JP6203994B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当り状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this manner, when a display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, big hit Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

この種の遊技機として、例えば特許文献1で示されているように、特典として、停止スイッチの操作態様を報知する報知期間であるAT(アシストタイム)を実行するスロットマシンが知られている。そして、特許文献1のスロットマシンでは、AT中や非ATに遊技状態(例えば、通常遊技状態やRT1,2)が異なっても共通演出を実行する一方で、ATの価値の大きさ(すなわち、ATでのゲーム数)を決定する際に、遊技状態に応じた有利度合いでATでのゲーム数を決定している。したがって、ATでのゲーム数に対する期待度が異なる場合でも共通演出を実行するものとなっている。また、遊技状態を示唆する期待感演出の実行頻度から遊技状態を予測できるようにもしている。このようなスロットマシンでは、遊技者は遊技状態を予想する面白みを付加することができる。   As a gaming machine of this type, for example, as shown in Patent Document 1, a slot machine that performs AT (assist time), which is a notification period for notifying the operation mode of a stop switch, is known as a privilege. And in the slot machine of patent document 1, while performing a common effect even if a gaming state (for example, normal gaming state and RT1, 2) differs during AT or non-AT, the magnitude of the value of AT (that is, When determining the number of games at the AT, the number of games at the AT is determined with the degree of advantage corresponding to the gaming state. Therefore, even when the degree of expectation for the number of games at the AT is different, the common effect is executed. In addition, the gaming state can be predicted from the execution frequency of the expectation effect that suggests the gaming state. In such a slot machine, the player can add the fun of predicting the gaming state.

特開2010−253171号公報(段落0510,0511,0516)JP 2010-253171 A (paragraphs 0510, 0511, 0516)

しかし、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、期待感演出の実行頻度が遊技状態によって異なり、単に遊技状態に応じた確率で期待感演出を実行するので、遊技状態を特定することが容易であり、これに併せてATでのゲーム数に対する期待値も容易に察知できてしまい、遊技状態を特定する面白みに欠けてしまう。このため、遊技者は遊技状態を特定することに併せて、付与される特典の価値の大きさも特定することが容易になり、より大きな価値の特典が付与されることへの期待感が薄れ、ゲームの興趣に欠けてしまう。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, since the execution frequency of the expectation effect varies depending on the gaming state, and the expectation effect is simply executed with a probability corresponding to the gaming state, it is easy to specify the gaming state. At the same time, the expected value for the number of games at the AT can be easily detected, and the game state is not interesting. For this reason, in addition to specifying the gaming state, the player can easily specify the magnitude of the value of the privilege to be granted, and the expectation that a privilege with a greater value will be granted is reduced. Lack of game interest.

そこで、本発明は、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a sense of expectation that a privilege with a great value is given and improving the interest of the game.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、所定の抽選を行う抽選手段と、所定の付与条件が成立した場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、図17のSp5の処理を実行することによりATフラグをセットし、図18におけるSe8の処理を実行することによりATを実行する部分)と、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも特典付与手段によって付与される特典の価値が大きい第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、図19におけるSb15及びSb16の処理を実行する部分と、図22のSc12の上乗せゲーム数抽選処理で用いる図23及び図24で示す上乗せゲーム数振り分けテーブルにおいて、図24で示すテーブルのほうが図23で示すテーブルよりも上乗せゲーム数が大きくなりやすい部分)と、前記所定の抽選の抽選結果が前記特定結果となったことにもとづいて付与する前記特典の価値を決定するとともに、該特典の価値について前記第1遊技状態で決定するときよりも前記第2遊技状態で決定するときのほうが該特典の価値の期待値が大きくなるように該特典の価値を決定する特典価値決定手段と、第1遊技状態または第2遊技状態に制御されているときに演出を実行する演出実行手段(例えば、図19におけるSb15及びSb16の処理を実行する部分)と、第1遊技状態または第2遊技状態に制御されているときに付与された前記特典の価値を報知する報知手段(例えば、図25におけるSg2の処理を実行する部分)とを備え、前記抽選手段は、前記所定の抽選の抽選結果が前記特定結果となる割合が同一割合となるように前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで前記所定の抽選を行い、演出実行手段は、第2遊技状態に制御されているときに第1遊技状態で実行される前記演出と同一態様の共通演出を実行する共通演出実行手段(例えば、図19におけるSb11の処理を行い、Sb12で「Y」と判定された場合にSb14の処理を実行する部分)を含み、報知手段は、第1遊技状態に制御されているときに特典が付与された場合に付与された該特典の価値を報知する第1価値報知手段と、第2遊技状態に制御され、かつ共通演出が実行されているときに特典が付与された場合に該付与された特典の価値よりも小さくかつ第1遊技状態で付与され得る価値を報知する第2価値報知手段と、所定の特別条件が成立した場合に第2価値報知手段により報知された価値と第2遊技状態に制御されているときに付与された価値との差を報知する差異報知手段(例えば、図22のSc10の処理を実行し、Sc11で「Y」と判定された場合にSc14の処理を実行して図25におけるSg5の処理を実行する部分及び図26におけるSf3、Sf4、Sf5、Sf6の条件が満たされた場合にSf7の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、共通演出が実行されたときに第2遊技状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
なお、手段1において、「遊技機」として、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、手段1において、「特典」として、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、スロットマシンにおいては、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるRT(リプレイタイム)への移行の許容などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当り中のラウンド数や識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a slot machine 1) in which a player can play a predetermined game, and has a lottery means for performing a predetermined lottery and a predetermined granting condition. Benefit granting means for granting a privilege advantageous to the player when established (for example, the AT flag is set by executing the process of Sp5 in FIG. 17 and the AT is executed by executing the process of Se8 in FIG. 18) State control means (for example, Sb15 and Sb16 in FIG. 19) that can be controlled to a first gaming state and a second gaming state in which the value of the privilege granted by the privilege granting unit is greater than that in the first gaming state. 24 and the additional game number distribution table shown in FIGS. 23 and 24 used in the additional game number lottery process of Sc12 in FIG. 22, the table shown in FIG. And the value of the privilege to be given based on the fact that the lottery result of the predetermined lottery has become the specific result, The privilege value determining means for determining the value of the privilege so that the expected value of the value of the privilege is greater when the value of the privilege is determined in the second gaming state than when the value is determined in the first gaming state. And an effect execution means for executing an effect when the game state is controlled to the first game state or the second game state (for example, a part for executing the processes of Sb15 and Sb16 in FIG. 19), and the first game state or the second game state. Informing means (for example, a part for executing the processing of Sg2 in FIG. 25) for informing the value of the privilege granted when being controlled in the gaming state, The selection means performs the predetermined lottery in the first game state and the second game state so that the ratio at which the lottery result of the predetermined lottery becomes the specific result is the same ratio, Common effect executing means for executing a common effect in the same mode as the effect executed in the first game state when being controlled in the second game state (for example, the process of Sb11 in FIG. The portion for executing the process of Sb14 when it is determined as “” is determined, and the notifying means notifies the value of the privilege given when the privilege is granted when being controlled to the first gaming state. The first value notification means is controlled in the second gaming state , and when the privilege is given when the common effect is being executed, it is smaller than the value of the given privilege and given in the first gaming state. No. to inform the value to get And 2 value notification unit, difference informing means for informing the difference between the value given to when it is controlled in the broadcast has been worth a second game state by the second value informing means when a predetermined special condition is satisfied (For example, the process of Sc10 in FIG. 22 is executed, and when it is determined “Y” in Sc11, the process of Sc14 is executed and the process of Sg5 in FIG. 25 is executed, and Sf3, Sf4, Sf5 in FIG. 26) , characterized in that it comprises a portion) that executes the processing in Sf7 if the conditions of Sf6 is satisfied.
According to such a configuration, when the common performance is executed, it is possible to have a sense of expectation of being in the second gaming state, and a sense of expectation that a privilege with a great value will be given. Can increase the interest of the game.
In the means 1, the “gaming machine” includes both a slot machine and a pachinko gaming machine.
Further, in the means 1, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the value addition and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the value addition. Benefits that make it advantageous for players to add value directly include, for example, in slot machines, more advantageous AT grants such as increasing the AT continuation rate and adding AT stock, For example, allowance for transition to RT (replay time) where the winning probability of grant and replay is different from the normal gaming state, etc. In pachinko machines, the number of rounds during big hits and the variable display time of identification display will be shorter Number of times. Further, as benefits that do not directly give an advantage to the player in terms of value addition, for example, execution of a setting suggestion effect, an increase in the effect type, a transition to a state in which a premium effect is likely to appear, a portable terminal for the player 2D code display for adding wallpaper and music, and wallpaper and music for mobile terminals.

(手段2)手段1において、差異報知手段は、特別条件として、所定回数のゲームを行ったことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf4の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、所定回数のゲームを行えば特典の価値の大きさを知ることができるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the means 1, the difference notification means, as a special condition, is based on having played a predetermined number of games, the value notified by the execution of the common effect and the privilege actually granted in the second gaming state. You may make it alert | report the difference with value (for example, the part which performs the process of Sf7 when it determines with "Y" by the process of Sf4 in FIG. 26).
According to such a configuration, since the magnitude of the value of the privilege can be known by playing a predetermined number of games, the interest of the game can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、差異報知手段は、特別条件として、第2遊技状態に対応する演出を実行することが決定されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf3の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、第2遊技状態であることを遊技者が認識したタイミングで特典の価値が大きくなることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the means 1 or 2, the difference notifying means has the value notified by executing the common effect based on the fact that the execution corresponding to the second gaming state is determined as a special condition. The difference from the value of the privilege actually granted in the second gaming state may be notified (for example, the portion in which the processing of Sf7 is executed when it is determined “Y” in the processing of Sf3 in FIG. 26). .
According to such a structure, since the value of a privilege may become large at the timing when the player recognizes that it is in the second gaming state, the interest of the game can be improved.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、差異報知手段は、特別条件として、第1遊技状態では付与されることのない価値の特典が第2遊技状態で付与されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf5の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第2遊技状態特有の価値の特典が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, the difference notification means that, as a special condition, a privilege having a value that is not given in the first gaming state is given in the second gaming state. Based on this, the difference between the value notified by the execution of the common effect and the value of the privilege actually granted in the second gaming state is notified (for example, when it is determined “Y” in the process of Sf5 in FIG. 26, Sf7). It is also possible to perform such a process.
According to such a configuration, it is possible to prevent inconsistency in the content of the notification. Further, it is possible to make the player recognize that the privilege of value unique to the second gaming state has been granted.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、差異報知手段は、特別条件として、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差が所定の大きさを超えたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf6の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、付与された特典の価値と報知された価値との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the difference notification means, as a special condition, is a difference between the value notified by the execution of the common effect and the value of the privilege actually granted in the second gaming state. 26, the difference between the value notified by the execution of the common effect and the value of the privilege actually granted in the second gaming state is notified (for example, the process of Sf6 in FIG. 26) If “Y” is determined in step S7, the process of Sf7 may be performed).
According to such a configuration, the difference between the value of the granted privilege and the notified value is increased, and it is possible to prevent the player from having distrust that the notification cannot be trusted.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game control process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of symbol combination, symbol combination, and the payout number of medals at the time of winning a prize. リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of replay and a symbol combination. 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several replay winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT control process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ演出開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the superposition production start determination process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 上乗せ演出開始判定処理における上乗せ演出開始抽選処理で用いる上乗せ演出突入率テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the extra effect rush rate table used by the extra effect start lottery process in the extra effect start determination process. 上乗せ演出開始判定処理における上乗せ演出回数抽選処理で用いる上乗せ演出回数振り分けテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the extra production | presentation frequency distribution table used by the extra production | presentation frequency lottery process in the special production start determination process. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ演出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the superimposing effect control process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 上乗せ演出制御処理における上乗せゲーム数抽選処理で第1演出状態のときに用いる第1演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 1st effect state addition game number distribution table used at the time of a 1st effect state by the addition game number lottery process in an addition effect control process. 上乗せ演出制御処理における上乗せゲーム数抽選処理で第2演出状態のときに用いる第2演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd effect state addition game number distribution table used at the time of a 2nd effect state by the addition game number lottery process in an addition effect control process. 上乗せ演出制御処理で実行する上乗せゲーム数演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the addition game number effect process performed by an addition effect control process. 上乗せ演出制御処理で実行するゲーム差報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game difference alerting | reporting process performed by a superposition production | presentation control process. レア度が異なる演出に本発明を適用した変形例において、具体的な演出の態様を決定する抽選で用いる上乗せゲーム数演出抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the addition game number effect lottery table used by the lottery which determines the aspect of a specific effect in the modification which applied this invention to the effect from which a rare degree differs. 本発明を適用したパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine to which this invention is applied from the front. パチンコ遊技機のメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process of a pachinko machine. パチンコ遊技機の演出制御メイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production control main process of a pachinko gaming machine. 第1ゲーム状態における時短演出抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the time reduction effect lottery table in a 1st game state. 第2ゲーム状態における時短演出抽選テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the time reduction effect lottery table in a 2nd game state.

