KR20150038064A - 코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법 - Google Patents

코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20150038064A
KR20150038064A KR1020157003788A KR20157003788A KR20150038064A KR 20150038064 A KR20150038064 A KR 20150038064A KR 1020157003788 A KR1020157003788 A KR 1020157003788A KR 20157003788 A KR20157003788 A KR 20157003788A KR 20150038064 A KR20150038064 A KR 20150038064A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
comment
display
user
display control
Prior art date
Application number
KR1020157003788A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101699637B1 (ko
Inventor
유토 이케다
겐이치 야마모토
요시아키 가와노
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20150038064A publication Critical patent/KR20150038064A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101699637B1 publication Critical patent/KR101699637B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F2003/00996Board games available as video games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명은, 플레이어가 게임의 조작을 하고 있을 때 조작에 방해되지 않는 코멘트의 표시를 실현하는 게임 시스템을 제공한다. 플레이어에게 게임을 플레이시키는 게임기(3)를 포함하고, 게임기(3)에서 게임의 상황에 따라 표시될 게임 화면(100) 상에 유저에 대한 코멘트(Cm)를 표시시키는 게임 시스템(1)에 있어서, 플레이어에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는지 여부를 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 코멘트(Cm)의 표시에 대하여 소정의 제한을 발생시킨다.

Description

코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법{COMMENT DISPLAY-CAPABLE GAME SYSTEM AND COMMENT DISPLAY CONTROL METHOD}
본 발명은 게임 화면 상에 코멘트를 표시하는 기능을 구비한 게임 시스템 등에 관한 것이다.
네트워크를 통한 유저끼리의 커뮤니케이션을 실현하는 구조로서, 최근 들어 SNS(소셜 네트워킹 서비스의 준말)로 대표되는 네트워크 서비스가 널리 보급되고 있다. 게임 시스템의 분야도 그 예외는 아니며, 예를 들어 네트워크에 접속된 복수의 가정용 게임기 간에 코멘트를 교환 가능하게 한 게임 시스템이 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 네트워크 접속된 상업용 게임기 간에 게임 상황에 따른 적절한 대사를 선택적으로 송수신하여 의사적(擬似的)인 커뮤니케이션을 실현하는 시스템도 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 2 참조).
일본 특허 공개 제2011-005306호 공보 일본 특허 공개 제2010-131082호 공보
게임 화면에 코멘트가 표시되더라도 플레이어가 게임의 조작을 하고 있으면, 코멘트의 내용을 확인하기 어렵다. 또한 플레이어가 게임의 조작을 하고 있을 때, 게임 화면 상에 코멘트가 두드러지게 표시되어 있거나, 또는 스크롤 동작을 하고 있거나 하면, 플레이어가 게임에 집중할 수 없을 우려가 있다.
따라서 본 발명은, 플레이어가 게임의 조작을 하고 있을 때 조작에 방해되지 않는 코멘트의 표시를 실현하는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 장치를 포함하고, 상기 게임 장치에서 상기 게임의 상황에 따라 표시될 게임 화면 상에 코멘트를 표시시키는 코멘트 표시 제어 수단을 구비한 게임 시스템에 있어서, 상기 코멘트 표시 제어 수단에는, 유저에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는지 여부를 판별하는 조작 요구 판별 수단과, 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 표시에 대하여 소정의 제한을 발생시키는 표시 제한 수단이 설치되어 있는 것에 의하여, 상기 과제를 해결한다.
본 발명의 코멘트 표시 제어 방법은, 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 장치를 포함한 게임 시스템에 적용되어, 상기 게임 장치에서 상기 게임의 상황에 따라 표시될 게임 화면 상에 코멘트를 표시시키는 코멘트 표시 제어 방법으로서, 유저에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는지 여부를 판별하는 조작 요구 판별 수순과, 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 표시에 대하여 소정의 제한을 발생시키는 표시 제한 수순을 구비한 것에 의하여, 상기 과제를 해결한다.
본 발명에 의하면, 유저(플레이어)가 게임의 조작을 하고 있을 때는 게임 화면 상의 코멘트의 표시가 제한된다. 즉, 게임의 조작을 하고 있을 때는 코멘트를 두드러지지 않게 함으로써, 유저를 게임의 조작에 집중시킬 수 있다. 따라서 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
본 발명에 있어서 「코멘트」란, 유저가 시각을 통하여 그 의미 내용을 파악하거나 또는 해석할 수 있는 것이면 충분하며, 그러한 해석이 가능한 한, 「메시지」나 그 밖의 용어로 표현되었다고 하더라도 「코멘트」의 개념에 포함된다. 「코멘트」는 문자 자체만으로 구성되는 예에 한하지 않으며, 그림문자, 기호와 같은 도형적 요소를 적어도 그 일부에 포함하는 것이어도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 실시 형태에 있어서, 상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트를 투과시켜도 된다. 이것에 의하면, 유저의 게임 조작 시에는 코멘트가 투과하므로, 게임 화면 상에서 코멘트가 두드러지지 않게 된다.
