JP5894226B2 - 販売促進システム - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザの属性データやログデータを一元管理するDMP(Data Management Platform)を利用した販売促進システムに関するものである。
近年、商品やサービスの販売促進手段の一つとして、スマートフォン等のユーザ端末に電子クーポンを提供するクーポン発行システムが広く利用されている。例えば、あるクーポン発行システムでは、クーポン情報を含む電子メールがユーザのメールアドレス宛に配信される。また別のクーポン発行システムでは、Webサイト上でクーポン画像が提供され、ユーザはこれをダウンロードして利用することができる。ユーザは、商品等の購入時に電子メールやクーポン画像を提示することで割引や追加のサービスを受けることができる。
クーポンによる販売促進効果を高めるため、例えば特許文献1には顧客の来店サイクルを割り出し、来店サイクルに合わせて来店予定日より所定期日以前に、少なくとも来店予測日までの期限付きクーポンを発行する販売促進システムが記載されている。単にクーポンを発行するだけでは利用されないことも多いが、顧客の来店サイクルに合わせてクーポンを発行することで顧客の来店確率を高めることができる。
特開2012−104083号公報
しかしながら、上述した従来のクーポン発行システムは、必ずしもユーザの希望によりクーポンが発行されるものではなく、クーポンによる販売促進効果が十分ではなかった。また、Webサイトからクーポン画像をダウンロードする方法は、ユーザ自身がダウンロードすることからユーザの希望によりクーポンが発行されるものであるが、ダウンロードされたクーポンが実際には利用されないことも多く、クーポンの利用率を高める工夫が求められている。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ユーザが希望するクーポンをユーザ自身が能動的に楽しみながら取得し、これにより商品等の認知度並びにユーザの来店確率を高め、最終的にはクーポンの利用に結び付けることが可能な販売促進効果の高い販売促進システムを提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明による販売促進システムは、抽選ゲームを通じてユーザに電子的なクーポンを提供するサーバ装置と、インターネットを介して前記サーバ装置にアクセス可能なユーザ端末とを備え、前記サーバ装置は、性別データ及び年齢に関するデータを含む各ユーザの属性データをユーザIDと関連付けて管理するユーザ管理部と、前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、クーポンを抽選により発行し、抽選結果を前記ユーザ端末に通知し、前記抽選ゲームのプレイ日時に関するデータ及び発行されたクーポンの種類に関するデータを含む抽選ゲームのプレイログを前記ユーザIDと関連付けて記録するクーポン発行部と、クーポンが利用される際に当該クーポンの利用日時に関するデータ、当該クーポンの種類に関するデータ、及び当該クーポンの利用店舗に関するデータを含むクーポンの利用ログを前記ユーザIDと関連付けて記録するクーポン管理部と、前記抽選ゲームのプレイログ及び前記クーポンの利用ログを解析するログ解析部とを備え、前記クーポン発行部は、前記抽選ゲームのプレイログ及び前記クーポンの利用ログの解析結果に基づいて、前記クーポンの抽選におけるクーポン抽選条件を最適化することを特徴とする。
本発明において、「クーポン」とは、割引クーポン、サービスクーポン、引換クーポンなど、ユーザに何らかの特典を与える電子媒体であって、より広義には、ユーザの意思決定や行動を変化させる要因(インセンティブ)のことを言う。本発明によれば、ユーザにどのようなクーポンを提供すればクーポンを使ってもらえるかということをデータ解析により導き出すことができ、クーポンを受け取るユーザ側のニーズとクーポンを提供する企業側のニーズをマッチングさせることができる。すなわち、ユーザのニーズにマッチしたクーポンを発行することでクーポン利用率を高めることができ、より多くのユーザにクーポンが利用されることで商品等の販売促進効果を高めることができる。また、本発明においては抽選ゲームのプレイを通じてユーザにクーポンを提供するので、ユーザはクーポンを能動的に楽しみながら取得することができ、ユーザの射幸心を高めることでクーポンの利用に結び付けることができる。
本発明において、前記クーポン発行部は、クーポンの提供を受けるユーザによる利用率が相対的に高いクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記クーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、ユーザのニーズにマッチしたクーポンを高い確度で提供することができる。
本発明において、前記クーポン発行部は、クーポンの提供を受けるユーザと同一の属性を有する複数のユーザによる利用率が相対的に高いクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記クーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、ユーザのニーズにマッチする可能性が高いクーポンを提供することができる。
本発明において、前記クーポン発行部は、前記抽選ゲームのプレイ頻度が高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記クーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、抽選ゲームを通じてクーポンを手に入れようとするユーザのモチベーションを高めることができる。
本発明において、前記ユーザ端末は、前記サーバ装置に前記抽選ゲームのプレイ要求を送信するプレイ要求部と、前記サーバ装置から通知された前記クーポンの抽選結果に基づいて抽選ゲーム演出画面を表示する抽選演出表示部と、前記ユーザが所有するクーポンを一覧表示するクーポン一覧表示部と、前記ユーザが所有するクーポンを個別表示するクーポン表示部とを備えることが好ましい。この場合において、前記抽選演出表示部は、コインを投入してレバーを回すことでアイテムが入ったカプセルをランダムに払い出すカプセルトイマシンの動作を画面上で電子的に再現することが好ましい。これによれば、ユーザはクーポンを能動的に楽しみながら手に入れることができ、さらに入手したクーポンを利用する際の利便性を高めることができる。
本発明において、前記ユーザ端末は、所定のチェックイン条件が満たされたときチェックインデータを生成して前記サーバ装置に送信するチェックインデータ生成部をさらに備え、前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から送信された前記チェックインデータを受信することにより当該ユーザ端末のチェックイン状態を認証するチェックイン認証部をさらに備え、前記サーバ装置の前記クーポン発行部は、前記ユーザ端末のチェックイン日時に関するデータ含むチェックイン認証データを前記抽選ゲームのプレイログと共に記録し、前記チェックイン日時に関するデータからユーザのチェックイン頻度を求め、前記チェックイン頻度が高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記クーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、例えば所定のチェックイン条件が特定の店舗に来店することである場合には、抽選ゲームの一環としてユーザが店舗に足を運ぶ機会を増やすことができ、ユーザの来店確率を高めることでクーポンの利用率を高めることができる。
本発明において、前記ユーザ端末は、前記クーポンが利用される前に位置情報を用いて前記クーポンの利用店舗の絞り込みを行うクーポン利用店舗検索部と、前記絞り込まれた前記クーポンの利用店舗の一覧の中から一つの利用店舗をユーザに選択させるクーポン利用店舗選択画面を表示するクーポン利用店舗選択表示部とをさらに備えることが好ましい。これによれば、予め取得した位置情報を利用してクーポンの利用店舗を容易に特定することができ、クーポンを利用する際の操作性を高めることができる。
