以下に、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.写真シール作成装置の構成と動作
2.データ処理システムの構成と動作
3.写真作成ゲーム機の登録と店舗端末の画面例
4.ゲーム提供開始処理の流れ
<1.写真シール作成装置の構成と動作>
(写真シール作成装置の外観)
図1および図2は、写真シール作成装置1の外観の構成例を示す斜視図である。
写真シール作成装置1は、撮影画像や編集画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置1は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置1は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置1の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置1において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置1において、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置1において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
写真シール作成装置1は、写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機ということができる。
図1に示すように、写真シール作成装置1は、基本的に、撮影ユニット11と編集ユニット12が接した状態で設置されることによって構成される。撮影ユニット11と編集ユニット12は電気的に接続される。
撮影ユニット11は、人が中に入ることができる程度の大きさの空間を有する箱形状の筐体を有し、事前選択部20、撮影部21、および背景部22から構成される。事前選択部20は、撮影部21の側面に設置される。事前選択部20の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部21と背景部22は所定の距離だけ離して設置される。撮影部21と背景部22の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
事前選択部20は、事前選択処理として、写真シール作成装置1によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部20には、利用者が代金を投入する硬貨投入口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部20は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
撮影部21は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部21は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部21の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部21の左側面が側面パネル41Aにより構成され、右側面が側面パネル41Bにより構成される。さらに、撮影部21の正面が正面パネル42により構成される。側面パネル41Aには、上述した事前選択部20が設置される。なお、事前選択部20が、側面パネル41Bに設置されるようにしてもよい。
背景部22は、背面パネル51、側面パネル52A、および側面パネル52Bから構成される。背面パネル51は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル52Aは、背面パネル51の左端に取り付けられ、側面パネル41Aと略同じ幅の板状の部材である。側面パネル52Bは、背面パネル51の右端に取り付けられ、側面パネル41Bと略同じ幅の板状の部材である。
側面パネル41Aと側面パネル52Aは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Aと側面パネル52Aの上部は、板状の部材である連結部23Aによって連結される。側面パネル41Aと側面パネル52Aの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部23A’によって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Bと側面パネル52Bの上部は、連結部23Bによって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bの下部は、連結部23B’によって連結される。
撮影空間の床には、板状の部材である床材27が敷かれる。
側面パネル41A、連結部23A、および側面パネル52Aに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル41B、連結部23B、および側面パネル52Bに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
背景部22の上部には、背面パネル51、側面パネル52A、および側面パネル52Bに支持される形で背景カーテンユニット25が設けられる。背景カーテンユニット25には、所定の色または柄の、背景に利用される巻き取り式の背景カーテンが収納される。背景カーテンユニット25は、撮影部21に設けられたカメラによる撮影と連動して動作し、撮影の際に、例えば利用者により選択された撮影コースに応じた色のカーテンを下ろす。
撮影空間の上方には、撮影部21の正面、連結部23A、および連結部23Bに囲まれた天井が形成される。その天井の少なくとも一部には、天井シート24が設けられる。天井シート24の一端が連結部23Aに固定され、他端が連結部23Bに固定される。
天井シート24は、シート状であってもよいし、板状であってもよい。また、天井シート24の一部に、通気孔となる開口部を設けてもよい。例えば、図1に示した天井シート24の両端(連結部23A側と連結部23B側)に開口部を設けてもよい。
編集ユニット12は、撮影により得られた撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット12は、一方の側面が撮影部21の正面パネル42に接するようにして、撮影ユニット11に連結している。
図1に示される編集ユニット12の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット12の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、2組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
編集ユニット12の正面側は、面61と、面61の上方に形成された斜面62から構成される。面61は、床面に対して垂直で、撮影部21の側面パネル41Aとほぼ平行な面である。斜面62には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面62の左側には、照明装置64の一端を支持する柱状の支持部63Aが設けられる。斜面62の右側には、照明装置64の他端を支持する柱状の支持部63Bが設けられる。支持部63Aの上面にはカーテンレール26を支持する支持部65が設けられる。
編集ユニット12の上方にはカーテンレール26が取り付けられる。カーテンレール26は、3本のレール26A乃至26Cを、組み合わせて構成される。3本のレール26A乃至26Cは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール26Aとレール26Bの一端は、連結部23Aと連結部23Bにそれぞれ固定され、レール26Aとレール26Bの他端は、レール26Cの両端にそれぞれ接合される。
カーテンレール26には、編集ユニット12の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット12の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
後述するが、編集ユニット12の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット12の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
次に、各装置の構成について説明する。
(事前選択部の構成)
図3は、事前選択部20の構成例を示す図である。
事前選択部20の上側にはタッチパネルモニタ71が設けられる。タッチパネルモニタ71は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ71は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ71には、利用者の人数の選択などに用いられる画面が表示される。
タッチパネルモニタ71の下方には、スピーカ72が設けられる。スピーカ72は、事前選択処理の案内音声、BGM(Back Ground Music)、効果音などを出力する。スピーカ72に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入口73が設けられる。
(撮影部の構成)
図4は、撮影部21の正面の構成例を示す図である。撮影部21は、側面パネル41A、側面パネル41B、および正面パネル42に囲まれるようにして構成される。
正面パネル42の中央よりやや上側には、カメラユニット81が設けられる。カメラユニット81の正面には、カメラ91とタッチパネルモニタ92が設けられる。
カメラ91は、例えば一眼レフカメラで構成され、レンズが露出するようにしてカメラユニット81に内蔵されている。カメラ91は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間にいる利用者を撮影する。
カメラ91により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、タッチパネルモニタ92にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ91により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
タッチパネルモニタ92は、カメラ91の下方に設けられる。タッチパネルモニタ92は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ92は、カメラ91により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
カメラユニット81の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット82が設置される。上ストロボユニット82は、内蔵されたストロボ発光管が発光することで、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。上ストロボユニット82の発光面は、透明または略透明なアクリル板などによって構成される。
カメラユニット81の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット83が設けられる。
足元ストロボユニット83と側面パネル41Aとの間には、箱状部84Aが設けられる。また、足元ストロボユニット83と側面パネル41Bとの間には、箱状部84Bが設けられる。箱状部84A,84Bの上面は、写真シール作成装置1の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
(背景部の構成)
図5は、背景部22の撮影空間側の構成例を示す図である。
背面パネル51の上方には、背面上ストロボ101が設置される。背面上ストロボ101は、背面上方から利用者に光を照射する。
図中、背面パネル51の左方には、背面左ストロボ102が設置される。背面左ストロボ102は、背面右方から利用者を照射する。図中、背面パネル51の右方には、背面右ストロボ103が設置される。背面右ストロボ103は、背面左方から利用者を照射する。
また、背面パネル51の撮影空間側(図中、手前側)の面には、クロマキーシート121が貼り付けられる。クロマキーシート121の色は、例えば緑色とされる。
なお、図示はしないが、側面パネル52A,52Bの撮影空間側の面の下側(床面側)にも、クロマキーシート121と同様に、クロマキーシートが貼り付けられる。
(編集ユニットの構成)
