JP6178049B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、特典として特定遊技状態に移行させるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the identification information in this way, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display unit, the game is shifted to the specific game state as a privilege. There is something that was configured.
この種の遊技機として、例えば、特許文献1で提案されているように、特定表示結果が表示されるまでに演出表示の態様を段階的に変化させる演出を実行することが知られている。この演出は、特定表示結果が表示されること、すなわち特典が付与されることを示唆するので、このような構成にすることにより、演出表示を多様にし、また、特定表示結果が表示されることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
As this type of gaming machine, for example, as proposed in
しかしながら、特許文献1に記載されたような段階的に態様が変化する演出と、この演出とは異なる演出との両方の実行を決定可能に構成した場合、一方の演出で演出表示が段階的に変化している最中に他方の演出の演出表示で特典が付与されるか否かを察知できてしまい、段階的に進行する演出表示の演出効果が薄れてしまうおそれがある。
However, when it is configured to be able to determine the execution of both an effect whose aspect changes stepwise as described in
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the effect of staging that changes the mode in stages. And
(手段1)上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス)を付与する特典付与手段(例えば、図6のSd4の処理でボーナスが入賞したことが判定された場合に図12のボーナスに移行させる処理を行う部分)と、特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段(例えば、図20のSe2やSe6の処理を行う部分)と、演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段(例えば、図18のSc2の処理を行う部分)とを備え、演出は、段階的に態様が変化する第1演出(例えば、第1ステップアップ演出)と、当該第1演出とは異なる第2演出(例えば、通常演出)とを含み、演出実行決定手段が第1演出と第2演出との両方を実行することを決定した場合には、第1演出を優先して実行し、第1演出が終了した後に第2演出を実行し(例えば、図20においてSe3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)、第1演出が実行される領域と第2演出が実行される領域とを異ならせ、演出実行手段は、第1演出と第2演出とをキャラクタを用いた画像の表示により実行し、第1演出を実行する領域と第2演出を実行する領域との両方の領域を用いる特定演出を実行可能であるたことを特徴とする。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、手段1において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、手段1において、「遊技機」は、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、手段1において、「特典」は、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、スロットマシンにおいては、当選役が入賞するストップスイッチの操作態様が報知される報知期間であるAT(アシストタイム)へ移行、ATへ移行する権利の付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せ、ATのゲーム数の上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるRT(リプレイタイム)への移行の許容などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当たり状態への移行、大当たり状態に移行する確率が上昇する確率変動状態の付与、大当り中のラウンド数や継続率の引き上げなどより有利な大当たりの付与、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の付与などが挙げられる。また、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
(Means 1) In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of performing a predetermined game, and is advantageous for the player (for example, Bonus granting means (for example, a portion that performs a process of shifting to the bonus in FIG. 12 when it is determined that the bonus is won in the process of Sd4 in FIG. 6), and the possibility of granting the bonus An effect execution means (for example, a part performing Se2 and Se6 in FIG. 20) for executing an effect to suggest and an effect execution determination means (for example, the process of Sc2 in FIG. 18) for determining whether to execute the effect. The effect includes a first effect (for example, a first step-up effect) whose aspect changes stepwise and a second effect (for example, a normal effect) different from the first effect. , Production execution decision When the stage decides to execute both the first effect and the second effect, the first effect is prioritized and the second effect is executed after the first effect ends (for example, FIG. 20 in which Se6 is executed after it is determined as “Y” in Se3), the area where the first effect is executed and the area where the second effect is executed are different, and the effect execution means And the second effect can be executed by displaying an image using a character, and a specific effect using both the region for executing the first effect and the region for executing the second effect can be executed. And
According to such a structure, it can prevent that the production effect of the production in which an aspect changes in steps is impaired.
In the
Further, in the
Further, in the
(手段2)手段1において、第2演出の態様が同一態様であっても第1演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる(例えば、図19において、ボーナス当選時に3種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出への注目度を高めることができる。
(Means 2) In the
According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to an effect whose aspect changes step by step.
(手段3)手段1又は手段2において、演出の表示を行うことが可能な演出表示手段(例えば、液晶表示器51)を備え、演出表示手段は、第1演出を表示可能な第1表示領域(例えば、図22に示す領域51a)と、第2演出を表示可能な第2表示領域(例えば、図22に示す領域51b)とを備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、手段3において、第1表示領域と第2表示領域とを備えた単体の演出表示手段を設けてもよいし、第1表示領域を設けた演出表示手段と第2表示領域を設けた演出表示手段とを別個に設けてもよい。
(Means 3)
According to such a structure, it can prevent that the production effect of the production in one display area is spoiled.
The
(手段4)手段3において、演出表示手段は、所定の演出を表示する場合には第1表示領域と第2表示領域とを統合して表示する(例えば、図21のSg3の処理を行う部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
(Means 4) In the
According to such a configuration, an effect having an impact can be displayed by performing an effect using the widened display area.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、所定条件の成立時に遊技の進行を遅延させる遅延制御手段(例えば、図6のステップSd1でスタートスイッチ7が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行い、ステップSd3で、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化する部分)を備え、第1演出は、遅延が行われている遅延期間に実行される(例えば、図19の第1ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
(Means 5) In any one of
According to such a configuration, the game cannot be progressed in the delay period, so that it is possible to concentrate on the effect and increase the degree of attention to the effect.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、所定の中止操作(例えば、図26(a)に示す賭数設定操作、図26(b)に示すスタート操作)により演出の実行を中止させることが可能になる期間には、第1期間(例えば、図26(a)に示すチャンス演出の第3段階の実行が開始してから賭数設定操作が行われるまでの期間)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、図26(b)に示すチャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間)とがあり、演出は、高期待度演出(図27に示す「桜柄」)と高期待度演出よりも特典が付与されることへの期待度が低い低期待度演出(図27に示す「通常柄」)とを含み、高期待度演出を実行するときには第2期間が選択されやすい(例えば、図26(b)に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
(Means 6) In any one of the
According to such a configuration, even if the stop operation is performed by the player and the execution of the effect is ended in the middle, the important information for obtaining the benefit among the contents suggested by the effect is recognized as much as possible. be able to.
本発明の実施の形態を以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を遅延している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
The CPU 41a of the
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
The
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The ROM 41a included in the
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
In the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all the reels are rotating, only the
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。 If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図12に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized. By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
Next, after permitting access to the
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。 If the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sa5). After clearing the backup flag, the exclusive OR of the backup data is obtained to calculate the checksum, and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum being backed up (Sa6). The checksum that is backed up is calculated and set for the backup data when the power is cut off. The checksum is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the backup RAM. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data stored in all areas in the backup RAM is 0, the checksum is 0 and stored in all areas in the backup RAM. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data is 1, the checksum is 1.
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If it is determined in Sa6 that the checksums do not match, or if it is determined in Sa4 that the backup flag is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If the setting
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If it is determined in Sa6 that the checksums match, it is determined whether or not the setting
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If it is determined in step Sa7 that the setting
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。 The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. Since the control state of the
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
The return command is a command indicating that the
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
In addition, in the startup process (main), in addition to the above-mentioned commands, a throw-in number command, a bonus type command, a gaming state command, an
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。 The inserted number command is a command for designating the number of inserted medals.
ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。 The bonus type command is a command for designating whether or not BB is being executed and which of BB1 to BB4 is being executed.
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。 The game state command is a command for designating a game state being executed (in BB, in RB, in re-game, or in setting change).
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。
The
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。 The return winning number command is a command for designating an internal winning result (a flag number of an internal winning flag) when a power interruption occurs.
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。
In the present embodiment, as the command transmitted from the
当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。 The winning number command is a command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag).
内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図12に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。
The internal winning command indicates whether or not the BB has won internally, the type of the BB that has been internally won (BB1 to BB shown in FIG. 12), and whether or not the
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。 The winning number command is a command for designating the type of winning combination that won a prize.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is any one of the
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
The
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
Unlike the error command, setting change command, return command, inserted number command, bonus type command, gaming state command,
図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。 In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。なお、ストップスイッチの操作有効期間を所定期間遅延させるウエイト制御や、ストップスイッチをフリーズさせるフリーズ制御を行う場合には、ステップSd1のBET処理において、スタートスイッチ7が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行う。
In the BET process in the step of Sd1, a process is performed in which a bet number is delayed in a settable state, a specified number of bets are set according to the gaming state, and the game is started when the
Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the
Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで遅延する。なお、ウエイト制御やフリーズ制御が実行される場合には、ステップSd3のリール回転処理において、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化した後に、ストップスイッチの操作を受け付けてリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in step Sd4, when it is determined in step Sd4 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
The payout process in step Sd5 is a process executed by the
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
The input / output process in step Sd7 is a process executed by the
図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
7 to 8 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main). In the power interruption process (main), the backup flag used in the determination of Sa4 in the startup process (main) shown in FIG. 5 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sa6 in the startup process (main) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
9 to 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 12 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a gaming state in one of the normal gaming state, the
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図12に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 12, from the internal winning one of BB1, BB3, and RB2 until winning, it is controlled to 1 inside / RT0, and after winning the internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 12, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are not arranged within 5 frames on each of the
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 9, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。 Below, right-down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, right-up bell, right-up bevel, right-up bevel are also shown in FIG. When a combination of the symbols shown is complete, a prize is awarded and the number of medals shown in FIG. 9 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 10, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted
図12に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 12, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
In addition, after winning a promotion replay (
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。 In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.
図12に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.
次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, with reference to FIG. 11, the transition outcome will be described. As shown in FIG. 11, the transition items are composed of 20 kinds of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left
図12に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the normal / RT1 is controlled. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherries, 1 part, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。 In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. Weak cherry can recognize that it is a weak cherry by having a combination of “BAR-Bell-ANY (any symbol type, that is, any symbol can be stopped)” in the middle. On the other hand, in the case of strong cherry, it can be recognized that the combination of “BAR-orange-ANY” or “BAR-BAR-ANY” is arranged in the middle row, so that the cherry is strong.