本発明の実施の形態を以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing 1a having an open front surface and a side end of the housing 1a. The front door 1b is pivotally supported by the front door 1b.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter referred to as reel 2L, reel 2C, reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. 2R) are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R are seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of each of reels 2L, 2C, 2R, production switch 5 for use in production There are provided operable by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, the winning line LN becomes valid when three cards are determined as the specified number of bets regardless of the gaming state and the specified number of bets are set. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction on the upper stage. The lower stage, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols: invalid line LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across straddling symbols. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, a power interruption detection circuit 48, and a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (this function is hereinafter referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b, so that the main control unit 41 (or CPU 41a) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 41c included in the main control unit 41 provides a work area for game control and is used as a work RAM. The RAM 41c is also used as a backup RAM. Even when the power supply to the slot machine is stopped, for example, when power is cut off, data used in control related to internal lottery described later, data used in control related to medal payout In addition, data used for control related to rotation and stop of the reel, data used for control related to command input / output, and the like are stored.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 41c included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1 and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt occurs at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a, and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 91c included in the sub control unit 91 provides a work area for various effects control such as liquid crystal display, lamp display, and sound output, and is used as a work RAM. The RAM 91c is also used as a backup RAM. Even when the power supply to the slot machine is stopped, for example, when power is cut off, data used in the control related to AT described later, data used in the control related to image display, etc. Stored.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (usually inside, BB (RB)), and is determined according to the gaming state. The game can be started on condition that the specified number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the winning line LN that is activated (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called “comb” is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all the reels are rotating, only the reel 2L is stopped, only the reel 2C is stopped, only the reel 2R is stopped, It may vary depending on whether the reel 2C is stopped, left, the reel 2R is stopped, the middle, or the reel 2R is stopped. Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table to be referred to according to the status of each, and from the specified address, each status And to be able to identify the stop control table necessary depending on. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図12に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the startup process (main) shown in the flowchart of FIG.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized. By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. (Sa2). These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。   Next, after permitting access to the RAM 41c (Sa3), it is determined whether or not the backup flag for the internal lottery control module is set in the external memory (backup RAM) (Sa4). In this embodiment, a backup flag is set for backup data when a power failure occurs.

バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。   If the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sa5). After clearing the backup flag, the exclusive OR of the backup data is obtained to calculate the checksum, and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum being backed up (Sa6). The checksum that is backed up is calculated and set for the backup data when the power is cut off. The checksum is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the backup RAM. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data stored in all areas in the backup RAM is 0, the checksum is 0 and stored in all areas in the backup RAM. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data is 1, the checksum is 1.

Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa6 that the checksums do not match, or if it is determined in Sa4 that the backup flag is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 41c and the backup RAM (Sa14), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa15). If the setting key switch 37 is on, a setting changing command indicating that the setting is being changed is generated, and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa12). It should be noted that the setting changing command is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later after the process of step Sa17. Next, the main control unit 41 described in FIG. 7 to FIG. 8 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa18), and the winning probability of the winning combination The process changes to a setting change process for changing the setting, that is, a setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in step Sa15, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa16), an error command indicating a RAM abnormality is generated, and the generated error command is stored in a command buffer ( Sa17). The error command is transmitted immediately after the process of step Sa17 by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. Next, the main control unit 41 described in FIG. 7 to FIG. 8 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa18), and error processing, that is, RAM Move to abnormal error state. Then, for example, when the RAM abnormality error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa6 that the checksums match, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa7). If the setting key switch 37 is on, an initialization process for initializing all storage areas of the RAM 41c is executed (Sa11), and then the above-described processes Sa12 to Sa13 are performed to change the setting change process, that is, to the setting change state. Transition. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 6 is performed.

Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If it is determined in step Sa7 that the setting key switch 37 is OFF, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa8). Then, a return command is generated, the generated command is stored in the command buffer (Sa9), and a timer interrupt executed by the main control unit 41 described with reference to FIGS. 7 to 8 at regular intervals (0.56 ms interval). The interruption of the process (main) is permitted (Sa10), and the process returns to the process that was last executed before the power interruption. The return command is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and is the same as the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later after steps Sa31 to S37. Sent immediately after processing is executed. If any one of the game control processes shown in FIG. 6 is performed before the power interruption, the game process Sd1 to Sd7 is performed based on the value of the program counter (PC) returned in Sa8. Of these processes, the process returns to the process performed before the power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIGS. 7 to 8 is performed before power interruption, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa8, Of the processes of the timer interrupt process Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。   The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.

設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. Since the control state of the main control unit 41 is initialized in accordance with the transition to the setting change state, the fact that the control state of the main control unit 41 is initialized by a setting changing command indicating that the setting is being changed. It can be specified.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power interruption.

なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。   In addition, in the startup process (main), in addition to the above-mentioned commands, a throw-in number command, a bonus type command, a gaming state command, an RT information 1 command, a return internal winning command are generated, and the generated command is stored in the command buffer. Stored. Then, the command stored in the command buffer is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41. After steps Sa31 to S37, the command in step Sk16 in the timer interrupt processing described later is performed. The transmission is immediately performed by executing processing similar to the transmission processing.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。   The inserted number command is a command for designating the number of inserted medals.

ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。   The bonus type command is a command for designating whether or not BB is being executed and which of BB1 to BB4 is being executed.

遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。   The game state command is a command for designating a game state being executed (in BB, in RB, in re-game, or in setting change).

RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。   The RT information 1 command is a command for designating whether or not it is in the RT state and the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 12).

復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。   The return winning number command is a command for designating an internal winning result (a flag number of an internal winning flag) when a power interruption occurs.

なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。   In the present embodiment, as the command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, the above-described error command, setting change command, return command, inserted number command, bonus type command, gaming state command, RT In addition to the information 1 command and return internal winning command, there are a winning number command, an internal winning command, a winning number command, a reel rotation start command, a reel stop command, and an RT information 2 command.

当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。   The winning number command is a command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag).

内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図12に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。   The internal winning command indicates whether or not the BB has won internally, the type of the BB that has been internally won (BB1 to BB shown in FIG. 12), and whether or not the main control unit 41 executes the effect (for example, freeze effect). The command to specify.

入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。   The winning number command is a command for designating the type of winning combination that won a prize.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is any one of the reels 2L, 2C, and 2R, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。   The RT information 2 command is a command for designating whether or not it is in the RT state, the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 12), and whether or not BB internal winning is being performed.

なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   Unlike the error command, setting change command, return command, inserted number command, bonus type command, gaming state command, RT information 1 command, return internal winning command, winning number command, internal winning command, winning number command The reel rotation start command, the reel stop command, and the RT information 2 command are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and the timer allocation shown in FIGS. Is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the process (main).

図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the main control unit 41.

遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。   In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the main control unit 41 according to the internal lottery module. In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する。   The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the main control unit 41 according to the reel rotation control module. In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed. A reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C and 2R have started rotating, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped, and a symbol to be stopped for the reel are generated in the reel rotation processing and stored in the command buffer. . Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. Then, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button stops.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   The payout process in step Sd5 is a process executed by the main control unit 41 according to the payout control module. In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。   The input / output process in step Sd7 is a process executed by the main control unit 41 according to the input / output control module. In the input / output process in step Sd7, the input state of the input port is monitored, the presence / absence of input of various switches is detected, and the detection result is set in the input buffer. In this embodiment, for example, in the switch input determination process of Sk21 and the stop switch process of Sk23 executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. 7 to 8 described later, the input set in Sd7 Check the status of the buffer to see if each switch is on. In the input / output process in step Sd7, a process of outputting output signals to various solenoids and LEDs is performed based on the state of the output buffer. In this embodiment, for example, various output values such as LEDs are set in the output buffer in the LED dynamic display process of Sk12 executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. The

図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   7 to 8 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game control process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main). In the power interruption process (main), the backup flag used in the determination of Sa4 in the startup process (main) shown in FIG. 5 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sa6 in the startup process (main) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Whether or not there is a change in the detection state of the origin passing process (Sk20) to be validated and the switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc.) After sequentially executing a switch input determination process (Sk21) for performing a determination, a transmission request for an operation detection command, and the like, and a random number reading process (Sk22) for reading numerical data from the random value register R1D and storing it in a random value storage work, Sk26 Go to step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。   9 to 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 12 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the main control unit 41 and the transition of RT.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。   As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a gaming state in one of the normal gaming state, the inside 1, the inside 2, RB, and BB (RB). In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).

入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。   Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as big bonuses 1 to 4 and regular bonuses 1 and 2.

BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line LN. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line LN. BB3 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line LN.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図12に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 12, from the internal winning one of BB1, BB3, and RB2 until winning, it is controlled to 1 inside / RT0, and after winning the internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 12, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are not arranged within 5 frames on each of the reel 2L2L, reel 2C2C, and reel 2R2R. Because.

次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 9, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the reels 2L2L, 2C2C, and 2R2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。   Below, right-down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, right-up bell, right-up bevel, right-up bevel are also shown in FIG. When a combination of the symbols shown is complete, a prize is awarded and the number of medals shown in FIG. 9 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.

次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 10, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the reels 2L2L, 2C2C, and 2R2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted replays 1 and 2, the special replay, and the SP (special) replay are similarly awarded when the combinations of symbols shown in FIG. Also, as shown in FIG. 3, each of these replays is arranged within 5 frames, so that if it is elected, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. It can be said.

図12に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 12, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   In addition, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, it is controlled to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 at that time. For this reason, no promotion replay is won in normal / RT2, normal / RT3, or normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 to normal / RT0, and only when it is normal / RT1 is promoted replay, and only from normal / RT1 is normal / RT0. It is comprised so that it may be controlled.

また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。   In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.

図12に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 12, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.

次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, with reference to FIG. 11, the transition outcome will be described. As shown in FIG. 11, the transition items are composed of 20 kinds of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4, which will be described later, are elected, and the reels other than the reels that serve as winning conditions for the middle bell are set as the first stop and are elected. When the bell is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図12に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 12, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the normal / RT1 is controlled. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherries, 1 part, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. Weak cherry can recognize that it is a weak cherry by having a combination of “BAR-Bell-ANY (any symbol type, that is, any symbol can be stopped)” in the middle. On the other hand, in the case of strong cherry, it can be recognized that the combination of “BAR-orange-ANY” or “BAR-BAR-ANY” is arranged in the middle row, so that the cherry is strong.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak melons, RB2 + strong melons, RB2 + weak cherries, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.

通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherry, Single role, Normal replay, Lower replay, SP replay, Tumble replay, Promotion replay, Special Replay is the target for internal lottery.

BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are subject to internal lottery.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Lower watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside. The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13〜図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within a drawing range of up to four frames. Therefore, the types of the small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be specifically described with reference to FIGS. 13 to 15. FIG. 13 shows a list of small combinations and re-playing combination to be simultaneously won. FIG. 14 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 15 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 13 and FIG. 14, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the promotion replay among the replaying players who have won Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is stopped in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted replay 1, the promoted replay 2 and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reels 2L2L, reels 2C2C, and reels 2R2R. Thus, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reels 2L2L, reels 2C2C, and reels 2R2R. Thus, the reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the reels 2L2L, 2C2C, and 2R2R. Regardless of the stop operation timing of ~ 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay always wins.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L2L、リール2C2C、リール2R2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the reels 2L2L, reel 2C2C, and reel 2R2R. Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, reel control is performed so that SP replay, special replay, or normal replay always wins.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。   Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay is won as will be described later, one or more navigation stocks for obtaining the right to play a game at the assist time (hereinafter referred to as AT), which is a notification period, are always given.・ In RT2, if one of the replays GR31 to 36 is elected, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win the SP replay. It is possible to shift to normal RT3 which is highly likely to be given.

サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御可能な状態にするか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件(RT0〜4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)または同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したとき)が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。本実施の形態においては、AT抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは1/10、強チェリーに当選したときは1/2、中段チェリーに当選したときは1/2、SPリプレイに当選したときは1/1に設定されている。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストックがある状態でATを開始するか否かを決定するAT開始抽選に当選した場合には、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御し、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。AT開始抽選の抽選条件としては、例えば、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。   The sub-control unit 91 performs AT lottery to determine whether or not the AT can be controlled by executing AT lottery processing. In the AT lottery process, based on a command from the main control unit 41, a predetermined AT lottery condition (in RT0 to RT, a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) which is a lottery target of the above-described internal lottery or internal It is determined whether or not (when the SP replay that is the lottery target part of the lottery is won) is established, and when it is established, the AT lottery is executed. In the present embodiment, the winning probability of AT lottery is, for example, 1/10 when winning a weak cherry, 1/2 when winning a strong cherry, 1/2 when winning a middle cherry, SP When replay is won, it is set to 1/1. In the AT lottery, it is determined whether to give the number of navigation stocks and how much the number of navigation stocks is given. The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. When winning the AT start lottery to determine whether or not to start AT in the presence of Navistock, the Navistock number is consumed (subtracted) by 1 to obtain a predetermined number of games (30G in this embodiment, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, 555G), and the navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. As a lottery condition for AT start lottery, for example, in RT0 to 4, when cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won, BB or RB is finished.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.

