(パチンコ遊技機1)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1と、それに併設される玉貸機30の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(遊技機)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置9Aと、第2特別図柄表示装置9Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置9Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置9Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置9Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置9Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクター画像、数字や文字あるいは記号とキャラクター画像との組合せなどであればよく、キャラクター画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置9A及び第2特別図柄表示装置9Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ10が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31が取り付けられている。スティックコントローラ31は、遊技者が把持する操作桿31Aを有して構成されている。操作桿31Aは、下方を軸として前後左右に傾倒させることが可能であり、操作桿31Aの下部(下皿の本体内部など)には、操作桿31Aの傾倒方向を検出する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿31Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた方向スイッチ31Dを含んで構成される。
操作桿31Aの上部には、遊技者が押圧操作するための前ボタン31Bと後ボタン31Cが設けられている。前ボタン31Bは、例えば遊技盤2の座標形上、Z軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置に設けられている。一方、後ボタン31Cは、例えば遊技盤2の座標形上、Y軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の親指が届く位置に設けられている。操作桿31Aの内部には、前ボタン31B、後ボタン31Cに対する押圧操作などによる所定の指示操作を検知する押圧検出センサがそれぞれ内蔵されている。
図2には、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図が示されている。遊技制御基板11は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するための制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)103、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)101、I/O(Input / Output)ポート104を含む1チップマイクロコンピュータからなる遊技制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。また、遊技制御基板11は、スイッチ回路110、ソレノイド回路111、情報出力回路112を搭載している。
CPU103は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM101に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU103は、プログラムを実行する際において、I/Oポート104から種々のコマンドを演出制御基板105に送信する機能を有する。RAM102は、CPU103がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM101は、CPU103が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。
スイッチ回路110は、通過ゲート26を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ21、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過する遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23に接続されている。
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート104に出力して、CPU103に入力させる。
ソレノイド回路111は、第2始動入賞口に設けられた可動翼片を動作させるためのソレノイド81、特別可変入賞球装置7に設けられ、大入賞口扉を開閉動作させるためのソレノイド82に接続されている。ソレノイド回路111は、I/Oポート104から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド81、82に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
情報出力回路112は、I/Oポート104から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子(図示せず)に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール(遊技店)の管理コンピュータに対して出力する。
演出制御基板105は、CPU、RAM及びROMを含む制御部を有し、遊技制御基板11から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板105は、画像表示装置5に接続されており、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに特図ゲームにおける画像を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板105は、入出力ドライバ基板109に接続されており、入出力ドライバ基板109に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板105の詳細については後述する。
入出力ドライバ基板109は、スティックコントローラ31の方向スイッチ31D、前ボタン31B、後ボタン31Cに接続されており、遊技者の操作によって検出された検出信号を演出制御基板105に出力する。また、入出力ドライバ基板109は、また、スピーカ8R、8L、遊技効果ランプ10に接続されており、演出制御基板105からの制御信号に従ってこれらを制御する。
