JP3828102B2 - ゲームマシーンのコンフィギュレーション設定をコピーする装置及び方法 - Google Patents

ゲームマシーンのコンフィギュレーション設定をコピーする装置及び方法 Download PDF

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Description

本発明は、カジノ等に設置されてあるタイプのゲームマシーンに関し、より詳細には、1つのゲームマシーンから別のゲームマシーンへコンフィギュレーション設定をコピーする装置及び方法に関する。
一般的なタイプの従来のゲームマシーンは、ビデオ画像を生成可能な表示装置、価値入力装置、ゲームマシーンの全体動作を制御するプロセッサ及び特定のコンフィギュレーション設定(環境設定)、すなわち、ゲームマシーンのオペレータが特定のゲームマシーンを如何に設定したいかを示すデータを記憶するメモリを備える。プロセッサは、例えば、メモリに記憶した特定のコンフィギュレーションデータを使用して、様々なゲームプレー中にゲームマシーンが発した特定の音の音量、表示装置上に表示したビデオ画像の表示オプション、ゲーム装置に入力した価値の受領額面金額又はゲームマシーンによる特定の促進用ゲームクレジットの付与及び受領の仕方等の項目を制御する。典型的には、従来のゲームマシーンのメモリは、何百もの特定のコンフィギュレーション設定を記憶する。カジノでは、これらのコンフィギュレーション設定を、個々のゲームマシーンベースでプログラムするようにしているであろう。即ち、カジノのオペレータは、インタフェースを介してプロセッサ及びメモリにインタフェースして、ゲームマシーンを所望のようにコンフィギュレーションするために特定の設定を選択するようにしているであろう。
その中の何台かが同じ構成にされた多数のゲームマシーンを有するカジノにおいて、斯かるゲームマシーンの1つ1つを個々のベースでコンフィギュレーション設定しようとすると、時間がかかると共に面倒でもある。
本発明の一態様によれば、ビデオ画像生成可能な表示装置と、価値入力装置と、前記表示装置及び該価値入力装置に作動的に接続されたコントローラとを含み、該コントローラが、プロセッサと、該プロセッサに作動連結されたメモリとを含むことを特徴とするゲームマシーンが開示される。前記コントローラは、プレーヤが賭け金を賭けて、ゲームを表すビデオ画像を表示装置上に生成するのを可能にするようにプログラムされる。斯かるゲームは、以下の一つとする。即ち、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ、又はビデオビンゴである。前記ビデオ画像には、ゲームがビデオポーカーであれば、少なくとも5枚のプレー用カードを表す画像、ゲームがビデオスロットならば、多数の模倣スロットマシーンリールの画像、ゲームがビデオブラックジャックならば、多数のプレー用カードの画像、ゲームがキーノなら、多数のキーノ番号の画像、及び、ゲームがビデオビンゴなら、ビンゴ格子の画像が含まれる。コントローラは、また、ゲームの結果に関係した価値支払を決定するようにプログラムされる。加えて、コントローラは、ゲーム装置が外部の装置に接続されている場合には、メモリと該外部装置との間で自動的にコンフィギュレーション項目をダウンロードもしくはアップロードするようにプログラムされる。斯かるコンフィギュレーション項目は、前記ゲーム装置の所定のコンフィギュレーション設定に関係したデータからなる。
本発明の別の態様によれば、第1のゲームマシーンから第2のゲームマシーンに対してコンフィギュレーションデータをコピーする方法が開示される。この方法は、外部装置をインタフェースポートを介して第1のゲームマシーンに接続し、少なくとも前記第1のゲームマシーン内でコピールーティンを行わせ、前記第2のゲームマシーン又は前記外部装置がコンフィギュレーションデータの受信許可を得ているか否かを判定し、外部装置がコンフィギュレーションデータの受信を許可されていれば、少なくとも前記コンフィギュレーションデータの一部を該外部装置にアップロードし、且つ、第2のゲームマシーンがコンフィギュレーションデータの受信を許可されていれば、前記外部装置から前記第2のゲームマシーンへ前記コンフィギュレーションデータをダウンロードすることを含む。
本発明のその他の態様は、別途簡単な説明を行う添付図面を参照して様々な実施例の説明を鑑みれば、当業者には明白となるであろう。
以下に、本発明の多数の異なる実施例を詳細に説明するが、本発明の法的な範囲は、冒頭に記載した特許請求の範囲の文言により規定されるものである。詳細な説明は、単に本発明を例示するものであって、本発明の全ての可能な実施例を記載するものではなく、斯かる全ての実施例の記載は、不可能ではないが、実際的なものではない。現在の技術又は本特許の出願日以降に開発された技術の何れかを使用して多数の代替実施例を実施することが可能であり、斯かる実施例も本発明を規定する特許請求の範囲の範疇に入るものである。
また、ある用語が、「本書でしようされる場合、「 」なる用語は、本書では、「 」を意味するものである」と言った文又は類似の文を使用して本特許において明確に規定されない場合は、斯かる用語の意味を明確又は暗に限定するものではないが、斯かる用語の普通且つ通常の意味を超えるものではなく、斯かる用語は、本特許の何れかの部分の如何なる陳述(特許請求の範囲の文言を除いて)に基づいて範囲を限定されているものである、と解釈するべきものではない。単に明確にして読者を混乱させないように、本特許の特許請求の範囲中に挙げた何れかの用語が本特許において単一の意味で言及される範囲で、斯かる単一の意味への言及を行ったのであり、斯かる特許請求に使用する用語を暗に又はその他の方法で斯かる単一の意味に限定するものではない。最後に、特許請求の範囲の要素の範囲は、35USC112の第6パラグラフの適用に基づいて解釈されるべきものである。
図1は、本発明の教示に従ったカジノゲームシステム10の1つの可能な実施例を例示する。図1を参照すると、カジノゲームシステム10は、第1のグループすなわちネットワーク12のカジノゲーム装置20を含み、該カジノゲーム装置20は、ネットワークデータリンク又はバス24を介してネットワークコンピュータ22に接続される。カジノゲームシステム10は、第2のグループすなわちネットワーク26のカジノゲーム装置30を含み、該カジノゲーム装置30は、ネットワークデータリンクすなわちバス34を介して、ネットワークコンピュータ32へ接続される。第1及び第2のゲームネットワーク12、26は、ネットワーク40を介して互いに接続することが可能であり、該ネットワーク40は、例えば、第1のネットワークリンク42及び第2のネットワークリンク44を会したインターネット、ワイドエリアネットワーク(WAN)まはたローカルエリアネットワーク(LAN)を含むことが可能である。
第1のゲーム装置20のネットワーク12を第1のカジノに設け、第2のゲーム装置30のネットワーク26を第1のカジノ以外の別の地理的場所にある第2のカジノに設けることが可能である。例えば、2つのカジノを同一の市の異なる区域に設置することが可能であり、又は、斯かる2つのカジノを別の州に設置することが可能である。ネットワーク40は、複数のネットワークコンピュータ又はサーバーコンピュータ(図示なし)を含み、各々は相互接続される。ネットワーク40がインターネットである場合には、インターネット通信プロトコールを介して通信リンク42、44上でデータ通信がなされる。
ネットワークコンピュータ22は、サーバーコンピュータであって、ゲーム装置20の操作に関したデータの蓄積及び分析に使用することが可能である。例えば、ネットワークコンピュータ22は、ゲーム装置20の各々から該ゲーム装置20の各々において成された賭け金の額や数を表すデータ、賭けに勝った時に前記ゲーム装置20の各々が払い出す金額を表すデータ、ゲーム装置20の各々で遊ぶプレーヤの識別やゲーム癖を表すデータ等を連続して受信する。ネットワークコンピュータ32は、サーバーコンピュータであって、上記に説明したネットワークコンピュータ22同じ又は異なる機能を、ゲーム装置30に関して実行するのに使用することが可能である。
各ネットワーク12、26は、1台のネットワークコンピュータ22、32と4台のゲーム装置20、30を含むものとして図示されているが、それ以外の数のコンピュータ及びゲーム装置を使用することも可能である。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワークコンピュータ22と何十台もしくは何百台のゲーム装置20を含むことが可能であり、全てのゲーム装置20がデータリンク24を介して相互に接続される。データリンク24は、単一のデータリンク24として図示されているが、データリンク24は多数のデータリンクからなるようするようにしても良い。
図2は、前記ゲーム装置20の1又は複数のゲーム装置の可能な実施例の斜視図である。以下の説明では、ゲーム装置20のデザインに付いて言及するが、ゲーム装置30は、以下に記載するゲーム装置20と同じデザインにするようにしても良い。1又は複数のゲーム装置20のデザインは、その他のゲーム装置20のデザインと異なるようにしても良く、1又は複数のゲーム装置30のデザインは、その他のゲーム装置30のデザインと異なるようにしても良い。各ゲーム装置20は、任意のタイプのカジノゲーム装置でもあって良く、且つ、様々な異なる構造及び操作方法を有することが可能である。例示の目的で、様々なデザインのゲーム装置20を以下に記載するが、多数のその他のデザインを使用するようにしても良い。