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。 When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak melons, RB2 + strong melons, RB2 + weak cherries, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles,
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
The
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13〜図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the
図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 As shown in FIG. 13 and FIG. 14, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the promotion replay among the replaying players who have won Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。 Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay is won as will be described later, one or more navigation stocks for obtaining the right to play a game at the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period, are always given.・ In RT2, if one of the replays GR31 to 36 is elected, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win the SP replay. It is possible to shift to normal RT3 which is highly likely to be given.
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御可能な状態にするか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。ナビストックがある状態でAT抽選に当選した場合には、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御し、その間ナビ演出が実行される。なお、本実施の形態では、AT抽選に当選したときにATでのゲーム数も同時に決定される。
The
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。 In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.
図13及び図15に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIGS. 13 and 15, when the
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
In addition, when the
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, it is controlled to one of the normal gaming state, 1 inside, 2 inside, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT0-4 It is controlled.
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when the promoted replay wins (when any of the replays GR1 to GR6 is elected and is stopped in the order in which the promoted replay wins), normal / RT1, normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、AT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
Also, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 4, the
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。 Here, the gaming state and the RT transition status of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 12, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、AT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜2においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。
As described above, the gaming state and the transition state of the RT are set, but the navigation effect executed in the AT control process is executed when the winning combination corresponding to the gaming state is won. As the navigation target combination, replays
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図16〜図21に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
After the setting change command reception flag is set, it is determined whether or not the backup flag is set in the
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
If it is determined that the command for changing the setting has not been received, it is determined whether or not the error command generated in Sa13 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the main control unit 41 ( Sn13). If it is determined that an error command has been received, initialization of the
図17は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図16で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図16で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 16 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
コマンド解析処理が終了した後は、実行する演出の種類を決定する演出決定処理を実行する(Sp5)。 After the command analysis process is completed, an effect determination process for determining the type of effect to be executed is executed (Sp5).
演出決定処理において、段階的に変化するステップアップ演出、または、ステップアップ演出と態様の異なる通常演出に決定した場合には、これらの演出を実行するための演出実行処理を実行する(Sp6)。 In the effect determination process, when the step-up effect changing stepwise or the normal effect different from the step-up effect is determined, the effect execution process for executing these effects is executed (Sp6).
演出決定処理で、複数ゲームにわたる連続演出に決定した場合には、連続演出を実行するための連続演出実行処理を実行する(Sp7)。 In the effect determination process, when it is determined to be a continuous effect over a plurality of games, a continuous effect execution process for executing the continuous effect is executed (Sp7).
次に図18を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行する演出決定処理について説明する。 Next, the effect determination process executed in Sp5 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
図18に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には演出決定抽選処理を実行する(Sc2)。演出決定抽選処理においては、演出決定抽選を実行することによって、演出を実行するか否かを決定するとともに、演出を実行する場合にはその種類を決定する。演出を実行することを決定した場合には、実行する演出の種類に応じたフラグをセットして処理を終了する(Sc3)。
As shown in FIG. 18, first, the
次に、図19を用いて図18のSc2における演出決定抽選で用いる演出抽選テーブルについて説明する。 Next, the effect lottery table used in the effect determination lottery in Sc2 of FIG. 18 will be described using FIG.
図19に示すように、演出として、通常演出、第1ステップアップ演出、第2ステップアップ演出、連続演出、複合演出が設定されている。これらの各演出は液晶表示器51において演出表示を表示することにより実行される。
As shown in FIG. 19, a normal effect, a first step-up effect, a second step-up effect, a continuous effect, and a composite effect are set as effects. Each of these effects is executed by displaying an effect display on the
通常演出は1ゲーム内で完結する演出であり、段階的な態様の変化を伴うことなくその内容が完結する。なお、通常演出は複数種類(例えば、通常演出A,B,C・・・)設けられており、通常演出を実行することに決定した場合には、実行する通常演出の種類も決定する。 The normal effect is an effect that is completed within one game, and the content is completed without a stepwise change in aspect. Note that there are multiple types of normal effects (for example, normal effects A, B, C...), And when it is decided to execute the normal effects, the type of normal effects to be executed is also determined.
第1ステップアップ演出は、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第1ステップアップ演出は3種類設けられており、1ステップ(1段階)で終了するもの、2ステップ(2段階)で終了するもの、3ステップ(3段階)で終了するものがある。 The first step-up effect is a step-up effect that is performed after the start switch is operated and before the operation of the stop switch is validated, and the mode changes stepwise. Specifically, there are three types of first step-up effects, one that ends in one step (one step), one that ends in two steps (two steps), and one that ends in three steps (three steps). There is.
第2ステップアップ演出は、ストップスイッチの操作後に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第2ステップアップ演出は3種類設けられており、1ステップ(1段階)で終了するもの、2ステップ(2段階)で終了するもの、3ステップ(3段階)で終了するものがある。 The second step-up effect is a step-up effect that is performed after the operation of the stop switch, and the aspect changes step by step. Specifically, there are three types of second step-up effects, one that ends in one step (one step), one that ends in two steps (two steps), and one that ends in three steps (three steps). There is.
連続演出は、複数ゲームにわたって行われる演出であり、その内容が複数ゲームにわたって継続して完結する。 The continuous effect is an effect performed over a plurality of games, and the contents are continuously completed over the plurality of games.
複合演出は、第1ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた演出である。複合演出では、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出が行われ、第1ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。 The combined effect is an effect that combines the first step-up effect and the normal effect. In the composite effect, the first step-up effect is performed after the start switch operation and before the stop switch operation is validated, and the normal effect is executed after the first step-up effect ends.
ここで、複合演出は、同一の通常演出に対してステップ数の異なる第1ステップアップ演出を組み合わせることにより複数種類設けられている。例えば、3ステップ(3段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出、2ステップ(2段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出、1ステップ(1段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出が設けられている。 Here, a plurality of types of composite effects are provided by combining first step-up effects having different number of steps with the same normal effects. For example, a combined effect in which a normal effect A is combined with a first step-up effect in 3 steps (3 steps), a combined effect in which a normal effect A is combined with a first step-up effect in 2 steps (2 steps), 1 step (1 A combined effect that combines the normal effect A with the first step-up effect of the stage) is provided.
なお、本実施の形態では、複合演出として第1ステップアップ演出と通常演出を組み合わせる例を挙げているが、第2ステップアップ演出と通常演出を組み合わせてもよい。また、例えば、本実施の形態では、複合演出として、ステップアップ演出と、ステップアップ予告演出以外の演出とを組み合わせる場合を示したが、ステップアップ演出同士を組み合わせて複合演出としてもよい。例えば、第1ステップアップ演出と第2ステップアップ演出とを組み合わせて複合演出としてもよい。そのように、本実施の形態と演出の組合せが異なる複合演出を設けて本発明を適用することも可能である。 In the present embodiment, an example is given in which the first step-up effect and the normal effect are combined as the combined effect, but the second step-up effect and the normal effect may be combined. For example, in the present embodiment, the case where the step-up effect and the effect other than the step-up notice effect are combined is shown as the composite effect, but the step-up effects may be combined to form a composite effect. For example, the first step-up effect and the second step-up effect may be combined to form a composite effect. As described above, it is possible to apply the present invention by providing a composite effect in which the combination of the present embodiment and the effect is different.
また、図18のSc3において、演出の種類に応じたフラグがセットされるが、このフラグには、演出の種類(すなわち、通常演出、ステップアップ演出のいずれであるか)、通常演出の種類(すなわち、通常演出A,B,C・・・のいずれであるか)、ステップアップ演出の種類(すなわち、第1ステップアップ演出または第2ステップアップ演出のいずれであるか)、ステップアップ演出のステップ数、連続演出における演出実行ゲーム数などの情報が付加される。そして、図18のSc3においては、具体的には、ステップアップ演出を実行する場合にはステップアップ演出フラグがセットされ、通常演出を実行する場合には通常演出フラグがセットされる。また、複合演出を実行する場合には、第1ステップアップ演出を実行することを示すステップアップ演出フラグと通常演出フラグとの両方が一度にセットされる。 Further, in Sc3 of FIG. 18, a flag corresponding to the type of effect is set, and in this flag, the type of effect (that is, whether it is a normal effect or a step-up effect), the type of normal effect ( That is, which of the normal effects A, B, C...), The type of step-up effect (that is, which of the first step-up effect or the second step-up effect), step of the step-up effect Information such as the number and the number of effect execution games in the continuous effect is added. Then, in Sc3 of FIG. 18, specifically, when executing the step-up effect, the step-up effect flag is set, and when executing the normal effect, the normal effect flag is set. Further, when executing the composite effect, both the step-up effect flag and the normal effect flag indicating that the first step-up effect is executed are set at a time.
また、液晶表示器51の演出表示領域は、ステップアップ演出を行う領域51a(図22参照)と、通常演出を行う領域51b(図22参照)とに区画され、それぞれの領域で演出が実行される。
The effect display area of the
上記のように演出を構成した演出抽選テーブルにおいて、演出を実行しない割合がボーナス当選時には30%、ボーナス非当選時には65%となるように判定値の値が割り振られている。 In the effect lottery table that configures the effects as described above, the value of the determination value is assigned so that the ratio of not performing the effects is 30% when the bonus is won and 65% when the bonus is not won.
また、通常演出のみを実行する割合がボーナス当選時には20%、ボーナス非当選時には10%となるように判定値の値が割り振られている。 Further, the determination value is assigned such that the ratio of executing only the normal performance is 20% when the bonus is won and 10% when the bonus is not won.
また、第1ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には20%、ボーナス非当選時には10%となるように判定値の値が割り振られている。 Further, the determination value is assigned so that the ratio of executing only the first step-up effect is 20% when the bonus is won and 10% when the bonus is not won.
また、第2ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には10%、ボーナス非当選時には5%となるように判定値の値が割り振られている。 Further, the determination value is assigned such that the ratio of executing only the second step-up effect is 10% when the bonus is won and 5% when the bonus is not won.
また、連続演出を実行する割合がボーナス当選時には5%、ボーナス非当選時には5%となるように判定値の値が割り振られている。 In addition, the determination value is assigned so that the ratio of executing the continuous performance is 5% when the bonus is won and 5% when the bonus is not won.