코멘트를 투과시키는 형태에 있어서, 상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 코멘트를 소정의 방향으로 이동시키고, 상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 이동 속도를, 상기 게임의 조작을 요구하고 있지 않은 경우와 비교하여 작게 해도 된다. 이것에 의하면, 유저의 게임 조작 시에는 코멘트의 이동 속도가 작아지므로, 게임 화면 상에서 이동하는 코멘트가 두드러지지 않게 된다. 이 형태에 있어서, 상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 이동을 정지시켜도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 실시 형태에 있어서, 상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 코멘트를 소정의 방향으로 이동시키고, 상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여, 상기 게임 화면 상에 신규로 출현하는 상기 코멘트의 개수를, 상기 게임의 조작을 요구하고 있지 않은 경우와 비교하여 적게 해도 된다. 이것에 의하면, 유저가 게임을 조작하고 있을 때는 게임 화면 상에 출현하는 새로운 코멘트의 수가 적어진다. 이것에 의하여, 유저의 게임에의 집중력을 유지시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 실시 형태에 있어서, 상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 게임 화면 상에 상기 코멘트를 팝업 표시시키고, 상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여, 상기 게임 화면 상에 신규로 출현하는 상기 코멘트의 팝업 표시를 중단해도 된다. 이것에 의하면, 플레이어가 게임을 조작하고 있을 때는 게임 화면 상에 팝업 표시되는 새로운 코멘트가 없게 된다. 따라서 유저의 게임에의 집중력을 유지시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 실시 형태에 있어서, 상기 코멘트 표시 제어 수단에는, 소정의 해제 조건이 만족되면 상기 표시 제한 수단에 의한 제한을 해제하는 제한 해제 수단이 또한 설치되어 있어도 된다. 이것에 의하면, 게임의 조작 시에도 코멘트의 표시를 우선시키고자 하는 유저나, 게임의 내용에 따라서는 코멘트의 표시를 우선시키고자 하는 유저의 희망을 실현하여 유저의 선택에 맡김으로써, 게임 조작의 자유도를 향상시킬 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이 본 발명에 있어서는, 유저가 게임의 조작을 하고 있을 때는 게임 화면 상의 코멘트의 표시가 제한된다. 즉, 게임의 조작을 하고 있을 때는 코멘트를 두드러지지 않게 함으로써, 유저를 게임의 조작에 집중시킬 수 있다. 따라서 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템에서 실시되는 코멘트 표시 기능에 대하여 설명하는 도면.
도 3은 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 설명하는 기능 블록도.
도 4는 플레이 데이터의 일례를 나타내는 도면.
도 5는 커뮤니티 데이터의 일례를 나타내는 도면.
도 6은 게임기의 코멘트 표시 제어부가 실행하는 코멘트 표시 처리와, 센터 서버의 게임 서비스 관리부가 실행하는 코멘트 전송 처리, 및 Web 서비스 관리부가 실행하는 코멘트 제공 처리를 나타내는 흐름도.
도 7은 게임기의 코멘트 표시 제어부가 실행하는 표시 제한 처리를 도시하는 흐름도.
도 8은 게임 화면 상에 코멘트창의 일례를 표시한 도면.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 게임 시스템(1)은 서버 장치로서의 센터 서버(2)와, 센터 서버(2)에 소정의 네트워크(5)를 통하여 접속 가능한 클라이언트 장치로서의 게임기(게임 장치에 상당함)(3) 및 유저 단말기 장치(4)를 포함한다. 센터 서버(2)는 복수의 서버 유닛(2A, 2B…)이 조합되는 것에 의하여 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어 있다. 단, 단일의 서버 유닛에 의하여 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또는 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
게임기(3)는 소정의 플레이 요금의 지급과 교환으로, 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 상업용(업무용) 게임기로서 구성되어 있다. 이러한 종류의 게임기(3)는 아케이드 게임기라고 불리는 경우가 있다. 게임기(3)는 다수의 유저에게 게임을 반복 플레이시켜 수익을 올리는 것을 주된 목적으로 하여, 점포(6) 등의 소정의 시설에 설치되는 컴퓨터 게임 장치이다. 또한 점포(6)에는 하나 이상의 적당한 수의 게임기(3)가 설치된다. 도 1에서는, 게임기(3)를 구별하지 않고 도시하고 있지만, 그 하드웨어 구성이나 게임의 내용은 적절히 선택되어도 된다. 게임기(3)는 특정한 게임에 적합한 물리적 구성(예를 들어 조작부 등)을 구비한 전용기로서 구성되어도 되고, 소프트웨어의 재기입에 의하여 다양한 게임에 대응 가능한 범용기로서 구성되어도 된다.
한편, 유저 단말기 장치(4)는 네트워크 접속이 가능하고, 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 컴퓨터 장치이다. 예를 들어 거치형 또는 북형 퍼스널 컴퓨터(이하, PC라고 표기함)(4a), 또는 휴대 전화(스마트폰을 포함함)와 같은 모바일 단말 장치(4b)가 유저 단말기 장치(4)로서 이용된다. 그 외에도 거치형 가정용 게임기, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하고, 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 각종 컴퓨터 장치가 유저 단말기 장치(4)로서 이용되어도 된다. 유저 단말기 장치(4)는 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 센터 서버(2)가 제공하는 다양한 서비스를 유저에 향수(享受)시키는 것이 가능하다.
네트워크(5)는 센터 서버(2)에 대하여 게임기(3) 및 유저 단말기 장치(4)를 각각 접속시키는 것이 가능한 한, 적절히 구성되어도 된다. 일례로서 네트워크(5)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는 WAN으로서의 인터넷(5A)과, 센터 서버(2) 및 게임기(3)의 각각과 인터넷(5A)을 접속하는 LAN(5B, 5C)이 라우터(5D)를 통하여 접속됨으로써 구축된다. 유저 단말기 장치(4)도 적당한 구성에 의하여 인터넷(5A)에 접속된다. 또한 게임기(3)와 점포(6)의 라우터(5D) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통하여 게임기(3)가 센터 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어도 된다. 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B…)은 LAN(5C) 대신, 또는 추가로 WAN(5A)에 의하여 서로 접속되는 경우도 있다.