払出制御回路106は、球払出装置107に接続されており、球払出装置107に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
通信部108は、パチンコ遊技機1が外部と通信するための手段であって、具体的には外部の玉貸機30に接続されている。玉貸機30から玉貸しボタン304の操作に基づく所定の信号を受信した場合、払出制御回路106を介し、球払出装置107に所定数の遊技球を上皿に排出させる。また、通信部108は、演出制御基板105との間で各種情報を送受信することが可能である。通信部108が接続される玉貸機30は、外部の店舗管理コンピュータ801等に通信接続されているため、演出制御基板105は、玉貸機30を介して外部と通信することが可能となっている。
(玉貸機30)
次に、再度、図1を参照して、本実施形態に係る玉貸機30の構成を説明する。この玉貸機30は、パチンコ遊技機1の左側に併設され、パチンコ遊技機1を使用する遊技者に遊技球を貸与する装置である。玉貸機30は、図1に示すよう、正面から見たときに、紙幣挿入口301、突出部302、表示器303、玉貸しボタン304、返却ボタン305、放音孔306、カード挿入/排出口307を主な構成として有している。突出部302は、紙面手前に突出して斜面を形成している。突出部302の斜面は、パチンコ遊技機1を使用する遊技者を向くように傾斜しており、遊技者が表示面を視認し易くしている。また、表示面が遊技者側を向くことで、玉貸機30が右側に併設されたパチンコ遊技機1用であることを遊技者に分かり易くしている。
パチンコ遊技機1を使用する遊技者は、まず、玉貸機30を使用して遊技球の貸与を受ける。紙幣挿入口301に紙幣を挿入して入金を行う。その際、表示器303には挿入した紙幣の金額に応じた度数が表示される。遊技者が玉貸しボタン304を1回操作することで、パチンコ遊技機1は所定数の遊技球を上皿に送出する。そして、入金による度数から所定度数が差し引かれる。遊技を終えた遊技者は、返却ボタン305を操作することで、残り度数が記録したICカードをカード挿入/排出口307から受け取る。残り度数が記録されたICカードは、再度、玉貸機30のカード挿入/排出口307に挿入して使用することが可能である。あるいは、店舗内に設置された精算機を使用して現金に戻すことも可能である。
このように、玉貸機30はパチンコ遊技機1を使用する遊技者に遊技球を貸与する機能を有する。また、この玉貸機30が有する表示器303は、入金による度数を表示する他、宣伝、広告のための機能を持たせることも可能である。例えば、パチンコ遊技機1に関する情報、あるいは飲料など各種商品に関する情報を表示することで、遊技者に対して宣伝、広告を行うことが可能である。その際、表示器303による情報の表示のみならず、放音孔306の裏に設置されたスピーカ317から、宣伝、広告に関する音声や楽音を出力することも可能である。
図3には、玉貸機30の制御構成を示すブロック図が示されている。玉貸機30は、全体を統括して制御する制御部310を有する。制御部310には、各種データ、制御用のプログラムを記憶するROM311、プログラム実行時にデータを一次記憶するRAM312、ROM311に記憶されたプログラムを実行するCPU313、入出力基板315に対し各種情報を入出力するI/0314を有している。入出力基板315には、紙幣挿入口301に挿入された紙幣の真贋判定、種別判定等を実行する紙幣管理ユニット319、残り度数を記録するためのICカードを管理するカード管理ユニット320、遊技者の操作を受け付ける玉貸しボタン304、返却ボタン305が接続されている。また、入出力基板315には、パチンコ遊技機1と通信するための第1通信部321、後述する店舗管理コンピュータ801と通信するための第2通信部322も接続されている。
玉貸機30には、表示器303に入金に基づく残り度数等、各種情報を表示するための表示器303を有する。制御部310は、表示制御部318を介して表示器303に対する表示制御を実行する。なお、本実施形態の表示器303は、タッチパネルとして構成されており、表示面に触れた遊技者の操作を受け付け可能としている。タッチパネルから指示された情報は入出力基板315を介して制御部310に送信される。本実施形態の玉貸機30は、スピーカ317を備えている。スピーカ317は、図1で説明した放音孔306の背後に設置され、遊技者に対して音声による通知を行うことが可能である。制御部310は、音声制御部316を介してスピーカ317から音声を放音させる。なお、スピーカ317から出力する音声は、遊技者に対する操作説明などに限られるものではなく、宣伝、広告のための音声出力、あるいは、楽曲の演奏音出力であってもよい。このような場合、表示器303に音声や楽曲に対応した映像を出力することで、宣伝、広告効果を高めてもよい。
次に、パチンコ遊技機1、玉貸機30を含んで構成されるネットワーク構成について説明する。図4は、パチンコ遊技機1、玉貸機30などで構成されるネットワークを示す図である。店舗内には、図1で説明したパチンコ遊技機1と玉貸機30の組が複数設置される。図4には、ある店舗Aについてネットワーク構成の様子を詳細に示した図である。図2、図3で説明したようにパチンコ遊技機1a〜1cとそれに対応する玉貸機30a〜30cは、通信部108、第1通信部321を介して互いに通信可能である。さらに玉貸機30a〜30cは、第2通信部322を介して店舗A内のネットワークに接続されている。店舗内には店舗管理コンピュータ801が設けられ店舗A内のネットワークに接続されている。各店舗に設けられた店舗管理コンピュータ801は、遊技機メーカなどが管理する管理サーバ800と、インターネット等の通信網を介して通信接続されている。したがって、各店舗に設置されたパチンコ遊技機1a〜1cは、玉貸機30a〜30cと店舗管理コンピュータ801を介して管理サーバ800と通信することが可能となっている。このようなネットワーク構成を使用して、パチンコ遊技機1の認証、そして、パチンコ遊技機1で使用する各種コンテンツの管理を行うことが可能となっている。
(演出制御基板)
次に、パチンコ遊技機1内の演出制御基板105について詳しく説明する。図5は、演出制御基板105上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板105には、RAM122を含むCPU121、プログラムROM123、3つのデータROM124−1〜124−3、アトリビュートRAM125aを含むVDP(ビデオプロセッサ)125、VRAM(ビデオRAM)126、ワークRAM127aを含むADP(オーディオプロセッサ)127が搭載されている。演出制御基板105上には、また、遊技制御基板11からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ120が搭載されている。
CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出制御基板105上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板105上に搭載される。データROM124−1〜124−3は、いずれも22ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。
演出制御基板105上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ120、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127間において、図5の構成要素間の矢印で示すようにデータ(信号)が授受される。
CPU121は、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板105内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。CPU121は、内部タイマを有している。CPU121のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値(実行すべき命令が格納されているアドレス)をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は1ずつ増加される。
CPU121は、また、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板105内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、CPU121が遊技制御基板11から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。RAM122には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、CPU121が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムROM123は、CPU121が実行するプログラムを記憶している。
データROM124−1〜124−3は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データROM124−1〜124−3のうちで、データROM124−1、124−2は、画像表示装置5に画像を表示するための画像データを、データROM124−3は、スピーカ8R、8Lから演奏音、音声を出力するための楽曲データ、音声データ、並びに遊技効果ランプ10を発光させるためのランプデータを記憶している。
VDP125は、CPU121からの指示に従って、画像データをデータROM124−1、124−2からアトリビュートRAM125aに読み出し、アトリビュートRAM125aに読み出された画像データに基づいてVRAM126に画像を展開する。VDP125は、VRAM126に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5に画像を表示させる。
ADP127は、CPU121からの指示に従って、楽曲データ、音声データをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納された楽曲データ、音声データに基づいて演奏音信号、音声信号を生成し、入出力ドライバ基板109のドライバ回路によりスピーカ8R、8Lから出力させる。ADP127は、また、CPU121からの指示に従って、ランプデータをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板109のドライバ回路に制御信号を出力し、遊技効果ランプ10を発光させる。
CPU121は、データROM124−1〜124−3に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、VDP125のアトリビュートRAM125aまたはADP127のワークRAM127aに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。
図6(a)〜(c)は、それぞれデータROM124−1〜124−3に記憶されたデータの構成を示す図である。図6(a)には、データROM124−1に記憶する画像データのデータ構成が示されており、X番地からX+n番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図6(b)には、データROM124−2に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Y番地からY+m番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図6(c)には、データROM124−3に記憶する楽曲データ、音声データ、ランプデータのデータ構成が示されており、Z番地からZ+i番地に、管理テーブルと楽曲データ、音声データ、ランプデータを記憶している。各データROM124−1〜124−3のアドレスは重複しないように構成されている。各データROM124−1〜124−3に記憶する管理テーブルは、画像データ、楽曲データ、音声データ、ランプデータについて、データ毎の格納位置(格納アドレス)を記憶したテーブルである。この管理テーブルを参照することで、指定された画像データ、楽曲データ、音声データ、ランプデータを読み出すことが可能となる。
図6で説明したように、パチンコ遊技機1では、各種演出のため画像データ(動画または静止画)、楽曲データ、音声データ、ランプデータを使用している。近年、遊技機業界ではキャラクターとのタイアップが図られる中、画像データ、楽曲データ、音声データについては著作物が使用されることがある。例えば、画像データについては、映画やドラマ等の1シーンや、キャラクターを含む映像等が使用されることがある。また、楽曲データについては映画やドラマの主題歌、あるいは、歌手とタイアップした遊技機では、当該歌手が歌唱する楽曲が使用されることがある。そして、音声データについては、映画やドラマ内の台詞が使用されることがある。このような著作物としての各種データを使用する際には、使用料としての著作権料が発生することが考えられる。著作権料は、遊技機の価格にイニシャルコストとして含めることも可能であるが、その分、遊技機の価格に上乗せされることになる。また、画像データ、楽曲データ、音声データを再生する毎に著作権料を支払う形態も考えられる。このような場合、パチンコ遊技機1で再生回数をカウントし、履歴情報として管理サーバ800にアップロードし、遊技機メーカから店舗に使用に応じた著作権料を支払う形態が例として挙げられる。何れの場合においても、従来のパチンコ遊技機1では、著作物の使用形態を変更することができないため、パチンコ遊技機1に必要となる著作物の使用に関する著作権料を削減することはできなかった。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技上、再生されるコンテンツについて使用可否を設定可能とすることで、コンテンツの使用により発生する著作権料を可変させ、使用状況に応じた課金形態とすることを可能としている。本実施形態では、使用可否の対象となるコンテンツとして楽曲データを使用して説明する。使用対象となるコンテンツには、楽曲データの他、画像データ(動画、静止画どちらでもよい)、音声データ等、著作権に関わるコンテンツを対象とすることが可能である。
