JP2002197300A - 遊戯情報配信システム - Google Patents

遊戯情報配信システム

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JP2002197300A
JP2002197300A JP2001321707A JP2001321707A JP2002197300A JP 2002197300 A JP2002197300 A JP 2002197300A JP 2001321707 A JP2001321707 A JP 2001321707A JP 2001321707 A JP2001321707 A JP 2001321707A JP 2002197300 A JP2002197300 A JP 2002197300A
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JP2001321707A
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Takashi Nishiyama
隆志 西山
Daisuke Aoki
大祐 青木
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Dimps Corp
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Dimps Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 購買者が納得をして商品を購入可能
であり、しかも遊戯性を有する遊戯情報配信システムを
提供する。 【解決手段】 遊戯情報を記憶する遊戯記憶手段1
1と、利用者が獲得しうる1以上の商品に関する情報を
記憶する商品情報記憶手段13と、利用者の端末で、遊
戯情報に基づく遊戯を実行可能とすべく、前記遊戯記憶
手段に記憶された遊戯情報を利用者の端末に送信する送
信手段16とが設けられており、前記商品情報記憶手段
13に記憶されている商品情報は、遊戯情報と共に前記
利用者の端末20に表示されるべく、前記送信手段16
から利用者の端末20に送信され、前記遊戯情報記憶手
段13に記憶された遊戯情報に基づく遊戯により、前記
端末20に表示されている商品の中から獲得する商品が
決定されることを特徴としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報端末の画面上
で、利用者が遊戯を行うことができる遊戯情報配信シス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、商品が視認不能なように、予
め袋などに梱包して販売する、いわゆる「福袋」として
の販売方法が一般的に実施されている。このような福袋
には、支払う金額以上の様々な商品が収容されており、
購買者がどの福袋を購入しても損はしない仕組みとなっ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記従来の如
き福袋には、購買者にとって魅力的ではないと思われる
商品が含まれていることも多く、購買者がその中身の選
択肢に納得をしていない状態で購入されているために、
結果的に購買者が不必要なものを購入することとなり、
再度購入する意欲を失ってしまうことがある。
【0004】本発明はこのような問題を解決するために
なされたもので、購買者が納得をして商品を購入可能で
あり、しかも遊戯性を有する、福袋としての遊戯情報配
信システムを提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
になされた本発明に係る遊戯情報配信システムは、利用
者の端末20に遊戯情報を配信する遊戯情報配信システ
ムであって、遊戯情報を記憶する遊戯記憶手段11と、
利用者が獲得しうる1以上の商品に関する情報を記憶す
る商品情報記憶手段13と、利用者の端末で、遊戯情報
に基づく遊戯を実行可能とすべく、前記遊戯記憶手段に
記憶された遊戯情報を利用者の端末に送信する送信手段
16とが設けられており、前記商品情報記憶手段13に
記憶されている商品情報は、遊戯情報と共に前記利用者
の端末20に表示されるべく、前記送信手段16から利
用者の端末20に送信され、前記遊戯情報記憶手段13
に記憶された遊戯情報に基づく遊戯により、前記端末2
0に表示されている商品の中から獲得する商品が決定さ
れることを特徴としている。このように、商品情報記憶
手段13に記憶されている商品情報は、利用者の端末2
0に送信されて表示されるので、利用者は、獲得し得る
商品を確認することができる。したがって、その商品に
納得をした上で遊戯を行い、商品を決定することができ
るので、安心して遊戯を楽しむことができる。
【0006】また、従来のゲームセンターなどで行われ
ている遊戯においては、遊戯を行うことが主体であり、
利用者は遊戯で高得点を上げるなどの場合にのみ商品を
獲得することができるものであるため、遊戯を行ったか
らといって必ずしも商品が得られるとは限らない。しか
し、本発明に係る遊戯情報配信システムにおいては、遊
戯により獲得する商品が必ず決定されるので、商品を確
実に得ることができる。従って、利用者は買い物感覚を
持ちつつ、遊戯を楽しむこともできるうえに、納得した
商品群の中の商品を受け取ることができる。尚、本発明
において、商品とは、物品、散髪、パーマ、マッサー
ジ、エステティックなどのサービス、金銭、金銭と交換
可能な物品、金券などを含む概念である。
【0007】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、次のような構成とすることもできる。すなわち、前
記商品が外れを示す商品と当たりを示す商品とに分類さ
れており、利用者が遊戯を実行した結果、決定された商
品が当たりを示す商品である場合に、当該商品を受け取
るか、商品を抵当に次の遊戯を行うことによって異なる
商品を受け取るかの何れかを決定する商品決定手段が設
けられており、前記遊戯情報記憶手段11に記憶された