また、3ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には10%、ボーナス非当選時には2%となるように判定値の値が割り振られている。 Further, the determination value is assigned so that the ratio of executing the combined effect in which the normal effect A is combined with the first step-up effect of 3 steps is 10% when the bonus is won and 2% when the bonus is not won.
また、2ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には3%、ボーナス非当選時には2%となるように判定値の値が割り振られている。 In addition, the determination value is assigned such that the ratio of executing the combined effect in which the normal effect A is combined with the first step-up effect of 2 steps is 3% when the bonus is won and 2% when the bonus is not won.
また、1ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には2%、ボーナス非当選時には1%となるように判定値の値が割り振られている。 In addition, the determination value is assigned such that the ratio of executing the combined effect in which the normal effect A is combined with the first step-up effect of one step is 2% when the bonus is won and 1% when the bonus is not won.
なお、この実施の形態では、ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた複合演出をあらかじめ用意しておき、ステップSc2の演出決定抽選処理において乱数を用いた1回の抽選処理により一括した決定処理を行うことによって、ステップアップ演出と通常演出との両方を実行可能に構成する場合を示しているが、演出の決定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ステップアップ演出の決定処理と通常演出の決定処理とを、別々の抽選処理によって個別に決定するように構成し、その個別の決定処理でそれぞれステップアップ演出を実行すると決定するとともに通常演出を実行すると決定した場合に、この実施の形態と同様の態様の複合演出を実行可能に構成してもよい。そのように、ステップアップ演出と通常演出とを両方実行する場合があるように構成されていれば、その決定処理の仕方は問わない。 In this embodiment, a combined effect that combines a step-up effect and a normal effect is prepared in advance, and the determination process that is performed collectively by one lottery process using random numbers in the effect determination lottery process of Step Sc2. Although a case where both the step-up effect and the normal effect are configured to be executable by performing is shown, the method of determining the effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, the determination process of the step-up effect and the determination process of the normal effect are configured to be determined individually by separate lottery processes, and each step-up effect is determined to be executed by the individual determination process and the normal effect is determined. When it is determined to be executed, a combined effect in the same manner as in this embodiment may be configured to be executable. As such, if it is configured to execute both the step-up effect and the normal effect, the method of the determination process does not matter.
次に、図20を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行する演出実行処理について説明する。 Next, the effect execution process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
図20に示すように、まず、サブ制御部91は、図18のSc3の処理でステップアップ演出フラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。ステップアップ演出フラグがセットされたことを判定した場合にはステップアップ演出を実行する(Se2)。
As shown in FIG. 20, first, the
ステップアップ演出フラグが第1ステップアップ演出を示すものである場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出を実行する。サブ制御部91は、第1ステップアップ演出を実行する場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過するまでに第1ステップアップ演出を終了させる。これにより、メイン制御部41がストップスイッチの操作を有効化するまでの時間に併せて第1ステップアップ演出を実行することが可能になる。
When the step-up effect flag indicates the first step-up effect, the first step-up effect is executed after the start switch operation and before the stop switch operation is validated. When executing the first step-up effect, the
また、サブ制御部91は、第2ステップアップ演出を実行する場合にも、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過の経過後に第2ステップアップ演出を開始させる。これにより、メイン制御部41がストップスイッチの操作を有効化した後に第2ステップアップ演出を実行することが可能になる。なお、第2ステップアップ演出は1ゲーム内で終了するように実行時間が予め設定されている。
The
次いで、Se3では、ステップアップ演出が終了したか否かを判定する(Se3)。ステップアップ演出を継続する場合には処理を終了する。ステップアップ演出が終了した場合にはステップアップ演出フラグをクリアする(Se4)。 Next, in Se3, it is determined whether or not the step-up effect has ended (Se3). If the step-up effect is continued, the process ends. When the step-up effect ends, the step-up effect flag is cleared (Se4).
Se1でステップアップ演出がセットされていないと判定された場合、または、Se4でステップアップ演出フラグをクリアした後は、図18のSc3の処理で通常演出フラグがセットされたか否かを判定する(Se5)。通常演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。通常演出フラグがセットされている場合には通常演出を実行する(Se6)。次いで、通常演出が終了したか否かを判定する。通常演出が終了していない場合には処理を終了する。通常演出が終了した場合には通常演出フラグをクリアして処理を終了する(Se7)。 When it is determined that the step-up effect is not set in Se1, or after the step-up effect flag is cleared in Se4, it is determined whether or not the normal effect flag is set in the process of Sc3 in FIG. Se5). If the normal effect flag is not set, the process ends. When the normal effect flag is set, the normal effect is executed (Se6). Next, it is determined whether or not the normal performance has ended. If the normal performance has not ended, the process ends. When the normal effect is completed, the normal effect flag is cleared and the process ends (Se7).
ここで、図19において説明したように、第2ステップアップ演出は単独でのみ実行されるが、第1ステップアップ演出は単独のみならず、複合演出において通常演出と組み合わされて1ゲーム内で実行されることがある。 Here, as described with reference to FIG. 19, the second step-up effect is executed only by itself, but the first step-up effect is executed not only by itself but also by the combined effect with the normal effect in one game. May be.
そして、複合演出が実行されない場合にはゲームの開始とともに(すなわちストップスイッチの操作が有効化される前に)通常演出が実行可能になる(すなわち、Se1で「N」と判定されるとともにSe5で「Y」と判定されてSe6が実行可能となる部分)。しかし、複合演出が実行される場合(すなわち第1ステップアップ演出と通常演出の両方が実行される場合)には、第1ステップアップ演出の実行期間と通常演出の実行期間とが重複する重複期間(すなわちスタートスイッチ操作後ストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間)において、通常演出の実行が抑制されて第1ステップアップ演出が優先して実行され(Se2の処理の間にSe6の処理は行わず、Se6よりもSe2を先行して実行する部分)、第1ステップアップ演出の実行後に通常演出が実行されるので(Se3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)、ステップアップ演出と通常演出の両方が実行されて演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前に通常演出が行われ、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容が通常演出から分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。 When the combined effect is not executed, the normal effect can be executed with the start of the game (that is, before the operation of the stop switch is validated) (that is, it is determined as “N” at Se1 and at Se5). A portion where “Y” is determined and Se6 can be executed). However, when the combined effect is executed (that is, when both the first step-up effect and the normal effect are executed), the overlap period in which the execution period of the first step-up effect and the execution period of the normal effect overlap. In other words, during the period from the start switch operation until the stop switch operation is validated, the execution of the normal effect is suppressed and the first step-up effect is preferentially executed (the process of Se6 during the process of Se2). No part is performed and Se2 is executed prior to Se6), and the normal effect is executed after the execution of the first step-up effect (the part in which Se6 is executed after it is determined as “Y” in Se3). , Both the step-up effect and the normal effect are executed and it is difficult to understand the contents of the effect, or the normal effect is performed before the step-up effect is finished. Such as the contents you are trying to suggest in Ppuappu director would know from the normal effect, it is possible to prevent the dramatic effect of the step-up performance is impaired.
特に、第1ステップアップ演出の実行中に遊技に係る操作が行われた場合に第1ステップアップ演出をキャンセルし、他の演出の実行を開始するように構成したスロットマシンでは、第1ステップアップ演出のキャンセルにより、第1ステップアップ演出が示唆する内容を知る前に第1ステップアップ演出が終了してしまい、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうおそれがある。しかし、本発明では、第1ステップアップ演出はキャンセルされず、かつ第1ステップアップ演出の終了後に通常演出が実行可能となるので、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。 In particular, in a slot machine configured to cancel the first step-up effect and start the execution of another effect when an operation related to a game is performed during the execution of the first step-up effect, the first step up By canceling the effect, the first step-up effect may end before the contents suggested by the first step-up effect are known, and the effect of the step-up effect may be impaired. However, in the present invention, the first step-up effect is not canceled, and the normal effect can be executed after the first step-up effect is finished, so that the effect of the step-up effect can be prevented from being impaired.
また、図19で示したように、第1ステップアップ演出はストップスイッチの操作が有効化される前に実行されるので、遊技者の意識を第1ステップアップ演出に集中させる機会を増やすことができる。 Further, as shown in FIG. 19, since the first step-up effect is executed before the operation of the stop switch is validated, the opportunity for concentrating the player's consciousness on the first step-up effect can be increased. it can.
また、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)と通常演出を実行する領域51b(図22参照)とを区画しているので、複合演出を行うときはそれぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
In addition, since the effect display area of the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出を終了させているが、ストップスイッチの操作の有効化後まで第1ステップアップ演出を実行する場合には、遊技者による第1ステップアップ演出のキャンセルを不能にすることにより第1ステップアップ演出を最後まで実行することが好ましい。これにより、ステップアップ演出の効果が損なわれることを防止できる。 In the present embodiment, the first step-up effect is ended before the stop switch operation is validated. However, when the first step-up effect is executed until after the stop switch operation is validated, It is preferable to execute the first step-up effect to the end by disabling cancellation of the first step-up effect by the player. Thereby, it can prevent that the effect of a step-up effect is impaired.
次に、図21を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する演出実行処理について説明する。 Next, the effect execution process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
図17に示すように、まず、サブ制御部91は、図18のSc3の処理で、連続演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sg1)。連続演出フラグをセットしていない場合には処理を終了する。
As shown in FIG. 17, first, the
連続演出フラグをセットした場合には、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否か、すなわちゲームを開始したか否かを判定する(Sg2)。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には液晶表示器51の演出表示領域を統合する処理を実行する(Sg3)。すなわち、液晶表示器51では、演出表示領域が、通常演出を実行する領域51b(図22参照)とステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)とに区画されているのであるが、これらを統合して1つの演出表示領域51cにする(図23参照)。
When the continuous effect flag is set, it is determined whether a reel rotation start command is received from the
そして、この統合した演出表示領域において連続演出を実行する。次いで、連続演出が行われたゲーム数をカウントする演出ゲーム数カウンタの値を1インクリメントする(Sg4)。そして、演出ゲーム数カウンタの値が所定値になったか否か、すなわち連続演出が終了するゲーム数に達したか否かを判定する(Sg5)。なお、連続演出のゲーム数は演出の種類によって異なっており、連続演出フラグには、演出の種類とそのゲーム数とが情報として付加されている。 And a continuous effect is performed in this integrated effect display area. Next, the value of the effect game number counter that counts the number of games that have been continuously produced is incremented by 1 (Sg4). Then, it is determined whether or not the value of the effect game number counter has reached a predetermined value, that is, whether or not the number of games at which the continuous effect has ended is reached (Sg5). It should be noted that the number of games of continuous effects varies depending on the type of effects, and the type of effects and the number of games are added to the continuous effect flag as information.