다음으로, 도 2를 참조하여 게임 시스템(1)에서 실시되는 코멘트 표시 기능에 대하여 설명한다. 게임기(3)에는, 게임 화면(100)을 표시하는 모니터(37)와, 모니터(37)에 중첩된 투명한 터치 패널(38)이 설치되어 있다. 게임 시스템(1)에서는, 게임기(3)에서 플레이 가능한 마작 게임의 게임 화면(100)에, 다른 유저로부터 송신된, 플레이어(유저)로의 코멘트 Cm1, Cm2, …(이하 Cm으로 대표하는 경우가 있음)가 동시적으로 표시된다. 또한 도 2에서 코멘트 Cm을 파선의 직사각형으로 둘러싸고 있지만, 실제의 게임 화면(100)에 있어서 직사각형 부분은 표시되지 않는다. 표시되는 코멘트 Cm은, 다른 유저(플레이어)가 이용하는 유저 단말기 장치(4) 또는 게임기(3)로부터 송신되는 메시지이다. 도 2에서 나타난 코멘트 Cm의 표시는 일례이며, 코멘트에 대한 메시지의 작성이나 회신도 가능하다. 코멘트 Cm에 대한 플레이어의 조작은 게임기(3)에서의 게임 플레이 중에 접수된다. 또한 플레이어와 관련지어진 유저 식별 정보를 센터 서버(2)에서 인증함으로써, 센터 서버(2)로부터 유저 단말기 장치(4)에 제공되는 커뮤니티 기능을 이용할 수 있다. 커뮤니티 기능에 의하여, 유저 단말기 장치(4)에서 코멘트의 열람이나, 메시지 작성, 회신과 같은 조작을 할 수 있다.
각 코멘트 Cm은 도면 중에 화살표 M으로 나타낸 바와 같이 게임 화면(100)의 우측 단부로부터 좌측 단부를 향하여 게임 화면(100) 내를 소정의 속도로 이동한다. 각 코멘트 Cm의 이동 경로의 일부에 표시 제한 영역(110)이 존재하는 경우, 그 표시 제한 영역(110)에서는 코멘트 Cm이 표시되지 않도록 코멘트 Cm의 표시가 제한된다. 도 2에서는, 코멘트 Cm 중의 문자열이 표시 제한 영역(110)의 우측 단부에 도달하면, 그 영역(110)을 피하여 당해 영역(110)의 좌측 단부에 문자열이 순간적으로 이동하도록 표시된다. 일례로서 「AAA 씨 힘내라!」라는 코멘트 Cm3에 주목하여 설명하면, 「AAA 씨」의 문자열이 표시 제한 영역(110)의 좌측에, 「힘내라!」의 문자열이 영역(110)의 우측에 나뉘어 각각 표시되어 있다. 표시 제한 영역(110)으로서, 게임의 진행에 필요한 마작 패나, 게임 조작 버튼의 외주로 둘러싸인 영역이 지정된다. 또한 게임 화면(100) 상의 코멘트 Cm의 묘화에 대해서는 각종 주지의 기술을 이용해도 된다.
마작 게임에 있어서는, 다른 플레이어(CPU 포함함)와의 사이에서 순서대로 패를 끌어와 약을 성립시키기 위하여 플레이어가 게임의 조작을 할 때는, 자신의 순서가 돌아왔을 때나, 다른 플레이어가 패를 버렸을 때에 대한 「펑」이나 「치」 등의 액션을 할 때 등이다. 게임의 조작은 게임 화면(100) 상에 나타나는 각종 게임 조작 버튼을 터치함으로써 조작된다. 도 2의 게임 화면(100)에서 설명하면, 플레이어가 「펑」을 하고자 하는 경우에는 게임 조작 버튼으로서의 조작창(120a)을 터치 조작한다.
게임 플레이 중에 플레이어의 조작이 필요 없는 경우에는, 도 2의 게임 화면(100a)에 도시한 바와 같이 코멘트 Cm이 식별하기 쉬운 형태로 표시(이하, 통상 표시라고 하는 경우가 있음)된다. 통상 표시의 예로서, 코멘트 Cm의 문자열이 식별하기 쉽도록 배색된다. 또한 중요한 문자열이나 강조해야 하는 문자열에는, 점멸시키거나 빛나게 하거나 하는 등의 연출을 가해도 된다.
한편, 플레이어가 게임의 조작을 할 때는, 도 2의 게임 화면(100)에 도시한 바와 같이 코멘트 Cm을 투과시킨다. 이것에 의하여 코멘트 Cm이 두드러지지 않게 되어, 게임에 대한 플레이어의 주의를 흐트러뜨리기 어려워진다. 따라서 플레이어는 게임에 집중하기 쉬워진다. 코멘트 Cm의 투과란, 배경에 대하여 문자열이 투과하는 것이며, 문자열이 투명해지는 것도 포함한다. 또한 게임 조작 중에는 코멘트 Cm의 이동 속도가 느려진다. 또는 코멘트 Cm이 정지해도 된다. 이 표시 제어는, 플레이어가 표시 제어를 해제하기 위한 조작창(120b)을 터치하면, 게임의 조작 중에도 통상 표시로 복귀된다.
도 3은, 게임 시스템(1)의 센터 서버(2), 게임기(3) 및 유저 단말기 장치(4)에 관한 제어계의 주요부의 구성을 설명하는 기능 블록도이다. 센터 서버(2)에는 게임 서비스 관리부(21)와, Web 서비스 관리부(22)와, 기억부(23)가 설치되어 있다. 관리부(21, 22)는 센터 서버(2)의 컴퓨터 하드웨어(CPU 및 그 동작에 필요한 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치이다. 기억부(23)는 하드 디스크 어레이 등의 기억 유닛에 의하여 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(23)는 하나의 기억 유닛 상에 모든 데이터를 유지하도록 구성되어도 되고, 복수의 기억 유닛 데이터를 분산하여 기억하도록 구성되어도 된다. 기억부(23)에는 각종 데이터가 기억되지만, 도 3에서는 플레이 데이터(51) 및 커뮤니티 데이터(52)가 나타나 있다. 플레이 데이터(51)는 유저가 게임 도중에 이어서 플레이하기 위하여 게임의 플레이 내용을 보존한 데이터이다. 플레이 데이터(51)는 유저마다 생성되며, 유저의 식별 정보와 매칭하여 기억부(23)에 기억된다. 도 3에서는, 1의 유저 식별 정보와 매칭된 플레이 데이터(51)만을 나타낸다. 커뮤니티 데이터(52)는 유저가 커뮤니티 서비스를 이용할 때 참조될 각종 정보를 기록한 데이터이다. 커뮤니티 데이터(52)도 유저마다 작성되며, 유저의 식별 정보와 매칭하여 기억부(23)에 기록된다. 도 3에서는, 하나의 유저 식별 정보와 매칭된 커뮤니티 데이터(52)만을 나타낸다.