遊戯情報に基づく遊戯と、前記商品決定手段とにより、
獲得する商品が決定されているものである。遊戯情報配
信システムを斯かる構成とすることにより、商品を抵当
に次の遊戯を行うことを、商品決定手段によって決定
し、利用者の射幸心を煽ることもできる。
【0008】更に、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記利用者の端末20を介して、前記遊戯を行うた
めの料金を徴収する料金徴収手段と、前記料金徴収手段
で徴収された金額を検知し、検知した金額に応じて、前
記遊戯の難易度を決定する決定手段とが設けられている
ことが好ましい。斯かる構成によれば、利用者が支払う
金額に応じて遊戯の難易度が決定されるので、利用者
は、自分の遊戯のレベルに見合う難易度となる金額を支
払うことにより、商品を獲得する楽しみだけではなく、
自分の遊戯のレベルに合った遊戯を楽しむことが可能と
なる。
【0009】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記商品情報記憶手段13に、商品の価格が格納さ
れており、前記料金徴収手段で徴収された金額を検知し
た後、検知した金額以上の価格の商品を前記商品情報記
憶手段13から選択し、利用者の端末に表示する商品選
択手段が設けられているように構成してもよい。斯かる
構成とすることにより、利用者は支払う金額以上の価値
のある商品を獲得することができ、「買い物」感覚であ
りながら射幸心を煽られる。
【0010】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記商品情報記憶手段13に、商品の価格が格納さ
れており、前記利用者の端末20を介して、前記遊戯を
行うための料金を徴収する料金徴収手段と、前記料金徴
収手段で徴収された金額を検知した後、検知した金額以
上の価格の商品を前記商品情報記憶手段13から選択し
て利用者の端末に表示する商品選択手段とが設けられて
いることが好ましい。斯かる構成によれば、利用者が支
払う金額以上の商品が、商品選択手段により選択されて
利用者の端末に表示されることとなる。表示された商品
を利用者が獲得可能になるので、利用者は支払った金額
以上の価格の商品を獲得できる。
【0011】本発明に係る遊戯情報配信システムは、利
用者の端末20が、前記遊戯情報配信システムとインタ
ーネットを介して接続されており、端末20で当たりの
商品が獲得された場合に、遊戯を行っている他の利用者
の端末に対して当たりの商品が獲得されたことを示す獲
得情報を表示する表示手段が設けられていてもよい。斯
かる構成によれば、他の利用者が当たりの商品を獲得し
たことが端末に表示されるので、高額の商品などを獲得
した場合には特に同じ時刻に遊戯を行っている利用者の
射幸心を煽ることができる。
【0012】本発明に係る遊戯情報配信システムは、利
用者の端末20に遊戯情報を配信する遊戯情報配信シス
テムであって、第一の遊戯情報を記憶する第一遊戯記憶
手段11と、利用者が獲得しうる1以上の商品に関する
情報を記憶する商品情報記憶手段13と、前記第一の遊
戯情報に基づく第一の遊戯を利用者が行うことにより得
られた商品を受け取るか、当該商品を抵当に再度第一の
遊戯を行うことによって異なる商品を受け取るかの何れ
かが決定される第二の遊戯に関する第二の遊戯情報を記
憶する第二遊戯記憶手段12と、前記第一遊戯記憶手段
11及び第二遊戯記憶手段12に記憶された第一及び第
二の遊戯情報を利用者の端末に送信する送信手段とが設
けられており、前記商品情報記憶手段13に記憶されて
いる商品情報は、前記第一及び第二の遊戯情報と共に利
用者の端末20に表示されるべく、前記送信手段16か
ら利用者の端末に送信され、利用者が第一の遊戯と第二
の遊戯とを実行することにより、前記端末20に表示さ
れている商品の中から獲得する商品が決定されることを
特徴とすることもできる。このように、第一の遊戯情報
に基づく第一の遊戯を利用者が行うことにより得られた
商品を受け取るか、当該商品を抵当に再度第一の遊戯を
行うことによって異なる商品を受け取るかの何れかが第
二遊戯により決定され、前記第一及び第二の遊戯情報と
共に利用者の端末20に表示されるので、利用者は獲得
し得る商品を閲覧することができる。従って、どのよう
な商品が獲得可能であるかを確認し、提示された商品群
に納得をした上で、安心して遊戯を行うことができる。
【0013】更に、利用者が第一の遊戯と第二の遊戯と
を実行して、獲得する商品が決定される構成であること
で、遊戯により獲得する商品が必ず決定されるので、商
品を確実に得ることができる。従って、利用者は買い物
感覚を持ちつつ、第一の遊戯と第二の遊戯の二種の遊戯
を楽しむこともできるうえに、納得した商品群の中の商
品を受け取ることができる。同時に、第一の遊戯で決定
された商品を抵当に次の遊戯を行うことを第二の遊戯に
よって決定するために、利用者の射幸心を煽ることもで
きる。
【0014】本発明に係る遊戯情報配信システムは、前
記第二の遊戯に、前記第一の遊戯の難易度を上昇させる
選択肢が設けられているように構成することもできる。
斯かる構成によれば、利用者が前記第一の遊戯を繰り返
し行うことにより、第一の遊戯に飽きることを防止する
ことができる。また、第一の遊戯の難易度を上昇させる
ことにより、利用者のレベルよりも高いレベルの第一の
遊戯を行う可能性があり、そのような場合にあっても、
第一の遊戯に勝った時には、達成感や爽快感を得られる
利点もある。
【0015】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記第二の遊戯に、前記第一の遊戯の難易度を下降
させる選択肢が設けられているように構成することもで
きる。斯かる構成によれば、前記第一の遊戯を行うにあ
たり、遊戯を難しいと感じた利用者に対しても、利用者
のレベルに合うように難易度を下降させることにより、
遊戯に勝つ期待感を利用者に持たせることができ、従っ
て第一の遊戯を楽しませることができる。
