以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ビデオゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)が使用する単一の業務用ゲーム装置(端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、業務用ゲーム装置20の構成の例である業務用ゲーム装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、ユーザの業務用ゲーム装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から業務用ゲーム装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
ゲームシステム100は、予め設定された難易度に基づいてゲームを実行する各種機能を有する。ゲームにおける難易度とは、ゲームの難しさの指標である。具体的には、ゲームに設定されている課題(目的)を達成する難しさである。課題としては、例えば、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを倒していくアクションゲームの場合、所定のボスキャラクタを倒すことである。
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、コイン(硬貨)等の支払対価に応じて仮想の遊戯アイテムがユーザに付与され、付与された遊戯アイテムを消費することと引き換えに遊戯が許可される。また、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、遊戯するゲームの難易度に応じて遊戯アイテムの消費量(減少量)が異なってくる。すなわち、ユーザは、難易度を選択(指定)しつつ遊戯開始要求を行い、難易度に応じた数量の遊戯アイテムの消費と引き換えに選択した難易度の遊戯を開始することができる。
業務用ゲーム装置20は、店舗の運営者によって管理され、ビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。業務用ゲーム装置20は、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ビデオゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)などを備えるが、詳細な説明は省略する。また、業務用ゲーム装置20には、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームを実行するとともに、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲーム制御プログラム)が記憶部に記憶されている。
次に、業務用ゲーム装置20の構成の例である業務用ゲーム装置20Aの構成について説明する。業務用ゲーム装置20Aは、制御部が記憶部のゲーム制御プログラムを実行することで、ゲームの進行を制御するための付与部31及び遊戯許可部32を少なくとも備える。
付与部31は、支払対価に応じた遊戯アイテムをユーザに付与する。支払対価が大きいほど、多くの遊戯アイテムが付与される。付与された遊戯アイテムは、例えば、業務用ゲーム装置20Aの記憶部に累積的に記憶される。ここでユーザに付与するとは、一時的または一定期間の間特定のユーザに紐づけられたユーザを識別するための情報と、数量などの遊戯アイテムに関する情報と、を対応づけることをいう。また、業務用ゲーム装置のユーザは一定時間の間そのユーザが特定されるので、ユーザが特定されていることを前提として、数量などの遊戯アイテムに関する情報のみを更新するものとしてもよい。
遊戯許可部32は、難易度の異なる複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部32は、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与された遊戯アイテムを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた数量分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行する付与処理の例を示すフローチャートである。本例における付与処理では、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムがユーザに付与される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Aが付与処理を実行する場合を例にして説明する。本例の付与処理は、例えば、業務用ゲーム装置20Aの投入口(不図示)へのコイン(硬貨)の投入が行われた(センサによって検知された)場合に開始される。
付与処理において、業務用ゲーム装置20Aは、対価の支払いがあったか否かを判断し(ステップS10)、対価の支払いがあるまで待機する。例えば、遊戯アイテムの取得(購入)金額指定の操作入力があった場合、対価の支払いがあったと判断する。あるいは、コインの投入が行われるごとに対価の支払いがあったと判断してもよい。
対価の支払いがあった場合(ステップS10:YES)、業務用ゲーム装置20Aは、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムをユーザに付与し(ステップS11)、付与処理を終了する。上述したように、付与された遊戯アイテムは、例えば、業務用ゲーム装置20Aの記憶部に累積的に記憶される。
次に、遊戯許可処理ついて図3を参照しつつ説明する。図3は、システム100が実行する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。本例における遊戯許可処理では、ユーザに付与された遊戯アイテムを消費することと引き換えにゲームの遊戯が許可される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Aが遊戯許可処理を実行する場合を例にして説明する。本例の遊戯許可処理は、例えば、上述の遊戯アイテムの付与処理後に開始される。
遊戯許可処理において、業務用ゲーム装置20Aは、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS20)、操作入力があるまで待機する。操作入力があった場合(ステップS20:YES)、業務用ゲーム装置20Aは、選択された難易度に応じてユーザに付与された遊戯アイテムの減算処理を行う(ステップS21)。例えば、予め設定されている難易度ごとの減算量に応じて遊戯アイテムを減算する。その後、業務用ゲーム装置20Aは、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って(ステップS22)、遊戯許可処理を終了する。遊戯許可設定では、例えば、選択された難易度に対応する遊戯許可フラグの値を遊戯許可値に変更する。その後、業務用ゲーム装置20Aにおいて、選択された難易度に応じたゲームの遊戯が開始される。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置20Aが、付与部31及び遊戯許可部32を備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、業務用ゲーム装置20Aが、ゲーム制御プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。業務用ゲーム装置20Aに代えてサーバ装置が付与部及び遊戯許可部を備える構成としてもよい。