게임 서비스 관리부(21)는 게임기(3)에 대하여 소정의 게임 서비스를 제공한다. 게임 서비스로서는, 예를 들어 게임기(3)로부터 유저의 인증 정보(일례로서 유저마다 고유한 식별 정보 및 패스워드)를 수취하여 유저를 인증하고, 그 유저에 대응하는 플레이 데이터(51)를 게임기(3)로부터 수취하여 기억부(23)에 보존하거나, 또는 기억부(23)에 보존된 유저의 플레이 데이터(51)를 게임기(3)에 제공하는 서비스, 복수의 게임기(3)의 유저를 조건에 따라 매칭하여 공통의 게임에 참가시키는 서비스, 게임기(3)의 소프트웨어(게임용 프로그램 또는 데이터)를 네트워크(5)를 통하여 갱신하는 서비스 등이 있다.
Web 서비스 관리부(22)는 유저 단말기 장치(4)에 대하여 각종 Web 서비스를 제공한다. 일례로서 Web 서비스 관리부(22)는 유저 단말기 장치(4)로부터 유저의 인증 정보(일례로서 유저마다 고유한 식별 정보 및 패스워드)를 수취하여 유저를 인증하고, 그 인증된 유저의 요구에 응답하여 당해 유저의 플레이 데이터(51)를 유저 단말기 장치(4)에 열람용 데이터로서 제공한다.
또한 센터 서버(2)에는, 게임기(3) 및 유저 단말기 장치(4)의 각각의 유저에 대하여 게임상의 유상 서비스를 제공하는 대가로서의 요금을 과금하고, 유저로부터 그 요금을 징수하는 과금 서비스 기능도 실장되어 있다. 결제의 구체적 방법으로서는 신용 카드, 직불 카드(데빗 카드), 또는 전자 통화와 같은, 전자 데이터의 교환을 이용하여 대금을 지불하는 것이 가능한 전자 결제를 이용하며, 유저로부터 서비스의 대가를 과금하고, 그 대가로 적당한 대금을 징수하는 것이면 된다. 전자 결제는 공지의 것이면 되며, 그것을 실현하기 위한 구체적 구성이나 수순은 설명을 생략한다.
다음으로, 게임기(3)에는 게임 제어부(31)와 기억부(32)가 설치되어 있다. 게임 제어부(31)는 게임기(3)의 하드웨어(CPU 및 그 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치이다. 게임 제어부(31)는 게임의 진행에 필요한 각종 연산 제어를 실행함과 아울러, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)가 제공하는 게임 서비스를 향수하는 데 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제어부(31)에는 추가적인 논리적 장치로서 코멘트 표시 제어부(33)가 설치되어 있다. 코멘트 표시 제어부(33)는, 게임 화면(100) 상에 표시되는 코멘트 Cm에 대하여 표시에 관한 제어를 한다. 구체적으로는, 코멘트 표시 제어부(33)는 코멘트 Cm의 화살표 M 방향으로의 이동 제어나, 플레이어의 게임 조작 시의 코멘트 표시를 제한하는 제어 등을 한다. 기억부(32)는 하드 디스크, 반도체 기억 장치와 같은 기억 유닛에 의하여 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(32)에는 각종 데이터가 기록되지만, 도 3에서는 센터 서버(2)로부터 제공된 플레이 데이터(51)가 나타나 있다.
유저 단말기 장치(4)에는, 그 컴퓨터 하드웨어(CPU 및 그 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의하여 실현되는 논리적 장치로서 Web 서비스 처리부(41)가 설치되어 있다. Web 서비스 처리부(41)는 센터 서버(2)의 Web 서비스 관리부(22)가 제공하는 각종 서비스를 향수하는 데 필요한 처리를 실행한다. 예를 들어 게임기(3)에서 플레이하는 유저에 대하여 코멘트를 작성하여 송신 및 수신하는 처리 등의, 커뮤니티 기능을 이용시키는 데 필요한 처리를 실행한다. 또한 유저 단말기 장치(4)에도, 적당한 데이터를 기억하기 위한 외부 기억 장치가 설치되지만, 그 도시는 생략한다.
또한 게임기(3)에는 모니터(37), 터치 패널(38) 및 카드 리더(39)와 같은 각종 입출력 장치가 설치되어 있다. 카드 리더(39)는, 유저의 인증에 이용될 식별 정보의 일종으로서, 유저가 소지하는 카드(8)에 기록된, 카드마다 고유한 카드 ID를 판독하기 위한 장치이다. 또한 유저의 인증에 이용될 유저의 식별 정보는, 게임기(3)에 있어서의 유저의 인증과, 유저 단말기 장치에 있어서의 유저의 인증이 상이해도 되고 공통이어도 된다. 예를 들어 게임기(3)에 있어서 유저의 카드(8)에 기록된 카드 ID를 식별 정보로서 이용하여, 그 카드 ID와 플레이 데이터(51)를 매칭하여 기억부(23)에 기억시키는 한편, 유저 단말기 장치(4)에서는 유저마다 고유하게 설정된 유저 ID를 유저의 식별 정보로서 이용해도 된다. 그 경우에는 유저 ID와 카드 ID 사이에 매칭을 설정함으로써, 어떠한 ID도 유저의 식별 정보로서 이용할 수 있다.