Sg5において演出ゲーム数カウンタの値が所定値に達したことが判定された場合には演出ゲーム数カウンタの値をクリアする(Sg6)。次いで、メイン制御部41からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sg7)。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には演出表示領域の統合を解除する(Sg8)。すなわち、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)と通常演出を実行する領域51b(図22参照)とに区画して処理を終了する。
If it is determined in Sg5 that the value of the effect game number counter has reached a predetermined value, the value of the effect game number counter is cleared (Sg6). Next, it is determined whether or not a reel stop command has been received from the main control unit 41 (Sg7). If the reel stop command has not been received, the process ends. When the reel stop command is received, the effect display area integration is canceled (Sg8). In other words, the effect display area of the
以上のように、連続演出を実行するときは演出表示領域を統合するので、ステップアップ演出や通常演出を実行するときに比べて演出表示領域が広くなり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。 As described above, since the effect display area is integrated when the continuous effect is executed, the effect display area becomes wider than when the step-up effect and the normal effect are executed, and the continuous effect can be given an impact. . Thereby, the interest in continuous production can be enhanced.
次に、図22および図23を用いて、本発明の具体例、すなわち第1ステップアップ演出後に通常演出を行い、連続演出を行うときに演出表示領域を統合するときの具体例について説明する。 Next, a specific example of the present invention, that is, a specific example in which a normal effect is performed after the first step-up effect and an effect display area is integrated when a continuous effect is performed will be described with reference to FIGS. 22 and 23.
図22(a)に示すように、液晶表示器51の演出表示領域は、ステップアップ演出を表示する領域51aと、通常演出を行う領域51bとに区画されている。そして、図18のSc2で、3ステップの第1ステップアップ演出による複合演出を実行することに決定した場合(すなわち、第1ステップアップ演出と通常演出との両方を実行する場合)には、まず、スタートスイッチ7が操作されると、領域51aからは1ステップ目の第1ステップアップ演出を実行するためのキャラクター201(キャラクターA)が表示される(図20のSe2の処理)。領域51aでのキャラクター数はステップアップ演出のステップ数と対応している。このとき、領域51bからは演出の開始前からデフォルト状態で表示されているキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。
As shown in FIG. 22A, the effect display area of the
図22(b)に示すように、次に、2ステップ目に移行し、領域51aからはキャラクター201(キャラクターA)とキャラクター202(キャラクターB)とが表示される(図20のSe2の処理)。このとき、領域51bからはキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。
As shown in FIG. 22B, next, the process proceeds to the second step, and the character 201 (character A) and the character 202 (character B) are displayed from the
図22(c)に示すように、次に、3ステップ目に移行し、領域51aからはキャラクター201(キャラクターA)とキャラクター202(キャラクターB)とキャラクター203(キャラクターC)とが表示される(図20のSe2の処理)。このとき、領域51bからはキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。そして、3ステップ目で第1ステップアップ演出が終了したとする。このとき、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効化される。
Next, as shown in FIG. 22C, the process proceeds to the third step, and the character 201 (character A), character 202 (character B), and character 203 (character C) are displayed from the
図22(d)に示すように、第1ステップアップ演出が終了すると、領域51bで表示されているキャラクター200が動き、「チャンス」という旨のメッセージが表示される(図20のSe6の処理)。すなわち、ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。仮に、図18のSc2で複合演出でなく通常演出のみを実行することが決定された場合には第1ステップアップ演出が終了するタイミングよりも早いタイミングでキャラクター200を動かし、通常演出を実行することが可能になる。
As shown in FIG. 22D, when the first step-up effect ends, the
なお、2ステップの第1ステップアップ演出を実行する場合には図22(a)の状態から図22(b)の状態に移行し、その後に図22(d)の状態に移行する。また、1ステップの第1ステップアップ演出を実行する場合には図22(a)の状態から図22(d)の状態に移行する。 In addition, when performing the 1st step-up effect of 2 steps, it transfers to the state of FIG.22 (b) from the state of Fig.22 (a), and transfers to the state of Fig.22 (d) after that. Further, when the first step-up effect of one step is executed, the state of FIG. 22 (a) is shifted to the state of FIG. 22 (d).
このように、領域51aでの第1ステップアップ演出が終了してから領域51bでキャラクター200による通常演出を実行するので、キャラクター201〜203が領域51aに表示されていくとともに、領域51aでキャラクター200が動いて、演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前にキャラクター200が動いてしまい、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容がキャラクター200の動きから分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
Thus, since the normal effect by the
また、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51aと通常演出を実行する領域51bとに区画しているので、それぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
Further, since the effect display area of the
図23に示すように、図18のSc2で連続演出を実行することに決定した場合には、領域51aと領域51bとが統合され(図21のSg3の処理)、これらの領域51a,51bよりも面積の広い演出表示領域51cで連続演出が実行される。連続演出ではキャラクター200〜203よりも大きなキャラクター204が表示される。連続演出が終了すると領域の統合が解除されて領域51aと領域51bとが再度表示される(図21のSg8の処理)。
As shown in FIG. 23, when it is decided to execute the continuous effect in Sc2 of FIG. 18, the
このように、領域51aと領域51bとを統合した演出表示領域51cで連続演出を行うので、例えば、キャラクター200〜203よりも大きなキャラクター204を表示することが可能になり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。
Thus, since the continuous effect is performed in the effect display area 51c in which the
次に、図24を用いて、第1演出(第1ステップアップ演出)と第2演出(通常演出)を両方実行する場合に、第1演出を実行する期間と第2演出を実行する期間とが重複する重複期間において、第1演出と第2演出の実行の開始タイミングに応じた第2演出の実行の抑制の態様について説明する。 Next, referring to FIG. 24, when both the first effect (first step-up effect) and the second effect (normal effect) are executed, the period for executing the first effect and the period for executing the second effect are shown. In the overlapping period in which the first effect and the second effect are executed, a mode of suppressing the execution of the second effect according to the start timing of the execution of the first effect and the second effect will be described.
先ず、図24(A)を用いて第1演出と第2演出とが同時に実行開始される場合について説明する。この場合は、第1演出の実行開始から重複期間aが開始する。このとき、重複期間aで第2演出を実行開始しないことにより重複期間aでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間aが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。 First, the case where execution of the first effect and the second effect is started simultaneously will be described with reference to FIG. In this case, the overlap period a starts from the start of execution of the first effect. At this time, the execution of the second effect is suppressed in the overlap period a by not starting the execution of the second effect in the overlap period a. Then, when the first effect ends and the overlap period a ends, the second effect is executed. In the example of FIG. 22, after the three-step first step-up effect shown in FIGS. 22A to 22C is finished, the normal effect shown in FIG.
次に、図24(B)を用いて第1演出が第2演出よりも先に実行開始される場合について説明する。この場合は、第1演出の実行途中から重複期間bが開始する。このとき、重複期間bで第2演出を実行開始しないことにより重複期間bでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間bが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。 Next, the case where execution of the first effect is started before the second effect will be described with reference to FIG. In this case, the overlap period b starts from the middle of execution of the first effect. At this time, the execution of the second effect is suppressed in the overlap period b by not starting the execution of the second effect in the overlap period b. Then, when the first effect ends and the overlap period b ends, the second effect is executed. In the example of FIG. 22, after the three-step first step-up effect shown in FIGS. 22A to 22C is finished, the normal effect shown in FIG.
次に、図24(C−1)および図24(C−2)を用いて第1演出が第2演出よりも後に実行開始される場合について2つの態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 24 (C-1) and FIG. 24 (C-2), two modes will be described for the case where the first effect starts to be executed after the second effect.
次に、図24(C−1)の場合は、第2演出の実行途中から重複期間cが開始する。このとき、重複期間cの開始前から第2演出を実行開始しないことにより重複期間cでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間cが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。 Next, in the case of FIG. 24 (C-1), the overlap period c starts from the middle of execution of the second effect. At this time, the execution of the second effect is suppressed in the overlap period c by not starting the execution of the second effect before the start of the overlap period c. Then, when the first effect ends and the overlap period c ends, the second effect is executed. In the example of FIG. 22, after the three-step first step-up effect shown in FIGS. 22A to 22C is finished, the normal effect shown in FIG.
次に、図24(C−2)の場合は、第2演出の実行途中から重複期間dが開始する。このとき、重複期間dの開始前から第2演出を開始するが重複期間dにおいて第2演出を中断することにより重複期間dでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間dが終了すると第2演出がその中断した部分から実行再開される。図22の例では、例えば第2演出をステップアップ演出として領域51bでもステップアップ演出が行われるとした場合に、第2演出として1ステップ目または2ステップ目までのステップアップ演出を行った時点でステップアップ演出を中断し(例えば、キャラクターAのみ、または、キャラクターA,Bが出現した状態で中断した状態)、第2演出が中断している間に第1ステップアップ演出を図22(c)に示す3ステップ目まで実行し、第1ステップアップ演出が終了した後に第2演出の残りのステップのステップアップ演出が実行再開される状態となる。 Next, in the case of FIG. 24 (C-2), the overlap period d starts from the middle of execution of the second effect. At this time, the second effect is started before the start of the overlap period d, but the execution of the second effect is suppressed in the overlap period d by interrupting the second effect in the overlap period d. When the first effect ends and the overlap period d ends, the second effect is resumed from the interrupted portion. In the example of FIG. 22, for example, when the second effect is set as a step-up effect and the step-up effect is also performed in the region 51b, when the step-up effect up to the first step or the second step is performed as the second effect. The step-up effect is interrupted (for example, when only the character A or the characters A and B appear), and the first step-up effect is displayed while the second effect is interrupted (FIG. 22C). The third step shown in FIG. 6 is executed, and after the first step-up effect is completed, the step-up effect of the remaining steps of the second effect is resumed.
次に、図25〜図29を用いて、通常演出を、第1通常演出と第1通常演出よりも特典付与期待度の高い第2通常演出とから構成し、さらに通常演出をキャンセルすることが可能になるように構成し、通常演出をキャンセル可能なキャンセル期間として第1のキャンセル期間と第1のキャンセル期間よりも長い第2のキャンセル期間を設定し、第2通常演出は第2のキャンセル期間で実行されやすくした変形例について説明する。なお、本変形例においては、通常演出をチャンス演出(特典が付与される可能性を示す演出)と称して説明する。また、各図において第1通常演出は「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであり、第2通常演出は「桜柄」のアイテムが表示されるパターンである。 Next, using FIG. 25 to FIG. 29, the normal effect may be composed of a first normal effect and a second normal effect having a higher degree of expectation of privilege grant than the first normal effect, and the normal effect may be canceled. The first cancellation period and the second cancellation period longer than the first cancellation period are set as cancellation periods in which the normal effect can be canceled, and the second normal effect is the second cancellation period. A modified example that is easy to execute will be described. In this modification, the normal effect will be referred to as a chance effect (an effect indicating the possibility that a privilege will be given). In each figure, the first normal effect is a pattern in which an item “normal pattern” is displayed, and the second normal effect is a pattern in which an item “sakura pattern” is displayed.
図25に示すように、チャンス演出は、図25(a)〜(e)に示す第1段階〜第3段階にて構成される。第1段階は、図25(a)(b)に示すように、液晶表示器51に「?」または「?!」を表示される段階であり、第2段階は、図25(c)に示すように、「?」または「?!」が吹き出しに変わり、かつその中が雲によって隠れている段階であり、第3段階は、図25(d)または図25(e)に示すように、吹き出しの中に特別役の当選可能性を示すアイテムを表示させることで、特別役に当選している可能性を示唆する段階である。特別役の当選可能性を示すアイテムは、図25(d)に示す「通常柄」と図25(e)に示す「桜柄」とを含む。
As shown in FIG. 25, the chance effect is configured in the first stage to the third stage shown in FIGS. As shown in FIGS. 25A and 25B, the first stage is a stage where “?” Or “?!” Is displayed on the
また、チャンス演出は、第2段階への移行契機の異なる複数種類のパターンを含む。詳しくは、図26に示すように、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第1停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第2停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第3停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、を含む。そしていずれのパターンであっても規定時間tの経過後、第3段階に移行するようになっている。 In addition, the chance effect includes a plurality of types of patterns with different timings of transition to the second stage. Specifically, as shown in FIG. 26, after the first stage is started with the game start operation, the first stage is triggered by the first stop operation, and the first operation is triggered by the game start operation. After the stage is started, the second stage is triggered by the second stop operation, and the first stage is triggered by the game start operation, and then the second stage is triggered by the third stop operation. And a pattern. In any pattern, after the lapse of the specified time t, the process shifts to the third stage.
また、チャンス演出は、第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図26(a)に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作(BETコマンドの受信)を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
In addition, if the chance effect is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, as shown in FIG. 26 (a), an operation for setting the bet number to start the next game, The bet number setting operation (reception of a BET command) by inserting a medal or the operation of the
一方、第3段階において「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図26(b)に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作(BETコマンドの受信)を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作(内部当選コマンドの受信)がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
On the other hand, in the case where the item “sakura pattern” is displayed in the third stage, as shown in FIG. 26B, an operation for setting the bet number to start the next game, that is, insertion of medals or The betting number setting operation (reception of the BET command) by the operation of the
サブ制御部91は、通常遊技状態においてチャンス演出を実行するか否か及びその種類を決定するチャンス演出実行抽選を行い、当選することで、当選した種類のチャンス演出を実行する。
The
チャンス演出抽選では、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い確率にてチャンス演出が当選するように定められている。このため、チャンス演出が実行されることにより、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。 In the chance effect lottery, as shown in FIG. 27A, it is determined that the chance effect is won with a higher probability when the special role is won than when the special role is not won. For this reason, it is suggested that there is a high possibility that the special role is won by executing the chance effect.
また、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い比率にて、第3段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、第3段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合には、「通常柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 27 (a), an item indicating the possibility of winning the special role displayed in the third stage at a higher ratio when the special role is won than when the special role is not won is “ordinary”. Of the “pattern” and “cherry blossom”, it is determined that the chance effect that the item “cherry blossom” is displayed will be won. For this reason, when a chance effect is displayed in which the item “sakura pattern” is displayed among “normal pattern” and “sakura pattern” as an item indicating the possibility of winning the special role displayed in the third stage. It is suggested that the possibility of winning the special role is higher than when the chance effect in which the item “normal pattern” is displayed is executed.
また、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも第3停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高く、第2停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高くなるように定められている。このため、第1停止で第2段階へ移行した場合よりも第2停止で第2段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆され、さらに第2停止で第2段階へ移行した場合よりも第3停止で第2段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行するタイミングが遅いほど、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 27 (a), when the special role is won, the chance of winning the pattern chance transition to the second stage at the third stop is higher than when the special role is not won, and the second stop Thus, the chance to win the chance effect of the pattern that shifts to the second stage is determined to be high. For this reason, it is suggested that the possibility of winning the special role is higher in the case where the second stage is entered in the second stop than in the case where the second stage is entered in the first stop. It is suggested that the possibility of winning the special role is higher in the case of shifting to the second stage at the third stop than in the case of shifting to the second stage. That is, it is suggested that the later the timing of shifting to the second stage, the higher the possibility of winning the special role.
また、RAM91cには、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選し、かつ第2段階へ移行後、「桜柄」のアイテムが表示されるまでに要する規定時間tが経過するまでに次ゲームの開始操作がなされた割合、すなわち「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合を示す桜柄実行カウンタが割り当てられており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。
In addition, the
本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでチャンス演出が継続した場合には、桜柄実行カウンタの値が2加算される一方で、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した場合には、桜柄実行カウンタの値が1減算されるようになっており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超えるか否かを特定できるようになっている。
In this modified example, if the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is won and the chance effect continues until the specified time t elapses after the transition to the second stage, the value of the cherry
そして、チャンス演出抽選では、図27(a)に示すように、桜柄実行カウンタの値以外の条件(特別役の当選の有無)が同一であれば、桜柄実行カウンタの値が0以下の場合に、0を超える場合よりも高い確率にて「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されることとなる。 In the chance effect lottery, as shown in FIG. 27 (a), if the conditions other than the value of the cherry pattern execution counter (the presence / absence of special role winning) are the same, the value of the cherry pattern execution counter is 0 or less. In such a case, it is determined that a chance effect in which an item of “sakura pattern” is displayed with a higher probability than the case of exceeding 0 is won. For this reason, when the ratio that the chance production has ended before the specified time t has passed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed exceeds 1/3, The chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of 1/3 or less is executed.
また、サブ制御部91は、チャンス演出実行抽選においてチャンス演出が当選した場合に、さらに第1段階において「?」を表示させるか、「?!」を表示させるか、を決定する事前報知抽選を行い、第1段階において「?」「?!」のうち決定した方を表示させる。
In addition, when the chance effect is won in the chance effect execution lottery, the
事前報知抽選では、図27(b)に示すように、アイテムとして「通常柄」が表示されるパターンの当選時よりも「桜柄」が表示されるパターンの当選時の方が「?」「?!」のうち「?!」が決定される割合が高くなるように定められている。このため、第1段階における「?!」が表示された場合に、「?」が表示された場合に比較してその後の第3段階に「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第1段階における「?!」の表示は、「桜柄」が表示されるパターンの事前報知として機能する。 In the prior notice lottery, as shown in FIG. 27B, “?” And “?” Are better when a pattern displaying “sakura pattern” is displayed than when a pattern displaying “normal pattern” is displayed as an item. "?!" Is determined so that the ratio of "?!" For this reason, when “?!” Is displayed in the first stage, there is a higher possibility that “sakura pattern” is displayed in the third stage after that, compared to the case where “?” Is displayed. It will be suggested. That is, the display of “?!” In the first stage functions as a prior notification of a pattern in which “sakura pattern” is displayed.
また、事前報知抽選では、図27(b)に示すように、桜柄実行カウンタの値が0以下で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合に、桜柄実行カウンタの値が0を超えている状態で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合よりも高い確率にて「?」「?!」のうち「?!」が決定されるように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で、「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。 Further, in the prior notice lottery, as shown in FIG. 27B, when the value of the cherry pattern execution counter is 0 or less and the pattern displaying “sakura pattern” is selected, the value of the cherry pattern execution counter is 0. It is determined that “?!” Of “?” And “?!” Is determined with a higher probability than the case where a pattern in which “sakura pattern” is displayed in a state of exceeding “?” Is won. For this reason, when the ratio that the chance production has ended before the specified time t has passed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed exceeds 1/3, It is more likely that “?!” Is displayed and “sakura pattern” is displayed in the first stage of chance production of a pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of 1/3 or less. Has come to be suggested.
また、サブ制御部91は、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、図28(b)に示すように、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっている。図28(a)に示すように、桜柄報知演出は、前のゲームにて「通常柄」のアイテムが表示されるパターンが当選した次のゲームでは実行されることがなく、桜柄報知演出が実行されることで、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっている。
Further, when the
以上説明したように、本変形例のスロットマシン1では、遊技者にとって有利な特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出の開始後、そのチャンス演出が最終段階に達していない状態、すなわち特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示される段階に到達していない状態であっても、ゲームを進行させるための操作が行われることにより実行中のチャンス演出が終了するようになっている。
As described above, in the
このような構成では、遊技者の意志で、自由にチャンス演出を終了させることができるものの、途中でチャンス演出が終了してしまうことにより、最終的に表示されるアイテムの柄によって示唆される特別役の当選可能性、すなわちチャンス演出により遊技者に対して認識させたかった内容を遊技者に対して十分に認識させることができなくなってしまうこととなる。 In such a configuration, the chance effect can be freely ended at the player's will, but the chance effect ends in the middle, and the special that is suggested by the pattern of the finally displayed item It becomes impossible for the player to fully recognize the contents that the player wants to recognize due to the possibility of winning the role, that is, the chance effect.
特に本変形例では、チャンス演出の開始後、第1停止、第2停止、第3停止のいずれかのタイミングで第2段階へ移行した時点から規定時間tの経過後に、第3段階へ移行し、特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示されることとなるが、規定時間tの経過よりも早く、全リールが停止して当該ゲームが終了し、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、第3段階へ移行する前であっても次ゲームの賭数設定操作を行うことによりチャンス演出を終了させることが可能となる構成であるため、チャンス演出により遊技者に対して認識させたかった特別役の当選可能性(アイテムの柄)を十分に認識させることなく、チャンス演出が終了してしまう場合も起こりうる。 In particular, in the present modification, after the start of the chance effect, the process shifts to the third stage after the lapse of the specified time t from the time when the process shifts to the second stage at any one timing of the first stop, the second stop, and the third stop. An item suggesting the possibility of winning the special role will be displayed, but all reels will stop and the game will end soon after the lapse of the specified time t, and the betting number setting operation for the next game will be effective Therefore, even before the transition to the third stage, it is possible to end the chance effect by performing the betting number setting operation for the next game. The chance effect may end without fully recognizing the possibility of winning the special role (item pattern).
これに対して本変形例では、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わる一方で、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。 On the other hand, in the present modification, when the chance effect being executed is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, an operation for setting the bet number in order to start the next game is performed. The opportunity ends regardless of which stage the current stage is, and the stage changes to the stage accompanying the setting operation of the bet number, while the chance stage effect being executed is “sakura pattern”, that is, “normal pattern” in the third stage. If the item suggests that the possibility of winning a special role is higher than the pattern in which the item is displayed, an operation to set the bet amount to start the next game The opportunity production that is being executed continues without being terminated, and then the next game is terminated regardless of which stage is the current game, when the next game start operation is performed. Accompanying the start operation So that the switch to the left.
このため、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、図29(a)に示すように、第2段階に移行後、アイテムが表示される第3段階に移行するのに要する規定時間tが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合には、その時点でチャンス演出が終了してしまうこととなるが、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、図29(b)に示すように、第2段階に移行後、アイテムが表示される第3段階に移行するのに要する規定時間tが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合であっても、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされることで、実行中のチャンス演出が終了することとなり、後者の場合、すなわち「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、チャンス演出がより長く継続して第3段階まで移行し、「桜柄」のアイテムが表示される機会を増やすことができるので、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。 For this reason, if the chance effect being executed is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, the item is displayed after the transition to the second stage as shown in FIG. If the bet number setting operation for the next game is performed before the specified time t required for the transition to the third stage has elapsed, the chance effect will end at that point, If the chance production is a pattern in which “sakura pattern” is suggested in the third stage, which indicates that the possibility of winning a special role is higher than “normal pattern”, as shown in FIG. Even after the transition to the second stage, even if the betting number setting operation of the next game is performed before the specified time t required to shift to the third stage in which the item is displayed, the chance of being executed Continue to produce, and then start the next game In the latter case, that is, a pattern that displays a “sakura pattern” indicating that the possibility of winning a special role is higher than that of a “normal pattern”. Since the chance production continues for a longer time and shifts to the third stage, the chances of displaying the “cherry blossom pattern” item can be increased. The content that suggests that there is a high probability of winning can be recognized as much as possible.
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第3停止時、すなわちゲームが終了して次ゲームの賭数の設定操作がほとんど間を空けずに可能となるタイミングで第2段階に移行するパターンを含み、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に終了する一方で、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に終了する構成であるので、ゲームの結果が確定するタイミングで移行した第2段階に移行したチャンス演出が最終的に「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第2段階に移行後、直ちに次ゲームの賭数を設定する操作がされた場合であっても、その後、次ゲームの開始操作がされるまではチャンス演出が継続する割合が高まり、「桜柄」が表示されることで特別役に当選している可能性が高い旨を認識させることができる一方で、チャンス演出を終了させてゲームを進行させたい場合には、ゲームの開始操作を行うことによりチャンス演出を強制的に終了させることも可能となる。 Further, in the present modification, the pattern of transition to the second stage at the time of the third stop, that is, the timing at which the setting operation for setting the number of bets for the next game becomes possible almost without any gap as the chance effect pattern. In the case where the chance chance effect being executed is a pattern in which an item of “normal pattern” is displayed in the third stage, while the operation for setting the bet number to start the next game is ended, In the third stage, an item that suggests that the possibility of winning a special role is higher than the pattern in which the item “sakura pattern”, that is, “normal pattern” is displayed in the third stage If the pattern is a pattern, the chance effect that is being executed is continued without ending the operation of setting the number of bets to start the next game, and then the next game is started. When the chance effect that has shifted to the second stage, which has shifted to the timing at which the game result is finalized, is the pattern in which the “sakura pattern” is finally displayed, Even if an operation to set the number of bets for the next game is made immediately after the transition to the stage, the rate of chance production will continue to increase until the next game start operation is performed. By displaying, it is possible to recognize that there is a high possibility of winning the special role, but if you want to finish the chance production and advance the game, you can perform the chance by performing the game start operation It is also possible to forcibly end the production.
また、本変形例では、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっており、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっているので、ゲームを進行させる操作によりチャンス演出を途中で終了させた場合であっても、その後にチャンス演出として「桜柄」が表示されるパターン、すなわち「通常柄」が表示された場合に比較して特別役の当選可能性を示唆するパターンのチャンス演出が行われたことを認識させることができる。
In addition, in this modification, when winning the pattern in which the item “sakura” is displayed in the chance production lottery, regardless of whether the item “sakura” is displayed in the chance production, In the next game, over a certain period (the period from the start to the end of the next game), a cherry blossom pattern notification effect for displaying an item “sakura pattern” on a part of the screen of the
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 Further, in the present modification, the ratio that the chance effect is completed by the time when the specified time t has elapsed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is the predetermined ratio (this modification In the example, when it exceeds 1/3), the chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the case of the predetermined rate or less is executed. Opportunity to let players who are likely to miss the suggestion that a special role is highly likely to be won by the pattern that displays `` cherry blossom pattern '' be recognized that the special role is likely to be won Can be effectively increased.
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 In particular, in this modified example, the pattern in which the item “Cherry Blossom” is displayed is won, and after the transition to the second stage, the ratio that the chance effect is finished until the specified time t has passed, that is, the transition to the second stage. After that, when the ratio of the chance effect is over without exceeding the predetermined ratio without proceeding to the third stage where the item “normal pattern” or “sakura pattern” is displayed, the ratio is higher than the ratio below the predetermined ratio. Since the chance effect that the item of “sakura pattern” is displayed is executed, the suggestion that the possibility of winning the special role by the pattern that displays “sakura pattern” is high in the third stage is overlooked It is possible to effectively increase opportunities for players who are clearly likely to be recognized to recognize that a special role is highly likely to be won.
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 In this modification, the chance effect is produced until the specified time t required for the transition to the third stage elapses after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed and the transition to the second stage. When the completed ratio exceeds a predetermined ratio (1/3 in the present modification), a chance effect is displayed in which “cherry blossom pattern” items are displayed at a higher ratio than the predetermined ratio or less. However, the winning time for the pattern in which the item “Sakura” is displayed, and the transition to the third stage after the transition to the second stage t + α (α is the player's recognition of the item type) If the rate at which the chance production is finished before the time of (a sufficient time) exceeds a predetermined rate (1/3 in this modification), the “cherry blossom pattern” is higher than the predetermined rate or less. The chance effect that the item is displayed is executed In this configuration, the third stage is based on whether or not sufficient time has passed for the player to recognize the item type after the transition to the third stage. To determine if the player is likely to miss the suggestion that the possibility of winning a special role is high due to the pattern that displays the “sakura pattern”. Thus, it is possible to effectively increase the chance of recognizing that the special role is likely to be elected.
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 Further, in the present modification, the ratio that the chance effect is completed by the time when the specified time t has elapsed after the transition to the second stage after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed is the predetermined ratio (this modification In the example, in the case of exceeding 1/3), “?!” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than the predetermined rate or less, and “sakura pattern” ”Is highly likely to be displayed, so in the third stage, it is highly likely that the player has missed the suggestion that the special role is highly likely to be won by the pattern that displays“ sakura pattern ”in the third stage. It is possible to effectively increase the opportunity for the person to recognize that the special role is highly likely to be elected.
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 In particular, in this modified example, the pattern in which the item “Cherry Blossom” is displayed is won, and after the transition to the second stage, the ratio that the chance effect is finished until the specified time t has passed, that is, the transition to the second stage. After that, when the ratio of the chance effect is over without exceeding the predetermined ratio without proceeding to the third stage where the item “normal pattern” or “sakura pattern” is displayed, the ratio is higher than the ratio below the predetermined ratio. Since “?!” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which the “sakura pattern” is displayed, it is suggested that there is a high possibility that the “sakura pattern” is displayed. An opportunity to let players know that they are likely to miss the suggestion that the special role is likely to be won by the pattern that is displayed. Can be effectively increased.
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。 In this modification, the chance effect is produced until the specified time t required for the transition to the third stage elapses after winning the pattern in which the item “sakura pattern” is displayed and the transition to the second stage. When the completed ratio exceeds a predetermined ratio (1/3 in the present modification), “?” Is displayed in the first stage of the chance production of the pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher ratio than the predetermined ratio or less. ! "Is displayed and it is suggested that there is a high possibility that" sakura pattern "will be displayed, but after winning the pattern that displays the item" sakura pattern ", and after moving to the second stage , The ratio of the completion of the chance effect until the predetermined time t + α (α is a time sufficient for the player to recognize the item type) required to move to the third stage is a predetermined ratio (this deformation) In the example, if it exceeds 1/3) In the first stage of chance production of a pattern in which “sakura pattern” is displayed at a higher rate than in the following cases, it is suggested that there is a high possibility that “?!” Is displayed and “sakura pattern” is displayed. With this configuration, the third stage is based on whether or not a sufficient time has elapsed for the player to recognize the item type after the transition to the third stage. To determine if the player is likely to miss the suggestion that the possibility of winning a special role is high due to the pattern that displays the “sakura pattern”. Thus, it is possible to effectively increase the chance of recognizing that the special role is likely to be elected.
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第1停止時、第2停止時、第3停止時に第2段階へ移行するパターンを含み、第2段階へ移行したタイミングが遅いほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行したタイミングに応じて特別役に当選している可能性が異なるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している遊技者に対しても、第2段階へ移行したタイミングの違いによって特別役が当選している可能性が高い旨を認識させることができる。 In addition, in this modification example, the pattern of transition to the second stage at the time of the first stop, the second stop, and the third stop is included as a chance effect pattern. It is suggested that there is a high possibility of winning. In other words, the possibility of winning a special role depends on the timing of the transition to the second stage. Even a player who has missed can recognize that there is a high possibility that the special role has been won by the difference in the timing of the transition to the second stage.
以上、本発明の変形例を図25〜図29を用いて説明してきたが、本変形例はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 The modification of the present invention has been described above with reference to FIGS. 25 to 29. However, the present modification is not limited to this embodiment, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. However, it goes without saying that it is included in the present invention.
例えば、上記変形例では、遊技者にとって有利な特典としてボーナスへの移行を伴う特別役の当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しており、特典示唆演出として特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出(厳密には、チャンス演出における第2段階移行の演出)を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な権利として、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば
、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様(入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い)を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利(有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること)を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を特典として適用しても良く、この場合には、特典示唆演出としてこれらの特典が付与されている可能性を示唆する演出を適用すれば良い。
For example, in the above-mentioned modification, a special role with a transition to a bonus is won as a privilege advantageous to the player, that is, a right that enables a transition to a gaming state advantageous to the player is applied. Chance production (strictly, production of the second stage transition in chance production) is applied as the production, but not limited to this, other than bonuses as an advantageous right for the player Operation for deriving a gaming state advantageous to a player, for example, a higher probability of winning a specific role than usual, or a stopping mode (a winning mode or a non-winning mode) advantageous to a player Advantages associated with a transition to a gaming state or the like that can be expected to acquire more gaming value than usual by notifying information advantageous to the player, such as the mode In order to apply a right that can be controlled to these advantageous game states (to win a lottery that determines whether or not to control to an advantageous state) and to derive a display result advantageous to the player The right to be notified of the operation mode may be applied as a privilege. In this case, an effect suggesting the possibility that these privileges are given may be applied as a privilege suggestion effect.
上記変形例では、チャンス演出の開始後、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させるパターンと、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出が終了させるパターンと、があり、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出を終了させる構成であるが、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。 In the above modification, there are a pattern in which the chance effect is ended by the betting number setting operation after the start of the chance effect, and a pattern in which the chance effect is ended by the start operation of the next game after the bet number setting operation, If the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the chance effect is ended by setting the number of bets, while the chance chance effect being executed is a special role winning than the “normal pattern”. In the case of a pattern that displays a “sakura pattern” that suggests that there is a high possibility, the chance effect is ended by the start operation of the next game after the betting number setting operation. After the start of the game, a pattern that ends at the first timing when a predetermined operation by the player is performed, and a second timing after the first timing after the start of the chance effect When the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the process is ended at the first timing, while the chance chance effect being executed is more than “normal pattern”. If “Cherry Blossom Pattern” indicating that the possibility of winning the special role is high is displayed, the chance effect is terminated at the second timing after the first timing. By continuing the chance effect for a longer time, it is possible to recognize as much as possible the content that suggests that the possibility of winning the special role is relatively high among the content suggested by the chance effect.
この場合において、第1のタイミングは、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がなされたタイミングであれば良く、賭数の設定操作、ゲームの開始操作、リールの停止操作、さらにはゲームの進行に影響しない操作(ゲームの進行に用いる操作部を用いたゲームの進行に影響しない操作、例えば、賭数の設定が無効化されている状態でのMAXBETスイッチ6の操作や、一切ゲームの進行に影響しない演出用操作部の操作など)などが該当する。一方、第2のタイミングは、第1のタイミングの後のタイミングであれば良く、第1のタイミングとして規定された操作が行われた後、さらに遊技者による予め定められた操作(第1のタイミングの契機となる所定の操作と同じ操作であっても良いし、異なる操作であっても良い)がなされたタイミング、第1のタイミングとして規定された操作が行われた後、所定時間が経過したタイミング、これらのいずれか早い方のタイミングなどが該当する。
In this case, the first timing may be a timing at which a predetermined operation by the player is performed at least after the start of the chance effect. The betting number setting operation, the game starting operation, the reel stopping operation, Operations that do not affect the progress of the game (operations that do not affect the progress of the game using the operation unit used for the progress of the game, such as operation of the
上記変形例では、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させるようになっており、アイテムが表示される第3段階に移行する前に第1のタイミングも第2のタイミングも到来した場合でも、チャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、を特定することが可能であり、その終了タイミングからも確実に特別役の当選可能性が示唆されることから好ましいが、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合が、「通常柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合よりも高い構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。また、このような構成であってもチャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、をある程度特定することは可能であり、その終了タイミングから特別役の当選可能性を示唆することも可能である。 In the above modification, if the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, it is terminated at the first timing, while the chance effect being executed is more special than the “normal pattern”. In the case of a pattern in which a “sakura pattern” indicating that the possibility of winning is high is displayed, the chance effect is ended at the second timing after the first timing. Even if both the first timing and the second timing arrive before the third stage to be displayed, depending on whether the chance effect ends at the first timing or at the second timing It is possible to identify whether the pattern is a “regular pattern” or a “sakura pattern”, and the end timing of the pattern will definitely indicate the possibility of winning the special role. However, if the chance chance during execution is a pattern in which “cherry blossom pattern” indicating that the possibility of winning a special role is higher than “normal pattern” is displayed, the first timing and the second timing are displayed. If the ratio of ending at the second timing is higher than the ratio of ending at the second timing out of the first timing and the second timing when the pattern “normal pattern” is displayed, By continuing the chance effect for a longer time, it is possible to recognize as much as possible the content that suggests that the possibility of winning the special role is relatively high among the content suggested by the chance effect. Further, even in such a configuration, the chance production is finished at the first timing or the second timing, depending on whether it is a “normal pattern” pattern or a “sakura pattern” pattern. It is possible to specify whether or not there was a certain degree, and it is possible to suggest the possibility of winning the special role from the end timing.
上記変形例では、チャンス演出が複数段階からなり、チャンス演出の開始から途中段階までは共通の演出が適用され、最終段階として異なる演出を適用し、特別役の当選可能性を示唆する構成であり、チャンス演出をより長く継続させることによる効果がより発揮されることとなるが、チャンス演出の開始当初から演出内容が異なり、その違いにより特別役の当選可能性を示唆する構成であっても、チャンス演出をより長く継続させることにより、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容について極力認識させることができる。 In the above modification, the chance production is composed of multiple stages, a common production is applied from the beginning of the chance production to the middle stage, and a different production is applied as the final stage, suggesting the possibility of winning the special role , The effect by continuing the chance production for a longer time will be more exhibited, but the content of the production is different from the beginning of the chance production, even if it is a configuration that suggests the possibility of winning the special role due to the difference, By continuing the chance production for a longer time, it is possible to recognize as much as possible the content suggesting that the possibility of winning the special role is relatively high among the content suggested by the chance production.
上記変形例では、特典示唆演出として原則として1ゲーム内で完結するチャンス演出を適用しているが、特典示唆演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しても良いし、複数ゲームにわたる連続演出を構成する1ゲーム内の演出を適用しても良い。 In the above modification, a chance effect that is completed within one game is applied as a bonus suggesting effect in principle. However, a continuous effect over a plurality of games may be applied as a bonus suggesting effect, and a continuous effect over a plurality of games is configured. It is also possible to apply effects within one game.
上記変形例では、チャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成とすることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができるようにしているが、以下に説明する変形例であっても同様にチャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。 In the above modification, after the start of the chance effect, the pattern that ends at the first timing when the player performs a predetermined operation, and after the start of the chance effect, ends at the second timing after the first timing. If the chance effect being executed is a pattern in which “normal pattern” is displayed, the process is terminated at the first timing, while the chance opportunity effect being executed is more than the “normal pattern”. In the case of a pattern in which a “cherry blossom pattern” that indicates that the possibility of winning a special role is high is displayed, the chance effect is ended at a second timing after the first timing. The content that suggests that the possibility of winning special roles is relatively high among the content suggested by chance production, so that it can be recognized as much as possible, but will be explained below It can be as much as possible aware of the suggestive contents that higher winning probability of relatively special role of what is suggested by similarly chances effect even modification.
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。 As described above, in the above embodiment, the slot machine has been described as an example. For example, the configuration described in the above embodiment is applied to a pachinko gaming machine using a game ball, and the claimed invention is applied. Can be realized.
パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、1回の図柄の変動表示(可変表示)内に第1演出であるステップアップ演出と第2演出である通常演出とを実行するとともに通常演出の実行を保留してステップアップ演出の終了後に通常演出を実行すればよい。また、パチンコ遊技機に本発明を適用したときには、例えば、遊技球の発射を停止することにより遊技に係る操作を無効にし、発射の停止中にステップアップ演出が実行されやすくすることが可能である。 When the present invention is applied to a pachinko gaming machine, a step-up effect as a first effect and a normal effect as a second effect are executed in a variable display (variable display) of one symbol and the normal effect is displayed. What is necessary is just to suspend execution and to perform a normal effect after the end of a step-up effect. Further, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine, for example, it is possible to invalidate the operation related to the game by stopping the launch of the game ball, and to easily execute the step-up effect while the launch is stopped. .
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. Claim invention by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that uses a ball to set the number of bets or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets Can be realized. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.