サーバ装置は、HDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有し、記憶部に記憶されている上述のゲーム制御プログラムを制御部が実行することで、業務用ゲーム装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。この場合、ユーザが遊戯する業務用ゲーム装置がビデオゲームを実行し、サーバ装置がビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)を介して、通信部を有してビデオゲームを実行する業務用ゲーム装置と通信を行い、ユーザ(業務用ゲーム装置)から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を業務用ゲーム装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲーム制御プログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲーム制御プログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示す付与処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
付与処理において、サーバ装置は、対価の支払いがあったか否かを判断し(ステップS30)、対価の支払いがあるまで待機する。対価の支払いがあった場合(ステップS30:YES)、サーバ装置は、支払対価に応じた数量の遊戯アイテムをユーザに付与し(ステップS31)、付与処理を終了する。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの業務用ゲーム装置に送信する。
図5は、サーバ装置が図3に示す遊戯許可処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
遊戯許可処理において、サーバ装置は、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS40)、操作入力があるまで待機する。操作入力があった場合(ステップS40:YES)、サーバ装置は、選択された難易度に応じてユーザに付与された遊戯アイテムの減算処理を行う(ステップS41)。その後、サーバ装置は、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って(ステップS42)、遊戯許可処理を終了する。その後、サーバ装置は、生成したゲーム画像の情報等に基づいてビデオゲームを進行させるための情報をユーザの業務用ゲーム装置に送信し、業務用ゲーム装置において選択された難易度に応じたゲームの遊戯が開始される。
なお、上述した第1の実施形態の例の遊戯アイテムとしては、例えば、プレイチケットがある。この場合、ユーザが指定した取得(購入)金額に応じた枚数のプレイチケットが付与される。そして、難易度に応じた枚数のプレイチケットが遊戯に必要となる。
また、上述した第1の実施形態の例のビデオゲームのゲームとしては、例えば、楽曲を再生しつつ、操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲーム(音楽ゲーム)がある。この場合、一回の遊戯において、所定数(例えば3曲)の楽曲について遊戯を行うことができる。なお、難易度が異なっても一回の遊戯における楽曲数は同一であるが、難易度に応じて遊戯に必要な遊戯アイテムの数量が異なる。また、難易度によって、例えば、楽曲再生中に発生する(表示される)指示標識の数、種類等が異なってくる。
なお、難易度に基づくゲームの進行の制御は、上記音楽ゲームの例に限定されず、各ゲームにおいて種々の制御が可能である。例えば、難易度に応じて、ゲームステージ(ゲーム空間)に登場するオブジェクト(敵キャラクタ等)の各パラメータが異なるように設定してもよい。パラメータとしては、出現確率、攻撃力、防御力などがある。
また、上述した第1の実施形態の例では、ユーザが一のゲームの遊戯開始要求を行う場合に、この一のゲームの難易度も選択しているが、選択しなくてもよい。例えば、複数のゲームのそれぞれに予め一の難易度が設定されている場合、ユーザは、難易度の選択を行うことなく、複数のゲームのうちから一のゲームを選択して遊戯開始要求を行えばよい。そして、業務用ゲーム装置は、遊戯開始要求を受け付けた一のゲームに予め設定されている難易度に基づいて遊戯アイテムを消費(減少)させるようにすればよい。
さらに、上述した第1の実施形態の例では、図3のステップS21の処理のように、遊戯アイテムを遊戯開始時に減少させているが、遊戯アイテムを減少させるタイミングは、遊戯(難易度)に対する数量分の遊戯アイテムを減少させることができればいつでもよい。例えば、遊戯途中や遊戯終了以降に減少させてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、業務用ゲーム装置20の例である業務用ゲーム装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、業務用ゲーム装置20Bは、付与部31、遊戯許可部32、変換部33B及び更新部34Bを少なくとも備える。
付与部31は、上述した第1の実施形態と同様に支払対価に応じた遊戯アイテムをユーザに付与する。遊戯許可部32は、上述した第1の実施形態と同様に難易度の異なる複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部32は、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与された遊戯アイテムを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた数量分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
変換部33Bは、ゲームの遊戯の終了以降に、ユーザに付与された遊戯アイテムのうち残っている遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する。ゲーム用特典は、ゲームに関連する所定の効果をユーザに発生させる処理である。例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムを付与する特典、他ユーザがゲームを遊戯しているゲーム画像を鑑賞することができる特典(仮想の鑑賞券)、ゲーム内でアイテムなどを取得するのに使用されるゲーム内ポイントを付与する特典、次回の遊戯において遊戯の対価を割引する特典(仮想の割引券)がある。また、プレイヤキャラクタの攻撃力などの各種パラメータを変更する特典であってもよい。