図6で説明したように、データROM124−3には、パチンコ遊技機1の演出において使用する複数の楽曲データが記憶されている。図7は、楽曲データについてデータ構成の一例を示したものである。本実施形態では、ある楽曲(楽曲A)について複数の再生形態を使用することが可能である。そのため、同じ楽曲について、複数種別の楽曲データを有して構成されている。楽曲データは、識別情報と実情報を含んで構成されている。識別情報は、楽曲IDと再生形態を含んで構成され、実情報中に格納する再生用データがどの楽曲であるのか、また、どのような再生形態であるのかを示す情報である。パチンコ遊技機1では、演出時に指定される識別情報にて、楽曲データを選択して再生を行う。図7(A)は、楽曲AについてPV(プロモーションビデオ)を再生形態とする楽曲データである。再生用データは、演奏と動画を含んだ圧縮映像データ等で構成されている。図7(B)は、楽曲Aについてボーカル有りを再生形態とする再生用データである。再生用データは、歌手の歌唱するボーカルを含んだ音声圧縮データ等で構成されている。図7(C)は、楽曲Aについてボーカル無しを再生形態とする再生用データである。再生用データは、音声圧縮データ、もしくは、MIDI等の演奏データとして構成されている。図7(D)は、楽曲Aの歌詞を表示するための再生用データである。再生用データは、歌詞文字を示すキャラクター情報、再生タイミングを示す情報などを含んで構成され、図7(A)から図7(C)の再生用データと組み合わせて再生することで、画像表示装置5に歌詞文字を表示することが可能である。
このように本実施形態のパチンコ遊技機1は、ある楽曲について、複数の再生形態で再生することが可能であり、パチンコ遊技機1の遊技状況や演出種別に応じた再生形態で再生することが可能である。また、パチンコ遊技機1では、後で説明する設定処理において、楽曲の使用可否を選択することが可能であるが、楽曲を使用する場合には、その再生形態(例えば、PVのみ不可とする)ことが可能である。
図7の例は、PV、ボーカルの有無毎に楽曲データを用意する形態としているが、楽曲データをパーツ構成として、再生形態に応じたパーツを組み合わせることとしてもよい。図8は、パーツ構成とした場合の楽曲データのデータ構成を示した図である。図7の場合と同様、各楽曲データは、識別情報と実情報を含んで構成されている。識別情報は、楽曲を示す楽曲IDと、そのパーツ種別を含んで構成されている。図8(A)は、楽曲Aに関する演奏パーツを含んだ楽曲データであって、実情報には演奏データが含まれている。図8(B)は、楽曲Aに関するボーカルパーツを含んだ楽曲データであって、実情報にはボーカル音声データが含まれている。図8(C)は、楽曲Aに関する歌詞パーツを含んだ楽曲データであって、実情報には歌詞データが含まれている。図8(D)は、楽曲Aに関する映像(PV用)パーツを含んだ楽曲データであって、実情報には映像データが含まれている。これら各種パーツを含んだ楽曲データを組み合わせることで、指定された再生形態に応じた演奏を行うことが可能である。例えば、歌詞付きでボーカル無しの再生形態とする場合には、図8(A)と図8(C)を組み合わせて再生することで実現することが可能である。また、再生形態を制限する場合には、対応する楽曲データの使用を禁止することで容易に実現できる。例えば、楽曲Aについて歌詞表示を行わない場合には、図8(D)の楽曲データの使用を禁止すればよい。
次に、この実施形態にかかるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図9は、遊技制御基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100内のCPU103が実行する処理を示すフロー図である。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図9(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU103に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。また、初期設定処理では、パチンコ遊技機1の認証処理を実行することとしている。この認証処理は、パチンコ遊技機1が管理サーバ800と通信することで実行される処理であり、予め管理サーバ800に登録された条件を満たすパチンコ遊技機1が使用可能となる。このような認証処理を実行することで、パチンコ遊技機1の使用状況を正確に把握するとともに、不正使用の抑制を図ることが可能でとなっている。
(初期設定処理)
図10には、初期設定処理(ステップS11)内で実行される認証処理部分のフロー図が示されている。初期設定処理(ステップS11)が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に認証済み機を示す使用許可情報が格納されているかを判定し、パチンコ遊技機1が認証済み機であるか否かを確認する(ステップS101)。この場合、RAM102は、バッテリー等の電源でバックアップされている、あるいは、不揮発性であることが必要となる。認証済み機であると判定された場合(ステップS101:Yes)、演出制御基板105を起動して、メイン処理中の通常ルーチン(ステップS12)へと戻る。一方、認証済み機でないと判定された場合、パチンコ遊技機1は、管理サーバ800と通信することで、認証処理(ステップS102)を実行する。
この認証処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101内に記憶されている装置IDを含む認証要求情報を、店舗管理コンピュータ801に送信する。店舗管理コンピュータ801は、認証要求情報に店舗IDを含めて管理サーバ800に送信する。管理サーバ800には、パチンコ遊技機1の使用に関する使用管理テーブルが登録されている。この使用管理テーブルは、遊技機メーカ等、パチンコ遊技機1を管理する側で登録された情報であり、どの個体がどの店舗で使用されるかを記述したデータベースである。店舗管理コンピュータ801から、認証要求情報を受け取った管理サーバ800は、認証要求情報に含まれる装置IDと店舗IDの組が、使用管理テーブルに登録されているか否かを確認し、登録されている場合には、パチンコ遊技機1に対して使用許可情報を送信する。また、登録されていない場合には、エラー情報を送信する。
使用許可情報を受信したパチンコ遊技機1は、使用許可情報をRAM102に記録することで認証済み機となり(ステップS103:Yes)、演出制御基板105を起動(ステップS104)して、メイン処理の通常ルーチン(ステップS12)へと戻る。一方、エラー情報を受信したパチンコ遊技機1は、画像表示装置5に認証に失敗した旨を表示する、あるいは、スピーカ8R、8Lからエラー音を放音するなどの通知を行い、処理を終了する。この場合、図9(a)のメイン処理中、ステップS12移行の処理は中断され、パチンコ遊技機1の使用は不可能になる。