【0016】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記利用者の端末を介して、第一及び第二の遊戯を
行うための料金を徴収する料金徴収手段と、前記料金徴
収手段で徴収された金額を検知し、検知した金額に応じ
た前記第一の遊戯の難易度を決定する決定手段とが設け
られているように構成することもできる。斯かる構成と
することにより、利用者が支払う金額に応じて第一の遊
戯の難易度が決定されるので、利用者は商品を獲得する
楽しみだけではなく、レベルに合った第一の遊戯を楽し
むことが可能となる。
【0017】更に、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記商品情報記憶手段13に、商品の価格が格納さ
れており、前記料金徴収手段で徴収された金額を検知し
た後、検知した金額以上の価格の商品を前記商品情報記
憶手段13から選択し、利用者の端末20に表示する商
品選択手段とが設けられていることが好ましい。斯かる
構成によれば、利用者は支払う金額以上の価値のある商
品を獲得することができ、「買い物」感覚でありながら
遊戯を楽しむことができる利点がある。
【0018】また、本発明に係る遊戯情報配信システム
は、前記利用者の端末20を介して、第一及び第二の遊
戯を行うための料金を徴収する料金徴収手段と、前記料
金徴収手段で徴収された金額を検知し、検知した金額以
上の価格の商品を前記商品情報記憶手段13から選択
し、利用者の端末20に表示する商品選択手段とが設け
られているように構成することもできる。斯かる構成に
よれば、利用者が支払う金額以上の商品が、商品選択手
段により選択されて利用者の端末に表示されることとな
る。表示された商品を利用者が獲得可能になるので、利
用者は支払った金額以上の価格の商品を獲得できる。
【0019】本発明に係る遊戯情報配信システムは、利
用者の端末20が、前記遊戯情報配信システムとインタ
ーネットを介して接続されており、端末20で当たりの
商品が獲得された場合に、第一又は第二の遊戯を行って
いる他の利用者の端末に対して当たりの商品が獲得され
たことを示す獲得情報を表示する表示手段が設けられて
いてもよい。斯かる構成によれば、他の利用者が当たり
の商品を獲得したことが端末に表示されるので、高額の
商品などを獲得した場合には特に同じ時刻に遊戯を行っ
ている利用者の射幸心を煽ることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面に基づいて説明する。図1は本発明に係る遊戯情
報配信システムの一実施形態を示す概念説明図である。 実施形態1 図1において、参照符号10は、遊戯情報などを記憶す
るデータベースサーバとしての役割と、インターネット
を介してサイトを提供し得るウェブサーバの役割との両
方を果たす、サーバを示す。該サーバ10には、液晶デ
ィスプレイ、CRTディスプレイなどで構成される表示
部と、キーボード、マウス、テンキーなどの入力部とが
接続されており、電話回線を経由してインターネット3
0に接続されている。
【0021】参照符号20は、インターネット30にプ
ロバイダー及び電話回線を介して接続可能であり、前記
サーバ10が提供するサイトにアクセス可能な、利用者
側の端末を示す。前記端末20としては、それぞれ液晶
ディスプレイ、CRTディスプレイ等から構成される表
示部と、キーボード、マウス、テンキー等の入力部を有
する、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA等が
好適に用いられる。尚、本発明においてサーバ10は、
遊戯情報を利用者側の端末20に配信する、遊戯情報配
信システムを構成する。
【0022】次に、前記サーバ10の構成について詳細
に説明する。図1は、サーバ10の構成を示す概略説明
図である。図1に示すように、サーバ10は、遊戯情報
が記憶されている遊戯記憶手段11、利用者が獲得可能
となる商品に関する情報を記憶する商品情報記憶手段1
3、メインプログラムが格納されたプログラム記憶手段
14、利用者(顧客)に関する情報を記憶する顧客情報
記憶手段15、データの入出力を制御する入出力制御手
段16、及び、データの転送、各部の制御、種々の演
算、プログラムの実行等を行い、CPUなどから構成さ
れている制御手段17で構成されている。尚、上記各記
憶手段としては、ハードディスク等が好適に用いられ得
る。
【0023】前記遊戯情報記憶手段11には、遊戯を実
行するためのプログラム、遊戯に使用される画像データ
などの遊戯情報が記憶されている。尚、本実施形態にお
いては、遊戯がルーレットである場合について説明する
が、遊戯は、ブロック崩し、リールが回転して図柄をそ
ろえるスロット、スクラッチ、福引など任意である。
【0024】前記商品情報記憶手段13の商品データテ
ーブル130には、図2に示すように、利用者が獲得可
能な商品に関する情報が記憶されている。商品データテ
ーブル130に記憶されている情報としては、商品を特
定するための管理コード、商品の名称、在庫数、商品の
画像が記憶されているファイル名、商品を提供している
会社名、商品の価格などである。
【0025】前記プログラム記憶手段14には、利用者
がサイトにアクセスしてから、商品を獲得するまでの一
連の工程を行うためのメインプログラムが記憶されてい
る。
【0026】前記顧客情報記憶手段15内の顧客データ
テーブル150には、図2に示すように、サーバ10が
提供するサイトにアクセスする利用者(顧客)に関する
情報が記憶されている。顧客データテーブル150に記
憶されている利用者(顧客)の情報としては、利用者の
氏名、利用者ごとに付与された、利用者を識別するため
のユーザーID、利用者が設定したパスワード、住所、
電話番号、電子メールアドレス、クレジットカード番号
などが挙げられる。尚、本実施形態においては、遊戯を
行うために、利用者は所定の料金をクレジットカードで
支払う場合を例とする。
【0027】前記入出力制御手段16は、インターネッ