更新部34Bは、ユーザ情報を更新する。ユーザ情報は、例えば、ユーザのゲームに関連する情報である。ユーザ情報は、例えば、ユーザが所有するICメモリカード、業務用ゲーム装置20Bの記憶部などに記憶される。ICメモリカードの場合は、ユーザが遊戯前に業務用ゲーム装置20Bの読取部(不図示)にセットしておけばよい。また、更新部34は、変換されたゲーム用特典を、ユーザのユーザ情報に含める。なお、ユーザに付与された遊戯アイテムもユーザ情報に含めるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、次の遊戯を行う時間がない場合や、遊戯アイテムは残っているが遊戯可能な数量ではない場合など、遊戯を行った後に余ってしまった遊戯アイテムをゲーム用特典に変換でき、残っている遊戯アイテムが無駄になってしまうことを回避できる。
なお、遊戯アイテムの変換タイミングとなる遊戯の終了以降は、遊戯アイテムを消費して少なくとも一度の遊戯を行った以降であり、遊戯の終了以降であればいずれのタイミングで変換してもよい。例えば、ユーザが、終了操作を行って次の遊戯を行わない意思を示したタイミングや、遊戯アイテムを利用できる有効期限が到来したタイミングがある。有効期限の場合、遊戯アイテムに期限情報を関連づけてユーザ情報に含めて記憶するようにすればよい。ユーザは、有効期限が到来するまで遊戯アイテムを利用でき、有効期限が到来してしまった遊戯アイテムについてはゲーム用特典に変換される。
図7は、システム100が実行する変換処理の例を示すフローチャートである。本例における変換処理では、ユーザに付与された遊戯アイテムうち残っている遊戯アイテムをゲーム用特典に変換する処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Bが変換処理を実行する場合を例にして説明する。
本例の変換処理は、例えば、例示したような遊戯の終了以降の変換タイミングが到来した場合に実行される。
変換処理において、業務用ゲーム装置20Bは、ユーザに付与された遊戯アイテムが残っているか否かを判断する(ステップS50)。付与された遊戯アイテムが残っている場合(ステップS50:YES)、業務用ゲーム装置20Bは、残っている遊戯アイテムの全てをゲーム用特典に変換する(ステップS51)。例えば、所有する遊戯アイテムの数量分だけゲーム用特典に変換する。例えば、ゲーム内ポイントであれば、遊戯アイテムの数量が多ければ多いほど、多くのゲーム内ポイントに変換される。換算率などは、任意に設定可能である。なお、ステップS51の処理によって、残っている遊戯アイテムは無くなる。その後、業務用ゲーム装置20Bは、変換されたゲーム用特典を含めるようにユーザのユーザ情報を更新し(ステップS52)、変換処理を終了する。一方、付与された遊戯アイテムが残っていない場合(ステップS50:NO)、業務用ゲーム装置20Bは、変換処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置20Bが、付与部31、遊戯許可部32、変換部33B及び更新部34Bを備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。また、遊戯の終了以降、ユーザに付与された遊戯アイテムのうち残っている遊戯アイテムがゲーム用特典に変換されるので、残っている遊戯アイテムが無駄になってしまうことを回避できる。
なお、上述した第1の実施形態の例と同様に、サーバ装置が付与部及び遊戯許可部に加えて、変換部及び更新部を備える構成としてもよい。図8は、サーバ装置が図7に示す変換処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
変換処理において、サーバ装置は、ユーザに付与された遊戯アイテムが残っているか否かを判断する(ステップS60)。付与された遊戯アイテムが残っている場合(ステップS60:YES)、サーバ装置は、残っている遊戯アイテムの全てをゲーム用特典に変換する(ステップS61)。その後、サーバ装置は、変換されたゲーム用特典を含めるようにユーザのユーザ情報を更新し(ステップS62)、変換処理を終了する。一方、付与された遊戯アイテムが残っていない場合(ステップS60:NO)、サーバ装置は、変換処理を終了する。
なお、上述した第2の実施形態の例では、遊戯の終了以降において、残っている遊戯アイテムの全てが同一のゲーム用特典に変換されるが、ゲーム用特典は1種類でなくてもよい。例えば、複数種類のゲーム用特典のうちから業務用ゲーム装置がランダムに選択したゲーム用特典に変換するようにしてもよい。あるいは、期間ごと(1日単位など)に、変換されるゲーム用特典を変更するようにしてもよい。
[第3の実施形態]
図9は、端末装置20の例である業務用ゲーム装置20Cの外観図である。業務用ゲーム装置20Cは、筐体21の前面上部に投入口26及びカード読取領域27を備えている。投入口26は、ユーザがコイン(硬貨)を投入するための開口部である。カード読取領域27は、ICメモリカードへの読み取り及び書き込みのための領域である。ユーザが、カード読取領域27にICメモリカードを配置することでユーザ情報が読み取られ、また更新されたユーザ情報が書き込まれる。
また、業務用ゲーム装置20Cは、筐体21の前面上部に操作パネル部22および表示部23等を備えている。操作パネル部22には、U字形状のパネル部材22A上に、操作部34C(ボタン24A〜24I)が配置されている。ボタン24A〜24I(24)は、パネル部材22AのU字形状に沿って等間隔に配置され、ターゲット標識(指示標識)の打撃の操作入力を受け付ける。
操作パネル部22(パネル部材22A)は、表示部23の表示画面の一部を覆うように配置され、矩形の表示画面の表示領域(視認可能領域)を半円形状に画定する。表示部23は、半円形状の表示領域に図10に示すようなリズムゲームのゲーム画面を表示する。図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、表示領域の形状は半円形状でなくてもよい。
本発明の一の実施形態の例のビデオゲームでは、ゲーム空間として三次元座標(X,Y,Z)で定義される仮想三次元空間が形成される。この仮想三次元空間において一以上のターゲット標識(リズムアイコン)40A〜40C(40)(図11参照)のオブジェクトが、共有移動領域46上を開始位置(基準位置)Pから操作位置QA〜QI(Q)に向かって移動していく様子が表示部23に表示される。
操作位置QA〜QIは、表示部23の画面座標系において、各操作位置QA〜QIに向かって移動してくるターゲット標識40の移動方向が互いに異なるように、ゲーム空間に配置されている。また、表示部23の画面座標系において操作位置QA〜QIを覆うように、操作標識(ユニットアイコン)45A〜45I(45)のオブジェクトが配置されている。共有移動領域46は、区分されていない単一の領域であり、各ターゲット標識40がゲーム空間において開始位置Pから操作位置Qに向かって移動するための共有の領域である。
なお、本発明の一の実施形態の例の表示部23では、ターゲット標識40が、画面奥側に位置する開始位置Pから画面手前側に位置する操作位置Qに移動してくる様子が表示される。したがって、開始位置Pから操作位置Qに向かって移動するターゲット標識40は操作位置Qに近づくにつれて徐々に大きく表示される。また、本発明の一の実施形態の例では、開始位置Pから各操作位置QA〜QIへのターゲット標識40Aの移動距離は同一である。