図6は、編集ユニット12の正面側の構成例を示す図である。
斜面62のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ131が設けられる。タブレット内蔵モニタ131の左側にはタッチペン132Aが設けられる。タブレット内蔵モニタ131の右側にはタッチペン132Bが設けられる。
タブレット内蔵モニタ131は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン132Aまたはタッチペン132Bを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ131には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。2人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン132Aはタブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン132Bはタブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により用いられる。
なお、タッチペン132Aを用いた操作とタッチペン132Bを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ131の左側の表示に対してはタッチペン132Aを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン132Bを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン132Aとタッチペン132Bを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン132という。
図7は、編集ユニット12の左側面の構成例を示す図である。
編集ユニット12の左側面の下側にはシール紙排出口161が設けられる。編集ユニット12の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集ユニット12の正面側の編集空間の利用者が写る画像、または、編集ユニット12の背面側の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口161から排出される。
(写真シール作成装置の内部構成)
図8は、写真シール作成装置1の内部の構成例を示すブロック図である。図8において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
図8に示すように、写真シール作成装置1は、PC(Personal Computer)部301に対して、事前選択部302、撮影部304、編集部305A,305B、および印刷部306が外部入出力インタフェース303を介して接続されることによって構成される。情報処理部であるPC部301は、例えば編集ユニット12の筐体内部に搭載される。なお、写真シール作成装置1においては、事前選択部20の構成を省略することもできる。この場合、事前選択部20の構成およびその機能は、撮影部21が備えるようになる。また、この場合、図8に示される事前選択部302の構成も、撮影部304に含まれるようになる。
PC部301を構成するCPU(Central Processing Unit)311、ROM(Read Only Memory)312、RAM(Random Access Memory)313は、バス314により相互に接続される。
CPU311は、所定のプログラムを実行し、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。ROM312は、CPU311が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM312は、CPU311が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
バス314には、さらに、入出力インタフェース315が接続される。入出力インタフェース315には、記憶部316、通信部317、およびドライブ318が接続される。
記憶部316は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部316は、CPU311から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部316に記憶されている情報はCPU311により適宜読み出される。
通信部317は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部317は、CPU311による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部317は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置1の製造メーカが管理する画像取得サイト管理サーバに送信する。通信部317から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、画像取得サイト管理サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
ドライブ318には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア319が適宜装着される。ドライブ318によりリムーバブルメディア319から読み出されたプログラムやデータは、CPU311に供給され、記憶部316に記憶されたり、インストールされたりする。
入出力インタフェース315には外部入出力インタフェース303が接続される。PC部301による各部の制御が、外部入出力インタフェース303を介して行われる。
事前選択部302は、事前選択空間A0にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部302は、タッチパネルモニタ71、スピーカ72、および硬貨処理部321から構成される。
タッチパネルモニタ71は、PC部301による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部301に供給され、各種の設定が行われる。
硬貨処理部321は、硬貨投入口73への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部321は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部301に出力する。
撮影部304は、撮影空間にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部304は、照明装置331、カメラ91、タッチパネルモニタ92、およびスピーカ332から構成される。
照明装置331は、撮影空間内の各ストロボユニットであり、PC部301から供給される照明制御信号に従って発光する。
カメラ91は、PC部301によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像(画像データ)をPC部301に出力する。
スピーカ322は、撮影空間内の所定の位置に設けられ、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
編集部305Aは、編集ユニット12の正面側の編集空間にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部305Aは、タブレット内蔵モニタ131、タッチペン132A,132B、およびスピーカ341から構成される。編集部305Bは、編集ユニット12の背面側の編集空間にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部305Aと同一の構成を有する。なお、以下、編集部305A,305Bを特に区別しない場合には、単に、編集部305という。
タブレット内蔵モニタ131は、PC部301による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部301に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
スピーカ341は、例えば斜面62の一部に内蔵され、編集処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
印刷部306は、プリンタ351を含むように構成される。プリンタ351にはシール紙ユニット352が装着される。
プリンタ351は、内蔵するヘッド361を駆動し、PC部301から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット352に収納されているロール状のシール紙363に画像を印刷する。また、プリンタ351は、画像を印刷したシール紙363をカッター362によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口161に排出する。
(写真シール作成装置の動作)
次に、図9のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置1の動作について説明する。図9の処理は、硬貨投入口73へ所定の金額分の硬貨が投入され、硬貨処理部321により起動信号がPC部301に出力されることで開始される。
ステップS1において、PC部301(CPU311)は、事前選択部302を制御することで、事前選択処理を行う。具体的には、PC部301は、撮影空間で行われる撮影に関するコースとして、利用者の人数に応じて行われるゲームの種類を決定する人数コースや、撮影画像における被写体の写りの選択などを利用者に行わせることで、各種の設定を行う。
ステップS2において、PC部301は、撮影部304を制御することで、撮影処理を行う。具体的には、PC部301は、カメラ91に取り込まれた被写体の動画像をタッチパネルモニタ92にライブビュー表示させ、撮影空間にいる利用者を被写体として撮影し、撮影画像を生成する。
撮影処理においては、複数回の撮影が行われる。複数回の撮影により得られる複数枚の撮影画像は、編集処理の対象とされてシール紙に印刷されることはもちろん、携帯端末に送信される対象にもなり得る。
複数回の撮影としては、アップ撮影のみが行われるものとするが、複数回の撮影として、アップ撮影と全身撮影が行われるようにしてもよい。
アップ撮影とは、被写体の顔および上半身を撮影範囲とした撮影である。アップ撮影により、撮影画像として、被写体の顔および上半身が写るアップ画像が得られる。一方、全身撮影とは、被写体の全身を撮影範囲とした撮影である。全身撮影により、撮影画像として、被写体の全身が写る全身画像が得られる。全身撮影においては、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよいし、正面から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよい。
このようにして、撮影処理において、複数枚の撮影画像が取得される。
ステップS3において、PC部301は、2つの編集空間のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部305を制御することで、利用者の編集入力に応じた編集処理を行う。具体的には、PC部301は、撮影処理により得られた複数枚の撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせることで、編集が施された編集画像を生成する。
ステップS4において、PC部301は、プリンタ351を制御することで、印刷処理を行う(開始する)。具体的には、PC部301は、編集処理により得られた編集画像をプリンタ351に出力してシール紙に印刷する。なお、編集が施される前の撮影画像が、シール紙に印刷されるようにしてもよい。
印刷が終了すると、ステップS5において、プリンタ351は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口161に排出し、処理を終了させる。
上述した写真シール作成装置1は、本技術の実施の形態のデータ処理システムを構成する。以下においては、本技術の実施の形態のデータ処理システムの構成と動作について説明する。
<2.データ処理システムの構成と動作>
(データ処理システムの概要)
図10は、本技術の実施の形態のデータ処理システムの概要を示す図である。