本発明において、前記クーポン発行部は、前記ユーザ端末がチェックイン状態にない場合において前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、第1のクーポン抽選条件に従って前記クーポンを抽選により発行し、前記ユーザ端末がチェックイン状態にある場合において前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、前記第1のクーポン抽選条件に従って発行されるクーポンよりも価値が高いクーポンの当選確率が高い第2のクーポン抽選条件に従って前記クーポンを抽選により発行し、前記クーポンの利用ログの解析結果に基づいて、クーポンの提供を受けるユーザの属性と同一又は関連する属性を持つ複数のユーザによるクーポン利用率が相対的に高いクーポンの当選確率が高くなるように、前記第2のクーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、例えば所定のチェックイン条件が特定の店舗に来店することである場合には、抽選ゲームの一環としてユーザが店舗に足を運ぶ機会を増やすことができ、ユーザの来店確率を高めることでクーポンの利用率を高めることができる。
本発明において、前記クーポン発行部は、前記第1のクーポン抽選条件に従って同一ユーザに対して既に発行された少なくとも一つのクーポンの価値に基づいて、前記第2のクーポン抽選条件に従って発行された前記クーポンの価値を決定することが好ましい。これによれば、既に手に入れたクーポンの価値がその後のクーポンの価値に影響を与えるので、チェックイン中の抽選ゲームのプレイだけでなくすべてのプレイに対してゲーム性を高めることができ、ユーザは抽選ゲームのプレイを毎回楽しむことができる。
本発明において、前記サーバ装置は、前記抽選ゲームのプレイ回数に応じてユーザランクを設定するユーザランク設定部をさらに備え、前記クーポン発行部は、前記ユーザランクが高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記クーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、抽選ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを高めることができ、抽選ゲームのプレイを通じてユーザに対してクーポンを利用するより多くの機会を与えることができる。
本発明において、前記サーバ装置は、前記抽選ゲームのプレイ回数に応じてスタンプポイントを付与するスタンプポイント付与部と、前記スタンプポイントのポイント数に応じてユーザレベルを設定するユーザレベル設定部と、前記ユーザレベルに応じてユーザランクを設定するユーザランク設定部とをさらに備え、前記スタンプポイント付与部は、レベルアップに必要な所定のポイント数に達するまでの間にチェックイン状態での抽選ゲームのプレイが一度も行われていない場合を除き、抽選ゲームが1回プレイされる度にスタンプポイントを付与し、前記ユーザレベル設定部は、前記スタンプポイントのポイント数が前記レベルアップに必要な所定のポイント数に達し、且つ現在のユーザレベルが現在のユーザランク内の最大レベルでない場合に前記ユーザレベルをアップさせ、前記ユーザランク設定部は、前記スタンプポイントのポイント数が前記レベルアップに必要な所定のポイント数に達し、且つ現在のユーザレベルが現在のユーザランク内の最大レベルである場合に前記ユーザランクをアップさせ、前記クーポン発行部は、前記ユーザランクが高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記第2のクーポン抽選条件を最適化することが好ましい。これによれば、ユーザは、レベルアップ又はランクアップのために少なくとも1回チェックインして抽選ゲームをプレイしなければならないので、抽選ゲームのプレイを通じてユーザに定期的に来店の機会を与えることができ、来店確率を高めることでユーザのクーポン利用率を高めることができる。
本発明において、ランクアップに必要なユーザレベルは、前記ユーザランクが高くなるほど高くなることが好ましい。これによれば、提供されるクーポンの価値に応じた達成感をユーザに与えることができ、クーポンを取得したユーザのクーポン利用率を高めることができる。
本発明によれば、ユーザが希望するクーポンをユーザ自身が能動的に楽しみながら取得し、これにより商品等の認知度並びにユーザの来店確率を高め、最終的にクーポンの利用に結び付けることが可能な販売促進効果の高い販売促進システムを提供することができる。
図1は、本発明の好ましい実施の形態による販売促進システムの構成を概略的に示す図である。 図2は、サーバ装置2の機能ブロック図である。 図3は、ユーザ端末3の機能ブロック図である。 図4は、販売促進システム1の動作であって、特にクーポン抽選条件の選択方法を説明するフローチャートである。 図5は、販売促進システム1の動作であって、特にスタンプポイント、レベル及びランクの設定方法について説明するフローチャートである。 図6は、販売促進システム1の動作であって、特にクーポンの利用方法について説明するフローチャートである。 図7は、カプセルトイマシンの選択画面の一例を示す図である。 図8は、カプセルトイのプレイ画面の一例を示す図である。 図9は、クーポン抽選結果通知画面の一例を示す図である。 図10は、レベルアップ通知画面の一例を示す図である。 図11は、ランクアップ通知画面の一例を示す図である。 図12は、チェックイン案内通知画面の一例を示す図である。 図13は、マイページ画面の一例を示す図である。 図14は、ユーザランクについて説明するための模式図である。 図15は、クーポン一覧画面の一例を示す図である。 図16は、利用店舗選択画面の一例を示す図である。 図17は、クーポン画面の一例を示す図である。 図18は、クーポン利用済み画面を示す図である。 図19(a)〜(c)は、クーポン抽選条件の最適化について説明するための図である。 図20(a)〜(d)は、クーポン発行方法の他の実施形態を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好ましい実施の形態について詳細に説明する。
図1は、本発明の好ましい実施の形態による販売促進システムの構成を概略的に示す図である。
図1に示すように、この販売促進システム1は、カプセルトイのプレイを通じてユーザにクーポンを発行するサーバ装置2と、インターネット4を介してサーバ装置2にアクセス可能なユーザ端末3とを備えている。ユーザ端末3は携帯電話回線網や公衆無線LAN等の無線ネットワークを通じてインターネット4に接続することができ、インターネット4を介してサーバ装置2と通信可能となっている。
本発明において、「カプセルトイ」とは、「ガチャガチャ」や「ガチャポン」とも呼ばれる、コインを投入してレバーを回すことで玩具等のアイテムが入ったカプセルをランダムに払い出すカプセルトイマシン(カプセル自動販売機)の一連の動作を画面上で電子的に再現し、アイテムとして電子的なクーポンを提供する抽選ゲームのことを言う。
サーバ装置2は、カプセルトイサービスおよびクーポンサービスを提供するシステム管理者が運営・管理する情報処理装置である。このサーバ装置2は、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータであって、サーバとしての一般的なハードウェア構成を有している。すなわち、サーバ装置2は、CPU(Central Processing Unit)等の制御部、ハードディスク、メモリ等のデータ記憶部、キーボード、マウス等の入力部、ディスプレイ等の表示部、NIC(Network Interface Card)等の通信部を有している。サーバ装置2のハードウェア構成はその機能を実現できる限りにおいて特に限定されず、単一のマシンで構成されていてもよく、複数台のマシンを組み合わせて構成されたものであってもよい。
ユーザ端末3は、カプセルトイのプレイを通じてクーポンを手に入れようとするユーザが利用する情報処理装置である。このユーザ端末3は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の携帯無線端末であることが好ましく、CPU等の制御部、メモリ等のデータ記憶部、携帯電話回線網や公衆無線LANを介してデータ通信を行う無線通信部、カーソルキー等の入力部、タッチパネルディスプレイ等の入力部兼表示部、カメラ部、GPS受信部等を有している。ただし、ユーザ端末3は携帯無線端末に限定されず、デスクトップPC、ラップトップPC、ノートPC等のパーソナルコンピュータであってもよい。
図1に示すように、ユーザがカプセルトイをプレイする場所は特に限定されず、自宅5や外出先6でプレイ可能である。すなわち、ユーザ端末3は、インターネット接続可能であればどこからでもサーバ装置2にアクセスしてカプセルトイをプレイすることができる。またカプセルトイをプレイ可能なユーザ端末3は特定の1台に限定されず、複数の異なるユーザ端末3を使い分けることもできる。したがって、例えば、ユーザが所有するスマートフォンとタブレット端末の両方でカプセルトイをプレイすることが可能である。あるいは、自宅ではデスクトップPCを使用し、外出先ではスマートフォンを使用してもよい。
サーバ装置2にはオペレーションシステム(OS)等の基本プログラムの他、カプセルトイサービスおよびクーポンサービスの提供に必要な各種ソフトウェアがインストールされている。サーバ装置2にインストールされるソフトウェアは、例えばデータベースサーバ、Webサーバ、FTPサーバ等である。そしてサーバ装置2の制御部がプログラム又はデータを処理し、ハードウェア全体が制御部の指示に従って動作することにより、以下の機能ブロックが実現される。
図2は、サーバ装置2の機能ブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置2は、ユーザ情報を管理するユーザ管理部21と、ユーザ端末3からのアクセスを認証するログイン認証部22と、ユーザ端末3からカプセルトイのプレイ要求を受けたとき、複数種類のクーポンの中から少なくとも一つのクーポンを抽選により発行するクーポン発行部23と、カプセルトイが1回プレイされる度にスタンプポイントを付与するスタンプポイント付与部24と、ユーザ端末3がクーポンを利用可能な店舗に来店(チェックイン)していることを認証するチェックイン認証部25と、クーポンの利用ログをユーザIDと関連付けて管理するクーポン管理部26と、スタンプポイントに応じてユーザレベルを設定するユーザレベル設定部27と、ユーザレベルに応じてユーザランクを設定するユーザランク設定部28と、カプセルトイのプレイログ及びクーポンの利用ログを解析するログ解析部29とを備えている。
サーバ装置2のデータベース30には各種データテーブルが記録されている。データテーブルとしては、ユーザテーブル30A、ユーザコインテーブル30B、クーポンテーブル30C、プレイテーブル30D、ユーザクーポンテーブル30E、抽選条件テーブル30F等を挙げることができる。
ユーザテーブル30Aは、ユーザ情報を記録するテーブルであって、「ユーザID」、「パスワード」、「ニックネーム」、「氏名」、「性別」、「生年月日」、「住所」、「職業」、「電話番号」、「メールアドレス」、「スタンプポイント」、「ユーザレベル」、「ユーザランク」等のデータフィールドを含む。また、ユーザコインテーブル30Bは、各ユーザがカプセルトイ別に保有するコインに関するデータを記録するテーブルであって、「ユーザID」、「コインID」、「カプセルトイID」、「現在のコイン数」等のデータフィールドを含む。なお、「性別」、「生年月日」、「住所」、「職業」等のデータはユーザの属性データに該当するものであり、「ユーザID」、「パスワード」、「生年月日」、「電話番号」、「メールアドレス」等はログイン認証において用いられるユーザアカウントデータに該当するものである。
クーポンテーブル30Cは、各種クーポンに関するデータを記録するマスターテーブルであって、「クーポンID」、「カプセルトイID」、「クーポン名」、「クーポン説明」、「クーポン種別」、「クーポンコード」、「有効期限」等のデータフィールドを含む。また、プレイテーブル30Dは、各ユーザのカプセルトイのプレイログに関するデータを記録するテーブルであって、「プレイID」、「ユーザID」、「プレイ日時」、「チェックイン日時」、「チェックイン店舗コード」等のデータフィールドを含む。
ユーザクーポンテーブル30Eは、各ユーザが所有するクーポン(クーポンコレクション)に関するデータを記録するテーブルであって、「ユーザクーポンID」、「ユーザID」、「クーポンID」、「プレイID」、「有効期限」、「クーポン利用日時」、「利用店舗コード」等のデータフィールドを含む。さらに、抽選条件テーブル30Fは、各クーポンの当選確率に関するデータを記録するテーブルであって、「クーポンID」、「当選確率条件ID」、「当選確率」等のデータフィールドを含む。なお、「プレイ日時」、「チェックイン日時」及び「クーポン利用日時」は年月日及び時刻のデータを含み、年月日から曜日を求めることもできる。
カプセルトイのプレイログは、各ユーザがいつどこでどのカプセルトイをプレイして、どのクーポンが当選したかを示すデータであって、クーポンの発行ログを含むものである。すなわち、カプセルトイのプレイログは、上述した「ユーザID」、「プレイ日時」、「ユーザクーポンID」、「チェックイン日時」、「チェックイン店舗コード」等のデータ及びこれらに関連付けられた各テーブル内のデータを含む。またクーポンの利用ログは、各ユーザがいつどこでどのクーポンを利用して何を購入したかを示すデータであって、「ユーザID」、「クーポンID」、「プレイID」、「クーポン利用日時」、「利用店舗コード」等のデータ及びこれらに関連付けられた各テーブル内のデータを含むものである。
以上の構成を有するサーバ装置2は、ユーザ情報やログデータ(カプセルトイのプレイログ、クーポン利用ログ等)を一元管理するDMP(Data Management Platform)であり、DMPを利用してクーポン抽選条件の最適化を実現するデータマーケティングのプラットフォームである。
一方、ユーザ端末3にはOS等の基本プログラムの他、カプセルトイサービスおよびクーポンサービスの提供を受けるために必要なクライアント側アプリケーションプログラム(以下、「カプセルトイアプリ」という)がインストールされている。また例えばユーザ端末3がパーソナルコンピュータである場合には、Webブラウザの組み込みプログラム又は追加プログラムを利用することができ、カプセルトイアプリをインストールすることなくWebブラウザ上でサービスを利用することを可能である。そして、ユーザ端末3の制御部がプログラム及びデータを処理し、ハードウェア全体が制御部の指示に従って動作することにより、以下の機能ブロックが実現される。
図3は、ユーザ端末3の機能ブロック図である。
図3に示すように、ユーザ端末3は、サーバ装置2にカプセルトイのプレイ要求を送信するプレイ要求部31と、サーバ装置2から通知された抽選結果に基づいてカプセルトイの演出画面を表示する抽選演出表示部32と、スタンプポイントが所定のポイント数に達したときに、次のスタンプポイントの付与に必要な条件(チェックイン条件)を案内するチェックイン案内部33と、クーポンを利用可能な店舗内でチェックイン動作が実施される等、所定のチェックイン条件が満たされたときにチェックインデータを生成するチェックインデータ生成部34と、ユーザが所有するクーポンコレクションを一覧表示するクーポン一覧表示部35と、ユーザが所有するクーポンを個別表示するクーポン表示部36とを備えている。
ユーザ端末3は、カメラ機能を利用したチェックイン機能を有している。図1に示すように、ユーザ端末3は、店舗7に設置した二次元バーコード等の撮影対象物8をカプセルトイアプリと連動したカメラ部で撮影して読み取ることにより、ユーザが来店したことを証明するチェックインデータを生成し、このチェックインデータをサーバ装置2に送信する。なお、来店認証の信頼性向上のためGPSによる位置特定機能と組み合わせて使用してもよい。