ボタン24A〜24Iは、開始位置Pから各操作位置QA〜QIを結ぶ線分の延長線上に配設され、近接する操作位置QA〜QIに向かって移動するターゲット標識40を打撃する操作入力を受け付ける。そして、プレイヤの操作入力のタイミングとターゲット打撃タイミングとを比較等することで、プレイヤの操作入力が評価される。
また、本発明の一の実施形態の例では、表示部23の画面座標系において、操作位置QA〜QIより所定距離Dだけ手前から操作位置QA〜QIを覆うようにワイプアウト領域RA〜RI(R)が配置されている。これにより、ターゲット標識40の表示が操作位置Qより所定距離Dだけ手前からワイプアウトする。したがって、プレイヤは、ターゲット標識40が操作位置Qに到達する状態を視認することができない。そのため、プレイヤは、ターゲット標識40を視認できなくなった後は、楽曲を聴きつつ、ターゲット標識40が操作位置Qに到達する(操作標識45に重なる)タイミングを予測して打撃の操作入力を行う。
なお、操作標識45は、表示部23の画面座標系において操作位置QA〜QIを覆うようにゲーム空間上に配置されるが、ワイプアウト領域Rに含まれない位置に配置されている。また、図10は、説明の便宜上、開始位置P、操作位置Q、ワイプアウト領域Rを図示しているが、実際の表示部23には表示されない。
本発明の一の実施形態の例のターゲット標識40には、図11(A)〜11(C)に示す3種類のオブジェクトがある。図11(A)に示すターゲット標識40Aは、円環のオブジェクトであり、プレイヤにボタン24の押下(タップ)による打撃操作を要求する。例えば、ターゲット標識40Aが操作位置QE(操作標識45E)に向かって移動する場合について図12及び図13を用いて説明する。図12及び図13は、ゲーム画面の一例を示す図である。
ターゲット標識40Aは、図12(A)に示すように、最初に開始位置Pに発生し(表示され)、図12(B)、図13(A)、図13(B)の順に所定速度で操作位置QEに向かって移動していく。また、ターゲット標識40Aは、ワイプアウト領域REに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
図13(A)は、ターゲット標識40Aの移動方向の先頭部分がワイプアウト領域REに進入し、ターゲット標識40Aの先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、図13(B)は、ターゲット標識40Aの移動方向の後端部分を除く部分がワイプアウト領域REに進入し、ターゲット標識40Aの後端部分を除く部分が表示部23に表示されていない状態を示す。すなわち、ターゲット標識40Aは、ゲーム空間上には存在するが、ワイプアウト領域REに含まれる部分だけ表示部23への表示が非表示となる。
その後、ターゲット標識40Aの全体がワイプアウト領域REに進入することで、ターゲット標識40A全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40Aが操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なるであろう)タイミングでボタン24Eを押下すればよい。このボタン24Eの押下によって、ターゲット標識40Aは、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、ボタン24Eの操作入力のタイミングとターゲット標識40Aに対応するターゲット打撃タイミングとの比較によって評価が行われる。
次に、ターゲット標識40B−1,40B−2について説明する。ターゲット標識40B−1,40B−2は、図11(B)に示すように、中心を通過する1の棒状オブジェクトを有する円環のオブジェクトであり、プレイヤに2つのボタン24の同時の押下(タップ)による打撃操作を要求する。例えば、ターゲット標識40B−1,40B−2が操作位置QC,QG(操作標識45C,45G)向かって移動する場合について図14及び図15を用いて説明する。図14及び図15は、ゲーム画面の一例を示す図である。
ターゲット標識40B−1,40B−2は、図14(A)に示すように、最初に開始位置Pに重なった状態で発生し(表示され)、上述したターゲット標識40Aと同様に、図14(B)、図15(A)、図15(B)の順に所定速度で操作位置QC,QGに向かって移動していく。このとき、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動速度は同一である。また、ターゲット標識40B−1,40B−2は、ターゲット標識40Aと同様に、ワイプアウト領域RC,RGに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
図15(A)は、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域RC,RGに進入し、ターゲット標識40B−1,40B−2の先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、図15(B)は、ターゲット標識40B−1,40B−2の移動標識の後端部分を除く部分がワイプアウト領域RC,RGに進入し、ターゲット標識40B−1,40B−2の後端部分を除く部分が表示部23に表示されていない状態を示す。
その後、ターゲット標識40B−1,40B−2の全体がワイプアウト領域RC,RGに進入することで、ターゲット標識40B−1,40B−2全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40B−1,40B−2が操作位置QC,QGに到達したであろう(操作標識45C,45Gに重なるであろう)タイミングでボタン24C,24Gを押下すればよい。これらボタン24C,24Gの押下によって、ターゲット標識40B−1,40B−2は、ターゲット標識40Aと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに、操作入力の評価が行われる。
次に、ターゲット標識40Cについて説明する。ターゲット標識40Cは、図11(C)に示すように、前端の円環40C−1のオブジェクトと後端の円板40C−2のオブジェクトとが平板40C−3のオブジェクトで連結されたオブジェクトであり、前端の円環40C−1が先頭で操作位置Qに向かって移動する。ターゲット標識40Cは、プレイヤにターゲット標識40Aの場合よりも長時間でのボタン24の長押しを要求する。具体的には、前端40C−1が操作位置Qに到達してから後端の円板40C−2が操作位置Qに到達するまでの間、プレイヤにボタン24の押下を要求する。例えば、ターゲット標識40Cが操作位置QEに向かって移動する場合について図16及び図17を用いて説明する。図16及び図17は、ゲーム画面の一例を示す図である。
ターゲット標識40Cは、図16(A)に示すように、最初に開始位置Pに発生し、ターゲット標識40Aと同様に、図16(B)、図17(A)、図17(B)の順に所定速度で操作位置QE向かって移動していく。また、ターゲット標識40Cは、ターゲット標識40Aと同様に、ワイプアウト領域REに進入した場合、表示部23への表示がワイプアウトする。