ト3及びプロバイダなどを介して接続された端末2から
入力されるデータ、及びサーバ10から出力されるデー
タを制御する。すなわち、サーバ10からインターネッ
ト30を介して端末20に対してデータを送信する送信
手段としての役割と、端末20などの外部からインター
ネット30を介してデータを受信する受信手段としての
役割の両方を果たすものである。
【0028】次に、上述のように構成されたサーバか
ら、利用者の端末20に対して遊戯情報を配信する方法
について、図3〜7を参照しながら説明する。図3は、
サーバ(遊戯情報配信システム)10と利用者の端末2
0の動作を示すフローであり、図4は、利用者の登録を
行うための入力画面の一例を示し、図5は、入力画面に
入力された情報が正しいかを確認する確認画面を示し、
図6は、利用者の認証を行うための表示画面の一例を示
す。また、図7は、ルーレットの表示画面の一例を示
し、図8は、当たりを示す商品を得た場合に表示される
画面の一例を示す。
【0029】まず、利用者の個人認証を容易に行うた
め、サーバ10の提供するサイトに初めてアクセスした
利用者に対して、個人情報を入力することにより登録を
行ってもらう。端末2の表示部の画面には、図4に示す
ように、利用者の氏名、住所、電話番号、電子メールア
ドレス、クレジットカード番号、パスワードなどの項目
に入力するように表示がなされ、利用者は、上述の項目
について、所定の個所(図4の空欄部分)に入力を行
い、図4中の「次へ」のボタン40をクリックする。
【0030】「次へ」のボタン40がクリックされる
と、図5に示すように、入力した項目が正しいかどうか
の確認画面が表示される。確認画面に表示された情報が
正しければ、「OK」ボタン41をクリックする。
【0031】「OK」ボタン41がクリックされると、
前記入力された個人情報がサーバ10に送信された後、
サーバ10内の顧客情報記憶手段15の顧客データテー
ブル150に記憶される。なお、上述のように設定され
たパスワードなどは、適宜変更可能とされている。
【0032】次に、遊戯情報配信システム(サーバ1
0)に対して登録を済ませている利用者の端末20か
ら、サーバ10の提供するサイトにアクセスがなされる
と、プログラム記憶手段14に格納されたメインプログ
ラムにしたがって、図6に示すように、利用者に対して
ユーザーIDとパスワードを入力するように求められる
(図3の工程S100参照)。なお、図5に示す確認画
面がサーバ10に送信された後、利用者の電子メールア
ドレスにユーザーIDが付与されて送信される。
【0033】利用者が、ユーザーIDとパスワードを入
力し(図3の工程S110参照)、図6の「OK」ボタ
ン42をクリックすると、サーバ10に対して入力され
たユーザーIDとパスワードが送信される。送信された
ユーザーIDとパスワードは、入出力制御手段16を介
してサーバ10に入力され、顧客情報記憶手段15の顧
客データテーブル150に記憶されているユーザーID
とパスワードに該当するものがあるか否かの認証がなさ
れる(図3の工程S120参照)。
【0034】前記顧客データテーブル150の中に、利
用者により入力されたユーザーIDとパスワードに該当
するものがあれば、ユーザーの認証がなされ、遊戯情報
としてのルーレットに関する情報がユーザーの端末20
に対して入出力制御手段16を介して送信される(図3
の工程S130)。前記入出力制御手段16は、端末2
0に各種情報を送信する、送信手段としての役割を果た
す。一方、前記顧客データテーブル150の中に、利用
者により入力されたユーザーIDとパスワードに該当す
るものがなければ、利用者は登録されていないとして、
遊戯情報の送信は行われることなく終了する(図3の工
程S121)。ここで、図4に示す入力画面が端末2に
表示されるようにメインプログラムを構成してもよい。
【0035】送信されたルーレットに関する情報は、例
えば図7に示すように端末20の画面に表示される。図
7において、参照符号50は商品情報記憶手段に格納さ
れている商品の画像が表示された商品ウインドウを示
す。当該商品ウインドウ50は、図7においては12個
環状に配列され、それぞれに異なる商品、例えば携帯電
話、パーソナルコンピュータ、所定金額の商品券、散
髪、パーマ、エステティック、マッサージなどのサービ
ス(を描いた画像)などが表示されている。
【0036】参照符号51は、利用者の指示により、前
記環状に配列された商品ウインドウ50、50・・・を
順番に回転して選択する選択枠を示す。ここで、商品ウ
インドウ50の表示画面上の位置は、図2に示した商品
データテーブル130に記憶されている。前記選択枠5
1と商品ウインドウ50,50・・・とで、ルーレット
表示部52が構成されており、表示画面上において前記
ルーレット表示部52の下方には、回転している選択枠
51を停止させるための停止ボタン53が表示されてい
る。
【0037】前記選択枠51は、予め指定された方法を
利用者が行うことにより回転を開始し、停止ボタン53
をマウスなどの入力部でクリックすることによって停止
する。そして、最終的に停止した場所の商品ウインドウ
50に表示されている商品が利用者の獲得可能な商品と
なる。なお、選択枠51が回転を開始するための方法と
しては、画面上にスタートボタンを設定しておき、該ス
タートボタンをクリックする方法が好適に用いられう
る。尚、選択枠51の回転の方向は、例えば右回りとさ
れる。
【0038】上述のように構成された表示画面におい
て、利用者が端末20の入力部でスタートボタン(図7
には図示せず)をクリックすると、クリックしたことを
示すデータがサーバ10に送信される(図3の工程S1
40)。サーバ10は、スタートボタンがクリックされ
たことを受信して、選択枠51を商品ウインドウ50,
50・・・に沿って回転する命令を示すデータを端末2
0に送信する(図3の工程S150)。サーバ10から
のデータを受信すると、端末20においては、表示画面
上で選択枠51が商品ウインドウ50,50・・・に沿
って回転するよう表示される(図3の工程S160)。