도 4는, 플레이 데이터(51)의 일례를 나타내고 있다. 플레이 데이터(51)는 유저마다 작성되는 데이터이며, 대상으로 되는 유저의 플레이 정보나 코멘트 정보와 같은, 게임에 필요한 각종 정보를 그 유저의 식별 정보(일례로서 카드 ID이지만, 카드 ID와 매칭이 가능한 다른 ID여도 됨)와 매칭하여 기록한 구조를 갖고 있다. 플레이 정보는, 유저가 게임기(3)에서 플레이한 게임의 세이브 데이터 및 게임의 플레이 횟수, 성적, 평가, 획득 포인트와 같은, 게임의 플레이와 관련지어진 다양한 결과를 기록한 데이터이다. 코멘트 정보는, 유저가 게임기(3)로부터 코멘트로서 다른 유저에게 송신해야 하는 문자열을 기록한 데이터나, 유저가 다른 유저로부터 수신한 코멘트를 기록한 데이터이다. 송신 가능한 코멘트는 미리 준비된 코멘트 외에, 유저가 지정하는 문자열이 등록되어도 된다.
도 5는, 커뮤니티 데이터(52)의 일례를 나타내고 있다. 커뮤니티 데이터(52)는, 대상으로 되는 유저의 코멘트 정보나 커뮤니티 포인트와 같은 정보를 그 유저의 식별 정보(일례로서 커뮤니티 기능에서 이용되는 커뮤니티 ID나, 유저 ID, 카드 ID 외에, 그러한 ID와 매칭이 가능한 다른 ID 등의, 유저를 특정하는 정보)와 매칭하여 기록한 구조를 갖고 있다. 코멘트 정보는 플레이 데이터(51)에서 설명한 정보 외에, 코멘트의 미독(味讀) 여부 및 회신 완료 여부 등을 판별하는 스테이터스 등이 포함되어 있어도 된다. 커뮤니티 데이터(52)는 커뮤니티 기능에 따른 적절한 정보가 기록된다. 커뮤니티 포인트는 커뮤니티 서비스의 이용도에 따라 유저에게 특전으로서 부여되는 포인트이다. 그 포인트는, 예를 들어 센터 서버(2)가 제공하는 유상 서비스를 이용할 때 요금의 일부로서 충당하거나, 또는 게임기(3)에서 제공되는 게임에서 어떠한 특전을 받기 위하여 소비할 수 있다. 게임 시스템(1)에서는, 유저가 커뮤니티 기능을 이용하여 코멘트를 송신하고 수신하면, 커뮤니티 포인트가 부여된다.
도 6은, 게임기(3)의 코멘트 표시 제어부(33)가 실행하는 코멘트 표시 처리와, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)가 실행하는 코멘트 전송 처리, 및 Web 서비스 관리부(22)가 실행하는 코멘트 제공 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 6을 참조하여, 플레이어가 게임기(3)에서 게임을 플레이 중에 다른 유저로부터 수신한 코멘트 Cm을 표시할 때의 처리에 대하여 설명한다. 게임기(3)의 코멘트 표시 제어부(33)는, 게임 실행 중에 다른 유저로부터의 코멘트를 게임 화면(100)에 표시시키는 조작이 이루어지면, 코멘트 데이터를 센터 서버(2)에 요구한다(스텝 S101). 코멘트 데이터는, 플레이 데이터(51)에 기술되는 코멘트 정보의, 적어도 일부의 정보이며, 예를 들어 미독 코멘트에 관한 정보이다. 요구하는 코멘트 데이터는, 예를 들어 특정한 유저로부터의 코멘트 등, 플레이어에 의하여 적절히 지정되어도 된다.
게임기(3)로부터 코멘트 데이터의 요구가 이루어지면, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)는 코멘트 전송 처리를 실행하고, 게임기(3)의 플레이어를 그 식별 정보에 기초하여 판별한다(스텝 S201). 계속해서, 게임 서비스 관리부(21)는 유저에 대응하는 코멘트 데이터의 제공을 Web 서비스 관리부(22)에 요구한다(스텝 S202). 게임 서비스 관리부(21)의 요구를 받아, Web 서비스 관리부(22)는 코멘트 제공 처리를 실행하고, 그 플레이어(유저)의 식별 정보를 판별하여(스텝 S211), 식별 정보(예를 들어 커뮤니티 ID)에 대응하는 커뮤니티 데이터(52)에 포함되는 코멘트 정보 중, 요구된 코멘트 데이터를 게임 서비스 관리부(21)에 제공한다(스텝 S212). 그리고 Web 서비스 관리부(22)는 그 커뮤니티 데이터(52)에 대한 스테이터스의 갱신 처리 및 커뮤니티 포인트의 가산 처리를 실행한다(스텝 S213).
한편, 게임 서비스 관리부(21)는 Web 서비스 관리부(22)로부터 코멘트 데이터의 제공을 받으면(스텝 S203), 플레이 데이터(51)에 포함되는 코멘트 정보를 갱신함과 아울러, 게임기(3)에 코멘트 데이터를 송신한다(스텝 S204). 게임기(3)의 코멘트 표시 제어부(33)는 코멘트 데이터를 수신하면(스텝 S102), 게임 화면(100)상에 수신한 코멘트 데이터에 관한 코멘트 Cm을 표시한다(스텝 S103). 코멘트 Cm은 도 2에 도시한 바와 같이 화살표 M 방향으로 소정의 속도로 이동하면서 표시된다. 게임 화면(100) 상에서는, 적당한 타이밍에 순차 수신한 코멘트 Cm이 표시된다. 코멘트 표시 중에 있어서, 코멘트 표시 제어부(33)는 후술하는 표시 제한 처리를 실행하고, 금회의 처리를 종료한다. 본 처리에 있어서, 코멘트 표시 제어부(33)가 실행하는 스텝 S101 내지 S104의 처리가 코멘트 표시 제어 수단으로서 기능한다.