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板105、払出制御回路106などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理(ステップS16、S17)を継続して行う。
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM102を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板105、払出制御回路106などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図9(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、第0バンク〜第3バンクの4カ所から構成されており、この4カ所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理、そして、変動表示パターンによって特別図柄を変動表示させる処理、変動表示された特別図柄を停止し、大当たりを実行する処理等が含まれる。
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。具体的には、普通図柄を所定の順序で変動表示し、普通図柄の変動表示が当たりとなった場合、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を一定期間開いた状態にする。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板105へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板105へ伝送する処理である。
次に、情報出力回路112を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド81、82を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路111に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御回路106に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。
次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、第1始動入賞口に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板105へ伝送する処理である。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17のループの処理に戻る。
以上示した処理により、遊技制御基板11の側では、特図ゲームによって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として特別可変入賞球装置7を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって、遊技球の払い出し、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。
(演出制御基板での処理)
図11には、演出制御基板105の起動時の処理を示すフロー図が示されている。この演出制御基板105の起動時の処理は、遊技制御基板11の初期設定処理(ステップS11)において、認証に成功した場合に開始される処理であって、本実施形態では、コンテンツ(本実施形態では、楽曲データ)の使用可否の設定を行うことが可能となっている。演出制御基板105が起動すると、まず、画像表示装置5に起動画面が表示される(ステップS201)、起動画面の表示期間中に、パチンコ遊技機1に対して所定操作が行われたことが判定される(ステップS202:Yes)と、コンテンツの使用可否に関する設定処理(ステップS210)が開始される。設定処理(ステップS210)を開始するための所定操作には、スティックコントローラ31に対する操作、あるいは、パチンコ遊技機1に接続されている玉貸機30の玉貸しボタン304に対する操作など、各種形態を採用することが可能である。また、ステップS202で必要な操作は、店舗側の従業員に開示すること無く、パチンコ遊技機1のメーカ側で管理してもよい。その場合、メーカのサービスマン等が操作することで、設定処理を行うことが可能となる。また、設定処理は、特定の治具を使用して操作することを条件として開始されることとしてもよい。
設定処理(ステップS210)は、パチンコ遊技機1で使用するコンテンツとしての、楽曲データに対する使用可否を設定する処理である。本実施形態では、画像表示装置5に設定に関する各種表示を行いつつ、入力手段としてのスティックコントローラ31を操作することで、設定が行われる。設定処理を実行するための入力手段としては、本実施形態のようなスティックコントローラ31のみならず、遊技者側に配置された各種スイッチ、あるいは、パチンコ遊技機1の裏側に配置されたディップスイッチ等のスイッチを使用することとしてもよい。図12には、設定処理(ステップS210)の処理を示すフロー図が示されている。また、図13には、パチンコ遊技機1で使用するコンテンツ(楽曲データ)について、その著作物管理データが示されている。この著作物管理データは、パチンコ遊技機1にて使用する楽曲データについて、著作権のある楽曲データを管理するためのデータである。著作物管理データは、楽曲データを識別するための識別情報としての楽曲ID、楽曲名、当該楽曲データを管理する管理団体、パチンコ遊技機1での利用状況を規定した利用状況情報を含んで構成されている。利用状況情報は、楽曲データが使用されるパチンコ遊技機1の状況(遊技状況)毎に、その再生形態を規定した情報である。例えば、状況1(リーチ)、状況2(小当たり)、状況3(大当たり)等のように規定される。また、再生形態は、該当する状況に応じた再生形態を規定した情報であって、例えば、PV(プロモーションビデオ)、ボーカルの有無、歌詞の有無などを規定することが可能である。設定処理では、この著作物管理データを使用することで、楽曲データの使用可否、さらには、使用可能とする楽曲データに対し、再生形態の設定が行われる。
設定処理(ステップS210)が開始すると、演出制御基板105は、画像表示装置5に設定画面を表示して、従業員等のユーザからの入力を受け付ける。図14には、設定処理開始時に表示される著作物再生設定メニューが表示されている。著作物再生設定メニューには、選択項目501として楽曲個別設定、著作権管理団体別設定、設定状況の表示、設定の終了が表示されている。また、画面下方には、入力手段としてのスティックコントローラ31による操作方法を示す操作案内503が表示されている。設定行う従業員等は、スティックコントローラ31の操作桿31Aを奥行き方向、手前方向に傾倒することで、選択したい項目にカーソル502を合わせ、後ボタン31Cを操作することで確定し、当該項目に関する内容に移る。