図17(A)は、ターゲット標識40Cの円環40C−1の移動方向の先頭部分がワイプアウト領域REに進入し、円環40C−1の先頭部分が表示部23に表示されていない状態を示す。また、図17(B)は、ターゲット標識40Cの円環40C−1及び帯40C−3の一部がワイプアウト領域REに進入し、円環40C−1及び帯40C−3の一部が表示部23に表示されていない状態を示す。
その後、ターゲット標識40Cの全体がワイプアウト領域REに進入することで、ターゲット標識40C全体が非表示となる。そして、プレイヤは、ターゲット標識40Cの円環40C−1が操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なって表示部23に表示されるであろう)タイミングでボタン24Eの押下を開始し、円板40C−2が操作位置QEに到達したであろう(操作標識45Eに重なって表示部23に表示されるであろう)タイミングまでボタン24Eの押下を維持すればよい。このボタン24Eの操作入力(長押し)によって、ターゲット標識40Cは、ターゲット標識40Aと同様に、打撃が加えられてゲーム空間から消滅するとともに評価が行われる。
なお、ターゲット標識40の形状及び種類、ターゲット標識40に対する操作入力の構成については、特に上述の構成に限定されるものではない。また、図12〜図17では、説明の便宜上、開始位置P、操作位置Q、ワイプアウト領域Rを図示しているが、実際の表示部23には表示されない。
上述のターゲット標識40は、図18に示す譜面テーブル60に含まれるターゲット打撃タイミング等の情報に基づいて発生及び移動が制御される。図18は、譜面テーブル60の一例を示す図である。譜面テーブル60には、楽曲ID、難易度、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の情報が含まれる。楽曲IDは、リズムゲームで再生(演奏)される各楽曲データに付された固有の識別情報である。
難易度は、ゲームの難易度を示す情報(例えば数値)であり、楽曲ID(楽曲)ごと対応付けられている。なお、本発明の一の実施形態の例では、5段階(1〜5)の難易度が設定されている。難易度の詳細は後述する。そして、楽曲ID(楽曲)及び難易度ごとにターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の各情報が対応付けられている。
ターゲット打撃タイミングは、プレイヤが操作入力すべきタイミングを特定する情報である。本発明の一の実施形態の例では、楽曲の再生開始時刻を基準とする経過時間を示す情報が登録されている。ターゲット標識40は、ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合において再生開始時刻からの経過時間がターゲット打撃タイミングと一致する時点(ターゲット打撃タイミングが到来する時点)で操作位置Qに到達するように移動が制御される。また、ターゲット打撃タイミングは、楽曲ID及び難易度ごとに複数の情報が登録されている。
各ターゲット打撃タイミングには、出力ターゲット及び目標位置の情報が対応付けられている。出力ターゲットは、移動表示させるターゲット標識40の種類を指定する情報であり、標識IDが登録される。標識IDは、各ターゲット標識40A〜40Cに付された固有の識別情報である。例えば、各標識ID「A1」,「A2」,「A3」は、ターゲット標識40A,40B,40Cに対応する。
また、目標位置は、ターゲット標識40が向かう操作位置Qを指定する情報であり、位置IDが登録される。位置IDは、各操作位置QA〜QIに付された固有の識別情報である。例えば、各位置ID「X1」〜「X9」は、操作位置QA〜QIに対応する。
ターゲット標識の表示をワイプアウトせずにターゲット標識の表示を続けると仮定した場合、例えば、図18において、楽曲ID「001」,難易度「1」のターゲット打撃タイミング「10秒」では、ターゲット標識40A(標識ID:A1)が、再生開始時刻から10秒経過時に操作位置QE(位置ID:X5)に到達するように、操作位置QEに向けての移動制御が行われる。なお、ターゲット標識40B−1,40B−2(標識ID:A2)の場合には、目標位置として2つの操作位置(位置ID)が登録される。また、ターゲット標識40C(標識ID:A3)の場合には、ターゲット打撃タイミングとして2つの経過時間が登録される。これは、ターゲット標識40Cの前端の円環40C−1が操作位置Qに到達する時間と、後端の円板40C−2が操作位置Qに到達する時間とに対応する。
本発明の一の実施形態の例では、ターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置を用いて難易度が設定されている。すなわち、同一の楽曲(楽曲ID)において難易度によってターゲット打撃タイミング、出力ターゲット、目標位置の少なくとも一部の情報が異なってくる。
例えば、同一楽曲において、ターゲット打撃タイミングの数を多くすることで、ユーザの操作回数が増加することになって難易度が高くなる。また、出力ターゲットを、操作の難しい種類のターゲット標識40の数を多くすることで難易度が高くなる。例えば、ターゲット標識40Aの1か所(1つのボタン24)の押下(タップ)に比べて、ターゲット標識40Bの2か所の押下(タップ)の方が難しい操作である。また、1つのターゲット標識40の目標位置と、次のターゲット標識40の目標位置とが異なる回数を多くすることで難易度が高くなる。
ユーザは、上述のリズムゲームを遊戯するために、最初にコインを投入口26に投入し、図19(A)に示すようなプレイチケット購入画面でプレイチケット(遊戯アイテム)を購入する。次に、図19(B)に示すようなメニュー画面で遊戯したい難易度のゲームを選択する。これにより、付与されたプレイチケットと引き換えに、選択した難易度で遊戯が開始される。本発明の一の実施形態の例では、一回の遊戯によって複数の楽曲の中から最大3曲のリズムゲームを遊戯することができる。図19(A)は、プレイチケット購入画面の一例を示す図である。図19(B)は、メニュー画面での一例を示す図である。
プレイチケット購入画面には、ユーザが投入した合計金額が表示され、またプレイチケットの購入枚数の選択肢が表示されている。本発明の一の実施形態の例では、「100円:プレイチケット6枚」、「300円:プレイチケット20枚」、「500円:プレイチケット40枚」の選択肢が表示されている。一度の購入金額が高いほど、チケット1枚当たりの購入金額は低くなり、多くのプレイチケットを獲得することができる。ユーザは、ボタン24を操作して、いずれかの選択肢を選択してプレイチケットを購入する。
メニュー画面では、付与されたプレイチケット枚数及び難易度ごとのゲームの選択肢が表示されている。選択肢には、プレイチケットの消費(必要)枚数も表示されている。本発明の一の実施形態の例では、「EASY:3枚」,「NORMAL:3枚」,「HARD:4枚」,「EXPERT:5枚」,「CHALLENGE:6枚」の選択肢が表示され、この順に難易度1〜5が対応している。すなわち、チケットの消費枚数が多いほど難易度の高いゲームが実行される。なお、消費枚数は、上述の枚数に限定されるものではない。