図10のデータ処理システム400は、写真作成ゲーム機401、携帯端末410、店舗端末420、アプリケーションサーバ430、Webサーバ440、決済サーバ450、およびDB(データベース)460から構成される。
図10の例では、写真作成ゲーム機401と店舗端末420は、1つの店舗STに設置される。なお、1つの店舗STにおいて設置される写真作成ゲーム機401は、1台に限らず、複数台であってもよい。また、図示はしないが、店舗STは、実際には複数存在するものとする。
データ処理システム400を構成する各装置は、それぞれ、直接的または間接的に、ネットワークNWに接続され、互いに通信を行う。ネットワークNWは、インターネットやローカルエリアネットワークを含み、有線通信回線で構成されてもよいし、無線通信回線で構成されてもよい。
また、データ処理システム400において、アプリケーションサーバ430、Webサーバ440、決済サーバ450、およびDB460は、それぞれ別個に構成されているが、いずれか2以上の構成が一体となって構成されてもよいし、全てが一体となって構成されてもよい。
写真作成ゲーム機401は、上述した写真シール作成装置1に対応し、利用者Uに写真作成ゲームを提供する。
写真作成ゲーム機401の利用者Uは、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真作成ゲーム機401において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者Uがゲームを楽しむことができる。もちろん、写真作成ゲーム機401において、1人の利用者Uがゲームを楽しむこともできる。
なお、詳細は後述するが、利用者Uは、写真作成ゲーム機401により提供されるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金投入とキャッシュレス決済の少なくともいずれかを選択することができる。
携帯端末410は、利用者Uが所有する携帯電話機(スマートフォン)やタブレット端末などにより構成される。
店舗端末420は、PCやタブレット端末などにより構成され、店舗STの管理者や従業員により操作される。
アプリケーションサーバ430は、PCなどのコンピュータにより構成され、主に、データ処理システム400を構成する他の装置間のやりとりを中継する。アプリケーションサーバ430は、上述した画像取得サイト管理サーバの機能を備えていてもよい。
Webサーバ440は、PCなどのコンピュータにより構成され、主に、店舗端末420において閲覧されるWebページを提供したり、Webページに対する要求に応じて、DB460に保持されているデータに対する処理を実行したりする。
決済サーバ450は、PCなどのコンピュータにより構成され、利用者Uが写真作成ゲーム機401においてプレイするゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済に関する処理を行う。
キャッシュレス決済は、利用者Uが所持するクレジットカードによってクレジットカード会社を介して行われたり(クレジット決済)、利用者U名義の銀行口座の残高から即時に行われたり(デビッド決済)、電子マネー機能を備えるICカードによって行われる(ICカード決済)。
また、このようなキャッシュレス決済は、利用者Uが所有する携帯端末410を用いて行われてもよい。この場合、携帯端末410上で、上述した決済機能を実現するアプリケーションが動作することで、キャッシュレス決済が行われる。
この際、利用者Uは、写真作成ゲーム機401に表示される認識コードを携帯端末410内蔵のカメラに読み込ませるか、携帯端末410に表示される認識コードを写真作成ゲーム機401内蔵のカメラに読み込ませることで、いわゆるコード決済を行う。認識コードは、例えばQRコード(登録商標)のような二次元コードであってもよいし、バーコード(一次元コード)であってもよい。
また、利用者Uが所有する携帯端末410を用いたキャッシュレス決済として、Wi-Fi(登録商標)やBluetooth(登録商標)などを利用した写真作成ゲーム機401との通信により、キャッシュレス決済が行われてもよい。
なお、データ処理システム400において、決済サーバ450は、キャッシュレス決済サービスを提供する企業毎に設けられる。したがって、データ処理システム400において、決済サーバ450は1つに限らず、複数存在してもよい。
DB460は、いわゆるDBサーバとして構成される。DB460には、店舗STそれぞれや、各店舗STに設置されている写真作成ゲーム機401に関するデータが保持され、Webサーバ440によって、適宜、データの参照・更新・追加が行われる。
(携帯端末のハードウェア構成)
図11を参照して、携帯端末410のハードウェア構成例について説明する。
図11において、CPU471は、ROM472に記憶されているプログラム、またはRAM473にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM473にはまた、CPU471が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
CPU471、ROM472、およびRAM473は、バス474を介して相互に接続されている。このバス474にはまた、入出力インタフェース475も接続されている。
入出力インタフェース475には、入力部476、出力部477、記憶部478、および通信部479が接続されている。
入力部476は、キー、ボタン、タッチパネル、カメラ、およびマイクロホンなどにより構成される。出力部477は、液晶や有機EL(Electro-Luminescence)などよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部478は、NAND型フラッシュメモリなどにより構成される。通信部479は、無線通信を行う通信モジュールなどにより構成される。
(コンピュータのハードウェア構成)
次に、図12を参照して、店舗端末420、アプリケーションサーバ430、Webサーバ440、および決済サーバ450を構成するコンピュータ480のハードウェア構成例について説明する。
図12において、CPU481は、ROM482に記憶されているプログラム、またはRAM483にロードされたプログラムに従って、各種の処理を実行する。RAM483にはまた、CPU51が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
CPU481、ROM482、およびRAM483は、バス484を介して相互に接続されている。このバス484にはまた、入出力インタフェース485も接続されている。
入出力インタフェース485には、入力部486、出力部487、記憶部488、および通信部489が接続されている。
入力部486は、キーボード、マウスなどにより構成される。出力部487は、液晶や有機ELなどよりなるディスプレイ、およびスピーカなどにより構成される。記憶部488は、ハードディスクなどにより構成される。通信部489は、有線通信を行う有線通信モジュール、無線通信を行う無線通信モジュールなどにより構成される。
通信部489は、ネットワークNWを介しての通信処理を行う。
入出力インタフェース485にはまた、必要に応じてドライブ490が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア491が適宜装着される。それらから読み出されたコンピュータプログラムは、必要に応じて記憶部488にインストールされる。
以下においては、写真作成ゲーム機401の動作を制御する制御部、携帯端末410、店舗端末420、アプリケーションサーバ430、Webサーバ440、および決済サーバ450の機能構成について説明する。
(制御部の機能構成例)
図13は、写真作成ゲーム機401の動作を制御する制御部の機能構成例を示している。
図13の制御部500は、CPU311が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部500は、進行制御部501、表示制御部502、通信制御部503、撮影制御部504、決済制御部505、および硬貨投入口制御部506から構成される。
進行制御部501は、写真作成ゲーム機401によって提供される写真作成ゲームの開始から終了まで、その写真作成ゲーム全体の進行(流れ)を制御する。
表示制御部502は、写真作成ゲーム機401が備えるタッチパネルモニタ71、タッチパネルモニタ92、およびタブレット内蔵モニタ131を制御することで、各種の画面や、ボタンなどのGUIを表示する。
通信制御部503は、写真作成ゲーム機401が備える通信部317を制御することで、外部の装置との通信を行う。
撮影制御部504は、写真作成ゲーム機401が備えるカメラ91を制御することで、撮影を行う。
決済制御部505は、利用者Uが写真作成ゲーム機401においてプレイするゲームのプレイ料金の決済に関する動作を制御する。例えば、決済制御部505は、利用者Uによるゲームのプレイ料金の支払方法として、現金(硬貨)投入かキャッシュレス決済かの選択を受け付ける。
硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73の開閉(オープン/クローズ)を制御することで、利用者Uによる硬貨投入口73への硬貨の投入を受け付ける。
(携帯端末の機能構成例)
図14は、携帯端末410の機能構成例を示している。
図14の携帯端末410は、通信部511、表示部512、カメラ513、および制御部514から構成される。
通信部511は、図11の通信部479に対応し、制御部514による制御に従って外部の装置との通信を行う。
表示部512は、図11の出力部477に対応し、液晶や有機ELなどにより構成される。表示部512は、制御部514による制御に従って各種の画面を表示する。表示部512は、各種の操作を受け付けるタッチパネルを含むように構成される。
カメラ513は、図11の入力部476に対応し、表示部512に対する操作に応じて撮影を行う。
制御部514は、図11のCPU471が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部514は、通信制御部521、表示制御部522、および撮影制御部523から構成される。
通信制御部521は、通信部511を制御することで、通信部511に外部の装置との通信を行わせる。
表示制御部522は、表示部512を制御することで、表示部512に各種の画面を表示させる。
撮影制御部523は、カメラ513を制御することで、カメラ513に撮影を行わせる。
(店舗端末の機能構成例)
図15は、店舗端末420の機能構成例を示している。
図15の店舗端末420は、通信部531、表示部532、および制御部533から構成される。
通信部531は、図12の通信部489に対応し、制御部533による制御に従って外部の装置との通信を行う。
表示部532は、図12の出力部487に対応し、液晶や有機ELなどにより構成される。表示部532は、制御部534による制御に従って各種の画面を表示する。表示部532は、各種の操作を受け付けるタッチパネルを含むように構成されてもよい。
制御部533は、図12のCPU481が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部533は、通信制御部541と表示制御部542から構成される。
通信制御部541は、通信部531を制御することで、通信部531に外部の装置との通信を行わせる。
表示制御部542は、表示部532を制御することで、表示部532に各種の画面を表示させる。
(アプリケーションサーバの機能構成例)
図16は、アプリケーションサーバ430の機能構成例を示している。
図16のアプリケーションサーバ430は、通信部551と制御部552から構成される。
通信部551は、図12の通信部489に対応し、制御部552による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部552は、図12のCPU481が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部552は、通信制御部561と認証処理部562から構成される。
通信制御部561は、通信部551を制御することで、通信部551に外部の装置との通信を行わせる。
認証処理部562は、通信部551を介した通信に基づいて、写真作成ゲーム機401の認証を行う。
(Webサーバの機能構成例)
図17は、Webサーバ440の機能構成例を示している。
図17のWebサーバ440は、通信部571と制御部572から構成される。