【0039】選択枠51が回転している状態で、前記停
止ボタン53が端末20の入力部(マウスなど)により
クリックされると、サーバ10に停止する命令を示すデ
ータが送信される(図3の工程S170)。サーバ10
が前記データを受信すると、受信したタイミングに基づ
き、停止する商品ウインドウ50の位置が決定され、該
決定された商品ウインドウ50の位置が、サーバ10か
ら端末20に対して返信される(図3の工程S18
0)。端末20の表示画面においては、前記返信された
商品ウインドウ50の位置で選択枠51が停止し、利用
者が獲得した商品が決定する(図3の工程S190)。
【0040】以上のような工程により、利用者の獲得す
る商品が決定される。上記実施形態の如き遊戯情報配信
システムにより利用者の端末で遊戯が行われると、利用
者は、自分が獲得する可能性のある商品を、予め表示部
の表示画面で確認することができるので、商品に納得を
した上で遊戯を楽しむことができる。
【0041】尚、上記実施形態においては、利用者が遊
戯を行う際には必ず所定の料金を支払う場合を例とした
が、無料で利用することができる場合も本願発明の意図
する範囲内である。このように、利用者が無料で利用す
ることができる場合には、クレジットカード番号の入力
欄やクレジット会社を選択する欄は画面上に設けられて
おらず、顧客データテーブルにもクレジットカードに関
するデータは記憶されない。
【0042】実施形態2 本実施形態においては、実施形態1の構成に加えて、商
品が当たりを示す商品と、外れを示す商品とに分類され
ており、当たりを示す商品に選択枠が停止したときに
は、その商品を受け取るか、又はその商品を抵当に次の
遊戯を行うことにより異なる商品を受け取るかの何れか
を決定するための商品決定手段が、遊戯情報配信システ
ムに設けられている。このような遊戯情報配信システム
により送信された画面の一例を図8に示す。
【0043】ここで、外れを示す商品とは、例えば、利
用者が支払う金額から所定金額以内のもの、例えば支払
う金額が500円であれば、500〜600円程度のも
のをいい、当たりを示す商品とは、利用者が支払う金額
から所定金額を超えるもの(この場合、600円を超え
るもの)をいう。
【0044】商品は、予め二種に分類されており、該二
種の一方の当たりの商品に選択枠が停止した場合にはそ
の商品を抵当に再度遊戯を行うことができ、もう一方の
当たりの商品に選択枠が停止した場合には、利用者はそ
の商品を受け取るようなプログラムがメインプログラム
内に組み込まれている。
【0045】例えば、商品ウィンドウ50の表示を、当
たりの商品には青色、中でも、次の遊戯を行うことがで
きる商品には、商品ウィンドウが点滅する、外れの商品
には白色というように色分けなどをすることにより、当
たりの商品が二種あることを明示しておく。このよう
に、利用者にも当たりの商品が二種あることを知らしめ
ておけば、利用者が自分の所望する(次の遊戯を行いた
いか、或いは表示されている商品が欲しいか)商品を狙
いやすくなる利点がある。
【0046】このような場合には、端末20における停
止ボタンのクリックされたタイミングに応じてサーバ1
0が決定した、停止すべき商品ウインドウの商品名称
を、前記商品情報記憶手段13の商品データテーブル1
30から検索し、その商品の価格が所定金額を超えるも
のであるか否かを判別する判別工程が、図3の工程S1
90の後に設けられている。
【0047】尚、商品名称には予め商品を分類するため
の識別子が関連付けられて記憶されており、判別工程の
後、商品名称に関連付けられた当該識別子に応じて再度
遊戯を行うための画面を端末20に表示させるか、終了
を示す画面を表示させるかが決定される。
【0048】このように、当たりの商品を二種に分類
し、一方の商品に選択枠が停止した場合にはその商品を
抵当に再度遊戯を行い、もう一方の商品に選択枠が停止
した場合に利用者がその商品を受け取るように構成され
たプログラムと、そのプログラムを実行する制御手段と
で、当たりを示す商品である場合に、当該商品を受け取
るか、商品を抵当に次の遊戯を行うことによって異なる
商品を受け取るかの何れかを決定する商品決定手段とし
ての役割を果たしている。
【0049】そして、当たりの商品のうち、選択枠が再
度遊戯を実行する商品に停止した場合には、図3の工程
S130以降の工程が繰り返される。このとき、現在の
ゲームのステージを示すステージ表示部54の矢印が、
ステージ2を指し、ステージ2用の商品が商品情報記憶
手段から検索されて表示される。なお、ゲームが1回目
のときには、図8に示すようにステージ表示部54の矢
印はステージ1を指している。
【0050】利用者は、対象となる商品がステージ1と
は異なる、ステージ2の商品を目指して遊戯を楽しむ。
前記工程S130以降の工程は、最大でも予め設定され
たステージの個数繰り返され得る。
【0051】このように、ステージを複数設け、商品を
抵当に再度遊戯を行うことを商品決定手段により決定す
ることにより、利用者の射幸心を煽ることができる。
【0052】本実施形態においては、当たりの商品が二
種に分類されていたが、当たりの商品であれば、商品を
抵当に再度遊戯を行うか、又は商品を獲得するかの何れ
かを選択することができるものであってもよい。このよ
うな場合には、商品決定手段は、利用者の入力する、商
品を抵当に再度遊戯を行うか、又は商品を獲得するかの
何れかを示す信号と、それを検知する制御手段とで構成
される。
【0053】実施形態3 上記実施形態1又は2において、利用者が支払う料金
を、一律ではなく複数とすることも可能である。このよ
うな場合には、何円を支払うかを問う画面が設けられて
おり、支払った料金に見合う商品が獲得されるようにシ
ステムを構成する。
【0054】このようなシステムの一例は、以下のよう
である。まず、商品情報記憶手段13の商品データテー
ブル130に、商品の市販価格や商品のランクなど商品
の価値を示す項目を設けておく。そして、当該価値と、
利用者に支払われた料金に基づき、当該料金に見合う価
値の商品を検索し選択する選択プログラムをサーバ10