도 7은, 게임기(3)의 코멘트 표시 제어부(33)가 실행하는 표시 제한 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 7을 참조하여, 도 6의 처리의 스텝 S104의 처리의 상세를 설명한다. 표시 제한 처리는 게임 화면(100) 상에 코멘트 Cm이 표시되어 있는 경우에 실행된다. 코멘트 표시 제어부(33)는 플레이어에게 게임의 조작이 요구되고 있는지 여부를 판별한다(스텝 S111). 플레이어에 대하여 요구되는 게임의 조작예로서, 마작 게임에서 자신이 플레이하는 순서가 돌아왔을 때, 버리는 패를 선택하는 조작이나 「리치」를 하는 조작이 있다. 또한 다른 플레이어가 패를 버렸을 때도, 상황에 따라 「펑」 등을 하는 조작이 있다. 통상, 플레이어에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는 경우, 소정의 기간을 미리 설정하여, 그 동안에는 유저에 의한 조작 입력이 가능해진다. 이 조작 입력이 가능한 기간은, 플레이어에게 조작을 요구하고 난 후 플레이어가 조작을 하기까지, 또는 소정의 기간이 종료되기까지이다. 도 2의 게임 화면(100)에서 설명하면, 「펑」을 하기 위한 조작창(120a)이 표시되어 있는 기간이 플레이어에게 게임의 조작이 요구되고 있는 때이다. 플레이어에게 게임의 조작을 요구하고 있지 않은 경우, 코멘트 표시 제어부(33)는 스텝 S118로 진행되어, 코멘트 Cm을 통상 표시하고 금회의 처리를 종료한다.
플레이어에게 조작을 요구하고 있는 경우, 코멘트 표시 제어부(33)는 게임 화면(100) 상에 표시되어 있는 코멘트 Cm의 문자열을 투과시킨다(스텝 S112). 문자열을 투과시키는 처리에 대해서는 주지 기술을 이용해도 된다. 투과의 정도에 대해서는 플레이어에 의한 설정이 가능해도 된다. 다음으로, 코멘트 표시 제어부(33)는 코멘트 Cm의 이동을 제한한다(스텝 S113). 구체적으로는, 코멘트 표시 제어부(33)는 게임 화면(100) 상에 표시된 코멘트 Cm의 이동 속도를, 통상 표시에 있어서의 이동 속도와 비교하여 작아지도록 제어한다. 또는 코멘트 Cm의 표시를 정지시켜도 된다. 그리고 코멘트 표시 제어부(33)는 신규 코멘트 Cm의 표시 수를 저감시킨다(스텝 S114). 도 2의 게임 화면(100)에서 설명하면, 화면 우측 단부로부터 코멘트 Cm의 문자열이 순차 표시되지만, 신규로 출현하는 코멘트 Cm의 개수를 저감시킨다. 또는 신규 코멘트 Cm의 표시를 중지해도 된다.
그리고 코멘트 표시 제어부(33)는 표시 제어되고 있는 동안에, 플레이어가 이 표시 제어를 해제하기 위한 조작창(120b)(도 2 참조)을 터치했는지 여부를 판별한다(스텝 S115). 플레이어가 조작창(120b)을 터치했을 경우, 코멘트 표시 제어부(33)는 표시 제어를 해제한다(스텝 S116). 해제 조건으로서 조작창(120b)에의 조작이 입력되는 것이 설정된다. 코멘트 표시 제어부(33)는 플레이어의 게임 조작 시에도 코멘트 Cm의 표시를 통상 표시로 복귀시킨다. 이것에 의하여, 게임의 조작 시에도 코멘트 Cm을 보고자 하는 플레이어나, 게임의 내용에 따라서는 코멘트 Cm의 표시를 우선시키고자 하는 플레이어의 희망을 실현하여, 게임 조작의 자유도를 향상시킬 수 있다. 한편, 플레이어가 조작창(120b)의 터치 조작이 없는 경우, 코멘트 표시 제어부(33)는 스텝 S116을 건너뛰어 다음 스텝 S117로 진행된다.
그 후, 코멘트 표시 제어부(33)는 플레이어의 게임 조작이 종료되었는지 여부를 판별한다(스텝 S117). 예를 들어 도 2의 게임 화면(100)에서 설명하면, 「펑」을 하기 위한 조작창(120a)이 조작되었을 때, 또는 「펑」을 하지 않는다는 조작이 되었을 때 플레이어의 게임 조작이 종료된다. 게임 조작이 종료되면, 코멘트 표시 제어부(33)는 코멘트 Cm을 통상 표시로 복귀시키고(스텝 S118), 금회의 처리를 종료한다. 한편, 플레이어의 게임 조작이 종료되어 있지 않은 경우, 코멘트 표시 제어부(33)는 스텝 S112로 복귀되어 처리를 속행한다.
이상의 처리에서는, 게임 플레이 중의 게임 화면(100) 상에서 코멘트 Cm이 표시되어 있는 경우, 플레이어에게 게임의 조작을 요구하고 있을 때는(스텝 S111), 코멘트 Cm의 표시를 제한한다(스텝 S112 내지 S114). 코멘트 Cm의 표시 제한은 플레이어의 희망에 따라 해제할 수 있다(스텝 S115, S116). 플레이어가 게임의 조작을 마치면(스텝 S117) 다른 플레이어에게 게임의 순서가 넘어가, 플레이어의 조작은 요구되지 않으며, 코멘트 Cm은 통상 표시된다(스텝 S118). 상술한 처리에 있어서, 코멘트 표시 제어부(33)가 실행하는 스텝 S111의 처리가 조작 요구 판별 수단으로서 기능하고, 스텝 S112 내지 S114의 처리가 표시 제한 수단으로서 기능하며, 스텝 S115, S116의 처리가 제한 해제 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 다양한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어 본 형태에서는 코멘트 Cm의 표시 제한의 예로서, 표시 제한 처리의 스텝 S112에서 코멘트 Cm의 문자열로 투과시키는 것을 설명했지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 코멘트 Cm의 문자열의 색이 배경과 동색 계열로 되어도 되고, 또는 그레이 아웃되어도 된다. 코멘트 Cm을 투과시키는 것의 목적은, 코멘트 Cm의 표시가 플레이어의 게임 조작에 방해되지 않도록 하는 것이며, 코멘트 Cm을 두드러지지 않게 하는 연출이면 적당한 변경이 가능하다. 코멘트 Cm에의 표시 제한으로서 스텝 S112 내지 S114에서 설명했지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 각 스텝 S112 내지 S114 중 적어도 어느 하나의 스텝이 실행되면 되며, 세 처리를 동시에 할 필요는 없다. 게임의 상황에 따라 각 스텝의 조합을 변경해도 된다. 또한 세 가지 스텝 S112 내지 S114 외에도, 게임 조작 시에 코멘트 Cm의 문자열을 작게 하거나, 소정의 영역에 집약시켜 표시하거나 하도록 해도 된다. 적당한 변경이 가능하다.