なおチェックイン方法は、ユーザ端末3のカメラ機能を利用する方法に限定されない。例えば、ユーザ端末3が店舗内の無線LANアクセスポイントに接続したことをもって来店認証する方法や、ユーザ端末3が店舗内の無線ビーコンを受信したことをもって来店認証する方法であてもよい。さらにそれらのチェックイン方法を適宜組み合わせて使用してもよい。
ユーザ端末3は、GPSによる位置特定機能を利用した地図表示機能を有している。この地図表示機能は、現在位置付近の来店認証が可能な店舗を地図上に表示する機能である。この地図上に店舗の位置を表示することにより、現在位置から店舗までの経路を案内することができ、カプセルトイをプレイするために来店する確率を高めることができる。地図上に表示される店舗は一つの企業の店舗に限定されず、ユーザが関心を持っている複数の企業の店舗を一緒に表示してもよい。したがって、例えば飲食店Aと家電量販店Bのそれぞれの店舗が地図上に一緒に表示されるようにしてもよい。これによれば、現在位置の周囲にいろいろな企業の店舗が多数ある場合に、対象企業の店舗のみならずユーザが興味を持っている他の企業の店舗に足を運ぶきっかけを与えることができる。
次に、図4〜図6のフローチャートを参照しながら、販売促進システム1の動作について説明する。
本実施形態による販売促進システム1は、ユーザ端末3上でのカプセルトイのプレイを通じてユーザに電子的なクーポンを発行するものであり、クーポンを手に入れようとするユーザはユーザ端末3上でカプセルトイアプリを起動する必要がある。
カプセルトイアプリを起動するとまずユーザ端末3とサーバ装置2との間でログイン認証が行われる(図4ステップS11)。ログイン認証にはユーザID、パスワード等のユーザアカウントが必要であり、予めユーザ情報の登録を行う必要がある。ユーザ情報は、主に上述したユーザテーブル30Aの内容である。
サーバ装置2にログインしたユーザ端末3は、サーバ装置2から必要な追加プログラム及びデータをダウンロードし、これによりユーザ端末3の初期設定が行われる。その後、ユーザ端末3にはカプセルトイマシンの選択画面が表示される。
図7は、カプセルトイマシンの選択画面の一例を示す図である。
図7に示すように、ユーザ端末3には複数のカプセルトイマシン10のレイアウト画面が表示され、ユーザはその中から好きなカプセルトイマシン10を選んでプレイすることができる。カプセルトイマシン10はクーポンを発行する出店者(企業)ごとに用意されており、例えば飲食店Aのカプセルトイマシン、家電量販店Bのカプセルトイマシン、居酒屋チェーン店Cのカプセルトイマシンなど、様々なカプセルトイマシンを設けることができる。このように、様々なクーポンが様々な出店者からカプセルトイアプリを通じて提供されることにより、ユーザ及び出店者の双方に対して利便性が高いシステムを提供することができる。
またカプセルトイマシン10の選択画面の下部にはメインメニューボタンとして、「カプセルトイを探す」ボタン11a、「クーポンを使う」ボタン11b、及び「マイページ」ボタン11cが表示されている。詳細は後述するが、「カプセルトイを探す」ボタン11aを押すと上述した地図表示機能が動作し、GPS等の現在位置情報に基づいてユーザの現在位置付近に存在するカプセルトイマシンの地図が表示される。また「クーポンを使う」ボタン11bを押すと、ユーザが保有するクーポンコレクションが一覧表示される。また、「マイページ」ボタン11cを押すと、スタンプポイント数、ユーザレベル、ユーザランク、現在のコイン数等のユーザのステータスが表示される。
カプセルトイマシン10の選択は、例えばスマートフォンでは、画面上の1つのカプセルトイマシン10をタップすることにより行うことができる。1つのカプセルトイマシン10を選択することにより、ユーザ端末3にはカプセルトイのプレイ画面が表示される。
図8は、カプセルトイのプレイ画面の一例を示す図である。
図8に示すように、ユーザ端末3には選択されたカプセルトイマシン10が単独で表示される。カプセルトイマシン10のプレイ要求は、例えばスマートフォンでは、カプセルトイマシン10の回転レバーを回転させるスワイプ操作により行うことができる。ユーザ端末3には、カプセルトイマシン10にコインを投入してレバーを回すことでアイテムが入ったカプセルが払い出されるような画面演出(アニメーション)が表示される。
上記のようにユーザがユーザ端末3を操作してカプセルトイのプレイを要求すると、サーバ装置2はプレイ要求を受け付けるか否かを判断する(ステップS12)。カプセルトイのプレイにはコインが必要であり、コインが不足している場合にはプレイすることができない。一方、プレイ要求を受け付ける場合にはユーザの所有するコインから所定枚数のコインが差し引かれる(ステップS12Y,S13)。なおコインは販売促進システム1のプラットフォーム上で利用可能な仮想通貨(ゲームコイン)であり、カプセルトイマシン10ごとに用意される。コインは例えばクーポンを提供する出店者(企業)の個別のサイトにアクセスしたときに所定枚数(例えば1枚)付与されるようにしてもよく、あるいはカプセルトイアプリを起動したときに付与されるようにしてもよい。なおユーザはコインを貯めることができ、他のユーザにコインを譲渡することもできる。
次に、カプセルトイのプレイ要求を受け付けたサーバ装置2は、ユーザ端末3がチェックインしているか否かを判断する(ステップS14)。そしてチェックインしていない場合にはノーマルクーポン抽選条件(第1のクーポン抽選条件)に従ってクーポンの抽選を実行し(ステップS14N,S15)、チェックインしている場合にはレアクーポン抽選条件(第2の抽選条件)に従ってクーポンの抽選を実行する(ステップS14Y,S16)。
ノーマルクーポン抽選条件は、レアクーポン抽選条件よりもクーポンの当選確率が低く設定されており、さらに当選するクーポンの価値も低く設定されている。ここで、クーポンの価値とは、例えば割引クーポンであれば割引率であり、サービスクーポンであれば無料で提供される商品等が有料であるときの通常価格であり、また引換クーポンの価値は、引き換え対象商品等の通常価格である。例えば、ノーマルクーポン抽選条件下でのクーポンの当選確率は例えば10%以下である。またクーポンが割引クーポンである場合、ノーマルクーポン抽選条件下での割引クーポンの割引率は例えば50円引き、100円引き、5%オフ、10%オフ等である。
一方、レアクーポン抽選条件は、ノーマルクーポン抽選条件よりも価値の高いクーポンの当選確率が高くなるように設定されており、特にユーザランクが高いほど価値の高いクーポンが当選するように設定されている。レアクーポン抽選条件下でのクーポンの当選確率は例えば100%とすることができる。
以上のように、ユーザは任意の場所でカプセルトイをプレイすることができるが、店舗に来店(チェックイン)してプレイした場合にはより価値の高いクーポン(レアクーポン)を手に入れることができる。クーポンの抽選結果はサーバ装置2からユーザ端末3に送られ、ユーザ端末3にはクーポン抽選結果通知画面が表示される(ステップS17)。
図9は、クーポン抽選結果通知画面の一例を示す図である。
図9に示すように、ユーザ端末3にはクーポン抽選結果画面12が表示される。ここでは、10%オフのドリンククーポン券が当たった場合を示している。なお、クーポンが外れた場合にはその旨が表示される。当選するクーポンの枚数は特に限定されず、2枚以上であってもよく、それらは同じ種類のものであってもよく、別々の種類のものであってもよい。クーポン抽選結果(カプセルトイのプレイ結果)は、カプセルトイのプレイログに記録され、当選したクーポンはユーザのクーポンコレクションに追加される。プレイログは、ユーザがいつどこでどのカプセルトイをプレイし、その結果どのようなクーポンが当選し、さらにユーザレベル及びユーザランクがどのように変化したかを記録したデータである。
ユーザにはカプセルトイを1回プレイする度にスタンプポイントが付与される。スタンプポイントとは、ユーザのレベルアップ及びランクアップに必要なカプセルトイのプレイ回数をカウントするパラメータであり、スタンプポイントが所定のポイント数(レベルアップポイント)に達したときユーザレベルがアップし、さらにユーザレベルが所定のレベルに達したときレベルクリア(ランクアップ)する。そして、レベルアップ時には図10に示すレベルアップ通知ウィンドウ13がポップアップ表示され、ランクアップ時には図11に示すランクアップ通知ウィンドウ14がポップアップ表示される。さらに図12に示すように、ユーザが一度もチェックインすることなくスタンプポイントがレベルアップポイントの一歩手前(1ポイント少ない)のリーチポイントに達し、レベルアップ又はレベルアップの一歩手前のリーチ状態となった場合には、次回は店舗に来店して店舗内でカプセルトイをプレイする必要があることを案内するチェックイン案内通知ウィンドウ15がポップアップ表示されるようにしてもよい。
図5に示すように、スタンプポイントを付与する際は、現在のスタンプポイントがリーチポイントに達しているか否かが判断されると共に(ステップS18)、ユーザ端末3のチェックイン状態も判断される(ステップS19)。そして、現在のスタンプポイントがリーチポイントに達していない場合(ステップS18N)、あるいはリーチポイントに達しており、チェックイン状態でのカプセルトイのプレイで得られるスタンプ(チェックインスタンプ)をすでに取得している場合(ステップS19Y)、あるいは未だチェックインスタンプを取得していないがユーザ端末3がチェックインしている場合(ステップS18Y,S19N,S20Y)には、スタンプポイントが新たに付与される(ステップS21)。
一方、現在のスタンプポイントがリーチポイントに達しており、未だチェックインスタンプが付与されておらず、且つユーザ端末3がチェックインしていない場合(ステップS18Y,S19N,S20N)には、スタンプポイントは付与されない(ステップS22)。これは、少なくとも1回チェックインしていることをレベルアップに必要な条件とするためである。なお、ユーザからのプレイ要求があった時点で上記判定処理(ステップS18,S19)を行い、スタンプポイントが付与されない条件である場合には、抽選ゲームを実施する前にその旨及びチェックイン案内通知15をポップアップ表示してもよい。
以上のように、ユーザがリーチ状態においてチェックインスタンプを1つも取得しておらず、さらに今回も来店せずにカプセルトイをプレイした場合、最後のスタンプポイントが付与されないので、レベルアップ又はランクアップすることはない。このように、少なくとも1回来店(チェックイン)してプレイすることはレベルクリアに必要な条件である。
スタンプポイントの付与後、スタンプポイントがリーチポイントに達したか否かが判定され(ステップS23)、リーチポイントに達した場合には図12に示したチェックイン案内通知ウィンドウ15が表示される(ステップS23Y,S24)。また、スタンプポイントがレベルアップポイント(コンプリート)に達したか否かが判定され(ステップS25)、レベルアップポイントに達している場合には、さらにランク内で最大レベルかどうかが判定され(ステップS25Y,S26)、最大レベルでない場合にはレベルアップとなり(ステップS26N,S27)、最大レベルである場合にはランクアップとなる(S26Y,ステップS28)。またランプアップ時にはレベルクリアとなり、新たにレベル1からのスタートとなる(ステップS29)。
ユーザのスタンプポイント、ユーザレベル及びユーザランクはステータス表示画面上で確認することができ、「マイページ」ボタンを押すことでユーザのステータスを表示するマイページ画面(ステータス画面)に移動することができる。
図13は、マイページ画面の一例を示す図である。
図13に示すように、マイページ画面16にはユーザランク16a及びユーザレベル16bが表示されると共に、スタンプポイントを確認するための電子的な台紙であるスタンプカード16cが表示されている。またマイページ画面16の下部にはメインメニューボタンとして、「マイページ」ボタン11cの代わりに、「カプセルトイをプレイ」ボタン11dが表示されている。
スタンプカード16cには例えば4つのスタンプ枠を1ブロックとする複数のスタンプ枠が設定されており、カプセルトイを1回プレイする毎に1つのスタンプ枠内に1つのスタンプが付与される。スタンプは、単にカプセルトイを1回プレイしたことを示す文字や図形(ここでは「Clear」の文字)であってもよく、商品イメージを含む画像であってもよく、カプセルトイのプレイ時にクーポンが当選した場合には当該クーポンのサムネイルであってもよい。スタンプの絵柄を商品や企業のロゴマークとした場合には広告効果を発揮させることができる。
スタンプカード16c上の1ブロックのスタンプ枠はレベルアップに必要なスタンプ数を示している。スタンプカード16c上の1ブロック内の4つのスタンプ枠にスタンプが押されたとき、すなわちスタンプポイントがユーザのレベルアップに必要な所定のポイント数(レベルアップポイント)に達したときレベルクリアとなり、ユーザレベルがアップする。なおレベルアップポイントは4ポイントに限定されず、いくつであってもよい。
スタンプポイントが4ポイント貯まるまでの間にユーザが店舗に来店して店舗内でカプセルトイをプレイした場合には、チェックインに対するノルマが達成され、チェックインしたことを示すスタンプ(チェックインスタンプ)が付与される。4つのスタンプポイントのうちの1つはチェックインスタンプである。図13において、1段目のブロックには4つのスタンプが押されており、4つ目のスタンプがチェックインスタンプである。また、2段目のブロックには2つのスタンプが押され、4番目のスタンプ枠に押された2つ目のスタンプがチェックインスタンプである。3段目以降のブロックにはスタンプは押されていない。
スタンプポイントがレベルアップポイントよりも1ポイント少ないリーチポイントに達すると、ユーザレベルはレベルアップの一歩手前のリーチ状態になり、未だチェックインスタンプを取得していない場合には、次回は店舗に来店して店舗内でカプセルトイをプレイする必要がある。そのため、スタンプカードの最後のスタンプ枠には、店舗に来店してカプセルトイをプレイしなければこのスタンプ枠にスタンプを押すことができない旨のコメントが表示されている。
図14は、ユーザランクについて説明するための模式図である。
図14に示すように、ユーザランクはレアクーポンの価値設定に影響を与えるパラメータであり、ユーザランクが高いユーザほど価値の高いレアクーポンを手に入れることができる。ユーザランクはユーザレベルの上位属性であり、ユーザランクごとにその最大レベルが設定されている。ユーザランクは例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」の4段階に設定することができ、ブロンズランクの最大レベルは5、シルバーランクの最大レベルは20、ゴールドランクの最大レベルは50にそれぞれ設定することができる。
したがって、例えばユーザが「ブロンズ」ランクのレベル5であるときにスタンプポイントがレベルアップポイントに達すると、ユーザランクが「シルバー」ランクにアップし、ユーザレベルはクリアされてレベル1からのスタートとなる。すなわち、スタンプポイントはユーザのカプセルトイのプレイ回数を示しており、ブロンズランクからシルバーランクへのランクアップに必要なプレイ回数は4×5+4=24回である。なおこれらの設定例は一例であり、レベルアップ及びランクアップに必要なプレイ回数は任意に設定可能である。さらに図示のように、カプセルトイのプレイが一定期間無い場合にはレベル及びランクが下がるようにしてもよく、レベルが下がる条件をランク別に設定してもよい。
ユーザはコインさえあれば何回でもカプセルトイをプレイすることができ、カプセルトイのプレイ回数の増加と共にスタンプポイントも増え、ユーザレベルもアップする。さらにユーザレベルが所定のレベルに達するとユーザランクがアップする。そして、ユーザは、ユーザランクが高いほどより価値が高いクーポンを手に入れることができる。
例えば、ユーザランクとして「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」の4ランクがある場合に、ブロンズランクの割引率を10%、シルバーランクの割引率を30%、ゴールドランクの割引率を50%、プラチナランクの割引率を90%にそれぞれ設定することができる。そしてクーポンを発行する際、ユーザランクを参照し、ランクに応じた割引率を適用する。例えば「ブロンズ」ランクのユーザには10%オフ、「シルバー」ランクのユーザには30%オフ、「ゴールド」ランクのユーザには50%オフ、「プラチナ」ランクのユーザには90%オフのクーポンをそれぞれ発行する。このように、ユーザランクに応じてクーポンの割引率を高めることにより、カプセルトイをプレイすることに対するインセンティブを高めることができる。なおこれらの設定例は一例であり、ランクごとのクーポンの割引率は任意に設定可能である。