内に記憶しておき、制御手段17に前記選択プログラム
を動作させ、選択された商品を端末20の表示部に表示
させる。
【0055】ここで、前記選択プログラム及びプログラ
ムを動作させる制御手段は、徴収された金額を検知し、
検知した金額以上の商品(すなわち、支払われた金額に
見合う商品)を商品情報記憶手段から選択して端末20
に表示する、商品選択手段としての役割を果たす。
【0056】上述のように、支払われた金額に見合う商
品を選択プログラムにより端末20に表示させることに
より、利用者は支払った料金分の「買い物」をする感覚
で遊戯を楽しむことができる。
【0057】実施形態4 上記実施形態1において、支払う金額に応じて難易度が
異なるようにプログラムを設定することも可能である。
また、実施形態2において、ステージ毎に難易度が異な
り、ステージ毎に異なる金額が設定されていてもよい。
このような場合、本実施形態に示すサーバ10(図1参
照)を、信販会社や銀行の認証サーバと接続し、認証サ
ーバで確認がなされた利用者のクレジットカードやキャ
ッシュカードなどで、料金が徴収されたことを確認する
プログラムと、徴収された金額を検知し、検知した金額
に応じて遊戯のステージを決定するプログラムとをサー
バ10内に設ける。ここで、前記料金を徴収するプログ
ラムと、そのプログラムを動作させるための制御手段と
は、料金を徴収する料金徴収手段としての役割を果た
す。また、徴収された金額を検知し、検知した金額に応
じて遊戯のステージを決定するプログラムと、該プログ
ラムを動作させるための制御手段とで、前記料金徴収手
段で徴収された金額を検知し、検知した金額に応じた遊
戯の難易度を決定する決定手段としての役割を果たす。
【0058】このように料金が徴収されたことを確認
し、且つ徴収した金額に応じて遊戯のステージ(難易
度)を決定することにより、利用者は、商品を獲得する
楽しみだけではなく、自分の遊戯のレベルに合った遊戯
を楽しむことができる。
【0059】すなわち、始めのレベルでは容易すぎると
感じた利用者は、自分のレベルに合ったステージに設定
されている料金を支払うことにより、行おうとするステ
ージを、自分の遊戯のレベルに合わせることができる。
【0060】実施形態5 本実施形態においては、図9に示すように、上記実施形
態1の遊戯記憶手段11に代えて、二種の遊戯情報をそ
れぞれ記憶する第一遊戯記憶手段11と第二遊戯記憶手
段12を設けている。サーバ10内のその他の構成は、
実施形態1と同様である。尚、本実施形態において、第
一の遊戯の例としてルーレットを用い、第二の遊戯の例
としてスロットを用いる。
【0061】なお、第一の遊戯であるルーレットは、前
記実施形態1のルーレットと同様に、商品を決定するた
めの遊戯である。第二の遊戯であるスロットは第一の遊
戯で決定された商品を受け取るか、又は第一の遊戯で決
定された商品を抵当に、再度第一の遊戯を行うかの何れ
かを決定する遊戯である。
【0062】第一遊戯記憶手段11には、ルーレットを
実行するためのプログラム、及びルーレットに使用され
る画像データなどの遊戯情報が記憶されている。第二遊
戯記憶手段12には、3個のリールをそれぞれ回転する
ためのプログラム、リールに使用される画像データなど
のリール情報が記憶されている。このようにルーレット
とスロットが用いられた場合の、端末への表示例を図1
0に示す。
【0063】第一の遊戯であるルーレットは、実施形態
1のルーレットと同様にボタンをクリックすることによ
り選択枠の回転と停止が行われる。第一の遊戯であるル
ーレットにより商品が決定された後、第二の遊戯である
スロットを行う。このとき、リール54,54,54を回転させ
るためには、ボタン53をクリックし、リール54,54,54
をそれぞれ停止させるためにもボタン53をクリックす
るようにボタン53とリール54の回転とが連動されて
いる。このように一つのボタン53をクリックすること
により、リール54の回転と停止が行われることによ
り、利用者は煩雑な操作を強いられることなく、容易に
遊戯を楽しむことができる。
【0064】3つのリール54,54,54が停止し、正面に現
れた図柄が全て同じ(図10においては全てが数字の
「7」となる)であれば、ルーレットで決定された商品
を抵当に、再度ルーレットを行う。一つでも異なる図柄
が出れば、スロットを行う前のルーレットで決定された
商品を受け取る。
【0065】このように、ルーレットとスロットの二種
類のゲームを行うことにより商品を決定すれば、前記実
施形態1及び実施形態2と比して、二種類のゲームを楽
しむことができる。また、獲得し得る商品が閲覧可能で
あることは実施形態1及び2と同様であり、従って獲得
し得る商品に納得した上でゲームを楽しむことができ
る。
【0066】更に、ルーレットで決定された商品を抵当
に、再度ルーレットを行って異なる商品を得るか、或い
はルーレットで決定された商品を獲得するかの何れかを
スロットにより決定することにより、利用者の射幸心を
あおることができる。
【0067】尚、スロットには、ルーレットで決定され
た商品を抵当に再度ルーレットを行うか、或いはルーレ
ットで決定された商品を獲得するかの選択肢の他、ルー
レットの難易度を上昇させたり下降させたりする選択肢
を設けてもよい。
【0068】ルーレットの難易度が上昇する構成として
は、例えば商品ウィンドウに、低額の商品を多く入力す
るなどの構成が考えられる。このように構成することに
より、利用者がルーレットを繰り返し行うことにより飽
きることを防止できる。更に、利用者のレベルよりも高
いレベルのルーレット(商品を狙いにくいルーレット)
となる可能性があり、そのような場合にも、所望の商品
に選択枠を停止させられれば達成感や爽快感を得られ
る。
【0069】一方、ルーレットの難易度を下降させる構
成としては、例えば商品ウィンドウに高額の商品を多く
入力する構成が考えられる。このように構成することに
より、利用者のレベルに合うように難易度を下降させる
ことにより、所望の商品に選択枠を停止させられるかも
しれないという期待感を利用者に持たせることができ