図15には、選択項目501中、1番目の楽曲個別設定を選択した場合に画像表示装置5に表示される楽曲個別設定画面が示されている。楽曲個別設定画面は、図13で説明した著作物管理データ中の楽曲名等を参照して表示される。この楽曲個別設定画面では、パチンコ遊技機1において使用され、かつ、著作権に関わる楽曲データの使用可否、そして、再生形態を設定することのできる画面である。各楽曲について使用可否ボタン504と、オプションボタン505が表示されている。従業員等は、スティックコントローラ31を奥行き方向、手前方向、左右方向に傾倒させ、設定したいボタンを選択することが可能である。使用可否ボタン504は、初期設定としては「使用する」に設定されている。使用可否ボタン504を選択後、後ボタン31Cを操作する毎に、「使用する」、「使用しない」をトグル的に切り替えることが可能である。また、「使用する」を選択した場合には、オプションボタン505を操作することで、該当する楽曲について、再生形態を選択することが可能である。また、この楽曲個別設定画面において、前ボタン31Bを操作することで、図14の著作物再生設定メニューに戻ることが可能である。
図16は、図15の楽曲個別設定画面中、楽曲Bに対応するオプションボタン505を操作したときに表示される楽曲オプション設定画面を示した図である。楽曲オプション設定画面は、図13で説明した著作物管理データ中の楽曲名、利用状況情報等を参照して表示される。この楽曲個別設定画面では、状況(遊技状況)毎の楽曲データの再生形態を選択することが可能である。本実施形態の状況(遊技状況)には、リーチ、小当たり、大当たりの3つの状況が使用されている。従業員等は、状況毎にPV(プロモーションビデオ)の使用、ボーカルの有無、歌詞といった、再生形態を選択することが可能である。従業員等は、まず、スティックコントローラ31を奥行き方向、手前方向に移動してカーソル502を、選択したい状況(遊技状況)に合わせて、後ボタン31Cを操作して確定させる。図16では、状況(遊技状況)として「大当たり」が選択された場合が示されている。次に、再生形態毎の使用可否ボタン506を選択し、後ボタン31Cを操作することで、「使用する」、「使用しない」をトグル的に切り替え、状況(遊技状況)及び再生形態毎の使用可否を設定する。設定を終えた従業員等は、前ボタン31Bを操作することで、図15の楽曲個別設定画面に戻ることが可能である。
このように本実施形態では、使用可能に設定した楽曲について、その再生形態を設定することが可能であり、使用に応じ、その再生形態に応じた料率で著作権料を算出することも可能である。本実施形態では、PV、ボーカル、歌詞の3項目について再生形態を設定可能としているが、再生形態としては、この他、再生するときの音量を設定することも考えられる。例えば、パチンコ遊技機1で遊戯する遊技者だけに聞こえる程度の音量と、当該遊技者以外の周囲の者に聞こえる程度の音量では、料率が変更されることが考えられる。したがって、設定データ中の再生形態としては、コンテンツデータの音量を含めることも有効である。
図17には、図14の著作物再生設定メニュー画面において、著作権管理団体別設定を選択した場合に表示される著作権団体別設定画面が示されている。著作権団体設定画面は、図14で説明した著作物管理データ中の管理団体等を参照して表示される。パチンコ遊技機1で扱う複数の楽曲データは、異なる著作権管理団体によって著作権料の管理が行われる場合がある。本実施形態では、著作権管理団体毎に、楽曲データの使用可否を一括して設定することで、著作権管理団体に対する著作権料の取り扱いを容易にすることを可能としている。今後、パチンコ遊技機1における楽曲データの使用に対する著作権料の課金は、使用回数等、従量制となることも考えられる。その場合、著作権料の支払いは、店舗から著作権管理団体に対して支払う形態も想定される。例えば、管理団体Cの使用を不可にしておけば、設定を行った店舗での管理団体Cに対する著作権量の支払いは無くなることになる。本実施形態のように、著作権管理団体毎に楽曲データの使用可否を設定しておくことで、店舗等における著作権料の支払いを分かりやすく、容易にすることが可能となる。使用可否ボタン507は、初期設定としては「使用する」に設定されている。スティックコントローラ31を奥行き方向、手前方向に傾倒させ、選択したい使用可否ボタン507を選択後、後ボタン31Cを操作する毎に、「使用する」、「使用しない」をトグル的に切り替えることが可能である。また、この著作権管理団体別設定画面において、前ボタン41Bを操作することで、図14の著作物再生設定メニューに戻ることが可能である。
図18には、図14の著作物再生設定メニュー画面において、設定状況の表示を選択した場合に表示される設定状況の表示画面が示されている。パチンコ遊技機1で使用する楽曲データ(楽曲名:楽曲A〜楽曲E)について、図15〜図17で説明した各種設定画面で設定した設定状況が示されている。使用可否は、パチンコ遊技機1において、当該楽曲使用するか否かを示しており、「1」は使用可能に設定したことを、「0」は使用不可に設定したことを示している。また、使用可否が「1」に設定されている楽曲については、状況別に再生形態を設定することが可能となっている。本実施形態では、楽曲が使用される状況(遊技状況)として、リーチ、小当たり、大当たりの3種類としており、状況毎に再生形態としてのPV(プロモーションビデオ)、ボーカル、歌詞を設定することが可能となっている。「−」で示された箇所は、当該楽曲が、当該状況、及び、当該再生形態にて当初から使用されないことを示している。「1」は当該状況、及び、当該再生形態での使用を可能に設定されたことを示しており、「0」は当該状況、及び、当該再生形態での使用を不可に設定されたことを示している。例えば、楽曲Bの例についてみると、リーチにおいてボーカル有りで再生することが可能である。そして、小当たりにおいてボーカル有り、歌詞有りで再生することが可能である。そして、大当たりではPVでの使用、ボーカル有りでの再生は許可されているものの、歌詞有りで再生することは不可に設定されている。なお、使用可否が「0」に設定されている楽曲は、その状況、及び、再生形態について使用不可「0」となる。
図18の設定状況の表示画面を視認して、設定状況に間違いが無いことを確認した従業員等は、前ボタン31Bを操作して、図14の著作物再生設定メニューに戻って、設定指示の受付を行う(ステップS212)。一方、設定状況が意図したものと異なる場合、同様に著作物再生設定メニューに戻った後、図15〜図17の各種設定画面に移行し、再度設定を行う。図14の著作物再生設定メニュー中、設定の終了は、設定を確定するために選択する項目であって、この項目を選択する(ステップS213:Yes)ことで、設定内容を設定データとして、演出制御基板105中のRAM122等に記憶する(ステップS214)。パチンコ遊技機1は、記憶した設定データを使用して、遊技上の演出動作を実行する。具体的には、設定データで使用が不可とされている楽曲データについては、それを使用しない演出を実行し、また、設定データ中で再生形態が制限されている楽曲データについては、使用可能に設定されている再生形態にて演出動作を実行する。