リーチ状態のユーザには来店して店舗内でカプセルトイをプレイすることが求められるので、レアクーポンを抽選により手に入れるタイミングとレベルアップ又はランクアップのタイミングが一致するが、リーチ状態ではないときに来店してプレイしてもよい。この場合、ユーザはレアクーポンを抽選により手に入れることができるが、ユーザレベル又はユーザランクがアップすることはない。
図15〜図18は、クーポンの利用方法について説明するための図である。
クーポンを手に入れたユーザは、例えば割引クーポンであれば、店舗内でそのクーポンを提示することで商品等の割引を受けることができる。ここにいう店舗は実店舗に限らず、オンラインのネットショップを含む。ネットショップの場合、例えばクーポンを提示する代わりにクーポンコードの入力を行えばよい。
図15は、クーポン一覧画面の一例を示す図である。
図15に示すように、ユーザ端末3にはクーポン一覧画面17を表示することができる。クーポン一覧画面17には利用済みクーポンや期限切れクーポンを含めて表示することもでき、有効なクーポンだけを表示することもできる。クーポンを利用する場合、ユーザはクーポン一覧画面17から所望のクーポンを選択する(ステップS31)。このとき、ユーザ端末3が店舗にチェックイン済みかどうかが判定され(ステップS32)、チェックイン済みの場合にはチェックインデータを利用してクーポンの利用店舗が特定される(ステップS32Y,S33)。また、チェックインしていない場合には利用店舗選択画面上でユーザはクーポン利用店舗を手動で選択する(ステップS34)。
図16は、利用店舗選択画面の一例を示す図である。
図16に示すように、利用店舗選択画面には、近隣店舗選択画面18a及びエリア別店舗選択画面18bが表示されている。近隣店舗選択画面18aでは、GPS機能を利用して現在位置から一定範囲内に存在する店舗を検索してその一覧が表示される。このとき、ユーザが特定の店舗にチェックインしている場合には、このチェックインデータを利用して店舗が特定され、このチェックインしている店舗は店舗一覧の最上位に表示される。一方、エリア別店舗選択画面18bでは、エリアの絞り込みを手動で行うことで特定の店舗を選択することができる。
このように、GPS等の現在位置情報を利用してクーポン利用店舗の絞り込みを行うので、クーポン利用時の操作性を向上させることができる。また、店舗内でのカプセルトイのプレイ時に利用したチェックインデータをその後のクーポン利用時に使用することにより、クーポン利用時の操作性をさらに向上させることができる。クーポンの利用店舗が決定されると、ユーザ端末3の画面には図17に示すようなクーポン画面が表示される。
図17は、クーポン画面の一例を示す図である。また、図18は、クーポン利用済み画面を示す図である。
図17に示すように、クーポン画面19aには、クーポンの対象商品(ドリンク)、割引率、有効期限等が表示され、またそれらのデータを含むバーコード19bが表示される(ステップS35)。ここでは、有効期限が2014/12/31であるドリンク30%オフクーポンが選択されている。
クーポンを利用する場合、クーポン画面19aを店員に提示した後、矢印で示すようにクーポン画面を横方向にスワイプさせることでクーポンの消し込み処理が行われ(ステップS36)、このときクーポンID、クーポン利用店舗コード等のクーポン利用データがユーザ端末3からサーバ装置2に転送される(ステップS37)。あるいは、店舗端末のバーコードリーダ(不図示)でバーコード19bを読み取り、あるいは店舗端末に直接手入力することで得られたクーポン利用データをサーバ装置2に転送するようにしてもよい。その後、ユーザ端末3上には図18に示すクーポン利用済み画面19cが表示され、図17のクーポン画面19aが再び表示されることはない。
ユーザ端末3からクーポン利用データを受信したサーバ装置2はクーポンの利用履歴データを更新する(ステップS38,S39)。すなわち、サーバ装置2のクーポンテーブルにはクーポン利用済みフラグ、利用店舗コード等の利用ログがユーザIDと関連付けて記録される。このように、ユーザが店舗で割引クーポンを提示して商品等を購入すると、割引クーポンの利用実績がユーザIDと関連付けて記録される。したがって、システム管理者はクーポンの利用ログの解析することでどのような属性を持つユーザがどのクーポンを良く利用しているかを知ることができる。
上述したクーポン抽選条件は、カプセルトイのプレイログ及びクーポン利用ログの解析結果に基づいて最適化される。例えばユーザ自身が複数種類のクーポンの中から希望のクーポンを選択する場合にはユーザのニーズにマッチしたクーポンの提供が可能であるが、複数種類のクーポンの中から一つのクーポンを抽選により提供する場合にはユーザのニーズとマッチしないクーポンが数多く提供されるおそれがあり、従来よりもクーポン利用率が低下するおそれがある。しかし、ユーザの属性情報及びログデータの解析結果に基づいてクーポン抽選条件を最適化した場合には、クーポンを手に入れる過程にゲーム性を与えながらユーザのニーズにマッチしたクーポンを提供することが可能となる。
図19は、レアクーポン抽選条件の最適化について説明するための図である。
図19(a)に示すように、例えば、クーポンA、B、C、DをあるユーザXに対して一律に25%の当選確率で発行し、クーポンの利用ログの解析結果からクーポンA、B、C、Dの利用率がそれぞれ80%、20%、0%、0%であったとする。この場合、ユーザXに対する次のクーポンの発行時にはクーポンAの当選確率を例えば100%に設定し、他のクーポンB、C、Dの当選確率を0%に設定することができる。
また図19(b)に示すように、例えば、クーポンA、B、C、Dをすべてのユーザに対して一律に25%の当選確率で発行し、クーポン利用ログの解析結果から20代の女性ではクーポンA、B、C、Dの利用率がそれぞれ50%、20%、20%、10%であったとする。この場合、あるユーザYへのクーポンの発行時にその属性(性別)を参照し、ユーザYが20代の女性である場合には、クーポンAの当選確率を例えば70%と最も高く設定し、次いでクーポンB、Cの当選確率をともに15%、クーポンDの当選確率を0%に設定することができる。
図19(b)において、例えばクーポンBが商品Pの20%オフクーポン、クーポンCが同じ商品Pの10%オフクーポンである場合、両クーポンの利用率はともに15%であり、割引率の高さがクーポン利用率に結びついていない。このような場合には、例えばクーポンB、Cの当選確率をそれぞれ0%、30%にそれぞれ設定してもよい。
また図19(c)に示すように、例えば、クーポンA、B、C、Dをすべてのユーザに対して一律に25%の当選確率で発行し、クーポン利用ログの解析結果から40代の女性ではクーポンA、B、C、Dの利用率がそれぞれ30%、50%、20%、10%であったとする。この場合、あるユーザZへのクーポンの発行時にその属性(性別)を参照し、ユーザZが40代の女性である場合には、クーポンBの当選確率を例えば50%と最も高く設定し、次いでクーポンAの当選確率を例えば30%、クーポンC、Dの当選確率をそれぞれ20%、10%に設定することができる。
本発明では、カプセルトイのプレイログのプレイ日時からプレイ頻度を求め、プレイ頻度が高いユーザほどクーポンの当選確率が高くなるようにレアクーポン抽選条件を最適化しもよい。また、カプセルトイのプレイログのチェックイン日時からユーザのチェックイン頻度を求め、チェックイン頻度が高いユーザほどクーポンの当選確率が高くなるようにレアクーポン抽選条件を最適化してもよい。さらに、地域、職業等の他の属性に基づいてレアクーポン抽選条件を最適化することも可能である。
このように、クーポン利用ログの解析結果をレアクーポン抽選条件にフィードバックすることにより、データ解析に基づくクーポンマッチングを実現することができ、クーポンの利用率を高めることができる。
本発明はノーマルクーポン抽選条件を最適化してもよい。例えば、カプセルトイのプレイ頻度が高いユーザほどクーポンの当選確率や価値が高くなるようにノーマルクーポン抽選条件を最適化してもよい。また、チェックイン頻度が高いユーザほどクーポンの当選確率や価値が高くなるようにノーマルクーポン抽選条件を最適化してもよい。
ユーザにとって有益なクーポン抽選条件は、ユーザが希望するクーポンの当選確率が高くなるか、あるいは当選するクーポンの価値(例えば割引クーポンならば割引率)が高くなることである。したがって、クーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるようにクーポン抽選条件を最適化することにより、カプセルトイのゲーム性を確保しつつユーザのニーズに応えることができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、企業側はデータ解析結果に基づいてユーザにとって魅力的なクーポンを用意することができ、より多くのユーザがクーポンを利用することで商品等の販売促進効果を高めることができる。また、本実施形態においては、カプセルトイのプレイを通じてユーザにクーポンを提供するので、クーポンを直ちに手に入れることはできないが、クーポンを手に入れるまでの過程にゲーム性を持たせることができ、ユーザは能動的に楽しみながらクーポンを手に入れることができる。このようにして手に入れたクーポンは、単にメール配信やウェブサイトからのダウンロードによって手に入れたクーポンよりも利用される確率が高いので、店舗への来店やクーポン利用のリピート率を高めることができる。
また、本実施形態においては、カプセルトイのプレイ回数が増えることでユーザレベルがアップし、ユーザレベルがアップすることでユーザランクがアップし、ユーザランクが高いほどより価値の高いクーポンの抽選確率が高まるので、カプセルトイをプレイすることに対するユーザのモチベーションを高めることができ、カプセルトイのプレイを通じて商品等の認知度を高めると共にユーザにより多くのクーポンを利用する機会を与えることができる。
さらに、本実施形態においては、店舗へのチェックイン中にカプセルトイをプレイした場合にはより価値が高いクーポンの当選確率が高まるので、来店することに対するユーザのモチベーションを高めることができ、カプセルトイのプレイを通じてユーザにより多くの来店の機会を与えることができる。さらに、来店時にカプセルトイをプレイし、より価値の高いクーポンを手に入れることを通じてユーザにクーポンを利用する絶好の機会を与えることができる。
図20は、クーポン発行方法の他の実施形態を示す図であって、特に(a)、(b)、(c)、(d)はユーザランクが「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」であるときのスタンプポイントをそれぞれ示している。
図20(a)〜(d)に示すように、本実施形態では、ノーマルクーポン抽選条件において割引率が低いクーポンが抽選により発行され、スタンプカードの各スタンプ枠にはカプセルトイのプレイ時に得た割引クーポンの割引率が表示される。ここでは、1回目のプレイで2%オフ、2回目のプレイで1%オフ、3回目のプレイで5%オフのクーポンが当選した状態が示されている。
レベルアップ又はランクアップの条件となる最後のスタンプポイントは、店舗にチェックインして店舗内でカプセルトイをプレイしたときに付与されるが、このときノーマルクーポン抽選条件下でこれまでに取得した複数のクーポンの割引率の合計値(2+1+5=8%)に所定の倍率を乗じた値がレアクーポンの割引率として設定される。所定の倍率はユーザランクに応じて設定され、例えば、ブロンズランクでは2倍(図20(a))、シルバーランクでは3倍(図20(b))、ゴールドランクでは4倍(図20(c))、プラチナランクでは5倍(図20(d))にそれぞれ設定される。したがって、例えばブロンズランクでは16%オフ、シルバーランクでは24%オフ、ゴールドランクでは32%オフ、プラチナランクでは40%オフの割引クーポンをそれぞれ手に入れることができる。
なお上述したカプセルトイの1〜3回目のプレイで手に入れたクーポンは、実際に使用できるものであってもよく、あるいは4回目のプレイ時に提供されるクーポンの割引率を決定するためだけの値として用いられ、実際には使用できないものであってもよい。また、実際に使用できるものとする場合には、1〜3回目のプレイで手に入れた各々のクーポンが単独で使用可能であってもよく、1〜3回目のプレイのうち最も大きな割引率を有する1つのクーポンのみが使用可能であってもよい。
なおレアクーポン抽選条件は店舗にチェックインしてプレイした時に適用されるので、必ずしも4個目のスタンプポイントの付与時に限られない。したがって、例えば、カプセルトイの1回目のプレイで2%オフのクーポンが当選した場合において、2回目のプレイ時に店舗にチェックインして店舗内でプレイした場合には、例えば2%に所定の倍率を乗じて得られる割引率など、1回目よりも高い割引率となるように、レアクーポン抽選条件を設定すればよい。3回目のプレイ時にも店舗にチェックインして店舗内でプレイした場合には、2回目よりもさらに高い割引率となるように、レアクーポン抽選条件を設定すればよい。
このように、本実施形態においては、既に手に入れているノーマルクーポンの割引率がレアクーポンの割引率に影響を与えるので、ユーザは来店時のプレイだけでなく毎回のプレイにおいて割引率が高いクーポンが当選するように興味を持たせることができ、カプセルトイのゲーム性を高めることができる。
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることはいうまでもない。
例えば、上記実施形態においては、ユーザの属性データの一つとしてユーザの「生年月日」を挙げているが、本発明はこれに限定されず、「年齢」、「年齢層」、「誕生日」、「誕生年等」等、年齢に関する他のデータを用いてもよい。また、「住所」の代わりに「居住地域」等の住所に関する他のデータを用いてもよく、「職業」の代わりに「職業種別」等の職業に関する他のデータを用いてもよい。
また、チェックインとは店舗に来店することに限定されず、例えば、購入した商品に表示された二次元バーコードを撮影して読み取ることをもってチェックインとすることができる。したがって、チェックインデータとは、最後のスタンプポイントを取得してレベルアップ又はランクアップする際に求められる条件をクリアしたことを証明するデータであると言える。
また、上記実施形態においては、カプセルトイのプレイを通じてユーザにクーポンを提供する場合を挙げたが、本発明はこれに限定されず、ガラポン、あみだくじ、ルーレット、スロットマシン等、種々の抽選ゲームを用いることができる。
1 販売促進システム
2 サーバ装置
3 ユーザ端末
4 インターネット
5 自宅
6 外出先
7 店舗
8 撮影対象物
10 カプセルトイマシン
11a 「カプセルトイを探す」ボタン
11b 「クーポンを使う」ボタン
11c 「マイページ」ボタン
12 クーポン抽選結果表示画面
13 レベルアップ通知ウィンドウ
14 ランクアップ通知ウィンドウ
15 チェックイン案内通知ウィンドウ
16 マイページ画面
16a ユーザランク
16b ユーザレベル
16c スタンプカード
17 クーポン一覧画面
18a 近隣店舗選択画面
18b エリア別店舗選択画面
19a クーポン画面
19b バーコード表示
19c クーポン利用済み画面
21 ユーザ管理部
22 ログイン認証部
23 クーポン発行部
24 スタンプポイント付与部
25 チェックイン認証部
26 クーポン管理部
27 ユーザレベル設定部
28 ユーザランク設定部
29 ログ解析部
30 データベース
30A ユーザテーブル
30B ユーザコインテーブル
30C クーポンテーブル
30D プレイテーブル
30E ユーザクーポンテーブル
30F 抽選条件テーブル
31 プレイ要求部
32 抽選演出表示部
33 チェックイン案内部
34 チェックインデータ生成部
35 クーポン一覧表示部
36 クーポン表示部

Claims (13)