る。
【0070】一方、前記実施形態2に示す料金を徴収す
るプログラムと、そのプログラムを動作させるための制
御手段とを用い、徴収された金額に応じてルーレットの
難易度を決定するようにサーバ10を構成することもで
きる。
【0071】このように構成することにより、利用者は
自分のレベルに合ったルーレットを楽しむことができ
る。
【0072】実施形態6 本実施形態においては、前記実施形態1〜5の何れかの
サーバ10の構成において、高額商品などが当たった場
合に、その利用者に関する情報などを、そのとき遊戯
(第一又は第二の遊戯)を楽しんでいる他の利用者の端
末(表示部)に表示させるよう、そのときの利用者全員
に獲得情報が配信されるようにサーバ10が構成されて
いる。
【0073】ここで獲得情報とは、高額商品を獲得した
利用者のイニシャル、利用者に入力してもらうコメン
ト、獲得商品などである。
【0074】このように、獲得情報を他の利用者に視認
可能とすることにより、同じ時刻に遊戯を楽しんでいる
他の利用者の射幸心を煽ることができる。
【0075】また、上記各実施形態においては、端末と
して個人の所有するパーソナルコンピュータ、携帯電
話、PDAなどが用いられたが、ゲームセンター等に設
置可能な業務用のゲーム装置も、本発明の意図する範囲
内である。このようなゲーム装置を用いると、前記実施
形態4のように他の利用者の獲得情報を視認可能とする
場合、隣のゲーム装置を利用している利用者に高額の商
品が当たることもあり、利用者の射幸心を煽ることがで
きる利点がある。
【0076】上述の実施形態においては、ユーザーID
とパスワードを端末の入力部から入力し、それらをサー
バに送信して照合することにより、利用者の認証を行っ
たが、端末への入力方法は適宜変更可能である。例え
ば、業務用のゲーム装置を端末として用いる場合には、
ゲーム装置に磁気読取部を設けておき、ユーザーID等
が記録された磁気カードを前記磁気読取部で読み取らせ
てユーザーID等をゲーム装置内に入力する方法を採用
することができる。また、ユーザーID等を記録する媒
体としては、前記磁気カードに換えて、非接触式のIC
チップが設けられたカード、非接触式のICチップと磁
気による記録部の両方が設けられているカード、非接触
式のICチップと光ディスクが設けられているカード、
或いはバーコードを記録したカード等を用いることも可
能である。その際には、ゲーム装置にそれらのカードに
記録された内容(ユーザーID等)を読取可能な機器を
接続することによってユーザーID等を読み取ることが
できる。無論、これらの読取可能な機器は、携帯電話、
PDA等の他の端末に接続される構成としてもよい。ま
た、これらの入力方法は、クレジットカードや銀行のキ
ャッシュカードによる精算システムに転用することがで
きる。すなわち、これらのカードを読取可能な機器を、
ゲーム装置等の端末に接続し、読み取られたカードの内
容を、信販会社や銀行の認証サーバに送信することが可
能である。
【0077】尚、上記各実施形態においては、インター
ネットを介して端末にデータを配信したが、インターネ
ットではなく、専用線などの適宜の通信回線を用いてデ
ータを配信してもよい。
【0078】
【発明の効果】本発明に係る遊戯情報配信システムによ
れば、端末の表示部に表示されている商品の中から獲得
商品が決定するので、商品に納得をした上で遊戯を行う
ことができる。また、必ず商品を獲得することができる
ので、買い物感覚をもちつつ遊戯を楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊戯情報配信システムの一実施
形態を示す概念説明図。
【図2】 商品データテーブルと顧客データテーブルの
説明図。
【図3】 サーバと利用者の端末の動作を示すフロー。
【図4】 利用者の登録を行うための入力画面の一例。
【図5】 登録の確認画面の一例。
【図6】 利用者の認証を行うための表示画面の一例。
【図7】 ルーレットの表示画面の一例。
【図8】 当たりを示す商品を得た場合に表示される画
面の一例。
【図9】 本発明に係る遊戯情報配信システムの他の実
施形態を示す概念説明図。
【図10】 ルーレットとスロットの表示画面の一例。
【符号の説明】
10 サーバ 11 遊戯記憶手段(第一遊戯記憶手段) 12 第二遊戯記憶手段 13 商品情報記憶手段 16 送信手段 20 端末

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 利用者の端末に遊戯情報を配信する遊戯
    情報配信システムであって、 遊戯情報を記憶する遊戯記憶手段と、 利用者が獲得しうる1以上の商品に関する情報を記憶す
    る商品情報記憶手段と、 利用者の端末で、遊戯情報に基づく遊戯を実行可能とす
    べく、前記遊戯記憶手段に記憶された遊戯情報を利用者
    の端末に送信する送信手段とが設けられており、 前記商品情報記憶手段に記憶されている商品情報は、遊
    戯情報と共に利用者の端末に表示されるべく、前記送信
    手段から利用者の端末に送信され、 前記遊戯情報記憶手段に記憶された遊戯情報に基づく遊
    戯により、前記端末に表示されている商品の中から獲得
    する商品が決定されてなることを特徴とする遊戯情報配
    信システム。
  2. 【請求項2】 前記商品は、外れを示す商品と当たりを
    示す商品とに分類されており、利用者が遊戯を実行した
    結果、決定された商品が当たりを示す商品である場合
    に、当該商品を受け取るか、商品を抵当に次の遊戯を行
    うことによって異なる商品を受け取るかの何れかを決定
    する商品決定手段が設けられており、 前記遊戯情報記憶手段に記憶された遊戯情報に基づく遊
    戯と、前記商品決定手段とにより、獲得する商品が決定
    されることを特徴とする請求項1記載の遊戯情報配信シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 前記利用者の端末を介して、前記遊戯を