図2を参照すると、カジノゲーム装置20は、ハウジング又はキャビネット50と、コインスロット又は受け口52を含む1又は複数の入力装置と、紙幣受け口54、チケットリーダ/プリンタ56及びゲーム装置20へ価値(バリュー)を入力するのに使用するカードリーダ58を含むようにしても良い。価値入力装置は、顧客から価値を受け入れることができる任意の装置を含む。本書で使用される場合には、「価値」なる用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケットバウチャー、クレジット又はデビットカード、及びその他の任意の価値を表すものを包括するものである。
チケットリーダ/プリンタ56は、ゲーム装置20に設けた場合には、チケットバウチャー60を読む及び/又は印刷又は符号化するのに使用する。チケットバウチャー60は、紙又は別の印刷又は記号付け(エンコード)が可能な材料からなり、該バウチャー上には下記の情報項目が1又は複数印刷又はエンコードされてある。即ち、カジノ名、チケットバウチャーの種類、証明番号、コントロール及び/又は安全データを備えたバーコード、チケットバウチャーの発行日及び時間、支払履行指示及び制限、賞金の説明、及び必要又は所望のその他の任意の情報である。異なる種類のチケットバウチャー60を使用することが可能であり、それらは、ボーナスチケットバウチャー、現金支払履行チケットバウチャー、カジノチップチケットバウチャー、エクストラゲームプレーチケットバウチャー、商品チケットバウチャー、レストランチケットバウチャー、ショーチケット場バウチャー等である。チケットバウチャー60は、インク等の光学的に読み取り可能な材料で印刷することが可能であり、又は、チケットバウチャー60上のデータが時期的にエンコードされる。チケットリーダ/プリンタ56は、チケットバウチャー60を読み取り且つ印刷できる能力を備えることが可能であり、又は、チケットバウチャー60の読み取り、印刷又はエンコードのみをできるようにしても良い。後者の場合には、例えば、印刷装置20の幾つかをチケットバウチャー60を印刷するのに使用するチケットプリンタ56を有するようにして、そのように印刷されたチケットバウチャー60は、チケットリーダ56を有したその他のゲーム装置20で使用者が使用することが可能になる。
カードリーダ58が設けられた場合には、磁気カードリーダ又は光学カードリーダ等の任意のタイプのカード読み取り装置を含み、また、クレジットカード又はプレーヤ追跡カード等のプレーヤにより出されたカードからデータを読み取るのに使用することが可能である。カードリーダ58は、設けられると、プレーヤ識別、カジノの識別、プレーヤのゲーム癖を記憶できるプレーヤ追跡カードからのデータの読み取り及び/又はデータの前記カードへの書き込みをするのに使用することが可能である。
ゲーム装置20は、1又は複数の音声スピーカ62、コイン払い出し皿64、入力コントロールパネル66及びゲーム装置20が提供するゲーム又は複数のゲームに関する画像を表示するカラー画像表示装置70を含むようにしても良い。音声スピーカ62は、回転するスロットマシーンリールの音、ディーラーの声、音楽、アナウンス、又は、カジノゲームに関する任意のその他の音声を表す音声を生成するようにすることが可能である。入力コントロールパネル66は、ゲームの選択、賭け金の設定、ゲームに関する決定を行う時に、プレーヤが押すこととなる複数のプッシュボタン又はタッチ感知領域を備えるようにしても良い。
図2Aは、コントロールパネル66の1つの可能な実施例を例示しており、ゲーム装置20が、複数の機械的又は「仮想」のリールを有したスロットマシーンである場合には、このコントロールパネルを使用する。図2Aを参照すると、コントロールパネル66は、起動すると、表示装置70にゲーム装置20が提供するゲーム又は複数のゲームに関するオッズ又は支払情報を示した1又は複数の表示画面を生成させる「シーペイズ(See Pays)」ボタン72を含む。本書で使用される場合、「ボタン」は、入力選択するのに押さなければならない入力装置、又は、プレーヤが単にタッチする表示領域等の、プレーヤが入力を行うのを可能にする任意の装置を包含する。コントロールパネル66は、プレーヤがゲーム装置20でのプレーを終えようとした時に起動される「現金払い出し」ボタン74を含むことが可能であり。斯かる場合には、ゲーム装置20が、払い出しトレイ64を介してプレーヤに多数のコインを戻すことにより、プレーヤに価値を返還する。
ゲーム装置20が、複数のリールと、リールシンボルの勝利組合わせを画定する複数のペイランとを有したスロットゲームを提供する場合には、コントロールパネル66には複数の選択ボタン76が設けられ、該ボタンの各々によって、プレーヤが、リールを回転させる前に異なる数のプレイラインを選択することができる。例えば、5つのボタン76が設けられている場合には、該ボタンによって、各プレーヤは、1、3、5、7、又は9個のプレイラインを選択することができる。
ゲーム装置20が、複数のリールを有するスロットゲームを提供する場合には、コントロールパネル66には複数の選択ボタン76が設けられ、該ボタンの各々によって、プレーヤは、選択した各ペイラインに対する賭け金額を特定することができる。例えば、ゲーム装置20が受け付ける最低賭け金額がクオーター(25セント)である場合には、ゲーム装置20には5つの選択ボタン78が設けられ、各ボタンによりプレーヤが各ペイライン毎に賭け金を1、2、3、4又は5つのクオーターを選択することが可能になる。この場合、プレーヤが「5」のボタン76(次にリールが回転すると、5つのペイラインでプレーすることを意味する)起動させ、且つ、「3」のボタン78(各ペイラン毎にコイン3個が賭け金となることを意味する)起動させると、賭け金の合計は3ドル75セント(最低の賭け金は、25セント)となる。
コントロールパネル66は、「最大賭け金」ボタン80を含み、このボタンによりプレーヤが1つのゲームに対して可能な最大の賭けをするのを可能にする。上記の例では、最大9つのペイランを設け且つ最大5個のクオーターを選択した各ペイランに賭けることができるようにすると、最大の賭け金はクオーターが45個となり、金額では11ドル25セントとなる。コントロールパネル66は、スピンボタン82を含み、これにより、プレーヤが賭けが成された後でスロットゲームのリールが回転を始めるのを可能にする。
図2Aでは、ボタン72、74、76、78、80、82の周りに1つの長方形が図示されている。この長方形は、参照を容易にする為に、それぞれのボタンが配置される区域を単に示すものである。従って、「コントロールパネル」なる用語は、パネル又はゲーム装置20のハウジング50とは別体のプレートが必要であることを暗示するものではなく、また、「コントロールパネル」なる用語は、複数のグループのプレーヤ起動ボタンを含むことも意味する。
1つの可能なコントロールパネル66を上記では説明したが、異なるボタンをコントロールパネル66にて使用することが可能であり、且つ、ゲーム装置20でプレーできるゲーム又は複数のゲームによって特定のボタンを使用するようにしても良い。コントロールパネル66は、表示装置70と分離して示されているが、コントロールパネル66を表示装置70によって生成するようにすることが可能である。この場合、コントロールパネル66のボタンの各々を表示装置70により生成される色つき区域とすることができ、あるタイプの機構を表示装置70を関係させて、該ボタンの各々が何時タッチされたかを検出するようにすることが可能であり、斯かる機構としてはタッチ感知スクリーンがある。
ゲーム装置電子部品
図3Aは、多数の部品からなるブロック図であり、該部品はゲーム装置20内に組み込むことが可能である。図3Aを参照すると、ゲーム装置20はコントローラ100を含み、該コントローラ100は、プログラムメモリ102、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ(MP)104、ランダムアクセスメモリ(RAM)及び入出力(I/O)回路108を備え、それらの全ては、アドレス/データバス110を介して相互に接続される。たった1つのマイクロプロセッサ104のみを図示しているが、コントローラ100は多数のマイクロプロセッサを含むことが可能である。同様に、コントローラ100のメモリは多数のRAM及び多数のプログラムメモリ102を含むことが可能である。I/O回路108は1つのブロックとして図示されているが、I/O回路108は、多数の異なるタイプのI/O回路を含むことが可能である。RAM104及びプログラムメモリ102は、例えば、半導体メモリ、磁気読み取り可能メモリ及び/又は任意読み取り可能メモリとして組み込むことが可能である。
プログラムメモリ102は、図3Aでは読み出し専用メモリ(ROM)102として図示されているが、コントローラ100のプログラムメモリは、ハードディスク等の読み出し/書き込み用又は可変メモリとすることが可能である。ハードディスクをプラグラムメモリとして使用する場合には、図3Aに概略図示したアドレス/データバス110は、多数のアドレス/データバスにより構成され、斯かるアドレス/データバスは異なるタイプのものでも良く、また、アドレス/データバス間にI/O回路108を配置するようにしても良い。
図3Aは、コントロールパネル66、コイン受け口52、紙幣受け口54、カードリーダ58及びチケットリーダ/プリンタ56が作動可能にI/O回路108に接続され、これらの構成部品の各々が、一方向又は双方向で、単線又は多線のデータリンクのいずれかで前記のように接続されている状態を例示しており、前記のリンクの何れを使用するかは、使用する構成部品のデザインにより決定される。スピーカ又は複数のスピーカ62は、音声回路112に接続され、該音声回路112は、声又は音合成回路からなり、又は、ドライバ回路からなる。音声生成回路112をI/O回路108に接続してもよい。
図3Aに図示するように、部品52、54、56、58、66、112は、各直接ライン又は導体を介して、I/O回路108へ接続される。異なる接続方法を使用することが可能である。例えば、図3に示した部品の1又は複数を共通のバス又は多数の部品が共有するその他のデータリンクを介して、I/O回路108へ接続することが可能である。更に、前記部品のあるものをI/O回路108を介さずに直接マイクロプロセッサ104へ接続するようにしても良い。
コンフィギュレーションデータコピールーティン
図3Bは、ゲーム装置20間又はネットワーク40との間でコンフィギュレーション(環境設定)データをコピーするために、カジノゲームシステム10に組み込まれる多数の部品からなるブロック図である。図3Bに示すように、ゲーム装置20は、図3Aで説明したコントローラに類似のコントローラを備えている。更に、コントローラ100は、図3Aで説明したのと類似の要素を含み、斯かる要素は、図3Bにも示されている。ゲーム装置20は、また、通信ポート109を含み、該ポートは、コントローラ100を外部装置又は直接他のゲーム装置20にインタフェースさせる機能を果たす。この通信ポート109は、イーサネット(登録商標)(Ethernet(登録商標))インタフェース、ユニバーサルシリアルバス(UBS)用等のシリアルインタフェース、又は、その他の公知の通信インタフェースプロトコールとして構成することが可能である。
コントローラ100のプログラムメモリ102又はRAM106内に収容されたコンフィギュレーションデータをカジノゲームシステム10又は別のゲームシステムの一部であるその他のゲーム装置20へコピーする目的で、スマート記憶装置110をデータリンク111で通信ポート109を介して接続することが可能である。データリンク111は、ユニバーサルシリアルバス(UBS)、イーサネット(登録商標)コネクション又はその他の任意の公知のデータリンクからなるようにしても良く、一方向又は双方向であっても、また、単線であっても多線であっても良い。スマート記憶装置110は、例えば、パーソナルデータアシスタント(PDA)、スマートドライブ、イーサネット(登録商標)使用可能なハードドライブ又はメモリ及びコントローラを含んだ当該技術分野で公知の任意のその他の装置からなるようにしても良い。図3Bに示すように、スマート記憶装置110は、データリンク111上でゲーム装置20へ通信可能なインタフェース112を含む。該インタフェース112は、スマート記憶装置110内のコントローラ113及びメモリ114へアクセス可能なように構成することが可能である。コントローラ113は、インタフェース112及び書き込み/読み出し操作を介してメモリ114との通信を制御するように構成することが可能である。
コンフィギュレーションデータをコピーするのに使用可能な別の装置は、受動又は単独ではデータ処理能力の無いダム記憶装置115である。「ダム(dumb)」なる用語が意味するところは、該記憶装置は、コントローラ、プロセッサ又は該記憶装置が接続された装置、即ち、ダム記憶装置への書き込み及び該装置からの読み出しをする装置に対して通信を開始することができるロジックを含んでいないと言うことである。即ち、斯かる記憶装置は、別の「インテリジェント」装置により受動的に記憶装置へのデータの書き込み及び該装置からのデータの読み出しが成される。図3Bに示したように、ダム記憶装置は、データリンク111を介してゲーム装置20との通信を可能にするインタフェース116を含む。このインタフェース116は、ダム記憶装置115内に収容されたメモリ117へのアクセスを可能にすると共に、僅かの処理能力又はデータリンク111とメモリ117間でのインタフェースを実行して読み出し及び書き込み操作を行うロジックを含む。斯かるダム記憶装置115は、「Eキー」装置又はイーサネット(登録商標)使用可能なハードドライブ等の装置を備えるようにしても良い。
コンフィギュレーションデータをコピーする別の可能な構成は、1つのゲーム装置20と別のゲーム装置20'とを図3Bに更に示したようにデータリンク111を介して直接に接続することである。ゲーム装置20及び20'を接続する可能な構成は、ゲームマシーンそれぞれの通信ポート109間をクロス接続することである。斯かるクロス接続は、一方のゲーム装置20の通信ポート109内の送信ポートを、他方のゲーム装置の通信ポート109内の受信ポートに接続し、且つ、他方のゲーム装置の通信ポートと、発信元となる一方のゲーム装置の受信ポートとを同じように接続することである。従って、2つのゲーム装置20が容易に通信して、コンフィギュレーションデータを互いに読み出し書き込みすることが可能である。
更に別の構成では、図3Aに関連して既に説明したようにデータリンク24を使用することであり、該データリンク24によりゲーム装置20をネットワーク40へ接続してゲームマシーン設定即ちコンフィギュレーションデータをコピーするものである。この場合、ネットワーク40は、ネットワークシステム記憶装置118を含み、該記憶装置は、コンフィギュレーションを異なるゲーム装置20へ書き込み且つ該異なるゲーム装置20からコンフィギュレーションを読み出すのに使用される。このように、コンフィギュレーションデータをゲーム装置20からネットワーク40内のネットワークシステム記憶装置118へアップロードし、次いで、アップロードされたデータがデータリンク24を介してネットワーク40へ接続された別のゲーム装置20へダウンロードされる。
図3Cは、ゲーム装置20と外部の記憶装置との間でデータをアップロードするのに使用されるルーティンのフローチャートを示す。図3Cについて説明するため、外部記憶装置は、スマート記憶装置110又は図3Bに図示したネットワークシステム記憶装置118を備える。図示するように、図3Cは、アップロードルーティンを示しており、該ルーティンは、発信元であるゲーム装置20から行き先の外部記憶装置へコンフィギュレーションデータを搬送して、該コンフィギュレーションデータをコピーする、又は、単純に該データをアップロードするのに使用されるものである。この方法は、更にプログラムをすることにより、外部記憶装置が発信元のゲーム装置20に接続されるか又は通信している時に、自動的にこのプロセスを実行できるようにすることも可能である。
図示したように、コピールーティンは、ブロック120で開始される。次に、外部記憶装置、即ち、スマート記憶装置110又はネットワーク記憶装置118をゲーム装置20等の発信元装置に接続して、ブロック122に示したように、コピールーティンを外部装置内で開始する。二者択一的に、又は、同時に、前記ルーティンを発信元ゲーム装置20のコントローラ100内でも開始することが可能である。
次いで、外部装置が、ブロック124内に示したように、アップロードしたコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定する。外部記憶装置がコンフィギュレーションデータをアップロードするのを許可されているか否かは、発信元ゲーム装置20のコントローラ100内で決定される。斯かる許可又は認証は、行く先きの外部記憶装置から発信元であるゲーム装置20のコントローラ100への識別情報を交換することで達成可能であり、これにより記憶した許可行き先装置で斯かる識別をチェックすることが可能となる。ネットワークシステム記憶装置118へアップロードを行う場合には、この許可にはネットワーク40内で特定のゲーム装置20がデータのアップロードを許可されているかのチェック、又は、ネットワーク40へ接続された他のゲーム装置20が前記特定のゲーム装置20からのコンフィギュレーションデータの受信を許可されているかの判定を含む。
ブロック124において、行き先装置がコンフィギュレーションデータのアップロードの許可を得ていないと判定した場合には、ブロック126で示すように、手順は停止される。一方、ブロック124にて許可が出されている場合には、ブロック128へ進んで、各発信元と行き先装置の通信インタフェースを許可する。これらの通信インタフェースは、例えば、イーサネット(登録商標)プロトコール、シリアルバス、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク又はインターネットであっても良い。通信インターフェースを許可するプロセスは、行き先装置と発信元装置との間でのハンドシェークも含み、これにより通信の同期化が確実になる。
一旦通信が確立されると、コンフィギュレーション項目を行き先装置が要求することが可能であり、該行き先装置はコンフィギュレーションデータのアップロードを行う。特定のコンフィギュレーション項目又は特定のゲーム装置20のコンフィギュレーション項目を、ブロック129に示したように、行き先装置で要求することが可能である。次いで、要求したコンフィギュレーションデータのアップロードが開始される。周期的に、行き先装置に、ブロック130に示すように、全てのコンフィギュレーションデータがアップロードされたか否かを質問することが可能である。コンフィギュレーションデータが完全にアップロードされていなければ、ブロック132へ進んで、次のコンフィギュレーション項目の要求を行う。次いで、要求されたコンフィギュレーション項目を発信元装置から行き先装置へ、ブロック134に示したように、アップロードする。次いで、アップロードしたコンフィギュレーション項目を、例えば、図3Bに示したようにスマート記憶装置110のメモリ114又はネットワーク40のネットワークシステム記憶装置118等の外部装置に記憶する。次に、判定ブロック130へ戻って、コンフィギュレーションデータが全てアップロードされたかを更に質問する。コンフィギュレーションデータの全てが、判定ブロック130で判定するようにアップロードされている場合には、ブロック138に示すようにルーティンを終了する。