図13及び図15に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIGS. 13 and 15, when the left bells 1 to 5 are elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle press or right press, the control is performed so that any combination of the upper bells 2 to 8 or the shift outcome is aligned with the pay line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when the middle bells 1 to 4 are elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the combination of the middle bells among the selected small roles is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped, and left or right pressed. When the stop operation is performed at, control is performed so that any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If right bells 1 to 4 are elected and stop operation is performed by pressing right, control is performed to stop the combination of middle bells in the selected small role in line with winning line LN, and stop by pressing left or middle. When an operation is performed, control is performed to stop any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome in line with the pay line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevel), and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of right-up bells in the selected small role is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of right-up bell, right-up ribebe and right-up bevel will be aligned on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + right lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, it is controlled to one of the normal gaming state, 1 inside, 2 inside, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT0-4 It is controlled.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when the promoted replay wins (when any of the replays GR1 to GR6 is elected and is stopped in the order in which the promoted replay wins), normal / RT1, normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、図18に示すAT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 4, the sub-control unit 91 is performing AT from the AT flag by performing the AT control process shown in FIG. Is specified, the navigation effect is executed when the winning combination corresponding to the gaming state is won.

ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the RT transition status of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 12, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the normal RT 4 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, in normal / RT0, the replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so that the transition is made to normal / RT2 and the replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, the replays GR31 to 36 are elected, and when the stopping order is correct, the routine proceeds to normal / RT3. Will be transferred to normal / RT1 if the winning combination is not successful.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. For this reason, in normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, and the stop order becomes incorrect, so the routine proceeds to normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If either of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、後述する図18のAT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜2においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。   As described above, the gaming state and the transition state of the RT are set, but the navigation effect executed in the AT control process of FIG. 18 described later is executed when the navigation target combination corresponding to the gaming state is won. As the navigation target combination, replays GR 1 to 6, left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, and right bell 1 to 4 are set for normal / RT1. Further, when normal / RT0, replay GR11-16, replay GR21-25, left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 are set. In normal / RT2, replay GRs 31 to 36, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4 are set. Moreover, in normal and RT4, the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are set. As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR36, the push order of the stop switch for winning the promotion replay, special replay, or SP replay according to the winning situation is the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 or the speaker. This is notified by the output of the navigation voice from 53. Further, as a navigation effect when winning the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, the order of pressing the stop switch for winning the bell according to the winning situation is the liquid crystal display 51. Is displayed by display of a navigation image from the speaker and output of navigation sound from the speaker 53. Then, by depressing the stop switch in accordance with the navigation image or the navigation sound, it is possible to win the promoted replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning which are intentionally won, and to avoid the falling replay winning. Hereinafter, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, which are navigation target roles at RT 0 to 4, are referred to as “push order bells”, and the navigation target role at RT 0 to 2 among the replays GR 1 to 36. The replay GR that has become may be referred to as “push order replay”.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図16〜図26に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs the startup process (sub) shown in the flowchart of FIG.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the RAM 91c and the external memory (backup RAM) is permitted (Sn2). Next, it is determined whether or not the return command generated in Sa9 of the startup process (main) in FIG. 5 is received from the main control unit 41 (Sn3). If the return command has not been received, it is determined whether or not the setting changing command generated in Sa12 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the main control unit 41 (Sn4). When a setting changing command is received, a setting changing command reception flag indicating that the setting changing command has been received is set in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。   After the setting change command reception flag is set, it is determined whether or not the backup flag is set in the RAM 91c (Sn6). If it is determined that the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sn7). After clearing the backup flag, an exclusive OR of the backup data in the area stored in the backup RAM is obtained and a checksum is calculated (Sn8). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn9). If the checksums match, it is determined whether the setting change command reception flag is set (Sn10).

設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。   If it is determined that the command for changing the setting has not been received, it is determined whether or not the error command generated in Sa13 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the main control unit 41 ( Sn13). If it is determined that an error command has been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn14), and error processing is performed (Sn15). In the error process, an error notification is made. For example, when the error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the error notification is terminated and the original state is restored. If it is determined in Sn13 that no error command has been received, that is, if a setting change command, a return command, and an error command have not been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn12). After the process of Sn12 is completed, the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 17 is performed according to the timer interrupt.

図17は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the CPU 91c at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。   In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).

次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図16で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図16で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 16 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

コマンド解析処理が終了した後は、AT開始判定処理(Sp5)を実行する。AT開始判定処理では、前述したナビストックがある場合に、後述するATを開始するための開始条件(以下に「AT開始条件」とも称する)が成立したか否かを判定する。なお、本実施形態では、AT開始条件は、ATを開始するか否かを決定するAT開始抽選に当選したことを例に挙げて説明する。AT開始抽選の抽選条件としては、例えば、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。   After the command analysis process is completed, an AT start determination process (Sp5) is executed. In the AT start determination process, it is determined whether or not a start condition (hereinafter also referred to as “AT start condition”) for starting an AT, which will be described later, is satisfied when there is the navigation stock described above. In the present embodiment, the AT start condition will be described as an example in which an AT start lottery for determining whether or not to start an AT is won. As a lottery condition for AT start lottery, for example, in RT0 to 4, when cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won, BB or RB is finished.

AT開始条件が成立したことを判定した場合には、ATを実行することを示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットするとともに、ナビストックを1つ減らす処理を行ってATのゲーム数を示すATゲーム数カウンタにATで実行するゲーム数をセットする。AT開始判定処理は終了した後は、図18で示すAT制御処理を実行する(Sp6)。   If it is determined that the AT start condition is satisfied, an AT flag indicating that the AT is to be executed is set in a predetermined area of the RAM 91c, and a process for reducing the navigation stock by one is performed to indicate the number of AT games. Set the number of games to be executed by the AT in the game number counter. After the AT start determination process is completed, the AT control process shown in FIG. 18 is executed (Sp6).

AT制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってATでのゲームを実行する。   In the AT control process, a game at the AT is executed by performing the process related to the execution of the navigation effect described above.

AT制御処理が終了した後は、図19に示す上乗せ演出開始判定処理を実行する(Sp7)。上乗せ演出開始判定処理では、AT中にATを中断してATでのゲーム数を上乗せするか否かを決定するための上乗せ演出を実行するか否かを決定する。   After the AT control process is completed, an extra effect start determination process shown in FIG. 19 is executed (Sp7). In the additional effect start determination process, it is determined whether or not to execute an additional effect for determining whether to interrupt the AT during the AT and increase the number of games at the AT.

上乗せ演出開始判定処理で上乗せ演出を開始することを決定した場合には、上乗せ演出制御処理を実行する(Sp8)。上乗せ演出制御処理では、前述した上乗せ演出を実行する。   When it is determined to start the extra effect in the extra effect start determination process, the extra effect control process is executed (Sp8). In the extra effect control process, the aforementioned extra effect is executed.

次に図18を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行するAT制御処理について説明する。   Next, the AT control process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

図18に示すように、まず、サブ制御部91は、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp5の処理によってATフラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。ATフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていることを判定した場合、すなわちAT中の場合には、ATでのゲーム数のカウントを中断することを示すAT中断フラグが図19のSb9の処理によってセットされたか否かを判定する(Se2)。AT中断フラグがセットされている場合にはSe5の処理に進む。AT中断フラグがセットされていない場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Se3)。これにより、AT中のゲームが開始されたか否かを判定する。   As shown in FIG. 18, first, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set by the process of Sp5 of the timer interrupt process (sub) of FIG. 19 (Se1). If it is determined that the AT flag is not set, that is, if it is not during AT, the process is terminated. When it is determined that the AT flag is set, that is, when the AT is in progress, whether or not the AT interruption flag indicating that the counting of the number of games at the AT is interrupted is set by the process of Sb9 in FIG. Is determined (Se2). When the AT interruption flag is set, the process proceeds to Se5. If the AT interruption flag is not set, it is determined whether a reel rotation start command is received from the main control unit 41 (Se3). Thereby, it is determined whether or not the AT game has been started.

リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、ATでのゲーム数をカウントするATゲーム数カウンタを1デクリメントする(Se4)。Se3においてリール回転開始コマンドを受信しなかったことを判定した場合又はSe4においてATゲーム数カウンタをデクリメントした後には、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se5)。   If it is determined that the reel rotation start command has been received, the AT game number counter for counting the number of games at the AT is decremented by 1 (Se4). When it is determined in Se3 that the reel rotation start command has not been received, or after the AT game number counter has been decremented in Se4, it is determined whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (Se5).

当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う(Se6)。   If it is determined that the winning number command has not been received, the process ends. When it is determined that the winning number command has been received, an internal lottery result analysis process is performed for identifying the winning result of the internal lottery based on the received winning number command (Se6).

内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には(Se7)、Se9の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には(Se7)、ナビ演出を実行する(Se8)。Se9の処理では、ATゲーム数カウンタを参照して、ATカウンタの値が0になったか否かを判定する(Se9)。すわなち、ATでのゲーム数(以下、「ATゲーム数」とも称する)が所定回数に達してATでの残りゲーム数がなくなったか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0になったことを判定した場合には、ATフラグをクリアし(Se10)、処理を終了する。ATゲーム数カウンタの値が0になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。   As a result of the internal lottery result analysis process, if it is determined that the push order bell or push order replay that is the navigation target role is not won (Se7), the process proceeds to Se9. On the other hand, as a result of performing the internal lottery result analysis process, when it is specified that the winning order bell or the pushing order replay as the navigation target role is won (Se7), a navigation effect is executed (Se8). In the process of Se9, it is determined by referring to the AT game number counter whether or not the value of the AT counter has become 0 (Se9). That is, it is determined whether or not the number of games at the AT (hereinafter also referred to as “AT game number”) has reached a predetermined number and the number of remaining games at the AT has been exhausted. When it is determined that the value of the AT game number counter has become 0, the AT flag is cleared (Se10), and the process ends. If it is determined that the value of the AT game number counter is not 0, the process is terminated.

次に、図19を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する上乗せ演出開始判定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the extra effect start determination process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described.

図19に示すように、サブ制御部91は、ATフラグがセットされているか否か、すなわちAT中であるか否かを判定する(Sb1)。ATフラグがセットされていないことを判定した場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていることを判定した場合にはメイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sb2)。   As shown in FIG. 19, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set, that is, whether or not AT is in progress (Sb1). If it is determined that the AT flag is not set, the process ends. When it is determined that the AT flag is set, it is determined whether or not a winning number command is received from the main control unit 41 (Sb2).

当選番号コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には上乗せ演出開始抽選対象役に当選したか否か、具体的には、スイカ又は弱チェリー又は強チェリーに当選したか否かを受信した当選番号コマンドに基づいて判定する(Sb3)。上乗せ演出開始抽選対象役に当選していないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出開始抽選対象役に当選したことを判定した場合には、上乗せ演出を開始するか否かを決定する上乗せ演出開始抽選処理を実行する(Sb4)。次いで、上乗せ演出開始抽選処理で実行した上乗せ演出開始抽選に当選したか否かを判定する(Sb5)。   If it is determined that the winning number command has not been received, the process ends. If it is determined that the winning number command has been received, the winning number command that received whether or not the winning combination for starting the production effect was won, specifically, whether the watermelon, weak cherry or strong cherry was won (Sb3). If it is determined that the additional effect start lottery target combination has not been won, the process ends. When it is determined that the winning effect start lottery target role is won, an adding effect start lottery process for determining whether or not to start the additional effect is executed (Sb4). Next, it is determined whether or not the extra effect start lottery executed in the extra effect start lottery process is won (Sb5).

ここで、図20を用いて上乗せ演出開始抽選で用いる上乗せ演出突入率テーブルについて具体的に説明する。   Here, with reference to FIG. 20, the extra effect entry rate table used in the extra effect start lottery will be described in detail.

図20に示すように、上乗せ演出突入率テーブルでは、スイカに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率(突入率)が5%に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率(突入率)が12%に設定されている。また、強チェリーに当選した場合は上乗せ演出が開始される確率(突入率)が25%に設定されている。   As shown in FIG. 20, in the additional effect entry rate table, the probability (inrush rate) that the additional effect is started when the watermelon is won is set to 5%. In addition, when a weak cherry is won, the probability (inrush rate) that an extra effect is started is set to 12%. In addition, when a strong cherry is won, the probability (inrush rate) that an extra effect is started is set to 25%.

図19に示すように、Sb5において、上乗せ演出開始抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出開始抽選に当選したことを判定した場合には、上乗せ演出を実行するゲーム数である上乗せ演出回数を決定する上乗せ演出回数抽選処理を実行する(Sb6)。上乗せ演出回数抽選処理では上乗せ演出回数を決定するが、選択されたゲーム数に応じて上乗せ演出の演出状態も同時に決定する。上乗せ演出の演出状態は第1演出状態と第2演出状態とが設定されている。詳しくは後述するように、これらの演出状態は、上乗せされるATゲーム数の期待値や上乗せ演出の継続回数が異なっている。具体的には、第1演出状態よりも第2演出状態のほうが上乗せされるATゲーム数への期待値が高い、すなわち、第2演出状態のほうは上乗せされるATゲーム数が多くなりやすくなっている。このため、第1演出状態よりも第2演出状態のほうが、特典であるATの価値(上乗せされるATゲーム数)が大きいといえる。また、第1演出状態よりも第2演出状態のほうが上乗せ演出回数が多くなる。   As shown in FIG. 19, in Sb5, when it is determined that the extra effect start lottery has not been won, the process is terminated. If it is determined that the extra effect start lottery is won, an extra effect number lottery process for determining the extra effect number, which is the number of games for which the extra effect is executed, is executed (Sb6). In the extra effect number lottery process, the extra effect number is determined, but the effect state of the extra effect is simultaneously determined according to the number of selected games. The first production state and the second production state are set as the production state of the addition production. As will be described in detail later, these effect states differ in the expected value of the number of AT games to be added and the number of continuations of the add-on effect. Specifically, the expected value for the number of AT games added in the second effect state is higher than that in the first effect state, that is, the number of AT games added in the second effect state is likely to increase. ing. For this reason, it can be said that the value of AT which is a privilege (the number of AT games to be added) is larger in the second effect state than in the first effect state. In addition, the number of times of the production is increased in the second production state than in the first production state.