상술한 형태에서는, 게임을 조작하고 있을 때는 해제 조건으로서 표시 제한을 해제하기 위한 조작창(120b)을 설치하여 해제한다고 하여 설명했지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 플레이어의 환경 설정에서, 플레이어가 게임을 조작하고 있을 때는 코멘트 Cm의 표시 제한의 온/오프를 설정할 수 있도록 해도 된다. 해제 조건으로서 표시 제한을 오프로 하였음이 설정된다. 이 경우에 있어서도, 표시의 제한 또는 그 해제를 하기 위한 조작창(120b)을 설치하여, 게임의 진행에 따라 플레이어가 설정을 변경할 수 있도록 해도 된다.
상술한 형태에서는, 코멘트 Cm이 게임 화면(100) 상에서 스크롤 이동한다고 하여 설명했지만, 코멘트 Cm의 표시는 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 도 8에 도시한 바와 같이 코멘트 Cm 대신, 코멘트의 내용을 표시한 코멘트창(130)을 표시시켜도 된다. 이 경우에 있어서, 코멘트창(130)은 통상 표시에서는 적당한 위치에 팝업 표시되고, 게임의 조작 요구 시에는 팝업 표시가 중단되도록 해도 된다. 표시 제한 처리의 스텝 S112 내지 S114 대신, 팝업 표시의 중단 처리를 하도록 하면 된다. 이 경우에 있어서도, 이미 표시되어 있는 코멘트창(130)을 투과시키도록 해도 된다. 또는 팝업 표시 후의 코멘트창(130)을 소정 방향으로 이동시키도록 해도 되며, 게임 조작 시에는 코멘트창(130)의 이동 속도를 작게 해도 되고, 또는 정지시켜도 된다. 또한 코멘트창(130)에 한정되지 않으며, 코멘트 Cm을 팝업 표시시키도록 해도 된다.
상술한 형태에서는, 게임 장치로서 게임기(3)를 설명했지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 게임 장치로서 유저 단말기 장치(4)와 같은, 개인 용도의 컴퓨터 장치여도 된다. 또한 조작 입력부로서 터치 패널(38)을 설명했지만, 이에 한정되지 않는다. 게임 화면에 표시되는 포인터를 조작하는 마우스나, 터치 패드 등의 각종 포인팅 디바이스를 이용해도 된다. 또한 게임기(3)에서 실행되는 게임으로서 마작 게임을 설명했지만, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어 장기, 바둑, 주사위 등의 대전형 보드 게임이나 카드 게임, 음악 게임, 퀴즈 게임, RPG 게임 등 각종 게임에서 본 발명을 적용해도 된다.

Claims (8)

  1. 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 장치를 포함하고, 상기 게임 장치에서 상기 게임의 상황에 따라 표시될 게임 화면 상에 코멘트를 표시시키는 코멘트 표시 제어 수단을 구비한 게임 시스템으로서,
    상기 코멘트 표시 제어 수단에는,
    유저에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는지 여부를 판별하는 조작 요구 판별 수단과,
    상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 표시에 대하여 소정의 제한을 발생시키는 표시 제한 수단
    이 설치되어 있는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트를 투과시키는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 코멘트를 소정의 방향으로 이동시키고,
    상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 이동 속도를, 상기 게임의 조작을 요구하고 있지 않은 경우와 비교하여 작게 하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 이동을 정지시키는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 코멘트를 소정의 방향으로 이동시키고,
    상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여, 상기 게임 화면 상에 신규로 출현하는 상기 코멘트의 개수를, 상기 게임의 조작을 요구하고 있지 않은 경우와 비교하여 적게 하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 코멘트 표시 제어 수단은 상기 게임 화면 상에 상기 코멘트를 팝업 표시시키고,
    상기 표시 제한 수단은 상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여, 상기 게임 화면 상에 신규로 출현하는 상기 코멘트의 팝업 표시를 중단하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 코멘트 표시 제어 수단에는,
    소정의 해제 조건이 만족되면 상기 표시 제한 수단에 의한 제한을 해제하는 제한 해제 수단이 또한 설치되어 있는, 게임 시스템.
  8. 유저에게 게임을 플레이시키는 게임 장치를 포함한 게임 시스템에 적용되어, 상기 게임 장치에서 상기 게임의 상황에 따라 표시될 게임 화면 상에 코멘트를 표시시키는 코멘트 표시 제어 방법으로서,
    유저에 대하여 게임의 조작을 요구하고 있는지 여부를 판별하는 조작 요구 판별 수순과,
    상기 조작 요구 판별 수단의 판별 결과에 기초하여 상기 코멘트의 표시에 대하여 소정의 제한을 발생시키는 표시 제한 수순
    을 구비한, 게임 시스템의 코멘트 표시 제어 방법.