なお、RAM122を不揮発性とし、パチンコ遊技機1を再起動したときも設定データを使用可能とすることが好ましい。図19には、本実施形態の設定データのデータ構成例が示されている。設定データは、パチンコ遊技機1を識別するための装置IDと、パチンコ遊技機1で使用される楽曲毎に複数の楽曲別設定を有して構成されている。楽曲別設定は、楽曲を識別するための楽曲IDと使用可否情報、状況別設定情報を含んで構成されている。使用可否情報は、図18に示される使用可否に相当する情報である。状況別設定情報は、パチンコ遊技機1の遊技状況に対応して設定される情報であって、本実施形態では、さらに、再生形態別の設定を含んで構成されている。この状況別設定情報は、図18に示される「リーチ」、「小当たり」、「大当たり」といった状況別、さらには、「PV」、「ボーカル」、「歌詞」といった使用状況別の設定に相当している。
本実施形態では、演出制御基板105の起動時毎に設定処理(ステップS210)を実行可能としているが、設定処理は、店舗にパチンコ遊技機1を導入後、1回のみ行うことを可能としてもよい。例えば、一度、設定した設定データは変更不可とすることで実現可能である。例えば、図11に示す設定処理(ステップS200)は、一度、設定データを設定した後は、その再実行を禁止することで実現可能である。このように設定データを変更不可とすることで、同じ設定状態を継続して使用させることが可能となり、都度、設定データを確認する必要が無く、設定データの管理を容易にすることが可能となる。
また、設定された設定データは、変更の都度、消去して新しく設定された設定データに書き換えるのでは無く、設定データの設定、あるいは、変更を設定履歴データとして記憶しておくこととしてもよい。更に、設定履歴データをパチンコ遊技機1の画像表示装置5、あるいは、通信部108を介して外部に通知する設定歴出力処理を実行することで、設定履歴データを参照し、パチンコ遊技機1の設定経緯を確認することが可能となる。このような設定履歴データの記憶は、不正な操作等による使用の抑制に効果的である。また、設定された設定データは、店舗側でのパチンコ遊技機1の操作では消去不可としてもよい。例えば、図14に示す著作物再生設定メニューに、設定履歴データを消去する項目を設けないこと、あるいは、設定履歴データを記憶するRAM312等の記憶手段上、消去できない領域に記憶することが考えられる。設定データを消去不可とすることで、操作により従前の設定が確認できなくなることを防ぎ、不正な操作等による使用の抑制することが可能となる。
設定処理が終了すると、図11のフロー図中、設定データの確認が行われる(S203)。通常、店舗において同じ機種のパチンコ遊技機1は隣接して設置されることが多い。この隣接して設置された同じ機種間で、演出が異なることは、特定のパチンコ遊技機1が特殊な設定をされていることを遊技者に想起させるため好ましくない。設定処理(ステップS210)で設定した設定データが同じ機種間で異なる場合、遊技上の演出に使用される楽曲、あるいは、楽曲の再生形態が異なることになる。本実施形態では、隣接する同じ機種の間で設定データを統一し、演出が異ならないようにしている。例えば、図4の店舗A内では、パチンコ遊技機1aと1bが、隣接し、かつ、同じ機種Aとなっている。本実施形態では、パチンコ遊技機1の通信部108で形成された通信ネットワークを使用して、パチンコ遊技機1の間で通信を行い、互いの設定データを確認することとしている。
この設定データの確認は、まず、隣接する台(パチンコ遊技機1)が同じ機種であるか否かを判定する(ステップS203)。この場合、各パチンコ遊技機1には、店舗内での配置位置を示す位置情報が必要となる。判定の結果、隣接するパチンコ遊技機1の機種が同じ場合、隣接するパチンコ遊技機1間で設定された設定データを比較する(ステップS204)。比較の結果、隣接するパチンコ遊技機1間において設定データが同じ場合(ステップS204:Yes)には、通信ネットワークを介して管理サーバ800に送信する(ステップS205)。図4に示すネットワークには、設定データの送信経路が矢印で示されている。パチンコ遊技機1から送信された設定データは、玉貸機30と店舗管理コンピュータ801を経由して、管理サーバ800へと送信される。管理サーバ800では、認証処理により、パチンコ遊技機1の装置IDを管理しているため、どの店舗でどのパチンコ遊技機1が使用されているかを把握することが可能である。したがって、管理サーバ800では、設定データに付随する装置IDを使用して、店舗におけるパチンコ遊技機1の設定状況を把握することが可能である。一方、設定データが異なる場合(ステップS205:No)には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5に注意喚起を示す表示(ステップS206)を行い、設定処理(ステップS210)に戻る。
このように、本実施形態では、隣接して配置された同じ機種のパチンコ遊技機1間で、設定データが異なって設定されることを抑制し、演出内容の画一化を図ることを可能としている。なお、本実施形態では、設定データが異なる場合、注意喚起を行うこととしているが、このような形態のみならず、隣接して配置された同じ機種のパチンコ遊技機1間で、設定データを統一することとしてもよい。例えば、1のパチンコ遊技機1で設定データが設定された場合、当該設定データを隣接して配置された同じ機種のパチンコ遊技機1に送信する。設定データを受信したパチンコ遊技機1は、当該設定データを自己の設定データとして使用することで、パチンコ遊技機1間において設定データを統一して設定することが可能である。この場合、1のパチンコ遊技機1に対して設定処理を実行することで、他のパチンコ遊技機1に設定データが設定されるため、従業員等による設定の手間を削減することも可能である。
また、本実施形態では、パチンコ遊技機1の通信部108を使用し、店舗内の通信ネットワークに接続する形態としているが、パチンコ遊技機1間での通信は、このように通信部108を使用する形態に代え、音響的な通信手段を使用することとしてもよい。この場合、各パチンコ遊技機1には、通信を行うためのマイクロホンとスピーカが設けられる。送信側となるパチンコ遊技機1は、送信対象となる情報で変調された音響信号をスピーカから放音する。そして、受信側となるパチンコ遊技機1は、マイクロホンで受信した音響信号を復調し、音響信号から情報を抽出する。この他、店舗内に設置されたパチンコ遊技機1間の通信は、光を使って行う等、各種形態を採用することが可能である。