    行うための料金を徴収する料金徴収手段と、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知し、検知した
    金額に応じた前記遊戯の難易度を決定する決定手段とが
    設けられてなる請求項1又は2記載の遊戯情報配信シス
    テム。
  4. 【請求項4】 前記商品情報記憶手段には、商品の価格
    が格納されており、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知した後、検知
    した金額以上の価格の商品を前記商品情報記憶手段から
    選択して利用者の端末に表示する商品選択手段が設けら
    れてなる請求項3記載の遊戯情報配信システム。
  5. 【請求項5】 前記商品情報記憶手段には、商品の価格
    が格納されており、 前記利用者の端末を介して前記遊戯を行うための料金を
    徴収する料金徴収手段と、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知した後、検知
    した金額以上の価格の商品を前記商品情報記憶手段から
    選択して利用者の端末に表示する商品選択手段とが設け
    られてなる請求項1又は2記載の遊戯情報配信システ
    ム。
  6. 【請求項6】 前記利用者の端末は、前記遊戯情報配信
    システムとインターネットを介して接続されており、 端末で当たりの商品が獲得された場合に、遊戯を行って
    いる他の利用者の端末に対して当たりの商品が獲得され
    たことを示す獲得情報を表示する表示手段が設けられた
    請求項1〜5の何れかに記載の遊戯情報配信システム。
  7. 【請求項7】 利用者の端末に遊戯情報を配信する遊戯
    情報配信システムであって、 第一の遊戯情報を記憶する第一遊戯記憶手段と、 利用者が獲得しうる1以上の商品に関する情報を記憶す
    る商品情報記憶手段と、 前記第一の遊戯情報に基づく第一の遊戯を利用者が行う
    ことにより得られた商品を受け取るか、当該商品を抵当
    に再度第一の遊戯を行うことによって異なる商品を受け
    取るかの何れかが決定される第二の遊戯に関する第二の
    遊戯情報を記憶する第二遊戯記憶手段と、 前記第一遊戯記憶手段及び第二遊戯記憶手段に記憶され
    た第一及び第二の遊戯情報を利用者の端末に送信する送
    信手段とが設けられており、 前記商品情報記憶手段に記憶されている商品情報は、前
    記第一及び第二の遊戯情報と共に利用者の端末に表示さ
    れるべく、前記送信手段から利用者の端末に送信され、 利用者が第一の遊戯と第二の遊戯とを実行することによ
    り、前記端末に表示されている商品の中から獲得する商
    品が決定されてなることを特徴とする遊戯情報配信シス
    テム。
  8. 【請求項8】 前記第二の遊戯には、前記第一の遊戯の
    難易度を上昇させる選択肢が設けられてなる請求項7記
    載の遊戯情報配信システム。
  9. 【請求項9】 前記第二の遊戯には、前記第一の遊戯の
    難易度を下降させる選択肢が設けられてなる請求項7又
    は8記載の遊戯情報配信システム。
  10. 【請求項10】 前記利用者の端末を介して、第一及び
    第二の遊戯を行うための料金を徴収する料金徴収手段
    と、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知し、検知した
    金額に応じた前記第一の遊戯の難易度を決定する決定手
    段とが設けられてなる請求項7〜9の何れかに記載の遊
    戯情報配信システム。
  11. 【請求項11】 前記商品情報記憶手段には、商品の価
    格が格納されており、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知した後、検知
    した金額以上の価格の商品を前記商品情報記憶手段から
    選択し、利用者の端末に表示する商品選択手段が設けら
    れてなる請求項11記載の遊戯情報配信システム。
  12. 【請求項12】 前記商品情報記憶手段には、商品の価
    格が格納されており、 前記利用者の端末を介して、第一及び第二の遊戯を行う
    ための料金を徴収する料金徴収手段と、 前記料金徴収手段で徴収された金額を検知した後、検知
    した金額以上の価格の商品を前記商品情報記憶手段から
    選択して利用者の端末に表示する商品選択手段とが設け
    られてなる請求項7〜9の何れかに記載の遊戯情報配信
    システム。
  13. 【請求項13】 前記利用者の端末は、前記遊戯情報配
    信システムとインターネットを介して接続されており、 端末で当たりの商品が獲得された場合に、第一又は第二
    の遊戯を行っている他の利用者の端末に対して当たりの
    商品が獲得されたことを示す獲得情報を表示する表示手
    段が設けられた請求項1〜5の何れかに記載の遊戯情報
    配信システム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017104355A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム制御プログラム及びゲームシステム
JP2017192800A (ja) * 2017-07-13 2017-10-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム制御プログラム及びゲームシステム

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017104355A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム制御プログラム及びゲームシステム
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