スマート記憶装置110は、特に、コントローラ113を含むことが可能であるから、許可のチェック、アップロードしたコンフィギュレーションデータのステータス監視、又は、上記のルーティンにおける通信の開始等のプロセスは、スマート記憶装置110により実行することが可能である。しかしながら、前記したとおり、これらの機能を発信元ゲーム装置20で実行するようにしても良い。
コンフィギュレーションデータのスマート記憶装置111又はネットワークシステム記憶装置112等の外部記憶装置への記憶が完了すると、次いで、アップロードされたデータがゲーム装置20等の行き先装置へダウンロードされる。使用可能なダウンロードルーティンの一例を図3Dに示す。図示のように、ダウンロードルーティンが、ブロック140で開始される。スマート装置又はネットワークを行き先装置に接続して、ブロック142に示すように、ダウンロードコピールーティンの初期設定を実行する。ここで、スマート記憶装置110をゲーム装置20に接続する等の物理的接続を開始するか、ネットワークシステム記憶装置118内で予備段階を実行して行き先装置へのダウンロードを開始する。更に、発信元装置又は行き先装置のどちらかで初期設定がなされる。
決定ブロック144内に示すように、潜在的にダウンロードしたデータを受信する行き先装置が許可を得ているか否かの判定がなされる。この判定は、発信元の外部記憶装置内で実行される。また、この判定は、行き先ゲーム装置20内で行うことも可能であり、或いは、行き先ゲーム装置20を発信元の外部装置で呼び出して識別又はキーコードもしくは幾つかのその他のコードを認証又は許可を可能にするインタフェースを介して信号方式により提供するようにしても良い。更に、許可のチェックの一部として、発信元の外部装置は、また、例としてデータリンク111又はネットワークリンク24を介して信号を送って、コンフィギュレーションデータの受信ターゲットである行き先ゲーム装置20が、コンフィギュレーションデータの受信を許可されたタイプであるか否かをテストする。カジノゲームシステムは、更に、行き先ゲーム装置が現在コンフィギュレーションデータをダウンロードしている発信元の外部装置へ戻るか、又は、外部装置からの将来のダウンロードを容易にする許可コードを次に受信するように構成することが可能である。
ブロック144において、許可が無い場合には、図示するように、ブロック146でルーティンを終了する。或いは、行き先装置がデータのダウンロードを許可されていれば、発信元装置と行き先装置との間の通信インターフェースを、図示のように、ブロック148で許可する。次に、行き先装置は、ブロック149に示すように、発信元の外部記憶装置からダウンロードする特定のコンフィギュレーション項目を要求する。周期的に、コンフィギュレーションデータのダウンロード中に、判定ブロック150に示したように、コンフィギュレーションデータが全てダウンロードされたか否かについて質問が出される。コンフィギュレーションデータの全てがダウンロードされていない場合には、ブロック151に示したように、次のコンフィギュレーション項目を求める要求を出し、その後、ブロック152に示すように、発信元装置から行き先装置へダウンロードされる。次に、これらのコンフィギュレーション項目は、例えば、プログラムメモリ102等の行き先ゲーム装置20のメモリに記憶される。次いで、ブロック150へ戻って、コンフィギュレーションデータが完全にダウンロードされたか否かを質問する。コンフィギュレーションデータが全てダウンロードしたと、ブロック150で決定すると、図示のように、ルーティンはブロック156で終了する。
更に、図3C及び図3Dに例示したコピールーティンに引き続いて、1つのゲーム装置20から別のゲーム装置20へのデータのコピーが、例えばクロス接続を介してなされる。しかしながら、図3Dのルーティンと異なるのは、ゲーム装置20を再接続してダウンロードルーティンを行う手順を使用するのに、2つのゲーム装置20を直接接続する必要がないことである。即ち、最初に許可を確実にし且つ装置20間の通信を許可することによって2つのゲーム装置20間の接続を行うが、コンフィギュレーションデータは、その後1つのゲーム装置20から別のゲーム装置20へ直接搬送されて、コンフィギュレーションデータのアップロード及びダウンロードが一つの又は一体の処理又はトランザクションで実行される。
図3Bに関して前述したように、ダム記憶装置115を更に使用してゲーム装置間でのコンフィギュレーションデータのコピーを行うことが可能である。使用可能なダム装置の例は、Eキー装置又はイーサネット(登録商標)使用可能な装置を含む。斯かるダム記憶装置の特徴は、該記憶装置が該ダム記憶装置115内のメモリ117への情報のアップロード及びダウンロードをスケジューリングする際の通信を管理するコントローラ又は関係するロジックを含んでいないことである。しかしながら、僅かな処理情報が記憶装置に収容されているだけであり、これにより、ダム記憶装置への書き込み及び該装置からの読み出しを行うダム記憶装置の外部の装置との通信を容易にしている。
図3Bに示したようなダム記憶装置110等のダム記憶装置の使用と合わせて使用される書き込みルーティンを図3Eに示す。該ルーティンは、図示したように、ブロック160で開始して、発信元ゲーム装置20から行き先ダム記憶装置115へのコンフィギュレーションデータの書き込み開始する。前記外部ダム記憶装置115を前記発信元ゲーム装置20に接続して、該発信元ゲーム装置20内で書き込み操作の初期化を行う。ブロック162に示したこの処理を潜在的に実施するには、ゲーム装置20のコントローラ100により装置がデータリンク118を介し通信ポート109に接続されたことを検出する。更に、該接続の所定のプロトコール又はコンフィギュレーションを規定して、コントローラ100がダム記憶装置115が前記装置に接続されたことを認識するようにされる。次いで、接続が感知されると、図3Eに例示したような、書き込みルーティンの初期化を行うように、コントローラ100を構成する。
ダム記憶装置115は、更に、発信元ゲーム装置20のコントローラ100へ特定の署名又は識別を通信する識別手段又はその他の手段を含む。従って、コントローラ100は、斯かる識別情報を使用して、ダム記憶装置115が、ブロック164に示したように、書き込みコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定する。前記外部ダム記憶装置115が受信の許可を得ていなければ、ブロック165に示すように、ルーティンを終了する。一方、ダム記憶装置115が書き込みコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ていれば、発信元ゲーム装置20は、その内部メモリから、図3Eのブロック166に示したように、I/Oインタフェース108、通信ポート109、データリンク111及びインタフェース116を介して、ダム記憶装置のメモリ117へコンフィギュレーションデータの書き込みを開始する。どの特定コンフィギュレーションデータを書き込むのかの決定を前もって決定しておき、斯かる決定をコントローラ100のプログラムメモリ102に記憶する。或いは、ダム記憶装置115のインタフェース116から指示を送る。該インタフェース116は、僅かな処理能力を有しており、ゲーム装置20のコントローラ100にインテリジェント情報を中継して、どのコンフィギュレーションデータをダム記憶装置115へ書き込むべきかを指示する。
次に、書き込みルーティンは、判定ブロック168に示すように、未書き込みのコンフィギュレーションデータが残存しているか否かの判定をする。未書き込みのコンフィギュレーション項目が更に残っている場合には、このルーティンは、ブロック169に示すように、次のコンフィギュレーション項目を外部ダム記憶装置に書き込む。未書き込みコンフィギュレーションデータが残存しなければ、ブロック170に示すように、書き込みルーティンを終了する。
一旦コンフィギュレーションデータがダム記憶装置115のメモリ117に書き込まれると、今度はダム記憶装置115が別のゲーム装置20に接続され、該ゲーム装置20が前記ダム記憶装置115に書き込まれたコンフィギュレーションデータの読み出しをすることが可能になる。使用する読み出しルーティンの一例を図3Fに示す。図示のように、この読み出しルーティンはブロック172で開始される。外部のダム記憶装置115は、コンフィギュレーションデータ源として機能し、ブロック174に示すように、行き先ゲーム装置20に接続される。
図3Eに示した書き込みルーティンに関して既に述べたように、本システムにおいては、ダム記憶装置115がゲーム装置20に接続されると、該ゲーム装置20は、所定の接続コンフィギュレーション又は該ダム記憶装置115のインタフェース116が提供する識別情報によりダム記憶装置115が接続されたことを認識する。図3Fに示した読み出しルーティンの場合、行き先ゲーム装置20は、コントローラ100のプログラムメモリ102内の操作ロジックが、アクセスを有するように事前に決定されている記憶装置からの読み出しのみを行うように、構成される。従って、例えば、特定のダム記憶装置115を有するカジノオペレータの従業員が、ダム記憶装置115から未許可のゲーム装置20へのダウンロードを拒否又は禁止されることがある。これから、読み出しルーティンは、ブロック176に示したように、行き先ゲーム装置20がダム記憶装置115のメモリ117に記憶されたコンフィギュレーションデータの読み出し許可を得ているか否かの判定を行う。行き先ゲーム装置20が許可を得ていない場合には、ブロック177に示されるように、読み出しルーティンを終了する。一方、行き先ゲーム装置20がダム記憶装置115からコンフィギュレーションデータを読み出す許可を得ている場合には、ブロック178に示すように、コンフィギュレーションデータの読み出しを開始する。
次に、行き先ゲーム装置20は、ダム記憶装置115のメモリ117内に未読み出しコンフィギュレーションデータが残存するか否かを質問する。読み出してないコンフィギュレーションデータが残存する場合には、読み出しルーティンは、ブロック180に示すように、ダム記憶装置115のメモリから次のコンフィギュレーション項目を引き続き読み出す。判定ブロック179で、未読み出しコンフィギュレーション項目がそれ以上残存しないと判定した場合には、ブロック182に示すごとく、読み出しルーティンを終了する。
情報のダウンロード及びアップロード又はコンフィギュレーションデータの書き込み及び読み出しを許可する手順に、キーコード又はその他の情報を送信して1つの装置から別の装置へのアクセスを許可する等の様々な許可方法を利用することが可能である。
更に、コンフィギュレーションデータが特定の期間所望されるような特定の音量設定を備えるようにして、ゲーム装置20が提供する様々なゲームに対して音声指示を与えるようにしても良い。更に、コンフィギュレーションデータが表示装置70上でユーザに提供される表示オプションを備えるようにしても良い。また、コンフィギュレーションデータがプロポーショナルクレジットのオプションを備えるようにして、クレジットがどのように、何時、受け付けられ且つ付与されるか決定するようにしても良い。また、コンフィギュレーションデータの別の例では、コンフィギュレーションデータが特定のゲーム装置20が受け付ける様々な価値額面の金額の設定を供えるようにしても良い。上記に列記したようなコンフィギュレーションデータは、例に過ぎず、本発明は上記例に限定されるものではない。
ゲーム装置の操作概要
ゲーム装置20中の1又は複数(ゲーム装置30中の1又は複数)のゲーム装置を作動させる作動方法の一例を、フローチャートと関連させて以下に説明するが、これらフローチャートは、1又は複数のコンピュータプログラムの複数の部分又はルーティンを表すものであり、コントローラ100のメモリ中の1又は複数のメモリに記憶される。コンピュータプログラム又は該プログラムの一部を、ゲーム装置20の外部で遠隔な場所に記憶するようにして、遠隔な場所からゲーム装置20の作動を制御するようにしても良い。無線制御やゲーム装置20をコンピュータプログラムの一部を記憶したメモリを有する遠隔コンピュータ(ネットワークコンピュータ22、32の一つのような)に接続するインターネットインタフェースにより、斯かる遠隔制御を容易にすることが可能である。コンピュータプログラムの一部は、C、C+、C++等の高度言語又は任意の低レベルの組立又は機械言語で記述することができる。コンピュータプログラムの一部をこのように記憶しておくことで、メモリ102、106の様々な部分がコンピュータプログラム命令に従って物理的又は構造的に構成される。
図4は、メイン(主)オペレーティングルーティン200のフローチャートであり、コントローラ100のメモリに記憶することが可能である。図4を参照すると、メインルーティン200はブロック202で開始され、その間にアトラクションシークエンスが実行されて、カジノ内の潜在的なプレーヤがゲーム装置20でプレーすることができる。斯かるアトラクションシーケエンスは、表示装置70上に1又は複数のビデオ画像を表示して、及び/又は、声や音のような1又は複数の音セグメントをスピーカ62を介して生成することにより実行される。アトラクションシーケエンスは、ゲーム装置20でプレーできるゲーム及び/又はビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ、ビデオビンゴ等のプレー中の様々なゲームのビデオ画像のリストを含み、該リストはスクロール自在である。
アトラクションシーケエンスの実行中に、潜在的なプレーヤが、ブロック204で判定したように、ゲーム装置20に任意の入力をすると、アトラクションシーケエンスが終了して、ブロック206において、表示装置70上にゲーム選択表示が生成され、これにより、プレーヤがゲーム装置20上でプレー可能なゲームを選択することが可能となる。ゲーム装置20は、ブロック204において、入力を様々に検出する。例えば、ゲーム装置20は、プレーヤがゲーム装置20のボタンを押したかどうかを検出することができるし、ゲーム装置20は、プレーヤが1又は複数のコインを該ゲーム装置に投入したかどうかを判定することができ、また、ゲーム装置20は、プレーヤが紙幣を該ゲーム装置に投入したかどうかを判定することができる。
ブロック206で生成したゲーム選択表示には、例えば、ゲーム装置20でプレー可能なビデオゲームのリスト、及び/又はプレーヤがゲーム装置20に価値を投入するのを促進するような、視覚的メッセージが含まれる。ゲーム選択表示を生成する一方で、ゲーム装置20は、プレーヤがゲームの選択をするのを待つ。ブロック208で判定するように、プレーヤがゲームの1つを選択すると、コントローラ100が多数のゲームルーティンの1つを実行させて、選択したゲームのプレーを可能にする。例えば、斯かるゲームルーティンには、ビデオポーカールーティン210、ビデオブラックジャックルーティン220、スロットルーティン230、ビデオキーノルーティン240、及びビデオビンゴルーティン250が含まれる。ブロック208において所定の時間内にゲームの選択が成されないと、ここで操作は分岐してブロック202へ戻る。
ルーティン210、220、230、240、250の1つを実行して、プレーヤがゲームの1つをプレーすると、ブロック260において、プレーヤがゲーム装置20でのプレーを終了したいのか、又は、別のゲームを選択したいのかを判定する。プレーヤがゲーム装置20でのプレーを終了したい場合には、例えば、「現金払い出し」ボタンを選択することによって該要求を表すことが可能であり、この場合には、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲームの結果に基づいて、ブロック262においてプレーヤに価値の支払をする。そして、処理動作はブロック202へ戻る。ブロック260において、プレーヤがゲームの終了を望まない場合と判定した場合には、ルーティンはブロック208へ戻って、ゲーム選択表示を再度生成し、これによりプレーヤが別のゲームを選択する。
図4には5つのゲームルーティンを図示したが、ルーティンの数はこれに限らず任意複数のルーティンを含んでプレーヤが該複数のゲームをプレーできるようにしても良い。
図5は、コントローラ100のメモリに記憶することが可能な代替のメインオペレーティングルーティン300のフローチャートである。このメインルーティン300は、1つのゲーム又は1つのタイプのゲームのみのプレーを可能にするように設計されたゲーム装置20で使用されるものである。図5を参照すると、メインルーティン300は、ブロック302で開始され、この間にアトラクションシーケエンスを実行して、カジノ内の潜在的プレーヤに対して、ゲーム装置20でプレーするように勧誘する。表示装置70に1又は複数のビデオ画像を表示するか、又は、スピーカ62を介して声や音楽等の1又は複数の音声セグメントを再生するようにして、アトラクションシーケエンスを実行するようにしても良い。
アトラクションシーケエンスの実行中に、ブロック304において、潜在的なプレーヤがゲーム装置20へ何らかの入力を行ったと判定すると、アトラクションシーケエンスが終了して、ブロック306において、表示装置70にゲーム表示が表示される。ブロック306で生成されるゲーム表示には、例えば、ゲーム装置20でプレーするカジノゲームの画像及び/又はプレーヤが価値をゲーム装置20に投入するのを促進するような、視覚的メッセージが含まれる。ブロック308において、ゲーム装置20が、プレーヤがゲームに関する情報を要求したと判定すると、要求された情報がブロック310において表示される。ブロック312において、プレーヤがゲームの開始を要求したか否かを判定して、ゲームの開始が要求された場合には、ゲームルーティン320を実行する。ゲームルーティンは、前記の5つのゲームルーティン210、220、230、240、250の1つのように、本書にて開示されるゲームルーティンのいずれか1つとすることが可能である。
ゲームルーティン320を実行することによってプレーヤがゲームをプレーするのが可能になると、ブロック322において、プレーヤがゲーム装置20でのプレーの終了を希望するか否かの判定を行う。プレーヤがゲーム装置20のプレーの終了を希望する場合には、例えば、「現金払い出し」ボタンを選択して斯かる要求を表すと、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲームの結果に基づいて、ブロック324において、プレーヤに価値の支払をする。処理動作はその後ブロック302へ戻る。ブロック322において、プレーヤが、ゲームの終了を望まないと判定すると、処理はブロック308へ戻る。
ビデオポーカー
図6は、図4に概略を示したビデオポーカールーティン210の実行中に表示装置70に現われる表示画面例350である。図6を参照すると、該表示画面350はビデオ画像352を含み、該ビデオ画像は、複数例えば5枚のプレー用カードであり、該カードはプレーヤのもち手を表している。プレーヤがビデオポーカーゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できる複数のボタンが表示される。斯かるボタンには、プレー用カード画像352の各々の真下に配置した「ホールド(HOLD)」354、「現金払い出し(Cash Out)」ボタン356、「シーペイ(See Pays)」ボタン358、「1回賭けクレジット(Bet One Credit)」ボタン360、「最大賭けクレジット(Bet Max Credit)」ボタン362、及び「ディール/ドロー(Deal/Draw)」ボタン364が含まれる。この表示画面350にはまた一定の領域366が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置70がタッチ感知スクリーンを備える場合には、ボタン354、356、358、360、362、364は、画像表示画面350の一部を形成する。或いは、これらのボタンの1又は複数をコントロールパネルの一部としても配置するようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置70とは別体に構成される。
図8は、図4に概略を示したビデオポーカールーティン210のフローチャートである。図8を参照すると、ブロック370において、プレーヤが「シーペイ」ボタン358を起動する等を行うことによって払い出し情報をリクエストしたか否かを判定し、リクエストした場合には、ブロック372で1又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置70に表示する。ブロック374において、プレーヤが「1回賭けクレジット」ボタン360を押す等を行うことによって賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック372でプレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。ブロック378において、プレーヤが「最大賭けクレジット」ボタン362を押したか否かを判定し、押している場合には、ブロック380で可能な最大賭け値に沿う賭けデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。
ブロック382において、プレーヤが次の手を所望するか否かを判定するが、これは、賭けた後で「ディール/ドロー」ボタン362を起動させたか否かを検出することによって判定する。プレーヤが次の手を所望する場合には、ブロック384において、ビデオポーカー札を、表示装置70によりプレー用カード画像352を生成することで「配る」。次の札が配られると、ブロック386でプレーヤが「ホールド」ボタン354を起動したか否かを判定し、起動した場合には、ブロック388において、どのプレー用カード画像352を「保持」すべきかに関するデータを、コントローラ100に記憶する。ブロック390において、「ディール/ドロー」ボタン352が再度起動されたと判定すると、ブロック392において、プレー用カード画像352の「保持」されなかった各カードをビデオ表示350から消し、新たに無作為に選択したプレー用カード画像352に代える。
ブロック394において、現在表示しているプレー用カード画像352で表したポーカーの手で勝てるか否かを判定する。この判定は、現在表示しているポーカーの手を表すデータとコントローラ100のメモリ中に記憶した全ての可能な勝ち手を表すデータとを比較することによって行われる。勝ち手がある場合には、ブロック396において、勝ち手に相当する支払価値を決定する。ブロック398において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭けを差し引いて、且つ、手が勝ち手である場合には、ブロック396で決定した支払価値に足して更新する。斯かる累積価値又はクレジット数も表示領域366(図6)に表示する。
ビデオポーカールーティン210を5枚のカードからなる1つのポーカーの手に関連して上記に説明したが、該ルーティン210をその他のポーカーのプレー場面に変更することも可能である。例えば、7枚のカードでプレーすることが可能であり、又は、スタッドポーカーとしてプレーすることが可能である。或いは、複数のポーカーの手で同時にプレーすることも可能である。この場合、1つのポーカーの手を配ることでプレーを開始し、プレーヤは一定のカードを保持することが許される。どのカードを保持するかを決定した後で、保持したカードを複数の異なるポーカーの手にデュープリケートすることが可能であり、複数のポーカーの手の各々に関して、残りのカードをランダムに決定する。
ビデオブラックジャック
図7は、図4に概略を示したビデオブラックジャックルーティン220の実行中に表示装置70に表示される表示画面例400である。図7を参照すると、該表示画面400には、親、即ち、ディーラーの手を表した1対のプレー用カードのビデオ画像402、及びプレーヤの手を表した1対のプレー用カードのビデオ画像404が含まれ、ディーラーのカードの一方は開いて他方のカードは伏せて表示されると共に、プレーヤのカードの両方が開いて表示される。「ディーラー」とは、ゲーム装置20とすることができる。
プレーヤがビデオブラックジャックのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し(Cash Out)」ボタン406、「シーペイ(See Pays)」ボタン408、「ステイ(Stay)」ボタン410、「ヒット(Hit)」ボタン412、「1回賭けクレジット(Bet One Credit)」ボタン414、及び「最大賭けクレジット(Bet Max Credit)」ボタン416が含まれる。この表示画面400にはまた一定の領域418が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置70がタッチ感知スクリーンを備える場合には、ボタン406、408、410、412、414、416は画像表示画面400の一部に形成される。或いは、これらのボタンの1又は複数をコントロールパネルの一部として設けるようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置70とは別体にされる。
図9は、図4に概略を示したビデオブラックジャックルーティン220のフローチャートである。図9を参照すると、ブロック420において、ビデオブラックジャックルーティン220を開始し、プレーヤが賭けたか否かを判定する。この判定は、例えば、「1回賭けクレジット」ボタン414又は「最大賭けクレジット」ボタン416のどちらかが起動されたか否かを検出することによって行われる。ブロック422では、ブロック420において賭けた賭けに対応する賭けデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。ブロック424において、ディーラーの手及びプレーヤの手を、表示装置70にプレー用カード画像402を表示することにより、「配る」。
ブロック426において、プレーヤにカードが「出される(Hit)」ようにし、この場合、ブロック428で表示画面400に別のプレー用カード画像404を現すようにして、プレーヤの手に別のカードを配る。プレーヤにカードが出されれば、ブロック430において、プレーヤが「21点を超えるカードを引いた(bust)」か、又は、21点を超えたかを判定する。プレーヤが21点を超えるカードを引いていなければ、ブロック426及び428において、再度プレーヤにカードを出すようにする。
プレーヤにカードを出さないと決定すると、ブロック432において、ディーラーがカードを出すか否かを判定する。ディーラーがカードを出すか否かは所定のルールに従って判定することが可能であり、この所定のルールは、例えば、ディーラーの手が合計15点以下であれば、ディーラーは常にカードを出す等のルールとすることが可能である。ディーラーがカードを出す場合には、ブロック434でディーラーの手に、表示画面400上に別のプレー用カード映像402を現すようにして、別のカードを配る。ブロック436で、ディーラーが21点を越えるカードを引いたか否かを判定する。ディーラーが21点を越えるカードを引いていなければ、ブロック432、434において、ディーラーが再度カードを出すことができるようにする。
ディーラーがカードを出さない場合には、ブロック436において、ブラックジャックゲームの結果及び対応する支払を、例えば、プレーヤ又はディーラーが21点を超えない高い手を有しているか否かに基づいて、判定する。プレーヤが勝ち手を持っていれば、勝ち手に対応する支払価値をブロック440において決定する。ブロック442において、プレーヤの累積価値又はクレジット数を、プレーヤの賭けた賭けを差し引いて、また、プレーヤが勝った場合には、ブロック440で決定した支払価値に加算して、更新する。累積価値又はクレジット数も表示領域418(図7参照)に表示することが可能である。
スロット
図10は、図4に概略を示したスロットルーティン230の実行中に、表示装置70に表示される表示画面例450である。図10を参照すると、該表示画面450には、複数のスロットマシーンリールのビデオ画像452が含まれ、該リールの各々は、該リールに関係した複数のリール記号454を有する。表示画面450には5つのリール画像452が現されており、該リール画像の各々は一度に見える3つのリール記号454を有しているが、その他のリール構成を利用することも可能である。
プレーヤがスロットゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。これらボタンには、「現金払い出し(Cash Out)」ボタン456、「シーペイ(See Pays)」ボタン458、複数のペイライン選択ボタンであって、各々のボタンによってプレーヤがリールを「回転」させる前に異なる数のペイラインを選択できるペイライン選択ボタン460、複数のベット(賭け)選択ボタンであって、各々のボタンでプレーヤが選択したペイライン毎に賭け金額を特定できる複数のベット選択ボタン462、「スピン(Spin)」ボタン464、及びプレーヤが可能な最大の賭けをすることができるようにする「最大賭(Max Bet)」ボタン466が含まれる。
図12は、図10に概略を示したスロットルーティン230のフローチャートである。図12を参照すると、ブロック470において、プレーヤが「シーペイ」ボタン458を起動する等によって支払情報をリクエストしたか否かを判定し、リクエストした場合には、ブロック472において、表示装置70上に1又は複数の支払表即ちペイテーブルを表示させる。ブロック474でプレーヤがペイライン選択ボタン460の一つを押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック476において、プレーヤが選択したペイラインの数に相当するデータを、コントローラのメモリに記憶する。ブロック478において、プレーヤが賭け(ベット)選択ボタン462の1つを押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック480でペイライン毎に賭けた金額に相当するデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。ブロック482でプレーヤが「最大賭け」ボタン466を押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック484で可能な最大賭けに相当するデータ(ペイラインデータ及びペイライン毎の賭け(bet−per−payline)データを含むことが可能である)を、コントローラのメモリに記憶する。
ブロック486において、「スピン」ボタン464がプレーヤにより起動されたと判定すると、ブロック488において、スロットマシーンのリール画像452の「スピン」を開始させて、複数の機械的なスロットマシーンリールが回転しているように表示させる。ブロック490において、スロットマシーンリールが停止する位置を決定するか、リール画像452が回転を停止した時に表示する特定の記号画像454を決定する。ブロック492において、静止したリール画像452及び各停止したリール画像452ごとに3つの記号454の画像を表示して、リール画像452が回転するのを停止する。仮想のリールは、プレーヤから見て左から右へ又はその他の任意の止まり方又は順序で停止するようにすることが可能である。
停止したリール画像452が特定の記号454を表示する等の一定の条件が満たされると、ボーナスゲームすなわちボーナスラウンドが可能となる。ブロック494においてボーナス条件があると判定すると、ブロック496へ進んで、ボーナスラウンドをプレーする。斯かるボーナスラウンドは、スロットとは異なるゲームであり、多くの他のタイプのボーナスゲームを設けることが可能である。プレーヤがボーナスラウンドに勝つと、又は、ボーナスラウンドでクレジット又はポイントが追加されると、ブロック498においてボーナス価値が決定される。スロットゲーム及び/又はボーナスラウンドの結果に相当する支払価値を、ブロック500で決定する。ブロック502において、プレーヤの累積価値又はクレジット数を、プレーヤが賭けた賭けを差し引いて、また、スロットゲーム又はボーナスラウンドに勝った場合にブロック500で決定した支払勝ちを追加する等して、更新する。
上記のルーティンは、表示装置70上の画像としてスロットマシーンリールが表される仮想スロットマシーンとして説明してきたが、実際に回転するスロットマシーンを代わりに使用するようにしても良い。
ビデオキーノ
図11は、図4に概略を示したビデオキーノルーティン240の実行中に表示装置70に現われる表示画面例520である。図11を参照すると、該表示画面520はビデオ画像522及びビデオ画像524を含み、該ビデオ画像522は、キーノゲームの開始前にプレーヤが選択した複数の番号からなり、該ビデオ画像524は、キーノゲーム中に無作為に選択した複数の番号からなる。無作為に選択した数は、格子パターンに表示される。
プレーヤがキーノゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し(Cash Out)」ボタン526、「シーペイ(See Pays)」ボタン528、「1回賭けクレジット(Bet One Credit)」ボタン530、「最大賭けクレジット(Bet Max Credit)」ボタン532、「チケット選択(Select Ticket)」ボタン534、「番号選択(Select Number)」ボタン536、及び「プレー(Play)」ボタン538が含まれる。この表示画面520にはまた一定の領域540が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置70がタッチ感知スクリーンを備える場合には、該領域は表示画面520一部に形成される。或いは、これらのボタンの1又は複数をコントロールパネルの一部としても受けるようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置70とは別体にされる。
図13は、図4に概略を示したビデオキーノルーティン240のフローチャートである。1つのキーノゲームを一人のプレーヤでプレーする場合には、キーノルーティン240は1台のゲーム装置20と関連して用いられ、複数のプレーヤで1つのキーノゲームをプレーする場合には、キーノルーティン240は複数のゲーム装置20と関連して使用することが可能である。後者の場合には、各ゲーム装置のコントローラ100によって、又は、複数のゲーム装置20が接続されたネットワークコンピュータ22、32の1台により、以下に説明するように実行される。
図13を参照すると、ブロック550において、プレーヤが「シーペイ」ボタン528を起動する等して払い出し情報を要求したか否かを判定し、要求した場合には、ブロック552において、1又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置70に表示する。ブロック554において、プレーヤが「1回賭けクレジット」ボタン530又は「最大賭けクレジット」ボタン532を押す等して賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック556において、プレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。プレーヤが賭けをした後で、ブロック558において、プレーヤはキーノチケットを選択すると共に、ブロック560において、表示画面520上に選択したチケットを表示する。ブロック562において、プレーヤは、1又は複数のゲーム番号がを選択し、該番号はカジノで設定した範囲内に入るものである。選択後に、プレーヤのゲーム番号をブロック564でコントローラ100のメモリに記憶すると共に、ブロック566において、表示画面522上の画像522に含める。一定の時間が経過した後、追加のプレーヤに対してキーノゲームを閉じる(複数のプレーヤが複数のギャンブル装置20を使用して1つのキーノゲームをしている場合)。
ブロック568において、キーノゲームのプレーが開始されたと判定すると、ブロック570において、カジノで設定した範囲内のゲーム番号がコントローラ100又は該コントローラに接続されたネットワークコンピュータ22、32の一台のような中央演算装置により無作為に選択される。ブロック572において、無作為に選択したゲーム番号を、表示装置70及び同一のキーノゲームに関与するその他のゲーム装置20(ある場合には)の表示装置70上に表示する。ブロック574において、コントローラ100(又は上記の中央演算装置)がカウントを増分してブロック570でいくつのゲーム番号が選択されたかを追跡する。
ブロック576において、コントローラ100(又はネットワークコンピュータ22、32の1台)が前記の範囲中のゲーム番号の最大番号が無作為に選択されたか否かを判定する。選択されていなければ、ブロック570において、別のゲーム番号を無作為に選択する。ゲーム番号の最大番号が選択されている場合には、ブロック578において、コントローラ100(又は中央演算装置)がプレーヤが選択したゲーム番号とブロック570で選択されたゲーム番号との間で、プレーヤが勝ちとなるのに十分な番号の一致があるか否かを判定する。ゲーム番号の一致の数は、プレーヤが番号をいくつ選択したか及び使用している特定のキーノルールにより決定される。
ゲーム番号の一致が十分な数あれば、ブロック580において、支払を決定して勝ちゲームに関してプレーヤに支払をする。斯かる支払は、プレーヤが選択したゲーム番号とブロック570で選択されたゲーム番号との間での番号の一致数により決定される。ブロック582において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭けを差し引いたり、キーノゲームに勝った場合には、ブロック580において決定された支払価値を加算したりして、更新する。累積価値又はクレジット数も、表示領域540(図11)内に表示される。
ビデオビンゴ
図14は、図4に概略図示したビデオビンゴルーティン250の実行中に表示装置70上に表示される表示画面例600である。図14を参照すると、該表示画面600には、ビンゴカードの1又は複数のビデオ画像602及びゲーム中に選択されたビンゴ番号の画像が含まれる。ビンゴカード画像602は、格子パターンを有する。
プレーヤがキーノゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し(Cash Out)」ボタン604、「シーペイ(See Pays)」ボタン606、「1回賭けクレジット(Bet One Credit)」ボタン608、「最大賭けクレジット(Bet Max Credit)」ボタン610、「カード選択(Select Card)」ボタン612、及び「プレー(Play)」ボタン614が含まれる。この表示画面600にはまた一定の領域616が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置70がタッチ感知スクリーンを備える場合には、前記の領域は映像表示画面600一部を形成する。或いは、これらのボタンの1又は複数をコントロールパネルの一部として設けるようにしても良く、該コントロールパネルは、表示装置70とは別体に構成される。
図15は、図4に概略を示したビデオビンゴルーティン250のフローチャートである。1つのビンゴゲームを一人のプレーヤでプレーする場合には、ビンゴルーティン250は1台のゲーム装置20と関連して使用され、複数のプレーヤで1つのビンゴゲームをプレーする場合には、ビンゴルーティン250は複数のゲーム装置20と関連して使用されることが可能である。後者の場合には、以下に説明する行為の中の1又は複数が、各ゲーム装置20のコントローラ100によって、又は複数のゲーム装置20が接続されたネットワークコンピュータ22、32の1台によって、実行される。
図15を参照すると、ブロック620において、プレーヤが「シーペイ」ボタン606を起動する等して払い出し情報を要求したか否かを判定し、要求した場合には、ブロック662において、1又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置70に表示する。ブロック624において、プレーヤが「1回賭けクレジット」ボタン608又は「最大賭けクレジット」ボタン610を押す等して賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック626において、プレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ100のメモリに記憶する。
プレーヤが賭けをした後、ブロック628において、プレーヤはビンゴカードを2枚以上選択するが、プレーヤが選択できるビンゴカードの枚数には最大枚数がある。ブロック632においてプレーを開始したと判定した後、ブロック634において、ビンゴ番号がコントローラ100又はネットワークコンピュータ22、32の1つの中央演算装置により無作為に選択生成される。ブロック636において、ビンゴ番号を、表示装置70及び該ビンゴゲームに関連する任意のその他のゲーム装置20の表示装置70上に表示する。
ブロック638において、コントローラ100(又は中央演算装置)が何れかのプレーヤがビンゴゲームに勝ったか否かを判定する。どのプレーヤもゲームに勝っていなければ、ブロック634において、別のビンゴ番号を無作為に選択する。ブロック638において、何れかのプレーヤがビンゴであると判定した場合、ブロック640において、当該ゲーム装置20でプレーしているプレーヤが勝ったか否かを判定する。勝っていれば、ブロック642において、プレーヤに対しての支払を決定する。斯かる支払は、勝者が出る前に引いたランダムな番号の数、全勝者数(2人以上のプレーヤがいる場合)及び当該ゲームに賭けた金額により決定される。ブロック644において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭け金を差し引くことによって更新し、また、ビンゴゲームに勝っていれば、ブロック642で決定した支払価値を加算することによって更新する。斯かる累積価値又はクレジット数も、表示領域616(図14)に表示される。
本発明によるゲームシステムの実施例のブロック図である。 図1に概略を示したゲーム装置の1つの実施例の斜視図である。 ゲーム装置のコントロールパネルの実施例である。 図2のゲーム装置の電子部品のブロック図である。 図1のゲームシステムの電子部品のブロック図である。 ゲーム装置からコンフィギュレーションデータをアップロードする間に実行されるコピールーティンの実施例のフローチャートである。 ゲーム装置にコンフィギュレーションデータをダウンロードする間に実行されるコピールーティンのフローチャートである。 ゲーム装置からの書き込み操作中に実行されるコピールーティンのフローチャートである。 ゲーム装置へコンフィギュレーションデータを読み出すための読み出し動作中に実行されるコピールーティンのフローチャートである。 ゲーム装置の1台以上の動作中に実行されるメインルーティンの実施例のフローチャートである。 ゲーム装置の1台以上の動作中に実行されるメインルーティンの代替実施例のフローチャートである。 図8のビデオポーカーの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。 図9のビデオブラックジャックの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。 ゲーム装置の1台以上により実行されるビデオポーカーの実施例のフローチャートである。 ゲーム装置の1台以上により実行されるビデオブラックジャックの実施例のフローチャートである。 図12のスロットルーティンの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。 図13のビデオキーノルーティンの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。 ゲーム装置の1台以上により実行されるスロットルーティンの実施例のフローチャートである。 ゲーム装置の1台以上により実行されるビデオキーノルーティンの実施例のフローチャートである。 図15のビデオビンゴルーティンの実行中に表示される視覚画像画面の実施例の説明である。 ゲーム装置の1台以上により実行されるビデオビンゴの実施例のフローチャートである。

Claims (3)

  1. ゲームシステムであって、
    カジノに配置される複数のゲーム装置であって、各ゲーム装置が、
    ビデオ画像を生成可能な表示装置と、
    価値入力装置と、
    通信ポートと、
    前記表示装置、前記価値入力装置、及び前記通信装置に接続されると共に、ゲーム装置用プロセッサ及び該プロセッサに接続されたゲーム装置用メモリを備えたゲーム装置用コントローラであって、該ゲーム装置上で人が賭けをできるようにプログラムされており、ゲームを表すビデオ画像を前記表示装置上に生成するようにプログラムされており、かつ、前記ビデオ画像が表示された後で、該ビデオ画像により表された前記ゲームの結果に関係した価値支払を決定するようにプログラムされている、ゲーム装置用コントローラと
    を備えている、複数のゲーム装置と、
    前記複数のゲーム装置の各々の通信ポートと着脱自在に接続可能であり、前記通信ポートを介して接続されたゲーム装置とのみ通信リンクを形成する携帯型の外部装置であって、外部装置用メモリ及び外部装置用コントローラを備え、前記外部装置コントローラが、前記外部装置用メモリと前記複数のゲーム装置の1つの前記ゲーム装置用メモリとの間で、コンフィギュレーション項目のコピーを実行するように構成されている外部装置と
    からなり、
    前記ゲーム装置用コントローラは、前記外部装置が、前記複数のゲーム装置の内の第1のゲーム装置のゲーム装置用メモリからコンフィギュレーション項目を受け取るように許可されているかどうかを決定するようプログラムされており、
    前記外部装置用コントローラは、前記外部装置がコンフィギュレーション項目の受け取りを許可されている場合に、前記第1のゲーム装置の前記ゲーム装置用メモリからのコンフィギュレーション項目をコピーするようにプログラムされており、
    前記外部装置用コントローラは、前記外部装置用メモリからのコンフィギュレーション項目の受け取りを、前記複数のゲーム装置の内の第2のゲーム装置が許可されているかどうかを決定するようプログラムされており、
    前記外部装置用コントローラは、前記第2のゲーム装置がコンフィギュレーション項目の受け取りを許可されている場合に、前記第2のゲーム装置の前記ゲーム装置用メモリへ、前記外部装置用メモリからのコンフィギュレーション項目をコピーするようにプログラムされている
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記コンフィギュレーション項目は、支払いに関連する設定、賭けに関連する設定、音量の設定、表示の設定、クレジットの設定、価値額面金額の設定の少なくとも1つに関連するデータであることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記外部装置は、パーソナルデータアシスト及びパーソナルコンピュータの少なくとも一方を備えていることを特徴とするゲームシステム。
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