで、ユーザが所
望の景品を選択すると、口座残高から景品購入代金が差
し引かれたのち、通信回線4の接続がオフにされて一連
の処理手順が終了する。その時の口座残高や景品購入代
金の明細はユーザコンピュータ3に送信されてプリンタ
25により印字出力される。この場合の精算は、ユーザ
が開設している銀行口座やクレジットカード口座と、ホ
スト店がホスト側メモリ手段9に開設している私的な料
金口座との間で通信回線4を介して実施される。このよ
うにして差し引かれた景品購入代金はクレジット会社や
銀行に振り込まれ、指定した景品がデパート、スーパー
マーケット、進物品店などからユーザの家庭に配送され
る。但し、換金は必ずしも景品の購入に充当しなければ
ならないものでなく、料金口座にそのまま現金としてお
くことも可能である。
【0023】尚、上記の実施形態では遊技の種類として
パチンコの例を示したが、本発明はパチンコに限るもの
でなく、例えばスロットルマシン、またはスマートボー
ルを例示することもできる。
【0024】
【発明の効果】以上述べたように、本発明に係る通信遊
技システムによれば、遊技店などのホスト側から送信さ
れてきた遊技に係るソフトウェアを、パーソナルコンピ
ュータに代表されるユーザコンピュータで実行させるこ
とができる。これにより、ユーザは家や職場に居ながら
にして、パチンコ、スロットルマシン、スマートボール
などの遊技を楽しむことができる。その際にユーザ側の
遊技結果によりホスト側の賞玉数データが書き換えられ
るので、適当な射倖心と緊迫感を覚えつつ遊技を楽しめ
る。加えて、ホスト側は、豪華なホールの設備費用、広
大な駐車場費用、数多くの従業員の人件費、あるいはそ
れらに係る管理の手間がほとんど不要となる。また、ホ
スト側からの設定で、出玉率や大当たり確率の設定を行
うことができる。また、ホスト側で多数の遊技機種をソ
フトウェアとして保有できるので、ユーザは数多くの機
種から好みのものを自由に選び出すことができる。
【0025】そして、賞玉数書換手段により書き換えら
れた賞玉数を相当の金額に換算し、換算された相当金額
によりホスト側メモリ手段の口座残高を書き換えるよう
に構成されているので、遊技の勝ち負けによりユーザ個
別の口座残高が増減される。従って、単にコンピュータ
画面上で遊技できるにとどまらず、よりいっそう現実に
近い緊迫感を味わいながら遊技を楽しむことができる。
他方、遊技店側は現金を直に取り扱う必要がないため、
入出金管理も楽になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る通信遊技システムを
示す全体概念図である。
【図2】前記通信遊技システムのホストコンピュータを
示すブロック構成図である。
【図3】前記通信遊技システムのユーザコンピュータを
示すブロック構成図である。
【図4】前記通信遊技システムの制御構成を示すブロッ
ク構成図である。
【図5】前記通信遊技システムの動作を示すフローチャ
ートである。
【図6】前記ユーザコンピュータの表示手段による画面
例を示す説明図である。
【図7】前記ユーザコンピュータの表示手段による別の
画面例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 通信遊技システム 2 ホストコンピュータ 3 ユーザコンピュータ 4 通信回線 7 ホスト側CPU 9 ホスト側メモリ手段 11 ホスト側送受信手段 12 ユーザ側CPU 14 ユーザ側メモリ手段 16 ユーザ側送受信手段 19 表示手段 28 マウス 32 操作機 33 操作レバー 33a 操作レバー画像 34 遊技制御手段 35 遊技結果送信手段 39 賞玉数書換手段 43 パチンコ画像 45 度合い設定カーソル

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも遊技に係るソフトウェアデー
    タを送信するホストコンピュータと、ホストコンピュー
    タからのソフトウェアデータを受信するユーザコンピュ
    ータと、ホストコンピュータとユーザコンピュータとを
    双方向データ通信可能に接続する通信回線とからなる通
    信遊技システムであって、前記ユーザコンピュータは、
    ホストコンピュータから送信された遊技に係るソフトウ
    ェアデータを少なくとも格納するユーザ側メモリ手段
    と、ユーザ側メモリ手段に格納されたソフトウェアデー
    タにより表される遊技の画像を表示する表示手段と、遊
    技の度合いに係る度合いデータを設定入力するための手
    入力手段と、手入力手段から入力された度合いデータに
    基づいて、前記ソフトウェアデータによる遊技の動作を
    表示手段の画面上で実行する遊技制御手段と、遊技制御
    手段により実行される遊技毎に、当該遊技結果を検出し
    て当該遊技結果に係るデータをホストコンピュータに送
    信する遊技結果送信手段とを備え、前記ホストコンピュ
    ータは、前記遊技結果に関係する賞玉数のデータを格納
    するホスト側メモリ手段と、ユーザコンピュータから送
    信されてきた遊技結果が入賞状態であるときはホスト側
    メモリ手段の賞玉数を増やして書き換え、当該遊技結果
    が入賞状態でなかったときは前記賞玉数を減らして書き
    換える賞玉数書換手段とを備えていることを特徴とする
    通信遊技システム。
  2. 【請求項2】 遊技の種類が、パチンコ、スロットルマ
    シン、またはスマートボールのいずれかであることを特
    徴とする請求項1に記載の通信遊技システム。
  3. 【請求項3】 ホストコンピュータのホスト側メモリ手
    段にユーザ個別の料金口座を設定するとともに、賞玉数
    書換手段により書き換えられた賞玉数を相当の金額に換
    算し、換算された相当金額によりホスト側メモリ手段の
    口座残高を書き換えるように構成したことを特徴とする
    請求項1または請求項2に記載の通信遊技システム。
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