演出制御基板105は、設定データを管理サーバ800に送信し、起動時の処理を終える。その後、パチンコ遊技機1は、遊技者により遊技可能な状態となり、演出制御基板105は、遊技制御基板11から送信されたコマンドに基づいて、演出動作等を実行する。本実施形態では、パチンコ遊技機1で使用するコンテンツとしての楽曲データの再生について、設定処理(ステップS210)で設定した設定データにより、その使用可否が制御される。例えば、遊技制御基板11から送信されたコマンド中に、楽曲データの再生指示があった場合、演出制御基板105は、記憶している設定データを参照し、その使用可否を判定する。使用可能に設定されている場合には、コマンドに従い楽曲データの再生を行うが、使用不可に設定されている場合には、当該楽曲データの再生を行わない。なお、当該楽曲データの再生に代え、設定データ中、使用可能に設定されている楽曲データ、あるいは、著作権の関与しない楽曲データを代替楽曲データとして再生することとしてもよい。この代替楽曲データは、使用可否設定の対象となる楽曲データに予め対応付けておいてもよい。特に、代替楽曲データの再生時間長を、使用可否設定の対象となる楽曲データ再生時間長と一致させておくことで、代替使用時の演出時の違和感抑制を図ることが可能となる。再生時間長が異なる場合には、演出時、代替楽曲データの一部分を使用する(代替楽曲データの再生時間長が長い場合)ことや、代替楽曲データを繰り返し再生する、あるいは、複数の代替楽曲データを使用する(代替楽曲データの再生時間長が短い場合)ことが考えられる。
さらに本実施形態では、設定データ上、使用可能とされた楽曲データについては、その再生形態が設定されており、演出制御基板105は、設定された再生形態にて楽曲データの再生を行う。図20、図21は、演出動作時における画像表示装置5の表示例である。この演出動作は、図18に示す楽曲Bの大当たり時の演出に対応する。楽曲Bの大当たり時、初期設定ではPV、ボーカル、歌詞のいずれも使用可能である。図20は、初期設定時の大当たり時に楽曲Bが再生されたときの表示画面を示す。初期設定において、画像表示装置5には、歌手の歌唱するPVを背景に、大当たり図柄509と、歌詞508が表示されている。一方、図18に示す内容で、店舗側における設定(PVあり、ボーカルあり、歌詞無し)が完了した場合、同じ演出動作であっても、図21に示す表示に変更される。すなわち、設定処理では、歌詞の使用が不可に設定されているため、図20で表示されていた歌詞508は表示されない。この場合、画像表示装置5の右上に設定内容510を表示することとしてもよい。コンテンツデータの再生に関する制限が設定されていること、また、どのような設定がされているか(この例では、歌詞無しに設定)を、遊技者に通知することで、遊技者は、本来の演出と異なることを認識することが可能となる。なお、図20のように、コンテンツデータについて使用制限が無い場合においても、その旨を示す設定内容を表示してもよい。また、楽曲データが使用不可に設定され、楽曲データが再生されない、あるいは、代替の楽曲データが再生される場合に、設定内容510を表示することも考えられる。
パチンコ遊技機1は、楽曲データの再生回数を記録して管理することが、著作権料の算出を明確にする上で好ましい。そのため、演出制御基板105は、楽曲IDと再生回数とを対応付けた履歴情報を記録し、楽曲データが再生される毎にカウントする。履歴情報は、パチンコ遊技機1の装置IDと対応付けられ、パチンコ遊技機1の起動時、あるいは、シャットダウン時、あるいは、定期的に管理サーバ800に送信され、使用に基づく著作権料の算出に使用される。管理サーバで算出された著作権料は、パチンコ遊技機1が設置される店舗に請求される。
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1において実行する設定処理では、コンテンツデータとしての楽曲データについて、その使用可否を設定可能とし、使用可能とされたコンテンツデータについては、遊技状況に対応してコンテンツデータの再生を実行し、使用不可とされたコンテンツデータについては、当該コンテンツデータの再生を実行しないこととしている。このような構成により、パチンコ遊技機1を設置する店舗側で、店舗の要望や事情に応じたコンテンツデータの管理を行うことが可能となる。また、パチンコ遊技機1において使用しないコンテンツデータを設定することで、店舗側では、使用によって生じる著作権料の削減を図ることも可能となる。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1で再生されるコンテンツデータ(楽曲データ)を例にとって説明したが、コンテンツデータは、遊技に関して店舗内で使用される遊技用装置、例えば、図1で説明した玉貸機30、あるいは、パチンコ遊技機1の上部に設置され、遊技状況を通知する情報表示装置やランプ装置、あるいは、封入循環式パチンコ遊技機等において、貯玉等、遊技球を管理するためのカード管理装置において使用されることも考えられる。その際、遊技用装置において、本明細書で説明したパチンコ遊技機1と同様に、コンテンツデータの使用について設定可能としてもよい。玉貸機30の場合、例えば、タッチパネル形式の表示器303を入力手段として使用し、設定を行うことが考えられる。なお、玉貸機30等、パチンコ遊技機1に隣接して配置される遊技用装置は、専有面積が狭いこともあって、設定のための入力手段を確保することが難しいことが考えられる。その場合、パチンコ遊技機1に設置された入力手段(スティックコントローラ31等)を、遊技用装置の入力手段として利用することとしてもよい。パチンコ遊技機1と通信接続された遊技用装置は、パチンコ遊技機1の入力手段の操作に応じたコマンドを受信し、当該コマンドに基づいて、コンテンツデータに関する設定を行うことが可能となる。
このような遊技用装置では、店舗側に設置されたパチンコ遊技機1の広告のためにコンテンツデータを再生する、すなわち、店舗側の収益を意図してコンテンツデータを再生する場合と、商品の広告のためにコンテンツデータを再生する、すなわち、商品を製造するメーカ等、店舗以外の収益を意図してコンテンツデータを再生する場合がある。そのため、コンテンツデータを、店舗側の収益を意図した第1コンテンツデータと、店舗以外の側の収益を意図して第2コンテンツデータに分類しておき、第1コンテンツデータについては設定処理の対象として、設定データに基づいて使用可否が設定され、第2コンテンツデータについては、設定処理の対象とせず、設定データによらず再生可能とすることが好ましい。なお、第2コンテンツデータについても、再生回数等の履歴情報を記録することで、再生に応じた著作権料の算出を行うことが可能である。
また、本実施形態では、コンテンツデータとして楽曲データを例にとって説明を行ったが、設定の対象となるコンテンツデータは、楽曲データ以外に、パチンコ遊技機1で使用される画像データ(静止画、動画を含む)、音声データを対象としてもよい。画像データを設定対象とする場合には、再生形態の項目として、再生される画像データに対して歪みや色補正等のエフェクトの使用可否について、設定可能としておくことが好ましい。エフェクトを使用する場合と使用しない場合とで、再生形態の異なる演出動作が設定可能になるとともに、使用に関する著作権料を異ならせて管理することが可能となる。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。この場合、当該通過ゲートを通過したことにより連続して大当り遊技状態となった回数を、連続大当り回数報知演出として報知すればよい。さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。