そして、ユーザは、ボタン24を操作して、いずれかの難易度のゲームの選択肢を選択することで、選択された難易度のゲームの遊戯が開始される。その後、ユーザが最大3曲のゲームの遊戯を終了すると、図20に示すような選択画面が表示される。選択画面には、図20に示す「メニュー画面に戻る」及び「遊戯を終了する」の選択肢が表示される。ユーザは、ボタン24を操作して、プレイチケットを消費して再び遊戯を行う場合にはメニュー画面に戻る選択肢を選択し、次の遊戯を行わない場合には遊戯を終了する選択肢を選択すればよい。
遊戯を終了する選択肢が選択された場合には、ユーザに付与されたプレイチケットのうちの残っているプレイチケットがゲーム内ポイント(ゲーム用特典)に変換される処理が行われる。例えば、プレイチケットの1枚あたり1000ポイント(基準ポイント)に変換される。そして、変換されたゲーム内ポイントは、ICメモリカードのユーザ情報に含まれるようにユーザ情報が更新される。これにより、残っているプレイチケットは0枚となる。なお、ゲーム内ポイントは、例えば、ゲーム内アイテムの獲得、キャラクタカードの抽選ゲーム(いわゆるガチャ)を行うために使用することができる。
図21は、業務用ゲーム置20の例である業務用ゲーム装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、業務用ゲーム装置20Cは、付与部31C、遊戯許可部32C、変換部33C及び更新部34Cを少なくとも備える。
付与部31Cは、プレイチケットの購入枚数の選択肢(購入金額)に応じてプレイチケットをユーザに付与する。遊戯許可部32Cは、難易度ごとのゲームの選択肢(遊戯開始要求)をユーザから受け付ける。また、遊戯許可部32Cは、遊戯開始要求を受け付けた場合に、ユーザに付与されたプレイチケットを、遊戯開始要求に対応するゲームの難易度に応じた枚数分だけ減少させるとともにゲームの遊戯を許可する。
変換部33Cは、遊戯を終了する選択肢が選択された場合に、ユーザに付与されたプレイチケットのうち残っているプレイチケットの全てをゲーム内ポイントに変換する。更新部34Cは、ユーザのユーザ情報を更新する。ユーザ情報は、ユーザが所有するICメモリカードに記憶される。また、更新部34は、変換されたゲーム内ポイントを、ユーザのユーザ情報に含める。なお、本発明の一の実施形態の例では、ユーザに付与されたプレイチケットは、ICメモリカードにはユーザ情報に含めて記憶されない。プレイチケットは、ICメモリカードから読み出されたユーザ情報に対応付けて業務用ゲーム装置20Cの記憶部で管理される。
図22は、システム100が実行する付与処理の例を示すフローチャートである。本例における付与処理では、支払対価に応じた枚数のプレイチケットがユーザに付与される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Cが付与処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例の付与処理は、例えば、業務用ゲーム装置20Cの投入口26へのコイン(硬貨)の投入が行われた(センサによって検知された)場合に開始される。
付与処理において、業務用ゲーム装置20Cは、図19(A)に示すようなプレイチケット購入画面を表示する(ステップS10−5C)。そして、対価の支払いがあったか否かを判断し(ステップS10−10C)、対価の支払いがあるまでステップS10−5Cの処理を繰り返し実行しつつ待機する。対価の支払いは、上述したプレイチケットの購入枚数の選択肢の選択操作が行われた場合に支払いがあったと判断する。
対価の支払いがあった場合(ステップS10−10C:YES)、業務用ゲーム装置20Cは、支払対価(購入金額)に応じた枚数のプレイチケットをユーザに付与し(ステップS11C)、付与処理を終了する。上述したように、付与されたプレイチケットは、業務用ゲーム装置20Cの記憶部に累積的に記憶される。
次に、遊戯許可処理ついて図23を参照しつつ説明する。図23は、システム100が実行する遊戯許可処理の例を示すフローチャートである。本例における遊戯許可処理では、ユーザに付与されたプレイチケットを消費することと引き換えにゲームの遊戯が許可される処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Cが遊戯許可処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。本例の遊戯許可処理は、例えば、上述のプレイチケットの付与処理後に開始される。
遊戯許可処理において、業務用ゲーム装置20Cは、図19(B)に示すようなメニュー画面を表示する(ステップS20−5C)。そして、難易度の選択とともに遊戯開始要求の操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS20−10C)、操作入力があるまでステップS20−5Cの処理を繰り返し実行しつつ待機する。遊戯開始要求の操作入力は、難易度ごとのゲームの選択肢の選択操作が行われた場合に操作入力があったと判断する。
操作入力があった場合(ステップS20−10C:YES)、業務用ゲーム装置20Cは、選択された難易度に応じた枚数分だけユーザに付与されたプレイチケットの減算処理を行う(ステップS21C)。その後、業務用ゲーム装置20Cは、選択された難易度のゲームの遊戯を許可する遊戯許可設定を行って(ステップS22C)、遊戯許可処理を終了する。その後、業務用ゲーム装置20Cにおいて、選択された難易度に応じた音楽ゲームの遊戯が開始される。
次に、変換処理ついて図24を参照しつつ説明する。図24は、システム100が実行する変換処理の例を示すフローチャートである。本例における変換処理では、ユーザに付与されたプレイチケットのうち残っているプレイチケットをゲーム内ポイントに変換する処理が行われる。以下、業務用ゲーム装置20Cが変換処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例の変換処理は、例えば、図20に示す選択画面で遊戯を終了する選択肢が選択されたタイミングで実行される。
変換処理において、業務用ゲーム装置20Cは、ユーザに付与されたプレイチケットが残っているか否かを判断する(ステップS50C)。付与されたプレイチケットが残っている場合(ステップS50C:YES)、業務用ゲーム装置20Cは、残っているプレイチケットの全てをゲーム内ポイントに変換する(ステップS51C)。具体的には、残っているプレイチケットの枚数に基準ポイント(1000)を乗算して算出された数値がゲーム内ポイントなる。なお、ステップS51Cの処理によって、残っているプレイチケットは0枚となる。
その後、業務用ゲーム装置20Cは、算出されたゲーム内ポイントを含めるようにユーザのユーザ情報を更新し(ステップS52C)、変換処理を終了する。一方、付与されたプレイチケットが残っていない場合(ステップS50C:NO)、業務用ゲーム装置20Cは、変換処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、業務用ゲーム装置20Cが、付与部31C、遊戯許可部32C、変換部33C及び更新部34Cを備える構成としているので、難易度に応じた対価の支払いに基づいてゲームの遊戯が許可される。したがって、製作コストに応じた対価の支払いをユーザに求めることができる。また、遊戯の終了以降、ユーザに付与された遊戯アイテム(プレイチケット)のうち残っているプレイチケットがゲーム用特典(ゲーム内ポイント)に変換されるので、残っているプレイチケットが無駄になってしまうことを回避できる。