  1. 抽選ゲームを通じてユーザに電子的なクーポンを提供するサーバ装置と、
    インターネットを介して前記サーバ装置にアクセス可能なユーザ端末とを備え、
    前記ユーザ端末は、
    前記サーバ装置に前記抽選ゲームのプレイ要求を送信するプレイ要求部と
    前記サーバ装置から通知された前記クーポンの抽選結果に基づいて抽選ゲーム演出画面を表示する抽選演出表示部と、
    所定のチェックイン条件が満たされたときチェックインデータを生成して前記サーバ装置に送信するチェックインデータ生成部とを備え、
    前記サーバ装置は、
    性別データ及び年齢に関するデータを含む各ユーザの属性データをユーザIDと関連付けて管理するユーザ管理部と、
    前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、クーポンを抽選により発行し、抽選結果を前記ユーザ端末に通知し、前記抽選ゲームのプレイ日時に関するデータ及び発行されたクーポンの種類に関するデータを含む抽選ゲームのプレイログを前記ユーザIDと関連付けて記録するクーポン発行部と、
    クーポンが利用される際に当該クーポンの利用日時に関するデータ、当該クーポンの種類に関するデータ、及び当該クーポンの利用店舗に関するデータを含むクーポンの利用ログを前記ユーザIDと関連付けて記録するクーポン管理部と、
    前記ユーザ端末から送信された前記チェックインデータを受信することにより当該ユーザ端末のチェックイン状態を認証するチェックイン認証部と、
    前記抽選ゲームのプレイログ及び前記クーポンの利用ログを解析するログ解析部とを備え、
    前記クーポン発行部は、
    前記ユーザ端末がチェックイン状態にない場合において前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、第1のクーポン抽選条件に従って前記クーポンを抽選により発行し、
    前記ユーザ端末がチェックイン状態にある場合において前記ユーザ端末から前記抽選ゲームのプレイ要求を受けたとき、前記第1のクーポン抽選条件に従って発行されるクーポンよりも価値が高いクーポンの当選確率が高い第2のクーポン抽選条件に従って前記クーポンを抽選により発行し、
    前記クーポンの利用ログの解析結果に基づいて、クーポンの提供を受けるユーザ又は当該ユーザと同一又は関連する属性を持つ複数のユーザによるクーポン利用率が相対的に高いクーポンの当選確率が高くなるように、前記第2のクーポン抽選条件を最適化することを特徴とする販売促進システム。
  2. 前記クーポン発行部は、前記第1のクーポン抽選条件に従って同一ユーザに対して既に発行された少なくとも一つのクーポンの価値に基づいて、前記第2のクーポン抽選条件に従って発行された前記クーポンの価値を決定する、請求項1に記載の販売促進システム。
  3. チェックインデータ生成部は、前記ユーザがクーポンを利用可能な店舗に来店し、当該店舗内で前記ユーザ端末によるチェックイン動作が実施されたとき前記チェックインデータを生成して前記サーバ装置に送信する、請求項1又は2に記載の販売促進システム。
  4. 前記チェックイン動作は、前記店舗内に設置された撮影対象物をカメラ機能で撮影して読み取る動作、前記店舗内の無線LANアクセスポイントに接続する動作、及び前記店舗内の無線ビーコンを受信する動作の少なくとも一つを含む、請求項3に記載の販売促進システム。
  5. 前記サーバ装置の前記クーポン発行部は、
    前記ユーザ端末のチェックイン日時に関するデータ含むチェックイン認証データを前記抽選ゲームのプレイログと共に記録し、
    前記チェックイン日時に関するデータからユーザのチェックイン頻度を求め、
    前記チェックイン頻度が高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記第1及び第2のクーポン抽選条件の少なくとも一方を最適化する、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  6. 前記クーポン発行部は、
    前記抽選ゲームのプレイ頻度が高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記第1及び第2のクーポン抽選条件の少なくとも一方を最適化する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  7. 前記ユーザ端末は、
    前記ユーザが所有するクーポンを一覧表示するクーポン一覧表示部と、
    前記ユーザが所有するクーポンを個別表示するクーポン表示部とを備える、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  8. 前記抽選演出表示部は、コインを投入してレバーを回すことでアイテムが入ったカプセルをランダムに払い出すカプセルトイマシンの動作を画面上で電子的に再現する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  9. 前記ユーザ端末は、前記クーポンが利用される前に前記チェックインデータを用いて前記クーポンの利用店舗の絞り込みを行うクーポン利用店舗検索部と、前記絞り込まれた前記クーポンの利用店舗の一覧の中から一つの利用店舗をユーザに選択させるクーポン利用店舗選択画面を表示するクーポン利用店舗選択表示部とをさらに備える、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  10. 前記ユーザ端末は、GPS受信部をさらに備え、
    前記クーポン利用店舗検索部は、GPS位置情報及び前記チェックインデータを用いて前記クーポンの利用店舗の絞り込みを行い、
    前記クーポン利用店舗選択表示部は、複数の利用店舗の一覧を表示すると共に、ユーザがチェックインしている特定の店舗を前記一覧の最上位に表示する、請求項9に記載の販売促進システム。
  11. 前記サーバ装置は、前記抽選ゲームのプレイ回数に応じてユーザランクを設定するユーザランク設定部をさらに備え、
    前記クーポン発行部は、前記ユーザランクが高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記第1及び第2のクーポン抽選条件の少なくとも一方を最適化する、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  12. 前記サーバ装置は、
    前記抽選ゲームのプレイ回数に応じてスタンプポイントを付与するスタンプポイント付与部と、
    前記スタンプポイントのポイント数に応じてユーザレベルを設定するユーザレベル設定部と、
    前記ユーザレベルに応じてユーザランクを設定するユーザランク設定部とをさらに備え、
    前記スタンプポイント付与部は、レベルアップに必要な所定のポイント数に達するまでの間にチェックイン状態での抽選ゲームのプレイが一度も行われていない場合を除き、抽選ゲームが1回プレイされる度にスタンプポイントを付与し、
    前記ユーザレベル設定部は、前記スタンプポイントのポイント数が前記レベルアップに必要な所定のポイント数に達し、且つ現在のユーザレベルが現在のユーザランク内の最大レベルでない場合に前記ユーザレベルをアップさせ、
    前記ユーザランク設定部は、前記スタンプポイントのポイント数が前記レベルアップに必要な所定のポイント数に達し、且つ現在のユーザレベルが現在のユーザランク内の最大レベルである場合に前記ユーザランクをアップさせ、
    前記クーポン発行部は、前記ユーザランクが高いほどクーポンの当選確率及び価値の少なくとも一方が高くなるように、前記第2のクーポン抽選条件を最適化する、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の販売促進システム。
  13. ランクアップに必要なユーザレベルは、前記ユーザランクが高くなるほど高くなる、請求項12に記載の販売促進システム。
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