通信部571は、図12の通信部489に対応し、制御部572による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部572は、図12のCPU481が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部572は、通信制御部581、Webページ提供部582、およびDB管理部583から構成される。
通信制御部581は、通信部571を制御することで、通信部571に外部の装置との通信を行わせる。
Webページ提供部582は、店舗端末420において閲覧されるWebページを作成し、通信制御部581を介して店舗端末420に提供する。
DB管理部583は、店舗端末420において閲覧されるWebページに対する要求に応じて、DB460に保持されているデータに対する処理を実行する。
(決済サーバの機能構成例)
図18は、決済サーバ450の機能構成例を示している。
図18の決済サーバ450は、通信部591と制御部592から構成される。
通信部591は、図12の通信部489に対応し、制御部592による制御に従って外部の装置との通信を行う。
制御部592は、図12のCPU481が所定のプログラムを実行することによって実現される。
制御部592は、通信制御部601と決済処理部602から構成される。
通信制御部601は、通信部591を制御することで、通信部591に外部の装置との通信を行わせる。
決済処理部602は、利用者Uが写真作成ゲーム機401においてプレイするゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済に関する処理を行う。
以下においては、データ処理システム400の各装置間で行われる処理の流れについて説明する。
(キャッシュレス決済の流れ)
図19は、写真作成ゲーム機401におけるゲームのプレイ料金のキャッシュレス決済の流れについて説明する図である。
写真作成ゲーム機401は、キャッシュレス決済を受け付け可能とするにあたり、起動後、内部に保持されている店舗IDと店舗パスワードを、アプリケーションサーバ430に送信する。店舗IDと店舗パスワードは、写真作成ゲーム機401が設置されている店舗ST固有のIDとパスワードである。店舗IDは、店舗STを特定できる情報であればよく、例えば店舗STの店舗名、住所、および電話番号の少なくともいずれかが含まれていてもよい。
アプリケーションサーバ430において、店舗IDと店舗パスワードに基づいて、写真作成ゲーム機401の認証が成功すると、写真作成ゲーム機401は、アプリケーションサーバ430に、現金投入によるプレイ料金と、キャッシュレス決済でのプレイ料金の金額の取得を要求する。
アプリケーションサーバ430は、DB460に登録されているキャッシュレス決済でのプレイ料金の金額を取得し、写真作成ゲーム機401に送信する。これにより、写真作成ゲーム機401は、キャッシュレス決済を受け付け可能な状態となる。
以下、図19を参照して、キャッシュレス決済の流れについて説明する。
写真作成ゲーム機401は、ステップS31において、利用者Uが、事前選択部20のタッチパネルモニタ71を操作することによりキャッシュレス決済の要求を受け付けると、ステップS32において、通信制御部503が、アプリケーションサーバ430に対して、商品予約の要求を送信する。商品予約の要求には、商品名とその金額が含まれており、この例では、写真作成ゲーム機401におけるゲームのプレイ料金とその金額となる。
アプリケーションサーバ430は、写真作成ゲーム機401からの商品予約の要求を受信すると、ステップS51において、認証処理部562が、写真作成ゲーム機401の認証を行うとともに、通信制御部561が、決済サーバ450に対して、商品予約の要求を送信する。
決済サーバ450は、アプリケーションサーバ430からの商品予約の要求を受信すると、ステップS71において、決済処理部602が、決済を行うためのURL(決済URL)を発行し、通信制御部601が、決済URLをアプリケーションサーバ430に送信する。アプリケーションサーバ430は、決済サーバ450からの決済URLを受信すると、ステップS52において、通信制御部561が、写真作成ゲーム機401に対して、決済URLを送信する。
写真作成ゲーム機401は、アプリケーションサーバ430からの決済URLを受信すると、ステップS33において、通信制御部503が、直接、決済URLへアクセスする。
決済サーバ450は、写真作成ゲーム機401によって決済URLへのアクセスを受けると、ステップS72において、決済処理部602が、決済に用いられるQRコードを発行し、通信制御部601が、写真作成ゲーム機401にQRコードを送信する。
写真作成ゲーム機401は、決済サーバ450からのQRコードを受信すると、ステップS34において、表示制御部502が、タッチパネルモニタ71にQRコードを表示させる。
ステップS11において、携帯端末410のカメラ513が、撮影制御部523の制御に基づいて、タッチパネルモニタ71に表示されたQRコードを読み込むと、ステップS12において、通信制御部521が、決済サーバ450に対して、決済要求を送信する。
決済サーバ450は、携帯端末410からの決済要求を受信すると、ステップS73において、通信制御部601が、写真作成ゲーム機401に対して、決済要求があった旨の応答(決済要求応答)を送信する。
写真作成ゲーム機401は、決済サーバ450からの決済要求応答を受信すると、ステップS35において、通信制御部503が、アプリケーションサーバ430に対して、決済確定の要求を送信する。
アプリケーションサーバ430は、写真作成ゲーム機401からの決済確定の要求を受信すると、ステップS53において、認証処理部562が、写真作成ゲーム機401の認証を行うとともに、通信制御部561が、決済サーバ450に対して、決済確定の要求を送信する。
決済サーバ450は、アプリケーションサーバ430からの決済確定の要求を受信すると、ステップS74において、決済処理部602が、決済の処理を完了させるとともに、その処理を特定する決済IDを生成し、通信制御部601が、アプリケーションサーバ430に対して、決済IDを付加した決済完了通知を送信する。アプリケーションサーバ430は、決済サーバ450からの決済完了通知を受信すると、ステップS54において、通信制御部561が、写真作成ゲーム機401に対して、決済完了通知を送信する。
また、決済サーバ450の通信制御部601は、ステップS74において、決済完了通知をアプリケーションサーバ430に送信した後、ステップS75において、決済完了通知を携帯端末410にも送信する。
このようにして、決済サーバ450から写真作成ゲーム機401と携帯端末410に対して、キャッシュレス決済が完了した旨が通知されると、ステップS36において、写真作成ゲーム機401の進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
以上のような流れで、利用者Uは、キャッシュレス決済によりゲームをプレイすることができる。
ところで、写真作成ゲーム機401において、ゲーム途中でエラーが発生し、ゲームが停止してしまった場合、利用者Uに対してプレイ料金が返却される必要がある。
従来のように、現金投入によりプレイ料金が支払われた場合には、店舗STの従業員などにより、プレイ料金分の硬貨が返金される。一方、上述したキャッシュレス決済によりプレイ料金が支払われた場合には、決済サーバ450に対して返金を要求する必要がある。
そこで、以下においては、キャッシュレス決済によりプレイ料金が支払われた場合の返金の流れについて説明する図である。
(キャッシュレス決済後の返金の流れ1)
図20は、キャッシュレス決済後の返金の流れの第1の例について説明する図である。図20の処理は、アプリケーションサーバ430を介して行われる。
写真作成ゲーム機401は、キャッシュレス決済によりゲームの提供を開始すると、ステップS111において、進行制御部501が、開始されたゲームを特定するゲームIDを生成し、決済サーバ450からの決済完了通知に付加されている決済IDとともに、例えば記憶部316に保存する。なお、図示はしないが、ゲームIDと決済IDは、アプリケーションサーバ430を介して、DB460に供給される。DB460においては、店舗ST毎、写真作成ゲーム機401毎に、ゲームIDと決済IDが保存される。
さて、ステップS112において、写真作成ゲーム機401にて何らかのエラーが発生することで、ステップS113において、写真作成ゲーム機401は、店舗STの従業員の操作によって再起動する。
写真作成ゲーム機401が再起動した後、ステップS114において、表示制御部502は、タッチパネルモニタ71にレジューム画面を表示する。レジューム画面は、写真作成ゲーム機401のエラー発生前の状態への復帰や、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金の要求を受け付ける画面である。
ステップS115において、レジューム画面にて、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金の要求が受け付けられると、ステップS116において、決済制御部505は、記憶部316に保存された決済IDを読み出し、通信制御部503は、アプリケーションサーバ430に対して、決済IDが付加された返金要求を送信する。
アプリケーションサーバ430は、写真作成ゲーム機401からの返金要求を受信すると、ステップS131において、認証処理部562が、写真作成ゲーム機401の認証を行うとともに、通信制御部561が、決済サーバ450に対して、返金要求を送信する。
決済サーバ450は、アプリケーションサーバ430からの返金要求を受信すると、ステップS151において、決済処理部602が、返金要求に付加された決済IDに基づいて、返金処理を完了させ、通信制御部601が、返金完了通知をアプリケーションサーバ430に送信する。アプリケーションサーバ430は、決済サーバ450からの返金完了通知を受信すると、ステップS132において、通信制御部561が、写真作成ゲーム機401に対して、返金完了通知を送信する。
このようにして、決済サーバ450から写真作成ゲーム機401に対して、返金処理が完了した旨が通知されると、写真作成ゲーム機401の表示制御部502は、タッチパネルモニタ71に返金完了画面を表示する。
以上のような流れで、利用者Uは、キャッシュレス決済によりプレイ料金を支払った後に、ゲーム途中でエラーが発生した場合に、プレイ料金の返金を受けることができる。
(キャッシュレス決済後の返金の流れ2)
図21は、キャッシュレス決済後の返金の流れの第2の例について説明する図である。図21の処理は、Webサーバ440を介して行われる。
写真作成ゲーム機401は、キャッシュレス決済によりゲームの提供を開始すると、ステップS231において、進行制御部501が、開始されたゲームを特定するゲームIDを生成し、決済サーバ450からの決済完了通知に付加されている決済IDとともに、例えば記憶部316に保存する。
ステップS232において、通信制御部503は、記憶部316に保存された決済IDとゲームIDを、Webサーバ440に送信する。ゲームIDには、ゲームが完了したことを表すゲーム完了フラグが含まれており、ここでは、ゲーム完了フラグを(ゲームが完了していないことを表す)OFFにしたゲームIDが送信される。
図示はしないが、Webサーバ440は、写真作成ゲーム機401からの決済IDとゲームIDを受信すると、店舗ST毎、写真作成ゲーム機401毎に、ゲームIDと決済IDをDB460に保存する。
さて、ステップS233において、写真作成ゲーム機401にて何らかのエラーが発生することで、ステップS211において、店舗端末420は、店舗STの従業員の操作によって、Webサーバ440により提供される、後述する店舗ログイン画面でのログインを受け付ける。具体的には、店舗端末420は、店舗ログイン画面における店舗IDと店舗パスワードの入力を受け付ける。
ステップS212において、店舗端末420の通信制御部541は、店舗ログイン画面に入力された店舗IDと店舗パスワードを、Webサーバ440に送信する。
Webサーバ440は、店舗端末420からの店舗IDと店舗パスワードを受信すると、ステップS251において、Webページ提供部582が、ログインを完了させることで、後述する店舗ホーム画面の表示情報を生成し、通信制御部581が、店舗端末420に対して、ログイン完了通知とともに、店舗ホーム画面の表示情報を送信する。
店舗端末420は、Webサーバ440からのログイン完了通知を受信すると、店舗ホーム画面の表示情報に基づいて、店舗ホーム画面を表示する。詳細は後述するが、店舗ホーム画面には、店舗STや、その店舗STに設置されている写真作成ゲーム機401に関するデータを参照・更新・追加するためのメニューが表示される。
ここで、店舗ホーム画面において、キャッシュレス決済により支払われたプレイ料金の返金を要求するメニューが選択されると、ステップS213において、通信制御部541は、後述する返金対応画面の表示要求を、Webサーバ440に送信する。
Webサーバ440は、店舗端末420からの返金対応画面の表示要求を受信すると、ステップS252において、Webページ提供部582が、返金対応画面の表示情報を生成し、通信制御部581が、店舗端末420に対して、返金対応画面の表示情報を送信する。
ここで、返金対応画面の表示情報には、ゲーム完了フラグがOFFで、かつ、現在時刻より15分などの一定時間以上過去に開始されたゲームのゲームIDと、それに対応する決済IDが含まれる。
店舗端末420は、Webサーバ440からの返金対応画面の表示情報を受信すると、その表示情報に基づいて、返金対応画面を表示する。返金対応画面には、その店舗STにおいてキャッシュレス決済により開始されたゲームで、返金が可能なゲームのゲームIDと決済IDが表示される。
返金対応画面において、エラーの発生により停止してしまったゲームについての返金の要求が受け付けられると、ステップS214において、通信制御部541は、Webサーバ440に対して、そのゲームに対応する決済IDが付加された返金要求を送信する。
Webサーバ440は、写真作成ゲーム機401からの返金要求を受信すると、ステップS253において、通信制御部581が、決済サーバ450に対して、返金要求を送信する。
決済サーバ450は、Webサーバ440からの返金要求を受信すると、ステップS271において、決済処理部602が、返金要求に付加された決済IDに基づいて、返金処理を完了させ、通信制御部601が、返金完了通知をWebサーバ440に送信する。Webサーバ440は、決済サーバ450からの返金完了通知を受信すると、ステップS254において、通信制御部581が、店舗端末420に対して、返金完了通知を送信する。
このようにして、決済サーバ450から写真作成ゲーム機401に対して、返金処理が完了した旨が通知されると、店舗端末420の表示制御部542は、返金対応画面に返金が完了した旨の情報を表示する。
以上のような流れでも、利用者Uは、キャッシュレス決済によりプレイ料金を支払った後に、ゲーム途中でエラーが発生した場合に、プレイ料金の返金を受けることができる。
ところで、従来、店舗STにおいて写真作成ゲーム機を新たに設置する場合、例えば店舗STの責任者は、その都度、店舗IDや店舗パスワードを手作業で入力するなどして、写真作成ゲーム機の登録作業を行う必要があった。特に、複数の写真シール機を新たに設置する場合、これは面倒であった。
そこで、以下においては、写真作成ゲーム機の簡単な登録を実現する処理の流れについて説明する。
<3.写真作成ゲーム機の登録と店舗端末の画面例>
(写真作成ゲーム機の登録の流れ)
図22は、写真作成ゲーム機の登録の流れについて説明する図である。図22の処理は、店舗端末420の店舗ログイン画面に店舗IDと店舗パスワードが入力されることでログインが完了している状態で開始される。
図示はしないが、店舗STの従業員などによって、店舗端末420に表示されるWebページに対して、店舗認証用QRコードの発行が指示されると、ステップS311において、通信制御部541は、店舗認証用QRコードの発行要求を、Webサーバ440に送信する。
Webサーバ440は、店舗端末420からの店舗認証用QRコードの発行要求を受信すると、ステップS351において、通信制御部581が、DB460に対して、店舗端末420に対応する店舗IDと店舗パスワードの取得要求を送信する。
DB460は、Webサーバ440からの店舗IDと店舗パスワードの取得要求を受信すると、ステップS371において、取得要求に対応する店舗IDと店舗パスワードを、Webサーバ440に送信する。
Webサーバ440は、DB460からの店舗IDと店舗パスワードを受信すると、ステップS352において、Webページ提供部582は、店舗IDと店舗パスワードを暗号化して店舗認証用QRコードを生成する。
ステップS353において、通信制御部581は、生成された店舗認証用QRコードを、店舗端末420に送信する。Webサーバ440において生成された店舗認証用QRコードは、電子メールに含まれるようして店舗端末420にメール送信されてもよい。
ステップS312において、店舗端末420は、Webサーバ440からの店舗認証用QRコードを表示するか、または、所定の用紙に印刷する(プリントアウトする)などして出力する。
写真作成ゲーム機401の撮影制御部504は、ステップS331において、カメラ91を制御することで、店舗端末420により出力された店舗認証用QRコードを、カメラ91に読み込ませる。
例えば、店舗認証用QRコードが店舗端末420の表示部532に表示されている場合、店舗STの従業員の携帯端末により撮影された店舗認証用QRコードを、カメラ91に読み込ませるようにする。なお、店舗端末420が携帯可能なタブレット端末により構成されている場合には、表示部532に表示されている店舗認証用QRコードを、直接カメラ91に読み込ませることができる。また、店舗認証用QRコードが所定の用紙に印刷された場合には、その所定の用紙に印刷された店舗認証用QRコードを、カメラ91に読み込ませるようにする。
このようにして、店舗認証用QRコードがカメラ91に読み込まれることで、店舗IDと店舗パスワードが復号される。なお、店舗認証用QRコードがカメラ91に読み込まれる際、カメラ91のオートフォーカス機能により、店舗認証用QRコードにピントが合うようにしてもよい。
ステップS332において、通信制御部503は、自機を特定する筐体IDとともに、自機のシリアル番号(製造番号)を、復号された店舗IDと店舗パスワードと併せて、Webサーバ440に送信する。ここでいう筐体は、写真作成ゲーム機401を示すものとする。以下においては、適宜、写真作成ゲーム機401を筐体という。また、筐体IDは、その筐体を特定できる情報であればよく、シリアル番号そのものであってもよいし、他の装置との通信に用いられる通信IDであってもよい。
Webサーバ440は、写真作成ゲーム機401からの筐体IDとシリアル番号を受信すると、写真作成ゲーム機401からの店舗IDと店舗パスワードを用いて写真作成ゲーム機401を認証する。認証に成功すると、ステップS354において、通信制御部581は、写真作成ゲーム機401からの筐体IDとシリアル番号の登録要求を、DB460に送信する。
DB460は、Webサーバ440からの筐体IDとシリアル番号の登録要求を受信すると、店舗IDと筐体IDを対応付けることで、写真作成ゲーム機401を登録する。
ステップS372において、DB460は、写真作成ゲーム機401の登録完了通知を、Webサーバ440に送信する。Webサーバ440は、DB460からの登録完了通知を受信すると、ステップS355において、その登録完了通知を、写真作成ゲーム機401に送信する。
写真作成ゲーム機401は、Webサーバ440からの登録完了通知を受信すると、ステップS333において、店舗IDと店舗パスワードを暗号化して、設定ファイルに書き込む。
以上の処理によれば、Webサーバ440により生成された店舗IDを含む店舗認証用QRコードを、写真作成ゲーム機401のカメラ91に読み込ませるだけで、写真作成ゲーム機401をDB460に登録することができる。これにより、Webサーバ440の管理者や店舗STの責任者が、その都度、店舗IDと店舗パスワードを手作業で入力する必要なく、写真作成ゲーム機401の簡単な登録を実現することが可能となる。
以上においては、写真作成ゲーム機401を登録するための認識コードとして、店舗認証用QRコードが用いられるものとしたが、他の二次元コードであってもよいし、バーコード(一次元コード)であってもよい。また、認識コードに代えて、特定の英数字からなる文字列などが用いられてもよい。
また、店舗認証用QRコードは、Webサーバ440により生成されるものとしたが、店舗ログイン画面に入力された店舗IDと店舗パスワードに基づいて、写真作成ゲーム機401によって生成されるようにしてもよい。
(店舗端末の画面例)
次に、上述した写真作成ゲーム機401の登録にも用いられる、店舗端末420に表示される画面(Webページ)について説明する。
・店舗ログイン画面
図23は、店舗ログイン画面の例を示す図である。
店舗ログイン画面は、店舗STの店舗端末420から、Webサーバ440により提供されるWebサイト(以下、店舗管理サイトという)にログインするための画面である。
図23の店舗ログイン画面610は、店舗ID入力ボックス611、店舗パスワード入力ボックス612、ログインボタン613、および忘れたボタン614から構成される。
店舗ID入力ボックス611と店舗パスワード入力ボックス612に、店舗ST毎の店舗IDと店舗パスワードが正しく入力され、ログインボタン613が押下されることで、店舗端末420は、店舗管理サイトにログインすることができる。
忘れたボタン614は、店舗STの管理者などが、店舗IDまたは店舗パスワードを忘れてしまった場合に操作されるボタンである。忘れたボタン614が操作されると、所定の確認画面が表示され、その確認画面に必要な項目が入力されることで、新たな店舗IDまたは店舗パスワードが、電子メールなどにより、店舗端末420にメール送信されてくる。
店舗管理サイトにログインすると、図24に示される店舗ホーム画面620が表示される。
・店舗ホーム画面
図24の店舗ホーム画面620は、店舗基本情報入力ボタン621、新規筐体登録ボタン622、筐体詳細情報確認ボタン623、売上確認ボタン624、および返金対応ボタン625から構成される。
店舗基本情報入力ボタン621は、その店舗STの基本情報を入力する場合に操作されるボタンである。新規筐体登録ボタン622は、その店舗STに、写真作成ゲーム機401を新たに登録する場合に操作されるボタンである。筐体詳細情報確認ボタン623は、その店舗STに設置されている写真作成ゲーム機401それぞれについての情報を入力・修正する場合に操作されるボタンである。売上確認ボタン624は、その店舗STの一定期間の売上金額を確認する場合に操作されるボタンである。返金対応ボタン625は、上述したキャッシュレス決済後の返金を行う場合に操作されるボタンである。
なお、店舗ホーム画面620の右上には、店舗管理サイトにログインした店舗STの名称が表示されている。
・店舗基本情報入力画面
店舗ホーム画面620において、店舗基本情報入力ボタン621が押下されると、図25に示される店舗基本情報入力画面630が表示される。
店舗基本情報入力画面630は、店舗住所入力ボックス631、店舗電話番号入力ボックス632、確定ボタン633、および戻るボタン634から構成される。
店舗住所入力ボックス631と店舗電話番号入力ボックス632に、その店舗STの住所と電話番号が入力され、確定ボタン633が押下されることで、DB630に、その店舗STの住所と電話番号が登録される。
戻るボタン634は、1つ前の店舗ホーム画面620に戻る場合に操作されるボタンである。
・新規筐体登録画面
店舗ホーム画面620において、新規筐体登録ボタン622が押下されると、図26に示される新規筐体登録画面640が表示される。
新規筐体登録画面640は、QRコード表示ボタン641、QRコード表示領域642、印刷ボタン643、および戻るボタン644から構成される。
QRコード表示ボタン641は、QRコード表示領域642に、上述した店舗認証用QRコードを表示させるために操作されるボタンである。具体的には、QRコード表示ボタン641が押下されると、店舗認証用QRコードの発行要求が、Webサーバ440に送信され、Webサーバ440により生成された店舗認証用QRコードが、QRコード表示領域642に表示される。
印刷ボタン643は、Webサーバ440により生成された店舗認証用QRコードを所定の用紙に印刷させるために操作されるボタンである。
このようにして表示されるかまたは印刷された店舗認証用QRコードを、写真作成ゲーム機401のカメラ91に読み込ませることで、写真作成ゲーム機401がDB460に登録される。
戻るボタン644は、1つ前の店舗ホーム画面620に戻る場合に操作されるボタンである。
なお、新規筐体登録画面640に、メールアドレスを入力させるメールアドレス入力ボックスと送信ボタンを設け、送信ボタンが押下されることで、メールアドレス入力ボックスに入力された店舗端末420のメールアドレス宛に、店舗認証用QRコードを含む電子メールが送信されるようにしてもよい。
・筐体詳細情報確認画面
店舗ホーム画面620において、筐体詳細情報確認ボタン623が押下されると、図27に示される筐体詳細情報確認画面650が表示される。
筐体詳細情報確認画面650は、筐体選択領域651と筐体情報確認領域652から構成される。
筐体選択領域651は、その店舗STに設置されている写真作成ゲーム機401(筐体)を選択するための領域である。図27の例では、その店舗STに4台の筐体A,B,C,Dが設置され、その中の筐体Aが選択されている。
筐体情報確認領域652は、筐体選択領域651において選択された筐体のプレイ料金などの情報を入力・修正するための領域である。
筐体情報確認領域652には、現金金額入力ボックス661、キャッシュレス決済選択チェックボックス662、キャッシュレス決済金額入力ボックス663,664、インカム表示ボックス665、筐体情報削除ボタン666、確定ボタン667、および戻るボタン668が設けられる。
現金金額入力ボックス661には、現金投入によるプレイ料金の金額が入力・表示される。店舗STの管理者や従業員は、現金金額入力ボックス661に金額を入力することで、筐体選択領域651において選択されている筐体の現金投入によるプレイ料金を設定・変更することができる。図27の例では、筐体Aの現金投入によるプレイ料金は500円とされている。
キャッシュレス決済選択チェックボックス662は、キャッシュレス決済によるゲームの提供の可否を選択するためのチェックボックスである。店舗STの管理者や従業員は、キャッシュレス決済選択チェックボックス662にチェックを入れることで、筐体選択領域651において選択されている筐体での支払方法として、キャッシュレス決済を選択できるように設定することができる。
キャッシュレス決済金額入力ボックス663,664は、キャッシュレス決済選択チェックボックス662にチェックを入れることで表示される。キャッシュレス決済金額入力ボックス663,664には、キャッシュレス決済サービスを提供する企業毎の、キャッシュレス決済によるプレイ料金の金額が入力・表示される。図27においては、キャッシュレス決済金額入力ボックス663,664それぞれに、2つの企業「RinePay」と「PoyPay」のキャッシュレス決済によるプレイ料金が表示されている。店舗STの管理者や従業員は、キャッシュレス決済金額入力ボックス663,664それぞれに金額を入力することで、筐体選択領域651において選択されている筐体のキャッシュレス決済によるプレイ料金を設定・変更することができる。図27の例では、筐体Aのキャッシュレス決済によるプレイ料金はいずれの企業についても400円とされている。
インカム表示ボックス665には、筐体選択領域651において選択されている筐体の、その日1日の売上金額が表示される。図27の例では、筐体Aのその日1日の売上金額は22500円とされている。
筐体情報削除ボタン666は、筐体選択領域651において選択されている筐体についての情報を削除する場合に操作されるボタンである。
確定ボタン667は、筐体選択領域651において選択されている筐体について入力されている情報(現金投入によるプレイ料金の金額、キャッシュレス決済によるプレイ料金の金額)を確定させる場合に操作されるボタンである。確定されたプレイ料金の金額などの情報は、筐体選択領域651において選択されている筐体が再起動したときに反映されてもよいし、リアルタイムに反映されてもよい。
戻るボタン668は、1つ前の店舗ホーム画面620に戻る場合に操作されるボタンである。
なお、筐体情報確認領域652に、筐体選択領域651において選択されている筐体における、出力可能なシール紙の残枚数や、撮影空間内の各ストロボユニットの発光回数などの情報が表示されるようにしてもよい。
・売上確認画面
店舗ホーム画面620において、売上確認ボタン624が押下されると、図28に示される売上確認画面670が表示される。
売上確認画面670は、期間選択領域671、筐体選択ボックス672、筐体売上表示ボックス673、店舗売上表示ボックス674、および戻るボタン675から構成される。
期間選択領域671は、売上を確認する期間を選択するための領域である。図28の例では、1日、1週間、1ヶ月、および半年の期間が選択可能とされ、その中の1日が選択されている。
筐体選択ボックス672は、その店舗STに設置されている筐体の中から、売上を確認したい筐体を選択するため領域である。図28の例では、筐体Aが選択されている。
筐体売上表示ボックス673には、筐体選択ボックス672において選択されている筐体の、期間選択領域671において選択された期間の売上金額が表示される。図28の例では、筐体Aのその日1日の売上金額は22500円とされている。
店舗売上表示ボックス674には、その店舗STに設置されている筐体の、期間選択領域671において選択された期間の売上金額の合計が表示される。図28の例では、その店舗の売上金額の合計は85400円とされている。
戻るボタン675は、1つ前の店舗ホーム画面620に戻る場合に操作されるボタンである。
・返金対応画面
店舗ホーム画面620において、返金対応ボタン625が押下されると、図29に示される返金対応画面680が表示される。
返金対応画面680は、返金可能ゲーム表示領域681と戻るボタン682から構成される。
返金可能ゲーム表示領域681には、その店舗STにおいて、キャッシュレス決済後の返金が可能なゲームのゲームIDと決済IDが、筐体毎に一覧で表示される。返金可能ゲーム表示領域681には、ゲームIDのゲーム完了フラグがOFFで、かつ、現在時刻より15分などの一定時間以上過去に開始されたゲームのみが表示されるものとする。図29の例では、筐体Bにおいて提供された、ゲームIDがA201901311052451、決済IDがxxxxxxxxxx1234のゲームが、返金可能なゲームとして表示されている。
返金可能ゲーム表示領域681において表示される返金可能なゲームの右側には、返金ボタン691が設けられる。返金ボタン691が押下されることで、返金可能なそのゲームについて、図21を参照して説明した流れで、決済サーバ450による返金処理が実行される。
戻るボタン682は、1つ前の店舗ホーム画面620に戻る場合に操作されるボタンである。
上述した店舗管理サイトにおいて表示される店舗毎、筐体毎のデータは全て、Webサーバ440によって店舗管理サイトを介してDB460に保存され、入力・修正・削除される。すなわち、店舗管理サイトによれば、店舗STの管理者は、店舗STと、店舗STに設置される筐体についてのデータを一元管理することができる。
ところで、従来、写真シール機のような、複数の利用者がゲームをプレイするゲーム装置において、現金投入とキャッシュレス決済のいずれかまたは組み合わせでの代金の支払いを受け付けることは考えられていなかった。
そこで、以下においては、上述した写真作成ゲーム機401において、ゲームの提供開始の際、現金投入とキャッシュレス決済のいずれかまたは組み合わせでの代金の支払いを受け付ける処理について説明する。
<4.ゲーム提供開始処理の流れ>
(ゲーム提供開始処理全体の流れ)
まず、図30のフローチャートを参照して、写真作成ゲーム機401におけるゲーム提供開始処理全体の流れについて説明する。以下では、2人組の利用者U1,U2がゲームをプレイするものとする。
ステップS411において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、キャッシュレス利用ボタンを有するデモ画面を表示する。デモ画面は、例えば、利用者U1,U2が、事前選択部20の前に立ったことが検知されることで表示される。
図31は、デモ画面の例を示す図である。
図31のデモ画面の上半分の領域には、硬貨投入口73にプレイ料金分の現金(硬貨)を投入するとゲームが開始される旨のメッセージ「コインを入れるとゲームがはじまるよ」が表示されている。
また、デモ画面の下半分の領域には、利用者Uの携帯端末410を用いたキャッシュレス決済によりゲームが開始される旨のメッセージ「スマホでも支払いができるよ」と、キャッシュレス利用ボタン711が表示されている。
キャッシュレス利用ボタン711は、プレイ料金の支払方法としてキャッシュレス決済を利用する場合に操作されるボタンである。
後述するように、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口73に硬貨を投入するか、または、キャッシュレス利用ボタン711が押下されるかによって、異なるゲーム提供開始処理が実行される。
すなわち、ステップS412において、硬貨投入口制御部506は、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口73に硬貨(例えば100円玉硬貨)が投入されたか否かを判定する。ここで、硬貨投入口73は、例えば100円玉硬貨といった特定の金額の硬貨の投入のみ受け付けるように構成されているものとする。
硬貨投入口73に硬貨が投入された場合には、ステップS413に進み、第1のゲーム提供開始処理が実行される。
一方、硬貨投入口73に硬貨が投入されていない場合、ステップS414に進み、表示制御部502は、デモ画面においてキャッシュレス利用ボタン711が押下されたか否かを判定する。
キャッシュレス利用ボタン711が押下されていない場合には、ステップS412に戻り、以降の処理が繰り返される。
一方、キャッシュレス利用ボタン711が押下された場合には、ステップS415に進み、第2のゲーム提供開始処理が実行される。
ステップS413における第1のゲーム提供開始処理、または、ステップS415における第2のゲーム提供開始処理が終了すると、写真作成ゲーム機401は、図9のフローチャートを参照して説明した写真シール作成ゲーム処理を実行することで、利用者U1,U2にゲームを提供する。
(第1のゲーム提供開始処理の流れ)
ここで、図32および図33のフローチャートを参照して、図30のステップS413における第1のゲーム提供開始処理の流れの詳細について説明する。
上述したように、デモ画面が表示されている状態で、硬貨投入口73に硬貨が投入されると、ステップS431において、表示制御部502は、デモ画面に表示されていたキャッシュレス利用ボタン711を非表示にする。例えば、1人目の利用者U1が1枚の100円玉硬貨を投入すると、デモ画面からキャッシュレス利用ボタン711が消える。
ステップS432において、硬貨投入口制御部506は、投入された硬貨の金額が規定金額になったか否かを判定する。投入された硬貨の金額が規定金額になるまで、ステップS432は繰り返され、投入された硬貨の金額が規定金額になると、ステップS433に進む。
ここで、規定金額は、現金投入によるプレイ料金の金額の半額とする。例えば、現金投入によるプレイ料金が400円の場合、規定金額は200円となる。この場合、例えば、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入すると、ステップS433に進み、表示制御部502は、デモ画面において非表示にされていたキャッシュレス利用ボタン711を再表示する。
キャッシュレス利用ボタン711が再表示された後、ステップS434に進み、表示制御部502は、デモ画面においてキャッシュレス利用ボタン711が押下されたか否かを判定する。
キャッシュレス利用ボタン711が押下されていない場合、ステップS435に進み、硬貨投入口制御部506は、投入された硬貨の金額が規定金額を超えたか否かを判定する。投入された硬貨の金額が規定金額を超えるまでは、ステップS434,S435は繰り返され、投入された硬貨の金額が規定金額を超えると、ステップS436に進む。
ステップS436において、表示制御部502は、デモ画面に表示されていたキャッシュレス利用ボタン711を非表示にする。例えば、2人目の利用者U2が3枚目の100円玉硬貨を投入すると、デモ画面からキャッシュレス利用ボタン711が消える。
その後、ステップS437において、硬貨投入口制御部506は、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かを判定する。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS437は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS438に進む。
例えば、2人目の利用者U2が4枚目の100円玉硬貨を投入すると、ステップS438に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。
硬貨投入口73がクローズされた後、ステップS439において、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、2人組の利用者U1,U2は、200円ずつ現金を投入することで、すなわち、現金投入によるプレイ料金を割り勘することで、ゲームをプレイすることができる。割り勘は、割前勘定のことで、利用者毎にプレイ料金を等分した金額を利用者それぞれが支払うことをいう。
さて、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入した後、すなわち、200円分の現金投入が行われた後、ステップS434において、再表示されたキャッシュレス利用ボタン711が押下された場合、図33のステップS451に進む。
ステップS451において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、デモ画面に代えて、決済方法選択画面を表示する。
図34は、決済方法選択画面の例を示す図である。
図34の決済方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン721、現金決済選択ボタン722、および戻るボタン723が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン721は、プレイ料金の残額(例えば200円)をキャッシュレス決済により支払う場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン722は、プレイ料金の残額を現金投入により支払う場合に操作されるボタンである。
戻るボタン723は、1つ前のデモ画面に戻る場合に操作されるボタンである。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS452に進み、決済制御部505は、プレイ料金の残額の支払方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン721が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン721が選択された場合、ステップS453に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。
硬貨投入口73がクローズされると、ステップS454において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、決済方法選択画面に代えて、QRコード表示画面を表示する。
図35は、QRコード表示画面の例を示す図である。
図35のQRコード表示画面には、QRコード表示領域731と戻るボタン732が設けられている。
QRコード表示領域731には、図19を参照して説明した、キャッシュレス決済に用いられるQRコードが表示される。具体的には、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン721が選択されることで、図19の処理が開始され、QRコード表示領域731に、QRコードが表示される。
2人目の利用者U2は、携帯端末410のカメラ513に、QRコード表示領域731に表示されたQRコードを読み込ませることで、キャッシュレス決済を行うことができる。
戻るボタン732は、1つ前の決済方法選択画面に戻る場合に操作されるボタンである。
さて、図33のフローチャートに戻り、ステップS455において、決済制御部505は、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS459に進む。
一方、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS456に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をオープンし、ステップS451に戻る。すなわち、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、決済方法選択画面を表示することで、利用者U2に、プレイ料金の残額の支払方法として、現金投入を選択させることができる。
さて、ステップS452において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、現金決済選択ボタン722が選択された場合、ステップS457に進む。
ステップS457においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS457は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS458に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。その後、ステップS459に進む。
ステップS455において、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した後、または、ステップS457,S458において、プレイ料金分の硬貨が投入され、硬貨投入口73がクローズされた後、ステップS459において、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、1人目の利用者U1が200円の現金を投入した後でも、2人目の利用者U2は、プレイ料金の残金をキャッシュレス決済により支払うことができる。すなわち、現金投入とキャッシュレス決済の併用によりプレイ料金を割り勘することで、ゲームをプレイすることができる。
また、上述した処理では、デモ画面が表示されている状態で硬貨の投入が開始されると、キャッシュレス利用ボタン711が非表示となるが、投入された硬貨の金額が規定金額になると、キャッシュレス利用ボタン711が再表示される。
ここで、規定金額を、現金投入によるプレイ料金の金額の半額としたが、具体的には、現金投入によるプレイ料金の金額の半額の10円単位を切り捨てた金額とする。これにより、現金投入によるプレイ料金が500円の場合、規定金額は200円となり、1人目の利用者U1が2枚目の100円玉硬貨を投入することで、キャッシュレス利用ボタン711が再表示される。この場合、2人目の利用者U2が、プレイ料金の残金300円を支払うことになる。ここでは、利用者U1が、別途、利用者U2に対して50円を手渡すことで、割り勘が成立する。
なお、現金投入によるプレイ料金とキャッシュレス決済によるプレイ料金が異なる金額に設定されること、具体的には、現金投入によるプレイ料金が500円、キャッシュレス決済によるプレイ料金が400円などのように、現金投入よりキャッシュレス決済によるプレイ料金が低額に設定されることが想定される。
この場合、1人目の利用者U1が4枚目の100円玉硬貨を投入した後に、キャッシュレス利用ボタン711を表示させることで、2人目の利用者U2がキャッシュレス決済により100円を支払ってしまうと、現金投入によるプレイ料金500円と同額を支払うことになる。
そこで、投入された硬貨の金額が規定金額を超えた場合には、キャッシュレス利用ボタン711を非表示にすることで、上述のような問題の発生を避けることができる。
以上のようにして、デモ画面が表示されている状態で硬貨投入口73に硬貨が投入された場合には、第1のゲーム提供開始処理が実行される。
(第2のゲーム提供開始処理の流れ)
次に、図36乃至図39のフローチャートを参照して、図30のステップS415における第2のゲーム提供開始処理の流れの詳細について説明する。
上述したように、デモ画面が表示されている状態で、キャッシュレス利用ボタン711が押下されると、ステップS471において、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。
硬貨投入口73がクローズされた後、ステップS472において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、デモ画面に代えて、支払人数選択画面を表示する。
図40は、支払人数選択画面の例を示す図である。
図40の支払人数選択画面には、1人で支払うボタン741、2人で支払うボタン742、および戻るボタン743が設けられている。
1人で支払うボタン741は、プレイ料金を2人の利用者U1,U2のいずれか1人が支払う場合に操作されるボタンである。2人で支払うボタン742は、プレイ料金を2人の利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。
戻るボタン743は、1つ前のデモ画面に戻る場合に操作されるボタンである。
支払人数選択画面が表示された後、ステップS473に進み、決済制御部505は、1人での支払が選択されたか否かを判定する。すなわち、支払人数選択画面において、1人で支払うボタン741が選択されたか否かが判定される。
1人での支払が選択されたと判定された場合、すなわち、支払人数選択画面において、1人で支払うボタン741が選択された場合、ステップS474に進み、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、支払人数選択画面に代えて、決済方法選択画面を表示する。
図41は、決済方法選択画面の例を示す図である。
図41の決済方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン751、現金決済選択ボタン752、および戻るボタン753が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン751は、プレイ料金(例えば400円)をキャッシュレス決済により支払う場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン752は、プレイ料金を現金投入により支払う場合に操作されるボタンである。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS475に進み、決済制御部505は、プレイ料金の支払方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン751が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン751が選択された場合、ステップS476に進む。
ステップS476において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、決済方法選択画面に代えて、図35と同様のQRコード表示画面を表示する。
2人の利用者U1,U2のいずれか1人は、携帯端末410のカメラ513に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、キャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS477において、決済制御部505は、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS481に進む。
一方、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS474に戻る。すなわち、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、決済方法選択画面を表示することで、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の支払方法を再度、選択させることができる。
さて、ステップS475において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、決済方法選択画面において、現金決済選択ボタン752が選択された場合、ステップS478に進む。
ステップS478において、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をオープンする。
その後、ステップS479においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS479は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS480に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。その後、ステップS481に進む。
ステップS477において、2人の利用者U1,U2のいずれか1人によるキャッシュレス決済が正常に完了した後、または、ステップS479,S480において、プレイ料金の硬貨が投入され、硬貨投入口73がクローズされた後、ステップS481において、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
以上の処理によれば、2人の利用者U1,U2のいずれか1人は、プレイ料金の支払方法として、キャッシュレス決済と現金投入のいずれかを選択することができるので、柔軟な支払いを可能とすることができる。
さて、ステップS473において、1人での支払が選択されなかったと判定された場合、すなわち、支払人数選択画面において、2人で支払うボタン742が選択された場合、図37のステップS491に進む。
ステップS491において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、支払人数画面に代えて、割り勘方法選択画面を表示する。
図42は、割り勘方法選択画面の例を示す図である。
図40の割り勘方法選択画面には、キャッシュレス決済選択ボタン761、現金決済選択ボタン762、キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン763、および戻るボタン764が設けられている。
キャッシュレス決済選択ボタン761は、プレイ料金(例えば400円)をキャッシュレス決済により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。現金決済選択ボタン752は、プレイ料金を現金投入により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである。キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン763は、プレイ料金をキャッシュレス決済と現金投入の併用により利用者U1,U2が割り勘する場合に操作されるボタンである
戻るボタン764は、1つ前のデモ画面に戻る場合に操作されるボタンである。
決済方法選択画面が表示された後、ステップS492に進み、決済制御部505は、プレイ料金の割り勘方法(決済方法)として、キャッシュレス決済が選択されたか否かを判定する。すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン761が選択されたか否かが判定される。
キャッシュレス決済が選択されたと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス決済選択ボタン761が選択された場合、ステップS493に進む。
ステップS493において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、決済方法選択画面に代えて、図35と同様のQRコード表示画面を表示する。
例えば1人目の利用者U1は、携帯端末410のカメラ513に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、プレイ料金の半額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS494において、決済制御部505は、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS491に戻る。すなわち、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、再度、割り勘方法選択画面を表示することで、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の割り勘方法を再度、選択させることができる。
一方、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS495に進み、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、再び、QRコード表示画面を表示する。
例えば2人目の利用者U2は、携帯端末410のカメラ513に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、プレイ料金の残額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS496において、決済制御部505は、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、ステップS497において、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
一方、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS498に進み、決済制御部505は、正常に完了した1人目のキャッシュレス決済の取消を、決済サーバ450に要求する。キャッシュレス決済の取消の要求は、図20を参照して説明した、キャッシュレス決済後の返金の流れと同様にして行われる。
キャッシュレス決済の取消が要求された後、ステップS491に戻る。
ここで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が完了し、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合、2人目の利用者U2の支払方法を現金投入へ遷移させてしまうと、過剰徴収が発生するおそれがある。
例えば、現金投入によるプレイ料金が500円、キャッシュレス決済によるプレイ料金が480円に設定されている場合、キャッシュレス決済による1人あたりの支払金額は240円となる。そこで、1人目の利用者U1がキャッシュレス決済により240円を支払った後、2人目の利用者U2は現金投入により300円支払うことになると、支払う合計金額540円が、現金投入によるプレイ料金500円を上回ってしまう。
そこで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が完了し、2人目の利用者U2によるキャッシュレス決済がエラーになった場合には、1人目のキャッシュレス決済を取消し、再度、割り勘方法選択画面を表示することで、過剰徴収を発生させることなく、2人の利用者U1,U2に、プレイ料金の割り勘方法を再度、選択させることができる。
さて、ステップS492において、キャッシュレス決済が選択されなかったと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン762またはキャッシュレス・現金併用決済選択ボタン763が選択された場合、図38のステップS511に進む。
ステップS511に進み、決済制御部505は、プレイ料金の割り勘方法(決済方法)として、現金投入が選択されたか否かを判定する。すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン762が選択されたかが判定される。
現金投入が選択されたと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、現金決済選択ボタン762が選択された場合、ステップS512に進む。
ステップS512において、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をオープンする。
その後、ステップS513においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS513は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS514に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。その後、ステップS515に進み、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
一方、ステップS511において、現金投入が選択されなかったと判定された場合、すなわち、割り勘方法選択画面において、キャッシュレス・現金併用決済選択ボタン763が選択された場合、図39のステップS531に進む。
ステップS531において、表示制御部502は、事前選択部20のタッチパネルモニタ71に、割り勘方法選択画面に代えて、QRコード表示画面とともにプレイ料金を表示する。ここで表示されるプレイ料金は、支払方法としてキャッシュレス決済と現金投入の併用が選択された場合の特別料金とされる。
例えば1人目の利用者U1は、携帯端末410のカメラ513に、QRコード表示画面に表示されたQRコードを読み込ませることで、特別料金のうちの所定金額分のキャッシュレス決済を行うことができる。
ステップS532において、決済制御部505は、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了したか否かを判定する。
1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が、例えば残高不足などにより正常しなかった場合、ステップS533に進み、表示制御部502は、タッチパネルモニタ71において、QRコード表示画面とともに表示されていたプレイ料金(特別料金)に代えて、現金投入のプレイ料金を表示する。現金投入のプレイ料金が表示された後、ステップS534に進む。
一方、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合、そのまま、ステップS534に進む。
ステップS534において、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をオープンする。
その後、ステップS535においては、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になったか否かが判定される。ここで、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了した場合には、プレイ料金(特別料金)の残金分の硬貨が投入されたか否かが判定される。また、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了しなかった場合には、現金投入のプレイ料金分の硬貨が投入されたか否かが判定される。
投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になるまで、ステップS535は繰り返され、投入された硬貨の金額がプレイ料金の金額になると、ステップS536に進み、硬貨投入口制御部506は、硬貨投入口73をクローズする。その後、ステップS537に進み、進行制御部501は、ゲームの提供を開始する。
このように、支払方法としてキャッシュレス決済と現金投入の併用が選択された場合には、先行してキャッシュレス決済を行わせるようにする。そして、1人目の利用者U1によるキャッシュレス決済が正常に完了しなかった場合には、ゲームのプレイ料金の全額について、現金投入による支払いを行わせるようにすることで、利用者に複雑な選択操作などを行わせることなく、ゲームの提供を開始することができる。
以上の処理によれば、2人の利用者U1,U2は、プレイ料金の割り勘方法(支払方法)として、キャッシュレス決済、現金投入、および、キャッシュレス決済と現金投入の併用のいずれかを選択することができるので、柔軟な支払いを可能とすることができる。
上述した説明では、事前選択空間において、タッチパネルモニタ71に表示されたQRコードが読み込まれることで、コード決済が行われるものとしたが、事前選択空間に限らず、撮影空間や編集空間、さらには印刷待ち空間など、QRコードが表示可能なモニタが設置された空間において、コード決済が行われるようにしてもよい。
以上においては、写真作成ゲーム機401において、キャッシュレス決済、現金投入、および、キャッシュレス決済と現金投入の併用のいずれかの支払方法により、写真作成ゲームが提供される例について説明した。
しかしながら、本技術の実施の形態は、写真作成ゲーム機401に限らず、ガンシューティングゲーム装置やレースゲーム装置、音楽ゲーム装置などの大型筐体ゲーム装置、アーケードゲーム機など、複数の利用者がゲームをプレイするゲーム装置に適用することが可能である。
上述した実施の形態では、写真シール作成装置1は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像を画像取得サイト管理サーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図8に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置1の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア319により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM312や、記憶部316に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC(Integrated Circuit)カードなどのカード、あるいは、Tシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、1または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。