(1)以上のように本実施の形態では、第1ステップアップ演出と通常演出との両方を実行することを決定した場合には、第1ステップアップ演出を実行する期間と通常演出を実行する期間とが重複する重複期間で通常演出の実行を抑制して第1ステップアップ演出を優先して実行するとともに(例えば、図20において、Se2の処理の間にSe6の処理は行わず、Se6よりもSe2を先行して実行する部分)、第1ステップアップ演出が終了して重複期間が終了した後に通常演出を実行する(例えば、図20においてSe3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
(1) As described above, in this embodiment, when it is determined to execute both the first step-up effect and the normal effect, the period for executing the first step-up effect and the normal effect are executed. In the overlapping period where the period overlaps, the execution of the normal effect is suppressed and the first step-up effect is preferentially executed (for example, in FIG. 20, the process of Se6 is not performed during the process of Se2; The part that executes Se2 in advance), the normal effect is executed after the first step-up effect ends and the overlap period ends (for example, Se6 is executed after it is determined as “Y” in Se3 in FIG. 20). Part).
Therefore, it is possible to prevent the effect of the step-up effect whose aspect changes step by step from being impaired.
なお、上記実施の形態では、第1演出である第1ステップアップ演出を3段階に変化する態様とし、第2演出である通常演出は段階的に変化させない態様とする例を挙げたが、例えば、第1ステップアップ演出を2段階もしくは3段階を超える段階にする、あるいは、通常演出を段階的に変化させるなど、上記の実施形態と異なる態様で第1演出や第2演出を表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 In the above embodiment, the first step-up effect, which is the first effect, is changed in three stages, and the normal effect, which is the second effect, is not changed stepwise. A gaming machine that displays the first effect or the second effect in a different manner from the above embodiment, such as changing the first step-up effect to two or more stages, or changing the normal effect stepwise. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to the above.
また、上記実施の形態では、特典としてボーナスを付与する例を挙げたが、特典は、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典として、例えば、スロットマシンにいては、AT(アシストタイム)や有利RT(リプレイタイム)への移行、ATや有利RTの継続率の上昇、ATのストック数の増加、ATや有利RTに移行するまでのゲーム数の短縮、ATや有利RTへの移行確率の上昇などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典として、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。そして、上記の実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 Moreover, although the example which gives a bonus as a privilege was given in the above embodiment, the privilege is a privilege that is advantageous to the player with respect to the provision of game value directly, and the game value is directly imparted to the player. Including both benefits that are not advantageous. As a privilege that directly gives the player an advantage regarding the addition of game value, for example, in slot machines, the shift to AT (assist time) and advantageous RT (replay time), and the increase in the continuation rate of AT and advantageous RT , Increase of AT stock number, shortening of the number of games until shifting to AT and advantageous RT, increase probability of transition to AT and advantageous RT, etc. In pachinko machines, the number of rounds in big hit, identification Examples include the number of times the variable display time of display is shortened, the continuation rate of the probability variation state, the number of variable displays until the transition to the probability variation state, and the like. In addition, as benefits that are not directly advantageous to the player regarding the provision of game value, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, portable terminals for players 2D code display for adding wallpaper and music, and wallpaper and music for mobile terminals. And it is possible to implement | achieve this invention by applying the structure shown in said embodiment to the game machine which provides the privilege different from said embodiment.
なお、上記実施の形態では、液晶表示器51を用いて演出を実行したが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,53からの演出音の出力、演出効果LED52の点灯や消灯(点滅も含む)、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)の点灯や消灯(点滅も含む)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)での演出表示、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)の点灯や消灯(点滅も含む)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
In the above-described embodiment, the effect is executed using the
(2)また、本実施の形態では、通常演出の態様が同一態様であっても第1ステップアップ演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる(例えば、図19において、ボーナス当選時に3種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分)。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出への注目度を高めることができる。
(2) Moreover, in this embodiment, even if the mode of the normal effect is the same mode, the degree of expectation that the privilege is granted depends on the mode of the first step-up effect (for example, in FIG. 19) , The proportion of the execution of each of the three types of “composite effects” when the bonus is won).
Therefore, the degree of attention to the step-up effect whose aspect changes step by step can be increased.
なお、上記実施の形態では、複合演出を決定することにより第1演出と第2演出との態様を決定して1ゲーム内でそれぞれを表示する例を挙げたが、各演出の態様をそれぞれ別個に決定して1ゲーム内で表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 In the above embodiment, the example of determining the aspect of the first effect and the second effect by determining the combined effect and displaying each in one game is given. It is possible to realize the present invention by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine that is determined and displayed within one game.
(3)また、本実施の形態では、演出の表示を行うことが可能な液晶表示器51を備え、液晶表示器51は、通常演出を表示可能な第1表示領域と、第2演出を表示可能な第2表示領域とを備える。
よって、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
(3) Further, in the present embodiment, a
Therefore, it is possible to prevent the effect of rendering in one display area from being impaired.
なお、上記実施の形態では、第1演出と第2演出とを単一の液晶表示器51を用いて表示する例を挙げたが、各演出を別個の演出表示手段を用いて表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, an example in which the first effect and the second effect are displayed using the single
(4)また、本実施の形態では、連続演出を表示する場合には第1表示領域と第2表示領域とを統合して表示する(例えば、図21のSg3の処理を行う部分)。
よって、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
(4) Further, in the present embodiment, when displaying a continuous effect, the first display area and the second display area are integrated and displayed (for example, a part for performing the process of Sg3 in FIG. 21).
Therefore, an effect with an impact can be displayed by performing an effect using the widened display area.
なお、上記実施の形態では、液晶表示器51の演出表示領域を表示画面上で統合して第1表示領域と第2表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、複数の演出表示手段(例えば、液晶表示器)を移動させて結合することにより第1表示領域と第2表示領域とを統合する、あるいは、演出表示手段の前方に配置した役物を移動させることにより、実際に画面表示は変更しないが演出表示領域が統合されたように見せるなど、上記の実施形態と異なる方法で第1表示領域と第2表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。すなわち、「統合」は、画面上の表示変更のみならず構造的な変更によるものも含む。
In the above embodiment, an example in which the effect display areas of the
また、上記実施の形態では、所定の演出として連続演出を実行するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、1ゲーム内に完結する演出で所定の演出を表示するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合するなど、上記の実施形態と異なる態様の演出を実行するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 Moreover, in the said embodiment, although the example which integrates a 1st display area and a 2nd display area when performing a continuous effect as a predetermined effect was given, for example, a predetermined effect with an effect completed within one game A gaming machine that integrates the first display area and the second display area when executing an effect different from the above embodiment, such as integrating the first display area and the second display area when displaying the effect. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to the above.
(5)また、本実施の形態では、第1ステップアップ演出は、遊技の進行の遅延が行われている遅延期間に実行される(例えば、図19の第1ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分)。
よって、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
(5) In the present embodiment, the first step-up effect is executed during a delay period in which the progress of the game is delayed (for example, the first step-up effect in FIG. Part to be done before).
Therefore, since the game cannot be advanced during the delay period, it is possible to concentrate on the effect and increase the degree of attention to the effect.
なお、上記実施の形態では、スタートスイッチが操作されてからストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間を遅延期間とする例を挙げたが、例えば、賭数設定の操作後、スタートスイッチの操作後、ストップスイッチの操作後に一定時間他の操作を無効にすることによって遊技の進行を遅延させる(常態のゲームでも遊技の進行が遅延する場合には常態のゲームが行われるときによりも長い時間操作を無効にする)いわゆるフリーズ演出の実行期間を遅延期間として設定するなど、上記の実施形態と異なる遅延期間を設定し遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 In the above embodiment, an example in which the period from when the start switch is operated to when the stop switch operation is validated is set as a delay period. For example, after the betting number setting operation is performed, After the operation, the progress of the game is delayed by disabling other operations for a certain period of time after the operation of the stop switch. The operation shown in the above embodiment is applied to the gaming machine by setting a delay period different from the above embodiment, such as setting the execution period of the so-called freeze effect as a delay period. It is possible to realize.
(6)また、本実施の形態(変形例)では、通常演出を、「桜柄」のチャンス演出と「通常柄」のチャンス演出)から構成し、「桜柄」のチャンス演出を実行するときには、「通常柄」のチャンス演出のときよりも、長いキャンセル可能期間が選択されやすい(例えば、図26(b)に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分)。
よって、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
(6) In the present embodiment (variation example), the normal effect is composed of a “sakura pattern” chance effect and a “normal pattern” chance effect), and the “sakura pattern” chance effect is executed. , A longer cancelable period is more easily selected than when the “normal pattern” chance effect is produced (for example, as shown in FIG. 26B, when the “sakura pattern” is selected, the third stage of the chance effect is produced). The period from the start of execution to the start operation is selected).
Therefore, even if the stop operation is performed by the player and the execution of the effect ends, it is possible to recognize as much as possible information that is important for obtaining a privilege among the contents suggested by the effect.
なお、上記実施の形態では、第2演出である通常演出をキャンセル可能な例を挙げたが、例えば、第1演出であるステップアップ演出の場合にはキャンセル可能にした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 In the above-described embodiment, an example in which the normal effect that is the second effect can be canceled has been described. The present invention can be realized by applying the configuration shown in FIG.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段と、
前記演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段とを備え、
前記演出は、段階的に態様が変化する第1演出と、当該第1演出とは異なる第2演出とを含み、
前記演出実行決定手段が前記第1演出と前記第2演出との両方を実行することを決定した場合には、前記第1演出を優先して実行し、前記第1演出が終了した後に前記第2演出を実行し、
前記第1演出が実行される領域と前記第2演出が実行される領域とを異ならせ、
前記演出実行手段は、
前記第1演出と前記第2演出とをキャラクタを用いた画像の表示により実行し、
前記第1演出を実行する領域と前記第2演出を実行する領域との両方の領域を用いる特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player;
Production execution means for performing production that suggests the possibility of granting the privilege;
Production execution determining means for determining whether or not to execute the production,
The effects include a first effect whose aspect changes stepwise and a second effect different from the first effect,
If the effect execution determining means determines to execute both the first effect and the second effect, the first effect is preferentially executed, and the first effect is ended after the first effect is finished. 2 Perform the production,
The area where the first effect is executed is different from the area where the second effect is executed ,
The production execution means
The first effect and the second effect are executed by displaying an image using a character,
A gaming machine characterized in that it can execute a specific effect using both the region for executing the first effect and the region for executing the second effect .
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