なお、上述の第3の実施形態では、プレイチケットの変換は、固定の換算率で行われているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、遊戯を行ったゲームの難易度に応じて換算率を変更してもよい。
また、上述の第3の実施形態の例では、1種類のプレイチケットしか購入できないが、複数種類のプレイチケットを購入できるようにしてもよい。例えば、図25に示すプレイチケット購入画面において、通常プレイチケット及びプレミアプレイチケットの2種類を購入できるようにしてもよい。図25は、プレイチケット購入画面の一例を示す図である。
図25に示すプレイチケット購入画面には、ユーザが投入した合計金額が表示され、またプレイチケットの購入枚数の選択肢が表示されている。「100円:通常プレイチケット6枚」、「300円:通常プレイチケット20枚」、「500円:通常プレイチケット30枚、プレミアプレイチケット10枚」の選択肢が表示されている。通常プレイチケット及びプレミアプレイチケットは、遊戯を行うために消費する場合の違いはないが、ゲーム内ポイントに変換される際に換算率が異なる。
例えば、通常プレイチケットに対する基準ポイントは1000であり、プレミアプレイチケットに対する基準ポイントは2000となる。したがって、ユーザが一度により多くの対価を支払う動機づけとなる。なお、遊戯を行うためにプレイチケットを消費する場合、業務用ゲーム装置は、通常プレイチケットを優先的に消費するように処理を行えばよい。
さらに、上述の第3の実施形態の例では、難易度に応じてターゲット打撃タイミング等が異なっていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、難易度に応じてワイプアウト領域を変更するようにしてもよい。具体的には、難易度に応じて所定距離Dが変わるようにワイプアウト領域を変更すればよい。これにより、難易度に応じてターゲット標識40がワイプアウトする位置が変わる。
また、同一の楽曲に対する難易度ではなく、楽曲に難易度を結び付けて(設定して)もよい。例えば、テンポなどの楽曲の特徴に基づいて難易度を設定する。より具体的には、楽曲A,Bがあった場合、楽曲Aよりテンポの早い楽曲Bを高い難易度に設定する。この場合、図26に示すメニュー画面のように、一のゲームとして楽曲を選択することを遊戯開始要求の操作としてもよい。すなわち、楽曲の選択と同時に難易度の選択も行われることとなる。例えば、図26のメニュー画面において、ユーザが難易度の低い(EASY)の楽曲Aを選択することで、楽曲Aのゲームの難易度に対応するプレイチケット(1枚)の消費と引き換えに楽曲Aのゲームの遊戯が開始される。
また、上述の第3の実施形態の例では、譜面テーブルのターゲット打撃タイミングなどのデータが予め難易度ごとに設定されていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、選択された難易度に応じて、業務用ゲーム装置においてターゲット打撃タイミングの数や出力ターゲットの種類などを生成するようにしてもよい。
さらに、上述の第3の実施形態の例では、ゲーム内特典であるゲーム内ポイントをICメモリカードで管理しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ情報を管理するサーバ装置が管理するようにしてもよい。そして、業務用ゲーム装置は、ゲームの遊戯開始の際にサーバ装置から、対応するユーザのゲーム内ポイントを受信すればよい。なお、業務用ゲーム装置がユーザ情報を管理するサーバ装置として機能してもよい。
また、上述の第3の実施形態の例では、図19(B)に示すように、最初にいずれかの難易度のゲームの選択肢が選択されることで、選択された難易度のゲームの遊戯が開始されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイチケットの取得後のメニュー画面において、ユーザは、遊戯するゲームとして1の楽曲を選択し、その後に1の楽曲に対する複数の難易度の選択肢の中から遊戯したい難易度の選択肢を選択するようにしてもよい。この場合、難易度の選択肢とともに必要なプレイチケットの枚数も表示され、選択した選択肢(難易度)に応じたプレイチケットの枚数が消費される。そして、選択された選択肢(難易度)に応じた楽曲のゲームが開始される。
さらに、上述の第3の実施形態の例では、遊戯を終了する選択肢が選択された場合には、残っているプレイチケットがゲーム内ポイントに変換されるが、例えば、ゲーム内ポイントに変換する代わりに、残っているプレイチケットの枚数に応じて抽選ゲーム(ガチャ)を実施するようにしてもよい。ガチャの実行によって、例えば、ゲーム内で消費するアイテム(ゲーム内アイテム)がユーザに付与される。あるいは、ゲーム内アイテムに限らず、ユーザの称号を付与するようにしてもよい。そして、ガチャの実行によって付与されたゲーム内アイテムなどは、ユーザ情報に含まれるようにユーザ情報を更新すればよい。
また、残っているプレイチケット(遊戯アイテム)の変換は、ユーザが複数のゲーム用特典の中から選択できるようにしてもよい。例えば、ガチャを行う権利への変換、及び、第3の実施形態の例のようにゲーム内ポイントへの変換のうちからユーザに選択させる。
なお、上述の各実施形態の例の対価の支払いは、硬貨以外の遊戯用メダル、電子マネーなどによる支払いであってもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
難易度の異なる複数のゲームの進行を制御する機能を業務用ゲーム装置に実現させるためのゲーム制御プログラムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
[2]
前記コンピュータに、さらに、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させるための[1]に記載のゲーム制御プログラム。
[3]
前記変換機能では、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるための[2]に記載のゲーム制御プログラム。
[4]
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与機能では、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[5]
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、該一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための[1]〜[4]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[6]
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである[1]〜[5]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[7]
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの2種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるための[2]又は[3]に記載のゲーム制御プログラム。
[8]
[1]から[7]のうちいずれかに記載のゲーム制御プログラムが前記業務用ゲーム装置に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該業務用ゲーム装置と通信可能なサーバ装置に実現させるためのゲーム制御プログラム。
[9]
[1]〜[7]のうち何れかに記載のゲーム制御プログラムをインストールした業務用ゲーム装置。
[10]
難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記サーバ装置に、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応付ける付与機能、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可機能、
を実現させるためのゲーム制御プログラム。
[11]
前記サーバ装置に、さらに、
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換機能、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新機能、
を実現させるための[10]に記載のゲーム制御プログラム。
[12]
前記変換機能では、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する機能、
を実現させるための[11]に記載のゲーム制御プログラム。
[13]
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与機能では、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づける機能、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための[10]〜[12]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[14]
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可機能では、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する機能、
を実現させるための[10]〜[13]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[15]
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである[10]〜[14]のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
[16]
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの2種類があり、
前記付与機能では、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づける機能、
前記変換機能では、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する機能、
を実現させるための[11]又は[12]に記載のゲーム制御プログラム。
[17]
難易度の異なる複数のゲームを実行する業務用ゲーム装置と、該業務用ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
を含むゲームシステム。
[18]
前記一のゲームの遊戯の終了以降に、ユーザの識別情報に対応づけられた残りの前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する変換手段、
記憶部に記憶されている前記ユーザのユーザ情報を更新する機能であって、前記変換された所定のゲーム用特典を、前記ユーザのユーザ情報に含める更新手段、
を、さらに含む[17]に記載のゲームシステム。
[19]
前記変換手段は、予め設定されている変換制限範囲内で、前記遊戯アイテムの全てを所定のゲーム用特典に変換する[18]に記載のゲームシステム。
[20]
前記遊戯アイテムは、仮想のプレイチケットであり、
前記付与手段は、支払対価に応じた枚数の前記プレイチケットをユーザの識別情報に対応づけ、
前記遊戯許可手段は、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記プレイチケットの前記一のゲームの難易度に応じた枚数を減少させるとともに、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する[17]〜[19]のいずれかに記載のゲームシステム。
[21]
前記ゲームは、楽曲を再生するとともに操作入力をユーザに促す指示標識を表示部に表示するリズムゲームであり、
前記遊戯許可手段は、前記ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させるとともに、該一のゲームの所定数の楽曲の遊戯を該ユーザに許可する[17]〜[20]のいずれかに記載のゲームシステム。
[22]
前記ゲーム用特典は、ゲーム内アイテムを獲得するためのゲーム内ポイントである[17]〜[21]のいずれかに記載のゲームシステム。
[23]
前記遊戯アイテムには、第一遊戯アイテム及び第二遊戯アイテムの2種類があり、
前記付与手段は、一回の支払対価が所定価値以上である場合、前記第二遊戯アイテムを含む遊戯アイテムを前記ユーザの識別情報に対応づけ、
前記変換手段は、複数のゲーム用特典の中から、前記遊戯アイテムの種類に応じて変換する前記ゲーム用特典を選択する[18]又は[19]に記載のゲーム制御プログラム。
[24]
難易度の異なる複数のゲームの進行を制御する業務用ゲーム装置であって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与手段、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられた前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可手段、
を含む業務用ゲーム装置。
[25]
業務用ゲーム装置に、難易度の異なる複数のゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
支払対価に応じた仮想の遊戯アイテムをユーザの識別情報に対応づける付与処理、
前記複数のゲームのうち一のゲームの遊戯開始要求をユーザから受け付けた場合に、該ユーザの識別情報に対応づけられ前記遊戯アイテムの前記一のゲームの難易度に応じた数量を減少させ、該一のゲームの遊戯を該ユーザに許可する遊戯許可処理、
を含むゲーム進行制御方法。