KR1020157003788A 2012-09-27 2013-05-09 코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법 KR101699637B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012214597A JP5409870B1 (ja) 2012-09-27 2012-09-27 コメント表示が可能なゲームシステム及びコメント表示制御方法
JPJP-P-2012-214597 2012-09-27
PCT/JP2013/063031 WO2014050197A1 (ja) 2012-09-27 2013-05-09 コメント表示が可能なゲームシステム及びコメント表示制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150038064A true KR20150038064A (ko) 2015-04-08
KR101699637B1 KR101699637B1 (ko) 2017-01-24

Family

ID=50202651

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020157003788A KR101699637B1 (ko) 2012-09-27 2013-05-09 코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법

Country Status (5)

Country Link
US (1) US9878247B2 (ko)
JP (1) JP5409870B1 (ko)
KR (1) KR101699637B1 (ko)
CN (1) CN104684622B (ko)
WO (1) WO2014050197A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105163157B (zh) * 2015-06-30 2018-08-03 北京奇艺世纪科技有限公司 一种弹幕内容的显示方法和装置
CN105183181B (zh) * 2015-08-19 2018-03-23 网易(杭州)网络有限公司 一种输入交互控制方法
CN105635848A (zh) * 2015-12-24 2016-06-01 深圳市金立通信设备有限公司 一种弹幕显示方法及终端
JP6570715B1 (ja) * 2018-08-30 2019-09-04 株式会社ドワンゴ 配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6241524B1 (en) * 1994-12-02 2001-06-05 Namco, Ltd. Video game apparatus and image synthesizing method thereof
KR20070106562A (ko) * 2005-03-14 2007-11-01 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 메세지 화상 표시 장치, 메세지 화상 표시 장치의 제어방법 및 정보 기억 매체
KR20090000242A (ko) * 2007-02-07 2009-01-07 정석주 게임실행화면 위에 메시지를 서비스하는 방법
JP2010131082A (ja) 2008-12-02 2010-06-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム
JP2011005306A (ja) 1999-07-14 2011-01-13 Sega Corp ゲームシステム
JP2011110323A (ja) * 2009-11-30 2011-06-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6054989A (en) * 1998-09-14 2000-04-25 Microsoft Corporation Methods, apparatus and data structures for providing a user interface, which exploits spatial memory in three-dimensions, to objects and which provides spatialized audio
US6344863B1 (en) * 1999-11-24 2002-02-05 International Business Machines Corporation Three-dimensional GUI windows with variable-speed perspective movement
US6755743B1 (en) 1999-12-08 2004-06-29 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Communication game system and processing method thereof
JP3458090B2 (ja) 2000-03-15 2003-10-20 コナミ株式会社 メッセージ交換機能を備えたゲームシステム、そのゲームシステムで使用するゲーム装置、メッセージ交換システム、およびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP3934649B2 (ja) * 2002-06-11 2007-06-20 株式会社セガ ゲーム機
US20090143141A1 (en) * 2002-08-06 2009-06-04 Igt Intelligent Multiplayer Gaming System With Multi-Touch Display
US7386799B1 (en) * 2002-11-21 2008-06-10 Forterra Systems, Inc. Cinematic techniques in avatar-centric communication during a multi-user online simulation
JP3639280B2 (ja) * 2003-02-12 2005-04-20 任天堂株式会社 ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラム
JP4252608B2 (ja) 2007-08-30 2009-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラム
JP5991649B2 (ja) * 2010-08-05 2016-09-14 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ゲーム装置
CN104436650B (zh) * 2010-08-05 2017-11-14 索尼电脑娱乐公司 游戏装置
CN102790763A (zh) * 2012-06-15 2012-11-21 北京天空堂科技有限公司 一种网络游戏客户端

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6241524B1 (en) * 1994-12-02 2001-06-05 Namco, Ltd. Video game apparatus and image synthesizing method thereof
JP2011005306A (ja) 1999-07-14 2011-01-13 Sega Corp ゲームシステム
KR20070106562A (ko) * 2005-03-14 2007-11-01 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 메세지 화상 표시 장치, 메세지 화상 표시 장치의 제어방법 및 정보 기억 매체
KR20090000242A (ko) * 2007-02-07 2009-01-07 정석주 게임실행화면 위에 메시지를 서비스하는 방법
JP2010131082A (ja) 2008-12-02 2010-06-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム
JP2011110323A (ja) * 2009-11-30 2011-06-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5409870B1 (ja) 2014-02-05
WO2014050197A1 (ja) 2014-04-03
CN104684622A (zh) 2015-06-03
US20150165324A1 (en) 2015-06-18
CN104684622B (zh) 2017-09-19
JP2014068672A (ja) 2014-04-21
KR101699637B1 (ko) 2017-01-24
US9878247B2 (en) 2018-01-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10046240B2 (en) Social networking data augmented gaming kiosk
US9672691B2 (en) Controlling wagering game system browser areas
US20170232348A1 (en) Methods for executing an instance of a virtual multiplayer game at multiple local devices
US10610789B2 (en) Game system, non-transitory computer-readable medium, and game control method
KR101699637B1 (ko) 코멘트 표시가 가능한 게임 시스템 및 코멘트 표시 제어 방법
CN109847339B (zh) 控制方法、终端装置、信息处理系统以及存储介质
JP6532110B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR101551156B1 (ko) 게임 시스템 및 게임 제어 방법
JP2014230654A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP7479058B2 (ja) ゲームシステム、管理システム、プログラム及びゲームシステムの動作方法
JP2011156014A (ja) 店舗・携帯連動ゲームシステム
JP2016002150A (ja) 電子遊技媒体提供システム、電子遊技媒体提供方法及びコンピュータプログラム
JP2018033515A (ja) 遊技情報表示システム
JP2019130416A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020160763A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2001224854A (ja) 通信ゲームシステム
JP6654674B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019004929A (ja) 遊技場用システム
JP6715540B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びコンピュータプログラム
JP6991169B2 (ja) プログラム、端末装置、及び情報処理システム
JP2018075289A (ja) 遊技情報表示システム
JP2017136210A (ja) 遊技システム、運用サーバ及びプログラム
KR101295616B1 (ko) 아이템 추첨 서비스 관리 방법 및 장치
WO2013165000A1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2018033514A (ja) 遊技情報表示システム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant