CN111373428B - 游戏系统及游戏装置 - Google Patents

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Abstract

提供一种能够减轻用于利用电子货币的支付的操作的繁琐性的游戏系统。执行利用电子货币的支付的游戏系统包括:在利用服务时,从玩家接受关于用于进行利用电子货币的支付的服务的利用的设置信息的输入的单元;从用于对电子货币信息进行记录的记录介质读取电子货币信息的单元;利用从记录介质读取的电子货币信息,执行与从玩家接受的设置信息对应的支付的单元;以及对由玩家输入的第一设置信息进行记录的设置信息记录单元,其中,在利用服务时,如果在设置信息记录单元中记录有第一设置信息,则生成从玩家接受该第一设置信息的输入的画面,如果未记录第一设置信息,则生成从玩家接受第二标准设置的输入的画面,从而解决上述问题。

Description

游戏系统及游戏装置
技术领域
本发明涉及一种游戏系统及游戏装置。
背景技术
传统上,存在一种电子货币系统,其由与非接触式IC卡之间进行利用电子货币的交易的电子货币终端装置、以及与该电子货币终端装置连接的管理服务器构成。这种电子货币系统作为一种能够应对小额支付、并且能够减轻现金处理上的不便和携带现金的风险的机制而受到关注(例如参见专利文献1)。
<现有技术文献>
<专利文献>
专利文献1:日本发明专利第5003143号公报
发明内容
<本发明要解决的问题>
例如在游戏中心等娱乐设施中,传统上,玩家能够通过向游戏装置中投入游戏金额份的硬币等来进行游戏金额的付费,从而进行游戏。期待将电子货币用于这种游戏金额的付费。
然而,在传统的电子货币系统中,在每次进行付费时,需要在进行要利用的电子货币的种类的选择和付费金额的指定之后,进行利用电子货币进行付费的意思表示,例如在重复进行相同游戏的情况下,玩家在进行利用电子货币的游戏金额的付费操作中有可能会感到繁琐。
鉴于上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏系统,其能够减轻用于利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
<用于解决问题的手段>
为了解决上述问题,本申请权利要求1提供一种执行利用电子货币的支付的游戏系统,包括:设置信息接受单元,在利用服务时,从玩家接受关于用于进行利用电子货币的支付的服务的利用的设置信息的输入;电子货币信息读取单元,从用于对电子货币信息进行记录的记录介质读取电子货币信息;支付单元,利用从所述记录介质读取的电子货币信息,执行与从玩家接受的关于服务的利用的设置信息对应的支付;以及设置信息记录单元,将由玩家输入的关于服务的利用的设置信息作为第一设置信息进行记录,其中,在利用服务时,如果在所述设置信息记录单元中记录有所述第一设置信息,则所述设置信息接受单元基于该第一设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面,如果在所述设置信息记录单元中未记录所述第一设置信息,则所述设置信息接受单元基于与预先记录的该第一设置信息不同的第二设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面。
<发明的效果>
根据本发明,能够减轻用于利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
附图说明
图1是根据本实施方式的游戏系统的示例的结构图。
图2是根据本实施方式的计算机的示例的硬件结构图。
图3是示出游戏装置的示例的外观图。
图4是根据本实施方式的游戏装置的示例的硬件结构图。
图5是根据本实施方式的游戏系统的示例的功能框图。
图6是存储在服务器装置的玩家信息存储部中的玩家信息的示例的结构图。
图7是存储在游戏装置的设置信息存储部中的设置信息的示例的结构图。
图8是示出根据本实施方式的游戏系统的利用电子货币的支付处理步骤的示例的流程图。
图9是游客玩家游戏处理的示例的流程图。
图10是支付等待画面的示例的图像视图。
图11是金额输入画面的示例的图像视图。
图12是品牌选择画面的示例的图像视图。
图13是卡轻触画面的示例的图像视图。
图14是注册玩家游戏处理的示例的流程图。
图15是电子货币支付的喜好设置信息的示例的结构图。
具体实施方式
以下,对本发明的实施方式详细进行说明。
[第1实施方式]
<系统结构>
图1是根据本实施方式的游戏系统的示例的结构图。在游戏系统1中,服务器装置10经由因特网等网络20与例如娱乐设施等各地的店铺14的LAN等网络22连接。在各地的店铺14中设置有1台以上的游戏装置12。游戏装置12与店铺14的网络22连接。需要说明的是,图1的游戏系统1仅为示例,根据不同的用途或目的可以存在各种系统结构示例。例如,服务器装置10可以构成为分散至多个计算机,也可以设置为与店铺14的网络22连接。
服务器装置10对在游戏装置12中所进行的游戏的信息、在游戏装置12中进行游戏的玩家的信息等进行管理。游戏装置12是玩家进行游戏的装置(游戏壳体),并且是执行利用了电子货币的支付(付费)的装置的示例。
<硬件结构>
图1的服务器装置10例如由图2所示的硬件结构的计算机实现。图2是根据本实施方式的计算机的示例的硬件结构图。
图2的计算机具有输入装置501、输出装置502、外部I/F(接口)503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、以及HDD508,并且各个部件通过总线B相互连接。需要说明的是,输入装置501及输出装置502可以在需要时为连接使用的形态。
输入装置501是用于使玩家输入各种信号的触摸面板、操作键或按钮、键盘或鼠标等。输出装置502由用于显示画面的液晶或有机EL等的显示器、用于输出声音或音乐等声音数据的扬声器等构成。通信I/F507是用于将计算机连接至网络20的接口。由此,计算机能够经由通信I/F507进行数据通信。
HDD508是存储有程序和数据的非易失性存储装置的示例。所存储的程序和数据包括作为用于对整个计算机进行控制的基本软件的OS(操作系统)、以及用于在OS上提供各种功能的应用程序等。计算机可以利用使用闪存作为存储介质来代替HDD508的驱动装置(例如固态驱动器:SSD)。
外部I/F503是与外部装置之间的接口。外部装置包括记录介质503a等。由此,计算机500能够经由外部I/F503在记录介质503a上进行读取和/或写入。记录介质503a包括软盘、CD、DVD、SD存储卡、USB存储器等。
ROM505是即使关闭电源也能够对程序和数据进行保存的非易失性半导体存储器(存储装置)的示例。ROM505中存储有在计算机启动时执行的BIOS、OS设置、以及网络设置等的程序和数据。RAM504是对程序和数据进行临时存储的易失性半导体存储器(存储装置)的示例。
CPU506是通过将程序和数据从ROM505或HDD508等存储装置读出至RAM504上,并执行处理(也包括用于生成要输出到输出装置502的图像或声音等的处理),从而实现整个计算机的控制和功能的运算装置。根据本实施方式的服务器装置10能够通过在具有上述硬件结构的计算机上执行程序来实现后述的各种处理。
另外,图1的游戏装置12例如具有图3所示的外观。图3是示出游戏装置的示例的外观图。图3中的游戏装置12被构成为具有操作单元600、图像显示单元610、声音单元620、内置在布告用装饰体中的照明630等。
操作单元600是在玩家选择或输入所需的信息或指令时所使用的装置,例如由要按下的按钮等构成。在配置有操作单元600的面板上设置有IC卡单元660。IC卡单元660被构成为具有IC卡读写器661和电子货币用显示器662。
玩家使IC卡读写器661进行游戏用IC卡(保存或关联有玩家的识别信息、各种游戏的游戏数据等各种信息的记录介质)或电子货币用IC卡(保存或关联有作为电子货币信息的钱款性的价值的记录介质)的读取。另外,玩家能够对在电子货币用显示器662上所显示的各种消息进行确认。
图像显示单元610是触摸面板式的游戏用显示器。声音单元620中内置有扬声器,并且输出游戏声音和支付声音(正常/异常)等声音。照明630根据游戏的场景进行作为效果的预定点亮、闪烁动作。
另外,图1的游戏装置12例如通过图4所示的硬件结构实现。图4是根据本实施方式的游戏装置的示例的硬件结构图。
游戏装置12包括对装置整体进行控制的计算机650。另外,游戏装置12包括与计算机650连接的操作单元600、图像显示单元610、声音单元620、以及IO板640。此外,游戏装置12包括与计算机650连接的IC卡单元660、投币单元670以及通信单元680。
操作单元600用于使玩家进行游戏操作。图像显示单元610对游戏画面进行显示。声音单元620例如被构成为包括放大器及扬声器,并且用于输出游戏声音。在IO板640上例如连接有冷阴极管631、荧光灯632以及灯633等各种照明630。照明630例如被控制为根据游戏的场景来进行作为效果的预定的点亮或闪烁动作。
另外,游戏装置12具有IC卡单元660以及投币单元670。IC卡单元660包括用于对作为存储介质的IC卡的信息进行读写的IC卡读写器661。当玩家通过将例如游戏用IC卡保持在IC卡单元660等操作来读入IC卡ID等IC卡信息时,游戏装置12从服务器装置10取得与该IC卡信息相关联的玩家信息。这样一来,游戏装置12能够确定进行游戏的玩家。另外,玩家能够通过将例如电子货币用IC卡保持在IC卡单元660等操作来使充入(保存)于电子货币用IC卡中的钱款性的价值转移至游戏装置12,从而执行利用电子货币所进行的付费(支付)。
投币单元670是用于使玩家利用硬币等来投入代币(CREDIT)的投入机构。通信单元680是将游戏装置12连接到网络22的接口。由此,游戏装置12能够经由通信单元680进行数据通信。
<软件结构>
《功能模块》
对根据本实施方式的游戏系统1的软件结构进行说明。图5是根据本实施方式的游戏系统的示例的功能框图。服务器装置10通过执行服务器程序来实现玩家管理部30及玩家信息存储部32。另外,游戏装置12通过执行客户端程序来实现游戏控制部40、玩家确定部42、设置信息接受部44、设置信息存储部46、支付部48、游戏执行部50以及显示控制部52。
服务器装置10的玩家管理部30对存储在玩家信息存储部32中的玩家信息进行管理。玩家信息存储部32中存储有玩家信息。游戏装置12的游戏控制部40对由IC卡单元660从玩家所拥有的游戏用IC卡或电子货币用IC卡中读取的IC卡信息、以及作为投入至投币单元670中的代币的信息的代币信息进行通知。
当被通知从游戏用IC卡中所读取的IC卡信息时,玩家确定部42通过从服务器装置10取得与所通知的IC卡信息相关联的玩家信息,从而确定进行游戏的玩家。
在游戏装置12向玩家提供付费服务(例如代币或游戏内道具的销售等)的情况下,设置信息接受部44从玩家接受用于利用电子货币的支付的设置信息(关于服务的利用的设置信息)的输入。在由设置信息接受部44接受输入的设置信息中,例如包括表示在支付中所利用的电子货币的种类(品牌)的信息、以及表示玩家所利用的服务的种类的信息。关于由设置信息接受部44从玩家接受设置信息的输入的机制的具体内容后面将说明。
玩家所利用的服务的种类例如表示用于进行游戏的代币的销售或在游戏中所使用的道具的销售等服务的内容、以及该服务的金额。例如“购买1个代币”或“购买3个代币”为服务内容的示例。
设置信息存储部46对由设置信息接受部44从玩家接受的设置信息(玩家使用(输入)的设置信息)进行存储。需要说明的是,如果在由玩家确定部42从服务器装置10所取得的玩家信息中包括设置信息,则设置信息存储部46将该设置信息作为玩家所使用的设置信息进行存储。
另外,在设置信息存储部46中还存储有当未存储由玩家所输入的设置信息时所使用的标准(默认)的设置信息。需要说明的是,设置信息除了可以在利用电子货币时从玩家接受输入而得到以外,也可以利用来自玩家的便携式终端(智能电话等)的通信,通过与该服务相关联的网站,预先设置在服务器装置10内的玩家信息存储部32中。
支付部48根据由设置信息接受部44从玩家接受的设置信息的输入,执行利用电子货币的支付。游戏执行部50对游戏画面的显示、游戏声音的输出、照明630的点亮、闪烁动作进行控制,以使玩家执行游戏。显示控制部52对要使图像显示单元610显示的图像进行控制,并使图像显示单元610显示例如后述的配置有电子货币支付按钮的支付等待场景等。
图6是存储在服务器装置的玩家信息存储部中的玩家信息的示例的结构图。图6的玩家信息具有玩家ID、IC卡ID、玩家名称、电子货币支付的喜好设置信息等项目。
项目“玩家ID”用于对玩家进行唯一性识别的识别信息的示例。项目“IC卡ID”是能够从玩家所拥有的IC卡中读取出的唯一性的IC卡信息的示例。项目“玩家名称”是玩家的名称。
项目“电子货币支付的喜好设置信息”是与玩家ID相关联地记录的设置信息的示例,并且是利用了电子货币的最近的支付的设置信息或利用次数较多的支付的设置信息等。关于项目“电子货币支付的喜好设置信息”,也可以与店铺或游戏的种类相关联地记录设置信息。关于图6的玩家信息中所包含的项目“电子货币支付的喜好设置信息”,例如也可以设置能够让玩家登录到服务器装置10以进行编辑的功能。
图7是存储在游戏装置的设置信息存储部中的设置信息的示例的结构图。图7的设置信息具有玩家使用的电子货币支付的设置信息等项目。例如,在项目“玩家使用的电子货币支付的设置信息”中,记录有从玩家接受的设置信息、或从服务器装置10所取得的玩家信息中包含的设置信息。
<处理>
在本实施方式中,对玩家通过执行利用了电子货币的支付而在视频游戏中购买代币的示例进行说明,但是不限于该示例。本实施方式不限于视频游戏的代币购买或游戏内道具的购买,也可以应用于推币游戏的代币购买或抓物游戏的代币购买等视频游戏以外的游戏。
《整体处理》
图8是示出根据本实施方式的游戏系统的利用电子货币的支付处理步骤的示例的流程图。在步骤S11中,游戏装置12的游戏控制部40利用显示控制部52使图像显示单元610显示广告(演示)画面。
通过玩家所进行的操作或利用传感器所进行的玩家感知,游戏控制部40使玩家确定部42显示IC卡轻触(touch)画面。IC卡轻触画面是用于促使拥有游戏用IC卡的玩家针对IC卡单元660进行游戏用IC卡的轻触的画面。
当检测到针对IC卡单元660的游戏用IC卡的轻触时,玩家确定部42从服务器装置10取得与从游戏用IC卡中读取的IC卡ID等IC卡信息相关联的玩家信息。如果能够取得玩家信息,则游戏控制部40前进至步骤S15,进行对玩家进行确定而进行的后述的注册玩家游戏处理。
另一方面,如果在步骤S13中未检测到针对IC卡单元660的游戏用IC卡的轻触、或未能从服务器装置10取得玩家信息,则游戏控制部40前进至步骤S14,进行不对玩家进行确定而进行的游客玩家游戏处理。
《S14:游客玩家游戏处理》
图9是游客玩家游戏处理的示例的流程图。前进至步骤S21,设置信息接受部44对在设置信息存储部46中是否记录有“玩家使用的电子货币支付的设置信息”作为喜好设置进行判定。在游客玩家的情况下,由于未设置喜好设置,因此处理前进至步骤S22。在步骤S22中,设置信息接受部44将从设置信息存储部46中读出的标准(默认)的设置信息作为喜好设置,并且前进至步骤S24。
在步骤S24中,设置信息接受部44基于在步骤S22中读出的喜好设置,生成例如图10所示的支付等待画面,并使显示控制部52显示支付等待画面。
图10是支付等待画面的示例的图像视图。图10(A)是电子货币用显示器662的画面图像。图10(B)是游戏用显示器的画面图像。在图10(B)的游戏用显示器的画面中配置有菜单按钮1001和电子货币支付按钮1002。玩家通过按下菜单按钮1001或电子货币支付按钮1002,从而能够如后所述地对用于利用电子货币的支付的操作进行改变。
菜单按钮1001是用于前进至进行后述的金额输入画面中的服务的种类的输入、以及后述的品牌选择画面中的电子货币的种类的选择的操作的按钮。电子货币支付按钮1002是通过作为一次性操作的按钮的点击对由喜好设置所表示的服务的种类和电子货币的种类进行选择的按钮(例如能够对预先分配的功能进行操作的快捷方式(shortcut)按钮)。在图10的示例中,在电子货币支付按钮1002中显示出由喜好设定所表示的服务的种类(1CREDIT(S)¥100)和电子货币的种类(交通类)。
例如在步骤S25中,当由玩家按下菜单按钮1001时,设置信息接受部44前进至步骤S26,例如生成图11所示的金额输入画面,并使显示控制部52显示金额输入画面。
图11是金额输入画面的示例的图像视图。图11(A)表示出电子货币用显示器662的画面图像。图11(B)表示出游戏用显示器的画面图像。在图11(B)的游戏用显示器的画面中配置有电子货币支付按钮1002和服务的种类的输入按钮1003。玩家通过按下输入按钮1003,从而能够对服务的种类(5CREDIT(S)¥500等)进行选择。需要说明的是,玩家通过按下图11(B)的电子货币支付按钮1002,能够获得与按下图10的电子货币支付按钮1002同样的效果。
另外,当由玩家按下服务的种类的输入按钮1003时,设定信息接受部44生成例如图12所示的品牌选择画面,并使显示控制部52显示品牌选择画面。
图12是品牌选择画面的示例的图像视图。图12(A)表示出电子货币用显示器662的画面图像。图12(B)表示出游戏用显示器的画面图像。在图12(B)的游戏用显示器的画面中配置有电子货币支付按钮1002和电子货币的种类的选择按钮1004。玩家通过按下选择按钮1004,从而能够对电子货币的种类(交通类等)进行选择。需要说明的是,玩家通过按下图12(B)的电子货币支付按钮1002,能够获得与按下图10的电子货币支付按钮1002同样的效果。
在步骤S26之后前进至步骤S27,设置信息接受部44使设置信息存储部46将在步骤S26中接受来自玩家的选择而得到的服务的种类和电子货币的种类作为喜好设置进行记录。在步骤S27之后前进至步骤S29,支付部48生成例如图13所示的卡轻触画面,并使显示控制部52显示卡轻触画面。图13是卡轻触画面的示例的图像视图。图13(A)表示出电子货币用显示器662的画面图像。图13(B)表示出游戏用显示器的画面图像。
需要说明的是,当在步骤S25中由玩家按下电子货币支付按钮1002时,设置信息接受部44前进至步骤S28,对由喜好设置所表示的服务的种类和电子货币的种类进行设置。接着,在步骤S28之后前进至步骤S29,支付部48生成例如图13所示的卡轻触画面,并使显示控制部52显示卡轻触画面。
前进至步骤S30,IC卡单元660从电子货币用IC卡读取电子货币信息。前进至步骤S31,支付部48利用从电子货币用IC卡中读取的电子货币信息,执行针对在步骤S26中接受来自玩家的选择而得到的服务的种类和电子货币的种类的支付。或者,支付部48利用从电子货币用IC卡中读取的电子货币信息,执行针对在步骤S28中设定的服务的种类和电子货币的种类的支付。
需要说明的是,在步骤S31的支付处理期间,支付部48使显示控制部52显示变为无法按下图13的取消按钮的状态的支付处理期间画面,并且,当步骤S31的支付处理结束时,支付部48使显示控制部52显示在图13(A)的电子货币用显示器662中所显示的消息“请轻触卡”“交通类付费¥100”变为“交通类余额¥1,000”的付费完成画面。接着,玩家利用购买的代币开始进行游戏。在步骤S32中,游戏执行部50进行游戏进行处理。当玩家结束游戏的进行时,游戏控制部40前进至步骤S33,显示用于让玩家选择继续还是游戏结束的继续画面。
当选择继续时,设定信息接受部44回到步骤S23,从设置信息存储部46中读出喜好设置,并前进至步骤S24。在选择继续的情况下在步骤S24中生成的支付等待画面的电子货币支付按钮1002是在继续之前,能够让玩家利用一次性操作来选择所使用的服务的种类和电子货币的种类的按钮。如果未选择继续,则游戏控制部40前进至步骤S34,在进行游戏结束处理之后,结束图9的流程的处理。
根据图9的游客玩家游戏处理,即便是未拥有游戏用IC卡的游客玩家,也能够在继续前的利用电子货币的支付中,使用以标准的设置信息作为喜好设置的电子货币支付按钮1002。另外,在继续后的利用电子货币的支付中,能够使用玩家在继续前所使用的喜好设置的电子货币支付按钮1002。因此,能够减轻由玩家所进行利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
需要说明的是,由于无法确定游客玩家的玩家ID和IC卡ID,因此喜好设置被临时保存在游戏装置12内的设置信息存储部46中,并且在继续进行游戏时,根据从该设置信息存储部46中读出的喜好设置信息来生成喜好设置的电子货币支付按钮1002。
《S15:注册玩家游戏处理》
图14是注册玩家游戏处理的示例的流程图。需要说明的是,由于图14的流程除了一部分以外与图9的流程相同,因此适当地省略说明。
前进至步骤S51,玩家确定部42从服务器装置10取得与从游戏用IC卡中读取的IC卡ID等IC卡信息相关联的玩家信息。所取得的玩家信息中所包含的“电子货币支付的喜好设置信息”为与注册玩家相对应的喜好设置。
前进至步骤S52,玩家确定部42使设置信息存储部46存储在步骤S51中所取得的与玩家相对应的喜好设置。在步骤S53中,设置信息接受部44基于在步骤S51中取得的喜好设置,生成例如图10所示的支付等待画面,并使显示控制部52显示支付等待画面。
例如在步骤S54中,当由玩家按下菜单按钮1001时,设置信息接受部44前进至步骤S55,例如生成图11所示的金额输入画面,并使显示控制部52显示金额输入画面。玩家通过按下输入按钮1003,从而能够对服务的种类(5CREDIT(S)¥500等)进行选择。
另外,当由玩家按下服务的种类的输入按钮1003时,设定信息接受部44生成例如图12所示的品牌选择画面,并使显示控制部52显示品牌选择画面。玩家通过按下选择按钮1004,从而能够对电子货币的种类(交通类等)进行选择。
在步骤S55之后前进至步骤S56,设置信息接受部44使设置信息存储部46将在步骤S55中接受来自玩家的选择而得到的服务的种类和电子货币的种类作为喜好设置进行记录。在步骤S56之后前进至步骤S58,支付部48生成例如图13所示的卡轻触画面,并使显示控制部52显示卡轻触画面。
需要说明的是,当在步骤S54中由玩家按下电子货币支付按钮1002时,设置信息接受部44前进至步骤S57,对由喜好设置所表示的服务的种类和电子货币的种类进行设置。接着,在步骤S57之后前进至步骤S58,支付部48生成例如图13所示的卡轻触画面,并使显示控制部52显示卡轻触画面。
前进至步骤S59,IC卡单元660从电子货币用IC卡读取电子货币信息。前进至步骤S60,支付部48利用从电子货币用IC卡中读取的电子货币信息,执行针对在步骤S55中接受来自玩家的选择而得到的服务的种类和电子货币的种类的支付,或者针对由喜好设置所表示的服务的种类和电子货币的种类的支付。
需要说明的是,在步骤S60的支付处理期间,支付部48使显示控制部52显示变为无法按下图13的取消按钮的状态的支付处理期间画面,并且,当步骤S60的支付处理结束时,支付部48使显示控制部52显示在图13(A)的电子货币用显示器662中所显示的消息“请轻触卡”“交通类付费¥100”变为“交通类余额¥1,000”的付费完成画面。接着,玩家利用购买的代币开始进行游戏。在步骤S61中,游戏执行部50进行游戏进行处理。当玩家结束游戏的进行时,游戏控制部40前进至步骤S62,显示用于让玩家选择继续还是游戏结束的继续画面。
当选择继续时,设定信息接受部44前进至步骤S63,从设置信息存储部46中读出喜好设置,并回到步骤S53。在选择继续的情况下在步骤S53中生成的支付等待画面的电子货币支付按钮1002是在继续之前,能够让玩家利用一次性操作来选择所使用的服务的种类和电子货币的种类的按钮。
如果未选择继续,则前进至步骤S64,玩家确定部42利用在设置信息存储部46中存储的喜好设置对在服务器装置10的玩家信息存储部32中存储的玩家信息的“电子货币支付的喜好设置信息”进行更新。前进至步骤S65,游戏控制部40在进行游戏结束处理之后,结束图14的流程的处理。
根据图14的注册玩家游戏处理,由于能够与可从游戏用IC卡中读取出的IC卡ID相关联地将“电子货币支付的喜好设置信息”预先保存在服务器10中,因此能够使用以玩家所使用的电子货币支付的设置信息作为喜好设置的电子货币支付按钮1002。另外,在继续后的利用电子货币的支付中,能够使用玩家在继续前所使用的喜好设置的电子货币支付按钮1002。因此,能够减轻由玩家所进行利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
<电子货币支付的喜好设置信息的示例>
图15是电子货币支付的喜好设置信息的示例的结构图。图15(A)是与使用次数最多或最近使用的电子货币的品牌和服务的种类相关联的“电子货币支付的喜好设置信息”的示例。需要说明的是,虽然在图15(A)中示出了记录有电子货币的一组品牌和服务的种类的组合的示例,但是也可以存储有2个以上的组合,并且在图10的支付等待画面等中配置2个以上的电子货币支付按钮1002。
图15(B)是在电子货币的品牌和服务的种类的组合中附加了优先级的信息的示例。由于在图15(B)的示例中针对电子货币的品牌和服务的种类的组合设置了优先级,因此能够更容易地应对在图10的支付等待画面等中所配置的电子货币支付按钮1002的个数的改变。
图15(C)是在电子货币的品牌和服务的种类的组合中附加了游戏进行的状况的信息的示例。在图15(C)的示例中,即使在针对相同玩家显示图10的支付等待画面的情况下,也能够根据该游戏进行的状况(例如角色扮演游戏的情况下的城镇逗留期间、场地探索期间、战斗期间等)对配置在图10的支付等待画面等中的电子货币支付按钮1002的按下效果进行改变。
需要说明的是,对于标准(默认)的设置信息,除了预先将品牌和服务固定的设置信息以外,通过将其更新为不特定的玩家过去选择的品牌和服务的组合中最多的组合、或最近选择的品牌和服务的组合等并将其作为电子货币支付按钮1002进行显示,从而即便是游客玩家,也能够与拥有玩家ID的玩家同样地减轻用于利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
<变形例>
在上述实施例中,虽然示出了将玩家所选择的品牌和服务的种类的组合作为电子货币支付按钮1002进行配置的示例,但是也可以在玩家选择了品牌和服务的种类的任意一者时,与存储的品牌和服务的种类之中玩家未选择者进行组合并且生成并配置电子货币支付按钮1002。
例如,当在游戏进行期间发生进行付费抽签的服务(事件),并且玩家输入了对其进行执行的选择操作时,虽然服务的种类并未包含在已经存储在设置信息存储部46中的喜好设置中,但是由于希望品牌是通常使用的品牌,因此以所选择的事件作为新的服务,并通过将其与存储在设置信息存储部46中的喜好设置中所包含的品牌进行组合的设定来生成并配置电子货币支付按钮1002。
这样一来,即使发生新的服务,也能够利用通常使用的品牌的电子货币来简单地进行支付。此时,可以将喜好设置中所包含的品牌之中的、余额少于所发生的服务的价格的品牌,从与该服务进行组合的对象中排除。
(总结)
如上所述,根据本实施方式,能够针对注册玩家和游客玩家,减轻其用于利用电子货币的支付的操作的繁琐性。
本发明不限于具体公开的上述实施方式,并且可以在不脱离本发明要求保护的范围的情况下进行各种变形或改变。例如,游戏装置12不限于设置在店铺14中的装置,也可以是PC、智能电话、平板电脑、家庭用的游戏专用设备等。
另外,在本实施方式中所述的利用电子货币的支付中,除了包括利用充值式的介质、或从固定额中进行减法的预付式的介质的支付以外,也包括利用信用卡或借记卡等付费介质的支付,并且,除了包括利用卡片式的介质的支付以外,也包括利用内置在便携终端中的介质的支付。
符号说明
1 游戏系统
10 服务器装置
12 游戏装置
14 店铺
20、22 网络
30 玩家管理部
32 玩家信息存储部
40 游戏控制部
42 玩家确定部
44 设置信息接受部
46 设 置信息存储部
48 支付部
50 游戏执行部
52 显示控制部
660 IC卡单元
661 IC卡读写器
662 电子货币用显示器
1001 菜单按钮
1002 电子货币支付按钮

Claims (8)

1.一种执行利用电子货币的支付的游戏系统,该游戏系统包括:
服务器装置和游戏装置,所述游戏装置包括:
设置信息接受单元,在利用服务时,从玩家接受关于用于进行利用电子货币的支付的服务的利用的设置信息的输入;
电子货币信息读取单元,从用于对电子货币信息进行记录的记录介质读取电子货币信息;
支付单元,利用从所述记录介质读取的电子货币信息,执行与从玩家接受的关于服务的利用的设置信息对应的支付;
玩家确定单元,通过从玩家接受与玩家信息相关联的信息的输入,并取得与所述信息相关联的所述玩家信息,从而确定玩家;以及
设置信息记录单元,将由确定的玩家输入的关于服务的利用的设置信息作为第一设置信息记录在所述玩家的玩家信息中,
其中,在利用服务时,如果为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于在确定的所述玩家的玩家信息中记录的所述第一设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面,
在利用服务时,如果并非为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于与预先记录的该第一设置信息不同的第二设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,还包括:
设置信息更新单元,在利用服务时,在确定了玩家的状态下被输入所述设置信息的情况下,使所述设置信息记录单元将该被输入的设置信息作为新的第一设置信息进行记录。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,还包括:
设置信息更新单元,在未利用服务时,在确定了玩家的状态下被输入所述设置信息的情况下,使所述设置信息记录单元将该被输入的设置信息作为新的第一设置信息进行记录。
4.一种执行利用电子货币的支付的游戏系统,包括:
设置信息接受单元,在利用服务时,从玩家接受关于用于进行利用电子货币的支付的服务的利用的设置信息的输入;
电子货币信息读取单元,从用于对电子货币信息进行记录的记录介质读取电子货币信息;
支付单元,利用从所述记录介质读取的电子货币信息,执行与从玩家接受的关于服务的利用的设置信息对应的支付;
玩家确定单元,通过从玩家接受与玩家信息相关联的信息的输入,并取得与所述信息相关联的所述玩家信息,从而确定玩家;以及
设置信息记录单元,将由确定的玩家输入的关于服务的利用的设置信息作为第一设置信息记录在所述玩家的玩家信息中,
其中,在利用服务时,如果为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于在确定的所述玩家的玩家信息中记录的所述第一设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面,在利用服务时,如果并非为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于与预先记录的该第一设置信息不同的第二设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面,
在关于服务的利用的所述设置信息中,表示由玩家所利用的所述服务的种类与在所述服务的利用时的支付中由玩家所利用的电子货币的种类被建立对应地包含,
所述设置信息接受单元通过一次性操作接受记录在所述设置信息记录单元中的由玩家所利用的所述服务的种类以及在所述服务的利用时的支付中由玩家所利用的电子货币的种类的输入。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,
在玩家选择了所述服务的种类和所述电子货币的种类的任意一者时,所述设置信息接受单元将其与记录在所述设置信息记录单元中的由玩家所利用的所述服务的种类以及在所述服务的利用时的支付中由玩家所利用的电子货币的种类之中的未被所述玩家选择者进行组合,并通过一次性操作接受所述服务的种类以及所述电子货币的种类的输入。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏系统,其中,
利用电子货币的所述支付为利用充值式、预付式、信用卡或借记卡中的至少一者的支付。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏系统,还包括:
游戏执行单元,在执行利用电子货币的所述支付或利用投入至投币单元中的硬币所进行的支付之后,使所述玩家进行游戏。
8.一种执行利用电子货币的支付的游戏装置,包括:
设置信息接受单元,在利用服务时,从玩家接受关于用于进行利用电子货币的支付的服务的利用的设置信息的输入;
电子货币信息读取单元,从用于对电子货币信息进行记录的记录介质读取电子货币信息;
支付单元,利用从所述记录介质读取的电子货币信息,执行与从玩家接受的关于服务的利用的设置信息对应的支付;
玩家确定单元,通过从玩家接受与玩家信息相关联的信息的输入,并取得与所述信息相关联的所述玩家信息,从而确定玩家;以及
设置信息记录单元,将由确定的玩家输入的关于服务的利用的设置信息作为第一设置信息记录在所述玩家的玩家信息中,
其中,在利用服务时,如果为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于在确定的所述玩家的玩家信息中记录的所述第一设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面,
在利用服务时,如果并非为确定了玩家的状态,则所述设置信息接受单元基于与预先记录的该第一设置信息不同的第二设置信息,生成从玩家接受所述设置信息的输入的画面。
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