ここで、図21を用いて上乗せ演出回数抽選で用いる上乗せ演出回数振り分けテーブルについて具体的に説明する。   Here, with reference to FIG. 21, the extra effect number distribution table used in the extra effect number lottery will be described in detail.

図21に示すように、上乗せ演出回数振り分けテーブルでは、上乗せ演出回数が10回になる確率が65%、20回になる確率が20%、30回になる確率が14%、80回になる確率が1%に設定されている。第1演出状態では上乗せ演出回数が10回〜30回に設定され、第2演出状態では上乗せ演出回数が80回に設定されている。このため、上乗せ演出回数が10回〜30回になると、これに併せて第1演出状態とすることが決定され、上乗せ演出回数が80回になると、これに併せて第2演出状態とすることが決定される。   As shown in FIG. 21, in the extra production frequency distribution table, the probability that the extra production frequency will be 10 times is 65%, the probability of 20 times is 20%, the probability of 30 times is 14%, and the probability of 80 times. Is set to 1%. In the first effect state, the number of additional effects is set to 10 to 30 times, and in the second effect state, the number of additional effects is set to 80 times. For this reason, when the number of additional effects is 10 to 30 times, it is determined to be the first effect state, and when the number of additional effects is 80 times, the second effect state is set accordingly. Is determined.

図19に示すように、上乗せ演出回数抽選処理が終了した後は、上乗せ演出回数カウンタに上乗せ演出回数をセットする(Sb7)。次いで、上乗せ演出状態に応じた上乗せ演出フラグをセットする(Sb8)。第1演出状態に決定した場合には第1演出状態を示す上乗せ演出フラグ1をセットし、第2演出状態に決定した場合には第2演出状態を示す上乗せ演出フラグ2をセットする。次いでATでのゲーム数のカウントを中断することを示すAT中断フラグをセットする(Sb9)。   As shown in FIG. 19, after the extra effect number lottery process is completed, the extra effect number is set in the extra effect number counter (Sb7). Next, an extra effect flag corresponding to the extra effect state is set (Sb8). When the first effect state is determined, the additional effect flag 1 indicating the first effect state is set, and when the second effect state is determined, the additional effect flag 2 indicating the second effect state is set. Next, an AT interruption flag indicating that the counting of the number of games at the AT is interrupted is set (Sb9).

AT中断フラグのセット後、第2演出状態とすることに決定したか否かを判定する(Sb10)。第2演出状態とすることに決定しなかったこと、すなわち第1演出状態とすることに決定したことを判定した場合には第1演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する(Sb15)。第1演出状態に対応する演出は、例えば、液晶表示器51から第1演出状態に対応した独特のキャラクター(例えば、キャラクターA)などを表示させるとともに、第1演出状態に対応した色(例えば、青色)の背景を表示する。   After setting the AT interruption flag, it is determined whether or not it is decided to enter the second effect state (Sb10). If it is determined that it has not been determined to be in the second effect state, that is, it is determined that it is determined to be in the first effect state, the execution of the effect corresponding to the first effect state is started and the process is terminated. (Sb15). The effect corresponding to the first effect state is, for example, displaying a unique character (for example, character A) corresponding to the first effect state from the liquid crystal display 51 and a color corresponding to the first effect state (for example, Display a blue background.

一方、第2演出状態とすることに決定したことを判定した場合には、第2演出状態において第1演出状態と同一態様の共通演出を実行するか否かを決定する共通演出実行抽選処理を実行する(Sb11)。共通演出実行抽選処理における共通演出抽選の実行によって第1演出と同一態様の共通演出を実行することを決定したか否かを判定する(Sb12)。共通演出を実行することに決定したことを判定した場合には、共通演出を実行することを示す共通演出フラグをセットし(Sb13)、共通演出として第1演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する(Sb14)。共通演出は、例えば、液晶表示器51から第1演出状態に対応した独特のキャラクター(例えば、キャラクターA)などを表示させるとともに、第1演出状態に対応した色(例えば、青色)の背景を表示する。   On the other hand, if it is determined that the second effect state has been determined, a common effect execution lottery process for determining whether or not to execute the common effect in the same manner as the first effect state in the second effect state is performed. Execute (Sb11). It is determined whether or not it is decided to execute the common effect in the same mode as the first effect by executing the common effect lottery in the common effect execution lottery process (Sb12). If it is determined that it is decided to execute the common effect, a common effect flag indicating that the common effect is executed is set (Sb13), and the execution of the effect corresponding to the first effect state is started as the common effect. Then, the process ends (Sb14). In the common effect, for example, a unique character (for example, character A) corresponding to the first effect state is displayed from the liquid crystal display 51, and a color (for example, blue) background corresponding to the first effect state is displayed. To do.

共通演出を実行することに決定しなかったことを判定した場合には、第2演出状態に対応する演出の実行を開始して処理を終了する(Sb16)。第2演出状態に対応する演出は、例えば、液晶表示器51から第2演出状態に対応した独特のキャラクター(例えば、キャラクターB)などを表示させるとともに、第2演出状態に対応した色(例えば、赤色)の背景を表示する。   When it is determined that it has not been decided to execute the common effect, the execution of the effect corresponding to the second effect state is started and the process is ended (Sb16). The effect corresponding to the second effect state is, for example, displaying a unique character (for example, character B) corresponding to the second effect state from the liquid crystal display 51 and a color corresponding to the second effect state (for example, Display a red background.

このように、第2演出状態であっても第1演出状態と同一態様の共通演出が実行される場合があるので、共通演出が実行されている間は第1演出状態であるのか第2演出状態であるのかを識別することができない。よって、共通演出が実行されている間は、第2演出状態であることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、また、共通演出は第1演出状態での演出と同一態様なので、仮に第1演出状態であっても第2演出状態であることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Thus, even if it is in the 2nd production state, since the common production of the same mode as the 1st production state may be performed, it is the 2nd production whether it is the 1st production state while the common production is being performed. It is not possible to identify the state. Therefore, while the common effect is being executed, the player can have an expectation for being in the second effect state, and since the common effect is the same as the effect in the first effect state, Even if it is in the first performance state, the player can have a sense of expectation that it is in the second performance state.

次に、図22を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp8で実行する上乗せ演出制御処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the extra effect control process executed in Sp8 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 17 will be described.

図22に示すように、サブ制御部91は、先ず、図19のSb8の処理において上乗せ演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sc1)。上乗せ演出フラグをセットしていないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出フラグをセットしたことを判定した場合には、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否か、すなわちゲームスタートしたか否かを判定する(Sc2)。リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、図19のSb7でセットした上乗せ演出回数カウンタのカウント値を1デクリメントする(Sc3)。   As shown in FIG. 22, the sub-control unit 91 first determines whether or not the additional effect flag is set in the process of Sb8 of FIG. 19 (Sc1). If it is determined that the additional effect flag is not set, the process is terminated. If it is determined that the additional effect flag is set, it is determined whether a reel rotation start command is received from the main control unit 41, that is, whether the game is started (Sc2). If it is determined that the reel rotation start command has been received, the count value of the extra effect counter set in Sb7 of FIG. 19 is decremented by 1 (Sc3).

Sc3の処理の終了後又はSc2でリール回転開始コマンドを受信していないことを判定した場合には、図19のSb13で共通演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sc4)。共有演出フラグをセットしていないことを判定した場合にはSc8の処理に進む。共通演出フラグをセットしたことを判定した場合には、共通演出(すなわち、第1演出状態に対応した演出)から第2演出状態に対応した演出に切り替えるか否かを決定する演出切替抽選処理を実行する(Sc5)。   After the process of Sc3 is completed or when it is determined that the reel rotation start command is not received in Sc2, it is determined whether or not the common effect flag is set in Sb13 of FIG. 19 (Sc4). If it is determined that the shared effect flag is not set, the process proceeds to Sc8. When it is determined that the common effect flag is set, an effect switching lottery process for determining whether to switch from the common effect (ie, the effect corresponding to the first effect state) to the effect corresponding to the second effect state is performed. Execute (Sc5).

次いで、演出切替抽選処理における演出切替抽選によって第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したか否かを判定する(Sc6)。演出切替抽選によって第2演出状態に対応する演出に切り替えないことを決定した場合にはSc8の処理に進む。演出切替抽選によって第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定した場合には第2演出状態に対応する演出の実行を開始する(Sc7)。具体的には、例えば、液晶表示器51から第2演出状態に対応した独特のキャラクター(例えば、キャラクターB)などを表示させるとともに、第2演出状態に対応した色(例えば、赤色)の背景を表示する。   Next, it is determined whether or not it has been decided to switch to the effect corresponding to the second effect state by the effect switching lottery in the effect switching lottery process (Sc6). When it is determined not to switch to the effect corresponding to the second effect state by the effect switching lottery, the process proceeds to Sc8. When it is decided to switch to the effect corresponding to the second effect state by the effect switching lottery, the execution of the effect corresponding to the second effect state is started (Sc7). Specifically, for example, a unique character (for example, character B) corresponding to the second effect state is displayed from the liquid crystal display 51, and a background of a color (for example, red) corresponding to the second effect state is displayed. indicate.

次いで、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc8)。当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合にはSc15の処理に進む。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、当選番号コマンドに基づいてAT上乗せ対象役に当選したか否かを判定する(Sc9)。具体的には、押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ハズレ、ボーナスのいずれかに当選したか否かを判定する。   Next, it is determined whether a winning number command is received from the main control unit 41 (Sc8). If it is determined that the winning number command has not been received, the process proceeds to Sc15. If it is determined that the winning number command has been received, it is determined whether or not the winning combination for the AT addition is determined based on the winning number command (Sc9). Specifically, it is determined whether or not one of push order bell, weak cherry, strong cherry, watermelon, loss, or bonus is won.

AT上乗せ対象役に当選しなかったことを判定した場合にはSc14の処理に進む。AT上乗せ対象役に当選したことを判定した場合には、ATゲーム数にゲーム数を上乗せ(追加)するか否かを決定するAT上乗せ抽選処理を実行する(Sc10)。   If it is determined that the AT additional target combination has not been won, the process proceeds to Sc14. When it is determined that the winning combination for AT addition is determined, an AT addition lottery process for determining whether or not to add (add) the number of games to the number of AT games is executed (Sc10).

次いで、AT上乗せ抽選処理に当選したか否かを判定する(Sc11)。AT上乗せ抽選に当選しなかったことを判定した場合にはSc15の処理に進む。AT上乗せ抽選に当選したことを判定した場合には、演出状態に応じた振り分け率で上乗せするATゲーム数(以下、「上乗せゲーム数」とも称する)を決定する上乗せゲーム数抽選処理を実行する(Sc12)。   Next, it is determined whether or not the AT addition lottery process is won (Sc11). If it is determined that the AT addition lottery is not won, the process proceeds to Sc15. If it is determined that the AT extra lottery has been won, an extra game number lottery process is executed for determining the number of AT games to be added (hereinafter also referred to as “additional game number”) at a distribution ratio according to the production state ( Sc12).

ここで、図23及び図24を用いて、上乗せゲーム数抽選処理で実行する上乗せゲーム数抽選で用いる第1演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブル及び第2演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルについて説明する。   Here, with reference to FIG. 23 and FIG. 24, the first effect state added game number distribution table and the second effect state added game number distribution table used in the added game number lottery executed in the added game number lottery process will be described.

図23に示すように、第1演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルは第1演出状態での上乗せゲーム数抽選で用いられる。   As shown in FIG. 23, the first effect state extra game number distribution table is used in the extra game number lottery in the first effect state.

第1演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルでは、押し順ベルに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が87%、30ゲームとなる確率が10%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   In the first stage added game number distribution table, if the winning order is won, the probability that the added game number will be 10 games is 87%, the probability that 30 games will be 10%, and the probability that 50 games will be 50%. The probability of 100 games is set to 1%, and the probability of 300 games is set to 0%.

また、弱チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が77%、30ゲームとなる確率が20%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   If a weak cherry is won, the probability that the number of additional games will be 10 games is 77%, the probability that 30 games will be 20%, the probability that 50 games will be 2%, the probability that 100 games will be 1%, The probability of 300 games is set to 0%.

また、強チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が67%、30ゲームとなる確率が30%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   In addition, if a strong cherry is won, the probability of adding 10 games is 67%, the probability of 30 games is 30%, the probability of 50 games is 2%, the probability of 100 games is 1%, The probability of 300 games is set to 0%.

また、スイカに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が57%、30ゲームとなる確率が40%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   If a watermelon is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 57%, the probability that 30 games will be 40%, the probability that 50 games will be 2%, the probability that 100 games will be 1%, 300 The probability of becoming a game is set to 0%.

また、ハズレに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が47%、30ゲームとなる確率が50%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   If the game is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 47%, the probability that 30 games will be 50%, the probability that 50 games will be 2%, the probability that 100 games will be 1%, 300% The probability of becoming a game is set to 0%.

また、ボーナスに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が37%、30ゲームとなる確率が60%、50ゲームとなる確率が2%、100ゲームとなる確率が1%、300ゲームとなる確率が0%に設定されている。   If the bonus is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 37%, the probability of 30 games is 60%, the probability of 50 games is 2%, the probability of 100 games is 1%, 300 The probability of becoming a game is set to 0%.

図24に示すように、第2演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルは第2演出状態での上乗せゲーム数抽選で用いられる。   As shown in FIG. 24, the second effect state extra game number distribution table is used in the extra game number lottery in the second effect state.

第2演出状態上乗せゲーム数振り分けテーブルでは、押し順ベルに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が69%、30ゲームとなる確率が15%、50ゲームとなる確率が10%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が1%に設定されている。   In the second effect state added game number distribution table, when the push order bell is won, the probability that the added game number will be 10 games is 69%, the probability that 30 games will be 15%, and the probability that 50 games will be 50%. The probability of 100 games is set to 5%, and the probability of 300 games is set to 1%.

また、弱チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が48%、30ゲームとなる確率が35%、50ゲームとなる確率が10%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が2%に設定されている。   If a weak cherry is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 48%, the probability that 30 games will be 35%, the probability that 50 games will be 10%, the probability that 100 games will be 5%, The probability of 300 games is set to 2%.

また、強チェリーに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が37%、30ゲームとなる確率が45%、50ゲームとなる確率が10%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が3%に設定されている。   If a strong cherry is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 37%, the probability that 30 games will be 45%, the probability that 50 games will be 10%, the probability that 100 games will be 5%, The probability of 300 games is set to 3%.

また、スイカに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が27%、30ゲームとなる確率が55%、50ゲームとなる確率が10%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が3%に設定されている。   If a watermelon is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 27%, the probability that 30 games will be 55%, the probability that 50 games will be 10%, the probability that 100 games will be 5%, 300 The probability of becoming a game is set to 3%.

また、ハズレに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が27%、30ゲームとなる確率が55%、50ゲームとなる確率が10%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が3%に設定されている。   If the game is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 27%, the probability of 30 games is 55%, the probability of 50 games is 10%, the probability of 100 games is 5%, 300 The probability of becoming a game is set to 3%.

また、ボーナスに当選した場合は、上乗せゲーム数が10ゲームとなる確率が7%、30ゲームとなる確率が55%、50ゲームとなる確率が30%、100ゲームとなる確率が5%、300ゲームとなる確率が3%に設定されている。   If the bonus is won, the probability that the number of added games will be 10 games is 7%, the probability that 30 games will be 55%, the probability that 50 games will be 30%, the probability that 100 games will be 5%, 300 The probability of becoming a game is set to 3%.

以上のように、第2演出状態では300ゲームが上乗せされる可能性があるが、第1演出状態では300ゲームが上乗せされることのないように設定されている。また、第2演出状態では、50ゲーム又は100ゲームが選択される可能性が第1演出状態よりも高くなっている。このため、第2演出状態のほうが上乗せされるゲーム数への期待値が高く、第2演出状態のほうが第1演出状態よりも価値(上乗せゲーム数)の大きい特典(ATゲームの上乗せ)が得られる。   As described above, there is a possibility that 300 games may be added in the second effect state, but 300 games are not added in the first effect state. In the 2nd production state, possibility that 50 games or 100 games will be chosen is higher than the 1st production state. Therefore, an expected value for the number of games to be added in the second performance state is higher, and a privilege (addition of an AT game) having a higher value (number of additional games) in the second performance state than in the first performance state is obtained. It is done.

図22に示すように、Sc12において上乗せゲーム数抽選処理が終了した後は、上乗せゲーム数抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数に相当する値をATゲーム数カウンタのカウント値に上乗せする(Sc13)。Sc14では、図25に示す上乗せゲーム数演出処理を実行する(Sc14)。詳しくは図25で後述するように、上乗せゲーム数演出処理では、ATゲーム数を上乗せすることを決定した場合に上乗せゲーム数を報知する演出を行う処理である。上乗せゲーム数演出処理が終了した後は、図26に示すゲーム差報知処理を実行する(Sc15)。詳しくは図26で後述するように、ゲーム差報知処理では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差異を報知する処理を実行する。次いで、上乗せ演出回数カウンタが0であるか否かを判定する(Sc16)。上乗せ演出回数カウンタが0でないことを判定した場合には処理を終了する。上乗せ演出回数カウンタが0であることを判定した場合には上乗せ演出フラグ及びAT中断フラグをクリアして処理を終了する(Sc17)。   As shown in FIG. 22, after the additional game number lottery process is completed in Sc12, a value corresponding to the additional game number corresponding to the lottery result of the additional game number lottery is added to the count value of the AT game number counter (Sc13). ). In Sc14, the additional game number effect process shown in FIG. 25 is executed (Sc14). As will be described in detail later with reference to FIG. 25, the added game number effect process is a process of performing an effect of notifying the added game number when it is determined to add the AT game number. After the added game number effect process is completed, a game difference notification process shown in FIG. 26 is executed (Sc15). As will be described in detail later with reference to FIG. 26, in the game difference notification process, a process of notifying the difference between the notified number of added games and the actually added number of added games is executed. Next, it is determined whether or not the added effect number counter is 0 (Sc16). If it is determined that the added effect number counter is not 0, the process ends. When it is determined that the additional effect number counter is 0, the additional effect flag and the AT interruption flag are cleared, and the process ends (Sc17).

次に、図25を用いて、図22の上乗せ演出制御処理のSp14で実行する上乗せゲーム数演出処理について説明する。   Next, the added game number effect process executed in Sp14 of the added effect control process in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

図25に示すように、上乗せゲーム数演出処理では、サブ制御部91は、先ず、図22のSc12の処理によって、50ゲーム又は100ゲーム又は300ゲームを上乗せすることに決定したか否かを判定する(Sg1)。   As shown in FIG. 25, in the additional game number effect process, the sub-control unit 91 first determines whether or not it is decided to add 50 games, 100 games, or 300 games by the process of Sc12 of FIG. (Sg1).

50ゲーム又は100ゲーム又は300ゲームを上乗せしないことを判定した場合には、図22のSc12の上乗せゲーム数抽選処理で決定した上乗せゲーム数の報知を行って処理を終了する(Sg2)。報知は、例えば液晶表示器51からゲーム数の表示を行うことによって行う。   When it is determined that 50 games, 100 games, or 300 games are not added, the number of added games determined in the added game number lottery process of Sc12 in FIG. 22 is notified, and the process ends (Sg2). The notification is performed, for example, by displaying the number of games from the liquid crystal display 51.

50ゲーム又は100ゲーム又は300ゲームを上乗せすることを判定した場合には、上乗せゲーム数抽選により決定した上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数を報知するか否かを決定する過小報知実行抽選処理を実行する(Sg3)。   When it is determined that 50 games, 100 games, or 300 games are to be added, an under-notification execution lottery process for determining whether or not to notify the number of games smaller than the number of added games determined by the additional game number lottery is executed. (Sg3).

次いで、過小報知実行抽選処理における過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することを決定したか否かを判定する(Sg4)。   Next, it is determined whether or not it is decided to notify the small number of added games by the under notification execution lottery in the under notification execution lottery process (Sg4).

過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することに決定したことを判定した場合には、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少なく、かつ第1演出状態で決定され得る上乗せゲーム数(例えば30ゲーム)を報知する(Sg5)。また、Sg5の処理を行った後に、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少なく、かつ第1演出状態で決定され得る上乗せゲーム数を報知したことを示す過小報知フラグをセットして処理を終了する(Sg6)。   If it is determined that the number of extra games is decided to be notified by an under-notification execution lottery, the number of extra games is smaller than the extra game number decided by the extra game number lottery and can be determined in the first effect state. (For example, 30 games) is notified (Sg5). In addition, after the processing of Sg5, the processing is performed by setting an under notification flag indicating that the number of additional games that is smaller than the number of additional games determined in the additional game number lottery and can be determined in the first effect state is notified. Is finished (Sg6).

このとき、第1演出状態では、10ゲーム〜30ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が高いことから、遊技者は、上乗せゲーム数の報知から、第1演出状態であるのか又は第2演出状態であるのかを察知することが困難となる。   At this time, in the first effect state, there is a high probability that the number of additional games of 10 to 30 games will be selected, so that the player is in the first effect state from the notification of the number of additional games or the second effect. It becomes difficult to detect whether the condition is present.

一方、過小報知実行抽選によって上乗せゲーム数を少なく報知することに決定しなかったことを判定した場合には、図22のSc12の上乗せゲーム数抽選処理で決定した上乗せゲーム数の報知を行って処理を終了する(Sg2)。   On the other hand, when it is determined that it has not been decided to notify the small number of additional games by the under notification execution lottery, the number of additional games determined by the additional game number lottery process of Sc12 in FIG. 22 is notified and processed. Is finished (Sg2).

なお、本実施の形態では、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数よりも少ない上乗せゲーム数を報知するにあたって一律に第1演出状態で決定され得る30ゲームが上乗せされたことを報知しているが、第1演出状態で決定され得るゲーム数のいずれを報知するかを決定してもよい。この場合には、第1演出状態でのゲーム数の振り分け率と同様の確率で振り分けを行うと、第2演出状態であることを察知することを困難にすることができる。   In the present embodiment, it is informed that 30 games that can be determined in the first effect state have been added when notifying the number of additional games that is smaller than the number of additional games determined in the additional game number lottery. However, it may be determined which of the number of games that can be determined in the first performance state is to be notified. In this case, if the distribution is performed with the same probability as the distribution ratio of the number of games in the first performance state, it can be difficult to detect that it is in the second performance state.

次に、図26を用いて、図22の上乗せ演出制御処理のSp15で実行するゲーム差報知処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the game difference notification process executed in Sp15 of the additional effect control process in FIG. 22 will be described.

図26に示すように、ゲーム差報知処理では、サブ制御部91は、先ず、図25のSg6において過小報知フラグをセットしたか否かを判定する(Sf1)。過小報知フラグをセットしていないことを判定した場合には処理を終了する。また、過小報知フラグをセットしたことを判定した場合には、図22のSc4において共通演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sf2)。共通演出フラグをセットしていないことを判定した場合にはSf4の処理に進む。   As shown in FIG. 26, in the game difference notification process, the sub-control unit 91 first determines whether or not the under notification flag is set in Sg6 of FIG. 25 (Sf1). If it is determined that the under notification flag is not set, the process is terminated. If it is determined that the under notification flag is set, it is determined whether or not the common effect flag is set in Sc4 of FIG. 22 (Sf2). If it is determined that the common effect flag is not set, the process proceeds to Sf4.

共通演出フラグをセットしたことを判定した場合には、図22のSc5において、第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したか否かを判定する(Sf3)。   If it is determined that the common effect flag has been set, it is determined in Sc5 of FIG. 22 whether or not it has been determined to switch to the effect corresponding to the second effect state (Sf3).

第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定した場合にはSf7の処理に進む。Sf3で第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定しなかった場合又はSf2で共通演出フラグをセットしていないことを判定した場合には、上乗せ演出回数カウンタのカウント値に基づいて第1演出状態でのゲーム数が所定回数に達したか否かを判定する(Sf4)。   If it is determined to switch to the effect corresponding to the second effect state, the process proceeds to Sf7. If it is not determined in Sf3 to switch to the effect corresponding to the second effect state, or if it is determined that the common effect flag is not set in Sf2, the first effect based on the count value of the additional effect counter It is determined whether or not the number of games in the effect state has reached a predetermined number (Sf4).

第1演出状態でのゲーム数が所定回数(例えば、31回)に達したことを判定した場合にはSf7の処理に進む。第1演出状態でのゲーム数が所定回数に達していないことを判定した場合には、図22のSc12において上乗せゲーム数が300ゲームに決定されたか否かを判定する(Sf5)。なお、本実施の形態では、図21に示すように、第1演出状態でのゲーム数が31回以上になると第2演出状態であることが分かるため、Sf4においては、ゲーム数が31回に達したか否かを判定しているが、図21で決定される各ゲーム数の次ゲーム(すなわち、11回、21回、31回)で第1演出状態でのゲーム数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。   When it is determined that the number of games in the first effect state has reached a predetermined number (for example, 31 times), the process proceeds to Sf7. If it is determined that the number of games in the first effect state has not reached the predetermined number, it is determined whether or not the number of added games is determined to 300 in Sc12 in FIG. 22 (Sf5). In the present embodiment, as shown in FIG. 21, since the number of games in the first effect state is 31 times or more since it is known that the second effect state is reached, the number of games is 31 in Sf4. The number of games in the first performance state reaches a predetermined number in the next game (that is, 11, 21, 31) determined in FIG. It may be determined whether or not.

上乗せゲーム数が300ゲームに決定されたことを判定した場合にはSf7の処理に進む。上乗せゲーム数が300ゲームに決定されなかったことを判定した場合には、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったか否かを判定する(Sf6)。   If it is determined that the number of additional games is determined to be 300, the process proceeds to Sf7. When it is determined that the number of added games has not been determined to be 300 games, it is determined whether or not the difference between the notified number of added games and the number of added games actually added has become a predetermined number or more ( Sf6).

報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったことを判定した場合にはSf7の処理に進む。報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になっていないことを判定した場合には処理を終了する。Sf7の処理では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知する(Sf7)。また、Sf7の処理に併せて過小報知フラグをクリアする。   When it is determined that the difference between the notified number of added games and the number of added games actually added is equal to or greater than a predetermined number, the process proceeds to Sf7. If it is determined that the difference between the notified number of added games and the number of added games actually added is not equal to or greater than the predetermined number, the process is terminated. In the process of Sf7, the difference between the notified number of added games and the number of added games actually added is notified (Sf7). Further, the under notification flag is cleared in conjunction with the processing of Sf7.

以上のように、Sf7の処理において、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知するので、共通演出が実行されたときに第2演出状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、上乗せゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   As described above, in the process of Sf7, since the difference between the notified number of added games and the actually added number of added games is notified, when the common effect is executed, the second effect state is reached. It becomes possible to have a sense of expectation, increase the expectation that the number of added games will increase, and improve the interest of the game.

また、Sf3の処理において、第2演出状態に対応する演出に切り替えることを決定したことを判定した場合にSf7の処理において報知を行うので、第2演出状態であることを遊技者が認識したタイミングで上乗せゲーム数が増えることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。   Further, in the process of Sf3, when it is determined that it is decided to switch to the effect corresponding to the second effect state, the notification is performed in the process of Sf7, so the timing at which the player recognizes that it is in the second effect state. Since the number of added games may increase, the interest of the game can be improved.

また、Sf4の処理において、第1演出状態でのゲーム数が所定回数に達したことを判定した場合にSf7の処理において報知を行うので、所定回数のゲームを行えば実際の上乗せゲーム数を知ることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。   Further, in the process of Sf4, when it is determined that the number of games in the first effect state has reached a predetermined number of times, a notification is given in the process of Sf7, so if the predetermined number of games are played, the actual number of additional games is known Can improve the interest of the game.

また、Sf5の処理において、上乗せゲーム数が300ゲームに決定されたことを判定した場合にSf7の処理において報知を行うので、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第2演出状態特有の上乗せゲーム数に決定されたことを遊技者に認識させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。   Further, in the process of Sf5, when it is determined that the number of additional games is determined to be 300 games, the notification is performed in the process of Sf7, so that it is possible to prevent inconsistencies in the content of the notification. Further, it is possible to make the player recognize that the number of additional games unique to the second performance state has been determined, and to enhance the interest of the game.

また、Sf6の処理において、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差が所定回数以上になったことを判定した場合にSf7の処理において報知を行うので、実際に決定した上乗せゲーム数と報知された上乗せゲーム数との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。   Further, in the process of Sf6, when it is determined that the difference between the notified number of added games and the actually added number of added games is equal to or greater than a predetermined number, the notification is performed in the process of Sf7. Thus, the difference between the added number of games and the notified number of added games becomes large, and it is possible to prevent the player from feeling distrust that the notification cannot be trusted.

なお、本実施の形態では、報知した上乗せゲーム数と、実際に上乗せされた上乗せゲーム数との差を報知するにあたって、必ず第2演出状態に対応する演出に切り替えていないが、報知に併せて演出を第2演出状態に対応する演出に切り替えてもよい。   In the present embodiment, when notifying the difference between the notified number of added games and the actually added number of added games, the effect is not always switched to the effect corresponding to the second effect state. The effect may be switched to the effect corresponding to the second effect state.

次に、上記実施の形態の変形例について図27を用いて説明する。本実施例においては、図22のSc11においてAT上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する演出を実行する。そして、図27に示す上乗せゲーム数演出抽選テーブルは、演出を選択するための抽選で用いられるテーブルである。   Next, a modification of the above embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, based on having won the AT extra lottery in Sc11 of FIG. 22, an effect suggesting that the number of AT games has been added is executed. The added game number effect lottery table shown in FIG. 27 is a table used in a lottery for selecting an effect.

図27に示すように、上乗せゲーム数演出抽選テーブルは、第1演出状態では、演出Aの選択確率が40%、演出Bの選択確率が30%、演出Cの選択確率が30%、演出Dの選択確率が0%、演出Eの選択確率が0%に設定されている。   As shown in FIG. 27, in the added game number effect lottery table, in the first effect state, the selection probability of effect A is 40%, the selection probability of effect B is 30%, the selection probability of effect C is 30%, and effect D Is set to 0%, and the selection probability of production E is set to 0%.

また、第2演出状態では、演出Aの選択確率が40%、演出Bの選択確率が30%、演出Cの選択確率が0%、演出Dの選択確率が29%、演出Eの選択確率が1%に設定されている。以上から、演出Eは第2演出状態でのみ選択されるが、他の演出に比べて選択される確率が非常に低い、いわゆるレア演出になっている。   In the second effect state, the selection probability of effect A is 40%, the selection probability of effect B is 30%, the selection probability of effect C is 0%, the selection probability of effect D is 29%, and the selection probability of effect E is 1% is set. From the above, although the effect E is selected only in the second effect state, it is a so-called rare effect that has a very low probability of being selected compared to other effects.

サブ制御部91は、上記のように構成された上乗せゲーム数演出抽選テーブルを用いて、図22のSc11においてAT上乗せ抽選に当選したことに基づいて、演出状態に応じて上乗せゲーム数演出抽選テーブルに設定された演出のうちからいずれかを選択する。そして、上乗せゲーム数演出抽選テーブルで設定された演出のうちから抽選で選択された演出を例えば液晶表示器51からのキャラクターの表示などによって実行するが、演出Eが選択された場合には、演出Eよりも選択確率が高く、すなわちレア度が低く、第1演出状態と共通の演出Aや演出Bを実行する。そして、図26のSf3〜Sf6のいずれかの条件が満たされたkとに基づいて演出Eを実行する。これにより、実行されたレア度の低い演出A又はB(価値の小さい特典)と、実際に決定されたレア度の高い演出E(価値の大きい特典)とのレア度の差異を認識することができる。これにより、共通演出が実行されたときに第2演出状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、上乗せゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   The sub-control unit 91 uses the added game number effect lottery table configured as described above, and based on the fact that the AT additional lottery is won in Sc11 of FIG. 22, the added game number effect lottery table according to the effect state. Select one of the effects set to. Then, the effect selected in the lottery from the effects set in the extra game number effect lottery table is executed by, for example, displaying a character from the liquid crystal display 51. When the effect E is selected, the effect The selection probability is higher than that of E, that is, the rare degree is low, and the production A and the production B common to the first production state are executed. Then, the effect E is executed based on k that satisfies any of the conditions Sf3 to Sf6 in FIG. Thereby, recognizing the difference in the rare degree between the executed rare effect A or B (privilege with a low value) and the actually determined high rare effect E (a privilege with a high value). it can. As a result, it is possible to have a sense of expectation of being in the second effect state when the common effect is executed, to increase the expectation that the number of added games will increase, and to improve the interest of the game be able to.

次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について、図28〜図33を用いて説明する。   Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.

図28に示すように、パチンコ遊技機200は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機200は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠201を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤205を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 28, the pachinko gaming machine 200 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 200 includes a glass door frame 201 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 205).

ガラス扉枠201の下部表面には打球供給皿(上皿)202がある。打球供給皿202の下部には、打球供給皿202に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿203や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)204が設けられている。また、ガラス扉枠201の背面には、遊技盤205が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤205は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤205の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域206が形成されている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 202 is provided on the lower surface of the glass door frame 201. Under the hitting ball supply tray 202, there are provided an extra ball receiving tray 203 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 202, and a hitting operation handle (operation knob) 204 for emitting hitting balls. A game board 205 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 201. The game board 205 is a structure including a plate-like body constituting the game board 205 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 206 is formed on the front surface of the game board 205 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)203を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ224が取り付けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 203 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), and the player Is attached to a stick controller 224 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right).

打球供給皿(上皿)202を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ224の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン223が設けられている。プッシュボタン223の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン223に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 202 is subjected to a predetermined instruction operation by a player's pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate main body (for example, above the stick controller 224). A possible push button 223 is provided. A push sensor that detects the player's operation performed on the push button 223 is provided in the body of the upper plate at the position where the push button 223 is installed.

遊技領域206の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置208が設けられている。演出表示装置208の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置208は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置208の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。   In the vicinity of the center of the game area 206, an effect display device 208 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 208 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 208 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. Specifically, in this embodiment, in the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variably displaying three ornamental (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is displayed. is there. In the symbol display area, there are “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 208. Three areas of the display area may be separated.

演出表示装置208は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器207aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器207bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   The effect display device 208 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 207a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 208 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 207a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 207b, the effect display is executed on the effect display device 208 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. .

また、演出表示装置208において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置208に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 208, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have been continuously provided for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variably displayed on the effect display device 208 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置208の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域208a,208bが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 208, there are provided fourth symbol display areas 208a and 208b for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 208a for the first special symbol in which a variation of the fourth symbol for the first special symbol is displayed in synchronization with a variation display of the first special symbol, which will be described later, A fourth symbol display area 208b for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置208を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置208上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置208の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is performed on the effect control microcomputer side). This is performed by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the effect display device 208, for example, an effect that the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, for example, and effects such that the moving object shields all or part of the screen are performed. For this reason, even if the display screen on the effect display device 208 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the current variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 208. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 208a for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The fourth symbol display area 208b for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域208a,208bを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。また、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。   The variation (variable display) of the 4th symbol is realized by continuing the state where the 4th symbol display areas 208a and 208b are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 207a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 208a for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 207b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 207a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 208a for the first special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, whereas it is displayed in red when it is a big hit. Further, when the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 207b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 208b for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, whereas it is displayed in red when it is a big hit.

演出表示装置208の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)207aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器207aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器207aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置208の右方(第1特別図柄表示器207aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)207bも設けられている。第2特別図柄表示器207bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器207bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 208, a first special symbol display (first variable display unit) 207a that variably displays a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 207a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol indicator 207a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 208 (next to the right of the first special symbol display 207a), a second special symbol display (second variable display unit) 207b that variably displays the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 207b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 207b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器207aと第2特別図柄表示器207bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 207a and the second special symbol indicator 207b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口210または第2始動入賞口211を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 210 or the second start winning opening) After passing 211 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置208の下方には、第1始動入賞口210を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口210に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第1始動口スイッチ210aによって検出される。   A winning device having a first start winning opening 210 is provided below the effect display device 208. The game ball that has won the first start winning opening 210 is guided to the back of the game board 205 and detected by the first start opening switch 210a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)210を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口211を有する可変入賞球装置212が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)211に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第2始動口スイッチ211aによって検出される。可変入賞球装置212は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置212が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口211に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置212が開状態になっている状態では、第1始動入賞口210よりも、第2始動入賞口211に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口211に入賞しない。従って、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口211よりも、第1始動入賞口210に遊技球が入賞しやすい。他方、可変入賞球装置212が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置212に向かう遊技球は第2始動入賞口211に極めて入賞しやすい。   A variable winning ball device 212 having a second starting winning port 211 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 210. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 211 is guided to the back of the game board 205 and detected by the second start opening switch 211a. The variable winning ball device 212 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 212 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 211 (easy to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 212 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 211 than the first starting winning opening 210. In addition, in a state where the variable winning ball device 212 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 211. Accordingly, in a state where the variable winning ball apparatus 212 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning hole 210 than the second starting winning hole 211. On the other hand, when the variable winning ball device 212 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 212 is very likely to win the second start winning port 211.

以下、第1始動入賞口210と第2始動入賞口211とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 210 and the second start winning opening 211 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器207bの上方には、第2始動入賞口211に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器214bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器214bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器207bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 207b, the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 211, that is, the second reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. A second special symbol storage memory display 214b composed of two displays is provided. The second special symbol storage memory display 214b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 207b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器214bのさらに上方には、第1始動入賞口210に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器214aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器214aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器207aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 214b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 210, that is, the first reserved memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 214a is provided. The first special symbol storage memory indicator 214a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 207a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置208の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部214cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部214dとが設けられている。   Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 208, a first reserved memory display unit 214c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 214d for displaying the second reserved memory number are provided. ing.

演出表示装置208は、第1特別図柄表示器207aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器207bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置208において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置208には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の3つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中および右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。   The effect display device 208 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 207a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 207b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 207a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 208 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 207b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 208 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 207a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 207b, the effect display device 208 reminds of the jackpot The combination of is stopped and displayed. In addition, the effect display device 208 is provided with three variable display areas on the left, the middle, and the right where the effect symbols can be variably displayed. For example, when the left, middle and right variable display areas are stopped in a state where the same symbols are aligned, the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、可変入賞球装置212の下方には、特別可変入賞球装置215が設けられている。特別可変入賞球装置215は開閉板を備え、第1特別図柄表示器207aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器207bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド2166によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ217で検出される。   Further, a special variable winning ball device 215 is provided below the variable winning ball device 212. The special variable winning ball device 215 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 207a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 207b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 2166 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 217.

演出表示装置208の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器209が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器209は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器209は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 208, a normal symbol display 209 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 209 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 209 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape.

遊技球がゲート221を通過しゲートスイッチ221aで検出されると、普通図柄表示器209の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器209における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置212が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置212の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口211に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器209の近傍には、ゲート221を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器222が設けられている。ゲート221への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ221aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器222は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器209の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器209における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 221 and is detected by the gate switch 221a, variable display of the normal symbol display 209 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 209 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 212 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball apparatus 212 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won in the second start winning slot 211). To change. In the vicinity of the normal symbol display 209, a normal symbol holding storage display 222 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 221 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 221, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 221 a, the normal symbol hold storage display 222 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 209 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 209 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 212 are increased. In addition, even when the symbol variation time is shortened (the gaming state in which the special symbol variable display time is shortened), which is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 212 are increased.

遊技盤205の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域206の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ219が設けられている。遊技領域206の外周には、前面枠に設けられた枠LED220が設けられている。   At the lower part of the game board 205, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 219 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 206. A frame LED 220 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 206.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル204を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域206に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域206を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域206に入り、その後、遊技領域206を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口210に入り第1始動口スイッチ210aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器207aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口210への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 204 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 206. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 206 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 206, and then descends the game area 206. When the game ball enters the first start winning opening 210 and is detected by the first start opening switch 210a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 207a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 208 starts variable display of the effect symbol. In other words, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 210. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口211に入り第2始動口スイッチ211aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器207bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口211への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 211 and is detected by the second start port switch 211a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 207b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 208 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning slot 211. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

本発明を適用したパチンコ遊技機は、遊技制御基板と演出制御基板とを備えている。遊技制御基板には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM、プログラムに従って制御動作を行うCPUおよびI/Oポート部を含む。RAMは、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの一部または全部の内容は保存される。   A pachinko gaming machine to which the present invention is applied includes a game control board and an effect control board. The game control board is equipped with a game control microcomputer for controlling the pachinko gaming machine according to a program. The game control microcomputer includes a ROM for storing a program for game control (game progress control), a RAM as a storage means used as a work memory, a CPU for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. . The RAM is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged).

また、演出制御基板には演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータは、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータから演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置の表示制御を行う。   An effect control microcomputer is mounted on the effect control board. The effect control microcomputer receives an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer via the relay board, and performs display control of the effect display device that variably displays the effect symbols.

次に、図28で説明したパチンコ遊技機の動作について説明する。図29は、遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータは、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine described in FIG. 28 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer on the game control board. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the microcomputer for game control confirms whether the contents of the program are valid. After executing the security check process which is a process for performing the process, the main process after step S1 is started. In the main process, the game control microcomputer first performs necessary initial settings.

図29に示すように、初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   As shown in FIG. 29, in the initial setting process, the game control microcomputer first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). The interrupt mode 2 is based on the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU of the game control microcomputer and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device. The address to be synthesized is a mode indicating an interrupt address.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータは、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the game control microcomputer confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the game control microcomputer executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the game control microcomputer executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the game control microcomputer checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer uses the game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped ( Steps S41 to S43) are performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM of the game control microcomputer is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55). (Step S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   The game control microcomputer transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the game control microcomputer transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the game control microcomputer first performs a RAM clear process (step S10). Also, the start address of the initialization setting table stored in the ROM of the game control microcomputer is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). .

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御基板を初期化するための初期化指定コマンドを演出制御基板に送信する(ステップS13)。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。   Further, the game control microcomputer transmits an initialization designation command for initializing the effect control board to the effect control board (step S13). Further, the game control microcomputer executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit (step S14).

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the game control microcomputer repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. . When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). Note that the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, and the display random number update process Is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine.

タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、図30に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路を介して、例えば、ゲートスイッチ221a、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211aおよびカウントスイッチ217の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the game control microcomputer executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the game control microcomputer executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, for example, detection signals from the gate switch 221a, the first start port switch 210a, the second start port switch 211a, and the count switch 217 are input via the input driver circuit, and their state is determined (switch processing: step) S21).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207b、普通図柄表示器209、第1特別図柄保留記憶表示器214a、第2特別図柄保留記憶表示器214b、普通図柄保留記憶表示器222の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207bおよび普通図柄表示器209については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the game control microcomputer includes a first special symbol display 207a, a second special symbol display 207b, a normal symbol display 209, a first special symbol hold memory display 214a, and a second special symbol hold memory display. 214b, display control processing for performing display control of the normal symbol hold storage display 222 is executed (step S22). For the first special symbol display 207a, the second special symbol display 207b and the normal symbol display 209, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The game control microcomputer further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25). ).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the game control microcomputer performs a special symbol process (step S26). A special symbol process is performed (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 207a, the second special symbol display 207b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

なお、本実施の形態では、時短状態への制御は特別図柄プロセス処理にて行われる。時短状態を決定するゲーム状態として第1ゲーム状態と第2ゲーム状態とが設けられている。そして、大当りの抽選時に併せて大当り種別を決定することにより、いずれのゲーム状態とするかが決定される。第1ゲーム状態では時短状態でのゲーム数(すなわち図柄の変動回数)が20ゲーム又は50ゲームのいずれかから選択され、第2ゲーム状態では時短状態でのゲーム数が50ゲーム又は100ゲームのいずれかから決定される。第1ゲーム状態と第2ゲーム状態とは所定条件(例えば図柄の変動回数が所定回数に達したとき、あるいは、所定の抽選に当選したときなど)が満たされたときに切り替えられる。特別図柄プロセス処理では、決定した大当り種別に基づいて時短状態でのゲーム数を識別する。すなわち、時短ゲーム数が20回の大当りと時短ゲーム数が50回の大当りと時短ゲーム数が100回の大当りとを区別することにより、時短ゲーム数の制御を行っている。   In the present embodiment, the control to the time reduction state is performed by a special symbol process. A first game state and a second game state are provided as game states for determining the short time state. The game state is determined by determining the type of jackpot in conjunction with the jackpot lottery. In the first game state, the number of games in the short time state (that is, the number of changes in the symbol) is selected from either 20 games or 50 games, and in the second game state, the number of games in the short time state is either 50 games or 100 games Is determined from The first game state and the second game state are switched when a predetermined condition (for example, when the number of symbol variations reaches a predetermined number or when a predetermined lottery is won) is satisfied. In the special symbol process, the number of games in the short time state is identified based on the determined jackpot type. That is, the control of the number of short-time games is performed by distinguishing the big hit of 20 time-short games, the big hit of 50 time-short games and the big hit of 100 time-short games.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄を表示する普通図柄表示器の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the game control microcomputer executes a corresponding process in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display for displaying the normal symbol in a predetermined order. The game control microcomputer updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the game state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the game control microcomputer performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer (effect control command control process: step S28).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the game control microcomputer performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211aおよびカウントスイッチ217の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチやカウントスイッチのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。   Further, the game control microcomputer executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 210a, the second start port switch 211a, and the count switch 217 (step S30). Specifically, a payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer in response to winning detection based on whether either the start port switch or the count switch is turned on. The payout control microcomputer drives the ball payout device in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the game control microcomputer has a solenoid area in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents regarding on / off are output to the output port (step S31: output processing).

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the game control microcomputer sets special symbol display control data for effect display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data. Processing is performed (step S32).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the game control microcomputer sets the normal symbol display control data for performing the normal symbol display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data. Processing is performed (step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the main processing executed by the effect control microcomputer as effect control means mounted on the effect control board. The effect control microcomputer starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control microcomputer proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control microcomputer sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control microcomputer first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置の表示制御を実行する。具体的には、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置208、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ219)の制御を実行する。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置208において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ219からの音声出力を行わせるために、音声出力基板に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control microcomputer performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device is executed. Specifically, according to the contents of the process data, control of the effect device (the effect display device 208 as an effect part for variably displaying the effect symbol, various lamps as an effect part, and the speaker 219 as an effect part) is executed. To do. For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 208. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board in order to perform sound output from the speaker 219.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control microcomputer performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol process area in the 4th symbol display area of the effect display device is selected. Execute display control.

上記のように構成されたパチンコ遊技機200に本発明を適用した場合に、例えば図32及び図33で示すような時短演出抽選テーブルを用いる。   When the present invention is applied to the pachinko gaming machine 200 configured as described above, for example, a time reduction effect lottery table as shown in FIGS. 32 and 33 is used.

図32に示す時短演出抽選テーブルは第1ゲーム状態における図31のS705の演出プロセス処理において演出を選択する際に用いられる。すなわち、第1ゲーム状態の時短状態において演出を決定する際に用いられる。図中の時短演出抽選テーブルでは、時短ゲーム数が20ゲームのときには演出Xを選択する確率が60%、演出Yを選択する確率が40%に設定されている。また、時短ゲーム数が50ゲームのときには演出Xを選択する確率が40%、演出Yを選択する確率が60%に設定されている。   The short-time effect lottery table shown in FIG. 32 is used when selecting an effect in the effect process of S705 of FIG. 31 in the first game state. That is, it is used when determining the effect in the short time state of the first game state. In the short time effect lottery table in the figure, when the number of short time games is 20, the probability of selecting the effect X is set to 60%, and the probability of selecting the effect Y is set to 40%. Further, when the number of short-time games is 50, the probability of selecting the effect X is set to 40%, and the probability of selecting the effect Y is set to 60%.

図33に示す時短演出抽選テーブルは第2ゲーム状態における図31のS705の演出プロセス処理において演出を選択する際に用いられる。すなわち、第2ゲーム状態の時短状態において演出を決定する際に用いられる。図中の時短演出抽選テーブルでは、時短ゲーム数が50ゲームのときには演出Xを選択する確率が70%、演出Yを選択する確率が30%に設定されている。また、時短ゲーム数が100ゲームのときには演出Xを選択する確率が30%、演出Yを選択する確率が70%に設定されている。すなわち、演出A,Bは共通演出となっており、演出の態様からは第1ゲーム状態であるか第2ゲーム状態であるかを識別できないようになっている。   The time-saving effect lottery table shown in FIG. 33 is used when selecting an effect in the effect process of S705 in FIG. 31 in the second game state. That is, it is used when determining the effect in the short time state of the second game state. In the time-saving effect lottery table in the figure, when the number of time-saving games is 50 games, the probability of selecting the effect X is set to 70%, and the probability of selecting the effect Y is set to 30%. In addition, when the number of short-time games is 100, the probability of selecting the effect X is set to 30%, and the probability of selecting the effect Y is set to 70%. That is, effects A and B are common effects, and it is impossible to identify whether the state is the first game state or the second game state from the aspect of the effect.

そして、図31のS705の演出プロセス処理において例えば、第2ゲーム状態で100ゲームの時短ゲーム数が決定された場合には、まず、時短ゲーム数が20ゲームであることを報知する。そして、第2ゲーム状態で20ゲームが行われた後に、報知された時短ゲーム数である20ゲームと、実際に決定された時短ゲーム数100ゲームとの差である80ゲームが残りの時短ゲーム数であるとして報知する。これにより、共通演出が実行されたときに第2ゲーム状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、時短ゲーム数が増えることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   Then, in the effect process of S705 of FIG. 31, for example, when the number of short-time games of 100 games is determined in the second game state, first, it is notified that the number of short-time games is 20. Then, after 20 games are played in the second game state, 80 games, which are the difference between the 20 games that have been notified of the number of short-time games and the actually determined number of short-time games of 100, are the remaining number of short-time games. Notify that it is. As a result, it is possible to have a sense of expectation of being in the second game state when the common performance is executed, to increase the expectation that the number of short-time games will increase, and to improve the interest of the game be able to.

なお、時短ゲーム数を特典の価値として例に挙げて説明したが、確変状態の有無を特典の価値としたパチンコ遊技機に本発明を適用することもできる。例えば、確変状態に移行させる種別の大当り(確変付き大当り)時に、確変状態に移行しないことを示す大当り図柄(確変なし大当りに対応する図柄)を表示するとともに、確変なし大当りで実行しうる演出を共通演出として大当り中に実行し、所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、確変付き大当りであることを報知する。これにより、共通演出が実行されたときに確変状態に移行することへの期待感を抱かせることが可能になり、確変状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   Although the number of short-time games has been described as an example of the value of the privilege, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which the presence or absence of a probable change state is used as the value of the privilege. For example, when the type of big hit (progressive jackpot with probability variation) that shifts to the probability variation state, a jackpot symbol (design corresponding to the jackpot without probability variation) is displayed indicating that it does not shift to the probability variation state, and an effect that can be executed with a jackpot without probability variation As a common effect, it is executed during a big hit, and when a predetermined special condition is satisfied, the fact that the bonus is with a certain probability is notified as a difference in privilege value. As a result, it is possible to have a sense of expectation for shifting to the probability variation state when the common effect is executed, and it is possible to enhance the expectation for the probability variation state and improve the interest of the game.

また、確変状態での図柄の変動回数が大当たり種別によって異なるパチンコ遊技機にも本発明を適用することもできる。例えば、図柄の変動回数が多い確変状態に移行したときに、これよりも少ない変動回数かつ他の大当たり種別で決定されうる変動回数を報知する。また、図柄の変動回数が少ない確変状態に移行したときに実行する演出を共通演出として実行する。そして、確変状態中に所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、報知された図柄の変動回数と実際に実行される図柄の変動回数の差を報知する。これにより、共通演出が実行されたときに確変状態に移行することへの期待感を抱かせることが可能になり、確変状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which the number of symbol variations in the probability variation state varies depending on the jackpot type. For example, when shifting to a probability variation state in which the number of symbol variations is large, the number of variations less than this and the number of variations that can be determined by other jackpot types are reported. Moreover, the effect performed when it transfers to the probability variation state with a small number of symbol variations is performed as a common effect. Then, when a predetermined special condition is satisfied during the probability variation state, the difference between the notified symbol variation count and the actually executed symbol variation count is notified as a privilege value difference. As a result, it is possible to have a sense of expectation for shifting to the probability variation state when the common effect is executed, and it is possible to enhance the expectation for the probability variation state and improve the interest of the game.

また、ラウンド数の異なる大当たりが設定されたパチンコ遊技機にも本発明を適用することもできる。例えば、ラウンド数の多い大当たり状態に移行したときに、これよりも少ないラウンド数かつ他の大当たりで決定されうるラウンド数を報知する。また、ラウンド数が少ない大当たり状態に移行したときに実行する演出を共通演出として実行する。そして、大当たり中に所定の特別条件が満たされたときに、特典の価値の差異として、報知されたラウンド数と実際に実行されるラウンド数の差を報知する。これにより、共通演出が実行されたときにラウンド数の多い大当たり状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、ラウンド数の多い大当たり状態への期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。   The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which jackpots with different numbers of rounds are set. For example, when shifting to a jackpot state with a large number of rounds, the number of rounds smaller than this and the number of rounds that can be determined by other jackpots are notified. Moreover, the effect performed when it shifts to the big hit state with few rounds is performed as a common effect. Then, when a predetermined special condition is satisfied during the jackpot, the difference between the notified number of rounds and the number of rounds actually executed is notified as a difference in privilege value. As a result, when a common performance is performed, it is possible to have a sense of expectation that a big hit state with a large number of rounds is raised, and a sense of expectation for a big hit state with a large number of rounds is increased, thereby enhancing the interest of the game. Can be improved.

以上のように本実施の形態では、第2遊技状態(例えば、第2演出状態)に制御されているときに特典(AT)が付与された場合に該付与された特典の価値(例えば、上乗せゲーム数)よりも小さくかつ第1遊技状態(例えば、第1演出状態)で付与され得る価値を報知し、所定の特別条件が成立した場合に報知した価値と付与された価値との差を報知する(例えば、図22のSc10の処理を実行し、Sc11で「Y」と判定された場合にSc14の処理を実行して図25におけるSg5の処理を実行する部分及び図26におけるSf3、Sf4、Sf5、Sf6の条件が満たされた場合にSf7の処理を実行する部分)。
よって、共通演出が実行されたときに第2遊技状態であることへの期待感を抱かせることが可能になり、価値の大きい特典が付与されることへの期待感を高め、ゲームの興趣を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, when a privilege (AT) is granted when being controlled to the second gaming state (for example, the second effect state), the value of the granted privilege (for example, adding) Is less than the number of games) and can be given in the first gaming state (for example, the first effect state), and the difference between the given value and the given value is notified when a predetermined special condition is established. (For example, the process of Sc10 in FIG. 22 is executed, and when it is determined “Y” in Sc11, the process of Sc14 is executed and the process of Sg5 in FIG. 25 is executed, and Sf3, Sf4, A part that executes the process of Sf7 when the conditions of Sf5 and Sf6 are satisfied).
Therefore, when the common performance is executed, it is possible to have a sense of expectation that the game state is the second gaming state. Can be improved.

なお、上記実施の形態では、ATの上乗せゲーム数やレア度の異なる演出や時短ゲーム数を特典の価値の差として報知する例として挙げたが、例えば、ATを継続するか否かを抽選により決定するスロットマシンにおけるATの継続率、あるいは、ATのナビストック数、ATに移行する確率(すなわち、AT抽選やAT開始抽選に当選する確率が高い状態)、あるいは、有利なRTへ移行する確率などを特典の価値の差として報知するスロットマシンや、大当り中のラウンド数や確率状態に移行する可能性を特典の価値の差として報知するパチンコ遊技機、設定示唆演出、あるいは、演出種類、あるいは、プレミアム演出(すなわちレア度の高い演出)が出現する確率、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードを表示する確率、携帯端末の壁紙や音楽を付与する確率などを特典の価値の差として報知する遊技機など、上記の実施形態と異なる特典の価値に対して報知を行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, an example of reporting the number of additional games and the number of rare times and the number of short-time games as ATs as a difference in the value of the privilege is given. For example, whether or not to continue AT is determined by lottery. AT continuation rate in the slot machine to be determined, or the number of AT navigation stocks, the probability of shifting to AT (that is, a high probability of winning the AT lottery or AT start lottery), or the probability of shifting to an advantageous RT Such as slot machines that report the difference in value of the bonus, pachinko machines that notify the possibility of shifting to the number of rounds and probability status of jackpots as the value of the bonus, setting suggestion effect, or the type of effect, or , The probability of the appearance of a premium effect (ie, an effect with a high degree of rareness), and a two-dimensional code to give the player wallpaper or music to the player In the above embodiment, a gaming machine that notifies the value of a privilege different from the above embodiment, such as a gaming machine that notifies the probability of providing a wallpaper or music of a mobile terminal as a difference in value of the privilege. By applying the configuration shown, the invention according to claim 1 can be realized.

また、上記実施の形態では、上乗せゲーム数の差を直接的に報知する例を挙げたが、例えば、決定した上乗せゲーム数よりも少ない上乗せゲーム数を報知した後に実際の上乗せゲーム数を報知するなど、実際に付与される特典の価値を報知することによって特典の価値の差を間接的に報知する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, an example in which the difference in the number of added games is directly notified has been described. For example, after the number of added games that is smaller than the determined number of added games is notified, the actual number of added games is notified. The invention according to claim 1 is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine that indirectly notifies the value of a privilege value by notifying the value of the privilege that is actually granted. Is possible.

また、上記の実施形態では、共通演出や特典の価値の差の報知を行うにあたって液晶表示器51を用いる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で共通演出及び特典の価値の差を報知する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、共通演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。   In the above embodiment, the liquid crystal display 51 is used for notifying the difference between the common effects and the value of the privilege. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the rear side (inside) of the reel. Mounted on the back lamp (reel LED 55 of the above embodiment), the transmissive liquid crystal display (liquid crystal display configured to allow the reel to be seen), the front door 1b, etc. Implementation of the above to a game machine that informs the difference in the value of the common effects and benefits by means different from the above embodiment, such as lamps, LEDs, vibration of the stop switch, ventilation from around the stop switch, temperature change of the stop switch, etc. By applying the configuration shown in the form, the invention according to claim 1 can be realized. In addition, the common performance and notification may be performed using a part of a device having other functions (for example, when notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side. And a device that performs only notification may be provided.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンやパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the above embodiment, the slot machine and the pachinko gaming machine for setting the bet number using medals and credits have been described as examples. However, the present invention is not limited to this, for example, used in the pachinko gaming machine. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets bets using game balls or a fully credit type slot machine that uses only credits to set bets, The invention according to item 1 can be realized. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。   Further, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

また、本実施の形態では、所定回数のゲームを行ったことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf4の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)。
よって、所定回数のゲームを行えば特典の価値の大きさを知ることができるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, based on having played a predetermined number of games, the difference between the value notified by executing the common effect and the value of the privilege actually granted in the second gaming state is notified (for example, FIG. 26 is a part for executing the process of Sf7 when it is determined as “Y” in the process of Sf4.
Therefore, if the game is performed a predetermined number of times, the value of the privilege can be known, so that the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、第2遊技状態に対応する演出を実行することが決定されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf3の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)。
よって、第2遊技状態であることを遊技者が認識したタイミングで特典の価値が大きくなることがあるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
Moreover, in this Embodiment, based on having determined performing the effect corresponding to a 2nd game state, the value notified by execution of a common effect and the privilege actually provided by the 2nd game state A difference from the value is notified (for example, a part in which the process of Sf7 is executed when “Y” is determined in the process of Sf3 in FIG. 26).
Therefore, since the value of the privilege may increase at the timing when the player recognizes that it is in the second gaming state, the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、第1遊技状態では付与されることのない価値の特典が第2遊技状態で付与されたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf5の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)。
よって、報知の内容に矛盾が生じることを防止することができる。また、第2遊技状態特有の価値の特典が付与されたことを遊技者に認識させることができる。
Further, in the present embodiment, based on the fact that a privilege of value that is not granted in the first gaming state is granted in the second gaming state, the value notified by the execution of the common effect and the second gaming state. The difference from the value of the privilege actually granted is notified (for example, the part of executing the process of Sf7 when it is determined “Y” in the process of Sf5 in FIG. 26).
Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the content of the notification. Further, it is possible to make the player recognize that the privilege of value unique to the second gaming state has been granted.

また、本実施の形態では、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差が所定の大きさを超えたことに基づいて、共通演出の実行によって報知した価値と第2遊技状態で実際に付与された特典の価値との差を報知する(例えば、図26におけるSf6の処理で「Y」と判定した場合にSf7の処理を実行する部分)。
よって、付与された特典の価値と報知された価値との差が大きくなって、遊技者が報知を信用できなくなる不信感を抱くことを防止することができる。
In the present embodiment, the execution of the common effect is performed based on the difference between the value notified by the execution of the common effect and the value of the privilege actually granted in the second gaming state exceeding a predetermined size. Is notified of the difference between the value notified by the value and the value of the privilege actually granted in the second gaming state (for example, the part of executing the process of Sf7 when it is determined “Y” in the process of Sf6 in FIG. 26). .
Therefore, the difference between the value of the granted privilege and the notified value is increased, and it is possible to prevent the player from having distrust that the notification cannot be trusted.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記所定の抽選の抽選結果が特定結果となったことにもとづいて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
第1遊技状態と第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記所定の抽選の抽選結果が前記特定結果となったことにもとづいて付与する前記特典の価値を決定するとともに、該特典の価値について前記第1遊技状態で決定するときよりも前記第2遊技状態で決定するときのほうが該特典の価値の期待値が大きくなるように該特典の価値を決定する特典価値決定手段と、
前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御されているときに演出を実行する演出実行手段と、
前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御されているときに付与された前記特典の価値を報知する報知手段とを備え、
前記抽選手段は、前記所定の抽選の抽選結果が前記特定結果となる割合が同一割合となるように前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで前記所定の抽選を行い、
前記演出実行手段は、前記第2遊技状態に制御されているときに前記第1遊技状態で実行される前記演出と同一態様の共通演出を実行する共通演出実行手段を含み、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態に制御されているときに前記特典が付与された場合に付与された該特典の価値を報知する第1価値報知手段と、
前記第2遊技状態に制御され、かつ前記共通演出が実行されているときに前記特典が付与された場合に付与された特典の価値よりも小さくかつ前記第1遊技状態で付与され得る価値を報知する第2価値報知手段と、
所定の特別条件が成立した場合に前記第2価値報知手段により報知された価値と前記第2遊技状態に制御されているときに付与された価値との差を報知する差異報知手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game,
Lottery means for performing a predetermined lottery;
Privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player based on the fact that the lottery result of the predetermined lottery has become a specific result;
State control means capable of controlling the first gaming state and the second gaming state;
The value of the privilege to be granted is determined based on the fact that the lottery result of the predetermined lottery becomes the specific result, and the second gaming state is more than when the value of the privilege is determined in the first gaming state. Privilege value determining means for determining the value of the privilege so that the expected value of the value of the privilege is greater when determined in
Effect execution means for executing an effect when being controlled in the first game state or the second game state;
Informing means for informing the value of the privilege given when being controlled to the first gaming state or the second gaming state,
The lottery means performs the predetermined lottery in the first gaming state and the second gaming state so that the ratio at which the lottery result of the predetermined lottery becomes the specific result is the same ratio,
The effect executing means includes common effect executing means for executing a common effect in the same mode as the effect executed in the first gaming state when being controlled in the second gaming state,
The notification means includes
First value notification means for notifying the value of the privilege given when the privilege is given when being controlled in the first gaming state;
The second is controlled to the playing state, and the common effect can the benefits imparted by the small and the first game condition than the value of the given been the benefits attached when granted when running value Second value notification means for reporting
Include a difference notification means for notifying the difference between the value assigned to when a predetermined special conditions are controlled in the second game condition as notified by the value by said second value notification unit when a condition is satisfied A gaming machine characterized by
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